JP2009072312A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】攻撃対象に対して攻撃を行うゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】残回数情報記憶手段(70)は攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する。表示手段(74)は、複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含む画面を表示する。画像移動手段(72)は、第1画像と第2画像との少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる。残回数情報更新手段(76)は、第1画像と第2画像との重なり領域内に含まれる基準領域の数に基づいて、攻撃対象を攻撃可能な残り回数を増加する。
【選択図】図10

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
攻撃対象に対して攻撃を行うゲームが知られている。例えば、仮想の拳銃で敵キャラクタを射撃するガンシューティングゲームが知られている。このようなガンシューティングゲームでは、現実の拳銃と同様に拳銃に装填可能な弾丸の数を制限し、プレイヤにリロード(弾丸の装填)の操作を要求することが行われている。リロードの操作としては、例えば、所定ボタンを押下する操作、コントローラを上下に振る操作又はゲーム画面外を射撃する操作が採用されている。
国際公開第99/58214号パンフレット
例えば、実際のリロード作業は非常に煩わしい作業であるにもかかわらず、従来のガンシューティングゲームではリロードの操作として比較的簡易な操作が採用されている。その結果、従来のガンシューティングゲームはリアリティに欠けるところがあった。例えば、迫り来る敵を意識しながらリロードを行わなければならない場合にはかなりの緊迫感が生じるはずであるにもかかわらず、従来のガンシューティングゲームでは比較的簡易な操作でリロードを行えてしまうため、この緊迫感が欠けていた。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置、ゲーム置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する残回数情報記憶手段と、複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含む画面を表示する表示手段と、前記第1画像と、前記第2画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段と、前記第1画像と前記第2画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域の数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含む画面を表示手段に表示させるステップと、前記第1画像と、前記第2画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動ステップと、前記第1画像と前記第2画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域の数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置として、携帯電話機、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含む画面を表示手段に表示させる手段、前記第1画像と、前記第2画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段、及び、前記第1画像と前記第2画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域の数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報が記憶される。また本発明では、複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含む画面が表示される。第1画像と第2画像との少なくとも一方がプレイヤの方向指示操作に従って移動される。第1画像と第2画像との重なり領域内に含まれる基準領域の数に基づいて、攻撃対象を攻撃可能な残り回数が増加される。本発明によれば、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームのリアリティを向上できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記残回数情報記憶手段は、前記複数の基準領域の各々に対応づけて、前記攻撃対象に対する攻撃の可否を示す攻撃可否情報を記憶し、前記ゲーム装置は、前記攻撃対象に対する攻撃が行われる場合、前記攻撃対象に対する攻撃可を示す前記攻撃可否情報が対応づけられた前記基準領域のうちのいずれかに対応づけられた前記攻撃可否情報を、前記攻撃対象に対する攻撃不可を示すように更新する手段を含み、前記残回数情報更新手段は、前記第1画像と前記第2画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域に対応づけられた前記攻撃可否情報が前記攻撃対象に対する攻撃不可を示す場合、該攻撃可否情報を、前記攻撃対象に対する攻撃可を示すように更新するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記画像移動手段は、前記第2画像を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、前記ゲーム装置は、前記第2画像のサイズを、前記残り回数に基づいて変化させる手段を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記画像移動手段は、前記第1画像と前記第2画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置を、プレイヤキャラクタ又は視点と、前記攻撃対象と、の間の距離に基づいて変化させるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記画像移動手段は、前記第1画像と前記第2画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置を、プレイヤキャラクタ又は視点の位置に基づく所定領域内に位置する前記攻撃対象の数に基づいて変化させるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記画像移動手段は、前記第1画像と前記第2画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置をプレイヤキャラクタの状態を示す状態パラメータの値に基づいて変化させるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記画像移動手段は、前記第1画像と前記第2画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置をゲームの進行度に基づいて変化させるようにしてもよい。
また、本発明に係るゲーム装置は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する残回数情報記憶手段と、複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含むゲーム画面を表示する表示手段と、前記第1画像と、前記第2画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段と、面積と、前記残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報を記憶する増加数情報記憶手段と、前記第1画像と前記第2画像との重なり領域の面積に対応する前記増加数を前記増加数情報に基づいて取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された増加数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させるステップと、前記第1画像と、前記第2画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動ステップと、面積と、前記残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報を記憶してなる増加数情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記第1画像と前記第2画像との重なり領域の面積に対応する前記増加数を前記増加数情報に基づいて取得する取得ステップと、前記取得ステップにおいて取得された増加数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置として、携帯電話機、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させる手段、前記第1画像と、前記第2画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段、面積と、前記残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報を記憶してなる増加数情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記第1画像と前記第2画像との重なり領域の面積に対応する前記増加数を前記増加数情報に基づいて取得する取得手段、及び、前記取得手段によって取得された増加数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報が記憶される。また本発明では、複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含むゲーム画面が表示される。第1画像と第2画像との少なくとも一方がプレイヤの方向指示操作に従って移動される。また本発明では、面積と、残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報が記憶される。そして、第1画像と第2画像との重なり領域の面積に対応する増加数が増加数情報に基づいて取得される。その取得された増加数に基づいて、攻撃対象を攻撃可能な残り回数が増加される。本発明によれば、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームのリアリティを向上できるようになる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明に係るゲーム装置を携帯電話機を用いて実現した例について説明する。なお、本発明に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータなどを用いて実現することもできる。
図1は本実施の形態に係る携帯電話機10(ゲーム装置)の外観の一例を示す。図2は携帯電話機10のハードウェア構成を示す。図1及び図2に示すように、携帯電話機10は、表示部12と、操作キー部14と、音声出力部20と、撮像部22と、制御部24と、記憶部26と、通信制御部28と、を含んで構成される。
制御部24は、記憶部26に記憶されたプログラムに従って、携帯電話機10の各部を制御する。制御部24は通常の携帯電話機としての処理(発呼、着呼の処理や、通話に関する処理)も行うが、以下では本発明に関連する処理について主に説明する。制御部24によって実行される処理の具体的内容については後に述べる。
記憶部26はメインメモリと不揮発性メモリとを含んで構成される。不揮発性メモリには制御部24によって実行されるプログラムが保持される。このプログラムは、例えばネットワーク30を介してサーバ側装置32からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、例えばメモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや制御部24の処理において必要となる種々のデータが必要に応じて書き込まれる。
通信制御部28は制御部24から入力される発呼の指示に従って、携帯電話回線網を介して相手側を発呼する。また、携帯電話回線網を介して着信要求が到来すると、制御部24にこれを伝達する。さらに制御部24から着呼の指示があると着信要求に応答して着呼の処理を行う。通信制御部28は、制御部24からサーバ側装置32(図2参照)に対してデータを送信するべき旨の指示を受けると、ネットワーク30(図2参照)を介して当該指示に係るデータを送信する。また通信制御部28は、ネットワーク30を介して到来したデータを受信して制御部24に出力する。
表示部12は例えば液晶パネルを含んで構成される。表示部12は制御部24から入力される指示に従って各種画面を表示する。音声出力部20は制御部24から入力される指示に従って各種音声(例えば着信音、ゲーム音楽や効果音など)を出力する。
操作キー部14は、方向指示操作に用いられる方向指示キー16aと、入力決定キー16bと、「0」〜「9」の各数字に対応する10個の数字キー(テンキー)を含むキー群18と、を含んで構成される。
撮像部22は例えば公知のデジタルカメラを含んで構成され、白黒、グレイスケール又はカラーの撮影画像を所定時間(例えば1/60秒)ごとに制御部24に供給する。本実施の形態では、撮像部22はプレイヤの姿を撮影するために用いられる。すなわち、本実施の形態では、所定時間ごとに取得されたプレイヤの画像がリアルタイムに制御部24に供給される。
なお、記憶部26(不揮発性メモリ)には、撮像部22の撮影画像に基づいて携帯電話機10の姿勢(傾き等)を判断するための公知のプログラムがインストールされている。このプログラムは一般的なオプティカルフローの技術を用いたものであり、例えば、所定時間(例えば1/30秒)ごとに、撮像部22から入力された最新画像とその直前画像との差分を取得し、その差分に基づいて携帯電話機10の姿勢を判断するものである。このプログラムがインストールされていることによって、携帯電話機10ではプレイヤが携帯電話機10を傾けることによって操作入力を行えるようになっている。
上記の構成を有する携帯電話機10では、例えば、仮想のリボルバー式拳銃を用いて敵キャラクタ(攻撃対象)を退治するゲームが実行される。このゲームは、記憶部26に記憶されたゲームプログラムを制御部24が実行することによって実現される。
図3は表示部12に表示されるゲーム画面の一例を示す。図3に示すゲーム画面40は、いわゆる一人称視点の画面になっており、プレイヤキャラクタ(プレイヤ)からゲーム空間を見た様子がゲーム画面40に表されている。図3に示すゲーム画面40には、敵キャラクタ42と、照準カーソル44と、残弾数案内画像46と、が表示されている。
敵キャラクタ42はプレイヤキャラクタ(プレイヤ)の方に向かって移動して来る。敵キャラクタ42に接触されると、プレイヤキャラクタの体力パラメータの値が減少する。プレイヤキャラクタの体力パラメータの値が0になるとゲームオーバーになる。このため、プレイヤは敵キャラクタ42に接近されないように、敵キャラクタ42を射撃して退治する。なお、敵キャラクタ42に接触されたら、直ちにゲームオーバーになるようにしてもよい。
照準カーソル44はプレイヤの方向指示操作に従って移動する。本実施の形態の場合、プレイヤは携帯電話機10を傾けることによって、照準カーソル44の移動方向を指示する。図4は、照準カーソル44の移動方向の指示について説明するための図である。なお、図4において、符号10aは携帯電話機10の表示部12、操作キー部14、音声出力部20及び撮像部22が設けられた面を示している(図1参照)。また図4(a)及び(b)は携帯電話機10を左側から見た様子を表している。図4(c)及び(d)は携帯電話機10を上側から見た様子を表している。図4(a)に示すようにプレイヤが携帯電話機10を奥方向に傾けると、ゲーム画面40において照準カーソル44が上方向に移動する。図4(b)に示すようにプレイヤが携帯電話機10を手前方向に傾けると、ゲーム画面40において照準カーソル44が下方向に移動する。図4(c)に示すようにプレイヤが携帯電話機10の左側を手前に引くと、ゲーム画面40において照準カーソル44が左方向に移動する。図4(d)に示すようにプレイヤが携帯電話機10の右側を手前に引くと、ゲーム画面40において照準カーソル44が右方向に移動する。
プレイヤが発射指示キー(例えば入力決定キー16b)を押下すると、照準カーソル44の方に向けて弾丸が発射される。プレイヤが照準カーソル44を敵キャラクタ42に合わせた状態で発射指示キーを押下すると、弾丸が敵キャラクタ42に命中し、敵キャラクタ42が退治される。
このゲームでは拳銃に装填可能な弾丸の数が5発に制限されている。残弾数案内画像46は拳銃内に残っている弾丸の数(残弾数)を示す。すなわち、残弾数案内画像46は発射可能な残り弾数を示す。残弾数案内画像46は5つの薬室を備えるリボルバー式拳銃のシリンダーを模した画像になっており、5つの薬室領域48を含んでいる。黒色の薬室領域48は弾丸が装填されていることを示し、白色の薬室領域48は弾丸が装填されていないことを示す。このため、黒色の薬室領域48の数は残弾数を示しており、図3に示す残弾数案内画像46は弾丸が2発残っていることを示している。残弾数案内画像46は弾丸が発射されるごとに変化する。図5は残弾数案内画像46の変化について説明するための図である。図3に示す状態で弾丸が1発発射されると、黒色の薬室領域48d又は薬室領域48eのいずれかが白色に変化する(図5(a))。その状態からさらに弾丸が一発発射されると、黒色の薬室領域48eが白色に変化し、すべての薬室領域48a〜48eが白色の状態になる(図5(b))。この場合の残弾数案内画像46は残弾数が0であることを示している。
残弾数が0になった場合、プレイヤはリロード(弾丸の再装填)を実行する必要がある。携帯電話機10では、このリロードに関するリアリティの向上が図られており、リロード作業の煩雑さや、敵キャラクタ42が迫り来る状況下でリロードを行う場合の緊迫感が好適に演出されるようになっている。以下、この点について詳細に説明する。
本実施の形態では、プレイヤがリロード要求キー(例えば数字キー「1」)を押下した場合、又は残弾数が0である状態でプレイヤが発射指示キーを押下した場合、リロードを行うためのゲーム画面(以下、「リロード画面」と呼ぶ。)が表示される。図6はリロード画面の一例を示す。図6に示すように、リロード画面50には第1シリンダー52と第2シリンダー56とが表示される。残弾数案内画像46と同様、第1シリンダー52及び第2シリンダー56も5つの薬室を備えるリボルバー式拳銃のシリンダーを模した画像である。第1シリンダー52及び第2シリンダー56は同じサイズを有している。第1シリンダー52は5つの薬室領域54を含んでいる。第1シリンダー52には現在の弾丸の残り状況(現在の弾丸の装填状況)が反映されている。すなわち、残弾数案内画像46の薬室領域48と同様、弾丸が装填されている薬室の薬室領域54は黒色になり、弾丸が装填されている薬室の薬室領域54は白色になる。第1シリンダー52はリロード画面50の所定位置に固定される。一方、第2シリンダー56はプレイヤの方向指示操作に従って移動する。照準カーソル44の移動方向を指示する場合と同様、プレイヤは、第2シリンダー56の移動方向を携帯電話機10を傾けることによって指示する。
プレイヤは第2シリンダー56が第1シリンダー52と重なるように第2シリンダー56の位置を調整する。プレイヤがリロード実行キー(例えば入力決定キー16b)を押下すると、その時点の第1シリンダー52と第2シリンダー56との重なり領域内に含まれる薬室領域54に係る薬室に対して弾丸が装填される。図7及び図8は弾丸の装填について説明するための図である。図7に示す場合、第1シリンダー52と第2シリンダー56との重なり領域58内に2つの薬室領域54d,54eが含まれているため、これらの薬室領域54d,54eに係る薬室に対して弾丸が装填される。すなわち、この場合、残弾数が2発増える。なお、図8に示す場合、第1シリンダー52と第2シリンダー56との重なり領域58内に2つの薬室領域54d,54eが含まれているが、薬室領域54eには弾丸が残っている。この場合、薬室領域54eに係る薬室に対しては弾丸が装填されず、薬室領域54dに係る薬室に対してのみ弾丸が装填され、残弾数が1発だけ増える。なお、薬室領域54aは残弾数案内画像46の薬室領域48aに対応している。同様に、薬室領域54b,54c,54d,54eは残弾数案内画像46の薬室領域48b,48c,48d,48eにそれぞれ対応している。
なお、リロード画面50の表示中にも敵キャラクタ42はプレイヤキャラクタ(プレイヤ)の方に向かって移動して来る。このため、リロード作業中にも敵キャラクタ42に接触される可能性がある。そこで、プレイヤはなるべく速くリロード作業を完了する必要がある。
図3に示すゲーム画面40又は図6に示すリロード画面50を表示するために、記憶部26(メインメモリ)には仮想3次元空間が構築される。図9は仮想3次元空間の一例を示す。図9に示すように、仮想3次元空間60には、床オブジェクト62と、壁オブジェクト64と、敵キャラクタ42(敵キャラクタオブジェクト)と、照準カーソル44(照準カーソルオブジェクト)と、第1シリンダー52(第1シリンダーオブジェクト)と、第2シリンダー56(第2シリンダーオブジェクト)と、が配置される。また、仮想3次元空間60には視点66が配置される。視点66は床オブジェクト62から一定の高さの位置(例えば、プレイヤキャラクタの右目と左目との間の中間点に相当する位置)に配置される。第1シリンダー52及び第2シリンダー56は視点66の下付近(例えば、プレイヤキャラクタの腰付近又は足元付近に相当する位置)に配置され、視点66に従動する。第1シリンダー52と視点66との位置関係は常に一定である。仮想3次元空間60に配置される各オブジェクトの位置等は記憶部26(メインメモリ)に記憶される。
視点66から視線方向を見た場合の仮想3次元空間60の様子を表す画像が生成され、該画像がゲーム画面40又はリロード画面50として表示部12に表示される。通常、視線方向はDa方向(前方方向)に設定される。その結果、図3に示すようなゲーム画面40が表示される。一方、リロードが行われる場合には視線方向がDb方向(斜め下方向)に設定される。その結果、図6に示すようなリロード画面50が表示される。なお、第1シリンダー52及び第2シリンダー56は、視線方向がDb方向に設定されている場合に視野範囲に含まれ、かつ、視線方向がDa方向に設定されている場合に視野範囲に含まれないように配置されている。
ここで、携帯電話機10で実現される機能ブロックについて説明する。図10は、携帯電話機10で実現される機能ブロックのうち、リロード機能に関連するものを主として示している。図10に示すように、携帯電話機10は、残弾数記憶部70(残回数情報記憶手段)と、リロード画面表示制御部72(画像移動手段)と、リロード画面表示部74(表示手段)と、残弾数増加部76(残回数情報更新手段)と、を含んで構成される。
[残弾数記憶部]
残弾数記憶部70は例えば記憶部26(メインメモリ)によって実現される。残弾数記憶部70はリボルバー式拳銃の残弾数を示す残弾数情報を記憶する。本実施の形態の場合、残弾数記憶部70は装填状態テーブルを記憶する。図11は装填状態テーブルの一例を示す。図11に示すように、装填状態テーブルは、「薬室ID」フィールドと、「装填フラグ」フィールド(攻撃可否情報)と、を含む。薬室IDはリボルバー式拳銃の各薬室を一意に識別する情報である。薬室ID「1」は薬室領域54a(48a)に対応している。同様に、薬室ID「2」,「3」,「4」,「5」は薬室領域54b(48b),54c(48c),54d(48d),54e(48e)にそれぞれ対応している。装填フラグは薬室に弾が装填されているか否かを示す。装填フラグは0又は1の値をとる。値「0」は薬室に弾が装填されていない状態を示し、値「1」は薬室に弾が装填されている状態を示す。このため、装填フラグが「1」である薬室の数は残弾数を示している。
[リロード画面表示制御部及びリロード画面表示部]
リロード画面表示制御部72は例えば制御部24を主として実現される。リロード画面表示部74は表示部12によって実現される。リロード画面表示制御部72は、複数の薬室領域54(基準領域)を含む第1シリンダー52(第1画像)と、第2シリンダー56(第2画像)と、を含むリロード画面50をリロード表示部74に表示する。リロード画面表示制御部72は、第1シリンダー52と第2シリンダー56との少なくとも一方をプレイヤの操作内容に基づいて移動させ、第1シリンダー52と第2シリンダー56との相対的位置関係を変化させる。本実施の形態の場合、リロード画面表示制御部72は、第2シリンダー56をユーザの方向指示操作に従って移動させる。
[残弾数増加部]
残弾数増加部76は例えば制御部24を主として実現される。残弾数増加部76は、所与のタイミングにおいて、第1シリンダー52と第2シリンダー56の重なり領域58内に含まれる薬室領域54の数に基づいて、残弾数記憶部70に記憶される残弾数を増加する。本実施の形態の場合、「所与のタイミング」は、プレイヤによって所定操作(リロード実行キーの押下操作)が行われたタイミングである。なお、「所与のタイミング」は、例えばリロード画面50が表示されてから所定時間が経過したタイミングや、第1シリンダー52と第2シリンダー56との一部が重なってから所定時間が経過したタイミング等であってもよい。
ここで、上記の機能ブロックを実現するために実行される処理について説明する。図12及び図13は携帯電話機10で所定時間(例えば1/30秒)ごとに実行される処理を示すフロー図である。制御部24は記憶部26に記憶されるプログラムに従って、図12及び図13に示す処理を実行する。
図12に示すように、まず制御部24は通常のゲーム画面40を表示中であるか否かを判定する(S101)。通常のゲーム画面40を表示中である場合、制御部24は通常のゲーム画面40表示時の処理(S102〜S111)を実行する。すなわち、制御部24は視点66の位置を更新する(S102)。例えば、制御部24は、記憶部26に記憶される視点66の位置を方向指示キー16aの操作内容に従って更新する。また、制御部24は敵キャラクタ42の位置を更新する(S103)。例えば、制御部24は、記憶部26に記憶される敵キャラクタ42の位置を現在位置から視点66への方向に所定距離移動した位置に更新する。また、制御部24は照準カーソル44の位置を更新する(S104)。例えば、制御部24は、携帯電話機10の傾きからユーザの指示方向を判断する。そして、制御部24は、記憶部26に記憶される照準カーソル44の位置を、ユーザによって指示された方向に現在位置から所定距離移動した位置に更新する。
その後、制御部24は発射指示キーが押下されたか否かを判定する(S105)。発射指示キーが押下されたと判定された場合、制御部24は残弾数が1以上であるか否かを判定する(S106)。例えば、制御部24は装填状態テーブルを参照し、いずれかの薬室の装填フラグが「1」であるか否かを判定する。いずれかの薬室の装填フラグが「1」である場合、制御部24は残弾数が1以上であると判定する。残弾数が1以上であると判定された場合、制御部24は弾丸発射処理を実行する(S107)。例えば、制御部24は、照準カーソル44及び視点66の位置に基づいて弾丸の着弾位置を判断し、その着弾位置に基づいて、弾丸が敵キャラクタ42に当たったか否かを判定する。そして、敵キャラクタ42に弾丸が当たったと判定された場合、制御部24はその敵キャラクタ42は退治されたと判断して、その敵キャラクタ42を仮想3次元空間60から除く。
その後、制御部24はいずれかの薬室の装填フラグを「1」から「0」に更新する(S108)。例えば、制御部24は、装填フラグが「1」である薬室のうちで、最も薬室IDの値が小さい薬室の装填フラグを「0」に更新する。この処理が実行されることによって、拳銃の残弾数が1減少することになる。その後、制御部24はゲーム画面40を更新する(S109)。すなわち、制御部24は視線方向をDa方向に設定し、記憶部26に記憶される各オブジェクトの位置に基づいて、視点66から該視線方向を見た場合の仮想3次元空間60の様子を表す画像をVRAM上に生成する。また、制御部24は残弾数案内画像46を装填状態テーブルの記憶内容(各薬室の装填フラグ)に基づいて取得し、該残弾数案内画像46を、VRAM上に描画された画像の所定位置に上書き描画する。こうしてVRAM上に形成された画像はゲーム画面40として表示部12に表示出力される。
S106において残弾数が1以上でないと判定された場合(すなわち、残弾数が0である状態で発射指示キーが押下された場合)、制御部24(リロード画面表示制御部72)はリロード画面50を表示する(S111)。すなわち、制御部24は第2シリンダー56の初期位置を乱数に基づいて決定し、記憶部26に記憶される第2シリンダー56の位置を更新する。また、制御部24は第1シリンダー52の各薬室領域54の色(黒又は白)を、装填状態テーブルに基づいて設定する。その後、制御部24は視線方向をDb方向に設定し、記憶部26に記憶される各オブジェクトの位置に基づいて、視点66から該視線方向を見た場合の仮想3次元空間60の様子を表す画像をVRAM上に生成する。こうしてVRAM上に生成された画像はリロード画面50として表示部12に表示出力される。
S105において発射指示キーが押下されていないと判定された場合、制御部24はリロード要求キーが押下されたか否かを判定する(S110)。リロード要求キーが押下された場合、制御部24(リロード画面表示制御部72)はリロード画面50を表示する(S111)。一方、リロード要求キーが押下されていない場合、制御部24はゲーム画面40を更新する(S109)。
S101において通常のゲーム画面40を表示中でないと判定された場合(すなわち、リロード画面50を表示中である場合)、制御部24(リロード画面表示制御部72、残弾数増加部76)はリロード画面50表示時の処理(S112〜S123)を実行する。すなわち、図13に示すように、制御部24は視点66の位置を更新し(S112)、敵キャラクタの位置を更新する(S113)。これらの処理はS102及びS103の処理と同様に実行される。また、制御部24は第2シリンダー56の位置をユーザの操作内容に基づいて更新する(S114)。例えば、制御部24は、携帯電話機10の傾きからユーザの指示方向を判断する。そして、制御部24は、記憶部26に記憶される第2シリンダー56の位置を、ユーザによって指示された方向に現在位置から所定距離移動した位置に更新する。
その後、制御部24はリロード実行キーが押下されたか否かを判定する(S115)。リロード実行キーが押下された場合、制御部24は変数iを1に初期化する(S116)。そして、制御部24は、第1シリンダー52内の、薬室ID「i」に対応する薬室領域54が、第1シリンダー52と第2シリンダー56との重なり領域58内に含まれるか否かを判定する(S117)。なお、薬室領域54の全体が重なり領域58内に含まれた場合に、薬室領域54が重なり領域58内に含まれたと判定するようにしてもよいし、薬室領域54の一部が重なり領域58内に含まれた場合に、薬室領域54が重なり領域58内に含まれたと判定するようにしてもよい。
薬室ID「i」に対応する薬室領域54が重なり領域58内に含まれる場合、制御部24は薬室ID「i」の薬室の装填フラグが「0」であるか否かを判定する(S118)。薬室ID「i」の薬室の装填フラグが「0」である場合、制御部24は薬室ID「i」の薬室の装填フラグを「1」に更新する(S119)。その後、制御部24は変数iの値が5であるか否かを判定する(S120)。なお、S118において薬室ID「i」の薬室の装填フラグが「0」でないと判定された場合にも、この処理は実行される。また、S117において薬室ID「i」に対応する薬室領域54が重なり領域58内に含まれないと判定された場合にも、この処理は実行される。
変数iの値が5でない場合、制御部24は変数iの値に1を加算し(S121)、S117〜S120の処理を再実行する。一方、変数iの値が5である場合、制御部24は、リロード作業が完了したとして、通常のゲーム画面40を表示する(S122)。なお、S115においてリロード実行キーが押下されていないと判定された場合、制御部24はリロード画面50を更新する(S123)。例えば、制御部24は第1シリンダー52の各薬室領域54の色(黒又は白)を、装填状態テーブルに基づいて設定する。その後、制御部24は、記憶部26に記憶される各オブジェクトの位置に基づいて、視点66から視線方向(Db方向)を見た場合の仮想3次元空間60の様子を表す画像をVRAM上に生成する。こうしてVRAM上に生成された画像はリロード画面50として表示部12に表示出力される。
以上に説明した携帯電話機10では、プレイヤはリロードを行う場合、リロード画面50において第2シリンダー56を第1シリンダー52に重ねるという比較的煩雑な操作を行わなければならない。携帯電話機10によれば、リロード作業の煩雑さをプレイヤに感じさせることが可能になり、その結果として、リロードに関するリアリティを向上できるようになる。携帯電話機10では、通常のゲーム画面40及びリロード画面50は同一の仮想3次元空間60に基づいて表示され、リロード画面50が表示されている(リロード作業が行われている)間にも、敵キャラクタ42はプレイヤキャラクタ(視点66)の方に向かって移動し続ける(図13のS113参照)。このため、敵キャラクタ42がプレイヤキャラクタ(視点66)まである程度近づくと、その敵キャラクタ42がリロード画面50に表示されるようになる。携帯電話機10によれば、煩雑な作業であるリロードを、迫り来る敵を意識しながら行わなければならない場合の緊迫感をプレイヤに感じさせることが可能になる。
また携帯電話機10では、第1シリンダー52に5つの薬室領域54が設定され、各薬室領域54について弾丸が装填されているか否かが管理される。そして、プレイヤはリロードを行う場合、第2シリンダー56を、第1シリンダー52内の、弾丸が装填されていない薬室領域54に重ねる必要がある。例えば、リボルバー式拳銃のリロードを行う場合、シリンダー内の複数の薬室の各々に対して弾丸をこめなければならないため、リロード作業はより煩雑になる。このため、拳銃がリボルバー式拳銃である場合、敵を意識しながらリロードを行わなければならない場合の緊迫感はより高まる。この点、携帯電話機10によれば、リボルバー式拳銃のリロードを行う場合等の煩雑さをプレイヤに感じさせることが可能になる。また、上記のようなより高い緊迫感をプレイヤに感じさせることが可能になる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、照準カーソル44は例えば方向指示キー16aの操作内容に基づいて移動するようにしてもよい。また、第1シリンダー52は例えば方向指示キー16aの操作内容に基づいて移動するようにしてもよい。
また例えば、残弾数に基づいて第2シリンダー56のサイズが変化するようにしてもよい。例えば、残弾数と第2シリンダー56のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、残弾数に基づいて第2シリンダー56のサイズを動的に変えるようにしてもよい。また例えば、残弾数に対応づけて、サイズの異なる第2シリンダー56(第2シリンダーオブジェクト)を記憶しておき、現在の残弾数に対応する第2シリンダー56を仮想3次元空間60に配置するようにしてもよい。例えば、残弾数が0である場合と残弾数が0でない場合とで第2シリンダー56のサイズを変えるようにしてもよい。例えば、制御部24は、残弾数が0である場合に図6に示すリロード画面50を表示し、残弾数が0でない場合に図14に示すリロード画面50aを表示するようにしてもよい。図14に示すリロード画面50aでは、第2シリンダー56aのサイズが第1シリンダー52内の一の薬室領域54のサイズと略等しいサイズになっている。図14に示すリロード画面50aでは、第1シリンダー52と第2シリンダー56aとの重なり領域58内に薬室領域54が含まれたか否かが監視され、重なり領域58内に薬室領域54に含まれたと判定された時点でその薬室領域54に係る薬室の装填フラグが「1」に更新され、その薬室に弾丸が装填される。そして、例えばプレイヤが所定キー(例えば入力決定キー16b)を押下するとリロード作業が終了し、通常のゲーム画面40が表示される。このようにすれば、弾丸の残り状況に応じて、リロード作業の難易度を変化させることが可能になる。なお、制御部24は、残弾数が0でない場合に図6に示すリロード画面50を表示し、残弾数が0である場合に図14に示すリロード画面50aを表示するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが、比較的難易度の低いリロード作業を比較的高い頻度で行うのか、又は比較的難易度が高いリロード作業を比較的低い頻度で行うのかを選択できるようになる。また、残弾数に基づいて第1シリンダー52(薬室領域54)のサイズが変化するようにしてもよい。こうしても、弾丸の残り状況に応じて、リロード作業の難易度を変化させることが可能になる。
また例えば、第1シリンダー52と第2シリンダー56との重なり領域58の面積に基づいて、残弾数の増加数が決定されるようにしてもよい。この場合、重なり領域58の面積と、残弾数の増加数と、を対応づけてなるデータ(増加数情報)が記憶部26(増加数情報記憶手段)に記憶される。図15はこのデータ(増加弾丸数制御テーブル)の一例を示す。この場合、図13のS116〜S120の処理に代えて、下記に説明するような処理が実行される。すなわち、S115においてリロード実行キーが押下されたと判定された場合、制御部24は、その時点の第1シリンダー52と第2シリンダー56との重なり領域58の面積を取得する。その後、制御部24(取得手段、残回数情報更新手段)はその面積に対応する増加弾丸数を上記データに基づいて取得し、その増加弾丸数に基づいて残弾数を増加する。この態様では、例えば残弾数が0である状態で残弾数を5にする場合、プレイヤは第1シリンダー52と第2シリンダー56とがほぼ完全に重なるように第2シリンダー56の位置を調整する必要がある。また例えば、残弾数が4である状態で残弾数を5にする場合、プレイヤは第1シリンダー52と第2シリンダー56とが少し重なるように第2シリンダー56の位置を調整すればよくなる。例えば、リボルバー式拳銃のリロードを行う場合、シリンダー内の複数の薬室の各々に対して弾丸をこめなければならないため、リロード作業の煩雑さは残弾数によって異なる。この点、上記のようにすれば、リロード作業の煩雑さが残弾数によって変化するようになり、その結果としてリアリティが向上される。
また例えば、プレイヤキャラクタ(視点66)と敵キャラクタ42との間の距離に基づいて、リロード作業の困難性が変化するようにしてもよい。
例えば、プレイヤキャラクタ(視点66)と敵キャラクタ42との間の距離に基づいて、第1シリンダー52の位置が変化するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ(視点66)と敵キャラクタ42との間の距離が所定の基準距離以下になった場合に、第1シリンダー52の位置が乱数に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、所定時間(例えば1/30秒)ごとに、第1シリンダー52が、乱数に基づいて決定される方向に所定距離移動するようにしてもよい。このとき、プレイヤキャラクタ(視点66)と敵キャラクタ42との間の距離が小さくなるにつれて、第1シリンダー52の所定時間(例えば1/30秒)ごとの移動距離が大きくなるようにしてもよい。
または、距離と第2シリンダー56のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、プレイヤキャラクタ(視点66)と敵キャラクタ42との間の距離に基づいて、第2シリンダー56のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、距離に対応づけて、サイズの異なる第2シリンダー56(第2シリンダーオブジェクト)を記憶しておき、プレイヤキャラクタ(視点66)と敵キャラクタ42との間の距離に対応する第2シリンダー56を仮想3次元空間60に配置するようにしてもよい。または、距離と第1シリンダー52(薬室領域54)のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、プレイヤキャラクタ(視点66)と敵キャラクタ42との間の距離に基づいて、第1シリンダー52(薬室領域54)のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、距離に対応づけて、第1シリンダー52自体又は薬室領域54のサイズの異なる第1シリンダー52(第1シリンダーオブジェクト)を記憶しておき、プレイヤキャラクタ(視点66)と敵キャラクタ42との間の距離に対応する第1シリンダー52を仮想3次元空間60に配置するようにしてもよい。
上記のようにすれば、敵が迫り来る状況下でリロード作業を行う場合の緊迫感が、敵が近づいてくるにつれて増していくことを好適に演出できるようになる。
また例えば、敵キャラクタ42の数に基づいて、リロード作業の困難性が変化するようにしてもよい。
例えば、プレイヤキャラクタ(視点66)の位置に基づく所定領域内に位置する敵キャラクタ42の数に基づいて、第1シリンダー52の位置が変化するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ(視点66)の位置から所定距離内の領域に位置する敵キャラクタ42の数が所定の基準数以上になった場合に、第1シリンダー52の位置が乱数に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、所定時間(例えば1/30秒)ごとに、第1シリンダー52が、乱数に基づいて決定される方向に所定距離移動するようにしてもよい。このとき、敵キャラクタ42の数が多くなるにつれて、第1シリンダー52の所定時間(例えば1/30秒)ごとの移動距離が大きくなるようにしてもよい。
または、敵キャラクタ42の数と第2シリンダー56のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、プレイヤキャラクタ(視点66)の位置に基づく所定領域内に位置する敵キャラクタ42の数に基づいて、第2シリンダー56のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、敵キャラクタ42の数に対応づけて、サイズの異なる第2シリンダー56(第2シリンダーオブジェクト)を記憶しておき、プレイヤキャラクタ(視点66)の位置に基づく所定領域内に位置する敵キャラクタ42の数に対応する第2シリンダー56を仮想3次元空間60に配置するようにしてもよい。または、敵キャラクタ42の数と第1シリンダー52(薬室領域54)のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、プレイヤキャラクタ(視点66)の位置に基づく所定領域内に位置する敵キャラクタ42の数に基づいて、第1シリンダー52(薬室領域54)のサイズを変化させるようにしてもよい。また例えば、敵キャラクタ42の数に対応づけて、第1シリンダー52自体又は薬室領域54のサイズの異なる第1シリンダー52(第1シリンダーオブジェクト)を記憶しておき、プレイヤキャラクタ(視点66)の位置に基づく所定領域内に位置する敵キャラクタ42の数に対応する第1シリンダー52を仮想3次元空間60に配置するようにしてもよい。
上記のようにすれば、敵が迫り来る状況下でリロード作業を行う場合の緊迫感が、敵の数が多くなるにつれて増していくことを好適に演出できるようになる。
また例えば、プレイヤキャラクタの状態(体力や疲労度等)に基づいて、リロード作業の困難性が変化するようにしてもよい。
例えば、プレイヤキャラクタの状態を示す状態パラメータに基づいて、第1シリンダー52の位置が変化するようにしてもよい。状態パラメータは、例えば、敵キャラクタ42からの攻撃(敵キャラクタ42との接触)に伴って変化する体力パラメータや、プレイヤキャラクタが行動(移動や攻撃等)するのに伴って変化する疲労度パラメータである。例えば、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値が所定の基準値以上になった場合、又はプレイヤキャラクタの状態パラメータの値が所定の基準値以下になった場合に、第1シリンダー52の位置が乱数に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、所定時間(例えば1/30秒)ごとに、第1シリンダー52が、乱数に基づいて決定される方向に所定距離移動するようにしてもよい。このとき、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値が大きくなる又は小さくなるにつれて、第1シリンダー52の所定時間(例えば1/30秒)ごとの移動距離が大きくなるようにしてもよい。
または、パラメータ値と第2シリンダー56のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値に基づいて、第2シリンダー56のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、パラメータ値に対応づけて、サイズの異なる第2シリンダー56(第2シリンダーオブジェクト)を記憶しておき、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値に対応する第2シリンダー56を仮想3次元空間60に配置するようにしてもよい。または、パラメータ値と第1シリンダー52(薬室領域54)のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値に基づいて、第1シリンダー52(薬室領域54)のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、パラメータ値に対応づけて、第1シリンダー52自体又は薬室領域54のサイズの異なる第1シリンダー52(第1シリンダーオブジェクト)を記憶しておき、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値に対応する第1シリンダー52を仮想3次元空間60に配置するようにしてもよい。
上記のようにすれば、プレイヤキャラクタの体力が低下するにつれてリロード作業が困難になっていくことや、プレイヤキャラクタの疲労度が高まるにつれてリロード作業が困難になっていくことを好適に演出できるようになる。
また例えば、ゲームの進行度に基づいて、リロード作業の困難性が変化するようにしてもよい。
例えば、ゲームの進行度に基づいて、第1シリンダー52の位置が変化するようにしてもよい。ゲームの進行度は、例えば、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)が退治した敵キャラクタの数や、プレイヤキャラクタの累計移動距離等である。また、例えば複数のステージを含んで構成されるゲームの場合、ゲームの進行度はプレイヤがクリアしたステージの数である。例えば、ゲームの進行度が所定の基準進行度になった場合、第1シリンダー52の位置が乱数に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、所定時間(例えば1/30秒)ごとに、第1シリンダー52が、乱数に基づいて決定される方向に所定距離移動するようにしてもよい。このとき、ゲームが進行するにつれて、第1シリンダー52の所定時間(例えば1/30秒)ごとの移動距離が大きくなるようにしてもよい。
または、ゲームの進行度と第2シリンダー56のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、ゲームの進行度に基づいて、第2シリンダー56のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、ゲームの進行度に対応づけて、サイズの異なる第2シリンダー56(第2シリンダーオブジェクト)を記憶しておき、現在のゲームの進行度に対応する第2シリンダー56を仮想3次元空間60に配置するようにしてもよい。または、ゲームの進行度と第1シリンダー52(薬室領域54)のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、ゲームの進行度に基づいて、第1シリンダー52(薬室領域54)のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、ゲームの進行度に対応づけて、第1シリンダー52自体又は薬室領域54のサイズの異なる第1シリンダー52(第1シリンダーオブジェクト)を記憶しておき、現在のゲームの進行度に対応する第1シリンダー52を仮想3次元空間60に配置するようにしてもよい。
上記のようにすれば、ゲームが進行するにつれて、例えばプレイヤキャラクタが疲労し、リロード作業が困難になっていくことを好適に演出できるようになる。
また例えば、残弾数に基づいて、第1シリンダー52の位置が変化するようにしてもよい。例えば、残弾数が所定の基準数以上である場合、又は残弾数が所定の基準数以下である場合に、第1シリンダー52の位置が乱数に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、所定時間(例えば1/30秒)ごとに、第1シリンダー52が、乱数に基づいて決定される方向に所定距離移動するようにしてもよい。このとき、残弾数が多くなる又は少なくなるにつれて、第1シリンダー52の所定時間(例えば1/30秒)ごとの移動距離が大きくなるようにしてもよい。このようにすることによって、残弾数に基づいて、リロード作業の困難性が変化するようにしてもよい。
また例えば、第1シリンダー52をプレイヤの方向指示操作操作に従って移動させることによって、第1シリンダー52と第2シリンダー56との相対的位置関係が、プレイヤの操作内容に従って変化するようにしてもよい。この場合、上記に説明した態様と同様にして、第2シリンダー56の位置が、プレイヤキャラクタ(視点66)と敵キャラクタ42との間の距離、敵キャラクタ42の数、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値、ゲームの進行度、又は残弾数に基づいて変化するようにしてもよい。また例えば、第1シリンダー52と第2シリンダー56との両方がプレイヤの方向指示操作操作に従って移動させることによって、第1シリンダー52と第2シリンダー56との相対的位置関係が、プレイヤの操作内容に従って変化するようにしてもよい。
また例えば、携帯電話機10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間を画面表示するゲームに限られない。携帯電話機10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間を画面表示するゲームであってもよい。
また例えば、本発明はガンシューティングゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、「攻撃対象に対する攻撃を可能な残り回数が管理され、該残り回数が0になった場合等に該残り回数を増加させる必要がある」という制限の下で、攻撃対象を攻撃するようなゲームに適用することができる。例えば、本発明は、「攻撃対象に対する攻撃が可能な残り回数が設定され、該残り回数が0になった場合等に該残り回数を回復させる必要があるような武器」を用いて攻撃対象を攻撃するようなゲームに適用することができる。本発明によれば、上記残り回数を増加させる際の煩雑さに関するリアリティを向上できるようになる。なお、「攻撃対象」は敵キャラクタに限られず、例えば、単なる的などの標的物等であってもよい。
本実施の形態に係る携帯電話機の外観を示す図である。 本実施の形態に係る携帯電話機のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 照準カーソルの移動方向指示操作について説明するための図である。 残弾数案内画像の変化について説明するための図である。 リロード画面の一例を示す図である。 弾丸の装填について説明するための図である。 弾丸の装填について説明するための図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 本実施の形態に係る携帯電話機の機能ブロック図である。 装填状態テーブルの一例を示す図である。 携帯電話機が実行する処理を示すフロー図である。 携帯電話機が実行する処理を示すフロー図である。 リロード画面の他の一例を示す図である。 増加弾丸数制御テーブルの一例を示す図である。
符号の説明
10 携帯電話機、12 液晶パネル、14 操作キー部、16a 方向指示キー、16b 入力決定キー、18 キー群、20 音声出力部、22 撮像部、24 制御部、26 記憶部、28 通信制御部、30 ネットワーク、32 サーバ側装置、40 ゲーム画面、42 敵キャラクタ、44 照準カーソル、46 残弾数案内画像、48,48a,48b,48c,48d,48e 薬室領域、50,50a リロード画面、52 第1シリンダー、54,54a,54b,54c,54d,54e 薬室領域、56,56a 第2シリンダー、60 仮想3次元空間、62 床オブジェクト、64 壁オブジェクト、66 視点、70 残弾数記憶部、72 リロード画面表示制御部、74 リロード画面表示部、 76 残弾数増加部。

Claims (12)

  1. 攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置において、
    前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する残回数情報記憶手段と、
    複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含む画面を表示する表示手段と、
    前記第1画像と、前記第2画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段と、
    前記第1画像と前記第2画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域の数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記残回数情報記憶手段は、前記複数の基準領域の各々に対応づけて、前記攻撃対象に対する攻撃の可否を示す攻撃可否情報を記憶し、
    前記ゲーム装置は、前記攻撃対象に対する攻撃が行われる場合、前記攻撃対象に対する攻撃可を示す前記攻撃可否情報が対応づけられた前記基準領域のうちのいずれかに対応づけられた前記攻撃可否情報を、前記攻撃対象に対する攻撃不可を示すように更新する手段を含み、
    前記残回数情報更新手段は、前記第1画像と前記第2画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域に対応づけられた前記攻撃可否情報が前記攻撃対象に対する攻撃不可を示す場合、該攻撃可否情報を、前記攻撃対象に対する攻撃可を示すように更新する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記画像移動手段は、前記第2画像を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、
    前記ゲーム装置は、前記第2画像のサイズを、前記残り回数に基づいて変化させる手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記画像移動手段は、前記第1画像と前記第2画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置を、プレイヤキャラクタ又は視点と、前記攻撃対象と、の間の距離に基づいて変化させることを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記画像移動手段は、前記第1画像と前記第2画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置を、プレイヤキャラクタ又は視点の位置に基づく所定領域内に位置する前記攻撃対象の数に基づいて変化させることを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記画像移動手段は、前記第1画像と前記第2画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置をプレイヤキャラクタの状態を示す状態パラメータの値に基づいて変化させることを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記画像移動手段は、前記第1画像と前記第2画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置をゲームの進行度に基づいて変化させることを特徴とするゲーム装置。
  8. 攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含む画面を表示手段に表示させるステップと、
    前記第1画像と、前記第2画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動ステップと、
    前記第1画像と前記第2画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域の数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  9. 攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
    複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含む画面を表示手段に表示させる手段、
    前記第1画像と、前記第2画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段、及び、
    前記第1画像と前記第2画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域の数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置において、
    前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する残回数情報記憶手段と、
    複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含むゲーム画面を表示する表示手段と、
    前記第1画像と、前記第2画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段と、
    面積と、前記残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報を記憶する増加数情報記憶手段と、
    前記第1画像と前記第2画像との重なり領域の面積に対応する前記増加数を前記増加数情報に基づいて取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された増加数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  11. 攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させるステップと、
    前記第1画像と、前記第2画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動ステップと、
    面積と、前記残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報を記憶してなる増加数情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記第1画像と前記第2画像との重なり領域の面積に対応する前記増加数を前記増加数情報に基づいて取得する取得ステップと、
    前記取得ステップにおいて取得された増加数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  12. 攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
    複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させる手段、
    前記第1画像と、前記第2画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段、
    面積と、前記残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報を記憶してなる増加数情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
    前記第1画像と前記第2画像との重なり領域の面積に対応する前記増加数を前記増加数情報に基づいて取得する取得手段、及び、
    前記取得手段によって取得された増加数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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