CN113856202A - 游戏数据编辑方法、装置、编辑器、可读介质和设备 - Google Patents

游戏数据编辑方法、装置、编辑器、可读介质和设备 Download PDF

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阮嘉伟
陈到
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Abstract

本公开涉及一种游戏数据编辑方法、装置、编辑器、可读介质和设备,涉及电子信息处理技术领域,该方法包括:获取并加载游戏地图,在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的游戏地图,接收对象配置指令,并基于对象配置指令获取对象配置信息,根据对象配置指令和对象配置信息,在游戏地图中创建并显示由游戏引擎渲染得到的实例对象,接收区域配置指令,并根据区域配置指令在游戏地图中创建触发区域,触发区域被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的触发区域的标记符,根据游戏地图、实例对象和触发区域,生成游戏应用的场景文件,场景文件包括游戏应用的场景对应的执行逻辑。本公开能够在游戏引擎中直观展示实例对象、触发区域。

Description

游戏数据编辑方法、装置、编辑器、可读介质和设备
技术领域
本公开涉及电子信息处理技术领域,具体地,涉及一种游戏数据编辑方法、装置、编辑器、可读介质和设备。
背景技术
随着电子信息技术的不断发展,应用市场上出现了各种各样的游戏类的应用程序。在游戏应用的开发过程中,游戏应用的场景对应的执行逻辑通常比较复杂,例如场景中会包括大量的NPC(英文:Non-Player Character,中文:非玩家角色)、能够与玩家产生交互的物体(英文:Doodad),还可能存在大量能够触发各种事件的触发区域等。要对上述场景的执行逻辑进行编辑,需要先确定位置坐标,然后再将位置坐标手动编辑到相应的配置文件中,再通过运行游戏的方式进行验证和调试,编辑效率和准确度都较低。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种游戏数据编辑方法,所述方法包括:
获取并加载游戏地图,在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的所述游戏地图;
接收对象配置指令,并基于所述对象配置指令获取对象配置信息;
根据所述对象配置指令和所述对象配置信息,在所述游戏地图中创建并显示由所述游戏引擎渲染得到的实例对象,所述实例对象在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述实例对象的显示属性确定;
接收区域配置指令,并根据所述区域配置指令在所述游戏地图中创建触发区域,所述触发区域被选中的情况下,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述触发区域的标记符,所述触发区域的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述触发区域的显示属性确定;
根据所述游戏地图、所述实例对象和所述触发区域,生成游戏应用的场景文件,所述场景文件包括所述游戏应用的场景对应的执行逻辑。
第二方面,本公开提供一种游戏数据编辑装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取并加载游戏地图,在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的所述游戏地图;
第一编辑模块,用于接收对象配置指令,并基于所述对象配置指令获取对象配置信息;根据所述对象配置指令和所述对象配置信息,在所述游戏地图中创建并显示由所述游戏引擎渲染得到的实例对象,所述实例对象在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述实例对象的显示属性确定;
第二编辑模块,用于接收区域配置指令,并根据所述区域配置指令在所述游戏地图中创建触发区域,所述触发区域被选中的情况下,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述触发区域的标记符,所述触发区域的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述触发区域的显示属性确定;
生成模块,用于根据所述游戏地图、所述实例对象和所述触发区域,生成游戏应用的场景文件,所述场景文件包括所述游戏应用的场景对应的执行逻辑。
第三方面,本公开提供一种游戏编辑器,所述游戏编辑器用于实现本公开第一方面所述方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开第一方面所述方法的步骤。
第五方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现本公开第一方面所述方法的步骤。
通过上述技术方案,本公开首先获取并加载游戏地图,从而在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的游戏地图。之后,接收对象配置指令,并获取相应的对象配置信息,从而根据对象配置指令和对象配置信息,在游戏地图中创建并显示由游戏引擎渲染得到的实例对象。还可以接收区域配置指令,并根据区域配置指令在游戏地图中创建触发区域,触发区域被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的触发区域的标记符。最后根据游戏地图、实例对象和触发区域,生成包括了游戏应用场景对应的执行逻辑的场景文件。本公开根据指令创建相应的实例对象、触发区域,并在游戏引擎中直观展示实例对象、触发区域,能够提高游戏应用的编辑效率和准确度。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏编辑器的示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏数据编辑方法的流程图;
图3是根据一示例性实施例示出的游戏编辑器的展示界面的示意图;
图4是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑方法的流程图;
图5是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑方法的流程图;
图6是根据一示例性实施例示出的一种对象配置指令界面的示意图;
图7是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑方法的流程图;
图8是根据一示例性实施例示出的一种区域配置指令界面的示意图;
图9是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑方法的流程图;
图10是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑方法的流程图;
图11是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑方法的流程图;
图12是根据一示例性实施例示出的一种游戏数据编辑装置的框图;
图13是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑装置的框图;
图14是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑装置的框图;
图15是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑装置的框图;
图16是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
在介绍本公开提供的游戏数据编辑方法、装置、编辑器、可读介质和设备之前,首先对本公开中各个实施例所涉及的应用场景进行介绍,该应用场景可以为通过预先建立的游戏编辑器对游戏应用进行编辑。游戏应用是基于预设的游戏引擎开发的,游戏引擎例如可以是Unity引擎、UnrealEngine引擎、Frostbite引擎、Source引擎、Cocos引擎等,本公开对此不做限定。游戏编辑器是嵌入在游戏引擎中的,能够与游戏引擎直接进行数据交互,即游戏编辑器中的代码和文件的格式,与游戏引擎能够识别的代码和文件的格式是兼容的。游戏编辑器可以设置有相应的UI(英文:User Interface,中文:用户界面),如图1所示,其中可以包括多个标签:“文件”、“对象”、“区域”、“路径”、“刷新组”等,每个标签分别对应各自的功能。游戏编辑器还可以包括基于游戏引擎实现的游戏编辑界面,用于展示游戏引擎当前显示的内容。
图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏数据编辑方法的流程图,如图2所示,该方法包括以下步骤:
步骤101,获取并加载游戏地图,在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的游戏地图。
举例来说,在对游戏应用进行编辑时,首先可以获取预先制作好的,表征游戏应用中静态场景的游戏地图。例如,可以在游戏编辑器中“文件”标签下,选择地图文件所在的路径,从而获取地图文件中存储的游戏地图,还可以通过预先设置的地图文件的常用路径来获取游戏地图。游戏地图可以是二维地图或者三维地图。之后,可以对游戏地图进行加载,以在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的游戏地图。具体的,可以将地图文件通过游戏引擎预设的API(英文:Application Programming Interface,中文:应用程序接口)发送给游戏引擎,游戏编辑器是嵌入在游戏引擎中的,并且游戏编辑器与游戏引擎之间的文件格式是兼容的,因此,游戏引擎可以识别地图文件,渲染得到游戏地图,并在游戏编辑界面上显示游戏地图。加载游戏地图后,游戏编辑器所展示出的界面可以如图3中的(a)所示。
步骤102,接收对象配置指令,并基于对象配置指令获取对象配置信息。
步骤103,根据对象配置指令和对象配置信息,在游戏地图中创建并显示由游戏引擎渲染得到的实例对象,实例对象在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据实例对象的显示属性确定。
示例的,在加载游戏地图之后,可以在游戏地图所展示的场景中创建实例对象,实例对象可以是一个,也可以是多个。实例对象可以理解为游戏应用中动态场景的一部分,能够与玩家产生交互的对象,例如可以是NPC,也可以是Doodad,本公开对此不作限定。首先接收对象配置指令,并基于对象配置指令获取对象配置信息。其中,若要创建NPC,那么对象配置指令可以用于指示要创建的NPC对应的NPC模型的标识、NPC的位置、姿态等,相应的,对象配置信息例如可以包括:NPC配置表、NPC模型以及每个NPC模型对应的动作文件。具体的,NPC配置表中可以记录多个NPC模型的名称、标识等参数,每个NPC模型可以用于表征NPC的形状,该NPC模型对应的动作文件可以理解为动作控制器,可以用于指示NPC的待机动作。若要创建Doodad,那么对象配置指令可以用于指示要创建的Doodad对应的Doodad模型的标识、位置、姿态等,相应的,对象配置信息例如可以包括:Doodad配置表、Doodad模型以及每个Doodad模型对应的动作文件。具体的,Doodad配置表中可以记录多个Doodad模型的名称、标识等参数,每个Doodad模型可以用于表征Doodad的形状,该Doodad模型对应的动作文件可以理解为动作控制器,可以用于指示Doodad的待机动作。
之后,游戏编辑器可以根据对象配置信息和对象配置指令,在游戏地图中创建实例对象,并在游戏地图中显示由游戏引擎渲染得到的实例对象。具体的,可以将创建的实例对象通过游戏引擎预设的API发送给游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中渲染出实例对象。实例对象例如可以包括:根据对象配置指令中指示的NPC模型的标识(或者Doodad模型的标识),和对象配置指令中指示的位置、姿态,还可以包括该实例对象的标识,可以将位置和姿态作为实例对象的显示属性。游戏引擎可以在游戏地图中对应的位置上渲染出实例对象,实例对象的形状根据实例对象包括的NPC模型的标识(或者Doodad模型的标识),调用相应的NPC模型(或者Doodad模型)来确定,实例对象在游戏地图中的位置和姿态,根据实例对象包括的显示属性(即位置和姿态)来确定。这样,能够在游戏编辑器的游戏编辑界面上直观地展示出实例对象,所见即所得,能够及时验证创建的实例对象是否符合需求,提高了编辑效率和准确度。创建实例对象后,游戏编辑器所展示出的界面可以如图3中的(b)所示。
进一步的,步骤102至步骤103可以执行多次,以创建多个实例对象,每个实例对象的形状、位置、姿态可以互不相关,也可以组成一个对象组,本公开对此不作限定。相应的,游戏引擎可以在游戏地图中显示多个实例对象。
步骤104,接收区域配置指令,并根据区域配置指令在游戏地图中创建触发区域,触发区域被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的触发区域的标记符,触发区域的标记符在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据触发区域的显示属性确定。
示例的,还以在游戏地图所展示的场景中创建触发区域,触发区域可以是一个,也可以是多个。触发区域可以理解为游戏应用中动态场景的一部分,当玩家进入或者离开触发区域时,可以触发某个事件,也可以理解为触发器(可以表示为Trap)。首先接收区域配置指令。区域配置指令可以用于指示触发区域的坐标范围,以及与触发区域绑定的脚本(即当玩家进入或者离开触发区域时,触发的事件的执行逻辑)。之后,游戏编辑器可以根据区域配置指令在游戏地图中创建触发区域,并在触发区域被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的触发区域的标记符,标记符可以理解为用于标记触发区域的符号。具体的,可以将触发区域通过游戏引擎预设的API发送给游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中渲染出触发区域。触发区域可以包括对应的坐标范围,和绑定的脚本的存储路径,还可以包括触发区域的标识,可以将坐标范围作为触发区域的显示属性。触发区域被选中,可以理解为在创建该触发区域时,触发区域即被选中。游戏引擎可以在触发区域的显示属性指示的坐标范围处显示对应的标记符。这样,能够在游戏编辑器的游戏编辑界面上直观地展示出选中的触发区域,所见即所得,能够及时验证创建的触发区域是否符合需求,提高了编辑效率和准确度。创建触发区域后,游戏编辑器所展示出的界面可以如图3中的(c)所示。
进一步的,步骤104同样可以执行多次,以创建多个触发区域,每个触发区域的坐标范围、绑定的脚本可以互不相关。相应的,触发区域被选中,可以理解为在多个触发区域中,选择一个触发区域进行查看或这编辑时,该触发区域即被选中,此时游戏编辑器可以将该触发区域发送给游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中渲染出该触发区域。
步骤105,根据游戏地图、实例对象和触发区域,生成游戏应用的场景文件,场景文件包括游戏应用的场景对应的执行逻辑。
示例的,在完成上述步骤之后,可以根据游戏地图、实例对象和触发区域,生成游戏应用的场景文件。具体的,游戏编辑器例如可以是按照EntityManger框架建立的,能够将实例对象和触发区域作为entity进行管理,那么可以将创建的实例对象和触发区域,存储为EntityData,然后将EntityData和存储游戏地图的地图文件一同作为场景文件进行保存。场景文件可以包括游戏应用中的场景的执行逻辑,可以包括静态场景逻辑,即游戏地图,和动态场景逻辑,即实例对象和触发区域。在得到场景文件之后,游戏编辑器还可以加载场景文件,以使游戏引擎渲染游戏地图,并在游戏地图中渲染实例对象,进一步的,在触发区域被选中时,在游戏地图中渲染触发区域。
综上所述,本公开首先获取并加载游戏地图,从而在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的游戏地图。之后,接收对象配置指令,并获取相应的对象配置信息,从而根据对象配置指令和对象配置信息,在游戏地图中创建并显示由游戏引擎渲染得到的实例对象。还可以接收区域配置指令,并根据区域配置指令在游戏地图中创建触发区域,触发区域被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的触发区域的标记符。最后根据游戏地图、实例对象和触发区域,生成包括了游戏应用场景对应的执行逻辑的场景文件。本公开根据指令创建相应的实例对象、触发区域,并在游戏引擎中直观展示实例对象、触发区域,能够提高游戏应用的编辑效率和准确度。
图4是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑方法的流程图,如图4所示,该方法还可以包括:
步骤106,接收路径配置指令,并根据路径配置指令和路径配置指令指示的目标实例对象,在游戏地图中创建与目标实例对象绑定的巡逻路径。巡逻路径被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的巡逻路径的标记符,巡逻路径的标记符在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据巡逻路径的显示属性确定。
步骤107,接收刷新组配置指令,并根据刷新组配置指令和刷新组配置指令指示的绑定模型,在游戏地图中创建与绑定模型绑定的刷新组。刷新组被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的刷新组的标记符,刷新组的标记符在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据刷新组的显示属性确定。
举例来说,游戏应用的场景逻辑中,还可以包括巡逻路径(可以是一个或多个)和刷新组(可以是一个或多个)。其中,巡逻路径可以理解为步骤103中创建的实例对象中,某个NPC在游戏地图中进行巡逻的路径(也可以理解为移动的轨迹),可以由多个路径点组成。刷新组可以理解为在一个或多个位置随机创建实例对象的组合,可以由多个刷新点组成,即刷新组中包括多个刷新点,可以在其中随机选择部分或全部刷新点,按照预设的刷新周期(例如:5min)刷新出NPC或者Doodad。
要创建巡逻路径,首先可以接收路径配置指令。路径配置指令可以用于指示巡逻路径中包括的每个路径点的位置、巡逻路径上绑定的NPC的标识、每个路径点的停留时间等。之后,游戏编辑器可以根据路径配置指令在游戏地图中创建巡逻路径,并在巡逻路径被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的巡逻路径的标记符,标记符可以理解为用于标记巡逻路径的符号。具体的,可以将巡逻路径通过游戏引擎预设的API发送给游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中渲染出巡逻路径。巡逻路径可以包括每个路径点的位置、巡逻路径上绑定的NPC的标识、每个路径点的停留时间,还可以包括巡逻路径的标记符,可以将每个路径点的位置作为巡逻路径的显示属性。巡逻路径被选中,可以理解为在创建该巡逻路径时,巡逻路径即被选中。游戏引擎可以在巡逻路径的显示属性指示的位置上显示对应的标记符,以表征每个路径点,从而展示巡逻路径。这样,能够在游戏编辑器的游戏编辑界面上直观地展示出选中的巡逻路径,所见即所得,能够及时验证创建的巡逻路径是否符合需求,提高了编辑效率和准确度。创建巡逻路径后,游戏编辑器所展示出的界面可以如图3中的(d)所示,共四个路径点。
进一步的,步骤106同样可以执行多次,以创建多个巡逻路径,每个巡逻路径可以互不相关。相应的,巡逻路径被选中,可以理解为在多个巡逻路径中,选择一个巡逻路径进行查看或这编辑时,该巡逻路径即被选中,此时游戏编辑器可以将该巡逻路径发送给游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中渲染出该巡逻路径。
要创建刷新组,首先接收刷新组配置指令。刷新组配置指令可以用于指示刷新组中包括的每个刷新点的位置、刷新组绑定的第一模型(可以是NPC模型或者Doodad模型)的标识、随机选择的刷新点的数量、刷新周期等。之后,游戏编辑器可以根据刷新组配置指令,以及第一模型,在游戏地图中创建刷新组,并在刷新组被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的刷新组的标记符,标记符可以理解为用于标记刷新组的符号。具体的,可以将刷新组通过游戏引擎预设的API发送给游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中渲染出刷新组。刷新组可以包括每个刷新点的位置、刷新组绑定的第一模型的标识、随机选择的刷新点的数量、刷新周期等,还可以包括刷新组的标识,可以将每个刷新点的位置作为刷新组的显示属性。刷新组被选中,可以理解为在创建该刷新组时,刷新组即被选中。游戏引擎可以在刷新组的显示属性指示的位置上显示对应的标记符,以表征每个刷新点,从而展示刷新组。这样,能够在游戏编辑器的游戏编辑界面上直观地展示出选中的刷新组,所见即所得,能够及时验证创建的刷新组是否符合需求,提高了编辑效率和准确度。创建刷新组后,游戏编辑器所展示出的界面可以如图3中的(e)所示,共三个刷新点。
进一步的,步骤107同样可以执行多次,以创建多个刷新组,每个刷新组可以互不相关。相应的,刷新组被选中,可以理解为在多个刷新组中,选择一个刷新组进行查看或这编辑时,该刷新组即被选中,此时游戏编辑器可以将该刷新组发送给游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中渲染出该刷新组。
相应的,步骤105的实现方式可以为:
根据游戏地图、实例对象、触发区域、巡逻路径和刷新组,生成场景文件。
示例的,可以根据游戏地图、实例对象、触发区域、巡逻路径和刷新组,共同生成场景文件。具体的,游戏编辑器能够将实例对象、触发区域、巡逻路径和刷新组作为entity进行管理,那么可以将创建的实例对象、触发区域、巡逻路径和刷新组,存储为EntityData,然后将EntityData和存储游戏地图的地图文件一同作为场景文件进行保存。场景文件包括的动态场景逻辑,即实例对象、触发区域、巡逻路径和刷新组。在得到场景文件之后,游戏编辑器还可以加载场景文件,以使游戏引擎渲染游戏地图,并在游戏地图中渲染你实例对象,进一步的,在触发区域被选中时,在游戏地图中渲染触发区域,在巡逻路径被选中时,在游戏地图中渲染巡逻路径,在刷新组被选中时,在游戏地图中渲染刷新组。
图5是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑方法的流程图,如图5所示,步骤103可以包括以下步骤:
步骤1031,根据对象配置指令中包括的位姿参数、巡逻参数、脚本参数和展示参数,确定实例对象的显示属性和逻辑属性。
步骤1032,根据对象配置指令中包括的模型参数,在对象配置信息中确定实例对象对应的目标模型。
步骤1033,显示由游戏引擎根据实例对象的显示属性和目标模型指示的形状渲染得到的实例对象。
举例来说,具体创建实例对象的过程:可以先根据对象配置指令中包括的位姿参数、巡逻参数、脚本参数和展示参数创建实例对象。其中,位姿参数可以包括实例对象的三维坐标、朝向和缩放比例。巡逻参数可以包括与实例对象绑定的巡逻路径的标识,以及巡逻速度。脚本参数可以为与实例对象绑定的脚本的存储路径。展示参数可以为引用了实例对象的Timeline的参数(可以包括:Timeline的轨道等)。实例对象中记录了位姿参数、巡逻参数、脚本参数和展示参数,还可以包括该实例对象的标识,可以将位姿参数作为实例对象的显示属性。进一步的,还可以根据对象配置指令中包括的模型参数,在对象配置信息中确定实例对象对应的目标模型。其中,模型参数可以理解为模型的标识,可以在对象配置信息包括的多个模型中选定该标识指定的目标模型。相应的,实例对象中还可以包括目标模型的标识。最后,可以将实例对象和目标模型发送至游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中按照实例对象的显示属性(即位姿参数)、目标模型指示的形状显示实例对象。
具体的,用户可以通过游戏编辑器提供的对象配置指令界面,来下发对象配置指令。以实例对象为NPC来举例,对象配置指令界面可以如图6所示。其中,Positon表示NPC的三维坐标,即(-230,1100,0)。Rotation表示NPC的朝向,即与Y轴的夹角为147.2度。Scale表示NPC的缩放比例,即1.2。Prefab表示目标模型的标识,即“Pet_chicken”的模板。PathName表示与NPC绑定的巡逻路径的标识,即“Chicken_Xunlu_01”。Speed表示NPC的巡逻速度,即5像素/s。ScriptName表示与NPC绑定的脚本的存储路径,即“Lua\sence_01\Chicken_Xunlu_01”。
相应的,该方法还可以包括:
步骤108,接收对象选中指令,并确定对象选中指令指示的目标实例对象。显示由游戏引擎按照预设模式渲染得到的目标实例对象。
进一步的,还可以接收对象选中指令,以确定对象选中指令指示的目标实例对象。在一种实现场景中,对象选中指令可以和对象配置指令同时下发,也就是说在创建实例对象时,表示该实例对象被选中。在存在多个实例对象的场景中,对象选中指令也可以独立下发,相应的,根据接收的对象选中指令,确定指示的目标实例对象。之后,可以将目标实例对象的标识发送至游戏引擎,使得游戏引擎按照预设模式渲染目标实例对象,并显示。其中,预设模式可以包括:高亮显示、加粗边框显示、包络盒显示(可以理解为显示出目标实例对象的外接立方体)中的至少一种。
图7是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑方法的流程图,如图7所示,步骤104的实现方式可以为:
根据区域配置指令中包括的脚本参数、区域参数,确定触发区域的显示属性和逻辑属性。
举例来说,具体创建触发区域的过程:可以先根据区域配置指令中包括的脚本参数和区域参数创建触发区域。其中,脚本参数可以为与触发区域绑定的脚本的存储路径。区域参数用于指示触发区域的坐标范围。例如,若触发区域为圆形,那么区域参数可以包括圆心的坐标和半径,若触发区域为多边形,那么区域参数可以包括多个顶点的坐标。触发区域中记录了脚本参数和区域参数,还可以包括该触发区域的标识,可以将区域参数作为触发区域的显示属性。
具体的,用户可以通过游戏编辑器提供的区域配置指令界面,来下发区域配置指令。区域配置指令界面可以如图8所示。其中,圆形Trap区(即触发区域为圆形)标签下的参数,Positon表示触发区域的圆心的坐标,即(-230,1100,0)。Radius表示触发区域的半径,即100个像素。触发脚本表示与触发区域绑定的脚本的存储路径,即“Scene/Home/PlayerEnterTrap.lua”。多边形Trap区(即触发区域为多边形)标签下的参数,Positon1、Positon2、Positon3、Positon4分别表示触发区域四个顶点的坐标。触发脚本表示与触发区域绑定的脚本的存储路径,即“Scene/Home/PlayerEnterTrap.lua”。
相应的,该方法还可以包括:
步骤109,接收区域选中指令,并确定区域选中指令指示的目标触发区域。显示由游戏引擎渲染得到的目标触发区域的标记符,目标触发区域的标记符在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据目标触发区域的显示属性确定。
进一步的,还可以接收区域选中指令,以确定区域选中指令指示的目标触发区域。在一种实现场景中,区域选中指令可以和区域配置指令同时下发,也就是说在创建触发区域时,表示该触发区域被选中。在存在多个触发区域的场景中,区域选中指令也可以独立下发,相应的,根据接收的区域选中指令,确定指示的目标触发区域。之后,可以将目标触发区域的标识发送至游戏引擎,使得游戏引擎根据目标触发区域的显示属性(即区域参数)指示的范围内渲染得到的目标触发区域的标记符。具体的,还可以按照预设模式显示目标触发区域,预设模式例如可以包括:将圆心(或者顶点)的坐标高亮显示,或者将目标触发区域的边界进行加粗显示。
图9是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑方法的流程图,如图9所示,步骤106的实现方式可以为:
根据路径配置指令中包括的路径点参数和目标实例对象的标识,确定巡逻路径的显示属性和逻辑属性。
示例的,具体创建巡逻路径的过程:可以先根据路径配置指令中包括的路径点参数,和第一实例对象的标识创建巡逻路径。其中,路径点参数可以包括巡逻路径上每个路径点的位置坐标,还可以包括每个路径点的停留时间。第一实例对象的标识,用于指示巡逻路径与第一实例对象绑定,即第一实例对象按照巡逻路径进行巡逻。巡逻路径中记录了路径点参数和第一实例对象的标识,还可以包括该巡逻路径的标识,可以将路径点参数作为巡逻路径的显示属性。
相应的,该方法还可以包括:
步骤110,接收路径选中指令,并确定路径选中指令指示的目标巡逻路径。显示由游戏引擎渲染得到的目标巡逻路径的标记符,目标巡逻路径的标记符在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据目标巡逻路径的显示属性确定,目标巡逻路径的标记符包括至少一个路径点。
进一步的,还可以接收路径选中指令,以确定路径选中指令指示的目标巡逻路径。在一种实现场景中,路径选中指令可以和路径配置指令同时下发,也就是说在创建巡逻路径时,表示该巡逻路径被选中。在存在多个巡逻路径的场景中,路径选中指令也可以独立下发,相应的,根据接收的路径选中指令,确定指示的目标巡逻路径。之后,可以将目标巡逻路径的标识,发送至游戏引擎,以使游戏引擎根据目标巡逻路径的显示属性(即路径点参数)指示的至少一个路径点处渲染得到目标巡逻路径的标记符。
在一种实现方式中,还可以接收路径点选中指令,并将路径点选中指令指示的目标巡逻路径的路径点参数,发送至游戏引擎,以使游戏引擎,在游戏地图中按照预设模式,根据路径点参数指示的至少一个路径点处渲染得到目标巡逻路径的标记符。其中,预设模式例如可以是目标路径点的坐标高亮显示。
图10是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑方法的流程图,如图10所示,步骤107的实现方式可以为:
根据刷新组配置指令中包括的刷新点参数和绑定模型的标识,确定刷新组的显示属性和逻辑属性。
示例的,具体创建刷新组的过程:可以先根据刷新组配置指令中包括的刷新点参数,和第一模型的标识创建刷新组。其中,刷新点参数可以包括刷新组内包括的每个刷新点的位置坐标,还可以包括刷新数量(可以理解为从刷新组中随机选择的刷新点的数量)、刷新周期等。第一模型的标识,用于指示刷新组与第一模型(可以是NPC模型或者Doodad模型)绑定,即在刷新点上创建出形状为第一模型的实例对象。刷新组中记录了刷新点参数和第一模型的标识,还可以包括该刷新组的标识,可以将刷新点参数作为刷新组的显示属性。
相应的,该方法还可以包括:
步骤111,接收刷新组选中指令,并确定刷新组选中指令指示的目标刷新组。显示由游戏引擎渲染得到的目标刷新组的标记符,目标刷新组的标记符在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据目标刷新组的显示属性确定,目标刷新组的标记符包括至少一个刷新点。
进一步的,还可以接收刷新组选中指令,以确定刷新组选中指令指示的目标刷新组。在一种实现场景中,刷新组选中指令可以和刷新组配置指令同时下发,也就是说在创建刷新组时,表示该刷新组被选中。在存在多个刷新组的场景中,刷新组选中指令也可以独立下发,相应的,根据接收的刷新组选中指令,确定指示的目标刷新组。之后,可以将目标刷新组的标识,发送至游戏引擎,以使游戏引擎,在游戏地图中显示目标刷新组中包括的至少一个刷新点。
在一种实现方式中,还可以获取刷新点选中指令,并将刷新点选中指令指示的目标刷新组中的目标刷新点的标识,发送至游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中按照预设模式,根据刷新组的显示属性(即刷新点参数)指示的至少一个刷新点处渲染得到目标刷新组的标记符。其中,预设模式例如可以是目标刷新点的坐标高亮显示。
图11是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑方法的流程图,如图11所示,该方法还可以包括:
步骤112,获取并加载场景文件,在游戏地图中,显示由游戏引擎渲染得到的实例对象。
步骤113,接收更新指令,并根据更新指令更新场景文件,更新指令包括更新后的对象配置指令、更新后的区域配置指令、更新后的路径配置指令、更新后的刷新组配置指令中的至少一种。
举例来说,在得到场景文件之后,游戏编辑器还可以加载场景文件,以使游戏引擎显示游戏地图,并在游戏地图中显示由游戏引擎渲染得到的实例对象。进一步的,在触发区域被选中时,在游戏地图中显示由游戏引擎渲染得到的触发区域,在巡逻路径被选中时,在游戏地图中显示由游戏引擎渲染得到的巡逻路径,在刷新组被选中时,在游戏地图中显示由游戏引擎渲染得到的刷新组。
加载场景文件之后,还可以获取更新指令,并根据更新指令更新场景文件。其中,更新指令可以包括更新后的对象配置指令、更新后的区域配置指令、更新后的路径配置指令、更新后的刷新组配置指令中的至少一种。
当更新指令包括更新后的对象配置指令时,可以根据更新后的对象配置指令,对实例对象进行更新(例如:修改位姿参数、巡逻参数、脚本参数和展示参数),之后可以将更新后的实例对象发送至游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中渲染得到更新后的实例对象。
当更新指令包括更新后的区域配置指令时,可以根据更新后的区域配置指令,对触发区域进行更新(例如:修改脚本参数和区域参数),之后可以在触发区域被选中的情况下,将更新后的触发区域发送至游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中渲染得到更新后的触发区域。
同样的,当更新指令包括更新后的路径配置指令时,可以根据更新后的路径配置指令,对巡逻路径进行更新(例如修改路径点参数和第一实例对象的标识),之后可以在巡逻路径被选中的情况下,将更新后的巡逻路径发送至游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中渲染得到更新后的巡逻路径。当更新指令包括更新后的刷新组配置指令时,可以根据更新后的刷新组配置指令,对刷新组进行更新(例如修改刷新点参数和第一模型的标识),之后可以在刷新组被选中的情况下,将更新后的刷新组发送至游戏引擎,以使游戏引擎在游戏地图中渲染得到更新后的刷新组。这样,能够在游戏编辑器的游戏编辑界面上直观地展示出更新后的实例对象、触发区域、巡逻路径和刷新组,所见即所得,能够及时调试实例对象、触发区域、巡逻路径和刷新组,进一步提高了编辑效率和准确度。
综上所述,本公开首先获取并加载游戏地图,从而在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的游戏地图。之后,接收对象配置指令,并获取相应的对象配置信息,从而根据对象配置指令和对象配置信息,在游戏地图中创建并显示由游戏引擎渲染得到的实例对象。还可以接收区域配置指令,并根据区域配置指令在游戏地图中创建触发区域,触发区域被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的触发区域的标记符。最后根据游戏地图、实例对象和触发区域,生成包括了游戏应用场景对应的执行逻辑的场景文件。本公开根据指令创建相应的实例对象、触发区域,并在游戏引擎中直观展示实例对象、触发区域,能够提高游戏应用的编辑效率和准确度。
图12是根据一示例性实施例示出的一种游戏数据编辑装置的框图,如图12所示,该装置200可以包括:
获取模块201,用于获取并加载游戏地图,在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的游戏地图。
第一编辑模块202,用于接收对象配置指令,并基于对象配置指令获取对象配置信息;根据对象配置指令和对象配置信息,在游戏地图中创建并显示由游戏引擎渲染得到的实例对象,实例对象在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据实例对象的显示属性确定。
第二编辑模块203,用于接收区域配置指令,并根据区域配置指令在游戏地图中创建触发区域,触发区域被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的触发区域的标记符,触发区域的标记符在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据触发区域的显示属性确定。
生成模块204,用于根据游戏地图、实例对象和触发区域,生成游戏应用的场景文件,场景文件包括游戏应用的场景对应的执行逻辑。
图13是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑装置的框图,如图13所示,该装置200还包括:
第三编辑模块205,用于接收路径配置指令,并根据路径配置指令和路径配置指令指示的目标实例对象,在游戏地图中创建与目标实例对象绑定的巡逻路径。巡逻路径被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的巡逻路径的标记符,巡逻路径的标记符在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据巡逻路径的显示属性确定。
第四编辑模块206,用于接收刷新组配置指令,并根据刷新组配置指令和刷新组配置指令指示的绑定模型,在游戏地图中创建与绑定模型绑定的刷新组。刷新组被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的刷新组的标记符,刷新组的标记符在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据刷新组的显示属性确定。
相应的,生成模块204可以用于:
根据游戏地图、实例对象、触发区域、巡逻路径和刷新组,生成场景文件。
图14是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑装置的框图,如图14所示,第一编辑模块202可以包括:
创建子模块2021,用于根据对象配置指令中包括的位姿参数、巡逻参数、脚本参数和展示参数,确定实例对象的显示属性和逻辑属性。
确定子模块2022,用于根据对象配置指令中包括的模型参数,在对象配置信息中确定实例对象对应的目标模型。
编辑子模块2023,用于显示由游戏引擎根据实例对象的显示属性和目标模型指示的形状渲染得到的实例对象。
相应的,获取模块201还可以用于:
接收对象选中指令,并确定对象选中指令指示的目标实例对象。显示由游戏引擎按照预设模式渲染得到的目标实例对象。
在一种实现方式中,第二编辑模块203可以用于:
根据区域配置指令中包括的脚本参数、区域参数,确定触发区域的显示属性和逻辑属性。
相应的,获取模块201还可以用于:
接收区域选中指令,并确定区域选中指令指示的目标触发区域。显示由游戏引擎渲染得到的目标触发区域的标记符,目标触发区域的标记符在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据目标触发区域的显示属性确定。
在另一种实现方式中,第三编辑模块205可以用于:
根据路径配置指令中包括的路径点参数和目标实例对象的标识,确定巡逻路径的显示属性和逻辑属性。
相应的,获取模块201还可以用于:
接收路径选中指令,并确定路径选中指令指示的目标巡逻路径。显示由游戏引擎渲染得到的目标巡逻路径的标记符,目标巡逻路径的标记符在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据目标巡逻路径的显示属性确定,目标巡逻路径的标记符包括至少一个路径点。
在又一种实现方式中,第四编辑模块206可以用于:
根据刷新组配置指令中包括的刷新点参数和绑定模型的标识,确定刷新组的显示属性和逻辑属性。
相应的,获取模块201还可以用于:
接收刷新组选中指令,并确定刷新组选中指令指示的目标刷新组。显示由游戏引擎渲染得到的目标刷新组的标记符,目标刷新组的标记符在游戏地图上的位置,为游戏引擎根据目标刷新组的显示属性确定,目标刷新组的标记符包括至少一个刷新点。
图15是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据编辑装置的框图,如图15所示,获取模块201还可以用于:
获取并加载场景文件,在游戏地图中,显示由游戏引擎渲染得到的实例对象。
该装置200还可以包括:
更新模块207,用于接收更新指令,并根据更新指令更新场景文件,更新指令包括更新后的对象配置指令、更新后的区域配置指令、更新后的路径配置指令、更新后的刷新组配置指令中的至少一种。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
综上所述,本公开首先获取并加载游戏地图,从而在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的游戏地图。之后,接收对象配置指令,并获取相应的对象配置信息,从而根据对象配置指令和对象配置信息,在游戏地图中创建并显示由游戏引擎渲染得到的实例对象。还可以接收区域配置指令,并根据区域配置指令在游戏地图中创建触发区域,触发区域被选中的情况下,显示由游戏引擎渲染得到的触发区域的标记符。最后根据游戏地图、实例对象和触发区域,生成包括了游戏应用场景对应的执行逻辑的场景文件。本公开根据指令创建相应的实例对象、触发区域,并在游戏引擎中直观展示实例对象、触发区域,能够提高游戏应用的编辑效率和准确度。
下面参考图16,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(即上述游戏数据编辑方法的执行主体,可以是终端设备,也可以是服务器)300的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图16示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,电子设备300可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)301,其可以根据存储在只读存储器(ROM)302中的程序或者从存储装置308加载到随机访问存储器(RAM)303中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 303中,还存储有电子设备300操作所需的各种程序和数据。处理装置301、ROM 302以及RAM 303通过总线304彼此相连。输入/输出(I/O)接口305也连接至总线304。
通常,以下装置可以连接至I/O接口305:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置306;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置307;包括例如磁带、硬盘等的存储装置308;以及通信装置309。通信装置309可以允许电子设备300与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图16示出了具有各种装置的电子设备300,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置309从网络上被下载和安装,或者从存储装置308被安装,或者从ROM 302被安装。在该计算机程序被处理装置301执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,终端设备、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取并加载游戏地图,在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的所述游戏地图,接收对象配置指令,并基于所述对象配置指令获取对象配置信息;根据所述对象配置指令和所述对象配置信息,在所述游戏地图中创建并显示由所述游戏引擎渲染得到的实例对象,所述实例对象在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述实例对象的显示属性确定,接收区域配置指令,并根据所述区域配置指令在所述游戏地图中创建触发区域,所述触发区域被选中的情况下,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述触发区域的标记符,所述触发区域的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述触发区域的显示属性确定,根据所述游戏地图、所述实例对象和所述触发区域,生成游戏应用的场景文件,所述场景文件包括所述游戏应用的场景对应的执行逻辑。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定,例如,获取模块还可以被描述为“获取并加载游戏地图的模块”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种游戏数据编辑方法,包括:获取并加载游戏地图,在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的所述游戏地图,接收对象配置指令,并基于所述对象配置指令获取对象配置信息;根据所述对象配置指令和所述对象配置信息,在所述游戏地图中创建并显示由所述游戏引擎渲染得到的实例对象,所述实例对象在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述实例对象的显示属性确定,接收区域配置指令,并根据所述区域配置指令在所述游戏地图中创建触发区域,所述触发区域被选中的情况下,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述触发区域的标记符,所述触发区域的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述触发区域的显示属性确定,根据所述游戏地图、所述实例对象和所述触发区域,生成游戏应用的场景文件,所述场景文件包括所述游戏应用的场景对应的执行逻辑。
根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,所述方法还包括:接收路径配置指令,并根据所述路径配置指令和所述路径配置指令指示的目标实例对象,在所述游戏地图中创建与所述目标实例对象绑定的巡逻路径;所述巡逻路径被选中的情况下,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述巡逻路径的标记符,所述巡逻路径的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述巡逻路径的显示属性确定;接收刷新组配置指令,并根据所述刷新组配置指令和所述刷新组配置指令指示的绑定模型,在所述游戏地图中创建与所述绑定模型绑定的刷新组;所述刷新组被选中的情况下,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述刷新组的标记符,所述刷新组的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述刷新组的显示属性确定;所述根据所述游戏地图、所述实例对象和所述触发区域,生成游戏应用的场景文件,包括:根据所述游戏地图、所述实例对象、所述触发区域、所述巡逻路径和所述刷新组,生成所述场景文件。
根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例1的方法,所述根据所述对象配置指令和所述对象配置信息,在所述游戏地图中创建并显示由所述游戏引擎渲染得到的实例对象,包括:根据所述对象配置指令中包括的位姿参数、巡逻参数、脚本参数和展示参数,确定所述实例对象的显示属性和逻辑属性;根据所述对象配置指令中包括的模型参数,在所述对象配置信息中确定所述实例对象对应的目标模型;显示由所述游戏引擎根据所述实例对象的显示属性和所述目标模型指示的形状渲染得到的所述实例对象;所述方法还包括:接收对象选中指令,并确定所述对象选中指令指示的目标实例对象;显示由所述游戏引擎按照预设模式渲染得到的所述目标实例对象。
根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例1的方法,所述根据所述区域配置指令在所述游戏地图中创建触发区域,包括:根据所述区域配置指令中包括的脚本参数、区域参数,确定所述触发区域的显示属性和逻辑属性;所述方法还包括:接收区域选中指令,并确定所述区域选中指令指示的目标触发区域;显示由所述游戏引擎渲染得到的所述目标触发区域的标记符,所述目标触发区域的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述目标触发区域的显示属性确定。
根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例2的方法,所述根据所述路径配置指令和所述路径配置指令指示的目标实例对象,在所述游戏地图中创建与所述目标实例对象绑定的巡逻路径,包括:根据所述路径配置指令中包括的路径点参数和所述目标实例对象的标识,确定所述巡逻路径的显示属性和逻辑属性;所述方法还包括:接收路径选中指令,并确定所述路径选中指令指示的目标巡逻路径;显示由所述游戏引擎渲染得到的所述目标巡逻路径的标记符,所述目标巡逻路径的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述目标巡逻路径的显示属性确定,所述目标巡逻路径的标记符包括至少一个路径点。
根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例2的方法,所述根据所述刷新组配置指令和所述刷新组配置指令指示的绑定模型,在所述游戏地图中创建与所述绑定模型绑定的刷新组,包括:根据所述刷新组配置指令中包括的刷新点参数和所述绑定模型的标识,确定所述刷新组的显示属性和逻辑属性;所述方法还包括:接收所述刷新组选中指令,并确定所述刷新组选中指令指示的目标刷新组;显示由所述游戏引擎渲染得到的所述目标刷新组的标记符,所述目标刷新组的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述目标刷新组的显示属性确定,所述目标刷新组的标记符包括至少一个刷新点。
根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例2的方法,所述方法还包括:获取并加载所述场景文件,在所述游戏地图中,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述实例对象;接收更新指令,并根据所述更新指令更新所述场景文件,所述更新指令包括更新后的所述对象配置指令、更新后的所述区域配置指令、更新后的所述路径配置指令、更新后的所述刷新组配置指令中的至少一种。
根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了一种游戏数据编辑装置,包括:获取模块,用于获取并加载游戏地图,在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的所述游戏地图;第一编辑模块,用于接收对象配置指令,并基于所述对象配置指令获取对象配置信息;根据所述对象配置指令和所述对象配置信息,在所述游戏地图中创建并显示由所述游戏引擎渲染得到的实例对象,所述实例对象在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述实例对象的显示属性确定;第二编辑模块,用于接收区域配置指令,并根据所述区域配置指令在所述游戏地图中创建触发区域,所述触发区域被选中的情况下,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述触发区域的标记符,所述触发区域的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述触发区域的显示属性确定;生成模块,用于根据所述游戏地图、所述实例对象和所述触发区域,生成游戏应用的场景文件,所述场景文件包括所述游戏应用的场景对应的执行逻辑。
根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了一种游戏编辑器,所述游戏编辑器用于实现示例1至示例7中所述方法的步骤。
根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现示例1至示例7中所述方法的步骤。
根据本公开的一个或多个实施例,示例11提供了一种电子设备,包括:存储装置,其上存储有计算机程序;处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例1至示例7中所述方法的步骤。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (11)

1.一种游戏数据编辑方法,其特征在于,所述方法包括:
获取并加载游戏地图,在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的所述游戏地图;
接收对象配置指令,并基于所述对象配置指令获取对象配置信息;
根据所述对象配置指令和所述对象配置信息,在所述游戏地图中创建并显示由所述游戏引擎渲染得到的实例对象,所述实例对象在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述实例对象的显示属性确定;
接收区域配置指令,并根据所述区域配置指令在所述游戏地图中创建触发区域,所述触发区域被选中的情况下,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述触发区域的标记符,所述触发区域的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述触发区域的显示属性确定;
根据所述游戏地图、所述实例对象和所述触发区域,生成游戏应用的场景文件,所述场景文件包括所述游戏应用的场景对应的执行逻辑。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收路径配置指令,并根据所述路径配置指令和所述路径配置指令指示的目标实例对象,在所述游戏地图中创建与所述目标实例对象绑定的巡逻路径;
所述巡逻路径被选中的情况下,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述巡逻路径的标记符,所述巡逻路径的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述巡逻路径的显示属性确定;
接收刷新组配置指令,并根据所述刷新组配置指令和所述刷新组配置指令指示的绑定模型,在所述游戏地图中创建与所述绑定模型绑定的刷新组;
所述刷新组被选中的情况下,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述刷新组的标记符,所述刷新组的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述刷新组的显示属性确定;
所述根据所述游戏地图、所述实例对象和所述触发区域,生成游戏应用的场景文件,包括:
根据所述游戏地图、所述实例对象、所述触发区域、所述巡逻路径和所述刷新组,生成所述场景文件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述对象配置指令和所述对象配置信息,在所述游戏地图中创建并显示由所述游戏引擎渲染得到的实例对象,包括:
根据所述对象配置指令中包括的位姿参数、巡逻参数、脚本参数和展示参数,确定所述实例对象的显示属性和逻辑属性;
根据所述对象配置指令中包括的模型参数,在所述对象配置信息中确定所述实例对象对应的目标模型;
显示由所述游戏引擎根据所述实例对象的显示属性和所述目标模型指示的形状渲染得到的所述实例对象;
所述方法还包括:
接收对象选中指令,并确定所述对象选中指令指示的目标实例对象;
显示由所述游戏引擎按照预设模式渲染得到的所述目标实例对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述区域配置指令在所述游戏地图中创建触发区域,包括:
根据所述区域配置指令中包括的脚本参数、区域参数,确定所述触发区域的显示属性和逻辑属性;
所述方法还包括:
接收区域选中指令,并确定所述区域选中指令指示的目标触发区域;
显示由所述游戏引擎渲染得到的所述目标触发区域的标记符,所述目标触发区域的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述目标触发区域的显示属性确定。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述路径配置指令和所述路径配置指令指示的目标实例对象,在所述游戏地图中创建与所述目标实例对象绑定的巡逻路径,包括:
根据所述路径配置指令中包括的路径点参数和所述目标实例对象的标识,确定所述巡逻路径的显示属性和逻辑属性;
所述方法还包括:
接收路径选中指令,并确定所述路径选中指令指示的目标巡逻路径;
显示由所述游戏引擎渲染得到的所述目标巡逻路径的标记符,所述目标巡逻路径的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述目标巡逻路径的显示属性确定,所述目标巡逻路径的标记符包括至少一个路径点。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述刷新组配置指令和所述刷新组配置指令指示的绑定模型,在所述游戏地图中创建与所述绑定模型绑定的刷新组,包括:
根据所述刷新组配置指令中包括的刷新点参数和所述绑定模型的标识,确定所述刷新组的显示属性和逻辑属性;
所述方法还包括:
接收所述刷新组选中指令,并确定所述刷新组选中指令指示的目标刷新组;
显示由所述游戏引擎渲染得到的所述目标刷新组的标记符,所述目标刷新组的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述目标刷新组的显示属性确定,所述目标刷新组的标记符包括至少一个刷新点。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取并加载所述场景文件,在所述游戏地图中,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述实例对象;
接收更新指令,并根据所述更新指令更新所述场景文件,所述更新指令包括更新后的所述对象配置指令、更新后的所述区域配置指令、更新后的所述路径配置指令、更新后的所述刷新组配置指令中的至少一种。
8.一种游戏数据编辑装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取并加载游戏地图,在游戏编辑界面上显示由游戏引擎渲染得到的所述游戏地图;
第一编辑模块,用于接收对象配置指令,并基于所述对象配置指令获取对象配置信息;根据所述对象配置指令和所述对象配置信息,在所述游戏地图中创建并显示由所述游戏引擎渲染得到的实例对象,所述实例对象在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述实例对象的显示属性确定;
第二编辑模块,用于接收区域配置指令,并根据所述区域配置指令在所述游戏地图中创建触发区域,所述触发区域被选中的情况下,显示由所述游戏引擎渲染得到的所述触发区域的标记符,所述触发区域的标记符在所述游戏地图上的位置,为所述游戏引擎根据所述触发区域的显示属性确定;
生成模块,用于根据所述游戏地图、所述实例对象和所述触发区域,生成游戏应用的场景文件,所述场景文件包括所述游戏应用的场景对应的执行逻辑。
9.一种游戏编辑器,其特征在于,所述游戏编辑器用于实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤。
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