CN112090077B - 一种游戏技能状态多路转换的路线设置方法及其系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏技能状态多路转换的路线设置方法,所述路线设置方法为:步骤S1、在系统界面上进行游戏技能状态集归类并抽象成状态图;步骤S2、设置游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,根据设置的起始状态、中间状态、以及结束状态对游戏技能状态的位置进行设置;步骤S3、对各个游戏技能状态进行规划设置技能状态转换路线;步骤S4、系统界面上显示所有的技能状态转换路线,并按该技能状态转换路线进行状态转换,且每条技能状态转换路线都在系统展示一次效果。本发明提高游戏制作人员制作游戏的效率,测试人员测试游戏的效率。
Description
技术领域
本发明涉及游戏制作技术领域,特别是一种游戏技能状态多路转换的路线设置方法及其系统。
背景技术
随着游戏技术的发展,以及人们对游戏人物动作技能状态的多样化需求,人物需要展现的技能状态越来越多,如何完成技能状态及相互转换的全覆盖,不仅提升游戏人员和游戏测试人员的制作效率。也能帮助用户提高游戏体验。
现有测试状态机功能一般都是在游戏内测或者发布后,通常的测试方法是在需要用户在相关条件触发下,例如,测试人员或者用户按下普通攻击,游戏中的人物从一个当前技能状态A转换成技能状态B(普通攻击),而且由于人物的技能状态多,很容易造成开发没有思考转换之间的技能状态是否有可能上下两个状态连接不上。测试人员也有可能漏掉一些状态的细小差别(通常专业美术人员比较容易看出这些小差别),关键还费时,最后上线了,游戏用户可能无意间触发了某些游戏制作人员没有考虑到的条件在而触发了相关不确定的状态,让游戏没有达到预想中的效果甚至不可控状态。进而损害用户和公司的利益。
如图1所示,假设游戏角色在A状态处,按游戏制作人员的思路下一个状态分别是B状态、C状态和D状态和E状态,而用户可能通过一通操作,选择了另一些状态路线,如:A--->B---->C---->E,A--->C--->D---->E,A--->C---->E,A--->C---->B等。采用现有的状态机进行游戏功能制作时,很可能游戏上线时才被发现有些状态转换后存在问题,增加了软件修改成本,并且降低了用户体验。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种游戏技能状态多路转换的路线设置方法,解决制作人员和测试人员可能未考虑的边界状态路线进行全覆盖,完成技能状态及相互转换的全覆盖。
本发明采用以下方案实现:一种游戏技能状态多路转换的路线设置方法,所述路线设置方法包括如下步骤:
步骤S1、在系统界面上进行游戏技能状态集归类并抽象成状态图;
步骤S2、设置游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,根据设置的起始状态、中间状态、以及结束状态对游戏技能状态的位置进行设置;
步骤S3、对各个游戏技能状态进行规划设置技能状态转换路线;
步骤S4、系统界面上显示所有的技能状态转换路线,并按该技能状态转换路线进行状态转换,且每条技能状态转换路线都在系统展示一次效果。
进一步的,所述步骤S1进一步具体为:在系统界面上收集游戏角色在游戏中的所有动作状态,并进行归类,收集成一个游戏技能状态集,并抽像成状态图。
进一步的,所述步骤S2进一步具体为:设置V和E的组成的集合G={V,F},其中V表示各个的游戏技能状态,F表示的是G中的所有的游戏技能状态的状态过渡连线;设定游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,将各个游戏技能状态进行划分到游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态中,然后按照起始状态、中间状态、以及结束状态将游戏技能状态的位置在系统界面上进行摆设。
进一步的,所述步骤S3进一步具体为:把游戏技能状态集V进行路线规划,通过规划,能得到当前角色的技能状态转换路线,并通过遍历出所有能出现的技能状态转换路线;即具体为:步骤S31、将游戏技能状态A、B、C、D、E形成游戏技能状态集V,则游戏技能状态A为游戏中的起始状态,游戏技能状态E为游戏中的结束状态,游戏技能状态B、C、D为游戏中的中间状态;则遍历所有V的游戏技能状态,找出游戏中的起始状态就是A;
步骤S32、遍历所有F状态过渡连线的集合,找出与游戏技能状态A有进一步转换的游戏技能状态B,C;
步骤S33、以游戏技能状态B为起点,执行步骤S32;
步骤S34、重复执行步骤S32、步骤S33直到找到没有可转换的结束状态;
步骤S35、无可转换的进一步状态,则可断定当前状态链路为最终播放的其中一条线路;
步骤S36、重复执行步骤S32,步骤S33,步骤S34,步骤S35寻找其它技能状态转换路线分支,最终全部查找出所有可转态转换的线路,归集出所有技能状态转换路线的播放路线。
本发明还提供了一种游戏技能状态多路转换的路线设置系统,所述路线设置系统包括收集模块、状态设置模块、状态转换路线规划模块、以及展示模块;
所述收集模块,用于在游戏系统界面上进行游戏技能状态集归类并抽象成状态图;
所述状态设置模块,用设置游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,根据设置的起始状态、中间状态、以及结束状态对游戏技能状态的位置进行设置;
所述状态转换路线规划模块,用于对各个游戏技能状态进行规划设置技能状态转换路线;
所述展示模块,用于游戏系统界面上显示所有的技能状态转换路线,并按该技能状态转换路线进行状态转换,且每条技能状态转换路线都在系统展示一次效果。
进一步的,所述收集模块的实现方式进一步具体为:在游戏系统界面上收集游戏角色在游戏中的所有动作状态,并进行归类,收集成一个游戏技能状态集,并抽像成状态图。
进一步的,所述状态设置模块的实现方式进一步具体为:设置V和E的组成的集合G={V,F},其中V表示各个的游戏技能状态,F表示的是G中的所有的游戏技能状态的状态过渡连线;设定游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,将各个游戏技能状态进行划分到游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态中,然后按照起始状态、中间状态、以及结束状态将游戏技能状态的位置在系统界面上进行摆设。
进一步的,所述状态转换路线规划模块的实现方式进一步具体为:把游戏技能状态集V进行路线规划,通过规划,能得到当前角色的技能状态转换路线,并通过遍历出所有能出现的技能状态转换路线;该状态转换路线规划模块进一步包括起始状态寻找单元、转换状态确认单元、结束状态确认单元、路线确认单元、以及寻找遍历单元;
所述起始状态寻找单元,用于将游戏技能状态A、B、C、D、E形成游戏技能状态集V,则游戏技能状态A为游戏中的起始状态,游戏技能状态E为游戏中的结束状态,游戏技能状态B、C、D为游戏中的中间状态;则遍历所有V的游戏技能状态,找出游戏中的起始状态就是A;
所述转换状态确认单元,用于遍历所有F状态过渡连线的集合,找出与游戏技能状态A有进一步转换的游戏技能状态B,C;以游戏技能状态B为起点,进一步找出下一个能转换的游戏技能状态;
所述结束状态确认单元,用于重复执行所述转换状态确认单元直到找到没有可转换的结束状态;
所述路线确认单元,用于当判断无可转换的进一步状态,则可断定当前状态链路为最终播放的其中一条线路;
所述寻找遍历单元,用于重复执行转换状态确认单元、结束状态确认单元、路线确认单元寻找其它技能状态转换路线分支,最终全部查找出所有可转态转换的线路,归集出所有技能状态转换路线的播放路线。
本发明的有益效果在于:本发明涉及游戏技能状态多路状态转换领域,意在提高游戏制作人员制作游戏的效率,测试人员测试游戏的效率,以及解决制作人员和测试人员可能未考虑的边界状态路线进行全覆盖。本发明也有助于美术制作人员把控件动作状态及动作过渡状态在游戏中体现出实际效果,能够更快更好的制作出让用户获得更好的游戏体验的游戏。
附图说明
图1是本发明中游戏技能的状态路线示意图。
图2是本发明的方法流程示意图。
图3是本发明的系统原理框图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明做进一步说明。
请参阅图2所示,本发明的一种游戏技能状态多路转换的路线设置方法,所述路线设置方法包括如下步骤:
步骤S1、在系统界面上进行游戏技能状态集归类并抽象成状态图;在系统界面上收集游戏角色在游戏中的所有动作状态,并进行归类,收集成一个游戏技能状态集,并抽像成状态图。
步骤S2、设置游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,根据设置的起始状态、中间状态、以及结束状态对游戏技能状态的位置进行设置;
步骤S3、对各个游戏技能状态进行规划设置技能状态转换路线;
步骤S4、系统界面上显示所有的技能状态转换路线,并按该技能状态转换路线进行状态转换,且每条技能状态转换路线都在系统展示一次效果。
下面结合一具体实施例对本发明作进一步说明:
本发明的方法包含在系统界面上对英雄角色技能进行归类,制作人员对技能状态进行布局,进行技能状态连接和路线覆盖播放结果四个主要步骤:
1. 在系统界面上进行英雄技能状态集归类并抽像成状态图
收集游戏角色在游戏中的所用动作状态,并进行归类,收集成一个状态集。
2. 系统根据输入的技能起始状态和技能结束状态及技能中间转换状态对游戏技能状态的位置进行设置;
图1定义为V和E的集合G={V,F},其中V表示图中的所有的顶点集合(也就是V表示各个的游戏技能状态,即游戏技能状态A,B,C,D,E),F表示的是G中的所有的边的集合(也就是F表示的是G中的所有的游戏技能状态的状态过渡连线)。设定游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,将各个游戏技能状态进行划分到游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态中,然后按照起始状态、中间状态、以及结束状态将游戏技能状态的位置在系统界面上进行摆设。
这一步主要为游戏制作人员摆放顶点也就是V,把各个状态按制作人员设想摆放在系统界面上,并设置V的状态(起始状态,中间状态(如果中间转态没有下一步的过渡状态,也就会同时成为结束状态),结束状态)。
3. 游戏制作人员可以对其中的游戏技能状态进行手工规划技能状态转换路线,也可以自动技能状态转换规划;
这一步主要用户把状态集V进行技能状态转换路线规划,通过规划,可以清晰的知道当前角色的状态转换路线,并通过遍历出所有可能的技能状态转换路线,避免肉眼会迷失。其中的算法具体如下:
(1)遍历所有V顶点,找出起始状态A;
(2)遍历所有F状态转换线的集合,找出与起始状态A状态有进一步转换的游戏技能状态B,C;
(3)以状态B为起点,执行(2);
(4)重复执行(2),(3)直到找到没有可转换的终极状态(如B,E);
(5)无可转换的进一步状态,则可断定当前状态链路为最终播放的其中一条线路;
(6)重复(2),(3),(4),(5)寻找其它分支,最终全部查找出所有可转态转换的线路,归集出所有可状态转换的播放路线即为技能状态转换路线。
(注:因为是多目标地的寻路,本方案算法的核心思想是假设最初水源(出生地)在起点状态,边的方向就像可以水可以向下一个状态点流动的方向,只要流到尽头(终点状态),无处可流时,就得到一条播放线路,本方案的目标是得到所有这样水从起源流动流动到终点的方向线集合。)
4. 系统显示步骤3规划可状态转换的所有播放路线,并按线路规划的技能状态转换路线进行状态转换,且每条技能状态转换线路都在系统展示一次状态转换效果。
这一步主要把第3步算出来的路线,可以按单线展示,也可以顺序播放所有状态转换线路。
本发明还提供了一种游戏技能状态多路转换的路线设置系统,所述路线设置系统包括收集模块、状态设置模块、状态转换路线规划模块、以及展示模块;
所述收集模块,用于在游戏系统界面上进行游戏技能状态集归类并抽象成状态图;所述收集模块的实现方式进一步具体为:在游戏系统界面上收集游戏角色在游戏中的所有动作状态,并进行归类,收集成一个游戏技能状态集,并抽像成状态图。
所述状态设置模块,用设置游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,根据设置的起始状态、中间状态、以及结束状态对游戏技能状态的位置进行设置;
所述状态转换路线规划模块,用于对各个游戏技能状态进行规划设置技能状态转换路线;
所述展示模块,用于游戏系统界面上显示所有的技能状态转换路线,并按该技能状态转换路线进行状态转换,且每条技能状态转换路线都在系统展示一次效果。
其中,所述状态设置模块的实现方式进一步具体为:设置V和E的组成的集合G={V,F},其中V表示各个的游戏技能状态,F表示的是G中的所有的游戏技能状态的状态过渡连线;设定游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,将各个游戏技能状态进行划分到游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态中,然后按照起始状态、中间状态、以及结束状态将游戏技能状态的位置在系统界面上进行摆设。
所述状态转换路线规划模块的实现方式进一步具体为:把游戏技能状态集V进行路线规划,通过规划,能得到当前角色的技能状态转换路线,并通过遍历出所有能出现的技能状态转换路线;该状态转换路线规划模块进一步包括起始状态寻找单元、转换状态确认单元、结束状态确认单元、路线确认单元、以及寻找遍历单元;
所述起始状态寻找单元,用于将游戏技能状态A、B、C、D、E形成游戏技能状态集V,则游戏技能状态A为游戏中的起始状态,游戏技能状态E为游戏中的结束状态,游戏技能状态B、C、D为游戏中的中间状态;则遍历所有V的游戏技能状态,找出游戏中的起始状态就是A;
所述转换状态确认单元,用于遍历所有F状态过渡连线的集合,找出与游戏技能状态A有进一步转换的游戏技能状态B,C;以游戏技能状态B为起点,进一步找出下一个能转换的游戏技能状态;
所述结束状态确认单元,用于重复执行所述转换状态确认单元直到找到没有可转换的结束状态;
所述路线确认单元,用于当判断无可转换的进一步状态,则可断定当前状态链路为最终播放的其中一条线路;
所述寻找遍历单元,用于重复执行转换状态确认单元、结束状态确认单元、路线确认单元寻找其它技能状态转换路线分支,最终全部查找出所有可转态转换的线路,归集出所有技能状态转换路线的播放路线。
总之,本发明1、取出英雄技能通用技能分不同阶段的状态,并把各个状态归结成一个英雄状态集(如出生动作,站立动作,跑步动作,攻击动作,炫晕状态,死亡动作等)。
2、游戏制作人员可以根据自己的设置进行状态的位置摆放(比如刚开始是出生,结束是死亡,中间可以走路,跑步,攻击等)。
3、游戏制作人员可以对其中的技能状态进行手工规划状态转换路线,也可以自动技能状态转换规划。
4、系统显示所述规划技能状态转换路线,并按线路规划的技能状态转换路线进行状态转换,且每条技能状态转换线路都在系统展示一次效果。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。
Claims (4)
1.一种游戏技能状态多路转换的路线设置方法,其特征在于:所述路线设置方法包括如下步骤:
步骤S1、在系统界面上进行游戏技能状态集归类并抽象成状态图;
步骤S2、设置游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,根据设置的起始状态、中间状态、以及结束状态对游戏技能状态的位置进行设置;所述步骤S2进一步具体为:设置V和E的组成的集合G={V, F},其中V表示各个的游戏技能状态,F表示的是G中的所有的游戏技能状态的状态过渡连线;设定游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,将各个游戏技能状态进行划分到游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态中,然后按照起始状态、中间状态、以及结束状态将游戏技能状态的位置在系统界面上进行摆设;
步骤S3、对各个游戏技能状态进行规划设置技能状态转换路线;所述步骤S3进一步具体为:把游戏技能状态集V进行路线规划,通过规划,能得到当前角色的技能状态转换路线,并通过遍历出所有能出现的技能状态转换路线;即具体为:步骤S31、将游戏技能状态A、B、C、D、E形成游戏技能状态集V,则游戏技能状态A为游戏中的起始状态,游戏技能状态E为游戏中的结束状态,游戏技能状态B、C、D为游戏中的中间状态;则遍历所有V的游戏技能状态,找出游戏中的起始状态就是A;
步骤S32、遍历所有F状态过渡连线的集合,找出与游戏技能状态A有进一步转换的游戏技能状态B,C;
步骤S33、以游戏技能状态B为起点,执行步骤S32;
步骤S34、重复执行步骤S32、步骤S33直到找到没有可转换的结束状态;
步骤S35、无可转换的进一步状态,则可断定当前状态链路为最终播放的其中一条线路;
步骤S36、重复执行步骤S32,步骤S33,步骤S34,步骤S35寻找其它技能状态转换路线分支,最终全部查找出所有可转态转换的线路,归集出所有技能状态转换路线的播放路线;
步骤S4、系统界面上显示所有的技能状态转换路线,并按该技能状态转换路线进行状态转换,且每条技能状态转换路线都在系统展示一次效果。
2.根据权利要求1所述的一种游戏技能状态多路转换的路线设置方法,其特征在于:所述步骤S1进一步具体为:在系统界面上收集游戏角色在游戏中的所有动作状态,并进行归类,收集成一个游戏技能状态集,并抽像成状态图。
3.一种游戏技能状态多路转换的路线设置系统,其特征在于:所述路线设置系统包括收集模块、状态设置模块、状态转换路线规划模块、以及展示模块;
所述收集模块,用于在游戏系统界面上进行游戏技能状态集归类并抽象成状态图;
所述状态设置模块,用设置游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,根据设置的起始状态、中间状态、以及结束状态对游戏技能状态的位置进行设置;所述状态设置模块的实现方式进一步具体为:设置V和E的组成的集合G={V, F},其中V表示各个的游戏技能状态,F表示的是G中的所有的游戏技能状态的状态过渡连线;设定游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态,将各个游戏技能状态进行划分到游戏中的起始状态、中间状态、以及结束状态中,然后按照起始状态、中间状态、以及结束状态将游戏技能状态的位置在系统界面上进行摆设;
所述状态转换路线规划模块,用于对各个游戏技能状态进行规划设置技能状态转换路线;
所述状态转换路线规划模块的实现方式进一步具体为:把游戏技能状态集V进行路线规划,通过规划,能得到当前角色的技能状态转换路线,并通过遍历出所有能出现的技能状态转换路线;该状态转换路线规划模块进一步包括起始状态寻找单元、转换状态确认单元、结束状态确认单元、路线确认单元、以及寻找遍历单元;
所述起始状态寻找单元,用于将游戏技能状态A、B、C、D、E形成游戏技能状态集V,则游戏技能状态A为游戏中的起始状态,游戏技能状态E为游戏中的结束状态,游戏技能状态B、C、D为游戏中的中间状态;则遍历所有V的游戏技能状态,找出游戏中的起始状态就是A;
所述转换状态确认单元,用于遍历所有F状态过渡连线的集合,找出与游戏技能状态A有进一步转换的游戏技能状态B,C;以游戏技能状态B为起点,进一步找出下一个能转换的游戏技能状态;
所述结束状态确认单元,用于重复执行所述转换状态确认单元直到找到没有可转换的结束状态;
所述路线确认单元,用于当判断无可转换的进一步状态,则可断定当前状态链路为最终播放的其中一条线路;
所述寻找遍历单元,用于重复执行转换状态确认单元、结束状态确认单元、路线确认单元寻找其它技能状态转换路线分支,最终全部查找出所有可转态转换的线路,归集出所有技能状态转换路线的播放路线;
所述展示模块,用于游戏系统界面上显示所有的技能状态转换路线,并按该技能状态转换路线进行状态转换,且每条技能状态转换路线都在系统展示一次效果。
4.根据权利要求3所述的一种游戏技能状态多路转换的路线设置系统,其特征在于:所述收集模块的实现方式进一步具体为:在游戏系统界面上收集游戏角色在游戏中的所有动作状态,并进行归类,收集成一个游戏技能状态集,并抽像成状态图。
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