KR101608000B1 - 도전 과제 제공 방법, 컴퓨터-판독가능 매체 및 시스템 - Google Patents

도전 과제 제공 방법, 컴퓨터-판독가능 매체 및 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 양상에 따라서 도전 과제를 제공하기 위한 도전 과제 제공 방법을 개시한다. 상기 도전 과제 제공 방법은, 둘 이상의 애플리케이션(application)에서 발생하는 이벤트(event)에 기반하여 구성되는 도전 과제를 생성하는 단계; 상기 발생한 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 도전 과제의 달성 여부를 판단하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

도전 과제 제공 방법, 컴퓨터-판독가능 매체 및 시스템{CHALLENGE PROVIDING METHOD, COMPUTER-READABLE MEDIUM AND SYSTEM}
본 발명은 도전 과제 제공 방법으로서, 보다 구체적으로는, 애플리케이션 이벤트에 기반하여 도전 과제를 제공하기 위한 발명이다.
일반적으로 도전과제의 달성 유무에 관계 없이 애플리케이션(예를 들어, 게임)은 진행된다. 하지만 이러한 도전 과제가 시스템화되면서 사람들의 도전욕을 불러일으키고, 애플리케이션의 몰입감, 상대 플레이어와의 경쟁심 및 플레이어의 성취감을 유발할 수 있으며, 이에 따라, 게임을 지속적이고 깊이 있게 즐길 수 있게 해주는 핵심적인 요소가 되었다.
즉, 애플리케이션의 밸런스에 영향을 미치지 않으면서, 애플리케이션 콘텐츠의 수명을 늘릴 수 있게 되었고, 핵심 플레이어는 물론, 주변 플레이어들까지 만족시킬 수 있는 효과적인 수단이 되었다.
기존의 애플리케이션에서 도전 과제를 지원하는 방법과 관련된 발명은, 애플리케이션 자체에서 도전 과제 기능을 구현하거나, 도전 과제를 지원하는 서비스에 연동하여 애플리케이션으로 도전 과제 기능을 지원할 수 있게 하는 기술적 특징이 있었다.
추가적으로, 도전 과제를 지원하는 서비스에 연동하여 애플리케이션으로 도전 과제 기능을 지원하는 기술 또한, 도전 과제의 정의 및 도전 과제 달성의 판단 여부를 애플리케이션 자체에서 수행하는 특징이 있었다.
그러나, 이러한 기술들은 애플리케이션 개발 과정에서 도전 과제를 정의하고 정의된 도전 과제를 시스템화하기 위한 애플리케이션 관리자의 개발 부담으로 작용한다. 또한, 개발자들이 애플리케이션을 운영·관리하기 위해 새로운 도전 과제를 생성하고 업데이트 및/또는 패치해야 하는 등 어려움이 있었다. 추가적으로, 일률적으로 고정된 도전 과제는 핵심 플레이어 및/또는 주변 플레이어를 만족시키는데 한계가 존재한다.
이에 따라, 도전 과제가 단일한 애플리케이션에 국한되지 않고, 복수의 애플리케이션에 분산된 도전 과제를 수행할 수 있는 요구가 업계에 존재한다.
이와 관련한 등록특허 제10-1208792호는 미션카드 제공 방법을 개시한다.
본 발명은 전술한 내용을 감안하여 안출된 것으로, 애플리케이션 관리자의 개발 부담을 감소시키기 위함이다.
본 발명은 도전 과제의 생성 및 도전 과제의 달성 판단 여부를 일원화시키기 위함이다.
본 발명은 특정 애플리케이션 사용자에게 다른 애플리케이션의 사용을 자연스럽게 유도하기 위함이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위하여 본 발명의 일 실시 예에 따라, 도전 과제를 제공하기 위한 도전 과제 제공 방법을 개시한다. 상기 도전 과제 제공 방법은, 둘 이상의 애플리케이션(application)에서 발생하는 이벤트(event)에 기반하여 구성되는 도전 과제를 생성하는 단계; 상기 발생한 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 도전 과제의 달성 여부를 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
더불어, 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터-판독가능 매체가 개시된다. 상기 컴퓨터-판독가능 매체는, 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하도록 하는 명령들을 저장하며, 상기 단계들은: 둘 이상의 애플리케이션(application)에서 발생하는 이벤트(event)에 기반하여 구성되는 도전 과제를 생성하는 단계; 상기 발생한 이벤트에 해당되는 이벤트 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 도전 과제의 달성 여부를 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 도전 과제 제공 서버가 개시된다. 상기 도전 과제 제공 서버는 둘 이상의 애플리케이션(application)에서 발생하는 이벤트(event)에 기반하여 구성되는 도전 과제를 생성하고, 그리고 상기 도전 과제의 달성 여부를 판단하는 제어부; 및 상기 발생한 이벤트에 해당되는 이벤트 데이터를 수신하는 수신부를 포함할 수 있다.
나아가, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기가 개시된다. 상기 사용자 단말기는 둘 이상의 애플리케이션(application)에서 발생하는 이벤트(event)에 기반하여 구성되는 도전 과제를 수신하는 수신부; 상기 발생한 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 송신하는 송신부; 및 상기 도전 과제에 대응하는 정보가 표시되는 출력부를 포함할 수 있다.
본 발명은 전술한 내용을 감안하여 안출된 것으로, 애플리케이션 관리자의 개발 부담을 감소시킬 수 있다.
본 발명은 도전 과제의 생성 및 도전 과제의 달성 판단 여부를 일원화시킬 수 있다.
본 발명은 특정 애플리케이션 사용자에게 다른 애플리케이션의 사용을 자연스럽게 유도할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 도전 과제를 제공하기 위한 방법에 대한 순서도를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 도전 과제 제공 시스템을 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 이벤트 데이터 관리 서버의 구성요소를 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기의 구성요소를 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기에서 제공되는 출력부의 일 양상을 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 다수의 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어를 의미할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "클라이언트", "유저" 및 "사용자"는 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다. 더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트" 및 "엘리먼트" 또한 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환가능하도록 사용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 도전 과제를 제공하기 위한 방법에 대한 순서도를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 도전 과제 제공 시스템을 도시하는바, 도 1의 도전 과제 제공 방법을 설명하기 위해, 도 2에서 도시하고 있는 도전 과제 제공 시스템의 구성들을 참조하여 도 1의 각 단계를 이하에서 설명하기로 한다.
나아가, 도 2에서 도시하고 있는 상기 도전 과제 제공 시스템의 각 구성요소들은 후술하기로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 도 1에 도시되는 방법은 서버(201)의 OS 자체에 의해 수행될 수 있거나, 또는 서버(201) 내에 구비된 특정 애플리케이션에 의해서도 수행될 수 있다. 추가적으로, 도 1에 도시되는 방법의 일부 또는 전부는, 서버(201) 외부에 다른 서버에 의해 연산 될 수도 있으며, 상기 서버(201) 및 외부서버 중 적어도 하나에 의해 연산되어 사용자 단말기(203)가 연산된 정보를 수신하여 이를 구현할 수도 있다.
도 1에서 도시되는 바와 같이, 서버(201)는 둘 이상의 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 기반하여 구성되는 도전과제를 생성할 수 있다(11).
상기 서버(201)는 상기 발생한 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 수신할 수 있으며(13), 상기 서버(201)는 "이벤트 데이터 관리 서버", "이벤트 처리 서버" 및 "통합 도전 과제 생성 서버" 등으로 명명 될 수도 있으나, 이에 한정되거나 구애받지 않는다.
상기 서버(201)는 수신부, 송신부 및/또는 제어부를 구비할 수 있으며, 상기 서버(201)의 구성요소들에 대한 자세한 사항은 도 3과 더불어 후술하기로 한다.
상기 애플리케이션(application)은 특정 서비스를 이용하기 위하여 디바이스를 통해 다운로드 받거나 설치하여 사용하는 프로그램 일체일 수 있다.
상기 애플리케이션(205)은 게임 애플리케이션, SNS(social networking system) 애플리케이션 및 웹사이트(website) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 게임은 온라인 게임일 수 있으며, 상기 온라인 게임은 클라이언트 기반으로 플레이하는 클라이언트 게임과, 웹브라우저를 기반으로 하는 웹 게임 및/또는 모바일 기기를 기반으로 하는 모바일 게임일 수 있다.
또한, 상기 게임은 아케이드 게임, 롤플레잉 게임, 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임, 퍼즐 게임 및/또는 스포츠 게임을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따라서, 상기 아케이드 게임은 짧은 시간 내에 플레이어가 게임에 몰입할 수 있도록 하는 단순한 게임일 수 있다. 또한, 상기 아케이드 게임은 액션게임 및/또는 슈팅 게임으로 분류될 수 있다.
상기 액션 게임은 일정한 스토리 라인에 따라 실시간으로 캐릭터의 행동을 직접 조작하는 게임일 수 있다.
또한, 상기 슈팅 게임은 액션 게임의 세부 장르 일 수 있으며, 가상의 주인공이 단순하게 총이나 포를 쏘면서 게임을 진행할 수 있고, 게임 플레이가 게임에 빠르게 몰입할 수 있다.
예를 들어, 상기 슈팅 게임은 1인칭 슈팅 게임(FPS; First-Person Shooter) 으로 세분화 될 수 있으며, 게임 플레이어의 배역을 담당하는 게임 상의 가상 캐릭터에 의해 진행될 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따라서, 상기 롤플레잉 게임은 사전적인 의미에 따라 역할에 따른 플레잉을 말할 수 있다. 구체적으로, 게임 플레이어는 게임내의 주인공이나 특정 캐릭터가 되어 직접 가상의 게임 세계를 체험하며, 게임에서 주어진 배경과 스토리에 맞게 플레잉 할 수 있다.
상기 롤플레잉 게임은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 및/또는 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MORPG; Multiplayer Online Role-Playing Game)일 수 있다.
상기 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)은 다중 접속 역할 수행 게임으로 명명될 수도 있으며, 이는 온라인 게임 중 동시에 수천 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 동일한 가상 세계에 접속하여 각자의 역할을 맡아서 플레이하는 롤플레잉 게임의 일종일 수 있다.
상기 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 다중 사용자 들은 자기의 성향에 맞는 사람들 끼리 그룹화 될 수 있고, 친목 도모를 위한 커뮤니티를 형성할 수도 있다.
또한, 상기 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MORPG)는, 한 화면에서 복수의 게임 플레이어에 의해 대규모 전투가 이루어지는 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)와 다르게, 10명 이내의 소규모의 전투가 이루어지는 게임으로 정의될 수 있다.
단순하게 온라인 게임의 접속자 수에 따라 다중 사용자 온라인 롤프레잉 게임(MMORPG)와 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MORPG)로 구분될 수도 있으나, 상기 정의에 한정되지 않는다.
구체적으로, 가상 세계를 정의하는 게임 내의 특정 공간에서 상기 특정 공간에 접속한 사람들끼리만 전투 및/또는 사냥 등의 게임을 진행하게 된다면 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MORPG)로 정의 될 수 있으며, 모든 사용자들의 왕래가 가능한 공개 지역에서 전투 및/또는 사냥 등의 게임을 진행하게 된다면 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)로 정의 될 수 있다.
나아가, 상기 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)와 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MORPG)는 구분 없이 게임의 기능과 목적이 동일할 수 있으며, 상기 명명 또한 상호 교환될 수 있다.
추가적으로, 상기 롤플레잉 게임은 게임을 형성하는 가상 세계의 종류에 따라 던전(dungeon)형 및/또는 필드(field)형 롤플레잉 게임으로 분류될 수 있다.
상기 던전형 롤플레잉 게임은 미로와 같은 공간을 배경으로 하여 1인칭 시점에서 진행되는 장르의 롤플레잉 게임을 의미할 수 있으며, 상기 필드형 롤플레잉 게임은 던전형과 다르게 개방된 공간에서 진행될 수 있으며 상기 게임 내의 캐릭터가 바라보는 시점을 특정 시점으로 가변될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에 따라서, 상기 어드벤처(adventure) 게임은 사전적인 의미로 모험을 뜻할 수 있으며, 커맨드의 선택이나 입력에 의해 진행하는 방식일 수 있다. 또한, 상기 어드벤처 게임은 미리결정된 게임의 시나리오에 따라 게임 플레이어의 선택이 강제될 수도 있으며, 게임 내의 캐릭터의 행동 이외의 미리결정된 게임 시나리오를 바꿀 수 있는 게임의 자유도는 존재하지 않을 수 있다.
상기 어드벤처 게임은 액션성이 필요하지 않을 수 있으며, 논리적인 전개를 필요로 하여 글을 읽거나 추리를 하는 형식일 수 있다. 나아가, 게임 내의 캐릭터의 능력을 나타내는 수치가 제공될 수도 있다.
본 발명의 다른 양상에 따라서, 상기 시뮬레이션(simulation) 게임은, 상기 어드벤처 게임과 다르게, 게임 플레이어의 커맨드 선택에 따라 캐릭터의 능력 수치가 변동하거나 미리결정된 게임의 시나리오의 결과가 변경될 수 있다.
상기 시뮬레이션 게임은 게임 내의 캐릭터를 조정하여 게임을 플레이하는 아케이드 성향의 체험형 시뮬레이션 게임 및/또는 게임 내의 캐릭터의 배치 및 전술을 주요 목적으로 하는 전략형 시뮬레이션 게임일 수 있다.
추가적으로, 상기 스포츠(sports) 게임은 스포츠 장르를 게임의 가상 세계에서 플레이할 수 있는 것일 수 있다. 나아가, 스포츠 장르의 감독이 되어 구단을 운영하는 스포츠 매니지먼트의 게임일 수도 있다.
또한, 상기 게임은 퍼즐 게임, 카드 게임, 레이싱 게임, 리듬 액션 게임, 런닝 액션 게임을 포함할 수도 있다.
상기에서 언급된 게임의 분류는 상기 정의된 게임의 분류에 한정되지 않으며, 상기 게임은 상기 게임 분류의 형식이 융합된 새로운 게임의 형식일 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 애플리케이션은 소셜 네트워크 서비스 (SNS; social networking service) 애플리케이션 일 수 있다.
소셜 네트워크 서비스는 애플리케이션 사용자들이 인적 네트워크를 형성할 수 있게 해주는 서비스를 말할 수 있다.
상기 소셜 네트워크 서비스는 플랫폼을 기반으로 사용자에게 제공 될 수 있고, (예를 들면, 페이스북, 마이스페이스, 싸이월드, 미투데이 및/또는 카카오톡 등) 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계 맺기를 극대화한 사회적 인맥 기반의 서비스일 수 있다.
상기 소셜네트워크 서비스는 애플리케이션 자체가 목적인 일반 애플리케이션과 달리, 간단한 인터페이스를 통해 다양한 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자 간 친밀감과 동질감을 증대시키는데 애플리케이션의 목적이 있을 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기에서 언급된 애플리케이션(게임 및/또는 SNS 등)이 웹사이트 기반으로도 구현될 수도 있다.
즉, 상기 웹사이트는 웹 브라우저를 기반으로 상기 애플리케이션을 구현할 수 있으며, 인터넷의 연결만으로 웹 브라우저를 통해서 쉽게 상기 애플리케이션을 구현하여 사용자에게 제공될 수 있다.
추가적으로, 상기 웹사이트는 일반 웹 브라우저 일 수 있으며, 일반적인 웹 브라우저 사이트(예를 들면, 검색 엔진, 블로그 등) 일 수 있다.
상기 이벤트는, 상기 애플리케이션 내에서 사용자 활동에 따라 정기 및/또는 비정기적으로 발생하는 사건이나 정보 및/또는 상태의 변화일 수 있다. 또한, 상기 이벤트에 대응하여 상기 애플리케이션에서 이벤트 데이터를 생성할 수도 있다.
예를 들어, 상기 이벤트는 사용자의 활동에 따라, 애플리케이션으로의 로그인, 애플리케이션으로부터의 로그아웃, 애플리케이션 결과 점수 발생, 신규 아이템 획득 및 소비, 사용자 GPS 위치, 소셜 관계 형성 상태, 프로필 사진 등록 및/또는 레벨 업 등일 수 있다.
추가적으로, 상기 이벤트는 외부 요소에 따라 발생하는 사건, 정보 및/또는 상태의 변화 일 수 있다.
상기 외부 요소는 애플리케이션과 관련 없는 외부의 데이터일 수 있다. 즉, 현실계에서 일어나는 사건, 환경 및/또는 상태의 변화일 수 있다.
예를 들어, "날씨가 흐림"에 해당하는 기상 정보, "대한민국 월드컵 16강 진출"에 해당하는 사건 정보 등 애플리케이션과 관련 없는 외부의 사건, 정보 및/또는 상태의 변화가 이벤트로 정의될 수 있다.
나아가, 상기 이벤트는 운영관리자에 의해서 정의될 수도 있다.
그러나, 상기 이벤트는 상기 예시에 한정되거나 구속되지 않으며, 상기 이벤트는 서버(201)의 이벤트 관리자에 의해 새롭게 정의될 수 있으며, 사용자에 의해 상기 이벤트가 발현될 수 있다.
상기 이벤트는 상기 애플리케이션에서 사용자 활동에 따라 직접 발생한 이벤트인 단순 이벤트 및/또는 상기 단순 이벤트 간의 관계를 정의하는 규칙 및/또는 룰(rule)에 의해 발생하는 복합 이벤트일 수 있다.
상기 단순 이벤트는 상기 사용자 활동에 따라 상기 애플리케이션에서 발생하는 단일한 이벤트일 수 있다.
또한, 상기 복합 이벤트는 룰(rule)에 의해서 구성되는 이벤트일 수 있다.
상기 룰(rule)은 일정한 규칙을 가질 수 있으며, 상기 규칙은 각 이벤트에 대응되는 이벤트 데이터의 우열 및/또는 조건 관계를 정의할 수 있는 연산자 일 수 있다.
구체적으로, 상기 연산자는 대입 연산자, 산술 연산자, 복합 대입 연산자, 관계 연산자, 증감 연산자 및/또는 논리 연산자 일 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 대입 연산자는 기호 "=" 로 표현될 수 있으며, 복수의 이벤트 중 상기 복수의 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터들 중 동일한 데이터를 매칭시킬 수 있다.
예를 들어, 애플리케이션 사용자의 활동 상태에 따라, 애플리케이션에서의 사용자 캐릭터의 레벨이 5, 사용자의 애플리케이션 로그인 횟수가 5, 게임 수행 횟수가 10 의 이벤트를 발생시킬 수 있으며, 상기 각 이벤트는 각각 "lv = 5", "login = 5", "action = 10" 인 이벤트 데이터로 표현될 수 있다.
나아가, 상기 대입 연산자 기호를 통해 "lv = login"으로 설정할 수 있으며, 상기 주어진 이벤트 데이터와 같이 lv(레벨)와 login(로그인 횟수)가 5 로 동일할 경우, 상기 lv(레벨)와 login(로그인 횟수)가 5 로 동일한 상태 자체가 새로운 이벤트가 될 수 있다.
상기 새로운 이벤트는 후술할 도전 과제일 수 있다. 즉, 상기의 예시를 참조하면, 사용자로 하여금 "애플리케이션으로의 로그인 5회와 레벨이 5를 달성하라"는 도전과제를 이벤트로 제시할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 산술 연산자는 기호 "+, -, *, /, %" 등으로 표현될 수 있다. "+"는 더하기, "-"는 빼기, "*"는 곱하기, "/"는 나누기, "%"는 나머지 연산을 수행할 수 있으며, 복수의 이벤트 중 상기 복수의 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터들을 상기 연산자를 통해 연산할 수 있다.
예를 들어, 애플리케이션 사용자의 활동 상태에 따라, 애플리케이션에서의 사용자 캐릭터의 레벨이 3, 사용자의 애플리케이션 로그인 횟수가 5, 게임 수행 횟수가 10 의 이벤트를 발생시킬 수 있으며, 상기 각 이벤트는 각각 "lv = 3", "login = 5", "action = 10" 인 이벤트 데이터로 표현될 수 있다.
나아가, 상기 대입 연산자 기호를 통해 "lv = action - login"으로 설정할 수 있으며, 상기 주어진 이벤트 데이터와 같이 lv(레벨)에 해당하는 데이터가 action(게임 수행 횟수) 데이터와 login(로그인 횟수) 데이터의 차이와 동일할 경우, 상기 상태 자체가 새로운 이벤트가 될 수 있다.
즉, 상기의 예시를 참조하면, action - login 에 해당하는 데이터 값은 5 이며, lv 값은 3 에 해당하는 바, 상기 정의한 "lv = action - login"의 연산에 의해 이벤트가 발생하지 않을 수 있다. 다만, 상기 애플리케이션 사용자의 활동에 따라 lv 값이 5 가 되는 경우, 상기 연산인 "lv = action - login"를 만족할 수 있으며, 상기 연산 만족 상태가 하나의 새로운 이벤트일 수 있다.
상기 새로운 이벤트는 후술할 도전 과제일 수 있다. 즉, 상기의 예시를 참조하면, 사용자로 하여금 "애플리케이션으로의 로그인 5회와 게임 수행 횟수 10회 및 레벨 5를 달성하라"는 도전과제를 이벤트로 제시할 수 있다.
상기 도전 과제는 상기 연산의 표현 그대로 "게임 수행 횟수와 로그인 횟수의 차이 만큼의 레벨을 달성하라"라고 표현될 수도 있다. 나아가, 상기 도전 과제는 연산의 표현은 사용자로 하여금 인식하지 못하는 상태에서, 상기에 제시된 바와 같이, "로그인 5회와 게임 수행 횟수 10회 및 레벨 5를 달성하라"라고 열거적으로 표현될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에 따라서, 상기 복합 대입 연산자는 "+=, -=, *=, /=, %=" 등으로 표현될 수 있다. 상기 복합 대입 연산자는 임의의 이벤트 데이터가 저장되어 있는 변수에 특정 값의 변경을 반영할 수 있다.
예를 들어, 애플리케이션에서 캐릭터의 레벨을 1 단위로 증가시키기 위해 "lv += 1"로 정의할 수 있으며, 기존의 lv = 1일 경우, 다음 레벨에서 "lv" 변수에 2를 저장할 수 있다. 즉, 캐릭터의 레벨 증가시 같은 변수에 레벨의 수치를 1 단위로 증가시킬 수 있다.
같은 의미로, "lv += 2" 인 경우, 기존의 lv = 1 일 경우, 다음 레벨에서 "lv" 변수에 3을 저장할 수 있다. 즉, 캐릭터의 레벨 증가시 같은 변수에 레벨의 수치를 2 단위로 증가시킬 수 있다.
상기 복합 대입 연산자는 복수 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터들의 연산에도 적용될 수 있다.
예를 들어, 애플리케이션 사용자의 활동 상태에 따라, 애플리케이션에서의 사용자 캐릭터의 레벨이 3, 게임 수행 횟수가 5 의 이벤트를 발생시킬 수 있으며, 상기 각 이벤트는 각각 "lv = 3", "action = 5" 인 이벤트 데이터로 표현될 경우, 상기 복합 대입 연산자는 임의의 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 서버(201)의 이벤트 관리자에 의해 "lv += action"으로 정의할 수 있다.
상기 정의된 연산의 경우, 기존의 lv = 3 으로 주어져 있고, action의 데이터 값이 5이므로, 다음 레벨에서 "lv" 변수에 8을 저장할 수 있다. 즉, 캐릭터의 레벨 증가시 같은 변수에 레벨의 수치를 5 단위로 증가시킬 수 있다.
또한, 상기 action 값은 애플리케이션 사용자의 활동 상태에 따라 값이 변할 수 있으므로, lv 값도 상기 action 값의 변화에 따라 연산의 정의가 변할 수 있으며, 상기의 과정을 통해 이벤트는 다양하게 정의될 수 있다.
상기의 연산 "lv += action"의 경우, 기존의 lv = 3, action = 5 일때, lv가 8의 값을 만족할 때, 상기 만족 상태 자체가 새로운 이벤트가 될 수 있다.
또한, 상기 새로운 이벤트는 후술할 도전 과제일 수 있다. 즉, 상기의 예시를 참조하면, 사용자로 하여금 "애플리케이션 내에서 게임 수행 횟수 5회 동안 레벨 3에서 레벨 8로 레벨 업 하시오"와 같은 도전과제를 이벤트로 제시할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 관계 연산자는 "<, >, ==, !=,<=, >=" 등으로 표현될 수 있다. 상기 관계 연산자는 상기 이벤트 데이터를 비교하여 참 또는 거짓에 대응하는 데이터를 저장할 수 있다. 즉, 상기 이벤트 데이터를 비교하여 서버(201)의 이벤트 관리자에 의해 이벤트의 발생여부를 제어할 수 있다.
예를 들면, 애플리케이션에서 "레벨이 5 이상" 인 경우(예를 들면, lv >= 5)로 이벤트 데이터에 상기 조건을 설정할 수 있으며, 상기 조건을 만족한 경우, 서버(201)의 이벤트 관리자에 의해 이벤트 발생여부를 제어할 수 있다.
즉, 애플리케이션 사용자의 애플리케이션 내에서의 캐릭터 레벨이 5를 만족한 경우, 상기 만족 상태 자체가 새로운 이벤트일 수 있다.
또한, 상기 새로운 이벤트는 후술할 도전 과제일 수 있다. 즉, 상기의 예시를 참조하면, 사용자로 하여금 "애플리케이션 내에서 레벨을 5 이상 달성하시오"와 같은 도전과제를 이벤트로 제시할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 논리 연산자는 "&&, ||, !" 등으로 표현될 수 있다. 상기 논리 연산자는 상기 복수의 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 and 연산, or 연산, not 연산을 수행할 수 있다.
구체적으로, 상기 논리 연산자들은 특정한 이벤트 데이터 값을 임의의 변수에 정의하는 것뿐만 아니라, 상기 이벤트 데이터 값들에 의해 정의된 상기 변수들의 조합을 통해 새로운 이벤트를 형성하는 기회를 가질 수 있다.
예를 들어, "레벨 10", "로그인 10회", "로그아웃 2회", "게임 점수 1000점"의 각 이벤트는, "lv = 10", "login = 10", "logout = 10", "pt = 1000" 와 같이 각 이벤트 데이터들이 임의의 변수에 저장될 수 있다.
나아가, 상기 이벤트 데이터의 연산은, "(lv = 10) && (pt = 1000)"와 같이 "레벨이 10 이며, 게임 점수가 1000점"인 경우로 연산될 수 있으며, 상기 연산된 이벤트 데이터를 통해 하나의 새로운 이벤트를 형성할 수 있다.
즉, "레벨이 10 이며, 게임 점수가 1000점" 자체가 특정한 이벤트일 수 있으며, 상기 이벤트는 후술할 도전 과제 일 수 있으며, 사용자로 하여금 "캐릭터 레벨 10 및 게임 점수 1000점을 달성하시오"와 같은 도전과제를 이벤트로 제시할 수 있다.
본 발명의 추가적인 양상에 따라서, 상기 새롭게 발생한 이벤트(예를 들어, 도전 과제)가 발생할 경우, 상기 이벤트와 더불어 상기 이벤트 발생에 대응한 보상 발생 이벤트가 발생할 수 있다.
예를 들어, "레벨 10 이면서, 게임 점수가 1000점을 달성할 경우, 10,000 CREDIT을 제공한다" 와 같이 "10,000 CREDIT"과 같은 보상 이벤트가 발생할 수 있다.
추가적으로, 상기 룰(rule)은 상술한 연산자 이외에, 이벤트의 발생순서 및/또는 상기 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 기준으로 정렬되는 필터링 등을 규칙으로 정의할 수 있다.
구체적으로, 상기 이벤트의 발생순서를 정의하기 위해서 "->" 연산자를 사용할 수 있으며, 시간의 선후관계를 의미할 수 있다.
예를 들어, 상기 연산자에 의해 연산 데이터를 "game A login -> game B login"으로 정의할 수 있고, 이에 따라, 상기 연산자 "->"는 "A 게임 로그인 후, B 게임 로그인"로 표현되는 이벤트 데이터를 연산할 수 있다.
나아가, 상기 연산자는 시간 연산자를 포함할 수도 있다. 상기 시간 연산자는 특정 파라미터에 의해 정의될 수 있다. 또한, 상기 시간 연산자는 시간에 따라 이벤트 데이터를 연산하기 위한 파라미터일 수도 있다.
예를 들어, 상기 특정 파라미터에 의해서 정의되는 시간 연산자는 "2시간 내에 로그인 10회"로 표현되는 이벤트 데이터를 연산할 수 있다.
또한, "오후 2시까지 로그인 10회"로 표현되는 이벤트 데이터를 연산할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 룰(rule)은 상술한 연산자에 한정하지 않으며, 서버(201)의 이벤트 관리자에 의해서 새로운 파라미터를 매개로 하여, 상기 이벤트 데이터를 연산할 수 있는, 새롭게 정의된 연산자일 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따라서, 상기 새롭게 발생하는 이벤트는 둘 이상의 애플리케이션에서 발생하는 이벤트를 기반하여 생성될 수도 있다.
구체적으로, 상기 새롭게 발생하는 이벤트는 복수의 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터들을 상기 연산자들을 통해 연산함으로써 생성될 수 있다.
나아가, 상기 새롭게 발생하는 이벤트는 도전 과제일 수 있다. 즉, 둘 이상의 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 기반하여 구성되는 도전 과제를 생성할 수 있다(11).
예를 들어, 서버(201)은 사용자에게 "제 1 의 애플리케이션에서 레벨 10 달성 및 제 2 의 애플리케이션에서 레벨 15 달성"을 요구할 수 있다.
즉, "제 1 의 애플리케이션에서 레벨 10"과 "제 2 의 애플리케이션에서 레벨 15"는 각각의 애플리케이션에서 이벤트로 발생할 수 있으며, 상술한 연산자들에 의해 상기 각 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 "and 연산(&&)"을 통해 새로운 이벤트를 생성할 수 있다.
상기 새로운 이벤트는 각 애플리케이션에 적용되는 도전 과제 일 수 있으며, 상기 생성된 도전 과제에 해당하는 이벤트 데이터는 각 애플리케이션으로 전송될 수 있다. 더불어, 상기 도전 과제에 해당하는 이벤트 데이터를 수신한 애플리케이션은 사용자의 활동에 따라, 상기 도전 과제가 달성되면 달성된 도전 과제에 대응하는 이벤트 데이터를 서버(201)로 재전송할 수 있으며, 상기 서버(201)는 상기 재전송된 이벤트 데이터를 수신할 수 있다.
추가적으로, 상기 도전 과제는 게임 내에서 일정한 과제를 달성하도록 유도하는 기능일 수 있다.
상기 둘 이상의 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 서버(201)가 수신하여 새로운 이벤트 및/또는 도전 과제를 생성함으로써, 기존의 애플리케이션 자체 내에서 구동 및/또는 결정되는 미리결정된 도전 과제들에 비해 확장성 및/또는 다양성을 가질 수 있다. 또한, 도전 과제의 변경을 위해 각 애플리케이션에 적용되는 업데이트 및/또는 관리자의 개입을 최소화 하고, 상기 관리자의 작업시간을 감소 시킬 수 있으며, 이에 따라 애플리케이션 관리의 효율성을 증대시킬 수 있다.
또한, 사용자로 하여금, 하나의 애플리케이션에서 구축하고 있는 가상의 세계에서 벗어나, 복수의 애플리케이션에서 상기 도전 과제를 수행함으로써, 각각의 애플리케이션을 탐험하는 느낌과 더불어, 복수의 애플리케이션으로 구성된 단일한 가상세계의 느낌을 가질 수 있는 기회를 제공할 수도 있다.
추가적으로, 상기 둘 이상의 애플리케이션에서 발생한 이벤트에 기반하여 도전 과제를 생성하는 시스템을 구축하는 경우, 새로 유입되는 애플리케이션을 프로모션하기 위한 수단이 될 수 있으며, 새로운 종류의 광고 효과 및 애플리케이션 사용자의 유입을 유도할 수 있는 수단이 될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에 따라서, 상기 애플리케이션에서 발생한 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터는 SDK(software development kit)를 통해 서버(201)로 일부 및/또는 전부가 전송될 수 있다. 더불어, 상기 서버(201)로 전송된 이벤트 데이터의 연산은 서버(201) 내에 구비되어 있는 제어부(305)에 의해 동작할 수 있다. 즉, 이벤트 데이터에 의한 이벤트의 생성은 서버(201)에서 발생 및/또는 관리 될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 이벤트는, 애플리케이션에서 주어진 애플리케이션 자체 내용(로그인, 게임 결과 점수, 레벨업, 아이템 획득 또는 소멸 등) 뿐만 아니라, 상기 애플리케이션 사용자의 활동 상태에 기반할 수도 있다.
구체적으로, 사용자의 GPS 위치 정보를 획득하여 이를 이벤트에 활용할 수 있다. 즉, 사용자가 물리적으로 활동하고 있는 실제공간의 사용자 GPS 위치 정보를 토대로 이벤트를 생성할 수도 있고, 이에 따라 후술할 도전 과제를 생성할 수도 있다.
나아가, 사용자의 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 친분 관계에 대응하는 데이터를 활용하여 이벤트를 생성할 수도 있다. 즉, 특정 사용자의 소셜 네트워크 서비스(SNS) 상의 상기 사용자의 친분관계에 있는 다른 사용자를 초대하는 정보를 토대로 이벤트를 생성할 수도 있고, 이에 따라 후술할 도전 과제를 생성할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 서버(201)는 둘 이상의 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 기반하여 도전 과제를 생성할 수 있다. 상기 도전 과제는 상술한 바와 같이 각 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터의 연산들에 의해 생성될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 도전 과제를 생성하는 단계는, 상기 애플리케이션 사용자의 상기 애플리케이션의 사용 패턴에 기초하여 사용자 맞춤형 도전 과제를 생성할 수 있다.
상기 사용자 맞춤형 도전 과제는, 둘 이상의 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 상술한 연산자의 연산에 기반하여 생성될 수 있다.
나아가, 서버(201)는 사용자가 보유하고 있는 각 애플리케이션의 사용 패턴을 분석할 수 있다. 나아가, 상기 서버(201)의 제어부(305)가 상기 사용자의 각 애플리케이션 사용 패턴을 분석할 수 있다.
상기 사용자의 애플리케이션 사용 패턴은, 사용자의 로그인 또는 로그아웃 정보, 게임 결과 점수 정보, 레벨 업 정보, 아이템의 획득 또는 소비 정보, 프로필 사진의 등록 유무 정보, 애플리케이션의 사용시간, 애플리케이션 시간대 별 접속시간, 및/또는 애플리케이션 평가 정보 등을 포함할 수 있다.
상기 둘 이상의 애플리케이션을 사용하는, 상기 사용자의 애플리케이션 사용 패턴을 기초로 하여 도전 과제를 생성하는 방법은, 예를 들어, 제 1 의 사용자가 제 1 의 애플리케이션에서 로그인 또는 로그아웃 횟수가 빈번하며, 애플리케이션의 사용시간이 지속적인 것에 비해, 제 2 의 애플리케이션의 사용 상태가 저조한 경우, "제 2 의 애플리케이션의 사용 시간을 일정 시간 이상 달성하시오" 라는 도전 과제가 상기 제 1 의 사용자를 위해 생성될 수 있다.
또한, 제 2 의 사용자는 제 2 의 애플리케이션에서 로그인 또는 로그아웃 횟수가 빈번하며, 애플리케이션의 사용시간이 지속적인 것에 비해, 제 2 의 애플리케이션의 사용 상태가 저조한 경우, "제 1 의 애플리케이션의 사용 시간을 일정 시간 이상 달성하시오" 라는 도전 과제가 상기 제 2 의 사용자를 위해 생성될 수 있다.
상기 사용패턴 중 로그인 또는 로그아웃 정보, 애플리케이션 사용시간 정보를 기초로 하여 도전과제를 생성한 상기의 일 실시예 처럼, 서버(201)는 각 애플리케이션에서 발생할 수 있는 사용자의 사용패턴을 분석하여, 각각의 사용자에게 맞는 도전과제를 부여할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라서, 상기 각 애플리케이션을 이용하는 사용자 정보를 이용할 수 있다.
상기 사용자 정보는, 사용자 단말기의 GPS 위치 정보, 사용자의 SNS(social network service) 정보 중 적어도 하나를 사용할 수 있다.
구체적으로, 상기 사용자의 물리적 위치를 파악하기 위하여 GPS 위치 정보를 활용할 수 있다. 즉, 도전 과제를 생성하기 위하여, 상기 GPS 위치 정보를 이벤트 데이터로 활용하여, 도전 과제를 생성할 수 있다.
예를 들어, 상기 GPS 위치 정보를 수신하는 서버(201)가 특정 위치에서 애플리케이션에서 접속하는 사용자가 다수일 경우, 상기 특정 위치에 적합한 도전 과제를 생성할 수 있다.
구체적으로, 상기 특정 위치에 남성 유저들이 다수일 경우, 상기 특정 위치에서 접속하는 남성 유저들에게 "애플리케이션으로 여성 유저들을 추가하라" 라는 도전 과제를 생성할수도 있다.
또한, 상기 사용자의 SNS 정보를 수신하는 서버(201)는 둘 이상의 사용자의 SNS 정보를 비교하여 도전 과제를 각각의 사용자에 적합한 사용자 맞춤형 도전과제를 생성할 수도 있다.
예를 들어, 서버(201)는 제 1 의 애플리케이션 사용자 및/또는 제 2 의 애플리케이션 사용자의 SNS의 친분관계 정보를 활용할 수 있다
상기의 경우, 제 1 의 애플리케이션 사용자가 제 2 의 애플리케이션 사용자 보다 SNS 친구가 많을 경우, 제 1 의 애플리케이션 사용자에게는 "애플리케이션으로 20명의 친구를 초대 하시오" 라는 도전 과제를 부여할 수 있으며, 제 2 의 애플리케이션 사용자에게는 "애플리케이션으로 10명의 친구를 초대 하시오" 라는 도전 과제를 사용자에 맞게 부여할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 도전 과제를 생성하는 단계는, 새롭게 유입되는 애플리케이션의 새로운 이벤트와 상기 애플리케이션의 이벤트에 기초하여 도전 과제를 생성할 수 있다.
상기 새롭게 유입되는 애플리케이션은 상기 도전 과제 시스템에 존재하지 않았던, 새롭게 프로모션 되는 애플리케이션일 수 있다.
상기 새롭게 유입되는 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터들도, 상기 도전 과제를 생성에 기초가 될 수 있다.
이에 따라, 서버(201)는 새롭게 유입되는 애플리케이션에서 발생할 수 있는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 수신하여 새로운 이벤트를 생성할 수 있고 상기 새로운 이벤트는 복수의 애플리케이션 각각에서 도전 과제로 제공될 수 있다.
상기 새롭게 유입되는 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터들은, 상기 연산자에 의해서 연산될 수 있으며, 상기 연산을 통해서 새로운 이벤트가 생성될 수 있다.
상기 도전 과제를 생성하는 단계는, 새롭게 유입되는 애플리케이션을 자연스럽게 다른 애플리케이션을 사용하는 사용자들에게 광고가 될 수 있는 기회를 제공할 수 있고, 새롭게 유입되는 애플리케이션으로 상기 사용자들의 유입을 유도할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 도전 과제를 생성하는 단계는, 상기 애플리케이션 사용자의 상기 도전 과제의 달성 성취도에 따라 도전 과제를 다시 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
구체적으로, 상술한 바와 같이, 상기 도전 과제는 사용자 맞춤형 도전 과제 일 수 있는바, 사용자에게 주어지는 사용자 맞춤형 도전과제는 사용자의 달성 성취도에 따라서 가변적일 수 있다.
예를 들어, 사용자의 애플리케이션 사용 패턴에 기초하여 생성된 사용자 맞춤형 도전 과제가 "애플리케이션 접속을 10시간 이상 지속하시오" 일 수 있다. 이 경우, 서버(201)는 상기 사용자의 애플리케이션 접속 시간을 모니터링 할 수 있으며, 미리결정된 시간 동안 상기 사용자 맞춤형 도전과제를 달성하지 못한 경우, 상기 도전 과제를 변경할 수 있다.
즉, 서버(201)는 "애플리케이션 접속을 5시간 이상 지속하시오" 인 가변된 도전 과제를 재생성할 수 있으며, 사용자 단말기로 상기 도전 과제에 해당하는 데이터를 전송할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따라서, 서버(201)는 상기 도전 과제를 생성함과 동시에, 상기 도전 과제 달성에 대한 보상 이벤트도 동시에 생성할 수 있다.
상기 보상 이벤트는 서버(201) 관리자에 의해 미리결정된 보상 이벤트가 상기 도전 과제에 결합될 수도 있고, 상기 복수의 애플리케이션 각각의 보상 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 상기 연산자의 연산에 의해 새롭게 생성될 수도 있다.
구체적으로, 상기 미리결정된 보상 이벤트는, 상기 서버(201)의 관리자에 의해 상기 생성된 도전 과제에 대응하는 보상 이벤트를 미리 설정해 놓을 수 있다. 즉, 보상 이벤트 리스트 정보를 서버(201)의 데이터베이스(미도시)에 저장해 놓을 수 있으며, 상기 도전 과제가 생성될 때 마다, 상기 보상 이벤트 리스트 정보를 순차적 및/또는 무작위적으로 매칭하여 결합될 수 있다.
또한, 상기 보상 이벤트는, 복수의 애플리케이션 각각에 미리 존재하고 있던 보상 이벤트 정보에 기초할 수 있다. 즉, 서버(201)는 상기 보상 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 상기 연산자를 다양하게 적용하여, 복수의 새로운 보상 이벤트 데이터를 생성해 낼 수 있으며, 이에 따른 새로운 보상 이벤트를 각각의 애플리케이션에 제공할 수도 있다.
또한, 상기 보상 이벤트 정보는 상기 도전 과제 정보와 동시에 애플리케이션을 사용하는 사용자의 사용자 단말기에 디스플레이될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에 따라서, 서버(201)는 상기 도전 과제 달성 여부를 판단(15)할 수 있다. 또한, 상기 도전 과제 달성 여부는 서버(201)의 제어부(305)에서 판단할 수도 있다.
나아가, 상기 서버(201)는 상기 도전 과제가 달성된 경우 보상 지급 명령을 생성(17)할 수 있으며, 상기 생성된 보상 지급 명령은 외부 서버에 전송(미도시)될 수도 있다.
구체적으로, 서버(201)가 상기 보상 이벤트가 달성됨을 감지할 경우, 상기 서버(201)가 직접 각 애플리케이션으로 보상 이벤트에 따른 보상 데이터(예를 들어, 아이템 및/또는 게임 머니)를 각 애플리케이션으로 제공할 수도 있고, 상기 생성된 보상 지급 명령을 보상 서버(211)에 전송하여, 상기 보상 서버(211)에서 각 애플리케이션으로 보상 데이터를 전송할 수도 있다.
기존의 기술은 애플리케이션 자체에서 도전 과제의 달성을 감지하고, 상기 도전 과제의 달성에 상응하는 보상을 지급하는 방법이였으나, 본 발명의 일 양상에 따르면, 외부 서버는, 애플리케이션 외부에서 상기 도전 과제를 생성함은 물론, 상기 도전 과제의 달성을 감지할 수 있고, 상기 도전 과제의 달성에 상응하는 보상을 지급할 수도 있다.
즉, 본 발명의 기술적 특징에 따라, 새로운 도전 과제 및 보상 이벤트를 추가 및/또는 변경하기 위하여, 애플리케이션 관리자는 복수의 애플리케이션 각각에서 상기 새로운 도전 과제 및 보상 이벤트를 업데이트하지 않고, 상기 애플리케이션 외부에서 도전 과제 생성, 도전 과제 달성 여부 판단 및/또는 보상 지급을 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 서버(201)는 도전 과제 및 새로운 이벤트를 포함하여 새롭게 유입되는 애플리케이션의 광고 정보 중 적어도 하나를 디스플레이하기 위한 정보를 사용자 단말기(203)에 송신(미도시)할 수 있다.
또한, 상기 서버(201)는 상기 발생한 도전 과제에 대응하는 이벤트 데이터를 사용자 단말기(203)에 송신할 수 있다.
도전 과제 제공 시스템과 관련하여, 도 2에 도시된 내용과 더불어 자세한 사항을 후술하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 도전 과제 제공 시스템을 도시한다.
본 발명의 일 양상에 따라, 도 2에서 도시된 바와 같이, 도전 과제 제공 시스템은 이벤트 데이터 관리 서버(201), 데이터망(202), 사용자 단말기(203), 프로모션 서버(207) 및/또는 보상 서버(211) 등으로 구성될 수 있으며, 나아가 상기 구성에 한정되지 않는다. 또한, 상기 이벤트 데이터 관리 서버(201)는, "이벤트 처리 서버" 및 "통합 도전 과제 생성 서버" 등으로 명명 될 수도 있으나, 이에 한정되거나 구애받지 않는다.
추가적으로, 상기 도전 과제 제공 시스템은 상기 제시된 구성에 한정되지 않으며, 다른 구성요소를 부가하거나, 상기 구성요소 중 일부를 제외하고 구현될 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "시스템", "망" 또는 "네트워크"는 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
여기서 제시되는 도전 과제 제공 시스템은 공중전화 교환망(PSTN:Public Switiched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 도전 과제 제공 시스템은 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 시스템들뿐만 아니라, 다른 시스템들에서도 사용될 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따른 데이터 망(202)은 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN:Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN:Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 데이터 망(202)은 공지의 월드와이드웹(WWW:World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA:Infrared Data Assoication) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
도 2를 참조하면, 사용자 단말기(203)는 서버(201)로 액세스하여 도전 과제에 대응하는 이벤트 데이터를 수신하고, 사용자 단말기(203)에 설치되어 있는 애플리케이션(205)에서 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 서버(201)로 송신할 수 있는 모든 종류의 단말기를 의미한다.
상기 사용자 단말기(203)들은, 모바일, 무선 통신이 가능한 PC, 핸드폰, 키오스크, 셀룰러 폰, 셀룰러, 셀룰러 단말, 가입자 유닛, 가입자국, 이동국, 단말, 원격국, PDA, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 에이전트, 셀룰러 전화, 무선 전화, 세션 개시 프로토콜(SIP) 전화, 무선 로컬 루프(WLL) 국, 무선 접속 기능을 구비하는 휴대용 장치, 무선 모뎀과 같은, 무선 접속 매커니즘을 사용할 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다.
또한, 이러한 사용자 단말기(203)들은, 유선 팩스, 유선 모뎀을 구비한 PC, 유선 전화, 유선 통신이 가능한 단말 등과 같은 유선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다.
사용자 단말기(203)의 구체적인 컴포넌트들은 도 4와 관련하여 이하에서 설명될 것이다.
상기 애플리케이션(205)은 상술한 바와 같이, 특정 서비스를 이용하기 위하여 디바이스를 통해 다운로드 받거나 설치하여 사용하는 프로그램 일체일 수 있다.
상기 애플리케이션(205)은 게임 애플리케이션, SNS(social networking system) 애플리케이션 및 웹사이트(website) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 애플리케이션(205)들(예를 들어, 도 2에 도시되어 있는 APP1, APP2, APP3… 등)은 제 1 의 사용자의 하나의 단말기에 복수로 설치될 수 있으며, 하나의 애플리케이션이 상기 제 1 의 사용자를 포함한 복수의 사용자의 단말기에 설치될 수도 있다.
상기 프로모션 서버(207)는 새롭게 프로모션(promotion)되는 새로운 애플리케이션을 제공할 수 있다. 상기 새로운 애플리케이션은 사용자 단말기(203)의 설치 요청에 따라 상기 사용자 단말기(203)으로 설치되어 사용될 수 있다.
상기 이벤트 데이터 관리 서버(201)은 상기 프로모션 서버(207)에서 제공하는 새롭게 유입되는 새로운 애플리케이션의 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 기초로하여 도전 과제를 생성할 수있다.
나아가, 상기 이벤트 데이터 관리 서버(201)는 상기 새롭게 유입되는 애플리케이션에 해당하는 광고 정보를 디스플레이하기 위한 정보를 사용자 단말기(203)에 송신할 수 있다.
또한, 상기 이벤트 데이터 관리 서버(201)은 상기 새롭게 유입되는 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 사용자 단말기(203)에 송신할 수 있다.
상기 이벤트 데이터 관리 서버(201)의 구성요소 및 상기 구성요소의 자세한 기능들은 도 3과 더불어 후술하기로 한다.
상기 보상서버(211)는 상기 이벤트 데이터 관리 서버(201)에서 발생한 도전 과제 달성 시에 생성되는 보상 지급 명령을 수신할 수 있다.
또한, 상기 보상 서버(211)는 상기 보상 지급 명령에 대응한 보상 지급 데이터(예를 들면, 아이템 및/또는 게임 머니 등)을 사용자 단말기(203)으로 송신할 수 있다.
기존의 기술은 애플리케이션 각각에 업데이트 등을 통해 구비되어 있는 도전 과제 시스템에 의해, 사용자가 상기 도전 과제를 수행하고, 도전 과제 달성시 보상을 지급받은 반면, 본 발명의 기술은 애플리케이션 외부에서 이벤트 데이터를 관리하는 서버에서 상기 도전 과제 생성, 도전 과제 달성 감지, 보상 지급 명령 생성 및 송신 등을 통해서 도전 과제를 제공하기 위한 일체화된 플랫폼을 제공할 수 있으며, 복수의 애플리케이션에 호환이 가능한 형태로 제공됨으로써, 개별적인 애플리케이션을 통합하는 효과를 가져올 수 있다.
나아가, 게임 관리자의 도전 과제 정의 및 새로운 도전 과제의 업데이트 등 애플리케이션 관리의 비효율성을 개선할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 이벤트 데이터 관리 서버의 구성요소를 도시한다.
이벤트 데이터 관리 서버(201)은 수신부(301), 송신부(302), 제어부(305), 데이터베이스(미도시) 및/또는 출력부(미도시) 등을 포함할 수 있다.
상기 제어부(305)는 둘 이상의 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 기반하여 구성되는 도전과제를 생성할 수 있고, 그리고 상기 도전 과제의 달성 여부를 판단할 수 있다.
나아가, 상기 제어부(305)는 상기 도전 과제가 달성된 경우 미리결정된 보상을 지급하는 명령을 생성할 수도 있다.
상기 제어부(305)는 상기 사용자 단말기(203)으로부터 전송받은 애플리케이션에서 발생하는 이벤트 데이터를 상술한 연산자를 통해 연산할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 제어부(305)는 상기 애플리케이션 사용자의 상기 애플리케이션의 사용 패턴에 기초하여 사용자 맞춤형 도전 과제를 생성할 수 있다.
상기 사용자 맞춤형 도전 과제는, 둘 이상의 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 상술한 연산자의 연산에 기반하여 생성될 수 있다.
나아가, 상기 제어부(305)는 사용자가 보유하고 있는 각 애플리케이션의 사용 패턴을 분석할 수 있다.
또한, 상기 제어부(305)는 새롭게 유입되는 애플리케이션에서 발생할 수 있는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 수신하여 새로운 이벤트를 생성할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 새롭게 유입되는 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터들은, 상기 제어부(305)에서 상기 연산자를 이용하여 연산될 수 있으며, 새로운 이벤트 데이터가 생성될 수 있다.
또한, 상기 제어부(305)는 상기 애플리케이션 사용자의 상기 도전 과제의 달성 성취도에 따라 도전 과제를 다시 생성할 수도 있다.
구체적으로, 상술한 바와 같이, 상기 도전 과제는 사용자 맞춤형 도전 과제 일 수 있는바, 사용자에게 주어지는 사용자 맞춤형 도전과제는 사용자의 달성 성취도에 따라서 가변적일 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따라서, 상기 제어부(305)는 상기 도전 과제를 생성함과 동시에, 상기 도전 과제 달성에 대한 보상 이벤트 데이터도 동시에 생성할 수 있다.
또한, 상기 제어부(305)는 상기 도전 과제 달성 여부를 판단할 수 있다. 나아가, 상기 제어부(305)는 상기 도전 과제가 달성된 경우 보상 지급 명령을 생성할 수도 있다.
나아가, 상기 제어부(305)는 도전 과제 및 새로운 이벤트를 포함하여 새롭게 유입되는 애플리케이션의 광고 정보 중 적어도 하나를 디스플레이하기 위한 정보를 생성할 수도 있다.
상기 수신부(301)는 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 사용자 단말기(203)로부터 수신받을 수 있다.
추가적으로, 상기 이벤트 데이터는, 애플리케이션으로의 로그인 정보, 애플리케이션으로부터의 로그아웃 정보, 애플리케이션 결과 점수 발생 정보, 신규 아이템 획득 및 소비 정보, 사용자 GPS 위치정보, 소셜 관계 형성 상태 정보, 프로필 사진 등록 상태 정보 및/또는 레벨 업 정보 등 일 수 있으며, 상기 이벤트 데이터를 사용자 단말기(203)로부터 수신받을 수 있다.
상기 송신부(303)는 상기 제어부(305)에서 상기 연산자에 의해 연산되어 새롭게 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 사용자 단말기(203)로 송신할 수 있다.
추가적으로, 상기 송신부(303)는 상기 도전 과제를 디스플레이하기 위한 정보를 송신 할 수 있고, 새로운 이벤트를 포함하여 새롭게 유입되는 애플리케이션의 광고 정보를 디스플레이하기 위한 정보를 송신할 수 있으며, 그리고 상기 새롭게 발생한 도전 과제에 대응하는 이벤트 데이터를 사용자 단말기(203)에 송신할 수도 있다.
나아가, 상기 송신부(303)은 상기 도전 과제가 달성된 경우 미리결정된 보상을 지급하는 명령을 사용자 단말기(203)에 송신할 수 있다.
본 발명의 추가적인 양상에 따라서, 상기 서버(201)는 데이터베이스(미도시)를 포함할 수 있다. 즉, 상기 데이터베이스는 제어부(305)에서 생성된 이벤트 데이터를 사용자 단말기(203)으로 송신하기 전에 상기 서버(201)의 데이터베이스에 저장해 놓을 수 있다.
또한, 상기 사용자 단말기(203)로 부터 전송된 애플리케이션에서 발생하는 이벤트 데이터를 수신하여, 상기 서버(201)에 저장해 놓을 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 상기 데이터베이스는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
추가적으로, 상기 데이터베이스는 제어부(305)에 의해서 필요한 데이터를 임시 저장할 수도 있으며, 필요시 상기 데이터베이스에 저장되어 있는 데이터를 활용할 수도 있다.
본 발명의 다른 양상에 따라서, 상기 서버(201)는 출력부(미도시)를 포함할 수 있다. 즉, 상기 출력부는 상기 서버(201) 관리자에 의해서 상기 수신부(301), 송신부(303), 제어부(305)를 관리하기 위한 디바이스일 수 있다. 구체적으로 상기 디바이스는, 명령어를 입력하기 위한 키보드, 마우스 등일 수 있으며, 서버의 동작을 파악하기 위한 모니터 등일 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기의 구성요소를 도시한다.
상기 사용자 단말기(203)은 수신부(401), 송신부(403) 및/또는 출력부(405) 등을 포함할 수 있다.
상기 수신부(401)는 둘 이상의 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 기반하여 구성되는 도전 과제를 수신할 수 있다.
또한, 상기 수신부(401)는 보상 서버(211)가 수신한 보상 지급 명령에 따른 보상 지급 데이터를 보상 서버(211)로 부터 수신할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 수신부(401)는 상기 애플리케이션 사용자의 상기 애플리케이션의 사용 패턴에 기초하여 사용자 맞춤형 도전 과제에 해당하는 데이터를 수신할 수 있다.
또한, 상기 수신부(401)는 새롭게 유입되는 애플리케이션에서 발생할 수 있는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터에 기초하여 생성되는 새로운 이벤트 데이터를 수신할 수도 있다.
나아가, 상기 수신부(401)는 상기 애플리케이션 사용자의 상기 도전 과제의 달성 성취도에 따라 재생성 되는 도전 과제에 대응하는 데이터를 수신할 수도 있다.
추가적으로, 상기 수신부(401)는 새롭게 유입되는 애플리케이션의 광고 정보를 디스플레이하기 위한 정보를 수신할 수 있다.
상기 송신부(403)는 상기 상기 애플리케이션에서 발생하는 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 송신할 수 있다.
구체적으로, 상기 이벤트 데이터는, 애플리케이션으로의 로그인 정보, 애플리케이션으로부터의 로그아웃 정보, 애플리케이션 결과 점수 발생 정보, 신규 아이템 획득 및 소비 정보, 사용자 GPS 위치정보, 소셜 관계 형성 상태 정보, 프로필 사진 등록 상태 정보 및/또는 레벨 업 정보 등 일 수 있으며, 상기 이벤트 데이터를 상기 서버(201)로 송신할 수 있다.
상기 출력부(405)는 사용자 단말기(203)에 구비될 수 있는 모니터, 터치스크린, 팝업 창, 음향부 및/또는 조명부 등일 수 있으며, 상기 도전 과제에 대응하는 정보가 표시될 수 있다.
또한, 상기 출력부(405)는 새로운 이벤트를 포함하여 새롭게 유입되는 애플리케이션의 광고 정보를 표시할 수도 있다.
상기 출력부(405)와 관련된 자세한 사항은 도 5에 도시된 내용을 참조하여 후술하기로 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기에서 제공되는 출력부의 일 양상을 도시한다.
상기 출력부는 상술한 바와 같이, 사용자 단말기(203)에 구비될 수 있는 모니터, 터치스크린, 팝업 창, 음향부 및/또는 조명부를 포함할 수 있다.
도 5에 도시된 바와 같이, 상기 출력부는 도전 과제를 팝업 창 형식일 수 있다. 상기 팝업 창의 구성은 도전 과제, 도전 과제에 따른 보상 및/또는 새로운 유입되는 애플리케이션에 대한 광고 정보를 포함할 수 있다.
상기 팝업 창은 각 애플리케이션(도 5에 도시된 바와 같이, APP1, APP4, 및/또는 APP8)에서 발생하는 이벤트에 기반하여 구성되는 도전 과제를 표시할 수 있다.
나아가, 상기 팝업 창은 동일한 형태로 각 애플리케이션에서 동일하게 출력될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 도전 과제에 대응하는 보상 정보를 상기 팝업창에 표시할 수 있다.
도 5에 도시된 바와 같이, "각 게임당 10,000 CREDIT"은 상기 도전 과제인 "철인 3종 경기 하기"를 달성한 경우, 게임 애플리케이션 각각에서 10.000 크레딧에 해당하는 게임 머니를 수령할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라서, 상기 팝업 창은 새롭게 유입되는 애플리케이션의 정보를 포함할 수 있다. 상기 새롭게 유입되는 애플리케이션은 프로모션을 위한 도구가 될 수 있다.
또한, 상기 팝업창에 표시되는 새롭게 유입되는 애플리케이션에 대한 정보를 클릭할 수도 있으며, 상기 클릭 동작에 의해서 상기 새롭게 유입되는 애플리케이션의 설치를 위한 설치 제공 창 및/또는 상기 애플리케이션의 정보를 제공하는 창을 별도로 제공할 수 있다.
본 명세서에서 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 또는 저장매체 내에서 구현될 수 있다.
예를 들어, 하드웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(85) 자체로 구현될 수 있다.
다른 예시로, 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 애플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 데이터베이스(미도시)에 저장되고, 제어부(305)에 의해 실행될 수 있다.
하나 이상의 예시적인 구현에서, 여기서 제시된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 조합을 통해 구현될 수 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 상기 기능들은 컴퓨터 판독가능한 매체 상에 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 저장되거나, 또는 이들을 통해 전송될 수 있다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 일 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 이전을 용이하게 하기 위한 임의의 매체를 포함하는 통신 매체를 포함한다. 저장 매체는 범용 컴퓨터 또는 특수 목적의 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용한 매체일 수 있다. 예를 들어, 이러한 컴퓨터 판독가능한 매체는 RAM,ROM,EEPROM,CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장 매체, 자기 디스크 저장 매체 또는 다른 자기 저장 장치들, 또는 명령 또는 데이터 구조의 형태로 요구되는 프로그램 코드 수단을 저장하는데 사용될 수 있고, 범용 컴퓨터, 특수목적의 컴퓨터, 범용 프로세서, 또는 특별한 프로세서에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 임의의 연결 수단이 컴퓨터 판독가능한 매체로 간주될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어가 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 라인(DSL), 또는 적외선 라디오, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 통해 전송되는 경우, 이러한 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선 라디오, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들이 이러한 매체의 정의 내에 포함될 수 있다. 여기서 사용되는 disk 및 disc은 컴팩트 disc(CD), 레이저 disc , 광 disc, DVD, 플로피 disk, 및 블루-레이 disc를 포함하며, 여기서 disk는 데이터를 자기적으로 재생하지만, disc은 레이저를 통해 광학적으로 데이터를 재생한다. 상기 조합들 역시 컴퓨터 판독가능한 매체의 범위 내에 포함될 수 있다.
당업자는 상술한 다양한 예시적인 엘리먼트, 컴포넌트, 논리블록, 모듈 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로서 구현될 수 있음을 잘 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호 호환성을 명확히 하기 위해, 다양한 예시적인 소자들, 블록, 모듈 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 기술되었다. 이러한 기능이 하드웨어로 구현되는지, 또는 소프트웨어로 구현되는지는 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 대해 부가된 설계 제한들에 의존한다. 당업자는 이러한 기능들을 각각의 특정 애플리케이션에 대해 다양한 방식으로 구현할 수 있지만, 이러한 구현 결정이 본 발명의 영역을 벗어나는 것은 아니다.
본 개시물과 관련하여 기재되는 다양한 예시적인 논리 블록들 및 모듈들은 범용 프로세서, 디지털 신호 처리기(DSP), 주문형 반도체(ASIC), 필드 프로그램어블 게이트 어레이(FPGA) 또는 다른 프로그램어블 논리 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 논리, 이산 하드웨어 컴포넌트들 또는 여기서 기재되는 기능들을 구현하도록 설계되는 임의의 조합을 통해 구현 또는 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로 프로세서 일 수 있지만, 대안적 실시예에서, 이러한 프로세서는 기존 프로세서, 제어기, 마이크로 제어기, 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로 프로세서, 또는 이러한 구성들의 조합과 같이 계산 장치들의 조합으로서 구현될 수 있다.
하드웨어 구현에 대하여, 여기에서 개시되는 양상들과 관련하여 설명되는 프로세싱 유닛들의 다양한 예시적인 로직들, 로직 블록들 및 모듈들은, 하나 이상의 주문형 반도체(ASIC)들, 디지털 신호 처리기들(DSP)들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스(DSPD)들, 프로그래밍가능한 로직 디바이스(PLD)들, 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이(FPGA)들, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 범용 목적의 프로세서들, 제어기들, 마이크로-컨트롤러들, 마이크로프로세서들, 여기에서 설명되는 기능들을 수행하도록 설계되는 다른 전자 유닛들, 또는 이들의 조합에서 구현될 수 있다. 범용-목적 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대안적으로, 임의의 기존의 프로세서, 제어기, 마이크로컨트롤러, 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 디바이스들의 조합(예컨대, DSP 및 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 관련된 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 적절한 구성)으로 구현될 수 있다. 추가적으로, 적어도 하나의 프로세서는 여기에서 설명되는 단계들 및/또는 동작들 중 하나 이상을 구현할 수 있는 하나 이상의 모듈들을 포함할 수 있다.
게다가, 여기에서 설명되는 다양한 양상들 또는 특징들은 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기법들을 사용하는 방법, 장치, 또는 제조물로서 구현될 수 있다. 또한, 여기에서 개시되는 양상들과 관련하여 설명되는 방법 또는 알고리즘의 단계들 및/또는 동작들은 하드웨어로, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로, 또는 이들의 조합으로 직접 구현될 수 있다. 추가적으로, 몇몇의 양상들에서, 방법 또는 알고리즘의 단계들 또는 동작들은 기계-판독가능 매체, 또는 컴퓨터-판독가능 매체 상의 코드들 또는 명령들의 세트의 적어도 하나의 또는 임의의 조합으로서 존재할 수 있으며, 이는 컴퓨터 프로그램 물건으로 통합될 수 있다. 여기에서 사용되는 용어 제조물은 임의의 적절한 컴퓨터-판독가능 디바이스 또는 매체로부터 액세스가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하도록 의도된다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 도전 과제 제공 방법으로서,
    둘 이상의 애플리케이션(application)에서 발생하는 이벤트(event)에 기반하여 구성되는 도전 과제를 생성하는 단계;
    상기 발생한 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 도전 과제의 달성 여부를 판단하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 도전 과제를 생성하는 단계는,
    애플리케이션 사용자의 상기 애플리케이션의 사용 패턴 및 사용자 정보에 기초하여 사용자 맞춤형 도전 과제를 생성하는 단계를 포함하며, 그리고
    상기 사용자 정보는 사용자 단말기의 GPS위치 정보, 및 SNS 친분관계정보를 포함하는,
    도전 과제 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 애플리케이션은,
    게임 애플리케이션, SNS(social networking system) 애플리케이션 및 웹사이트(website) 중 적어도 하나를 포함하는,
    도전 과제 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 이벤트는,
    상기 애플리케이션 사용자 활동 상태를 나타내는,
    도전 과제 제공 방법.
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 도전 과제를 생성하는 단계는,
    새롭게 유입되는 애플리케이션의 새로운 이벤트와 상기 애플리케이션의 이벤트에 기초하여 도전 과제를 생성하는 단계를 포함하는,
    도전 과제 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 도전 과제를 생성하는 단계는,
    상기 애플리케이션 사용자의 상기 도전 과제의 달성 성취도에 따라 도전 과제를 다시 생성하는 단계를 포함하는,
    도전 과제 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 도전 과제 및 새로운 이벤트를 포함하여 새롭게 유입되는 애플리케이션의 광고 정보 중 적어도 하나를 디스플레이하기 위한 정보를 송신하는 단계; 및
    상기 발생한 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 송신하는 단계;
    를 더 포함하는,
    도전 과제 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 도전 과제가 달성된 경우 보상 지급 명령을 생성하는 단계를 더 포함하는,
    도전 과제 제공 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 생성된 보상 지급 명령을 외부 서버에 전송하는 단계를 더 포함하는,
    도전 과제 제공 방법.
  10. 컴퓨터-판독가능 매체로서,
    상기 컴퓨터-판독가능 매체는, 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하도록 하는 명령들을 저장하며, 상기 단계들은:
    둘 이상의 애플리케이션(application)에서 발생하는 이벤트(event)에 기반하여 구성되는 도전 과제를 생성하는 단계;
    상기 발생한 이벤트에 해당되는 이벤트 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 도전 과제의 달성 여부를 판단하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 도전 과제를 생성하는 단계는,
    애플리케이션 사용자의 상기 애플리케이션의 사용 패턴 및 사용자 정보에 기초하여 사용자 맞춤형 도전 과제를 생성하는 단계를 포함하며, 그리고
    상기 사용자 정보는 사용자 단말기의 GPS위치 정보, 및 SNS 친분관계정보를 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 매체.
  11. 도전 과제 제공 서버로서,
    둘 이상의 애플리케이션(application)에서 발생하는 이벤트(event)에 기반하여 구성되는 도전 과제를 생성하고, 상기 도전 과제의 달성 여부를 판단하며, 그리고 상기 도전 과제가 달성된 경우 미리결정된 보상을 지급하는 명령을 생성하는 제어부; 및
    상기 발생한 이벤트에 해당되는 이벤트 데이터를 수신하는 수신부;
    를 포함하고,
    상기 제어부는 추가적으로,
    애플리케이션 사용자의 상기 애플리케이션의 사용 패턴 및 사용자 정보에 기초하여 사용자 맞춤형 도전 과제를 생성하며, 그리고
    상기 사용자 정보는 사용자 단말기의 GPS위치 정보, 및 SNS 친분관계정보를 포함하는,
    도전 과제 제공 서버.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 도전 과제를 디스플레이하기 위한 정보, 새로운 이벤트를 포함하여 새롭게 유입되는 애플리케이션의 광고 정보를 디스플레이하기 위한 정보 및 상기 발생한 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터 중 적어도 하나를 송신하는 송신부를 더 포함하는,
    도전 과제 제공 서버.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 도전 과제가 달성된 경우 미리결정된 보상을 지급하는 명령을 송신하는 송신부를 더 포함하는,
    도전 과제 제공 서버.
  14. 사용자 단말기로서,
    둘 이상의 애플리케이션(application)에서 발생하는 이벤트(event)에 기반하여 구성되고, 애플리케이션 사용자의 상기 애플리케이션의 사용 패턴 및 사용자 정보― 상기 사용자 정보는 사용자 단말기의 GPS위치 정보, 및 SNS 친분관계정보를 포함함-에 기초하여 생성되는 사용자 맞춤형도전 과제를 수신하는 수신부;
    상기 발생한 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터를 송신하는 송신부; 및
    상기 도전 과제에 대응하는 정보가 표시되는 출력부;
    를 포함하는
    사용자 단말기.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 출력부는,
    새로운 이벤트를 포함하여 새롭게 유입되는 애플리케이션의 광고 정보를 표시하는,
    사용자 단말기.
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