CN106373014A - 一种评估应用健康度的方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种评估应用健康度的方法及装置,用于解决现有技术中的社交网络研究来应用的健康度,会造成计算量大,耗费时间长的问题。本发明实施例方法包括:确定应用的社交因子,其中,所述社交因子为所述应用中的社交行为对应的元素;获取所述应用的每个社交因子对应的权重;获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量,其中,所述每个社交因子的接口调用量用于表示所述每个社交因子对应的社交行为被触发的次数;根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度。
Description
技术领域
本发明涉及应用技术领域,具体涉及一种评估应用健康度的方法及装置。
背景技术
用户可以在用户设备上下载安装各种应用进行使用,从而丰富了用户的生活,然而在用户使用应用的过程中,如果服务器评估应用的健康度情况,其中,健康度是衡量应用健康程度的一个量化指标,这样就可以避免应用在健康度不良时影响用户体验。
目前,通过研究社交网络来评估应用的健康度,研究的参数包括社交网络图中的度(英文:degree)、平均路径长度(英文:average path length)等。常见的社交网络研究包括:社区检测(community detection)、网络平衡分析(Social Balance)和网络传播(Network Transport)等。其中,社区检测又称为社区发现,用来分析网络聚集行为,层次聚类算法被广泛地应用在社区分析中,常见的层次聚类算法有社区结构发现算法(英文全称:Girvan–Newman algorithm,缩写:GN)算法。网络平衡分析主要是分析二度好友或者三度好友关系中的平衡关系。网络传播研究方向十分广泛,包括网络重点节点排序、网络的鲁棒性和舆论传播路径等。
由于有些应用具有生命周期短与迭代更新快等特性,则使得应用的社交网络频繁出现突变,当应用的社交网络出现突变时,则社交网络中的度、平均路径长度等参数都会发生改变。例如:一款普通的手游生命周期往往比较短,大部分手游持续火热期往往只有半年到一年不等,同时,频繁更新的游戏版本对游戏社交网络冲击非常大,例如:增加组团PK的玩法后,游戏的社交网络拓扑图的度就会迅速增加,平均路径长度也会出现明显变小,当社交网络中的度增加,平均路径长度减少时,通过社交网络中的度、平均路径长度来评估应用会造成计算量大,耗费时间长的问题,从而影响应用的评估效率。
发明内容
本发明实施例提供了一种评估应用健康度的方法及装置,用于解决现有技术中的社交网络研究应用的健康度,会造成计算量大,耗费时间长的问题,通过应用社交因子的接口调用量来评估应用的健康度,计算量小,耗费时间短,从而有效提高应用健康度的评估效率。
本发明第一方面提供一种评估应用健康度的方法,包括:
确定应用的社交因子,其中,所述社交因子为所述应用中的社交行为对应的元素;
获取所述应用的每个社交因子对应的权重;
获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量,其中,所述每个社交因子的接口调用量用于表示所述每个社交因子对应的社交行为被触发的次数;
根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度。
本发明第二方面提供一种评估应用健康度的装置,包括:
第一确定模块,用于确定应用的社交因子,其中,所述社交因子为所述应用中的社交行为对应的元素;
第一获取模块,用于获取所述第一确定模块确定的所述应用的每个社交因子对应的权重;
第二获取模块,用于获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量,其中,所述每个社交因子的接口调用量用于表示所述每个社交因子对应的社交行为被触发的次数;
第二确定模块,用于根据所述第一获取模块获取的所述每个社交因子对应的权重和所述第二获取模块获取的预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
与现有技术不同的是,先确定应用的社交因子,然后获取应用的每个社交因子对应的权重和预设时间内每个社交因子的接口调用量,再根据每个社交因子应的权重和预设时间内每个社交因子的接口调用量来确定应用的健康度,这样,无需通过应用对应的社交网络中的度,平均路径长度等参数来评估应用的健康度,则不会因为社交网络的突变而影响应用的评估效率,整个评估过程计算量小,耗费时间短,从而有效提高应用健康度的评估效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例中评估应用健康度的装置的一个结构示意图;
图2为本发明实施例中MSDK的一个结构示意图;
图3为本发明实施例中评估应用健康度的方法的一个实施例示意图;
图4为本发明实施例中评估应用健康度的方法的另一个实施例示意图;
图5为本发明实施例中获取应用的社交因子的接口调用量的实施例示意图;
图6为本发明实施例中评估应用健康度的方法的另一个实施例示意图;
图7a为本发明实施例中评估应用健康度的方法的一个应用场景示意图;
图7b为本发明实施例中应用的健康度的一个实施例示意图;
图7c为本发明实施例中QQ平台的接口调用量的一个实施例示意图;
图7d为本发明实施例中微信平台的接口调用量的一个实施例示意图;
图7e为本发明实施例中QQ平台的分享接口调用量的一个实施例示意图;
图7f为本发明实施例中微信平台的邀请接口调用量的一个实施例示意图;
图7g为本发明实施例中事件单和异常单处理的一个实施例示意图;
图8为本发明实施例中评估应用健康度的装置的另一个结构示意图;
图9为本发明实施例中评估应用健康度的装置的另一个结构示意图;
图10为本发明实施例中评估应用健康度的装置的另一个结构示意图;
图11为本发明实施例中评估应用健康度的装置的另一个结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种评估应用健康度的方法及装置,用于解决现有技术中的社交网络研究应用的健康度,会造成计算量大,耗费时间长的问题,通过应用社交因子的接口调用量来评估应用的健康度,计算量小,耗费时间短,从而有效提高应用健康度的评估效率。
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在介绍本发明实施例之前,先介绍一下本发明实施例中可能涉及的术语:
术语“游戏社交体验管理”,(英文全称:Game Experience Manager,缩写:GEM),旨在管理游戏应用的各个不同的重要场景,包括:下载、支付、登录、游戏活动、舆情和社交等。社交不仅是游戏应用的一个不可或缺的场景,还是游戏应用运营管理过程中重要的一环。GEM提供各个游戏应用场景的数据展示,并且规范游戏应用数据采集与上报。同时,GEM还提供游戏应用数据异常点检测,以及异常处理模板,从而实现游戏应用社交体验管理的闭环。
术语:“软件开发服务器”,(英文全称:Mobile Software Development Kit,缩写:MSDK)是腾讯为自主研发及第三方手游开发团队提供的,旨在帮助手游应用开发商快速接入腾讯各主要平台并上线运营的公共组件和服务库。MSDK直连腾讯游戏应用各大平台,使得游戏应用能够方便享用腾讯各大平台的海量数据。MSDK为腾讯手游应用提供众多基础服务,包括:登录、好友关系链、分享、积分系统与活动中心等服务。
术语“关系链服务”,(英文:Friend Link Service),包括拉取好友列表,好友包括QQ好友和微信好友等社交应用的好友,通过与好友进行互动,提升游戏活跃度,还包括拉取好友基本信息和好友排名等信息。
术语“分享服务”,(英文:Share Service),包括分享送心、分享炫耀和超越分享。分享送心是指MSDK提供给好友送心服务,例如:跑酷类游戏应用给玩友送体力,棋牌类游戏应用给好友送钻石等。分享炫耀是指游戏玩家可以通过MSDK服务分享自己的游戏得分,分享到腾讯各大平台,从而达到炫耀游戏成绩的效果。超越分享是指游戏玩家通过MSDK分享自己超越好友的得分排名。
下面,整体介绍本发明实施例中评估应用健康度的装置,如图1所示,对评估应用健康度的装置的具体结构进行介绍,所述评估应用健康度的装置100包括:收发器110、存储器120、处理器130等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的评估应用健康度的装置100的结构并不构成对评估应用健康度的装置的限定,可以包括比图1更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
收发器110可用于收发信息,例如:信号的接收和发送。收发器110通过无线通信与用户设备等其他设备通信,无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(英文全称:Global System of Mobile communication,缩写:GSM)、通用分组无线服务(英文全称:General Packet Radio Service,缩写:GPRS)、码分多址(英文全称:Code Division Multiple Access,缩写:CDMA)、宽带码分多址(英文全称:Wideband CodeDivision Multiple Access,缩写:WCDMA)、长期演进(英文全称:Long Term Evolution,缩写:LTE)、电子邮件、短消息服务(英文全称:Short Messaging Service,缩写:SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器130通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行评估应用健康度的装置100的各种功能应用以及数据处理。
在本发明实施例中,处理器130用于执行如下步骤:
确定应用的社交因子,其中,所述社交因子为所述应用中的社交行为对应的元素;
获取所述应用的每个社交因子对应的权重;
获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量,其中,所述每个社交因子的接口调用量用于表示所述每个社交因子对应的社交行为被触发的次数;
根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度。
在一些可能的实现方式中,所述应用为游戏应用。
在一些可能的实现方式中,处理器130还用于执行如下步骤:
在获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量之前,确定所述应用的预设条件,以使得应用服务器利用所述预设条件统计应用发起方触发的任意一个社交因子对应的社交行为事件,其中,所述预设条件包括当应用发起方触发任意一个社交因子对应的社交行为时,默认应用接收方响应所述社交行为,所述社交行为事件包括触发社交行为的时间和触发社交行为的结果信息;
从所述应用服务器获取每个社交因子对应的社交行为事件;
将所述每个社交因子对应的社交行为事件存储在数据库中。
在一些可能的实现方式中,处理器130获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量具体包括:
利用所述社交行为事件包括的触发社交行为的时间统计所述预设时间内每个社交因子对应的社交行为事件的总次数;
将所述预设时间内所述每个社交因子对应的社交行为事件的总次数确定为所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量。
在一些可能的实现方式中,处理器130根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度具体包括:
利用所述社交行为事件包括的触发社交行为的结果信息从所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量中获取接口调用成功的次数;
根据所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量和接口调用成功的次数确定所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用成功率;
根据所述每个社交因子的接口调用成功率和所述每个社交因子的权重确定所述应用的健康度。
在一些可能的实现方式中,处理器130还用于执行如下步骤:
在根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度之后,判断所述健康度是否小于预设阈值;
若是,根据所述健康度和所述每个社交因子的接口调用成功率生成所述应用的异常事件;
针对所述异常事件对所述应用进行修复。
在实际应用中,该评估应用健康度的装置为MSDK,如图2所示,介绍一下本发明实施例中的MSDK的具体框架,MSDK包括客户端和管理端,其中,客户端为用户提供本地服务的程序,包括基础服务,社交分享,支付,数据功能,通用能力等程序,其中,在本发明实施例中,主要涉及的是社交分享和数据功能程序,其中,社交分享程序包括好友关系链,好友信息,邀请好友,图片分享等接口,数据功能程序包括基础数据,异常数据,自定义数据等接口,管理端用于管理各个接口和程序的运行,获取各个接口的调用量以及调用结果信息(包括调用成功或者调用失败的情况)。
其中,MSDK的交互过程主要包括如下三个步骤:
步骤1、用户点击应用平台(例如:微信或者QQ平台)拉起MSDK的应用平台授权页面,例如:点击QQ登录,拉起MSDK的QQ授权登录页面;
步骤2、MSDK获取到登入的应用平台的鉴权票据,例如:应用平台的接口身份标识(英文:accesstoken),用户唯一身份标识(英文:openid),从而调用应用平台相应的接口;
步骤3、MSDK与应用平台服务器进行交互。
其中,MSDK与应用平台服务器的交互过程对于用户来说是无感知的,只需要在用户设备安装MSDK的软件包(英文全称:Software Development Kit,缩写:SDK)包,从而利用MSDK提供既方便又快捷的服务。
MSDK不仅记录各个应用(例如:酷跑游戏等各种游戏应用等)的接口调用情况,而且还统计各个应用对应的应用平台(例如:微信或者QQ平台等)的接口调用情况,这样既可以直观的观察到应用的接口调用量情况,又可以比较应用平台的接口总调用量情况。通过直接观察接口调用量,可以在常数时间内分析应用的健康度。在实际应用中,不同种类的应用,各类接口的数据量级别不同,例如:飞行类游戏应用与在线战术竞技(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA)类游戏应用可能会存在一个数量级的差距。因此,分析接口调用成功率是一种通用的方式,可以用于直接比较不同应用平台,不同应用的健康状态。需要注意的是,不同的应用,每类接口的调用量可能会存在很大的差异,例如:MOBA类5V5场景中拉取好友关系链信息会明显高于飞行类游戏应用。不同种类的应用的各类接口在社交网络中的影响是不一样的,需要设置不同的权重,各类接口的权重应该根据应用来个性化设置。例如:手游的社交健康度是可以通过不同的关系链和分享两大类接口加权平均来衡量,计算量小,耗费时间短,有效提高应用的健康度的评估效率。
如图3所述,本发明实施例中评估应用健康度的方法的一个实施例示意图,具体流程如下:
步骤301、确定应用的社交因子,其中,所述社交因子为所述应用中的社交行为对应的元素。
本发明实施例中,应用包括多个社交因子,其中,应用的社交因子是在开发应用时配置的,在应用的配置文件中配置有社交因子的相关信息,其中,社交因子为应用中的社交行为对应的元素,在实际应用中,该应用为各种游戏应用,例如:酷跑,欢乐斗地主,英雄杀等游戏,社交因子的类型有很多种,例如:社交分享,社交关系链等,此处不做具体限定。
步骤302、获取所述应用的每个社交因子对应的权重。
本发明实施例中,每个社交因子对应的权重可能不同,社交因子对应的权重是根据社交因子的性质决定的。
在实际应用中,以应用为手游为例,其中,如果手游没有细分游戏内的指标,分享接口没有细分游戏内的接口,这种情形下接口只有拉取好友关系链接口和分享接口,此时,两类接口的权重分别为0.5和0.5。如果手游细分了游戏内的指标,分享接口细分出了邀请,送心和炫耀接口,这样总共要四类接口:好友关系链、邀请、送心和炫耀,这四类接口的权重分别为:0.3、0.3、0.3和0.1。
当然,在实际应用中,还可以根据其他应用的其他接口设置对应的权重,例如:某应用有送钻的接口,此处不做具体限定。
步骤303、获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量,其中,所述每个社交因子的接口调用量用于表示所述每个社交因子对应的社交行为被触发的次数。
本发明实施例中,每个社交因子都有接口调用量,例如:社交因子为关系链时,关系链的接口调用量就是关系链对应的社交行为被触发的次数。在实际应用中,所述预设时间可根据实际情况而定,一般为5分钟,此处不做具体限定。
需要说明的是,步骤302和步骤303的执行顺序不做限定,可以是步骤302和步骤303同时执行,即:同时获取所述应用的每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量。也可以先后顺序执行,即先获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量,后获取所述应用的每个社交因子对应的权重;先获取所述应用的每个社交因子对应的权重,后获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量。
步骤304、根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度。
与现有技术不同的是,通过应用的每个社交因子对应的权重和预设时间内每个社交因子的接口调用量确定该应用的健康度,这样,无需通过应用对应的社交网络中的度,平均路径长度等参数来评估应用的健康度,则不会因为社交网络的突变而影响应用的评估效率,整个评估过程计算量小,耗费时间短,从而有效提高应用健康度的评估效率。
在图3所示实施例的基础上,如图4所述,本发明实施例中评估应用健康度的方法的另一个实施例示意图,具体流程如下:
步骤401、确定应用的社交因子,其中,所述社交因子为所述应用中的社交行为对应的元素。
步骤402、获取所述应用的每个社交因子对应的权重。
需要说明的是,步骤401和步骤402与图3所示的步骤301和步骤302相同或者相似,具体可参阅步骤301和步骤302的描述,此处不再赘述。
步骤403、确定所述应用的预设条件,以使得应用服务器利用所述预设条件统计应用发起方触发的任意一个社交因子对应的社交行为事件,其中,所述预设条件包括当应用发起方触发任意一个社交因子对应的社交行为时,默认应用接收方响应所述社交行为,所述社交行为事件包括触发社交行为的时间和触发社交行为的结果信息。
与现有技术不同的是,本发明实施例中确定应用的预设条件,所述预设条件包括当应用发起方触发任意一个社交因子对应的社交行为时,默认应用接收方响应所述社交行为,这样,直接统计应用发起方的社交行为,从而简化了评估应用的流程。
步骤404、从所述应用服务器获取每个社交因子对应的社交行为事件。
本发明实施例中,当社交因子对应的社交行为被触发时,将社交因子对应的社交行为被触发的事件认为是该社交因子对应的社交行为事件。
步骤405、将所述每个社交因子对应的社交行为事件存储在数据库中。
由于每个社交因子对应的社交行为事件都包括触发社交行为的时间和触发社交行为的结果信息,这样,将每个社交因子对应的社交行为事件存储在数据库中,便于后续根据触发社交行为的时间获取每个社交因子的接口调用量或者根据触发社交行为的结果信息获取每个社交因子的接口调用成功的次数。
步骤406、获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量,其中,所述每个社交因子的接口调用量用于表示所述每个社交因子对应的社交行为被触发的次数。
在一些可能的实现方式中,获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量包括:
利用所述社交行为事件包括的触发社交行为的时间统计所述预设时间内每个社交因子对应的社交行为事件的总次数;将所述预设时间内所述每个社交因子对应的社交行为事件的总次数确定为所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量。
在实际应用中,如图5所示,用户设备(例如:微信客户端或者QQ客户端等)首先安装评估应用(该应用可以是各种手游应用,例如:酷跑游戏等)健康度的MSDK安装包(格式为jar/.so)。当用户在应用中操作时,例如:点击获取同玩微信好友时,应用客户端向MSDK发送超文本传送协议(英文全称:Hypertext transfer protocol,缩写:HTTP)请求,MSDK把该HTTP请求转发至微信服务端,然后微信服务端响应该HTTP请求,并将接口调用信息发送给MSDK,这样MSDK就可以实时地获得应用的接口(例如:关系链接口,分享接口等)调用情况,包括调用时间、openid以及调用的结果信息等,MSDK会记录下这些接口调用情况,将这些接口调用情况记录到日志(英文:tlog)。这样,MSDK就可以很轻松地记录了各个应用的接口使用情况,独立于各个应用。显然,MSDK可以实时地记录各个应用的接口调用情况,同时又无关乎应用,可以保证应用的用户线性增长的情况下也可以线性扩展,因此具有良好的扩展性。
步骤407、根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度。
与现有技术不同的是,通过应用的每个社交因子对应的权重和预设时间内每个社交因子的接口调用量确定该应用的健康度,这样,无需通过应用对应的社交网络中的度,平均路径长度等参数来评估应用的健康度,则不会因为社交网络的突变而影响应用的评估效率,整个评估过程计算量小,耗费时间短,从而有效提高应用健康度的评估效率。
在一些可能的实现方式中,根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度包括:利用所述社交行为事件包括的触发社交行为的结果信息从所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量中获取接口调用成功的次数;根据所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量和接口调用成功的次数确定所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用成功率;根据所述每个社交因子的接口调用成功率和所述每个社交因子的权重确定所述应用的健康度。
在实际应用中,假设应用的健康度用M表示,应用的社交因子包括A,B,C这三类,其中,A的接口调用成功率为99%,A的权重为0.5,B的接口调用成功率为100%,B的权重为0.25,C的接口调用成功率为100%,C的权重为0.25,则M=99%*0.5+100%*0.25+100%*0.25=0.995。
在图4所示实施例的基础上,请参阅图6,本发明实施例中评估应用健康度的方法的另一个实施例示意图,具体流程如下:
步骤601、确定应用的社交因子,其中,所述社交因子为所述应用中的社交行为对应的元素。
步骤602、获取所述应用的每个社交因子对应的权重。
步骤603、确定所述应用的预设条件,以使得应用服务器利用所述预设条件统计应用发起方触发的任意一个社交因子对应的社交行为事件,其中,所述预设条件包括当应用发起方触发任意一个社交因子对应的社交行为时,默认应用接收方响应所述社交行为,所述社交行为事件包括触发社交行为的时间和触发社交行为的结果信息。
步骤604、从所述应用服务器获取每个社交因子对应的社交行为事件。
步骤605、将所述每个社交因子对应的社交行为事件存储在数据库中。
步骤606、获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量,其中,所述每个社交因子的接口调用量用于表示所述每个社交因子对应的社交行为被触发的次数。
在一些可能的实现方式中,获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量包括:
利用所述社交行为事件包括的触发社交行为的时间统计所述预设时间内每个社交因子对应的社交行为事件的总次数;将所述预设时间内所述每个社交因子对应的社交行为事件的总次数确定为所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量。
步骤607、根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度。
在一些可能的实现方式中,根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度包括:利用所述社交行为事件包括的触发社交行为的结果信息从所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量中获取接口调用成功的次数;根据所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量和接口调用成功的次数确定所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用成功率;根据所述每个社交因子的接口调用成功率和所述每个社交因子的权重确定所述应用的健康度。
需要说明的是,步骤601至步骤607与图4所示的步骤401至步骤407相同或者相似,具体可参阅步骤401至步骤407的描述,此处不做具体限定。
步骤608、判断所述健康度是否小于预设阈值,若是,执行步骤609。
当确定应用的健康度后,再判断该健康度小于预设阈值,如果小于预设阈值,则说明该应用的健康度不良,如果等于或者大于预设阈值,则说明该应用的健康度良好,无需对该应用进行修复,当该应用的健康度小于预设阈值时,执行步骤609。
步骤609、根据所述健康度和所述每个社交因子的接口调用成功率生成所述应用的异常事件。
步骤610、针对所述异常事件对所述应用进行修复。
本发明实施例中,当应用的健康度小于预设阈值时,根据该应用的健康度和每个社交因子的接口调用成功率生成应用的异常事件,并根据该异常事件对该应用及时进行修复,从而使得该应用的健康度趋于正常,使得用户使用该应用时用户体验良好。
下面,以具体的示例介绍本发明实施例中评估应用健康度的方法,本发明实施例通过分析社交因子为社交关系链和社交分享两大类平台接口调用量的使用情况,简化分析应用的社交网络。社交关系链和社交分享这两大类平台接口又进一步细分更多子接口,其中,关系链接口包括拉取好友关系链、拉取同玩陌生好友列表、获取附近的人和拉取好友详细信息等。社交分享接口包括分享到平台(QQ和微信平台等社交应用平台)、给好友送心和在朋友圈炫耀(包括QQ空间和微信朋友圈等社交应用朋友圈)等。社交网络是一个动态的网络,包括需要应用发起方、网络传播和应用接收方。由于手游对应的社交网络具有很多特性,要完整而全面地分析这个网络往往需要精准的技术要求和高昂的成本。本方案基于如下假设:在社交网络中只要应用发起方触发社交行为,该社交行为就会在社交网络中正常传播,最终被应用接收方响应。基于该假设,本方案可以极大的简化了社交网络的分析。
如图7a所示,MSDK从多个应用服务端(例如:微信服务端或者QQ服务端等)获取社交因子的接口调用量,MSDK已经将社交因子以命令字的形式打印到tlog中,然后,就可以根据命令字统计各个社交因子的接口调用情况。MSDK的调用量是海量级的,本方案使用Hermes存储方案从而可以达到实时计算社交因子的接口调用量的目的,这样GEM中的社交数据只需要拉取Hermes实时计算好的数据,就可以做到实时展示调用情况和实时监控。
当社交因子的基础数据接入了Hermes。GEM可以实时拉取到了社交因子的接口调用量,就能够快捷地计算出应用的健康度。GEM上起一个后台任务,该任务实时计算应用的健康度,当应用的健康度低于某个阀值时,然后根据各个社交因子的接口调用成功率,生成异常事件和事件单(例如:应用中某个活动对应的事件),并及时对应用进行修复。
在实际应用中,GEM旨在管理游戏的各个不同的重要场景,包括:下载、支付、登录、游戏活动、舆情和社交等。社交不仅是游戏的一个不可或缺的场景,还是GEM管理过程中重要的一环。社交游戏体验,总共包括健康度、接口调用量和健康度监控三个方面。
健康度是衡量手游某个时刻手游社交网络的健康的指标,该指标主要有两大类指标组成:社交关系链接口和社交分享接口,具体权重可以参照上面的权重组合,社交健康度效果如图7b,即:应用的健康度的比例越大,应用的健康效果越好。
接口调用量,社交接口调用量包括接口当前调用量、上周同期调用量、业务失败量等,如图7c所示,为QQ平台的MSDK关系链接口调用量,其中,上周同期调用量有变化,业务失败量为0。图7d为微信平台MSDK分享接口调用量,其中,上周同期调用量有变化,业务失败量为0。如图7e所示,为QQ平台游戏内送心接口调用量,其中,接口当前调用量与上周同期调用量在6月11日的16:30之前几乎持平,在后面则略低于上周同期调用量。如图7f所示,为微信平台游戏内邀请接口调用量,其中,接口当前调用量与上周同期调用量在6月11日的16:30之前几乎持平,在后面则略低于上周同期调用量。
健康度监控,是手游社交网络分析的最后一个环节,该环节包括社交异常检测和社交异常处理。GEM后台实时计算出不同社交因子对应的值(MSDK接口调用量成功率),然后根据事先配置好的社交因子的权重,计算出社交健康度,比较社交健康标准阀值。当健康阀值低于阀值时,GEM会根据社交因子取值和健康度,生成事件单和异常单。而GEM中事件单和异常单处理,会根据事先定义好的事件和异常处理模板自动执行。处理过程大概会分成如下五步:
(1)事件内容;
(2)分析和评估;
(3)事件处理;
(4)事件修复;
(5)效果跟踪;
其中,处理过程如图7g所示,例如:执行成功事件内容、分析和评估、事件处理、事件修复后,再进行关系链和分享的跟踪,当恢复正常时,则显示关系链和分享恢复正常,游戏内数据正常。
为便于更好的实施本发明实施例的上述相关方法,下面还提供用于配合上述方法的相关装置。
请参阅图8,本发明实施例中评估应用健康度的装置的一个结构示意图,所述评估应用健康度的装置800包括:第一确定模块801,第一获取模块802,第二获取模块803和第二确定模块804。
第一确定模块801,用于确定应用的社交因子,其中,所述社交因子为所述应用中的社交行为对应的元素;
在一些可能的实现方式中,所述社交因子包括社交关系链和社交分享,所述应用为游戏应用。
第一获取模块802,用于获取所述第一确定模块801确定的所述应用的每个社交因子对应的权重;
第二获取模块803,用于获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量,其中,所述每个社交因子的接口调用量用于表示所述每个社交因子对应的社交行为被触发的次数;
第二确定模块804,用于根据所述第一获取模块802获取的所述每个社交因子对应的权重和所述第二获取模块803获取的预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度。
在图8所示评估应用健康度的装置的基础上,请参阅图9,所述评估应用健康度的装置800还包括:
第三确定模块805,用于在所述第二获取模块803获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量之前,确定所述应用的预设条件,以使得应用服务器利用所述预设条件统计应用发起方触发的任意一个社交因子对应的社交行为事件,其中,所述预设条件包括当应用发起方触发任意一个社交因子对应的社交行为时,默认应用接收方响应所述社交行为,所述社交行为事件包括触发社交行为的时间和触发社交行为的结果信息;
第三获取模块806,用于从所述应用服务器获取每个社交因子对应的社交行为事件;
存储模块807,用于将所述每个社交因子对应的社交行为事件存储在数据库中。
在一些可能的实现方式中,所述第二获取模块803具体用于利用所述社交行为事件包括的触发社交行为的时间统计所述预设时间内每个社交因子对应的社交行为事件的总次数;将所述预设时间内所述每个社交因子对应的社交行为事件的总次数确定为所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量。
在一些可能的实现方式中,所述第二确定模块804具体用于利用所述社交行为事件包括的触发社交行为的结果信息从所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量中获取接口调用成功的次数;根据所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量和接口调用成功的次数确定所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用成功率;根据所述每个社交因子的接口调用成功率和所述每个社交因子的权重确定所述应用的健康度。
在图8所示评估应用健康度的装置的基础上,请参阅图10,所述评估应用健康度的装置800还包括:
判断模块808,用于在所述第二确定模块根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度之后,判断所述健康度是否小于预设阈值;
生成模块809,用于当所述判断模块判断出所述健康度小于预设阈值时,根据所述健康度和所述每个社交因子的接口调用成功率生成所述应用的异常事件;
修复模块810,用于针对所述生成模块生成的所述异常事件对所述应用进行修复。
在图9所示评估应用健康度的装置的基础上,请参阅图11,所述评估应用健康度的装置800还包括:
判断模块808,用于在所述第二确定模块根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度之后,判断所述健康度是否小于预设阈值;
生成模块809,用于当所述判断模块判断出所述健康度小于预设阈值时,根据所述健康度和所述每个社交因子的接口调用成功率生成所述应用的异常事件;
修复模块810,用于针对所述生成模块生成的所述异常事件对所述应用进行修复。
综上,与现有技术不同的是,先确定应用的社交因子,然后获取应用的每个社交因子对应的权重和预设时间内每个社交因子的接口调用量,再根据每个社交因子应的权重和预设时间内每个社交因子的接口调用量来确定应用的健康度,这样,无需通过应用对应的社交网络中的度,平均路径长度等参数来评估应用的健康度,则不会因为社交网络的突变而影响应用的评估效率,整个评估过程计算量小,耗费时间短,从而有效提高应用健康度的评估效率。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (14)
1.一种评估应用健康度的方法,其特征在于,包括:
确定应用的社交因子,其中,所述社交因子为所述应用中的社交行为对应的元素;
获取所述应用的每个社交因子对应的权重;
获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量,其中,所述每个社交因子的接口调用量用于表示所述每个社交因子对应的社交行为被触发的次数;
根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量之前,所述方法还包括:
确定所述应用的预设条件,以使得应用服务器利用所述预设条件统计应用发起方触发的任意一个社交因子对应的社交行为事件,其中,所述预设条件包括当应用发起方触发任意一个社交因子对应的社交行为时,默认应用接收方响应所述社交行为,所述社交行为事件包括触发社交行为的时间和触发社交行为的结果信息;
从所述应用服务器获取每个社交因子对应的社交行为事件;
将所述每个社交因子对应的社交行为事件存储在数据库中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量包括:
利用所述社交行为事件包括的触发社交行为的时间统计所述预设时间内每个社交因子对应的社交行为事件的总次数;
将所述预设时间内所述每个社交因子对应的社交行为事件的总次数确定为所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度包括:
利用所述社交行为事件包括的触发社交行为的结果信息从所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量中获取接口调用成功的次数;
根据所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量和接口调用成功的次数确定所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用成功率;
根据所述每个社交因子的接口调用成功率和所述每个社交因子的权重确定所述应用的健康度。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度之后,所述方法还包括:
判断所述健康度是否小于预设阈值;
若是,根据所述健康度和所述每个社交因子的接口调用成功率生成所述应用的异常事件;
针对所述异常事件对所述应用进行修复。
6.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述社交因子包括社交关系链和社交分享。
7.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述应用为游戏应用。
8.一种评估应用健康度的装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于确定应用的社交因子,其中,所述社交因子为所述应用中的社交行为对应的元素;
第一获取模块,用于获取所述第一确定模块确定的所述应用的每个社交因子对应的权重;
第二获取模块,用于获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量,其中,所述每个社交因子的接口调用量用于表示所述每个社交因子对应的社交行为被触发的次数;
第二确定模块,用于根据所述第一获取模块获取的所述每个社交因子对应的权重和所述第二获取模块获取的预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度。
9.根据权利要求8所述的评估应用健康度的装置,其特征在于,所述评估应用健康度的装置还包括:
第三确定模块,用于在所述第二获取模块获取预设时间内所述每个社交因子的接口调用量之前,确定所述应用的预设条件,以使得应用服务器利用所述预设条件统计应用发起方触发的任意一个社交因子对应的社交行为事件,其中,所述预设条件包括当应用发起方触发任意一个社交因子对应的社交行为时,默认应用接收方响应所述社交行为,所述社交行为事件包括触发社交行为的时间和触发社交行为的结果信息;
第三获取模块,用于从所述应用服务器获取每个社交因子对应的社交行为事件;
存储模块,用于将所述每个社交因子对应的社交行为事件存储在数据库中。
10.根据权利要求9所述的评估应用健康度的装置,其特征在于,所述第二获取模块具体用于利用所述社交行为事件包括的触发社交行为的时间统计所述预设时间内每个社交因子对应的社交行为事件的总次数;将所述预设时间内所述每个社交因子对应的社交行为事件的总次数确定为所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量。
11.根据权利要求9或10所述的评估应用健康度的装置,其特征在于,所述第二确定模块具体用于利用所述社交行为事件包括的触发社交行为的结果信息从所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量中获取接口调用成功的次数;根据所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用量和接口调用成功的次数确定所述预设时间内所述每个社交因子的接口调用成功率;根据所述每个社交因子的接口调用成功率和所述每个社交因子的权重确定所述应用的健康度。
12.根据权利要求11所述的评估应用健康度的装置,其特征在于,所述评估应用健康度的装置还包括:
判断模块,用于在所述第二确定模块根据所述每个社交因子对应的权重和预设时间内所述每个社交因子的接口调用量确定所述应用的健康度之后,判断所述健康度是否小于预设阈值;
生成模块,用于当所述判断模块判断出所述健康度小于预设阈值时,根据所述健康度和所述每个社交因子的接口调用成功率生成所述应用的异常事件;
修复模块,用于针对所述生成模块生成的所述异常事件对所述应用进行修复。
13.根据权利要求8至10任一项所述的评估应用健康度的装置,其特征在于,所述社交因子包括社交关系链和社交分享。
14.根据权利要求8至10任一项所述的评估应用健康度的装置,其特征在于,所述应用为游戏应用。
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