CN106215420A - 用于创建游戏场景的方法和设备 - Google Patents

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Abstract

本公开的实施例涉及用于创建游戏场景的方法和设备。该方法包括:从服务器接收与游戏场景有关的游戏元素;确定对游戏元素的选择和对场景参数的设置;以及根据所述选择和所述设置来创建相应的游戏场景。本公开的实施例通过在游戏应用中添加用于创建游戏场景的用户生成内容模块,能够使得游戏用户方便快捷地创建游戏场景,不但能够减少盗版游戏和安全隐患,而且能够提高游戏场景的创建效率和内容质量。

Description

用于创建游戏场景的方法和设备
技术领域
本公开的实施例总体上涉及软件开发领域,并且更具体地涉及用于创建游戏场景的方法和设备。
背景技术
游戏场景表示游戏运行时所处的场景,游戏场景有时也称为游戏地图。在游戏场景中,通常包括多种物件,例如建筑物、花草树木,等等。在传统的游戏过程中,用户(即游戏的玩家)进入游戏后,从多个游戏场景或游戏地图中选择一个游戏场景或游戏地图,然后开始游戏过程。
然而,在传统的游戏中,游戏场景都是由游戏软件的开发商提供的。受制于游戏开发商的公司规模和人员数量,开发商只能提供有限数量的游戏场景以供用户进行游戏。这极大的限制了用户的粘性,用户可能在经历了短暂的游戏体验,并熟悉游戏开发商提供的所有游戏场景之后,就会对游戏产生厌倦感,继而很可能放弃该游戏产品。因此,在传统游戏中,由于只能由游戏软件开发商提供游戏场景,因而用户的游戏体验并不好。
发明内容
有鉴于此,本公开的实施例提供了一种用于创建游戏场景的方法和设备。本公开的实施例通过在游戏中添加用于创建游戏场景的用户生成内容模块,能够使得游戏用户方便快捷地创建游戏场景,不但能够减少盗版游戏和安全隐患,而且能够提高游戏场景的创建效率和内容质量。
根据本公开的第一方面,提供了一种用于创建游戏场景的方法。该方法包括:从服务器接收与游戏场景有关的游戏元素;确定对游戏元素的选择和对场景参数的设置;以及根据所述选择和所述设置来创建相应的游戏场景。
根据本公开的第二方面,提供了一种用于创建游戏场景的方法。该方法包括:向电子设备发送与游戏场景有关的游戏元素;从电子设备接收所述游戏场景,该游戏场景基于对游戏元素的选择和对场景参数的设置而被创建;以及将游戏场景发布在游戏场景公共平台上。
根据本公开的第三方面,提供了一种电子设备。该电子设备包括处理单元,该处理单元被配置为:从服务器接收与游戏场景有关的游戏元素;确定对游戏元素的选择和对场景参数的设置;以及根据所述选择和所述设置来创建相应的游戏场景。
根据本公开的第四方面,提供了一种服务器。该服务器包括处理单元,该处理单元被配置为:向电子设备发送与游戏场景有关的游戏元素;从电子设备接收所述游戏场景,所述游戏场景基于对所述游戏元素的选择和对场景参数的设置而被创建;以及将所述游戏场景发布在游戏场景公共平台上。
根据本公开的第五方面,提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质具有存储在其上的计算机可读程序指令。这些计算机可读程序指令可以用于执行根据本公开中的各个实施例所描述的方法中的步骤。
提供发明内容部分是为了简化的形式来介绍对概念的选择,它们在下文的具体实施方式中将被进一步描述。发明内容部分无意标识本公开的关键特征或主要特征,也无意限制本公开的各个实施例的范围。
附图说明
通过结合附图对本公开示例性实施例进行更详细的描述,本公开的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明显,其中,在本公开示例性实施例中,相同的参考标号通常代表相同部件。
图1示出了根据本公开的实施例的计算系统100的示例图;
图2示出了根据本公开的实施例的用户生成内容模块200的示例图;
图3示出了根据本公开的实施例的用于创建游戏场景的过程300的示意图;
图4A-4C示出了根据本公开的实施例的用于创建游戏场景的图形用户界面400的示意图;
图5示出了根据本公开的实施例的用于创建游戏场景的方法500的流程图;
图6示出了根据本公开的实施例的用于创建游戏场景的另一方法600的流程图;以及
图7示出了可以用来实施本公开的实施例的设备700的示意性框图。
具体实施例
下面将参照附图更详细地描述本公开的优选实施例。虽然附图中显示了本公开的优选实施例,然而应该理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
在本文中使用的术语“包括”及其变形表示开放性包括,即“包括但不限于”。除非特别申明,术语“或”表示“和/或”。术语“基于”表示“至少部分地基于”。术语“一个示例实施例”和“一个实施例”表示“至少一个示例实施例”。术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”。术语“第一”、“第二”等可以指代不同的或相同的对象。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。
第一人称射击(First-person shooter,以下简称FPS)游戏是电子游戏的一种主要类型。FPS游戏主要为用户提供一套游戏战斗的物理引擎、虚拟的战斗环境场景和场景参数,以供用户双方进行射击对战。本领域技术人员应当理解,虽然以下内容以第一人称射击游戏的场景创建为例,然而,本公开的实施例的场景创建方法可以应用于各种游戏中。
在传统的FPS游戏中,游戏场景都是由游戏软件的开发商提供的。受制于游戏开发商的公司规模、开发和测试人员数量,开发商只能提供有限数量的游戏场景以供用户进行游戏。这极大的限制了用户的游戏黏着度和游戏开发商的综合收益,因而传统的FPS游戏中用户的游戏体验并不好。
为了提供更多的游戏场景,FPS游戏开发商可以采用代码开源、部分代码开源或提供游戏编辑器方式,允许用户进行对游戏软件的编辑、修改、内容新增等,即所谓游戏修改(Modification,MOD)。利用游戏MOD,用户可自行产生一些自定义的游戏内容,如特殊的战斗环境、战斗道具、游戏情节等。
然而,传统的FPS类游戏的MOD方式存在以下问题。
第一、盗版游戏频繁。开发商发布的正版FPS游戏,往往被他人以MOD的形式进行改版并免费发布,开发商无法通过正当的售卖游戏软件的形式获利,而他人经营的软件网站、手机应用平台等可以以免费游戏软件吸引大量用户,并从中牟取暴利。
第二、存在安全隐患。FPS类游戏的MOD,由于其“已被修改”的特性,很多用户会认同修改并忽略计算机安全软件的警告和拦截。此外,很多FPS类MOD软件中捆绑大量危害用户安全的病毒和非法程序并在后台运行。
第三、MOD制作门槛高。MOD本质上就是进行游戏二次开发。MOD的开发,需要用户拥有较高程度的计算机编程、计算机图形学知识,或拥有较高水平的计算机美术能力,并拥有较高水平的游戏设计能力,才能顺利开发。普通用户从零开始开发MOD是几乎不可能的任务,而专业用户也需要一个漫长的过程才能完成开发。
第四、MOD平均制作水平差、性能优化差、资源标准不统一。由于开发难度较高,大多数游戏MOD并不存在可玩性。由于MOD开发人员本身素质参差不齐,其代码、设计、美术功底差异化较大,开发的MOD的质量较差,具体表现可以为:游戏不好玩、画面不好看、设备难以流畅运行。
第五、MOD缺乏有效的内容审查。由于MOD开发者众多,FPS游戏开发商没有力量对MOD的内容进行逐一审查。因此,很多MOD中存在大量暴力、色情等不合规内容。
第六、MOD难以推广。精品MOD的开发者,即使其游戏场景内容质量较高,但也缺乏一个统一并且有效的平台对其MOD修改进行推广和商业化。
为了解决以上问题和一些其他问题中的至少一个问题,本公开的实施例提供了一种用于创建游戏场景的方法和设备。本公开的实施例通过在游戏中添加用于创建游戏场景的用户生成内容模块,能够使得游戏用户方便快捷地创建游戏场景,不但能够减少盗版游戏和安全隐患,而且能够提高游戏场景的创建效率和内容质量。
在本公开的实施例中,在传统FPS游戏的构架中,加入了用户生成内容(User-generated content,UGC)模块,同时不影响FPS游戏的体验。一方面,建立一个大型的移动设备UGC平台,用户可通过本游戏软件进行内容开发,并通过游戏场景公共平台上传、下载、分享,体验其他用户创作的游戏场景。另一方面,降低用户开发门槛,提高开发体验,让零基础用户能够快速上手进行游戏场景或游戏地图的自定义。再一方面,提供统一的UGC内容标准,开发统一的素材资源和统一的基础场景参数,降低用户自行开发的难度,同时为多用户协作和游戏整体风格统一做出规范,并防止用户自行上传不合规内容。此外,还提供有效的质量保障机制,在用户完成创作后,采用人工智能和用户手动双重验证的方式,保证用户开发内容的玩法质量。另外,为用户提供官方的UGC内容推广、奖励机制,用户可通过官方游戏场景公共平台获得其他用户关注和官方奖励。提供完善的UGC逻辑,保证用户能够在自行开发的内容中进行流畅的游戏。
图1示出了根据本公开的实施例的计算系统100的示例图。如图1所示,计算系统100包括电子设备110、120和130以及服务器140,电子设备110、120、130与服务器140可以通过网络150以及网络通信信道160、170、180和190有线地或者无线地进行连接。可选地,网络150可以包括但不限于因特网、广域网、城域网、局域网、虚拟专用网络(VPN)以及无线通信网络等。
在一些实施例中,电子设备110可以为移动设备,电子设备120可以为平板电脑,电子设备130可以为膝上型计算机,其中移动设备110是指各种拥有接入互联网能力、搭载各种操作系统、可根据用户需求定制各种功能的终端设备,其包括但不限于移动电话、智能手机以及智能可穿戴设备等。
在一些实施例中,服务器140可以为游戏服务器,例如FPS游戏服务器,电子设备110、120和130可以访问由服务器140提供的网页,或者可以从服务器140下载各自操作系统平台所对应的应用程序(APP)。例如,移动设备110可以从服务器140下载应用程序并进行安装,然后在运行该应用程序的过程中通过网络150与服务器140交换数据。在一些实施例中,该应用程序为游戏程序,包括但不限于第一人称射击游戏(FPS)、角色扮演游戏(RPG)、竞速游戏(RCG),等等。在一些实施例中,游戏程序包括一个或多个默认的游戏场景,其中默认的游戏场景由服务器140提供。在本公开的实施例总,电子设备110、120和130可以使用游戏程序中的游戏元素来创建游戏场景。
本领域技术人员应当理解,虽然图1中仅示出了三个电子设备和一个服务器,但是可以存在更多个电子设备,同时也可以存在多个分布式的服务器,本公开的实施例的范围不限于此。
图2示出了根据本公开的实施例的电子设备中的用户生成内容(UGC)模块200的示例图。例如,UGC模块200可以被包括在电子设备中的应用程序(诸如图1所图示的移动设备110、120或130中的游戏程序)中。如图2所示,UGC模块可以包括创建模块210、发现模块220和对战(VS)模块230。
在创建模块210中,允许用户使用服务器140提供的统一标准的游戏元素(例如,游戏素材),自行编辑游戏场景和场景参数,并自定义游戏关卡的战斗模式。用户完成编辑后,可以自动地或者在经过人工智能审核后,将自定义的游戏场景上传到游戏场景公共平台,其他用户然后可以看到上传的游戏场景。用户还可根据实际情况,继续其创建的游戏场景进行调优和改版,以便提高内容的质量。
在发现模块220中,允许用户之间相互查看创作内容,同时较受广大用户欢迎的创作内容将出现在排行榜中。同时,在发现模块220中,用户可自行建设一个防守场景,也被称为“家园”内容,该内容将在特有的“家园进攻战”中成为用户之间攻防的战场。用户可根据自己的实际情况调整自己“家园”的环境以提高更多的守备力,或在进攻时采取不同的策略以求快速攻占其他用户的“家园”。
在对战(VS)模块230中,用户将随机匹配队伍,并加入用户自己创作的游戏场景中进行战斗游戏。在VS模块230中出现的游戏场景是排行榜中名次较高或官方推荐的战斗场景,以便用户玩到较高质量的游戏内容。VS模块中表现出色的用户将获得较高的奖励和可展现的荣誉。
图3示出了根据本公开的实施例的用于创建游戏场景的过程300的示意图。在动作302,电子设备110通过网络150从服务器140接收与游戏场景有关的游戏元素。在一些实施例中,游戏元素包括物件(即用于创建游戏场景的素材,包括图片、音频等),并且场景参数包括物件的显示属性,显示属性包括透明显示、半透明显示以及完全显示。可选地,场景参数还包括物件的显示状态,显示状态包括显示预定时间段后消失和在预定时间段之后才进行显示。
在动作304,电子设备110接收用户的输入,并确定用户对游戏元素的选择和对场景参数的设置。也就是说,用户可以在如图2中所示出的UGC模块中利用从服务器接收的游戏元素来创建游戏场景。在一些实施例中,电子设备110还可以确定物件之间的逻辑关系以及物件相对于地形的位置,并且确定对游戏关卡模式的配置。
例如,在电子设备110中的游戏应用程序中加入用户生成内容(UGC)模块。然后,用户可以在UGC模块中进行编辑,例如选择地形,选择物件并添加到地形中。此外,用户还可以对地形和物件的参数进行配置。
在动作306,电子设备110根据用户的选择和设置来创建相应的游戏场景。例如,电子设备基于所确定的用户选择、用户设置、逻辑关系、地形位置等来创建游戏场景,并且根据所确定的配置来创建游戏场景的游戏关卡模式。也就是说,电子设备110可以根据用户的兴趣和偏好来创建特定于用户的游戏场景。在一个实施例中,电子设备110可以使用其中的动画编辑器并且根据游戏元素来生成动画。
在动作308,在创建完成游戏场景之后,电子设备110可以向服务器140发送所创建的游戏场景,其中服务器中的游戏场景公共平台上包括多个游戏场景,游戏场景公共平台上的全部或部分游戏场景均由用户创建,而不是游戏的开发商创建。此外,这些游戏场景可以由其他的电子设备浏览和使用。
接下来,在动作310,电子设备110可以从服务器140接收另一游戏场景,该另一游戏场景例如可以由电子设备120创建。然后,在动作312,电子设备110可以对另一游戏场景进行更新,也就是说,电子设备110可以对其他电子设备创建的游戏场景进行更新。在动作314,电子设备110向服务器140发送更新后的另一游戏场景。然后,服务器将更新后的另一游戏场景也发布到游戏场景公共平台上。备选地,用户也可以对其已上传的游戏场景进行更新,以优化其已经上传的游戏场景。
在动作316,服务器可以对游戏场景公共平台上的游戏场景进行排名,例如根据用户的评分或者游戏场景的被下载次数对所有的用户生成的游戏场景进行排名,并且将排名中的前预定名次的游戏场景加入到对战平台,并且可以向用户推荐这些排名较高的游戏场景。
在一些实施例中,服务器140还可以从电子设备110接收用于防守的第一防守场景,并且从另一个电子设备120接收用于防守的第二防守场景,然后,服务器140组合第一防守场景和第二防守场景以生成对战游戏场景。
图4A-4C示出了根据本公开的实施例的用于创建游戏场景(例如,游戏地图)的图形用户界面400的示意图。如图4A所示,图形用户界面400包括主页按钮402、创建按钮404、发现按钮406以及对战按钮408,其中主页按钮402用于返回到游戏界面的主页,创建按钮404用于调用图2中所示出的创建模块210,发现按钮406用于调用图2中所示出的发现模块220,对战按钮408用于调用图2中所示出的对战模块230。
继续参考图4A,当游戏用户选择创建按钮404时,呈现用于创建游戏场景的界面410,其中410包括由服务器预配置的多个游戏元素,每个游戏元素可以为游戏素材、装饰组件、功能方块等等。用户可以选择一个或多个游戏元素以创建游戏场景。例如,用户可以点击“+”号按钮(未示出)来添加游戏元素,和/或可以点击“-”号按钮(未示出)来删除某个游戏元素。在一些实施例中,游戏元素可以被分类显示。在另一些实施例中,当游戏元素较多时,游戏元素可以进行分页显示。
参考图4B,示出了选择游戏元素之后的界面420,其中界面420包括游戏场景概览422、场景参数424、操作设置426以及保存按钮428。如图4B所示,游戏场景概览422包括游戏场景名称(由用户输入或者自动生成)以及游戏场景的缩略图,其中游戏的缩略图可以为保存时游戏场景的截图。用户可以点击场景参数按钮424以对游戏场景的参数进行设置,或者点击操作设置按钮426以对游戏的操作进行设置。然后,在用户已经确认创建完成之后,可以点击保存按钮428以保存所创建的创建。可选地,用户可以然后将所创建的场景发送到服务器中,以添加到服务器中的游戏场景公共平台上。
图4C示出了用于查看游戏场景公共平台上的游戏场景的示意图,这些游戏场景由多个用户创建。如图4C所示,界面430包括分别由不同用户创建的场景1、场景2以及场景3以及相应的得分。本领域技术人员应当理解,虽然图4C中仅示出3个游戏场景,然而游戏场景公共平台可以包括更多个游戏场景。在一些实施例中,游戏场景公共平台上的游戏场景可以根据得分而进行排名,例如场景1得分为四颗星,而场景2的得分为三颗星,场景3的得分为两颗星。在一些实施例中,用户可以点击某个场景来下载或者直接进入该游戏场景。此外,图形用户界面400还可以包括用于记录浏览历史的历史记录菜单和用于收藏游戏场景的收藏菜单。
图5示出了根据本公开的实施例的用于创建游戏场景的方法500的流程图。本领域技术人员应当理解,方法500例如可以由图1所描述的电子设备110、120和130中的任一电子设备执行。在步骤502,电子设备110从服务器140接收与游戏场景有关的游戏元素。在步骤504,电子设备110确定对游戏元素的选择和对场景参数的设置。在步骤506,电子设备110根据所述选择和所述设置来创建相应的游戏场景。
图6示出了根据本公开的实施例的用于创建游戏场景的另一方法600的流程图。本领域技术人员应当理解,方法600例如可以由图1所描述的服务器140执行。在步骤602,服务器140向电子设备110发送与游戏场景有关的游戏元素。在步骤604,服务器140从电子设备110接收所述游戏场景,该游戏场景基于对游戏元素的选择和对场景参数的设置而被创建。在步骤606,服务器140将游戏场景发布在游戏场景公共平台上。
本公开的实施例通过在游戏中添加用于创建游戏场景的用户生成内容模块,能够使得游戏用户方便快捷地创建游戏场景,不但能够减少盗版游戏和安全隐患,而且能够提高游戏场景的创建效率和内容质量。因此,本公开的实施例能够解决传统游戏(例如FPS游戏)MOD中的至少一个问题,并能实现以下技术效果中的至少一种技术效果。
一方面,减少了盗版游戏和安全隐患。由于本公开的实施例在游戏中实施,本游戏通过电子设备和服务器的双重验证,防止了盗版游戏和非法修改带来的隐患。此外,本公开的实施例不需要用户参与游戏程序底层代码的修改,而采用统一UGC模块的形式,用户自定义内容以官方标准加密格式进行存储并在服务器进行安全验证,不存在游戏MOD带来的风险。
另一方面,提高了游戏场景的创建效率和内容质量。本公开的实施例降低用户参与门槛。让更多没有计算机编码、游戏设计、游戏美术设计能力的用户加入到游戏创作中。此外,通过开发商提供的统一素材和资源,用户可直接将素材和资源转化为游戏场景和地图,不需从底层重新开发。通常自行创作一个游戏场景只需数小时,与传统的数月的MOD开发相比,本公开的方法极大的提高了开发效率。此外,统一的场景创建标准带来了整体图像表现的提高。
再一方面,本公开的实施例还能够实现性能统一。由于用于创建游戏创建的资源已经过开发商的性能优化,通过本公开实施例的方法,用户不用考虑手机等移动设备是否能流畅运行。此外,开发商还可以进行有效的内容审查,使得游戏中不存在不合规的内容。另外,本公开的实施例为创作者提供更多机会和保护。开发商可以为精品内容的创作者提供有效的评价、交流平台,同时维护原创作者的权益。
图7示出了一个可以用来实施本公开的实施例的设备700的示意性框图。例如,设备700可以为图1中所描述的电子设备110、120、130或服务器140。如图所示,设备700包括中央处理单元(CPU)701,其可以根据存储在只读存储器(ROM)702中的计算机程序指令或者从存储单元708加载到随机访问存储器(RAM)703中的计算机程序指令,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 703中,还可存储设备700操作所需的各种程序和数据。CPU 701、ROM 702以及RAM 703通过总线704彼此相连。输入/输出(I/O)接口705也连接至总线704。
设备700中的多个部件连接至I/O接口705,包括:输入单元706,例如键盘、鼠标等;输出单元707,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元708,例如磁盘、光盘等;以及通信单元709,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元709允许设备700通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
上文所描述的各个过程和处理,例如方法500和600,可由处理单元701执行。例如,在一些实施例中,方法500和600可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元708。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 702和/或通信单元709而被载入和/或安装到设备700上。当计算机程序被加载到RAM 703并由CPU 701执行时,可以执行上文描述的方法500和600的一个或多个步骤。
在一些实施例中,以上所描述的方法500和/或600可以被实现为计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于执行本公开的各个方面的计算机可读程序指令。
计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。
本文所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。
用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开的各个方面。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理单元,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理单元执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的设备、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
以上已经描述了本公开的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中技术的技术改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。

Claims (22)

1.一种用于创建游戏场景的方法,包括:
从服务器接收与游戏场景有关的游戏元素;
确定对所述游戏元素的选择和对场景参数的设置;以及
根据所述选择和所述设置来创建相应的游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏元素包括物件,并且所述场景参数包括所述物件的显示属性,所述显示属性包括透明显示、半透明显示以及完全显示。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述场景参数还包括所述物件的显示状态,所述显示状态包括显示预定时间段后消失和在预定时间段之后才进行显示。
4.根据权利要求2所述的方法,还包括:
确定所述物件之间的逻辑关系以及所述物件相对于地形的位置。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括:
确定对所述游戏场景的游戏关卡模式的配置;以及
根据所述配置来配置的所述游戏关卡模式。
6.根据权利要求1所述的方法,还包括:
向所述服务器发送所述游戏场景,其中所述服务器中的游戏场景公共平台上包括多个游戏场景。
7.根据权利要求6所述的方法,还包括:
从所述服务器接收另一游戏场景;
对所述另一游戏场景进行更新;以及
向所述服务器发送更新后的所述另一游戏场景。
8.根据权利要求1所述的方法,还包括:
使用动画编辑器并且根据所述游戏元素来生成动画;以及
将所生成的动画添加到所述游戏场景中。
9.一种用于创建游戏场景的方法,包括:
向电子设备发送与游戏场景有关的游戏元素;
从所述电子设备接收所述游戏场景,所述游戏场景基于对所述游戏元素的选择和对场景参数的设置而被创建;以及
将所述游戏场景发布在游戏场景公共平台上。
10.根据权利要求9所述的方法,还包括:
从所述电子设备接收用于防守的第一防守场景;
从另一电子设备接收用于防守的第二防守场景;以及
组合所述第一防守场景和所述第二防守场景以生成对战游戏场景。
11.根据权利要求9所述的方法,还包括:
对所述游戏场景公共平台上的游戏场景进行排名;以及
将所述排名中的前预定名次的游戏场景加入到对战平台。
12.一种电子设备,包括:
处理单元,所述处理单元被配置为:
从服务器接收与游戏场景有关的游戏元素;
确定对所述游戏元素的选择和对场景参数的设置;以及
根据所述选择和所述设置来创建相应的游戏场景。
13.根据权利要求12所述的设备,其中所述游戏元素包括物件,并且所述场景参数包括所述物件的显示属性,所述显示属性包括透明显示、半透明显示以及完全显示。
14.根据权利要求13所述的设备,其中所述场景参数还包括所述物件的显示状态,所述显示状态包括显示预定时间段后消失和在预定时间段之后才进行显示。
15.根据权利要求13所述的设备,所述处理单元还被配置为:
确定所述物件之间的逻辑关系以及所述物件相对于地形的位置。
16.根据权利要求12所述的设备,所述处理单元还被配置为:
确定对所述游戏场景的游戏关卡模式的配置;以及
根据所述配置来配置所述游戏关卡模式。
17.根据权利要求12所述的设备,所述处理单元还被配置为:
向所述服务器发送所述游戏场景,其中所述服务器中的游戏场景公共平台上包括多个游戏场景。
18.根据权利要求17所述的设备,所述处理单元还被配置为:
从所述服务器接收另一游戏场景;
对所述另一游戏场景进行更新;以及
向所述服务器发送更新后的所述另一游戏场景。
19.根据权利要求12所述的设备,所述处理单元还被配置为:
使用动画编辑器并且根据所述游戏元素来生成动画;以及
将所生成的动画添加到所述游戏场景中。
20.一种服务器,包括:
处理单元,所述处理单元被配置为:
向电子设备发送与游戏场景有关的游戏元素;
从所述电子设备接收所述游戏场景,所述游戏场景基于对所述游戏元素的选择和对场景参数的设置而被创建;以及
将所述游戏场景发布在游戏场景公共平台上。
21.根据权利要求20所述的服务器,所述处理单元还被配置为:
从所述电子设备接收用于防守的第一防守场景;
从另一电子设备接收用于防守的第二防守场景;以及
组合所述第一防守场景和所述第二防守场景以生成对战游戏场景。
22.根据权利要求20所述的服务器,所述处理单元还被配置为:
对所述游戏场景公共平台上的游戏场景进行排名;以及
将所述排名中的前预定名次的游戏场景加入到对战平台。
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