CN113750537A - 一种编辑游戏状态迁移的方法及其系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种编辑游戏状态迁移的方法,该方法为:1、通过游戏技能编辑器从游戏资源中,按角色取出每个角色预制的动作状态做成一个英雄动作状态集;2、根据动作状态进行手工规划状态转换路线;3、按线路规划的状态转换路线进行状态转换;4、美术制作人员查看每条状态的迁移路线效果否平滑;5、不平滑,补充制作需要过渡的状态;6、把过渡状态放到需要状态迁移的两个状态之间;7、重新查看是否平滑;8、不平滑则对当前的过渡状态进行修改,重新执行步骤6;9、存配置到游戏配置客户端;10、游戏制作人员从游戏技能编辑器导出的配置中读出过渡状态的迁移信息并在游戏中展示;提高了游戏制作的效率。

Description

一种编辑游戏状态迁移的方法及其系统
技术领域
本发明涉及游戏制作技术领域,特别是一种编辑游戏状态迁移的方法及其系统。
背景技术
随着游戏技术的发展,以及人们对游戏画面越来越精细的需求,人物动作之间的状态迁移是不是流畅、自然,很大程度上影响了游戏的表现力,甚至影响了整个游戏的体验。
状态迁移指的是,当游戏中的某个角色(从一个状态变化为另一个状态时,是需要过渡的,比如一个人从静止到跑动,需要一个迈出步子的动画,才能顺利地从走的状态迁移到跑的状态。
更复杂的情况比如游戏中还可以将前角色后左右方向的跳跃动作区分开来,变成左右横跳、后空翻,每种基础的动作都可以这样不断细化下去,当然这也意味着状态迁移工作量的不断增加。
状态迁移能让动作与动作之间更加平滑的衔接,这样就不会出现突兀的动作变化。
现有的游戏状态迁移,很多动作快的游戏,比如很多格斗类,还有动作类的,很多是直接切过去不过度,然后通过特效之类的来遮掩不自然的。或者动作太快让玩家没仔细看不出不自然。
也有部分游戏是用动作混合的方式,动作混合就是把两个动作的结束和开始做插值运算。前一种方式经不起细看,后一种方式,程序计算的始终不如高级美术制作的过渡效果看起来自然。
而本发明技术在编辑器阶段就能实现状态迁移,不仅可以让美术尽早的参与游戏中的状态变化,而且让游戏程序设计人员,只需要专注状态逻辑迁移,而不需要关注状态之间的过渡是否平滑。不仅提升美术游戏人员和游戏测试人员的制作效率。也能帮助用户提高游戏体验。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种编辑游戏状态迁移的方法,不仅提升美术游戏人员和游戏测试人员的制作效率,也能帮助用户提高游戏体验。
本发明采用以下方案实现:一种编辑游戏状态迁移的方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、通过游戏技能编辑器从游戏资源中,按角色取出每个角色预制的动作状态做成一个英雄动作状态集;
步骤S2、根据游戏中角色的需求对英雄动作状态集中的动作状态进行手工规划状态转换路线;
步骤S3、系统显示所述状态转换路线,并按线路规划的状态转换路线进行状态转换;
步骤S4、美术制作人员查看每条状态的迁移路线效果否平滑;平滑,则进入步骤S9;
步骤S5、不平滑,美术制作人员补充制作需要过渡的状态;
步骤S6、把过渡状态放到需要状态迁移的两个状态之间,需要状态迁移的两个状态即为初始状态和结束状态;
步骤S7、美术制作人员重新查看是否平滑;
步骤S8、不平滑则对当前的过渡状态进行修改,重新执行步骤S6;平滑,则进入步骤S9;
步骤S9、存配置好的平滑的过渡状态的迁移路线到游戏配置客户端;
步骤S10、游戏制作人员从游戏技能编辑器导出的配置中读出过渡状态的迁移信息并在游戏中展示。
进一步的,所述步骤S1进一步包括:预制的动作状态是美术制作人员为每个角色制作的,其中,动作状态包括英雄的出生动作、站立动作、跑步动作、攻击动作或者死亡动作,并为动作状态配上相应的动作表现效果,把这些动作状态以及对应的动作表现效果归集起来就是一个英雄动作状态集。
进一步的,所述规划状态转换路线具体为:游戏制作人员根据英雄状态转换路线的需要,对英雄动作状态集中的各个动作状态进行摆放,并将摆放的动作状态进行连续起来形成规划的状态转换路线。
进一步的,所述按线路规划的状态转换路线进行状态转换,具体为:取出规划状态转换路线中的转化图,取出转化图中的英雄初始状态,在游戏技能编辑器,对英雄初始状态进行播放,并在英雄初始状态播放动作停止时触发下一个动作状态,同理在下一个动作状态播放动作停止时触发要转化的动作状态,同理直到状态转换路线中英雄结束状态进行播放。
本发明提供了一种编辑游戏状态迁移的系统,所述系统包括:状态集生成模块、状态转换路线生成模块、状态转换模块、判断模块、过渡状态制作模块、状态迁移模块、查看模块、修改模块、存储模块、以及迁移信息调用模块;
所述状态集生成模块,通过游戏技能编辑器从游戏资源中,按角色取出每个角色预制的动作状态做成一个英雄动作状态集;
所述状态转换路线生成模块,根据游戏中角色的需求对英雄动作状态集中的动作状态进行手工规划状态转换路线;
所述状态转换模块,用于系统显示所述状态转换路线,并按线路规划的状态转换路线进行状态转换;
所述判断模块,通过美术制作人员查看每条状态的迁移路线效果否平滑;平滑,则直接执行存储模块;
所述过渡状态制作模块,在迁移路线效果不平滑时,通过美术制作人员补充制作需要过渡的状态;
所述状态迁移模块,把过渡状态放到需要状态迁移的两个状态之间,需要状态迁移的两个状态即为初始状态和结束状态;
所述查看模块,通过美术制作人员重新查看是否平滑;
所述修改模块,在重新查看后不平滑,则对当前的过渡状态进行修改,重新执行状态迁移模块和查看模块;平滑,则执行存储模块;
所述存储模块,用于存配置好的平滑的过渡状态的迁移路线到游戏配置客户端;
所述迁移信息调用模块,通过游戏制作人员从游戏技能编辑器导出的配置中读出过渡状态的迁移信息并在游戏中展示。
进一步的,所述状态集生成模块的实现方式进一步包括:预制的动作状态是美术制作人员为每个角色制作的,其中,动作状态包括英雄的出生动作、站立动作、跑步动作、攻击动作或者死亡动作,并为动作状态配上相应的动作表现效果,把这些动作状态以及对应的动作表现效果归集起来就是一个英雄动作状态集。
进一步的,所述规划状态转换路线具体为:游戏制作人员根据英雄状态转换路线的需要,对英雄动作状态集中的各个动作状态进行摆放,并将摆放的动作状态进行连续起来形成规划的状态转换路线。
进一步的,所述按线路规划的状态转换路线进行状态转换,具体为:取出规划状态转换路线中的转化图,取出转化图中的英雄初始状态,在游戏技能编辑器,对英雄初始状态进行播放,并在英雄初始状态播放动作停止时触发下一个动作状态,同理在下一个动作状态播放动作停止时触发要转化的动作状态,同理直到状态转换路线中英雄结束状态进行播放。
本发明的有益效果在于:在编辑器阶段让美术制作人员,游戏客户端程序制作人员共同参与游戏角色之间动作状态迁移;由于最大限度把多种需要过渡的状态图线路呈现给美术制作人员,有助于美术制作人员在游戏开发的早期阶段就能实现各种状态之间的过渡迁移,保证了游戏缩短了开发时间,丰富了角色的动作,而程序制作人员只需要按编辑器配置的状态过渡迁移,读取出来再用动作状态机实现状态迁移就可以;而不需要关注状态之间的过渡是否平滑,本发明不仅提升美术游戏人员,客户端人员及游戏测试人员的制作效率;也同时帮助玩家提高游戏体验。
附图说明
图1是本发明的方法流程示意图。
图2是本发明系统的原理框图。
图3是本发明一实施例的跑步(move)到站立(standby)的示意图。
图4是本发明一实施例跑步(move)到站立(standby)之间加入过渡状态的示意图。
图5是本发明一实施例过渡状态全部制作完毕后的示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明做进一步说明。
请参阅图1所示,本发明的一种编辑游戏状态迁移的方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、通过游戏技能编辑器从游戏资源中,按角色取出每个角色预制的动作状态做成一个英雄动作状态集;
步骤S2、根据游戏中角色的需求对英雄动作状态集中的动作状态进行手工规划状态转换路线;
步骤S3、系统显示所述状态转换路线,并按线路规划的状态转换路线进行状态转换;
步骤S4、美术制作人员查看每条状态的迁移路线(即状态转换路线)效果否平滑;平滑,则进入步骤S9;
步骤S5、不平滑,美术制作人员补充制作需要过渡的状态;
步骤S6、把过渡状态放到需要状态迁移的两个状态之间,需要状态迁移的两个状态即为初始状态和结束状态;
步骤S7、美术制作人员重新查看是否平滑;
步骤S8、不平滑则对当前的过渡状态进行修改,重新执行步骤S6;平滑,则进入步骤S9;
步骤S9、存配置好的平滑的过渡状态的迁移路线到游戏配置客户端;
步骤S10、游戏制作人员从游戏技能编辑器导出的配置中读出过渡状态的迁移信息并在游戏中展示。
下面结合一具体实施例对本发明做进一步说明:
本发明的一种编辑游戏状态迁移的方法:
1.通过游戏技能编辑器(其中,游戏技能编辑器采用S3技能编辑器,S3技能编辑器是由福建天晴数码有限公司全力打造的一款跨平台3D游戏引擎,它具备集成式的资源生产与调试环境、全面兼容DirectX9/DirectX11/OpenGL2/OpenGLES2/OpenGLES3/Metal/Vulkan等主流的图形API、多平台支持(涵盖Windows/Android/IOS/MacOSX系统)、脚本开发接口支持等诸多功能)从游戏资源中,按角色取出美术制作人员为每个角色预制的动作状态做成一个英雄动作状态集(如美术制作人员会为每一个英雄预制出出生动作,站立动作,跑步动作,攻击动作,死亡动作等,并为这些动作配上相应的动作表现效果,如走路时,一般是move加上脚底光圈效果组合而成一个走路动作表现状态,把这些状态状态和对应的动作表现效果归集起来就是一个英雄状态集);
2.游戏制作人员可以根据游戏中角色的需求对英雄动作状态集中的动作状态进行手工规划状态转换路线(这一步主要为游戏制作人员摆放状态,如起始状态,move:移动动作,中间状态move_to_standby:移动动作到原地停止动作,转换状态standby:原地停止动作;游戏制作人员根据英雄状态转换路线的需要,对英雄动作状态集中的各个动作状态进行摆放,并将摆放的动作状态进行连续起来形成规划的状态转换路线)
3.系统显示所述规划状态转换路线,并按线路规划的状态转换路线进行状态转换;所述按线路规划的状态转换路线进行状态转换,具体为:取出规划状态转换路线中的转化图,取出转化图中的英雄初始状态,在游戏技能编辑器,对英雄初始状态进行播放,并在英雄初始状态播放动作停止时触发下一个动作状态,同理在下一个动作状态播放动作停止时触发要转化的动作状态,同理直到状态转换路线中英雄结束状态进行播放。(如:取出步骤2中手工规划的状态线路转化图,如图3:取出英雄的移动状态move,在技能编辑器,对move状态进行播放,并在move播放动作停止时触发下一个状态move_to_standby,同理在move_to_standby播放动作停止时触发要转化地状态,standby)
4、美术制作人员查看每条状态的迁移路线效果否平滑;平滑,则进入步骤9;
5、不平滑,美术制作人员补充制作需要过渡的状态;
6、把过渡状态放到需要状态迁移的两个状态之间,需要状态迁移的两个状态即为初始状态和结束状态;
7、美术制作人员重新查看是否平滑;
8、不平滑则对当前的过渡状态进行修改,重新执行步骤6;平滑,则进入步骤9;
9、存配置好的平滑的过渡状态的迁移路线到游戏配置客户端;
10、游戏制作人员从游戏技能编辑器导出的配置中读出过渡状态的迁移信息并在游戏中展示。
本发明把状态转移从游戏系统提升到游戏制作,技能编辑状态;另外,现有的游戏开发中只能游戏代码设计人员设定转移线路,美术动作制作人员观看游戏效果后提出修改,然后游戏代码设计人员进一步修改,本发明则有美术人员自己在编辑器中调试效果,并直接保存成游戏客户端人员需要的文件格式。也就是说本发明更注重偏向美术制作人员,而且完全可以用美术人员自己组装完成大部分工作,而现有技术的方案更注重偏向游戏代码设计人员和美术制作人员的联动。
如图2所示,本发明提供了一种编辑游戏状态迁移的系统,所述系统包括:状态集生成模块、状态转换路线生成模块、状态转换模块、判断模块、过渡状态制作模块、状态迁移模块、查看模块、修改模块、存储模块、以及迁移信息调用模块;
所述状态集生成模块,通过游戏技能编辑器从游戏资源中,按角色取出每个角色预制的动作状态做成一个英雄动作状态集;所述状态集生成模块的实现方式进一步包括:预制的动作状态是美术制作人员为每个角色制作的,其中,动作状态包括英雄的出生动作、站立动作、跑步动作、攻击动作或者死亡动作,并为动作状态配上相应的动作表现效果,把这些动作状态以及对应的动作表现效果归集起来就是一个英雄动作状态集。
所述状态转换路线生成模块,根据游戏中角色的需求对英雄动作状态集中的动作状态进行手工规划状态转换路线;
所述状态转换模块,用于系统显示所述状态转换路线,并按线路规划的状态转换路线进行状态转换;所述规划状态转换路线具体为:游戏制作人员根据英雄状态转换路线的需要,对英雄动作状态集中的各个动作状态进行摆放,并将摆放的动作状态进行连续起来形成规划的状态转换路线。
所述判断模块,通过美术制作人员查看每条状态的迁移路线效果否平滑;平滑,则直接执行存储模块;
所述过渡状态制作模块,在迁移路线效果不平滑时,通过美术制作人员补充制作需要过渡的状态;
所述状态迁移模块,把过渡状态放到需要状态迁移的两个状态之间,需要状态迁移的两个状态即为初始状态和结束状态;
所述查看模块,通过美术制作人员重新查看是否平滑;
所述修改模块,在重新查看后不平滑,则对当前的过渡状态进行修改,重新执行状态迁移模块和查看模块;平滑,则执行存储模块;
所述存储模块,用于存配置好的平滑的过渡状态的迁移路线到游戏配置客户端;
所述迁移信息调用模块,通过游戏制作人员从游戏技能编辑器导出的配置中读出过渡状态的迁移信息并在游戏中展示。
所述按线路规划的状态转换路线进行状态转换,具体为:取出规划状态转换路线中的转化图,取出转化图中的英雄初始状态,在游戏技能编辑器,对英雄初始状态进行播放,并在英雄初始状态播放动作停止时触发下一个动作状态,同理在下一个动作状态播放动作停止时触发要转化的动作状态,同理直到状态转换路线中英雄结束状态进行播放。
下面通过一个例子,说明本发明是如何让美术,程序制作人员,用测试人员都参与到状态迁移中来:
例子:
一个角色中通常需要用几十甚至上百个以上的动作状态(出生动作,站立动作,跑步动作,各种不同的攻击动作,死亡动作等)。常用需要动作状态迁移路线(游戏测试人员能根据以往游戏的测试经验,得出一份能用的状态线路),通常跑步到站立,各种攻击到跑步等。
程序制作人员收集游戏测试人员需要过渡的状态制作成客户端状态配置,系统通过读取配置,把状态之间需要迁移的按路线显示出来。美术制作人员可以在系统中测试状态如图3中的跑步(move)到站立(standby)之间的状态是否平滑,如果不够平滑,美术需要制作过渡动作资源,取名move_to_standby,并在系统中插入到跑步(move)到站立(standby)之间,并进行状态连接(如图4所示)。并在系统中播放三个状态的过渡是否平滑,如果还是不平滑,则继续制作,平滑后就可以进行下一个状态线程的过渡状态制作了,全部制作完毕后(如图5所示),则保存当前配置到客户端中去。游戏制作人员在游戏中则根据配置实现状态迁移。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。

Claims (8)

1.一种编辑游戏状态迁移的方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:
步骤S1、通过游戏技能编辑器从游戏资源中,按角色取出每个角色预制的动作状态做成一个英雄动作状态集;
步骤S2、根据游戏中角色的需求对英雄动作状态集中的动作状态进行手工规划状态转换路线;
步骤S3、系统显示所述状态转换路线,并按线路规划的状态转换路线进行状态转换;
步骤S4、美术制作人员查看每条状态的迁移路线效果否平滑;平滑,则进入步骤S9;
步骤S5、不平滑,美术制作人员补充制作需要过渡的状态;
步骤S6、把过渡状态放到需要状态迁移的两个状态之间,需要状态迁移的两个状态即为初始状态和结束状态;
步骤S7、美术制作人员重新查看是否平滑;
步骤S8、不平滑则对当前的过渡状态进行修改,重新执行步骤S6;平滑,则进入步骤S9;
步骤S9、存配置好的平滑的过渡状态的迁移路线到游戏配置客户端;
步骤S10、游戏制作人员从游戏技能编辑器导出的配置中读出过渡状态的迁移信息并在游戏中展示。
2.根据权利要求1所述的一种编辑游戏状态迁移的方法,其特征在于:所述步骤S1进一步包括:预制的动作状态是美术制作人员为每个角色制作的,其中,动作状态包括英雄的出生动作、站立动作、跑步动作、攻击动作或者死亡动作,并为动作状态配上相应的动作表现效果,把这些动作状态以及对应的动作表现效果归集起来就是一个英雄动作状态集。
3.根据权利要求1所述的一种编辑游戏状态迁移的方法,其特征在于:所述规划状态转换路线具体为:游戏制作人员根据英雄状态转换路线的需要,对英雄动作状态集中的各个动作状态进行摆放,并将摆放的动作状态进行连续起来形成规划的状态转换路线。
4.根据权利要求1所述的一种编辑游戏状态迁移的方法,其特征在于:所述按线路规划的状态转换路线进行状态转换,具体为:取出规划状态转换路线中的转化图,取出转化图中的英雄初始状态,在游戏技能编辑器,对英雄初始状态进行播放,并在英雄初始状态播放动作停止时触发下一个动作状态,同理在下一个动作状态播放动作停止时触发要转化的动作状态,同理直到状态转换路线中英雄结束状态进行播放。
5.一种编辑游戏状态迁移的系统,其特征在于:所述系统包括:状态集生成模块、状态转换路线生成模块、状态转换模块、判断模块、过渡状态制作模块、状态迁移模块、查看模块、修改模块、存储模块、以及迁移信息调用模块;
所述状态集生成模块,通过游戏技能编辑器从游戏资源中,按角色取出每个角色预制的动作状态做成一个英雄动作状态集;
所述状态转换路线生成模块,根据游戏中角色的需求对英雄动作状态集中的动作状态进行手工规划状态转换路线;
所述状态转换模块,用于系统显示所述状态转换路线,并按线路规划的状态转换路线进行状态转换;
所述判断模块,通过美术制作人员查看每条状态的迁移路线效果否平滑;平滑,则直接执行存储模块;
所述过渡状态制作模块,在迁移路线效果不平滑时,通过美术制作人员补充制作需要过渡的状态;
所述状态迁移模块,把过渡状态放到需要状态迁移的两个状态之间,需要状态迁移的两个状态即为初始状态和结束状态;
所述查看模块,通过美术制作人员重新查看是否平滑;
所述修改模块,在重新查看后不平滑,则对当前的过渡状态进行修改,重新执行状态迁移模块和查看模块;平滑,则执行存储模块;
所述存储模块,用于存配置好的平滑的过渡状态的迁移路线到游戏配置客户端;
所述迁移信息调用模块,通过游戏制作人员从游戏技能编辑器导出的配置中读出过渡状态的迁移信息并在游戏中展示。
6.根据权利要求5所述的一种编辑游戏状态迁移的系统,其特征在于:所述状态集生成模块的实现方式进一步包括:预制的动作状态是美术制作人员为每个角色制作的,其中,动作状态包括英雄的出生动作、站立动作、跑步动作、攻击动作或者死亡动作,并为动作状态配上相应的动作表现效果,把这些动作状态以及对应的动作表现效果归集起来就是一个英雄动作状态集。
7.根据权利要求5所述的一种编辑游戏状态迁移的系统,其特征在于:所述规划状态转换路线具体为:游戏制作人员根据英雄状态转换路线的需要,对英雄动作状态集中的各个动作状态进行摆放,并将摆放的动作状态进行连续起来形成规划的状态转换路线。
8.根据权利要求5所述的一种编辑游戏状态迁移的系统,其特征在于:所述按线路规划的状态转换路线进行状态转换,具体为:取出规划状态转换路线中的转化图,取出转化图中的英雄初始状态,在游戏技能编辑器,对英雄初始状态进行播放,并在英雄初始状态播放动作停止时触发下一个动作状态,同理在下一个动作状态播放动作停止时触发要转化的动作状态,同理直到状态转换路线中英雄结束状态进行播放。
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