CN102810061B - 一种编辑非玩家控制角色的方法 - Google Patents
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Abstract
本发明实施方式提出了一种编辑非玩家控制角色(NPC)的方法。包括:场景编辑器创建非玩家控制角色对象,该非玩家控制角色对象包括角色属性和刷新属性;在场景编辑器中通过可视化界面分别为该非玩家控制角色对象的角色属性和刷新属性赋值;基于赋值后的所述角色属性和刷新属性,在场景编辑器中预览所述非玩家控制角色对象。本发明实施方式能在场景编辑器中以所见即见即所得的形式布置非玩家控制角色,缩短了策划人员编辑非玩家控制角色逻辑的繁琐工作,降低了游戏开发复杂度。
Description
技术领域
本发明实施方式涉及网络游戏技术领域,更具体地,涉及一种编辑非玩家控制角色的方法。
背景技术
计算机游戏(Personalcomputergames,Computergames或PCgames)是指在电子计算机上运行的游戏软件。这种软件是一种具有娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件、电脑软件、互联网的发展联系甚密。电脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人可以摆脱现实世界,在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色。电脑多媒体技术的发展,使游戏给了人们很多体验和享受。
网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
非玩家控制角色(NPC,Non-Player-ControlledCharacter)不论在单机游戏还是网络游戏中都十分常见,是游戏中拥有独立人格、玩家能够与之对话、获得服务或者进行战斗的游戏角色。一般3D网络游戏中布置NPC的方式是通过先在游戏的场景编辑器中预先布置点(位置数据),再通过填写表格,在表格中确定要刷新的NPC以及NPC的各种逻辑,如一些NPC的初始数据和一些NPC初始的行为参数、脚本参数,等等。这一系列的配置,一般需要人工填写多张表格进行多项配置来完成,工作较为繁琐。如果在某一个环节上出错了,会导致刷不出NPC或者刷新出来的NPC逻辑不正确的情况出现,而且出错后查错又是一项比较繁琐复杂的工作。
具体地,目前主流游戏中的做法是首先在场景编辑器中布置关键点,在场景编辑器中导出后,每个关键点有名字和坐标。然后人工填写刷新表,在刷新表中填写上述场景编辑器导出的关键点名字。在游戏刷新NPC的时候,通过刷新点名字索引出之前从场景编辑器中的关键点的名字和坐标,最后刷新出NPC。而NPC的其他逻辑,如休息逻辑中需要配置的NPC休息动画ID,一般是通过填写表格的方式,然后开启游戏服务器,通过客户端登陆游戏后,在正常的游戏流程中观察出NPC的休息逻辑。
然而,这种方式下需要策划人员进行大量繁琐的工作,而且在工作过程中任何一步出现错误后,都需要较长时间进行查错工作。同时在布置好NPC后,需要开启服务器,登陆客户端进入游戏后才能观察到布置的NPC,因此查错工作很费时费力。
另外,如果NPC的行为或者逻辑出现错误,需要修改表格后再次进入游戏才能观察。此过程漫长而且繁琐,在处理大量NPC的情况下需要耗费相当多的时间。
发明内容
本发明实施方式提出一种编辑非玩家控制角色的方法,以降低游戏开发的复杂度。
本发明实施方式的具体方案如下:
一种编辑非玩家控制角色的方法,该方法包括:
场景编辑器创建非玩家控制角色对象,该非玩家控制角色对象包括角色属性和刷新属性;
在场景编辑器中通过可视化界面分别为该非玩家控制角色对象的角色属性和刷新属性赋值;
基于赋值后的所述角色属性和刷新属性,在场景编辑器中预览所述非玩家控制角色对象。
该方法进一步包括:将所述非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据保存在场景的图层文件中。
所述以将非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据保存在场景的图层文件中为:
将所述非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据以可扩展标记语言文件的格式保存在场景的图层文件中。
该方法进一步包括:对所述非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据予以压缩,并以文本格式导出为游戏刷新表。
对于相同区域内的非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据,导出到同一张以该区域命名的游戏刷新表中;对于不在任何区域中的非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据,导出到以场景命名的游戏刷新表中。
所述为该非玩家控制角色对象的角色属性赋值包括:
场景编辑器读取该非玩家控制角色对象的模型外观数据,并将该模型外观数据赋予该非玩家控制角色对象的角色属性。
为该非玩家控制角色对象的刷新属性赋值至少包括:
为该非玩家控制角色对象在场景中的位置赋值;
为该非玩家控制角色对象的四元数方向赋值;
为该非玩家控制角色对象的行为赋值;
为该非玩家控制角色对象的刷新类型赋值;
为该非玩家控制角色对象的最小刷新间隔赋值;
为该非玩家控制角色对象的最大刷新间隔赋值;或
为该非玩家控制角色对象的日常逻辑赋值。
所述非玩家控制角色对象的行为包括:
非玩家控制角色对象随机移动、非玩家控制角色对象巡逻、非玩家控制角色对象跟随另外的非玩家控制角色对象、非玩家控制角色对象移动到预先设置的点,或非玩家控制角色对象播放动画。
所述场景编辑器中预览所述非玩家控制角色对象为:通过场景编辑器渲染的场景视图预览非玩家控制角色对象的外形和位置。
所述角色属性包括外形和位置;
所述在场景编辑器中通过可视化界面分别为该非玩家控制角色对象的角色属性和刷新属性赋值包括:
通过编辑器渲染的场景视图编辑该非玩家控制角色的外形和位置数据,而且通过场景编辑器提供的数据编辑面板编辑所述刷新属性。
从上述技术方案可以看出,在本发明实施方式中,首先场景编辑器创建NPC对象,该NPC对象包括角色属性和刷新属性,然后在场景编辑器中通过可视化界面分别为该NPC对象的角色属性和刷新属性赋值,最后基于赋值后的所述角色属性和刷新属性,在场景编辑器中预览所述NPC对象。由此可见,应用本发明实施方式之后,通过场景编辑器为角色属性和刷新属性赋值,即可以通过所见即所得的方式编辑游戏用于刷新NPC的数据以及NPC的游戏逻辑,而且还可以方便预览NPC的外形、逻辑、行为等,因此降低了游戏开发的复杂度。
而且,本发明实施方式还可以通过场景编辑器NPC的别名、行为、刷新关键点等搜索出NPC,为修改之前的数据提供便利;场景编辑器在导出数据的时候,能自由生成将来在游戏中使用的NPC刷新数据,其数据包含NPC的外形、逻辑、行为;布置场景的人员可以通过场景编辑器布置NPC,因此本发明实施方式进一步可以降低游戏开发的复杂度。
附图说明
图1为根据本发明实施方式的编辑非玩家控制角色的方法流程图;
图2为根据本发明实施方式的同一区域内NPC对象数据导出示意图;
图3为根据本发明实施方式的场景编辑器的场景视图与节点属性编辑面板的第一示意图;
图4为根据本发明实施方式的场景编辑器的场景视图与节点属性编辑面板的第二示意图;
图5为根据本发明实施方式的场景编辑器的场景视图与节点属性编辑面板的第三示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图对本发明作进一步的详细描述。
在本发明实施方式中,提出一种能在场景编辑器中以即见即所得的形式布置NPC的方法。
在本发明实施方式中,布置NPC的人员只需要在场景编辑器中就可以布置游戏中的NPC,包括能调整NPC的行为、调整NPC的逻辑,等等。在布置完成后,可通过场景编辑器直接预览效果。在场景编辑器中即可观察NPC在游戏中的逻辑,不需要从场景编辑器导出数据然后再开启游戏服务器和游戏客户端,即可获得将来游戏中的效果。
而且,在本发明实施方式中,场景编辑器同时提供各种搜索数据的方式,可以通过NPC的类型、行为或者NPC的刷新关键点等参数搜索出之前布置过的NPC。场景编辑器在导出场景数据的时候会按照游戏中需要的格式,同时导出布置的NPC与编辑过的NPC的逻辑数据。
图1为根据本发明实施方式的编辑非玩家控制角色的方法流程图。
如图1所示,该方法包括:
步骤101:场景编辑器创建非玩家控制角色(NPC)对象,该NPC对象包括角色属性和刷新属性。
在这里,场景编辑器创建非玩家控制角色对象,而且所创建的NPC对象包括角色属性和刷新属性。角色属性用于描述该NPC对象的外观以及角色基本配置(比如该NPC对象是否是可攻击的,是否是战斗的,等等),而刷新属性用于描述该NPC对象的位置和行为。而且,场景编辑器既可以创建单一的NPC对象,也可以创建多个的NPC对象,本发明对此并无限定。
比如:刷新属性可以包括:该NPC对象在场景中的位置、该NPC对象的四元数方向、该NPC对象的行为、该NPC对象的刷新类型、该NPC对象的最小刷新间隔、该NPC对象的最大刷新间隔,以及该NPC对象的日常逻辑,等等。
角色属性可以包括该NPC对象的模型外观数据。其中场景编辑器可以预先读入NPC对象的模型外观数据的路径表格,该表格中定义有NPC的模型外观数据的路径(NPC的模型是在人物编辑器中编辑)。
示范性地:
场景编辑器在创建可编辑的NPC对象(CNPCNode)时,该对象包含以下数据(伪代码):
CNpcNodeProperty继承自场景编辑器提供编辑数据的接口(IProperty),在对象对应CNPCNode可编辑NPC中相关属性。
INpcAction为NPC行为接口,在场景编辑器中可以选中某个NPC后编辑出相关的行为数据(RefreshData::strDailyAction),点击预览行为即可预览该NPC行为,或者点击“预览场景中NPC行为”即可预览该场景下所有NPC行为。
其中,NPC行为具体可以包括:NPC对象随机移动、NPC对象巡逻、NPC对象跟随另外的NPC对象、NPC对象移动到预先设置的点,或NPC对象播放动画,等等。
具体地,对于行为,可以包括:
CNpcWander:NPC随机移动
CNpcPortal:NPC巡逻。
CNpcFollow:NPC跟随某个NPC,跟随的NPC会根据iOnlyID来确定
CNpcGoTo:NPC移动到某个点
CNpcAnim:NPC播放某个NPC动画。
步骤102:在场景编辑器中通过可视化界面分别为该非玩家控制角色对象的角色属性和刷新属性赋值。
在这里,场景编辑器提供可视化的界面来完成上述的各种数据的操作,NPC外形和NPC的位置可通过编辑器渲染的场景视图中预览和编辑,而NPC相关的刷新数据,可以在场景编辑器提供的数据编辑面板中修改数据。某些数据(如决定外形的iExcelID)在数据编辑面板修改的数据后立刻在场景视图中预览。
其中,为该非玩家控制角色对象的刷新属性赋值至少包括:为该非玩家控制角色对象在场景中的位置赋值;为该非玩家控制角色对象的四元数方向赋值;为该非玩家控制角色对象的行为赋值;为该非玩家控制角色对象的刷新类型赋值;为该非玩家控制角色对象的最小刷新间隔赋值;为该非玩家控制角色对象的最大刷新间隔赋值;或为该非玩家控制角色对象的日常逻辑赋值。
而且,为该非玩家控制角色对象的角色属性赋值可以包括:场景编辑器读取该非玩家控制角色对象的模型外观数据,并将该模型外观数据赋予该非玩家控制角色对象的角色属性。
步骤103:基于赋值后的所述角色属性和刷新属性,在场景编辑器中预览所述非玩家控制角色对象。
在一个实施方式中,角色属性包括外形和位置;此时在场景编辑器中通过可视化界面分别为该非玩家控制角色对象的角色属性和刷新属性赋值包括:通过编辑器渲染的场景视图编辑该非玩家控制角色的外形和位置数据,而且通过场景编辑器提供的数据编辑面板编辑所述刷新属性。
在该方法中,进一步包括:将NPC对象的角色属性数据和刷新属性数据保存在场景的图层文件中。其中,优选将NPC对象的角色属性数据和刷新属性数据以可扩展标记语言(XML)文件的格式保存在场景的图层文件中。
更具体地,NPC节点数据可以通过XML文件格式保存在场景的图层(layer)文件中,包括基类的IRenderNode数据和自身的各种数据(iExcelID,iOnlyID,RefreshData中的所有数据)。
场景编辑器在导入场景时会将NPC节点和普通节点同样的方式导入到场景中,如下格式所示:
其中RefreshData一般被压缩成″ref1-refn″的形式保存。
在该方法中,还可以进一步包括:对非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据予以压缩,并以文本格式导出为游戏刷新表。
而且,在导出的时候会按照游戏中使用的刷新表的格式来导出数据,该格式可以定义为:
其中:
sRefreshText描述导出的每一行每一项数据。
iExportType为生成数据的类型。
iDataType为导出数据是否要进行特殊处理。
eNoData表示没有数据。
NPC跟随需要对导出数据加工,导出前跟随的ID是由NPCNODE的iOnlyID来确定,导出后需要重写成刷新表中的刷新ID
NPC刷新数量也需要导出数据加工,如果有多个NPCNODE的节点名称(strNodeName)和iExcelID是相同的话,则需要将这些NPC统计数量合并成一行导出,如下所示:
对于同一个区域(area)的CNPCNode,可以被导出到同一张以区域命名的刷新表中,如果某个CNPCNode不在任何区域中,则会导出到以场景命名的刷新表中(区域也是场景中的一种节点类型)。
比如,图2为根据本发明实施方式的同一区域内NPC对象数据导出示意图。在图2中,多边形就框出了一个区域,该区域内的NPC对象数据,可以被导出到同一张以区域命名的刷新表中。
图3为根据本发明实施方式的场景编辑器的场景视图与节点属性编辑面板的第一示意图。
如图3可见,图形中左边为编辑器的场景视图,其中在视图中可以移动NPC的位置和方向,而图形的右边是节点属性编辑面板,在编辑器面板中可编辑节点的各种属性。
图4为根据本发明实施方式的场景编辑器的场景视图与节点属性编辑面板的第二示意图;图5为根据本发明实施方式的场景编辑器的场景视图与节点属性编辑面板的第三示意图。
如图4和图5可见,这两图是在场景中增加NPC节点的面板示意图。
首先需要在chast_list表数据中选取一个NPC(决定NPC节点的iExcelID),然后点击单个模型或者重复模型,即可在场景编辑器中增加一个NPC节点。该面板支持搜索功能,可以根据iExcelID或者iOnlyID来搜索场景中的某个或者某类NPC,为编辑工作提供方便,而且在编辑面板上提供各种动画播放和动作预览的功能,可以在场景编辑器中预览游戏中NPC的行为和动画。
综上所述,在本发明实施方式中,首先场景编辑器创建NPC对象,该NPC对象包括角色属性和刷新属性,然后在场景编辑器中通过可视化界面分别为该NPC对象的角色属性和刷新属性赋值,最后基于赋值后的所述角色属性和刷新属性,在场景编辑器中预览所述NPC对象。由此可见,应用本发明实施方式之后,通过场景编辑器为角色属性和刷新属性赋值,即通过所见即所得的方式编辑用于刷新NPC的数据以及NPC在游戏中的逻辑,而且可以方便预览NPC的外形、逻辑、行为,缩短了策划人员编辑NPC逻辑的繁琐工作,而且所有的NPC逻辑编辑工作都放在场景编辑器中既可完成,最后导出的数据能始终保证正确性,便于查错,因此降低了游戏开发的复杂度。
而且,本发明实施方式还可以通过场景编辑器NPC的别名、行为、刷新关键点搜索出NPC,为修改之前的数据提供便利;场景编辑器在导出数据的时候,能自由生成将来在游戏中使用的刷新NPC的数据,其数据包含NPC的外形、逻辑、行为;布置场景的人员可以通过场景编辑器即布置NPC,因此进一步可以降低游戏开发的复杂度。
以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (4)
1.一种编辑非玩家控制角色的方法,其特征在于,该方法包括:
场景编辑器创建非玩家控制角色NPC对象,该非玩家控制角色对象包括角色属性和刷新属性;角色属性用于描述该NPC对象的外观以及角色基本配置;刷新属性用于描述该NPC对象的位置和行为;刷新属性包括:该NPC对象在场景中的位置、该NPC对象的四元数方向、该NPC对象的行为、该NPC对象的刷新类型、该NPC对象的最小刷新间隔、该NPC对象的最大刷新间隔,以及该NPC对象的日常逻辑;
在场景编辑器中通过可视化界面分别为该非玩家控制角色对象的角色属性和刷新属性赋值;
基于赋值后的所述角色属性和刷新属性,在场景编辑器中预览所述非玩家控制角色对象;
该方法进一步包括:将所述非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据保存在场景的图层文件中;
该方法进一步包括:对所述非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据予以压缩,并以文本格式导出为游戏刷新表;
对于相同区域内的非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据,导出到同一张以该区域命名的游戏刷新表中;和/或对于不在任何区域中的非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据,导出到以场景命名的游戏刷新表中;为该非玩家控制角色对象的刷新属性赋值至少包括:为该非玩家控制角色对象在场景中的位置赋值;为该非玩家控制角色对象的四元数方向赋值;为该非玩家控制角色对象的行为赋值;为该非玩家控制角色对象的刷新类型赋值;为该非玩家控制角色对象的最小刷新间隔赋值;为该非玩家控制角色对象的最大刷新间隔赋值;或为该非玩家控制角色对象的日常逻辑赋值;
所述为该非玩家控制角色对象的角色属性赋值包括:
场景编辑器读取该非玩家控制角色对象的模型外观数据,并将该模型外观数据赋予该非玩家控制角色对象的角色属性;
所述非玩家控制角色对象的行为包括:
非玩家控制角色对象随机移动、非玩家控制角色对象巡逻、非玩家控制角色对象跟随另外的非玩家控制角色对象、非玩家控制角色对象移动到预先设置的点,或非玩家控制角色对象播放动画。
2.根据权利要求1所述的编辑非玩家控制角色的方法,其特征在于,所述将非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据保存在场景的图层文件中为:
将所述非玩家控制角色对象的角色属性数据和刷新属性数据以可扩展标记语言文件的格式保存在场景的图层文件中。
3.根据权利要求1所述的编辑非玩家控制角色的方法,其特征在于,所述场景编辑器中预览所述非玩家控制角色对象为:通过场景编辑器渲染的场景视图预览非玩家控制角色对象的外形和位置。
4.根据权利要求1所述的编辑非玩家控制角色的方法,其特征在于,所述角色属性包括外形和位置;
所述在场景编辑器中通过可视化界面分别为该非玩家控制角色对象的角色属性和刷新属性赋值包括:
通过编辑器渲染的场景视图编辑该非玩家控制角色的外形和位置数据,而且通过场景编辑器提供的数据编辑面板编辑所述刷新属性。
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