CN111273969B - 状态切换方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种状态切换方法、装置、设备和存储介质,涉及计算机技术领域。所述方法包括:获取目标对象的第一状态;响应于第一状态对应的触发事件中包含的第一事件发生,获取第一事件对应的事件处理逻辑;执行第一事件对应的事件处理逻辑,将目标对象从第一状态切换为第二状态。相比于相关技术中,对于状态机中一个状态的状态切换,需要多次重复编写。本申请实施例提供的技术方案,通过状态集合将目标对象的多种状态和各个状态对应的触发事件进行整合,使得状态机的设计更加直观和简洁,进一步有利于状态机的维护。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种状态切换方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
状态机定义了多个状态以及状态之间的转换。状态机通过响应一系列事件而运行,当事件满足某些触发条件时,将导致状态机从当前的状态转换到下一个状态。
相关技术中,假设状态机的对象包括四种状态,如状态A、状态B、状态C和状态D,该状态机的对象当前所处的状态为状态A,在不同的事件的触发下,可以切换到状态B、状态C或者状态D。则该状态机可以表示为:状态A,发生事件1,状态A切换为状态B;状态A,发生事件2,状态A切换为状态C;状态A,发生事件3,状态A切换为状态D。
在上述相关技术中,状态机的设计比较繁琐,不利于状态机的维护。
发明内容
本申请实施例提供了一种状态切换方法、装置、设备和存储介质,可用于简化状态机的设计。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种状态切换方法,所述方法包括:
获取目标对象的第一状态,所述目标对象的状态集合中包括n种状态以及所述n种状态分别对应的触发事件,其中,所述n种状态中的第i种状态对应的触发事件,是指触发所述目标对象在所述第i种状态下进行状态切换的事件,所述n为正整数,所述i为小于或等于所述n的正整数;
响应于所述第一状态对应的触发事件中包含的第一事件发生,获取所述第一事件对应的事件处理逻辑;
执行所述第一事件对应的事件处理逻辑,将所述目标对象从所述第一状态切换为第二状态。
另一方面,本申请实施例提供了一种状态切换装置,所述装置包括:
状态获取模块,用于获取目标对象的第一状态,所述目标对象的状态集合中包括n种状态以及所述n种状态分别对应的触发事件,其中,所述n种状态中的第i种状态对应的触发事件,是指触发所述目标对象在所述第i种状态下进行状态切换的事件,所述n为正整数,所述i为小于或等于所述n的正整数;
逻辑获取模块,用于响应于所述第一状态对应的触发事件中包含的第一事件发生,获取所述第一事件对应的事件处理逻辑;
状态切换模块,用于执行所述第一事件对应的事件处理逻辑,将所述目标对象从所述第一状态切换为第二状态。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的状态切换方法。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的状态切换方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述状态切换方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过将多种状态以及多种状态分别对应的触发时间形成为目标对象的状态集合,并在第一事件发生后执行该第一事件对应的事件处理逻辑,将目标对象从第一状态切换为第二状态。相比于相关技术中,对于状态机中一个状态的状态切换,需要多次重复编写。本申请实施例提供的技术方案,通过状态集合将目标对象的多种状态和各个状态对应的触发事件进行整合,使得状态机的设计更加直观和简洁,进一步有利于状态机的维护。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的状态切换方法的流程图;
图2是本申请另一个实施例提供的状态切换方法的流程图;
图3是本申请一个实施例提供的状态机的架构图;
图4示例性示出了一种状态切换方法的流程图;
图5是本申请一个实施例提供的状态切换装置的框图;
图6是本申请另一个实施例提供的状态切换装置的框图;
图7是本申请一个实施例提供的终端的结构框图;
图8是本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简要介绍。
1、状态机:对象的不同状态的统一管理的机制。定义了多个状态以及状态之间的转换。状态机通过响应一系列事件而运行,当事件满足某些触发条件时,将导致状态机从当前的状态转换到下一个状态。在所定义的多个状态之中,存在至少一个初态和至少一个终态,状态机从初态开始运行,当转换到终态时,状态机停止运行。
2、状态:指的是对象在其生命周期中的一种状况,处于某个特定状态中的对象必然会满足某些条件、执行某些动作或者是等待某些事件。
3、事件:指的是在时间和空间上占有一定位置,并且对状态机来讲是有意义的那些事情。事件通常会引起状态的切换,促使状态机从一种状态切换到另一种状态。
4、转换:指的是两个状态之间的一种关系,表明对象将在第一个状态中执行一定的动作,并将在某个事件发生同时某个特定条件满足时进入第二个状态。上述动作指的是状态机中可以执行的那些原子操作,所谓原子操作指的是它们在运行的过程中不能被其他消息所中断,必须一直执行下去。
5、常驻逻辑:是指在不同状态下周期性执行的逻辑。例如,在游戏业务场景下,经常存在在不同状态下,定期执行不同的逻辑的场景,比如对局进行状态下,定期执行移动逻辑等。为了方便业务侧能够将这些逻辑也按照状态为单元去设计,状态机提供了常驻逻辑这一概念,支持业务侧在一个状态下定义多个不同的常驻逻辑,供在不同的时间周期下,执行指定的逻辑。
6、前置逻辑(预处理):切换到目标状态之前需要执行的操作。
7、后置逻辑(后处理):成功切换到目标状态之后需要执行的操作。
本申请实施例提供的状态切换方法,各步骤的执行主体可以是计算机设备,该计算机设备是指具备数据计算、处理和存储能力的电子设备,如终端或服务器。
其中,终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。本申请实施例对此不作限定。
服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的一点是,当该计算机设备为终端时,该终端中可以安装运行有目标应用程序,该目标应用程序可以是游戏应用程序、直播应用程序、导航应用程序、日历应用程序等等,本申请实施例对此不作限定。当该计算机设备为服务器时,该服务器中包括运行为目标应用程序提供服务的后台程序。
还需要说明的一点是,上述目标应用程序和后台程序可以通过状态机来实现本申请实施例提供的状态切换方法。
下面,通过几个实施例对本申请技术方案进行介绍说明。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的状态切换方法的流程图。在本实施例中,主要以该方法应用于上文介绍的计算机设备中的程序(如目标应用程序或后台程序)中来举例说明。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤101,获取目标对象的第一状态。
计算机设备可以获取目标对象的第一状态,该第一状态可以是目标对象当前所处的状态。
上述目标对象可以是任意一种对象,对象是用户对各种具体物体抽象之后的概念;例如,门是一个对象;又例如,游戏应用程序中的一个虚拟人物是一个对象;还例如,人的健康是一个对象,还例如,一个播放器就是一个对象;等等。
上述目标对象的状态集合中包括n种状态,该n为正整数。每个对象在其生命周期中的会出现多种状况,也即每个对象可以包括多种状态。将多个状态组合形成对象的状态结合。
示例性地,当目标对象是门时,该目标对象的状态集合中可以包括以下至少一种状态:打开、关闭、上锁、解锁等状态;当目标对象是游戏应用程序中的虚拟人物时,该目标对象的状态集合中可以包括以下至少一种状态:人物匹配状态、人物游戏状态、人物结算状态、人物空闲状态;当目标对象是人的健康时,该目标对象的状态集合中可以包括以下至少一种状态:健康状态、感冒状态、康复进行状态。
上述目标对象的状态集合中还包括n种状态分别对应的触发事件,其中,n种状态中的第i种状态对应的触发事件,是指触发目标对象在第i种状态下进行状态切换的事件,该i为小于或等于n的正整数。
可选地,每个状态对应的触发事件可以包括至少一个,该至少一个触发事件可以分别触发目标对象切换到不同的状态。另外,还可以多个触发事件触发目标对象切换到同一状态。
示例性地,以目标对象为人的健康为例,该目标对象的状态可以包括健康状态、感冒状态、康复进行状态,触发人的健康状态发生变化的可以是淋雨、打针、休息,当在健康状态下发生淋雨这一触发事件时,触发从健康状态切换为感冒状态;当在感冒状态下发生打针这一触发事件时,触发从感冒状态切换为康复进行状态;当在康复进行状态下发生休息这一触发事件时,触发从康复进行状态切换到健康状态,等等。
步骤102,响应于第一状态对应的触发事件中包含的第一事件发生,获取第一事件对应的事件处理逻辑。
计算机设备在检测到第一状态对应的触发事件中包含的第一事件发生时,可以获取该第一事件对应的事件处理逻辑。
可选地,在第一状态对应的触发事件包括至少一个,上述第一事件可以是该多个触发事件中的任意一个。
上述第一事件对应的事件处理逻辑是指在发生第一事件的情况下所要执行的逻辑。该逻辑可以是程序代码。
可选地,该第一事件对应的事件处理逻辑中可以包括至少一个子逻辑。
步骤103,执行第一事件对应的事件处理逻辑,将目标对象从第一状态切换为第二状态。
在获取到上述第一事件对应的时间处理逻辑之后,进一步可以执行该第一事件对应的事件处理逻辑,将目标对象从第一状态切换为第二状态。该第二状态是与第一状态不同的状态。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过将多种状态以及多种状态分别对应的触发时间形成为目标对象的状态集合,并在第一事件发生后执行该第一事件对应的事件处理逻辑,将目标对象从第一状态切换为第二状态。相比于相关技术中,对于状态机中一个状态的状态切换,需要多次重复编写。本申请实施例提供的技术方案,通过状态集合将目标对象的多种状态和各个状态对应的触发事件进行整合,使得状态机的设计更加直观和简洁,进一步有利于状态机的维护。
请参考图2,其示出了本申请另一个实施例提供的状态切换方法的流程图。在本实施例中,主要以该方法应用于上文介绍的计算机设备中的程序(如目标应用程序或后台程序)中来举例说明。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤201,获取目标对象的第一状态。
上述目标对象的状态集合中包括n种状态以及n种状态分别对应的触发事件,其中,n种状态中的第i种状态对应的触发事件,是指触发目标对象在第i种状态下进行状态切换的事件,该n为正整数,该i为小于或等于n的正整数。
以上述程序为游戏应用程序或游戏应用程序对应的后台程序为例,当目标对象为游戏应用程序中的技能对象,该目标对象的状态集合包括以下至少一种状态:技能吟唱状态、技能释放状态、技能命中状态。
上述技能对象是指游戏应用程序中针对指定的虚拟人物、道具、NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家角色)、地图坐标等,实现一定效果的游戏行为。技能吟唱状态是指释放技能之前的状态;技能释放状态是指释放技能的状态;技能命中状态是指技能打中目标虚拟人物的状态。
当目标对象为游戏应用程序中的对局对象,该目标对象的状态集合包括以下至少一种状态:对局初始状态、战场进行状态、对局结算状态、对局解散状态。
上述对局对象是指游戏应用程序中的战场。对局初始状态是指对局未开始前的状态;对局进行状态是指对局正在进行的状态;对局结算状态是指对该对局结果进行结算的状态;对局解散状态是指结束该对局的状态。
当目标对象为游戏应用程序中的人物对象,该目标对象的状态集合中包括以下至少一种状态:人物匹配状态、人物游戏状态、人物结算状态、人物空闲状态。
上述人物对象是指游戏应用程序中的虚拟人物。人物匹配状态是指给虚拟人物进行配对的状态;人物游戏状态是指虚拟人物正在进行游戏的状态;人物结算状态是指对该虚拟人物进行的游戏进行结算的状态;人物空闲状态是指该虚拟人物处于无事可干的状态。
步骤202,响应于第一状态对应的触发事件中包含的第一事件发生,获取第一事件对应的事件处理逻辑。
此步骤与图1实施例中步骤102的内容相同或类似,此处不再赘述。
可选地,上述第一状态对应的触发事件可以包括目标类型事件,该目标类型事件是指不同的目标对象的各个状态下均存在的事件。此外,上述第一状态对应的触发事件还可以包括由业务侧发送的事件。
可选地,第一状态对应的触发事件包括超时事件,该超时事件是指目标对象处于第一状态的时长超过预设时长的事件。
可选地,计算机设备中还可以存储有每个状态的超时检测函数,通过该超时检测函数确定是否发生上述超时事件。
通过在触发事件中包括超时事件,可以避免由于其它逻辑异常或者设计人员忽略某些状态等原因导致的状态机异常卡死。
步骤203,根据状态标识信息从n种状态中确定第二状态。
上述第一事件对应的事件处理逻辑包括状态标识信息,该状态标识信息用于指示切换后的状态。
计算机设备在获取到第一时间对应的事件处理逻辑之后,进一步可以获取该状态标识信息,并基于该状态标识信息从目标对象包含的n种状态中确定出上述二状态。
步骤204,将目标对象从第一状态切换为第二状态。
此步骤与图1实施例中步骤103的内容相同或类似,此处不再赘述。
在一个示例中,在获取到上述第一状态对应的触发事件之后,还可以确定该第一状态对应的触发事件是否包括前置逻辑,该前置逻辑是指将第一状态切换为第二状态之前所需执行的逻辑。
若第一事件对应的事件处理逻辑还包括前置逻辑,则执行前置逻辑;
响应于执行前置逻辑成功,执行上述将目标对象从第一状态切换为第二状态的步骤。
也就是说,当确定该第一状态对应的触发事件包括前置逻辑时,可以先执行该前置逻辑,并在该前置逻辑执行成功的时候,将目标对象从第一状态切换为第二状态。当该前置执行失败时,则退出流程。
可选地,当第一状态对应的触发事件不包括前置逻辑,计算机设备可以直接将目标对象从第一状态切换为第二状态。
在另一个示例中,在获取到上述第一状态对应的触发事件之后,还可以确定该第一状态对应的触发事件是否包括后置逻辑,该后置逻辑是指将第一状态切换为第二状态之后所需执行的逻辑。
若第一事件对应的事件处理逻辑还包括后置逻辑,则在将目标对象从第一状态切换为第二状态之后,执行后置逻辑。
也就是说,当确定该第一状态对应的触发事件包括后置逻辑时,可以在将目标对象从第一状态切换为第二状态之后,执行该后置逻辑。
需要说明的一点是,无论该后置执行成功或者失败,均退出流程。
可选地,当确定该第一状态对应的触发事件不包括后置逻辑时,在将目标对象从第一状态切换到第二状态之后,可以直接结束流程。
另外,还需要说明的一点是,上述第一状态对应的触发事件以同时包括前置逻辑和后置逻辑,也可以只包括前置逻辑或者只包括后置逻辑,还可以前置逻辑和后置逻辑均不包括,本申请实施例对此不作限定。
可选地,上述第一状态可以包括m种常驻逻辑,该常驻逻辑是指周期性执行的逻辑,该m为正整数。对于m种常驻逻辑中的第j种常驻逻辑,该第j种常驻逻辑是指在第一状态下,以第j种时间周期周期性执行的逻辑,该j为小于或等于m的正整数。
示例性地,对于第一状态,其可以包括3种常驻逻辑,如常驻逻辑一、常驻逻辑二和常驻逻辑一,其中,常驻逻辑一是指每隔第一种时间周期(如1ms)执行的逻辑;常驻逻辑二是指每隔第二种时间周期(如3ms)执行的逻辑;常驻逻辑三是指每隔第三种时间周期(如5ms)执行的逻辑。
在这种情况下,计算机设备还可以执行以下步骤:
(1)获取第一状态下的第一常驻逻辑指示信息;
上述第一常驻逻辑指示信息用于指示上述m种常驻逻辑中的第一常驻逻辑。该第一常驻逻辑可以上述m种常驻逻辑中的任意一种常驻逻辑。
可选地,计算机设备可以从业务侧获取该第一常驻逻辑指示信息。
(2)根据第一常驻逻辑指示信息从m种常驻逻辑中确定第一常驻逻辑;
在获取到上述第一常驻逻辑指示信息之后,可以从该m种常驻逻辑中确定上述第一常驻逻辑。(3)执行第一状态下的第一常驻逻辑。
在确定上述第一常驻逻辑之后,进一步,可以执行该第一常驻逻辑。
示例性地,以该第一状态为对局进行状态为例,该第一种常驻逻辑可以是移动逻辑。
可选地,在执行完上述第一常驻逻辑之后,可以检测是否发生目标对象处于第一状态的时长超过预设时长的事件。
可选地,上述第二状态包括p种常驻逻辑,该常驻逻辑是指周期性执行的逻辑,该p为正整数。对于p种常驻逻辑中的第k种常驻逻辑,该第k种常驻逻辑是指在第二状态下,以第k种时间周期周期性执行的逻辑,该k为小于或等于p的正整数。
在这种情况下,上述步骤204之后,还可以执行以下步骤:
(1)获取第二状态下的第二常驻逻辑指示信息;
上述第二常驻逻辑指示信息用于指示上述p种常驻逻辑中的第二常驻逻辑。
可选地,计算机设备可以从业务侧获取该第二常驻逻辑指示信息。该第二常驻逻辑可以是上述p种常驻逻辑中的任意一种常驻逻辑。
(2)根据第二常驻逻辑指示信息从p种常驻逻辑中确定第二常驻逻辑;
在获取到上述第二常驻逻辑指示信息之后,可以从该m种常驻逻辑中确定上述第二常驻逻辑。(3)执行第二状态下的第二常驻逻辑。
在确定上述第二常驻逻辑之后,进一步,可以执行该第二常驻逻辑。
在执行完上述第二常驻逻辑之后,结束流程。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,本申请实施例提供的技术方案,通过将多种状态以及多种状态分别对应的触发时间形成为目标对象的状态集合,并在第一事件发生后执行该第一事件对应的事件处理逻辑,将目标对象从第一状态切换为第二状态。相比于相关技术中,对于状态机中一个状态的状态切换,需要多次重复编写。本申请实施例提供的技术方案,通过状态集合将目标对象的多种状态和各个状态对应的触发事件进行整合,使得状态机的设计更加直观和简洁,进一步有利于状态机的维护。
另外,通过在触发事件中包括超时事件,可以避免由于其它逻辑异常或者设计人员忽略某些状态等原因导致的状态机异常卡死。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的状态机的架构图。该状态机可以包括以下三个层级:通用层31、状态层32和事件层33。
上述通用层31用于定义超时事件、状态获取接口和状态设置接口。其中,状态获取接口用于从业务侧获取目标对象的第一状态;状态设置接口用于在将目标对象从第一状态切换为第二状态之后,将第二状态设置给业务侧;上述超时事件可以是目标对象的超时事件的标识。
可选地,业务侧可以定义每个状态的超时检测函数,供状态机调用,当发生状态超时之后,状态机将会自动抛出超时事件,以避免状态机卡死。
上述状态层32包括目标对象的多个状态,如状态一、状态二和状态三,该多个状态已列表的形式存储在状态机中。在该状态层32中,以目标对象的每个状态为单元进行划分,其中,每个状态下可以包括状态的标识信息、超时检查接口和常驻逻辑(如常驻逻辑一、常驻逻辑二和常驻逻辑三)。其中,状态的标识信息用于标识目标对象当前所处的状态,由业务侧定义;上述超时检查接口用于检测目标对象处于第一状态的时长是否超过预设时长,当该超时检查接口确定目标对象处于第一状态的时长是否超过预设时长时,则获取通用层31中包括的超时事件的标识。
可选地,状态机通过状态管理器对上述状态的相关内容进行管理和维护。
上述事件层33中包括目标对象的各个状态对应的触发事件,以及该触发事件对应的事件处理逻辑,对于不同的触发事件,其对应的事件处理逻辑也不一样。
例如,该触发时间可以包括超时事件和事件Y,其中时间Y是由业务侧发送的,该超时事件对应的事件处理逻辑包括状态A的标识信息、前置逻辑A和后置逻辑A;该事件Y对应的事件处理逻辑也可以包括状态B的标识信息、前置逻辑B和后置逻辑B。
可选地,状态机可以通过事件管理器来管理各个状态下的触发事件,以及触发事件对应的事件处理逻辑。
可选地,在确定上述事件处理逻辑的过程中,可以用hash(哈希)索引的方式进行查询。在一些其它实施例中,还可以采用如轮询等方式进行查询。
综上所述,本申请实施例提供的状态机,以目标对象包括的状态为单元进行设计,将各个状态以及状态对应的触发事件进行模块化,使得各个使用状态机的场景更加简洁和直观。
另外,本申请实施例中,上述多种状态以及各个事件对应的事件处理逻辑可以存储在静态区,由状态机自主实现,无需设计人员介入,从而提高了确定事件处理逻辑的过程,优化了状态机的性能。
请参考图4,其示例性示出了一种状态切换方法的流程图。在本实施例中,主要以该方法应用于上文介绍的计算机设备中的程序中来举例说明。
首先,计算机设备可以通过状态获取接口,从业务侧获取目标对象的第一状态41。可选地,计算机设备还可以从业务侧获取第一常驻逻辑指示信息,并根据该第一常驻逻辑指示信息在确定第一常驻逻辑之后执行该第一常驻逻辑42。然后,计算机设备可以检查目标对象处于第一状态的时长是否超过预设时长43,若确定该目标对象处于第一状态的时长超过预设时长,则确定发生超时事件43;获取该超时事件对应的事件处理逻辑44。之后,可以检测事件处理逻辑中是否包括前置逻辑45,当确定该第一状态对应的超时事件包括前置逻辑时,可以先执行该前置逻辑,并在该前置逻辑执行成功的时候,将目标对象从第一状态切换为第二状态46。当该前置执行失败时,则退出流程。之后,可以检测事件处理逻辑中是否包括前置逻辑47,当确定该第一状态对应的超时事件包括后置逻辑时,可以在将目标对象从第一状态切换为第二状态之后,执行该后置逻辑。无论该后置执行成功或者失败,均退出流程。之后,计算机设备还可以从业务侧获取第二状态下的第二常驻逻辑指示信息,并在确定因上述超时事件将目标状态从第一状态切换为第二状态的情况下,根据该第二常驻逻辑指示信息执行第二状态下的第二常驻逻辑48。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图5,其示出了本申请一个实施例提供的状态切换装置的框图。该装置具有实现上述状态切换方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的计算机设备,也可以设置在计算机设备上。该装置500可以包括:状态获取模块510、逻辑获取模块520和状态切换模块530。
状态获取模块510,用于获取目标对象的第一状态,所述目标对象的状态集合中包括n种状态以及所述n种状态分别对应的触发事件,其中,所述n种状态中的第i种状态对应的触发事件,是指触发所述目标对象在所述第i种状态下进行状态切换的事件,所述n为正整数,所述i为小于或等于所述n的正整数。
逻辑获取模块520,用于响应于所述第一状态对应的触发事件中包含的第一事件发生,获取所述第一事件对应的事件处理逻辑。
状态切换模块530,用于执行所述第一事件对应的事件处理逻辑,将所述目标对象从所述第一状态切换为第二状态。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过将多种状态以及多种状态分别对应的触发时间形成为目标对象的状态集合,并在第一事件发生后执行该第一事件对应的事件处理逻辑,将目标对象从第一状态切换为第二状态。相比于相关技术中,对于状态机中一个状态的状态切换,需要多次重复编写。本申请实施例提供的技术方案,通过状态集合将目标对象的多种状态和各个状态对应的触发事件进行整合,使得状态机的设计更加直观和简洁,进一步有利于状态机的维护。
在一些可能的设计中,所述第一事件对应的事件处理逻辑包括状态标识信息,所述状态标识信息用于指示切换后的状态;
所述状态切换模块530,用于根据所述状态标识信息从所述n种状态中确定所述第二状态;将所述目标对象从所述第一状态切换为所述第二状态。
在一些可能的设计中,如图6所示,所述装置500还包括:
前置执行模块540,用于当所述第一事件对应的事件处理逻辑还包括前置逻辑时,执行所述前置逻辑;响应于执行所述前置逻辑成功,执行所述将所述目标对象从所述第一状态切换为所述第二状态的步骤;
后置执行模块550,用于若所述第一事件对应的事件处理逻辑还包括后置逻辑,则在将所述目标对象从所述第一状态切换为所述第二状态之后,执行所述后置逻辑。
在一些可能的设计中,所述第一状态对应的触发事件包括超时事件,所述超时事件是指所述目标对象处于所述第一状态的时长超过预设时长的事件。
在一些可能的设计中,所述第一状态包括m种常驻逻辑,所述常驻逻辑是指周期性执行的逻辑,所述m为正整数;
如图6所示,所述装置500还包括:信息获取模块560、逻辑确定模块570和逻辑执行模块580。
信息获取模块560,用于获取所述第一状态下的第一常驻逻辑指示信息。
逻辑确定模块570,用于根据所述第一常驻逻辑指示信息从所述m种常驻逻辑中确定第一常驻逻辑。
逻辑执行模块580,用于执行所述第一常驻逻辑。
在一些可能的设计中,所述第二状态包括p种常驻逻辑,所述常驻逻辑是指周期性执行的逻辑,所述p为正整数;
在一些可能的设计中,如图6所示,所述信息获取模块560,还用于获取所述第二状态下的第二常驻逻辑指示信息。
所述信息获取模块570,还用于根据所述第二常驻逻辑指示信息从所述p种常驻逻辑中确定第二常驻逻辑。
所述逻辑执行模块580,还用于执行所述第二常驻逻辑。
在一些可能的设计中,所述目标对象为游戏应用程序中的技能对象,所述目标对象的状态集合包括以下至少一种状态:技能吟唱状态、技能释放状态、技能命中状态;或者,所述目标对象为游戏应用程序中的对局对象,所述目标对象的状态集合包括以下至少一种状态:对局初始状态、对局进行状态、对局结算状态、对局解散状态;或者,所述目标对象为游戏应用程序中的人物对象,所述目标对象的状态集合中包括以下至少一种状态:人物匹配状态、人物游戏状态、人物结算状态、人物空闲状态。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图7,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构框图。通常,终端700包括有:处理器701和存储器702。
处理器701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集用于被处理器701所执行以实现本申请中方法实施例提供的状态切换方法。
在一些实施例中,终端700还可选包括有:外围设备接口703和至少一个外围设备。处理器701、存储器702和外围设备接口703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口703相连。具体地,外围设备可以包括:通信接口704、显示屏705、音频电路706、摄像头组件707、定位组件708和电源709中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图7中示出的结构并不构成对终端700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
请参考图8,其示出了本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。具体来讲:
所述服务器800包括CPU(Central Processing Unit,中央处理器)801、包括RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)802和ROM(Read Only Memory,只读存储器)803的系统存储器804,以及连接系统存储器804和中央处理单元801的系统总线805。所述服务器800还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本I/O(Input/Output输入/输出)系统806,和用于存储操作系统813、应用程序814和其他程序模块812的大容量存储设备807。
所述基本输入/输出系统806包括有用于显示信息的显示器808和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备809。其中所述显示器808和输入设备809都通过连接到系统总线805的输入输出控制器810连接到中央处理单元801。所述基本输入/输出系统806还可以包括输入输出控制器810以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器810还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备807通过连接到系统总线805的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元801。所述大容量存储设备807及其相关联的计算机可读介质为服务器800提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备807可以包括诸如硬盘或者CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory,可擦除可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器804和大容量存储设备807可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,所述服务器800还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器800可以通过连接在所述系统总线805上的网络接口单元811连接到网络812,或者说,也可以使用网络接口单元811来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述状态切换方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机设备。该计算机设备可以是终端或服务器。所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述状态切换方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时实现上述状态切换方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被处理器执行时,其用于实现上述状态切换方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (9)
1.一种状态切换方法,其特征在于,所述方法包括:
获取目标对象的第一状态,所述目标对象的状态集合中包括n种状态以及所述n种状态分别对应的触发事件,其中,所述n种状态中的第i种状态对应的触发事件,是指触发所述目标对象在所述第i种状态下进行状态切换的事件,所述n为正整数,所述i为小于或等于所述n的正整数;
响应于所述第一状态对应的触发事件中包含的第一事件发生,获取所述第一事件对应的事件处理逻辑;
执行所述第一事件对应的事件处理逻辑,将所述目标对象从所述第一状态切换为第二状态;
若所述第一事件对应的事件处理逻辑还包括前置逻辑,则执行所述前置逻辑;响应于执行所述前置逻辑成功,执行所述将所述目标对象从所述第一状态切换为所述第二状态的步骤,所述前置逻辑用于指示将所述第一状态切换至所述第二状态之前所需执行的逻辑;
若所述第一事件对应的事件处理逻辑还包括后置逻辑,则在将所述目标对象从所述第一状态切换为所述第二状态之后,执行所述后置逻辑,所述后置逻辑用于指示将所述第一状态切换至所述第二状态之后所需执行的逻辑。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一事件对应的事件处理逻辑包括状态标识信息,所述状态标识信息用于指示切换后的状态;
所述执行所述第一事件对应的事件处理逻辑,将所述目标对象从所述第一状态切换为第二状态,包括:
根据所述状态标识信息从所述n种状态中确定所述第二状态;
将所述目标对象从所述第一状态切换为所述第二状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一状态对应的触发事件包括超时事件,所述超时事件是指所述目标对象处于所述第一状态的时长超过预设时长的事件。
4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述第一状态包括m种常驻逻辑,所述常驻逻辑是指周期性执行的逻辑,所述m为正整数;
所述方法还包括:
获取所述第一状态下的第一常驻逻辑指示信息;
根据所述第一常驻逻辑指示信息从所述m种常驻逻辑中确定第一常驻逻辑;
执行所述第一常驻逻辑。
5.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述第二状态包括p种常驻逻辑,所述常驻逻辑是指周期性执行的逻辑,所述p为正整数;
所述执行所述第一事件对应的事件处理逻辑,将所述目标对象从所述第一状态切换为第二状态之后,还包括:
获取所述第二状态下的第二常驻逻辑指示信息;
根据所述第二常驻逻辑指示信息从所述p种常驻逻辑中确定第二常驻逻辑;
执行所述第二常驻逻辑。
6.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,
所述目标对象为游戏应用程序中的技能对象,所述目标对象的状态集合包括以下至少一种状态:技能吟唱状态、技能释放状态、技能命中状态;
或者,
所述目标对象为游戏应用程序中的对局对象,所述目标对象的状态集合包括以下至少一种状态:对局初始状态、对局进行状态、对局结算状态、对局解散状态;
或者,
所述目标对象为游戏应用程序中的人物对象,所述目标对象的状态集合中包括以下至少一种状态:人物匹配状态、人物游戏状态、人物结算状态、人物空闲状态。
7.一种状态切换装置,其特征在于,所述装置包括:
状态获取模块,用于获取目标对象的第一状态,所述目标对象的状态集合中包括n种状态以及所述n种状态分别对应的触发事件,其中,所述n种状态中的第i种状态对应的触发事件,是指触发所述目标对象在所述第i种状态下进行状态切换的事件,所述n为正整数,所述i为小于或等于所述n的正整数;
逻辑获取模块,用于响应于所述第一状态对应的触发事件中包含的第一事件发生,获取所述第一事件对应的事件处理逻辑;
状态切换模块,用于执行所述第一事件对应的事件处理逻辑,将所述目标对象从所述第一状态切换为第二状态;
前置执行模块,用于当所述第一事件对应的事件处理逻辑还包括前置逻辑时,执行所述前置逻辑;响应于执行所述前置逻辑成功,执行所述将所述目标对象从所述第一状态切换为所述第二状态的步骤,所述前置逻辑用于指示将所述第一状态切换至所述第二状态之前所需执行的逻辑;
后置执行模块,用于若所述第一事件对应的事件处理逻辑还包括后置逻辑,则在将所述目标对象从所述第一状态切换为所述第二状态之后,执行所述后置逻辑,所述后置逻辑用于指示将所述第一状态切换至所述第二状态之后所需执行的逻辑。
8.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一项所述的方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一项所述的方法。
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