KR20100021525A - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임의 조작과 관련된 리얼리티를 향상시킬 수 있게 되는 게임 장치를 제공하는 것. 잔여 횟수 정보 기억 수단 (70) 은 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억한다. 표시 수단 (74) 은, 복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 화면을 표시한다. 화상 이동 수단 (72) 은, 제 1 화상과 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시킨다. 잔여 횟수 정보 갱신 수단 (76) 은, 제 1 화상과 제 2 화상이 겹치는 영역 내에 포함되는 기준 영역의 수에 기초하여, 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 증가시킨다.

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, CONTROL METHOD FOR GAME DEVICE, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 가상의 권총으로 적 캐릭터를 사격하는 건슈팅 게임이 알려져 있다. 이와 같은 건슈팅 게임에서는, 현실의 권총과 동일하게 권총에 장전할 수 있는 탄환의 수를 제한하고, 플레이어에게 리로드 (탄환의 장전) 조작을 요구하는 것이 실시되고 있다. 리로드 조작으로는, 예를 들어 소정 버튼을 누르는 조작, 컨트롤러를 상하로 흔드는 조작 또는 게임 화면 밖을 사격하는 조작이 채용되고 있다.
특허 문헌 1 : 국제 공개 제99/58214호 팜플렛
예를 들어, 실제의 리로드 작업은 매우 번거로운 작업임에도 불구하고, 종래의 건슈팅 게임에서는 리로드 조작으로서 비교적 간단한 조작이 채용되고 있다. 그 결과, 종래의 건슈팅 게임에 있어서의 조작은 리얼리티가 부족한 면이 있었다. 예를 들어, 다가오는 적을 의식하면서 리로드를 실시해야 하는 경우에는 상당한 긴박감이 생길 것임에도 불구하고, 종래의 건슈팅 게임에서는 비교적 간단한 조작으로 리로드를 실시할 수 있기 때문에, 이 긴박감이 부족했다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임의 조작과 관련된 리얼리티를 향상시킬 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하는 잔여 횟수 정보 기억 수단과, 복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 화면을 표시하는 표시 수단과, 상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 수단과, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역 내에 포함되는 상기 기준 영역의 수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하여 이루어지는 잔여 횟수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와, 복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 화면을 표시 수단에 표시시키는 단계와, 상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 단계와, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역 내에 포함되는 상기 기준 영역의 수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치로서, 휴대 전화기, 거치형 게임기 (가정용 게임기), 휴대 게임기, 업무용 게임기, 휴대 정보 단말 (PDA), 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하여 이루어지는 잔여 횟수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단, 복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 화면을 표시 수단에 표시시키는 수단, 상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 수단, 및 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역 내에 포함되는 상기 기준 영역의 수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명은, 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보가 기억된다. 또 본 발명에서는, 복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 화면이 표시된다. 제 1 화상과 제 2 화상 중 적어도 일방이 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동된다. 제 1 화상과 제 2 화상이 겹치는 영역 내에 포함되는 기준 영역의 수에 기초하여, 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수가 증가된다. 본 발명에 의하면, 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임의 조작과 관련된 리얼리티를 향상시킬 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 잔여 횟수 정보 기억 수단은, 상기 복수의 기준 영역의 각각에 대응하여, 상기 공격 대상에 대한 공격의 가부를 나타내는 공격 가부 정보를 기억하고, 상기 게임 장치는, 상기 공격 대상에 대한 공격이 실시되는 경우, 상기 공격 대상에 대한 공격 가능을 나타내는 상기 공격 가부 정보가 대응된 상기 기준 영역 중 어느 것에 대응된 상기 공격 가부 정보를, 상기 공격 대상에 대한 공격 불가를 나타내도록 갱신하는 수단을 포함하고, 상기 잔여 횟수 정보 갱신 수단은, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역 내에 포함되는 상기 기준 영역에 대응된 상기 공격 가부 정보가 상기 공격 대상에 대한 공격 불가를 나타내는 경우, 그 공격 가부 정보를, 상기 공격 대상에 대한 공격 가능을 나타내도록 갱신하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 화상 이동 수단은, 상기 제 2 화상을 상기 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키고, 상기 게임 장치는, 상기 제 2 화상의 사이즈를, 상기 잔여 횟수에 기초하여 변화시키는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 화상 이동 수단은, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상의 일방을 상기 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키고, 타방의 위치를, 플레이어 캐릭터 또는 시점 (視點) 과, 상기 공격 대상 사이의 거리에 기초하여 변화시키도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 화상 이동 수단은, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상의 일방을 상기 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키고, 타방의 위치를, 플레이어 캐릭터 또는 시점의 위치에 기초한 소정 영역 내에 위치하는 상기 공격 대상의 수에 기초하여 변화시키도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 화상 이동 수단은, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상의 일방을 상기 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키고, 타방의 위치를 플레이어 캐릭터의 상태를 나타내는 상태 파라미터의 값에 기초하여 변화시키도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 화상 이동 수단은, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상의 일방을 상기 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키고, 타방의 위치를 게임의 진행도에 기초하여 변화시키도록 해도 된다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하는 잔여 횟수 정보 기억 수단과, 복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 수단과, 상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 수단과, 면적과, 상기 잔여 횟수의 증가수를 대응시켜 이루어지는 증가수 정보를 기억하는 증가수 정보 기억 수단과, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역의 면적에 대응하는 상기 증가수를 상기 증가수 정보에 기초하여 취득하는 취득 수단과, 상기 취득 수단에 의해 취득된 증가수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하여 이루어지는 잔여 횟수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와, 복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 게임 화면을 표시 수단에 표시시키는 단계와, 상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 단계와, 면적과, 상기 잔여 횟수의 증가수를 대응시켜 이루어지는 증가수 정보를 기억하여 이루어지는 증가수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역의 면적에 대응하는 상기 증가수를 상기 증가수 정보에 기초하여 취득하는 취득 단계와, 상기 취득 단계에서 취득된 증가수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치로서, 휴대 전화기, 거치형 게임기 (가정용 게임기), 휴대 게임기, 업무용 게임기, 휴대 정보 단말 (PDA), 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하여 이루어지는 잔여 횟수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단, 복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 게임 화면을 표시 수단에 표시시키는 수단, 상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 수단, 면적과, 상기 잔여 횟수의 증가수를 대응시켜 이루어지는 증가수 정보를 기억하여 이루어지는 증가수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역의 면적에 대응하는 상기 증가수를 상기 증가수 정보에 기초하여 취득하는 취득 수단, 및 상기 취득 수단에 의해 취득된 증가수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명은, 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보가 기억된다. 또 본 발명에서는, 복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 게임 화면이 표시된다. 제 1 화상과 제 2 화상 중 적어도 일방이 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동된다. 또 본 발명에서는, 면적과, 잔여 횟수의 증가수를 대응시켜 이루어지는 증가수 정보가 기억된다. 그리고, 제 1 화상과 제 2 화상이 겹치는 영역의 면적에 대응하는 증가수가 증가수 정보에 기초하여 취득된다. 그 취득된 증가수에 기초하여 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수가 증가된다. 본 발명에 의하면, 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임의 조작과 관련된 리얼리티를 향상시킬 수 있게 된다.
도 1 은 본 실시형태에 관련된 휴대 전화기의 외관을 나타내는 도면이다.
도 2 는 본 실시형태에 관련된 휴대 전화기의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 3 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 조준 커서의 이동 방향 지시 조작에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 5 는 잔여 탄수 안내 화상의 변화에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 6 은 리로드 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 탄환의 장전에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 탄환의 장전에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 9 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 본 실시형태에 관련된 휴대 전화기의 기능 블록도이다.
도 11 은 장전 상태 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 휴대 전화기가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 13 은 휴대 전화기가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 14 는 리로드 화면의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 15 는 증가 탄환수 제어 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 여기서는, 본 발명에 관련된 게임 장치를 휴대 전화기를 사용하여 실현한 예에 대해 설명한다. 또한, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 거치형 게임기 (가정용 게임기), 휴대 게임기, 업무용 게임기, 휴대 정보 단말 (PDA), 퍼스널 컴퓨터 등을 사용하여 실현할 수도 있다.
도 1 은 본 실시형태에 관련된 휴대 전화기 (10) (게임 장치) 의 외관의 일례를 나타낸다. 도 2 는 휴대 전화기 (10) 의 하드웨어 구성을 나타낸다. 도 1 및 도 2 에 나타내는 바와 같이, 휴대 전화기 (10) 는, 표시부 (12) 와, 조작 키부 (14) 와, 음성 출력부 (20) 와, 촬상부 (22) 와, 제어부 (24) 와, 기억부 (26) 와, 통신 제어부 (28) 를 포함하여 구성된다.
제어부 (24) 는, 기억부 (26) 에 기억된 프로그램에 따라, 휴대 전화기 (10) 의 각 부를 제어한다. 제어부 (24) 는 통상적인 휴대 전화기로서의 처리 (발호 (發呼), 착호 (着呼) 처리나, 통화에 관한 처리) 도 실시하지만, 이하에서는 본 발명에 관련된 처리에 대해 주로 설명한다. 제어부 (24) 에 의해 실행되는 처리의 구체적 내용에 대해서는 나중에 서술한다.
기억부 (26) 는 메인 메모리와 불휘발성 메모리를 포함하여 구성된다. 불휘발성 메모리에는 제어부 (24) 에 의해 실행되는 프로그램이 유지된다. 이 프로그램은, 예를 들어 네트워크 (30) 를 통해 서버측 장치 (32) 로부터 다운로드받아 불휘발성 메모리에 저장된다. 또는, 예를 들어 메모리 카드 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로부터 복사되어 불휘발성 메모리에 저장된다. 메인 메모리에는, 불휘발성 메모리로부터 판독되는 프로그램이나 제어부 (24) 의 처리에 있어서 필요하게 되는 여러 가지 데이터가 필요에 따라 기입된다.
통신 제어부 (28) 는 제어부 (24) 로부터 입력되는 발호 지시에 따라, 휴대 전화 회선망을 통해 상대측을 발호한다. 또, 휴대 전화 회선망을 통해 착신 요구가 도래하면, 제어부 (24) 에 이것을 전달한다. 또한 제어부 (24) 로부터 착호 지시가 있으면 착신 요구에 응답하여 착호 처리를 실시한다. 통신 제어부 (28) 는, 제어부 (24) 로부터 서버측 장치 (32) (도 2 참조) 에 대해 데이터를 송신해야 한다는 지시를 받으면, 네트워크 (30) (도 2 참조) 를 통해 당해 지시에 관련된 데이터를 송신한다. 또 통신 제어부 (28) 는, 네트워크 (30) 를 통해 도래한 데이터를 수신하여 제어부 (24) 에 출력한다.
표시부 (12) 는 예를 들어 액정 패널을 포함하여 구성된다. 표시부 (12) 는 제어부 (24) 로부터 입력되는 지시에 따라 각종 화면을 표시한다. 음성 출력부 (20) 는 제어부 (24) 로부터 입력되는 지시에 따라 각종 음성 (예를 들어 착신음, 게임 음악이나 효과음 등) 을 출력한다.
조작 키부 (14) 는, 방향 지시 조작에 사용되는 방향 지시 키 (16a) 와, 입력 결정 키 (16b) 와, 「0」∼「9」 의 각 숫자에 대응하는 10 개의 숫자 키 (텐키) 를 포함하는 키군 (18) 을 포함하여 구성된다.
촬상부 (22) 는 예를 들어 공지된 디지털 카메라를 포함하여 구성되고, 흑백, 그레이 스케일 또는 컬러의 촬영 화상을 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 제어부 (24) 에 공급한다. 본 실시형태에서는, 촬상부 (22) 는 플레이어의 모습을 촬영하기 위해 사용된다. 즉, 본 실시형태에서는, 소정 시간마다 취득된 플레이어의 화상이 실시간으로 제어부 (24) 에 공급된다.
또한, 기억부 (26) (불휘발성 메모리) 에는, 촬상부 (22) 의 촬영 화상에 기초하여 휴대 전화기 (10) 의 자세 (기울기 등) 를 판단하기 위한 공지된 프로그램이 인스톨되어 있다. 이 프로그램은 일반적인 옵티컬 플로우 기술을 사용한 것으로, 예를 들어 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다 촬상부 (22) 로부터 입력된 최신 화상과 그 직전 화상의 차분을 취득하고, 그 차분에 기초하여 휴대 전화기 (10) 의 자세를 판단하는 것이다. 이 프로그램이 인스톨되어 있음으로써, 휴대 전화기 (10) 에서는 플레이어가 휴대 전화기 (10) 를 기울이는 것에 의해 조작 입력을 실시할 수 있게 되어 있다.
상기 구성을 갖는 휴대 전화기 (10) 에서는, 예를 들어 가상의 리볼버식 권총을 사용하여 적 캐릭터 (공격 대상) 를 퇴치하는 게임이 실행된다. 이 게임은, 기억부 (26) 에 기억된 게임 프로그램을 제어부 (24) 가 실행함으로써 실현된다.
도 3 은 표시부 (12) 에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타낸다. 도 3 에 나타내는 게임 화면 (40) 은 이른바 일인칭 시점의 화면으로 되어 있어, 플레이어 캐릭터 (플레이어) 가 게임 공간을 본 모습이 게임 화면 (40) 에 나타나 있다. 도 3 에 나타내는 게임 화면 (40) 에는, 적 캐릭터 (42) 와, 조준 커서 (44) 와, 잔여 탄수 안내 화상 (46) 이 표시되어 있다.
적 캐릭터 (42) 는 플레이어 캐릭터 (플레이어) 쪽을 향해 이동해 온다. 적 캐릭터 (42) 에 접촉되면, 플레이어 캐릭터의 체력 파라미터의 값이 감소한다. 플레이어 캐릭터의 체력 파라미터의 값이 0 이 되면 게임 오버가 된다. 이 때문에, 플레이어는 적 캐릭터 (42) 에 접근되지 않도록, 적 캐릭터 (42) 를 사격하여 퇴치한다. 또한, 적 캐릭터 (42) 에 접촉되면, 바로 게임 오버가 되도록 해도 된다.
조준 커서 (44) 는 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동한다. 본 실시형태의 경우, 플레이어는 휴대 전화기 (10) 를 기울이는 것에 의해, 조준 커서 (44) 의 이동 방향을 지시한다. 도 4 는, 조준 커서 (44) 의 이동 방향의 지시에 대해 설명하기 위한 도면이다. 또한, 도 4 에 있어서, 부호 10a 는 휴대 전화기 (10) 의 표시부 (12), 조작 키부 (14), 음성 출력부 (20) 및 촬상부 (22) 가 형성된 면을 나타내고 있다 (도 1 참조). 또 도 4(a) 및 도 4(b) 는 휴대 전화기 (10) 를 좌측에서 본 모습을 나타내고 있다. 도 4(c) 및 도 4(d) 는 휴대 전화기 (10) 를 상측에서 본 모습을 나타내고 있다. 도 4(a) 에 나타내는 바와 같이 플레이어가 휴대 전화기 (10) 를 뒤쪽 방향으로 기울이면, 게임 화면 (40) 에 있어서 조준 커서 (44) 가 상방향으로 이동한다. 도 4(b) 에 나타내는 바와 같이 플레이어가 휴대 전화기 (10) 를 앞쪽 방향으로 기울이면, 게임 화면 (40) 에 있어서 조준 커서 (44) 가 하방향으로 이동한다. 도 4(c) 에 나타내는 바와 같이 플레이어가 휴대 전화기 (10) 의 좌측을 앞으로 당기면, 게임 화면 (40) 에 있어서 조준 커서 (44) 가 좌방향으로 이동한다. 도 4(d) 에 나타내는 바와 같이 플레이어가 휴대 전화기 (10) 의 우측을 앞으로 당기면, 게임 화면 (40) 에 있어서 조준 커서 (44) 가 우방향으로 이동한다.
플레이어가 발사 지시 키 (예를 들어 입력 결정 키 (16b)) 를 누르면, 조준 커서 (44) 쪽을 향해 탄환이 발사된다. 플레이어가 조준 커서 (44) 를 적 캐릭터 (42) 에 맞춘 상태에서 발사 지시 키를 누르면, 탄환이 적 캐릭터 (42) 에 명중하여 적 캐릭터 (42) 가 퇴치된다.
이 게임에서는 권총에 장전할 수 있는 탄환의 수가 5 발로 제한되어 있다. 잔여 탄수 안내 화상 (46) 은 권총 내에 남아 있는 탄환의 수 (잔여 탄수) 를 나타낸다. 즉, 잔여 탄수 안내 화상 (46) 은 발사 가능한 잔여 탄수를 나타낸다. 잔여 탄수 안내 화상 (46) 은 5 개의 약실을 구비하는 리볼버식 권총의 실린더를 본뜬 화상으로 되어 있으며, 5 개의 약실 영역 (48) 을 포함하고 있다. 흑색의 약실 영역 (48) 은 탄환이 장전되어 있는 것을 나타내고, 백색의 약실 영역 (48) 은 탄환이 장전되어 있지 않은 것을 나타낸다. 이 때문에, 흑색 약실 영역 (48) 의 수는 잔여 탄수를 나타내고 있고, 도 3 에 나타내는 잔여 탄수 안내 화상 (46) 은 탄환이 2 발 남아 있는 것을 나타내고 있다. 잔여 탄수 안내 화상 (46) 은 탄환이 발사될 때마다 변화한다. 도 5 는 잔여 탄수 안내 화상 (46) 의 변화에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 3 에 나타내는 상태에서 탄환이 1 발 발사되면, 흑색의 약실 영역 (48d) 또는 약실 영역 (48e) 중 어느 것이 백색으로 변화된다 (도 5(a)). 그 상태에서 추가로 탄환이 1 발 발사되면, 흑색의 약실 영역 (48e) 이 백색으로 변화되어, 모든 약실 영역 (48a∼48e) 이 백색 상태가 된다 (도 5(b)). 이 경우의 잔여 탄수 안내 화상 (46) 은 잔여 탄수가 0 인 것을 나타내고 있다.
잔여 탄수가 0 이 된 경우, 플레이어는 리로드 (탄환의 재장전) 를 실행할 필요가 있다. 휴대 전화기 (10) 에서는, 이 리로드에 관한 리얼리티의 향상이 도모되고 있어, 리로드 작업의 번잡함이나, 적 캐릭터 (42) 가 다가오는 상황하에서 리로드를 실시하는 경우의 긴박감을 플레이어가 적절히 느낄 수 있게 되어 있다. 이하, 이 점에 대해 상세하게 설명한다.
본 실시형태에서는, 플레이어가 리로드 요구 키 (예를 들어 숫자 키 「1」) 를 누른 경우, 또는 잔여 탄수가 0 인 상태에서 플레이어가 발사 지시 키를 누른 경우, 리로드를 실시하기 위한 게임 화면 (이하, 「리로드 화면」 이라고 한다) 이 표시된다. 도 6 은 리로드 화면의 일례를 나타낸다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 리로드 화면 (50) 에는 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 가 표시된다. 잔여 탄수 안내 화상 (46) 과 동일하게, 제 1 실린더 (52) 및 제 2 실린더 (56) 도 5 개의 약실을 구비하는 리볼버식 권총의 실린더를 본뜬 화상이다. 제 1 실린더 (52) 및 제 2 실린더 (56) 는 동일한 사이즈를 갖고 있다. 제 1 실린더 (52) 는 5 개의 약실 영역 (54) 을 포함하고 있다. 제 1 실린더 (52) 에는 현재의 탄환의 잔여 상황 (현재의 탄환의 장전 상황) 이 반영되어 있다. 즉, 잔여 탄수 안내 화상 (46) 의 약실 영역 (48) 과 동일하게, 탄환이 장전되어 있는 약실의 약실 영역 (54) 은 흑색이 되고, 탄환이 장전되어 있지 않은 약실의 약실 영역 (54) 은 백색이 된다. 제 1 실린더 (52) 는 리로드 화면 (50) 의 소정 위치에 고정된다. 한편, 제 2 실린더 (56) 는 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동한다. 조준 커서 (44) 의 이동 방향을 지시하는 경우와 동일하게, 플레이어는, 제 2 실린더 (56) 의 이동 방향을 휴대 전화기 (10) 를 기울이는 것에 의해 지시한다.
플레이어는 제 2 실린더 (56) 가 제 1 실린더 (52) 와 겹치도록 제 2 실린더 (56) 의 위치를 조정한다. 플레이어가 리로드 실행 키 (예를 들어 입력 결정 키 (16b)) 를 누르면, 그 시점의 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 가 겹치는 영역 내에 포함되는 약실 영역 (54) 에 관련된 약실에 대해 탄환이 장전된다. 도 7 및 도 8 은 탄환의 장전에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 7 에 나타내는 경우, 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 가 겹치는 영역 (58) 내에 2 개의 약실 영역 (54d, 54e) 이 포함되어 있기 때문에, 이들 약실 영역 (54d, 54e) 에 관련된 약실에 대해 탄환이 장전된다. 즉, 이 경우, 잔여 탄수가 2 발 증가한다. 또한, 도 8 에 나타내는 경우, 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 가 겹치는 영역 (58) 내에 2 개의 약실 영역 (54d, 54e) 이 포함되어 있는데, 약실 영역 (54e) 에는 탄환이 남아 있다. 이 경우, 약실 영역 (54e) 에 관련된 약실에 대해서는 탄환이 장전되지 않고, 약실 영역 (54d) 에 관련된 약실에 대해서만 탄환이 장전되어, 잔여 탄수가 1 발만 증가한다. 또한, 약실 영역 (54a) 은 잔여 탄수 안내 화상 (46) 의 약실 영역 (48a) 에 대응되어 있다. 동일하게, 약실 영역 (54b, 54c, 54d, 54e) 은 잔여 탄수 안내 화상 (46) 의 약실 영역 (48b, 48c, 48d, 48e) 에 각각 대응되어 있다.
또한, 리로드 화면 (50) 의 표시 중에도 적 캐릭터 (42) 는 플레이어 캐릭터 (플레이어) 쪽을 향해 이동해 온다. 이 때문에, 리로드 작업 중에도 적 캐릭터 (42) 에 접촉될 가능성이 있다. 그래서, 플레이어는 가능한 한 빠르게 리로드 작업을 완료할 필요가 있다.
도 3 에 나타내는 게임 화면 (40) 또는 도 6 에 나타내는 리로드 화면 (50) 을 표시하기 위해, 기억부 (26) (메인 메모리) 에는 가상 3 차원 공간이 구축된다. 도 9 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타낸다. 도 9 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (60) 에는, 바닥 오브젝트 (62) 와, 벽 오브젝트 (64) 와, 적 캐릭터 (42) (적 캐릭터 오브젝트) 와, 조준 커서 (44) (조준 커서 오브젝트) 와, 제 1 실린더 (52) (제 1 실린더 오브젝트) 와, 제 2 실린더 (56) (제 2 실린더 오브젝트) 가 배치된다. 또, 가상 3 차원 공간 (60) 에는 시점 (66) 이 배치된다. 시점 (66) 은 바닥 오브젝트 (62) 로부터 일정한 높이의 위치 (예를 들어, 플레이어 캐릭터의 우측 눈과 좌측 눈 사이의 중간점에 상당하는 위치) 에 배치된다. 제 1 실린더 (52) 및 제 2 실린더 (56) 는 시점 (66) 의 아래 부근 (예를 들어, 플레이어 캐릭터의 허리 부근 또는 발밑 부근에 상당하는 위치) 에 배치되며, 시점 (66) 에 종동 (從動) 된다. 제 1 실린더 (52) 와 시점 (66) 의 위치 관계는 항상 일정하다. 가상 3 차원 공간 (60) 에 배치되는 각 오브젝트의 위치 등은 기억부 (26) (메인 메모리) 에 기억된다.
시점 (66) 으로부터 시선 방향을 본 경우의 가상 3 차원 공간 (60) 의 모습을 나타내는 화상이 생성되고, 그 화상이 게임 화면 (40) 또는 리로드 화면 (50) 으로서 표시부 (12) 에 표시된다. 통상적으로 시선 방향은 Da 방향 (전방 방향) 으로 설정된다. 그 결과, 도 3 에 나타내는 게임 화면 (40) 이 표시된다. 한편, 리로드가 실시되는 경우에는 시선 방향이 Db 방향 (비스듬한 하방향) 으로 설정된다. 그 결과, 도 6 에 나타내는 리로드 화면 (50) 이 표시된다. 또한, 제 1 실린더 (52) 및 제 2 실린더 (56) 는, 시선 방향이 Db 방향으로 설정되어 있는 경우에 시야 범위에 포함되고, 또한 시선 방향이 Da 방향으로 설정되어 있는 경우에 시야 범위에 포함되지 않게 배치되어 있다.
여기서, 휴대 전화기 (10) 에서 실현되는 기능 블록에 대해 설명한다. 도 10 은, 휴대 전화기 (10) 에서 실현되는 기능 블록 중, 리로드 기능에 관련된 것을 주로 나타내고 있다. 도 10 에 나타내는 바와 같이, 휴대 전화기 (10) 는, 잔여 탄수 기억부 (70) (잔여 횟수 정보 기억 수단) 와, 리로드 화면 표시 제어부 (72) (화상 이동 수단) 와, 리로드 화면 표시부 (74) (표시 수단) 와, 잔여 탄수 증가부 (76) (잔여 횟수 정보 갱신 수단) 를 포함하여 구성된다.
[잔여 탄수 기억부]
잔여 탄수 기억부 (70) 는 예를 들어 기억부 (26) (메인 메모리) 에 의해 실현된다. 잔여 탄수 기억부 (70) 는 리볼버식 권총의 잔여 탄수를 나타내는 잔여 탄수 정보를 기억한다. 본 실시형태의 경우, 잔여 탄수 기억부 (70) 는 장전 상태 테이블을 기억한다. 도 11 은 장전 상태 테이블의 일례를 나타낸다. 도 11 에 나타내는 바와 같이, 장전 상태 테이블은, 「약실 ID」 필드와, 「장전 플래그」 필드 (공격 가부 정보) 를 포함한다. 약실 ID 는 리볼버식 권총의 각 약실을 일의적으로 식별하는 정보이다. 약실 ID 「1」 은 약실 영역 (54a(48a)) 에 대응되어 있다. 동일하게, 약실 ID 「2」, 「3」, 「4」, 「5」 는 약실 영역 (54b(48b), 54c(48c), 54d(48d), 54e(48e)) 에 각각 대응되어 있다. 장전 플래그는 약실에 탄이 장전되어 있는지의 여부를 나타낸다. 장전 플래그는 0 또는 1 의 값을 취한다. 값 「0」 은 약실에 탄이 장전되어 있지 않은 상태를 나타내고, 값 「1」 은 약실에 탄이 장전되어 있는 상태를 나타낸다. 이 때문에, 장전 플래그가 「1」 의 약실의 수는 잔여 탄수를 나타내고 있다.
[리로드 화면 표시 제어부 및 리로드 화면 표시부]
리로드 화면 표시 제어부 (72) 는 예를 들어 제어부 (24) 를 주로 하여 실현된다. 리로드 화면 표시부 (74) 는 표시부 (12) 에 의해 실현된다. 리로드 화면 표시 제어부 (72) 는, 복수의 약실 영역 (54) (기준 영역) 을 포함하는 제 1 실린더 (52) (제 1 화상) 와, 제 2 실린더 (56) (제 2 화상) 를 포함하는 리로드 화면 (50) 을 리로드 화면 표시부 (74) 에 표시한다. 리로드 화면 표시 제어부 (72) 는, 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 중 적어도 일방을 플레이어의 조작 내용에 기초하여 이동시켜, 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 의 상대적 위치 관계를 변화시킨다. 본 실시형태의 경우, 리로드 화면 표시 제어부 (72) 는, 제 2 실린더 (56) 를 사용자의 방향 지시 조작에 따라 이동시킨다.
[잔여 탄수 증가부]
잔여 탄수 증가부 (76) 는 예를 들어 제어부 (24) 를 주로 하여 실현된다. 잔여 탄수 증가부 (76) 는, 주어진 타이밍에 있어서, 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 가 겹치는 영역 (58) 내에 포함되는 약실 영역 (54) 의 수에 기초하여, 잔여 탄수 기억부 (70) 에 기억되는 잔여 탄수를 증가시킨다. 본 실시형태의 경우, 「주어진 타이밍」 은, 플레이어에 의해 소정 조작 (리로드 실행 키의 누름 조작) 이 실시된 타이밍이다. 또한, 「주어진 타이밍」 은, 예를 들어 리로드 화면 (50) 이 표시되고 나서 소정 시간이 경과한 타이밍이나, 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 의 일부가 겹치고 나서 소정 시간이 경과한 타이밍 등이어도 된다.
여기서, 상기 기능 블록을 실현하기 위해 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 12 및 도 13 은 휴대 전화기 (10) 에서 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다. 제어부 (24) 는 기억부 (26) 에 기억되는 프로그램에 따라, 도 12 및 도 13 에 나타내는 처리를 실행한다.
도 12 에 나타내는 바와 같이, 먼저 제어부 (24) 는 통상적인 게임 화면 (40) 을 표시 중인지의 여부를 판정한다 (S101). 통상적인 게임 화면 (40) 을 표시 중인 경우, 제어부 (24) 는 통상적인 게임 화면 (40) 표시시의 처리 (S102∼S111) 를 실행한다. 즉, 제어부 (24) 는 시점 (66) 의 위치를 갱신한다 (S102). 예를 들어, 제어부 (24) 는, 기억부 (26) 에 기억되는 시점 (66) 의 위치를 방향 지시 키 (16a) 의 조작 내용에 따라 갱신한다. 또, 제어부 (24) 는 적 캐릭터 (42) 의 위치를 갱신한다 (S103). 예를 들어, 제어부 (24) 는, 기억부 (26) 에 기억되는 적 캐릭터 (42) 의 위치를 현재 위치에서 시점 (66) 에 대한 방향으로 소정 거리 이동한 위치로 갱신한다. 또, 제어부 (24) 는 조준 커서 (44) 의 위치를 갱신한다 (S104). 예를 들어, 제어부 (24) 는, 휴대 전화기 (10) 의 기울기로부터 사용자의 지시 방향을 판단한다. 그리고, 제어부 (24) 는, 기억부 (26) 에 기억되는 조준 커서 (44) 의 위치를, 사용자에 의해 지시된 방향으로 현재 위치에서 소정 거리 이동한 위치로 갱신한다.
그 후, 제어부 (24) 는 발사 지시 키가 눌렸는지의 여부를 판정한다 (S105). 발사 지시 키가 눌렸다고 판정된 경우, 제어부 (24) 는 잔여 탄수가 1 이상인지의 여부를 판정한다 (S106). 예를 들어, 제어부 (24) 는 장전 상태 테이블을 참조하여, 어느 약실의 장전 플래그가 「1」 인지의 여부를 판정한다. 어느 약실의 장전 플래그가 「1」 인 경우, 제어부 (24) 는 잔여 탄수가 1 이상인 것으로 판정한다. 잔여 탄수가 1 이상인 것으로 판정된 경우, 제어부 (24) 는 탄환 발사 처리를 실행한다 (S107). 예를 들어, 제어부 (24) 는, 조준 커서 (44) 및 시점 (66) 의 위치에 기초하여 탄환의 착탄 위치를 판단하고, 그 착탄 위치에 기초하여 탄환이 적 캐릭터 (42) 에 맞았는지의 여부를 판정한다. 그리고, 적 캐릭터 (42) 에 탄환이 맞은 것으로 판정된 경우, 제어부 (24) 는 그 적 캐릭터 (42) 는 퇴치된 것으로 판단하여, 그 적 캐릭터 (42) 를 가상 3 차원 공간 (60) 으로부터 제거한다.
그 후, 제어부 (24) 는 어느 약실의 장전 플래그를 「1」 에서 「0」 으로 갱신한다 (S108). 예를 들어, 제어부 (24) 는, 장전 플래그가 「1」 의 약실 중에서, 가장 약실 ID 의 값이 작은 약실의 장전 플래그를 「0」 으로 갱신한다. 이 처리가 실행됨으로써, 권총의 잔여 탄수가 1 감소하게 된다. 그 후, 제어부 (24) 는 게임 화면 (40) 을 갱신한다 (S109). 즉, 제어부 (24) 는 시선 방향을 Da 방향으로 설정하고, 기억부 (26) 에 기억되는 각 오브젝트의 위치에 기초하여, 시점 (66) 으로부터 그 시선 방향을 본 경우의 가상 3 차원 공간 (60) 의 모습을 나타내는 화상을 VRAM 상에 생성한다. 또, 제어부 (24) 는 잔여 탄수 안내 화상 (46) 을 장전 상태 테이블의 기억 내용 (각 약실의 장전 플래그) 에 기초하여 취득하고, 그 잔여 탄수 안내 화상 (46) 을, VRAM 상에 묘화된 화상의 소정 위치에 덮어쓰기 묘화한다. 이렇게 하여 VRAM 상에 형성된 화상은 게임 화면 (40) 으로서 표시부 (12) 에 표시 출력된다.
S106 에서 잔여 탄수가 1 이상이 아닌 것으로 판정된 경우 (즉, 잔여 탄수가 0 인 상태에서 발사 지시 키가 눌린 경우), 제어부 (24) (리로드 화면 표시 제어부 (72)) 는 리로드 화면 (50) 을 표시한다 (S111). 즉, 제어부 (24) 는 제 2 실린더 (56) 의 초기 위치를 난수에 기초하여 결정하고, 기억부 (26) 에 기억되는 제 2 실린더 (56) 의 위치를 갱신한다. 또, 제어부 (24) 는 제 1 실린더 (52) 의 각 약실 영역 (54) 의 색 (흑색 또는 백색) 을, 장전 상태 테이블에 기초하여 설정한다. 그 후, 제어부 (24) 는 시선 방향을 Db 방향으로 설정하고, 기억부 (26) 에 기억되는 각 오브젝트의 위치에 기초하여, 시점 (66) 으로부터 그 시선 방향을 본 경우의 가상 3 차원 공간 (60) 의 모습을 나타내는 화상을 VRAM 상에 생성한다. 이렇게 하여 VRAM 상에 생성된 화상은 리로드 화면 (50) 으로서 표시부 (12) 에 표시 출력된다.
S105 에서 발사 지시 키가 눌려지지 않은 것으로 판정된 경우, 제어부 (24) 는 리로드 요구 키가 눌렸는지의 여부를 판정한다 (S110). 리로드 요구 키가 눌린 경우, 제어부 (24) (리로드 화면 표시 제어부 (72)) 는 리로드 화면 (50) 을 표시한다 (S111). 한편, 리로드 요구 키가 눌려지지 않은 경우, 제어부 (24) 는 게임 화면 (40) 을 갱신한다 (S109).
S101 에서 통상적인 게임 화면 (40) 을 표시 중이 아닌 것으로 판정된 경우 (즉, 리로드 화면 (50) 을 표시 중인 경우), 제어부 (24) (리로드 화면 표시 제어부 (72), 잔여 탄수 증가부 (76)) 는 리로드 화면 (50) 표시시의 처리 (S112∼S123) 를 실행한다. 즉, 도 13 에 나타내는 바와 같이, 제어부 (24) 는 시점 (66) 의 위치를 갱신하고 (S112), 적 캐릭터의 위치를 갱신한다 (S113). 이들 처리는 S102 및 S103 의 처리와 동일하게 실행된다. 또, 제어부 (24) 는 제 2 실린더 (56) 의 위치를 사용자의 조작 내용에 기초하여 갱신한다 (S114). 예를 들어, 제어부 (24) 는, 휴대 전화기 (10) 의 기울기로부터 사용자의 지시 방향을 판단한다. 그리고, 제어부 (24) 는, 기억부 (26) 에 기억되는 제 2 실린더 (56) 의 위치를, 사용자에 의해 지시받은 방향으로 현재 위치에서 소정 거리 이동한 위치로 갱신한다.
그 후, 제어부 (24) 는 리로드 실행 키가 눌렸는지의 여부를 판정한다 (S115). 리로드 실행 키가 눌린 경우, 제어부 (24) 는 변수 i 를 1 로 초기화한다 (S116). 그리고, 제어부 (24) 는, 제 1 실린더 (52) 내의, 약실 ID 「i」 에 대응하는 약실 영역 (54) 이, 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 가 겹치는 영역 (58) 내에 포함되는지의 여부를 판정한다 (S117). 또한, 약실 영역 (54) 전체가 겹치는 영역 (58) 내에 포함된 경우에 약실 영역 (54) 이 겹치는 영역 (58) 내에 포함된 것으로 판정하도록 해도 되고, 약실 영역 (54) 의 일부가 겹치는 영역 (58) 내에 포함된 경우에 약실 영역 (54) 이 겹치는 영역 (58) 내에 포함된 것으로 판정하도록 해도 된다.
약실 ID 「i」 에 대응하는 약실 영역 (54) 이 겹치는 영역 (58) 내에 포함되는 경우, 제어부 (24) 는 약실 ID 「i」 의 약실의 장전 플래그가 「0」 인지의 여부를 판정한다 (S118). 약실 ID 「i」 의 약실의 장전 플래그가 「0」 인 경우, 제어부 (24) 는 약실 ID 「i」 의 약실의 장전 플래그를 「1」 로 갱신한다 (S119). 그 후, 제어부 (24) 는 변수 i 의 값이 5 인지의 여부를 판정한다 (S120). 또한, S118 에서 약실 ID 「i」 의 약실의 장전 플래그가 「0」 이 아닌 것으로 판정된 경우에도, 이 처리는 실행된다. 또, S117 에서 약실 ID 「i」 에 대응하는 약실 영역 (54) 이 겹치는 영역 (58) 내에 포함되지 않다고 판정된 경우에도, 이 처리는 실행된다.
변수 i 의 값이 5 가 아닌 경우, 제어부 (24) 는 변수 i 의 값에 1 을 가산하고 (S121), S117∼S120 의 처리를 재실행한다. 한편, 변수 i 의 값이 5 인 경우, 제어부 (24) 는, 리로드 작업이 완료한 것으로 하여 통상적인 게임 화면 (40) 을 표시한다 (S122). 또한, S115 에서 리로드 실행 키가 눌려지지 않은 것으로 판정된 경우, 제어부 (24) 는 리로드 화면 (50) 을 갱신한다 (S123). 예를 들어, 제어부 (24) 는 제 1 실린더 (52) 의 각 약실 영역 (54) 의 색 (흑색 또는 백색) 을, 장전 상태 테이블에 기초하여 설정한다. 그 후, 제어부 (24) 는, 기억부 (26) 에 기억되는 각 오브젝트의 위치에 기초하여, 시점 (66) 으로부터 시선 방향 (Db 방향) 을 본 경우의 가상 3 차원 공간 (60) 의 모습을 나타내는 화상을 VRAM 상에 생성한다. 이렇게 하여 VRAM 상에 생성된 화상은 리로드 화면 (50) 으로서 표시부 (12) 에 표시 출력된다.
이상에 설명한 휴대 전화기 (10) 에서는, 플레이어는 리로드를 실시하는 경우, 리로드 화면 (50) 에 있어서 제 2 실린더 (56) 를 제 1 실린더 (52) 에 겹치게 한다는 비교적 번잡한 조작을 실시해야 한다. 휴대 전화기 (10) 에 의하면, 리로드 작업의 번잡함을 플레이어에게 느끼게 할 수 있어, 그 결과, 리로드에 관한 리얼리티를 향상시킬 수 있게 된다. 휴대 전화기 (10) 에서는, 통상적인 게임 화면 (40) 및 리로드 화면 (50) 은 동일한 가상 3 차원 공간 (60) 에 기초하여 표시되고, 리로드 화면 (50) 이 표시되고 있는 (리로드 작업이 실시되고 있는) 동안에도, 적 캐릭터 (42) 는 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 쪽을 향해 계속 이동한다 (도 13 의 S113 참조). 이 때문에, 적 캐릭터 (42) 가 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 까지 어느 정도 가까워지면, 그 적 캐릭터 (42) 가 리로드 화면 (50) 에 표시되게 된다. 휴대 전화기 (10) 에 의하면, 번잡한 작업인 리로드를, 다가오는 적을 의식하면서 실시해야 하는 경우의 긴박감을 플레이어에게 느끼게 할 수 있게 된다.
또 휴대 전화기 (10) 에서는, 제 1 실린더 (52) 에 5 개의 약실 영역 (54) 이 설정되고, 각 약실 영역 (54) 에 대해 탄환이 장전되어 있는지의 여부가 관리된다. 그리고, 플레이어는 리로드를 실시하는 경우, 제 2 실린더 (56) 를, 제 1 실린더 (52) 내의, 탄환이 장전되어 있지 않은 약실 영역 (54) 에 겹치게 할 필요가 있다. 예를 들어, 리볼버식 권총의 리로드를 실시하는 경우, 실린더 내의 복수의 약실 각각에 대해 탄환을 넣어야 하기 때문에, 리로드 작업은 보다 번잡해진다. 이 때문에, 권총이 리볼버식 권총인 경우, 적을 의식하면서 리로드를 실시해야 하는 경우의 긴박감은 보다 높아진다. 이 점, 휴대 전화기 (10) 에 의하면, 리볼버식 권총의 리로드를 실시하는 경우 등의 번잡함을 플레이어에게 느끼게 할 수 있게 된다. 또, 상기와 같은 보다 높은 긴박감을 플레이어에게 느끼게 할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 조준 커서 (44) 는 예를 들어 방향 지시 키 (16a) 의 조작 내용에 기초하여 이동하도록 해도 된다. 또, 제 1 실린더 (52) 는 예를 들어 방향 지시 키 (16a) 의 조작 내용에 기초하여 이동하도록 해도 된다.
또 예를 들어 잔여 탄수에 기초하여 제 2 실린더 (56) 의 사이즈가 변화되도록 해도 된다. 예를 들어, 잔여 탄수와 제 2 실린더 (56) 의 사이즈를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억해 두고, 잔여 탄수에 기초하여 제 2 실린더 (56) 의 사이즈를 동적으로 바꾸도록 해도 된다. 또 예를 들어 잔여 탄수에 대응시켜, 사이즈가 상이한 제 2 실린더 (56) (제 2 실린더 오브젝트) 를 기억해 두고, 현재의 잔여 탄수에 대응하는 제 2 실린더 (56) 를 가상 3 차원 공간 (60) 에 배치하도록 해도 된다. 예를 들어, 잔여 탄수가 0 인 경우와 잔여 탄수가 0 이 아닌 경우에 제 2 실린더 (56) 의 사이즈를 바꾸도록 해도 된다. 예를 들어, 제어부 (24) 는, 잔여 탄수가 0 인 경우에 도 6 에 나타내는 리로드 화면 (50) 을 표시하고, 잔여 탄수가 0 이 아닌 경우에 도 14 에 나타내는 리로드 화면 (50a) 을 표시하도록 해도 된다. 도 14 에 나타내는 리로드 화면 (50a) 에서는, 제 2 실린더 (56a) 의 사이즈가 제 1 실린더 (52) 내의 하나의 약실 영역 (54) 의 사이즈와 대략 동등한 사이즈로 되어 있다. 도 14 에 나타내는 리로드 화면 (50a) 에서는, 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56a) 가 겹치는 영역 (58) 내에 약실 영역 (54) 이 포함되었는지의 여부가 감시되고, 겹치는 영역 (58) 내에 약실 영역 (54) 이 포함된 것으로 판정된 시점에서 그 약실 영역 (54) 에 관련된 약실의 장전 플래그가 「1」 로 갱신되고, 그 약실에 탄환이 장전된다. 그리고, 예를 들어 플레이어가 소정 키 (예를 들어 입력 결정 키 (16b)) 를 누르면 리로드 작업이 종료되어 통상적인 게임 화면 (40) 이 표시된다. 이와 같이 하면, 탄환의 잔여 상황에 따라, 리로드 작업의 난이도를 변화시킬 수 있게 된다. 또한, 제어부 (24) 는, 잔여 탄수가 0 이 아닌 경우에 도 6 에 나타내는 리로드 화면 (50) 을 표시하고, 잔여 탄수가 0 인 경우에 도 14 에 나타내는 리로드 화면 (50a) 을 표시하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 플레이어가, 비교적 난이도가 낮은 리로드 작업을 비교적 높은 빈도로 실시할 지, 또는 비교적 난이도가 높은 리로드 작업을 비교적 낮은 빈도로 실시할 지를 선택할 수 있게 된다. 또, 잔여 탄수에 기초하여 제 1 실린더 (52) (약실 영역 (54)) 의 사이즈가 변화되도록 해도 된다. 이렇게 해도, 탄환의 잔여 상황에 따라, 리로드 작업의 난이도를 변화시키는 것이 가능해진다.
또 예를 들어 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 가 겹치는 영역 (58) 의 면적에 기초하여, 잔여 탄수의 증가수가 결정되도록 해도 된다. 이 경우, 겹치는 영역 (58) 의 면적과, 잔여 탄수의 증가수를 대응시켜 이루어지는 데이터 (증가수 정보) 가 기억부 (26) (증가수 정보 기억 수단) 에 기억된다. 도 15 는 이 데이터 (증가 탄환수 제어 테이블) 의 일례를 나타낸다. 이 경우, 도 13 의 S116∼S120 의 처리 대신에, 하기에 설명하는 처리가 실행된다. 즉, S115 에서 리로드 실행 키가 눌린 것으로 판정된 경우, 제어부 (24) 는, 그 시점의 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 가 겹치는 영역 (58) 의 면적을 취득한다. 그 후, 제어부 (24) (취득 수단, 잔여 횟수 정보 갱신 수단) 는 그 면적에 대응하는 증가 탄환수를 상기 데이터에 기초하여 취득하고, 그 증가 탄환수에 기초하여 잔여 탄수를 증가시킨다. 이 양태에서는, 예를 들어 잔여 탄수가 0 인 상태에서 잔여 탄수를 5 로 하는 경우, 플레이어는 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 가 거의 완전하게 겹치도록 제 2 실린더 (56) 의 위치를 조정할 필요가 있다. 또 예를 들어 잔여 탄수가 4 인 상태에서 잔여 탄수를 5 로 하는 경우, 플레이어는 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 가 약간 겹치도록 제 2 실린더 (56) 의 위치를 조정하면 된다. 예를 들어, 리볼버식 권총의 리로드를 실시하는 경우, 실린더 내의 복수의 약실 각각에 대해 탄환을 넣어야 하기 때문에, 리로드 작업의 번잡함은 잔여 탄수에 따라 상이하다. 이 점, 상기와 같이 하면, 리로드 작업의 번잡함이 잔여 탄수에 따라 변화하게 되어, 그 결과 리얼리티가 향상된다.
또 예를 들어 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 와 적 캐릭터 (42) 사이의 거리에 기초하여, 리로드 작업의 곤란성이 변화되도록 해도 된다.
예를 들어, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 와 적 캐릭터 (42) 사이의 거리에 기초하여, 제 1 실린더 (52) 의 위치가 변화되도록 해도 된다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 와 적 캐릭터 (42) 사이의 거리가 소정의 기준 거리 이하가 된 경우, 제 1 실린더 (52) 의 위치가 난수에 기초하여 변화되도록 해도 된다. 즉, 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다, 제 1 실린더 (52) 가 난수에 기초하여 결정되는 방향으로 소정 거리 이동하도록 해도 된다. 이 때, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 와 적 캐릭터 (42) 사이의 거리가 작아짐에 따라, 제 1 실린더 (52) 의 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다의 이동 거리가 커지도록 해도 된다.
또는, 거리와 제 2 실린더 (56) 의 사이즈를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억해 두고, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 와 적 캐릭터 (42) 사이의 거리에 기초하여, 제 2 실린더 (56) 의 사이즈를 동적으로 변화시키도록 해도 된다. 또 예를 들어 거리에 대응시켜, 사이즈가 상이한 제 2 실린더 (56) (제 2 실린더 오브젝트) 를 기억해 두고, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 와 적 캐릭터 (42) 사이의 거리에 대응하는 제 2 실린더 (56) 를 가상 3 차원 공간 (60) 에 배치하도록 해도 된다. 또는, 거리와 제 1 실린더 (52) (약실 영역 (54)) 의 사이즈를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억해 두고, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 와 적 캐릭터 (42) 사이의 거리에 기초하여, 제 1 실린더 (52) (약실 영역 (54)) 의 사이즈를 동적으로 변화시키도록 해도 된다. 또 예를 들어 거리에 대응시켜, 제 1 실린더 (52) 자체 또는 약실 영역 (54) 의 사이즈가 상이한 제 1 실린더 (52) (제 1 실린더 오브젝트) 를 기억해 두고, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 와 적 캐릭터 (42) 사이의 거리에 대응하는 제 1 실린더 (52) 를 가상 3 차원 공간 (60) 에 배치하도록 해도 된다.
상기와 같이 하면, 적이 다가오는 상황하에서 리로드 작업을 실시하는 경우의 긴박감이, 적이 가까워져 옴에 따라 늘어 가는 것을 플레이어에게 느끼게 할 수 있게 된다.
또 예를 들어 적 캐릭터 (42) 의 수에 기초하여, 리로드 작업의 곤란성이 변화되도록 해도 된다.
예를 들어, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 의 위치에 기초한 소정 영역 내에 위치하는 적 캐릭터 (42) 의 수에 기초하여, 제 1 실린더 (52) 의 위치가 변화되도록 해도 된다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 의 위치로부터 소정 거리 내의 영역에 위치하는 적 캐릭터 (42) 의 수가 소정의 기준수 이상이 된 경우, 제 1 실린더 (52) 의 위치가 난수에 기초하여 변화되도록 해도 된다. 즉, 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다, 제 1 실린더 (52) 가 난수에 기초하여 결정되는 방향으로 소정 거리 이동하도록 해도 된다. 이 때, 적 캐릭터 (42) 의 수가 많아짐에 따라, 제 1 실린더 (52) 의 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다의 이동 거리가 커지도록 해도 된다.
또는, 적 캐릭터 (42) 의 수와 제 2 실린더 (56) 의 사이즈를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억해 두고, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 의 위치에 기초한 소정 영역 내에 위치하는 적 캐릭터 (42) 의 수에 기초하여, 제 2 실린더 (56) 의 사이즈를 동적으로 변화시키도록 해도 된다. 또 예를 들어 적 캐릭터 (42) 의 수에 대응시켜, 사이즈가 상이한 제 2 실린더 (56) (제 2 실린더 오브젝트) 를 기억해 두고, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 의 위치에 기초한 소정 영역 내에 위치하는 적 캐릭터 (42) 의 수에 대응하는 제 2 실린더 (56) 를 가상 3 차원 공간 (60) 에 배치하도록 해도 된다. 또는, 적 캐릭터 (42) 의 수와 제 1 실린더 (52) (약실 영역 (54)) 의 사이즈를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억해 두고, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 의 위치에 기초한 소정 영역 내에 위치하는 적 캐릭터 (42) 의 수에 기초하여, 제 1 실린더 (52) (약실 영역 (54)) 의 사이즈를 변화시키도록 해도 된다. 또 예를 들어 적 캐릭터 (42) 의 수에 대응시켜, 제 1 실린더 (52) 자체 또는 약실 영역 (54) 의 사이즈가 상이한 제 1 실린더 (52) (제 1 실린더 오브젝트) 를 기억해 두고, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 의 위치에 기초한 소정 영역 내에 위치하는 적 캐릭터 (42) 의 수에 대응하는 제 1 실린더 (52) 를 가상 3 차원 공간 (60) 에 배치하도록 해도 된다.
상기와 같이 하면, 적이 다가오는 상황하에서 리로드 작업을 실시하는 경우의 긴박감이, 적의 수가 많아짐에 따라 늘어 가는 것을 플레이어에게 느끼게 할 수 있게 된다.
또 예를 들어 플레이어 캐릭터의 상태 (체력이나 피로도 등) 에 기초하여, 리로드 작업의 곤란성이 변화되도록 해도 된다.
예를 들어, 플레이어 캐릭터의 상태를 나타내는 상태 파라미터에 기초하여, 제 1 실린더 (52) 의 위치가 변화되도록 해도 된다. 상태 파라미터는, 예를 들어 적 캐릭터 (42) 로부터의 공격 (적 캐릭터 (42) 와의 접촉) 에 수반하여 변화되는 체력 파라미터나, 플레이어 캐릭터가 행동 (이동이나 공격 등) 하는 데에 수반하여 변화되는 피로도 파라미터이다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터의 상태 파라미터의 값이 소정의 기준값 이상이 된 경우, 또는 플레이어 캐릭터의 상태 파라미터의 값이 소정의 기준값 이하가 된 경우, 제 1 실린더 (52) 의 위치가 난수에 기초하여 변화되도록 해도 된다. 즉, 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다, 제 1 실린더 (52) 가 난수에 기초하여 결정되는 방향으로 소정 거리 이동하도록 해도 된다. 이 때, 플레이어 캐릭터의 상태 파라미터의 값이 커지거나 또는 작아짐에 따라, 제 1 실린더 (52) 의 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다의 이동 거리가 커지도록 해도 된다.
또는, 파라미터값과 제 2 실린더 (56) 의 사이즈를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억해 두고, 플레이어 캐릭터의 상태 파라미터의 값에 기초하여, 제 2 실린더 (56) 의 사이즈를 동적으로 변화시키도록 해도 된다. 또 예를 들어 파라미터값에 대응시켜, 사이즈가 상이한 제 2 실린더 (56) (제 2 실린더 오브젝트) 를 기억해 두고, 플레이어 캐릭터의 상태 파라미터의 값에 대응하는 제 2 실린더 (56) 를 가상 3 차원 공간 (60) 에 배치하도록 해도 된다. 또는, 파라미터값과 제 1 실린더 (52) (약실 영역 (54)) 의 사이즈를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억해 두고, 플레이어 캐릭터의 상태 파라미터의 값에 기초하여, 제 1 실린더 (52) (약실 영역 (54)) 의 사이즈를 동적으로 변화시키도록 해도 된다. 또 예를 들어 파라미터값에 대응시켜, 제 1 실린더 (52) 자체 또는 약실 영역 (54) 의 사이즈가 상이한 제 1 실린더 (52) (제 1 실린더 오브젝트) 를 기억해 두고, 플레이어 캐릭터의 상태 파라미터의 값에 대응하는 제 1 실린더 (52) 를 가상 3 차원 공간 (60) 에 배치하도록 해도 된다.
상기와 같이 하면, 플레이어 캐릭터의 체력이 저하됨에 따라 리로드 작업이 곤란해지는 것이나, 플레이어 캐릭터의 피로도가 높아짐에 따라 리로드 작업이 곤란해지는 것을 플레이어에게 느끼게 할 수 있게 된다.
또 예를 들어 게임의 진행도에 기초하여 리로드 작업의 곤란성이 변화되도록 해도 된다.
예를 들어, 게임의 진행도에 기초하여, 제 1 실린더 (52) 의 위치가 변화되도록 해도 된다. 게임의 진행도는, 예를 들어 플레이어 (플레이어 캐릭터) 가 퇴치한 적 캐릭터의 수나, 플레이어 캐릭터의 누계 이동 거리 등이다. 또, 예를 들어 복수의 스테이지를 포함하여 구성되는 게임의 경우, 게임의 진행도는 플레이어가 클리어한 스테이지의 수이다. 예를 들어, 게임의 진행도가 소정의 기준 진행도가 된 경우, 제 1 실린더 (52) 의 위치가 난수에 기초하여 변화되도록 해도 된다. 즉, 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다, 제 1 실린더 (52) 가 난수에 기초하여 결정되는 방향으로 소정 거리 이동하도록 해도 된다. 이 때, 게임이 진행됨에 따라, 제 1 실린더 (52) 의 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다의 이동 거리가 커지도록 해도 된다.
또는, 게임의 진행도와 제 2 실린더 (56) 의 사이즈를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억해 두고, 게임의 진행도에 기초하여, 제 2 실린더 (56) 의 사이즈를 동적으로 변화시키도록 해도 된다. 또 예를 들어 게임의 진행도에 대응시켜, 사이즈가 상이한 제 2 실린더 (56) (제 2 실린더 오브젝트) 를 기억해 두고, 현재의 게임의 진행도에 대응하는 제 2 실린더 (56) 를 가상 3 차원 공간 (60) 에 배치하도록 해도 된다. 또는, 게임의 진행도와 제 1 실린더 (52) (약실 영역 (54)) 의 사이즈를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억해 두고, 게임의 진행도에 기초하여, 제 1 실린더 (52) (약실 영역 (54)) 의 사이즈를 동적으로 변화시키도록 해도 된다. 또 예를 들어 게임의 진행도에 대응시켜, 제 1 실린더 (52) 자체 또는 약실 영역 (54) 의 사이즈가 상이한 제 1 실린더 (52) (제 1 실린더 오브젝트) 를 기억해 두고, 현재의 게임의 진행도에 대응하는 제 1 실린더 (52) 를 가상 3 차원 공간 (60) 에 배치하도록 해도 된다.
상기와 같이 하면, 게임이 진행됨에 따라, 예를 들어 플레이어 캐릭터가 피로하여, 리로드 작업이 곤란해지는 것을 플레이어에게 느끼게 할 수 있게 된다.
또 예를 들어 잔여 탄수에 기초하여, 제 1 실린더 (52) 의 위치가 변화되도록 해도 된다. 예를 들어, 잔여 탄수가 소정의 기준수 이상인 경우, 또는 잔여 탄수가 소정의 기준수 이하인 경우, 제 1 실린더 (52) 의 위치가 난수에 기초하여 변화되도록 해도 된다. 즉, 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다, 제 1 실린더 (52) 가 난수에 기초하여 결정되는 방향으로 소정 거리 이동하도록 해도 된다. 이 때, 잔여 탄수가 많아지거나 또는 적어짐에 따라, 제 1 실린더 (52) 의 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다의 이동 거리가 커지도록 해도 된다. 이와 같이 함으로써, 잔여 탄수에 기초하여 리로드 작업의 곤란성이 변화되도록 해도 된다.
또 예를 들어 제 1 실린더 (52) 를 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시킴으로써, 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 의 상대적 위치 관계가 플레이어의 조작 내용에 따라 변화되도록 해도 된다. 이 경우, 상기에 설명한 양태와 동일하게 하여, 제 2 실린더 (56) 의 위치가, 플레이어 캐릭터 (시점 (66)) 와 적 캐릭터 (42) 사이의 거리, 적 캐릭터 (42) 의 수, 플레이어 캐릭터의 상태 파라미터의 값, 게임의 진행도, 또는 잔여 탄수에 기초하여 변화되도록 해도 된다. 또 예를 들어 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 의 양방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시킴으로써, 제 1 실린더 (52) 와 제 2 실린더 (56) 의 상대적 위치 관계가 플레이어의 조작 내용에 따라 변화되도록 해도 된다.
또 예를 들어 휴대 전화기 (10) 에서 실행되는 게임은, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간을 화면 표시하는 게임에 한정되지 않는다. 휴대 전화기 (10) 에서 실행되는 게임은, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간을 화면 표시하는 게임이어도 된다.
또 예를 들어 본 발명은 건슈팅 게임 이외의 게임에도 적용할 수 있다. 본 발명은, 「공격 대상에 대한 공격이 가능한 잔여 횟수가 관리되고, 그 잔여 횟수가 0 이 된 경우 등에 그 잔여 횟수를 증가시킬 필요가 있다」 는 제한하에서, 공격 대상을 공격하는 게임에 적용할 수 있다. 예를 들어, 본 발명은, 「공격 대상에 대한 공격이 가능한 잔여 횟수가 설정되고, 그 잔여 횟수가 0 이 된 경우 등에 그 잔여 횟수를 회복시킬 필요가 있는 무기」 를 사용하여 공격 대상을 공격하는 게임에 적용할 수 있다. 본 발명에 의하면, 상기 잔여 횟수를 증가시킬 때의 번잡함에 관한 리얼리티를 향상시킬 수 있게 된다. 또한, 「공격 대상」 은 적 캐릭터에 한정되지 않고, 예를 들어 단순한 과녁 등의 표적물 등이어도 된다.

Claims (14)

  1. 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하는 잔여 횟수 정보 기억 수단과,
    복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 화면을 표시하는 표시 수단과,
    상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 수단과,
    상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역 내에 포함되는 상기 기준 영역의 수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 잔여 횟수 정보 기억 수단은, 상기 복수의 기준 영역의 각각에 대응하여, 상기 공격 대상에 대한 공격의 가부를 나타내는 공격 가부 정보를 기억하고,
    상기 게임 장치는, 상기 공격 대상에 대한 공격이 실시되는 경우, 상기 공격 대상에 대한 공격 가능을 나타내는 상기 공격 가부 정보가 대응된 상기 기준 영역 중 어느 것에 대응된 상기 공격 가부 정보를, 상기 공격 대상에 대한 공격 불가를 나타내도록 갱신하는 수단을 포함하고,
    상기 잔여 횟수 정보 갱신 수단은, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역 내에 포함되는 상기 기준 영역에 대응된 상기 공격 가부 정보가 상기 공격 대상에 대한 공격 불가를 나타내는 경우, 그 공격 가부 정보를, 상기 공격 대상에 대한 공격 가능을 나타내도록 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상 이동 수단은, 상기 제 2 화상을 상기 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키고,
    상기 게임 장치는, 상기 제 2 화상의 사이즈를, 상기 잔여 횟수에 기초하여 변화시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상 이동 수단은, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상의 일방을 상기 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키고, 타방의 위치를, 플레이어 캐릭터 또는 시점과, 상기 공격 대상 사이의 거리에 기초하여 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상 이동 수단은, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상의 일방을 상기 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키고, 타방의 위치를, 플레이어 캐릭터 또는 시점의 위치에 기초한 소정 영역 내에 위치하는 상기 공격 대상의 수에 기초하여 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상 이동 수단은, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상의 일방을 상기 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키고, 타방의 위치를 플레이어 캐릭터의 상태를 나타내는 상태 파라미터의 값에 기초하여 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상 이동 수단은, 상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상의 일방을 상기 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키고, 타방의 위치를 게임의 진행도에 기초하여 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하여 이루어지는 잔여 횟수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 화면을 표시 수단에 표시시키는 단계와,
    상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 단계와,
    상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역 내에 포함되는 상기 기준 영역의 수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  9. 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서,
    상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하여 이루어지는 잔여 횟수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 화면을 표시 수단에 표시시키는 수단,
    상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 수단, 및
    상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역 내에 포함되는 상기 기준 영역의 수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한, 프로그램.
  10. 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하여 이루어지는 잔여 횟수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 화면을 표시 수단에 표시시키는 수단,
    상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 수단, 및
    상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역 내에 포함되는 상기 기준 영역의 수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  11. 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하는 잔여 횟수 정보 기억 수단과,
    복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 수단과,
    상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 수단과,
    면적과, 상기 잔여 횟수의 증가수를 대응시켜 이루어지는 증가수 정보를 기억하는 증가수 정보 기억 수단과,
    상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역의 면적에 대응하는 상기 증가수를 상기 증가수 정보에 기초하여 취득하는 취득 수단과,
    상기 취득 수단에 의해 취득된 증가수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하여 이루어지는 잔여 횟수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 게임 화면을 표시 수단에 표시시키는 단계와,
    상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 단계와,
    면적과, 상기 잔여 횟수의 증가수를 대응시켜 이루어지는 증가수 정보를 기억하여 이루어지는 증가수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역의 면적에 대응하는 상기 증가수를 상기 증가수 정보에 기초하여 취득하는 취득 단계와,
    상기 취득 단계에 있어서 취득된 증가수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  13. 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서,
    상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하여 이루어지는 잔여 횟수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 게임 화면을 표시 수단에 표시시키는 수단,
    상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 수단,
    면적과, 상기 잔여 횟수의 증가수를 대응시켜 이루어지는 증가수 정보를 기억하여 이루어지는 증가수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역의 면적에 대응하는 상기 증가수를 상기 증가수 정보에 기초하여 취득하는 취득 수단, 및
    상기 취득 수단에 의해 취득된 증가수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한, 프로그램.
  14. 공격 대상에 대해 공격을 실시하는 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 공격 대상을 공격할 수 있는 잔여 횟수를 나타내는 잔여 횟수 정보를 기억하여 이루어지는 잔여 횟수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    복수의 기준 영역을 포함하는 제 1 화상과, 제 2 화상을 포함하는 게임 화면을 표시 수단에 표시시키는 수단,
    상기 제 1 화상과, 상기 제 2 화상 중 적어도 일방을 플레이어의 방향 지시 조작에 따라 이동시키는 화상 이동 수단,
    면적과, 상기 잔여 횟수의 증가수를 대응시켜 이루어지는 증가수 정보를 기억하여 이루어지는 증가수 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    상기 제 1 화상과 상기 제 2 화상이 겹치는 영역의 면적에 대응하는 상기 증가수를 상기 증가수 정보에 기초하여 취득하는 취득 수단, 및
    상기 취득 수단에 의해 취득된 증가수에 기초하여, 상기 잔여 횟수를 증가시키는 잔여 횟수 정보 갱신 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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