CN106861192B - 事件执行方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种事件执行方法和装置。其中,该方法包括:在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,预定事件用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置;响应状态信息,获取切换指令,其中,切换指令用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上,第一玩家对象与目标对象为同一游戏应用中的对象;响应切换指令,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上。本发明解决了由于玩家对象与目标对象不能分离造成事件执行受限制的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种事件执行方法和装置。
背景技术
目前,在执行事件时,可以动态控制事件执行的难度。比如,在玩家与环境对战事件中,都有一条推进事件进行的主线,有些事件执行的关卡一开始设计得太难会导致大量玩家对象被卡在某关不能通过,不能执行其它事件,导致长期卡关会限制玩家对象执行其它事件,从而导致玩家对象的挫败感增强,进而导致流失。所以在事件执行的过程中采取了很多方法希望可以动态控制事件执行的关卡难度,降低玩家对象执行事件的局限性。
比如,事件执行的过程为游戏的护送类玩法,玩家对象为护送方玩家。在市面上的国战游戏和一些大型多人在线角色扮演游戏中(MMORPG)都会有护送类玩法,在设计上也有意识到护送方玩家执行事件的局限性,比如,护送方玩家的无聊时间过长,不能执行其它事件。目前解决护送方玩家无聊的情况的方法有以下几种:
(1)护送途中加入一些趣味性玩法。图1是根据本发明相关技术中的一种事件执行场景的示意图。如图1所示,在事件执行的过程中,不同的情况下点击加速按钮,如右下角方框内的按钮,可以对护送目标进行加速或者减速,同时会显示加速或者减速的提示信息,比如,在对护送目标进行加速时,当加速对象有些异常时,会显示异常信息,比如,当护送目标为虚拟应用中的车辆时,当车辆有些异常时,会显示“车辆似乎有些异常,别在加速了!”。
(2)护送途中加入一些节点,把一段比较长的护送切割成几段相对较短的护送。图2是根据本发明相关技术中的另一种事件执行场景的示意图。如图2所示,在对护送目标进行护送的过程中,把一段比较长的护送切割成几段相对较短的护送,可以在护送途中加入一些在游戏中不受玩家对象控制的角色(Non-Player Character,简称为NPC),护送方玩家可以通过停下来对话的方式,刷新护送的奖励,从而将比较长的护送切割成相对较短的护送,比如,通过“开始换货”刷新护送的奖励。
(3)将护送方玩家和进攻方拉到一个副本内,节省护送方玩家的等待时间。进攻方玩家不需要通过长时间的跑路以及寻找来进行进攻,可以直接进入副本,到达护送目标身边进行进攻。
上述方案的玩家对象与目标对象没有分离,玩家对象随着目标对象的移动而移动,仅仅缩短了事件执行的时间,也即,缩短玩家对象的无聊游戏时间,并没有从根本上解决护送方玩家在护送时执行事件的局限性大的问题。只要进攻方不来进攻,护送方玩家的整段护送的过程中不能执行其它事件,执行事件的局限性大,是一段无聊的事件执行过程。
针对上述由于玩家对象与目标对象不能分离造成事件执行受限制的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种事件执行方法和装置,以至少解决由于玩家对象与目标对象不能分离造成事件执行受限制的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种事件执行方法。该事件执行方法包括:在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,预定事件用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置;响应状态信息,获取切换指令,其中,切换指令用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上,第一玩家对象与目标对象为同一游戏应用中的对象;响应切换指令,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种事件执行装置。该事件执行装置包括:事件执行装置,其特征在于,包括:第一获取单元,用于在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,预定事件用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置;第二获取单元,用于响应状态信息,获取切换指令,其中,切换指令用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上,第一玩家对象与目标对象为同一游戏应用中的对象;切换单元,用于响应切换指令,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上。
在本发明实施例中,通过在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,预定事件用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置;响应状态信息,获取切换指令,其中,切换指令用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上,第一玩家对象与目标对象为同一游戏应用中的对象;响应切换指令,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上,达到了玩家对象与目标对象分离的目的,由于玩家对象与目标对象分离,玩家可以参与其它事件的执行,从而降低了玩家对象执行事件的局限性的技术效果,进而解决了由于玩家对象与目标对象不能分离造成事件执行受限制的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明相关技术中的一种事件执行场景的示意图;
图2是根据本发明相关技术中的另一种事件执行场景的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种事件执行方法的硬件环境的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种事件执行方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的另一种事件执行方法的流程图;
图6是根据本发明实施例的另一种事件执行方法的流程图;
图7是根据本发明实施例的一种获取切换指令的方法的流程图;
图8是根据本发明实施例的另一种事件执行方法的流程图;
图9是根据本发明实施例的另一种事件执行场景的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种事件执行装置的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种事件执行装置的示意图;以及
图12是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,比如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种事件执行方法的实施例。
可选地,在本实施例中,上述事件执行方法可以应用于如图3所示的由服务器302和终端304所构成的硬件环境中。图3是根据本发明实施例的一种事件执行方法的硬件环境的示意图。如图3所示,服务器302通过网络与终端304进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端304并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的事件执行方法可以由服务器302来执行,也可以由终端304来执行,还可以是由服务器302和终端304共同执行。其中,终端304执行本发明实施例的事件执行方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
图4是根据本发明实施例的一种事件执行方法的流程图。如图4所示,该事件执行方法可以包括以下步骤:
步骤S402,在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息。
在本发明上述步骤S402提供的技术方案中,在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,预定事件用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置。
事件执行的场景可以为游戏应用中的游戏场景,比如,为护送类玩法中的场景,目标对象为事件执行所针对的对象,比如,在护送类玩法中的护送目标。可选地,该目标对象开始处于第一位置,在事件执行完毕时达到第二位置。预定事件用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置,其中,预定路径为目标对象在执行事件时从第一位置到第二位置的行走路线。
在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,该状态信息可以用于表示目标对象在事件执行过程中的状态,比如,目标对象是否到达第二位置,目标对象的当前位置,目标对象是否被攻击,目标对象的生命值以及预定事件完成的程度等状态,可以实时同步到服务器上。
可选地,显示用于对目标对象的状态信息进行提示的动态提示信息,通过接收状态查看指令在游戏应用中的主界面显示目标对象的状态信息。
步骤S404,响应状态信息,获取切换指令。
在本发明上述步骤S404提供的技术方案中,响应状态信息,获取切换指令,其中,切换指令用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上,第一玩家对象与目标对象为同一游戏应用中的对象。
在事件执行前,发起执行预定事件的命令,生成与第一玩家对象相对应的上述目标对象,该目标对象与第一玩家对象相绑定,该第一玩家对象与目标对象可以相邻,也可以不相邻。根据执行预定事件的命令开始执行预定事件,并且在目标对象的预设范围显示第一玩家对象的标识信息,以提示与目标对象相绑定的第一玩家对象。第一玩家对象与目标对象为同一游戏应用中的对象,在获取目标对象的状态信息之后,对状态信息进行响应,得到响应结果,根据响应结果获取切换指令,该切换指令用于将第一玩家对象切换到目标对象的当前位置的相邻的第三位置上,从而将第一玩家对象切换到目标对象的预设范围内,并且顺畅地进行执行预定事件的状态,可以通过按钮来获取该切换指令。可选地,响应状态信息,快速获取切换指令。
步骤S406,响应切换指令,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上。
在本发明上述步骤S406提供的技术方案中,响应切换指令,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上。
在获取切换指令之后,对切换指令进行响应,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上。比如,在目标对象的状态信息为被攻击的状态信息时,目标对象的图标会闪烁,同时显示用于提示目标对象被攻击的提示信息,此时,通过响应切换指令使第一玩家对象直接达到目标对象的第三位置,进而对目标对象进行护送,对进攻方进行攻击,从而将第一玩家对象和目标对象分离,在目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置的过程中,当目标对象不需要第一玩家对象的时候,第一玩家对象可以离开目标对象,执行其它事件,比如,参与其它游戏玩法,当目标对象需要第一玩家对象的时候,比如,在进攻方开始进攻目标对象的时候,响应切换指令使第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上,参与冲突对抗,避免了第一玩家对象对着目标对象的移动而移动,不能执行其它事件的局限性。
通过上述步骤S402至步骤S406,通过在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,预定事件用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置;响应状态信息,获取切换指令,其中,切换指令用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上,第一玩家对象与目标对象为同一游戏应用中的对象;响应切换指令,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上,由于玩家对象与目标对象分离,玩家可以参与其它事件的执行,从而降低了玩家对象执行事件的局限性的技术效果,进而解决了由于玩家对象与目标对象不能分离造成事件执行受限制的技术问题。
作为一种可选的实施例,在获取目标对象的状态信息之前,或在获取目标对象的状态信息时,第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置。
目标对象的状态可以为目标对象的出发、到达情况,生命值,是否被攻击等状态。在获取目标对象的状态信息之前,第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置。目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置的过程中不需要第一玩家对象,第一玩家对象可以执行其它事件,也即,第一玩家对象与目标对象分离开,参与其它事件的执行过程,降低了玩家对象执行事件的局限性。可选地,在获取目标对象的状态信息时,比如,在目标对象的状态信息显示在游戏应用的界面上时,第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置,从而实现了将第一玩家对象和目标对象分离开,降低了玩家对象执行事件的局限性。
作为一种可选的实施例,第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置包括以下之一:第一玩家对象位于游戏应用中的第一场景中,目标对象位于游戏应用中的第二场景中,其中,第一场景与第二场景不同;第一玩家对象位于游戏应用中的第三场景中的第一区域上,目标对象位于游戏应用中的第三场景中的第二区域上,其中,第一区域与第二区域重叠或不重叠。
游戏应用包括不同的场景。在获取目标对象的状态信息之前,或在获取目标对象的状态信息时,第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置可以为第一玩家对象和目标对象位于游戏应用中的不同场景。第一玩家对象位于游戏应用中的第一场景中,目标对象位于游戏应用中的第二场景中,其中,第一场景与第二场景不同,比如,第一玩家对象位于游戏应用的其它游戏玩法场景中,目标对象处于从第一位置沿预定路径移动到第二位置的过程中。第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置还可以为第一玩家对象和目标对象位于游戏应用中的同一场景的重叠区域或者不重叠区域上的不相邻位置,第一玩家对象位于游戏应用中的第三场景中的第一区域上,目标对象位于游戏应用中的第三场景中的第二区域上,其中,第一区域与第二区域重叠或不重叠。
作为一种可选的实施例,在获取目标对象的状态信息之前,接收第一操作指令;响应第一操作指令将第一玩家对象移动到游戏应用中的第三场景中的第三区域上,其中,第三区域不包含预定路径。
图5是根据本发明实施例的另一种事件执行方法的流程图。如图5所示,该事件执行方法还包括以下步骤:
步骤S501,接收第一操作指令。
在本发明上述步骤S501提供的技术方案中,在获取目标对象的状态信息之前,接收第一操作指令。
在获取目标对象的状态信息之前,可以对第一玩家对象的位置进行调整,接收用于对第一玩家对象的位置进行调整的第一操作指令。
步骤S502,响应第一操作指令将第一玩家对象移动到游戏应用中的第三场景中的第三区域上。
在本发明上述步骤S502提供的技术方案中,响应第一操作指令将第一玩家对象移动到游戏应用中的第三场景中的第三区域上,其中,第三区域不包含预定路径。
游戏应用的场景包括第三场景。在接收第一操作指令之后,对第一操作指令进行响应,将第一玩家对象移动到游戏应用中的第三场景中的第三区域,该第三区域不包含预定路径,也即,将第一玩家对象和目标对象分离开,配置好目标对象的行走路线,第一玩家对象不在预定路径的周围,可以参与其它事件的执行。
该实施例通过在获取目标对象的状态信息之前,接收第一操作指令;响应第一操作指令将第一玩家对象移动到游戏应用中的第三场景中的第三区域上,其中,第三区域不包含预定路径。
作为一种可选的实施例,步骤S402,获取目标对象的状态信息包括:接收服务器发送的目标对象的状态信息,其中,目标对象的状态信息用于指示以下至少之一:目标对象是否被攻击、目标对象的生命值、目标对象所在的位置、预定事件的完成比例。
目标对象的状态信息实时同步到服务器上,在获取目标对象的状态信息时,向服务器发送请求获取目标对象的状态信息的请求,服务器响应该请求下发目标对象的状态信息,该目标对象的状态信息可以用于指示以下至少之一:目标对象是否被攻击、目标对象的生命值、目标对象所在的位置、预定事件的完成比例,其中,目标对象的生命值可以为目标对象的血量,目标对象所在的位置为目标对象在游戏场景中的坐标,预定事件的完成比例可以为目标对象从第一位置沿预定路径移动到当前位置的路程占目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置的路程的比例。
作为一种可选的实施例,在获取目标对象的状态信息之后,在游戏应用的客户端的显示界面上,显示目标对象的状态信息。
图6是根据本发明实施例的另一种事件执行方法的流程图。如图6所示,该事件执行方法还包括以下步骤:
步骤S601,在游戏应用的客户端的显示界面上,显示提示信息。
在本发明上述步骤S601提供的技术方案中,在游戏应用的客户端的显示界面上,显示提示信息,其中,提示信息用于提示目标对象的状态信息是否发生变化。
当第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置时,第一游戏玩家不知道目标对象的状态。在获取目标对象的状态信息之后,在游戏应用的客户端的显示界面上,显示用于对目标状态信息进行提示的提示信息,该提示信息用于提示目标对象的状态信息是否发生变化,可选地,可以通过动态改变图标形状、动态改变图标颜色、显示提示文字等方式达到提示目标对象的状态信息发生变化的目的,从而实现对目标对象的状态进行动态提醒的目的。
步骤S602,在显示界面上接收对提示信息的触控操作。
在本发明上述步骤S602提供的技术方案中,在显示界面上接收对提示信息的触控操作。
在显示用于提示目标对象的状态信息是否发生变化的提示信息之后,在显示界面上接收对提示信息的触控操作,该触控操作可以为通过单击、双击、在预设位置停留预设时间产生的触控操作,此处不做限定,从而实现在显示界面上查看目标对象的状态的目的。
步骤S603,响应触控操作,在显示界面上显示目标对象的状态信息。
在本发明上述步骤S603提供的技术方案中,响应触控操作,在显示界面上显示目标对象的状态信息。
在接收对提示信息的触控操作之后,对该触控操作进行响应,在显示界面上显示目标对象的状态信息,比如,显示目标对象是否被攻击、目标对象的生命值、目标对象所在的位置、预定事件的完成比例等状态信息。
可选地,在获取目标对象的状态信息之后,直接在游戏应用的客户端的显示界面上,显示目标对象的状态信息。
该实施例通过在获取目标对象的状态信息之后,在游戏应用的客户端的显示界面上,显示目标对象的状态信息;或者在游戏应用的客户端的显示界面上,显示提示信息,其中,提示信息用于提示目标对象的状态信息是否发生变化;在显示界面上接收对提示信息的触控操作;响应触控操作,在显示界面上显示目标对象的状态信息,从而实现了对目标对象的状态信息进行显示的目的。
作为一种可选的实施例,在步骤S404中,获取切换指令包括:在显示界面上接收对客户端的显示界面所显示的切换标识的触控操作;响应触控操作生成切换指令。
图7是根据本发明实施例的一种获取切换指令的方法的流程图。如图7所示,该获取切换指令的方法包括以下步骤:
步骤S701,在游戏应用的客户端的显示界面上,显示切换标识。
在本发明上述步骤S701提供的技术方案中,在游戏应用的客户端的显示界面上,显示切换标识。
在获取目标对象的状态信息之后,响应状态信息,获取切换指令。可以在游戏应用的客户端的显示界面上,显示切换标识,该切换标识可以为按钮标识。
步骤S702,在显示界面上接收对切换标识的触控操作。
在本发明上述步骤S702提供的技术方案中,在显示界面上接收对切换标识的触控操作。
在显示切换标识之后,通过显示界面接收对切换标识的触控操作,该触控操作可以为对切换标识的单击、双击、在预设范围内停留预设时间的触控操作,此处不做限定。
步骤S703,响应触控操作生成切换指令。
在本发明上述步骤S703提供的技术方案中,响应触控操作生成切换指令。
在接收对切换标识的触控操作之后,对触控操作进行响应,生成用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上的切换指令。
该实施例通过在游戏应用的客户端的显示界面上,显示切换标识;在显示界面上接收对切换标识的触控操作;响应触控操作生成切换指令,达到了获取切换指令的目的,进而实现将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置的目的。在目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置时,第一玩家对象获得奖励,提高用户体验。
可选地,目标对象自动寻路到第二位置,目标对象在到达配置的时间后出发,目标对象根据预定路径自动行走到第二位置,这样即使第一游戏玩家位于与目标对象不相邻的位置,目标对象也可以自动到达第二位置,第一游戏玩家参与其它事件的执行,进而降低了游戏玩家执行事件的局限性。
实施例2
下面结合优选的实施例对本发明的技术方案进行说明。
在游戏的护送类玩法中,对生成护送目标进行介绍:
图8是根据本发明实施例的另一种事件执行方法的流程图。如图8所示,该事件执行方法包括以下步骤:
步骤S801,发起护送请求。
在游戏应用中,在游戏的护送类玩法中,发起用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置的护送请求。
步骤S802,生成护送目标。
在发起护送请求之后,生成一个属于玩家对象的护送目标,该玩家对象与护送目标相绑定,护送目标的头顶上显示玩家对象的标识信息,比如,玩家对象的名字等信息。
步骤S803,将护送目标状态同步到玩家对象。
在生成护送目标之后,获取护送目标的状态信息,并将护送目标的状态信息同步到玩家对象上。
步骤S804,将玩家对象切换到与互动目标的当前位置相邻的位置。
在生成护送目标之后,将玩家对象切换到与互动目标的当前位置相邻的位置。
步骤S805,玩家对象护送目标对象到终点位置。
在将护送目标状态同步到玩家对象,将玩家对象切换到与互动目标的当前位置相邻的位置之后,玩家对象护送目标对象,直至目标对象到达终点位置,此时玩家对象获得护送奖励。
下面对护送目标状态同步进行介绍:
将护送目标的生命值实时同步到服务器上,比如,将护送目标血量实时同步到服务器,显示在主界面上。
当护送目标被攻击的时候,将护送目标被攻击的状态信息同步到服务器,显示在主界面上。
当玩家对象护送目标的时候,同步护送目标的位置坐标,玩家对象传送到该位置坐标的相邻位置。
下面对护送目标自动寻路到终点进行介绍:
配置护送目标沿预定路径移动的出发时间。在到达出发时间之后,护送目标开始按照预定路径移动,可以自动行走到终点。
该实施例的玩家对象可以在护送的同时参与其他的游戏玩法,在护送目标被攻击的时候及时参与冲突,降低了玩家对象执行事件的局限性。该护送玩法在游戏内所有玩法中参与率是最高的,护送玩法所造成的冲突也非常高。
实施例3
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述事件执行方法的一种可选的具体应用。
图9是根据本发明实施例的另一种事件执行场景的示意图。如图9所示,显示护送目标开始出发的提示信息,其中,方框内显示该提示信息为“29:11后出发”,方框内的对象为护送目标。护送目标根据配置的路线可以自动行走到终点。
配置好护送目标的行走路线,这样即使玩家角色不在护送目标周围,护送目标也可以自动走到终点。因为玩家对象不在护送目标身边,不知道护送目标的状态,所以需要加入护送目标的智能动态提醒,玩家对象可以在主界面上查看护送目标的状态。显示的状态有:护送目标的出发到达情况、血量、是否被攻击。
护送目标被攻击的时候,玩家对象需要第一时间能够到达护送目标周围并且能够顺畅的进入护送状态。在护送目标被攻击的时候,护送目标的图标会闪烁,同时出现醒目文本,可以点击图标,使玩家对象直接飞到护送目标身边,与进攻方玩家进行PK,从而降低了玩家对象执行事件的局限性。
该实施例通过对护送目标和游戏角色的分离,以及对护送目标的状态进行显示,可以最大限度减少玩家对象的无聊时间,又能确保护送目标在发生冲突时快速应对。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例4
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述事件执行方法的事件执行装置。图10是根据本发明实施例的一种事件执行装置的示意图。如图10所示,该事件执行装置装置可以包括:第一获取单元10、第二获取单元20和切换单元30。
第一获取单元10,用于在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,预定事件用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置。
事件执行的场景可以为游戏应用中的游戏场景,在执行预定事件的过程中,通过第一获取单元10获取目标对象的状态信息,该状态信息可以用于表示目标对象在事件执行过程中的状态,比如,目标对象是否到达第二位置,目标对象的当前位置,目标对象是否被攻击,目标对象的生命值以及预定事件完成的程度等状态,可以实时同步到服务器上。
第二获取单元20,用于响应状态信息,获取切换指令,其中,切换指令用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上,第一玩家对象与目标对象为同一游戏应用中的对象。
在通过第一获取单元10获取目标对象的状态信息之后,通过第二获取单元20对状态信息进行响应,得到响应结果,根据响应结果获取切换指令,该切换指令用于将第一玩家对象切换到目标对象的当前位置的相邻的第三位置上,从而将第一玩家对象切换到目标对象的预设范围内,并且顺畅地进行执行预定事件的状态,可以通过按钮来获取该切换指令。可选地,通过第二获取单元20响应状态信息,快速获取切换指令。
切换单元30,用于响应切换指令,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上。
在通过该第二获取单元20获取切换指令之后,通过切换单元30对切换指令进行响应,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上。比如,在目标对象的状态信息为被攻击的状态信息时,目标对象的图标会闪烁,同时显示用于提示目标对象被攻击的提示信息,此时,通过响应切换指令使第一玩家对象直接达到目标对象的第三位置,进而对目标对象进行护送,对进攻方进行攻击,从而将第一玩家对象和目标对象分离,在目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置的过程中,当目标对象不需要第一玩家对象的时候,第一玩家对象可以离开目标对象,执行其它事件,比如,参与其它游戏玩法,当目标对象需要第一玩家对象的时候,比如,在进攻方开始进攻目标对象的时候,响应切换指令使第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上,参与冲突对抗,避免了第一玩家对象对着目标对象的移动而移动,不能执行其它事件的局限性。
可选地,在第一获取单元10获取目标对象的状态信息之前,或在获取目标对象的状态信息时,第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置。
目标对象的状态可以为目标对象的出发、到达情况,生命值,是否被攻击等状态。在通过第一获取单元10获取目标对象的状态信息之前,第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置。目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置的过程中不需要第一玩家对象,第一玩家对象可以执行其它事件,也即,第一玩家对象与目标对象分离开,参与其它事件的执行过程,降低了玩家对象执行事件的局限性。可选地,在通过第一获取单元10获取目标对象的状态信息时,比如,在目标对象的状态信息显示在游戏应用的界面上时,第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置,从而实现了将第一玩家对象和目标对象分离开,降低了玩家对象执行事件的局限性。
可选地,第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置包括以下之一:第一玩家对象位于游戏应用中的第一场景中,目标对象位于游戏应用中的第二场景中,其中,第一场景与第二场景不同;第一玩家对象位于游戏应用中的第三场景中的第一区域上,目标对象位于游戏应用中的第三场景中的第二区域上,其中,第一区域与第二区域重叠或不重叠。
游戏应用包括不同的场景。在通过第一获取单元10获取目标对象的状态信息之前,或通过第一获取单元10获取目标对象的状态信息时,第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置可以为第一玩家对象和目标对象位于游戏应用中的不同场景。第一玩家对象位于游戏应用中的第一场景中,目标对象位于游戏应用中的第二场景中,其中,第一场景与第二场景不同,比如,第一玩家对象位于游戏应用的其它游戏玩法场景中,目标对象处于从第一位置沿预定路径移动到第二位置的过程中。第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置还可以为第一玩家对象和目标对象位于游戏应用中的同一场景的重叠区域或者不重叠区域上的不相邻位置,第一玩家对象位于游戏应用中的第三场景中的第一区域上,目标对象位于游戏应用中的第三场景中的第二区域上,其中,第一区域与第二区域重叠或不重叠。
图11是根据本发明实施例的另一种事件执行装置的示意图。如图11所示,该事件执行装置装置可以包括:第一获取单元10、第二获取单元20和切换单元30。该事件执行装置还包括:第一接收单元40和移动单元50。
需要说明的是,该实施例的第一获取单元10、第二获取单元20和切换单元30与图10所示实施例的事件执行装置中的作用相同,此处不再赘述。
第一接收单元40,用于在获取目标对象的状态信息之前,接收第一操作指令。
在第一获取单元10获取目标对象的状态信息之前,可以对第一玩家对象的位置进行调整,通过第一接收单元40接收用于对第一玩家对象的位置进行调整的第一操作指令。
移动单元50,用于响应第一操作指令将第一玩家对象移动到游戏应用中的第三场景中的第三区域上,其中,第三区域不包含预定路径。
游戏应用的场景包括第三场景。在通过第一接收单元40接收第一操作指令之后,对第一操作指令进行响应,通过该移动单元50将第一玩家对象移动到游戏应用中的第三场景中的第三区域,该第三区域不包含预定路径,也即,将第一玩家对象和目标对象分离开,配置好目标对象的行走路线,第一玩家对象不在预定路径的周围,可以参与其它事件的执行。
可选地,第一获取单元10包括:第一接收模块,用于接收服务器发送的目标对象的状态信息,其中,目标对象的状态信息用于指示以下至少之一:目标对象是否被攻击、目标对象的生命值、目标对象所在的位置、预定事件的完成比例。
目标对象的状态信息实时同步到服务器上,在第一获取单元10获取目标对象的状态信息时,向服务器发送请求获取目标对象的状态信息的请求,服务器响应该请求下发目标对象的状态信息,第一接收模块用于接收服务器发送的目标对象的状态信息。该目标对象的状态信息可以用于指示以下至少之一:目标对象是否被攻击、目标对象的生命值、目标对象所在的位置、预定事件的完成比例,其中,目标对象的生命值可以为目标对象的血量,目标对象所在的位置为目标对象在游戏场景中的坐标,预定事件的完成比例可以为目标对象从第一位置沿预定路径移动到当前位置的路程占目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置的路程的比例。
可选地,该事件执行装置还包括:第一显示单元,用于在获取目标对象的状态信息之后,在游戏应用的客户端的显示界面上,显示目标对象的状态信息。或者第二显示单元,用于在游戏应用的客户端的显示界面上,显示提示信息,其中,提示信息用于提示目标对象的状态信息是否发生变化;第二接收单元,用于在显示界面上接收对提示信息的触控操作;第三显示单元,用于响应触控操作,在显示界面上显示目标对象的状态信息。
在第一获取单元10获取目标对象的状态信息之后,通过第一显示单元直接在游戏应用的客户端的显示界面上,显示目标对象的状态信息。
当第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置时,第一游戏玩家不知道目标对象的状态。在第一获取单元10获取目标对象的状态信息之后,在游戏应用的客户端的显示界面上,通过第二显示单元显示用于对目标状态信息进行提示的提示信息,该提示信息用于提示目标对象的状态信息是否发生变化,可选地,可以通过动态改变图标形状、动态改变图标颜色、显示提示文字等方式达到提示目标对象的状态信息发生变化的目的,从而实现对目标对象的状态进行动态提醒的目的。
在通过第二显示单元显示用于提示目标对象的状态信息是否发生变化的提示信息之后,通过第二接收单元在显示界面上接收对提示信息的触控操作,该触控操作可以为通过单击、双击、在预设位置停留预设时间产生的触控操作,此处不做限定,从而实现在显示界面上查看目标对象的状态的目的。
在通过第二接收单元接收对提示信息的触控操作之后,对该触控操作进行响应,通过第三显示单元在显示界面上显示目标对象的状态信息,比如,显示目标对象是否被攻击、目标对象的生命值、目标对象所在的位置、预定事件的完成比例等状态信息。
可选地,第二获取单元包括:显示模块,用于在游戏应用的客户端的显示界面上,显示切换标识;第二接收模块,用于在显示界面上接收对切换标识的触控操作;生成模块,用于响应触控操作生成切换指令。
在第一获取单元10获取目标对象的状态信息之后,响应状态信息,获取切换指令。可以在游戏应用的客户端的显示界面上,通过显示模块显示切换标识,该切换标识可以为按钮标识。
在通过显示模块显示切换标识之后,通过第二接收模块显示界面接收对切换标识的触控操作,该触控操作可以为对切换标识的单击、双击、在预设范围内停留预设时间的触控操作,此处不做限定。
在通过第二接收模块接收对切换标识的触控操作之后,生成模块对触控操作进行响应,生成用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上的切换指令。
需要说明的是,该实施例中的第一获取单元10可以用于执行本申请实施例1中的步骤S402,该实施例中的第二获取单元20可以用于执行本申请实施例1中的步骤S404,该实施例中的切换单元30可以用于执行本申请实施例1中的步骤S406。
该实施例通过第一获取单元10在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,预定事件用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置,通过第二获取单元20响应状态信息,获取切换指令,其中,切换指令用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上,第一玩家对象与目标对象为同一游戏应用中的对象,通过切换单元30响应切换指令,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上,由于玩家对象与目标对象分离,玩家可以参与其它事件的执行,从而降低了玩家对象执行事件的局限性的技术效果,进而解决了由于玩家对象与目标对象不能分离造成事件执行受限制的技术问题。
此处需要说明的是,上述单元和模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述单元和模块作为装置的一部分可以运行在如图3所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
实施例5
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述事件执行方法的服务器或终端。
图12是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图12所示,该终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器121、存储器123、以及传输装置125,如图12所示,该终端还可以包括输入输出设备127。
其中,存储器123可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的事件执行方法和装置对应的程序指令/模块,处理器121通过运行存储在存储器123内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的事件执行方法。存储器123可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器123可进一步包括相对于处理器121远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置125用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置125包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置125为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器123用于存储应用程序。
处理器121可以通过传输装置125调用存储器123存储的应用程序,以执行下述步骤:
在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,预定事件用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置;
响应状态信息,获取切换指令,其中,切换指令用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上,第一玩家对象与目标对象为同一游戏应用中的对象;
响应切换指令,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上。
处理器121还用于执行下述步骤:获取目标对象的状态信息之前,或在获取目标对象的状态信息时,第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置。
处理器121还用于执行下述步骤:在获取目标对象的状态信息之前,接收第一操作指令;响应第一操作指令将第一玩家对象移动到游戏应用中的第三场景中的第三区域上,其中,第三区域不包含预定路径。
处理器121还用于执行下述步骤:接收服务器发送的目标对象的状态信息,其中,目标对象的状态信息用于指示以下至少之一:目标对象是否被攻击、目标对象的生命值、目标对象所在的位置、预定事件的完成比例。
处理器121还用于执行下述步骤:在获取目标对象的状态信息之后,在游戏应用的客户端的显示界面上,显示目标对象的状态信息;或者在游戏应用的客户端的显示界面上,显示提示信息,其中,提示信息用于提示目标对象的状态信息是否发生变化;在显示界面上接收对提示信息的触控操作;响应触控操作,在显示界面上显示目标对象的状态信息。
处理器121还用于执行下述步骤:在游戏应用的客户端的显示界面上,显示切换标识;在显示界面上接收对切换标识的触控操作;响应触控操作生成切换指令。
采用本发明实施例,提供了一种事件执行方案。通过在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,预定事件用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置;响应状态信息,获取切换指令,其中,切换指令用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上,第一玩家对象与目标对象为同一游戏应用中的对象;响应切换指令,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上,达到了玩家对象与目标对象分离的目的,由于玩家对象与目标对象分离,玩家可以参与其它事件的执行,从而降低了玩家对象执行事件的局限性的技术效果,进而解决了由于玩家对象与目标对象不能分离造成事件执行受限制的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子装置的结构造成限定。比如,终端还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图12所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
实施例6
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行事件执行方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,预定事件用于将目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置;
响应状态信息,获取切换指令,其中,切换指令用于指示将第一玩家对象切换到与目标对象的当前位置相邻的第三位置上,第一玩家对象与目标对象为同一游戏应用中的对象;
响应切换指令,将第一玩家对象切换到与目标对象相邻的第三位置上。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取目标对象的状态信息之前,或在获取目标对象的状态信息时,第一玩家对象位于与目标对象不相邻的位置。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在获取目标对象的状态信息之前,接收第一操作指令;响应第一操作指令将第一玩家对象移动到游戏应用中的第三场景中的第三区域上,其中,第三区域不包含预定路径。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:接收服务器发送的目标对象的状态信息,其中,目标对象的状态信息用于指示以下至少之一:目标对象是否被攻击、目标对象的生命值、目标对象所在的位置、预定事件的完成比例。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在获取目标对象的状态信息之后,在游戏应用的客户端的显示界面上,显示目标对象的状态信息;或者在游戏应用的客户端的显示界面上,显示提示信息,其中,提示信息用于提示目标对象的状态信息是否发生变化;在显示界面上接收对提示信息的触控操作;响应触控操作,在显示界面上显示目标对象的状态信息。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在游戏应用的客户端的显示界面上,显示切换标识;在显示界面上接收对切换标识的触控操作;响应触控操作生成切换指令。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,比如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,比如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种事件执行方法,其特征在于,包括:
在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,所述预定事件用于将所述目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置,且护送所述目标对象开始按照所述预定路径移动并自动行走至所述第二位置,第一玩家对象与所述目标对象分离,所述第一玩家对象参与其他事件的执行;
响应所述状态信息,获取切换指令,其中,所述切换指令用于指示将所述第一玩家对象切换到与所述目标对象的当前位置相邻的第三位置上,所述第一玩家对象与所述目标对象为同一游戏应用中的对象,且所述第一玩家对象用于对所述目标对象进行护送,所述第一玩家对象上同步有所述状态信息,所述状态信息用于表示所述目标对象在所述预定事件执行过程中的状态;
响应所述切换指令,将所述第一玩家对象切换到与所述目标对象相邻的第三位置上。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取目标对象的状态信息之前,或在所述获取目标对象的状态信息时,所述第一玩家对象位于与所述目标对象不相邻的位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一玩家对象位于与所述目标对象不相邻的位置包括以下之一:
所述第一玩家对象位于所述游戏应用中的第一场景中,所述目标对象位于所述游戏应用中的第二场景中,其中,所述第一场景与所述第二场景不同;
所述第一玩家对象位于所述游戏应用中的第三场景中的第一区域上,所述目标对象位于所述游戏应用中的所述第三场景中的第二区域上,其中,所述第一区域与所述第二区域重叠或不重叠。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取目标对象的状态信息之前,所述方法还包括:
接收第一操作指令;
响应所述第一操作指令将所述第一玩家对象移动到所述游戏应用中的第三场景中的第三区域上,其中,所述第三区域不包含所述预定路径。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述获取目标对象的状态信息包括:
接收服务器发送的所述目标对象的状态信息,其中,所述目标对象的状态信息用于指示以下至少之一:所述目标对象是否被攻击、所述目标对象的生命值、所述目标对象所在的位置、所述预定事件的完成比例。
6.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,在所述获取目标对象的状态信息之后,所述方法还包括:
在所述游戏应用的客户端的显示界面上,显示所述目标对象的状态信息;或者
在所述游戏应用的客户端的显示界面上,显示提示信息,其中,所述提示信息用于提示所述目标对象的状态信息是否发生变化;在所述显示界面上接收对所述提示信息的触控操作;响应所述触控操作,在所述显示界面上显示所述目标对象的状态信息。
7.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述获取切换指令包括:
在所述游戏应用的客户端的显示界面上,显示切换标识;
在所述显示界面上接收对所述切换标识的触控操作;
响应所述触控操作生成所述切换指令。
8.一种事件执行装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在执行预定事件的过程中,获取目标对象的状态信息,其中,所述预定事件用于将所述目标对象从第一位置沿预定路径移动到第二位置,且护送所述目标对象开始按照所述预定路径移动并自动行走至所述第二位置,第一玩家对象与所述目标对象分离,所述第一玩家对象参与其他事件的执行;
第二获取单元,用于响应所述状态信息,获取切换指令,其中,所述切换指令用于指示将所述第一玩家对象切换到与所述目标对象的当前位置相邻的第三位置上,所述第一玩家对象与所述目标对象为同一游戏应用中的对象,且所述第一玩家对象用于对所述目标对象进行护送,所述第一玩家对象上同步有所述状态信息,所述状态信息用于表示所述目标对象在所述预定事件执行过程中的状态;
切换单元,用于响应所述切换指令,将所述第一玩家对象切换到与所述目标对象相邻的第三位置上。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一接收单元,用于在获取目标对象的状态信息之前,接收第一操作指令;
移动单元,用于响应所述第一操作指令将所述第一玩家对象移动到所述游戏应用中的第三场景中的第三区域上,其中,所述第三区域不包含所述预定路径。
10.根据权利要求8或9中所述的装置,其特征在于,所述第一获取单元包括:
第一接收模块,用于接收服务器发送的所述目标对象的状态信息,其中,所述目标对象的状态信息用于指示以下至少之一:所述目标对象是否被攻击、所述目标对象的生命值、所述目标对象所在的位置、所述预定事件的完成比例。
11.根据权利要求8或9中所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一显示单元,用于在获取目标对象的状态信息之后,在所述游戏应用的客户端的显示界面上,显示所述目标对象的状态信息;或者
第二显示单元,用于在所述游戏应用的客户端的显示界面上,显示提示信息,其中,所述提示信息用于提示所述目标对象的状态信息是否发生变化;第二接收单元,用于在所述显示界面上接收对所述提示信息的触控操作;第三显示单元,用于响应所述触控操作,在所述显示界面上显示所述目标对象的状态信息。
12.根据权利要求8或9中所述的装置,其特征在于,所述第二获取单元包括:
显示模块,用于在所述游戏应用的客户端的显示界面上,显示切换标识;
第二接收模块,用于在所述显示界面上接收对所述切换标识的触控操作;
生成模块,用于响应所述触控操作生成所述切换指令。
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