CN113730916B - 基于虚拟环境中的资源加载方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于虚拟环境中的资源加载方法、装置、设备及存储介质,属于计算机领域。该方法包括:显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和虚拟对象,虚拟对象是正在使用第一虚拟道具的虚拟对象;响应于接收到服务器发送的第一道具切换指令,对第二虚拟道具对应的资源进行加载,第一道具切换指令用于将第一虚拟道具切换为第二虚拟道具,资源包括将第一虚拟道具切换为第二虚拟道具所需的资源;响应于接收到服务器发送的道具使用指令,且资源未加载完毕,对道具使用指令进行缓存;响应于资源加载完毕,根据缓存的道具使用指令显示虚拟对象在虚拟环境中使用第二虚拟道具。避免产生虚拟对象无法执行使用虚拟道具的现象。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种基于虚拟环境中的资源加载方法、装置、设备及介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击游戏。在用户进行游戏的过程中,客户端与服务器之间频繁地进行数据同步。比如,第一用户通过第一客户端控制第一虚拟对象切换投掷类道具,在与该第一用户进行游戏的第二客户端上将同步显示第一虚拟对象切换了投掷类道具。
第二客户端在接收到服务器传输的指令时,根据指令进行资源加载,如加载切换虚拟道具时所需的资源。以第一用户控制第一虚拟对象进行快速投掷为例,第一用户在触发快速投掷控件后,第一客户端向服务器发送快速投掷的请求,服务器先向第一客户端发送道具切换指令,道具切换指令用于控制第一虚拟对象将使用的虚拟道具切换为投掷类道具,随后又立即向第一客户端发送投掷指令。同时,服务器又将道具切换指令和投掷指令按照顺序同步至与第一客户端在同一游戏中的第二客户端。
在上述情况中,服务器将指令同步至第二客户端时,由于第二客户端与第一客户端加载的资源不同,所以资源加载时所消耗的时间也不一样,第二客户端可能产生道具切换指令对应的资源还未加载完毕,又接收到了投掷指令的情况,使得第二客户端无法及时处理投掷指令对应的资源,导致第二客户端显示的画面产生异常。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟环境中的资源加载方法、装置、设备及介质,通过对服务器发送过来的投掷指令进行缓存,使得客户端能够按照服务器发送指令数据的顺序加载对应资源,在客户端上显示正常的画面。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种基于虚拟环境中的资源加载方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和虚拟对象,所述虚拟对象是正在使用第一虚拟道具的虚拟对象;
响应于接收到服务器发送的第一道具切换指令,对第二虚拟道具对应的资源进行加载,所述第一道具切换指令用于将所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具,所述资源包括将所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具所需的资源;
响应于接收到所述服务器发送的道具使用指令,且所述资源未加载完毕,对所述道具使用指令进行缓存;
响应于所述资源加载完毕,根据缓存的所述道具使用指令显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中使用所述第二虚拟道具。
根据本申请的另一方面,提供了一种基于虚拟环境中的资源加载装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和虚拟对象,所述虚拟对象是正在使用第一虚拟道具的虚拟对象;
资源加载模块,用于响应于接收到服务器发送的第一道具切换指令,对第二虚拟道具对应的资源进行加载,所述第一道具切换指令用于将所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具,所述资源包括将所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具所需的资源;
缓存模块,用于响应于接收到所述服务器发送的道具使用指令,且所述资源未加载完毕,对所述道具使用指令进行缓存;
所述显示模块,用于响应于所述资源加载完毕,根据缓存的所述道具使用指令显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中使用所述第二虚拟道具。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于虚拟环境中的资源加载方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于虚拟环境中的资源加载方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
当客户端未加载完第二虚拟道具对应的资源且又接收到了服务器发送的道具使用指令时,通过对服务器发送过来的道具使用指令进行缓存,在资源加载完毕后,重新调用已缓存的道具使用指令,使得客户端能够按照顺序依次处理服务器在较短时间间隔内发送的指令。从而保证客户端上能够正常播放虚拟对象使用第二虚拟道具的动画,避免出现虚拟对象执行动作卡顿的画面。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的状态同步技术的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的帧同步技术的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境中的资源加载方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境中的资源加载方法的流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境中的资源加载方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的设置界面的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的状态机中条件界面的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的状态机中状态界面的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的结合游戏的基于虚拟环境中的资源加载方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的用户界面示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的用户界面示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的用户界面示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的用户界面示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的投掷类道具的作用范围的示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境中的资源加载装置的框图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中使用的道具,虚拟道具包括:虚拟对象使用的虚拟武器和虚拟武器对应的配件、虚拟食物、虚拟药品、衣服、配饰等,本申请实施例以虚拟道具是虚拟武器为例进行说明。虚拟武器包括:手枪、步枪、狙击枪等通用枪械以及弓箭、弩、长矛、匕首、剑、刀、戈、戟、钺、钩、叉、斧子、棍、棒、鞭子、锤子、炸弹、导弹、闪光弹、烟雾弹、催泪弹、毒气弹、信号弹等。
投掷类道具:是指需要虚拟对象投掷后触发的虚拟道具,投掷类道具包括炸弹、毒气弹、信号弹、烟雾弹、闪光弹、催泪弹等。投掷类道具能够在虚拟环境中产生较大范围的影响,比如,虚拟对象向虚拟环境中投掷烟雾弹,烟雾在虚拟环境中迅速扩散。另外,投掷类道具对虚拟对象自身及其他虚拟对象也能产生较大影响,比如,虚拟对象投掷炸弹,对炸弹作用范围内的多个虚拟对象产生伤害,该多个虚拟对象在虚拟环境中的生命值减少。
第一人称射击游戏(First Person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
云技术(Cloud technology)基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
云游戏(Cloud gaming)又被命名为游戏点播(Gaming on Demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(Thin Client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。示意性的,云端服务器根据玩家游戏终端发送的请求加载对应的资源,将加载完成的资源直接发送至玩家游戏终端,提高了游戏运行的流畅度。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用投掷类道具、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用投掷类虚拟道具的包括两种方式:持式投掷和快速投掷。持式投掷是指用户控制虚拟对象将正在使用的非投掷类道具切换为投掷类道具,在适当的时候再次控制虚拟对象将投掷类道具投掷至虚拟环境中。快速投掷是指客户端在接收到快速投掷的触发指令时,客户端控制虚拟对象将正在使用的虚拟道具切换为投掷类道具,并自动将投掷类道具投掷至虚拟环境中。
在用户控制虚拟对象通过快速投掷的方式使用投掷类道具时,服务器连续向客户端发送道具切换指令和投掷指令,客户端根据接收到的指令加载对应资源,以显示虚拟对象切换投掷类道具并向虚拟环境中投掷的画面。
当第一用户触发第一客户端的用户界面上的用户界面(User Interface,UI)控件时,第一客户端根据第一用户触发的UI控件,判断虚拟对象进行投掷操作的操作模式。第一客户端依次向服务器发送道具切换请求和快速投掷请求,服务器向第一客户端以及第二客户端发送道具切换指令。第一客户端在接收到道具切换指令后,第一客户端对投掷时所需要的投掷类道具对应的状态机进行加载,将第一虚拟对象正在使用的虚拟道具切换为投掷类道具。随后服务器向第一客户端发送投掷指令,该投掷指令中携带有快速投掷字段,该快速投掷字段用于设置第一客户端中投掷类道具对应的状态机。当第一客户端接收到快速投掷字段时,利用快速投掷字段设置第一客户端对应的状态机。在第一客户端上播放第一虚拟对象自动对投掷类道具投掷的动画。
同时,服务器将道具切换指令和投掷指令通过数据透传的方式同步至同一局游戏中的第二客户端,第二客户端加载第一虚拟对象切换投掷类道具时所需的资源。当该资源未加载完毕,且第二客户端又接收到了投掷指令时,第二客户端对投掷指令进行缓存。当该资源加载完毕后,第二客户端调用数据缓存功能,从缓存的投掷指令中提取出快速投掷字段,利用快速投掷字段对第二客户端中投掷类道具对应的状态机进行设置。从而在第二客户端上播放第一虚拟对象将投掷类道具投掷到虚拟环境中的动画。在动画播放完毕后,第二客户端还显示有投掷类道具在虚拟环境中运动的画面,以及投掷类道具在虚拟环境中爆炸的画面。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类型的射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(AugmentedReality,AR)程序中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、射击、投掷、切换虚拟道具、拾取、攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示意性的,第一用户控制第一虚拟人物对象进行快速投掷。第一终端120在接收到服务器发送的快速投掷指令后,第一终端120加载快速投掷指令对应的资源,在第一客户端上显示第一虚拟人物对象进行投掷的动画。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
在一些实施例中,服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如切换道具请求;控制模块1422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送投掷指令。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
服务器140采用同步技术使得多个客户端之间的画面表现一致。示例性的,服务器140采用的同步技术包括:状态同步技术或帧同步技术。
状态同步技术
在基于图1的可选实施例中,服务器140采用状态同步技术与多个客户端之间进行同步。在状态同步技术中,如图2所示,战斗逻辑运行在服务器140中。当虚拟环境中的某个虚拟对象发生状态变化时,由服务器140向所有的客户端,比如客户端1至10,发送状态同步结果。
在一个示例性的例子中,客户端1向服务器140发送请求,该请求用于请求虚拟对象1对投掷类道具进行快速投掷,则服务器140判断虚拟对象1是否能够进行快速投掷的操作,以及当虚拟对象1执行快速投掷操作时,对其他虚拟对象2的伤害值是多少。然后,服务器140将快速投掷结果发送给所有的客户端,所有的客户端根据快速投掷结果更新本地数据以及界面表现。
帧同步技术
在基于图1的可选实施例中,服务器140采用帧同步技术与多个客户端之间进行同步。在帧同步技术中,如图3所示,战斗逻辑运行在各个客户端中。每个客户端会向服务器发送帧同步请求,该帧同步请求中携带有客户端本地的数据变化。服务器140在接收到某个帧同步请求后,向所有的客户端转发该帧同步请求。每个客户端接收到帧同步请求后,按照本地的战斗逻辑对该帧同步请求进行处理,更新本地数据以及界面表现。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类型的射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(AugmentedReality,AR)程序中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、射击、投掷、切换虚道具、拾取、攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示意性的,第二虚拟人物对象与第一虚拟人物对象在同一虚拟环境中,在第一虚拟人物对象执行快速投掷的动作后,服务器140基于状态同步技术和帧同步技术,向第二终端160同步快速投掷指令。第二终端160加载快速投掷指令对应的资源,在第二终端160上播放第一虚拟人物对象进行快速投掷的动画,第一终端120加载的资源与第二终端160加载的资源不同。
可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象可以属于同一个队伍、同一个组织、同一个阵营、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象也可以属于不同阵营、不同队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境中的资源加载方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤401,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和虚拟对象,虚拟对象是正在使用第一虚拟道具的虚拟对象。
用户使用的终端上运行有支持虚拟环境的应用程序,当用户运行该应用程序时,终端的显示屏上对应显示在使用该应用程序时的用户界面。
虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、交通工具中的至少一种元素。
在一些实施例中,用户界面是第一客户端上的界面,虚拟对象由第一客户端控制,虚拟环境画面是以该虚拟对象的视角观察得到的画面。
在另一些实施例中,用户界面是第二客户端上的界面,虚拟对象由第一客户端控制,虚拟环境画面是以第三人称视角对虚拟环境观察得到的画面,在该画面中能够看到第一客户端控制的虚拟对象。
第一虚拟道具是虚拟对象拥有的任意可在虚拟环境中使用的道具,本申请实施例以虚拟道具是虚拟武器为例进行说明。第一虚拟道具是虚拟对象在进入虚拟环境之前装备的,或者,第一虚拟道具是虚拟对象在虚拟环境中拾取得到的,或者,第一虚拟道具是虚拟对象抢夺虚拟环境中的其他虚拟对象获得的。
步骤402,响应于接收到服务器发送的第一道具切换指令,对第二虚拟道具对应的资源进行加载,第一道具切换指令用于将第一虚拟道具切换为第二虚拟道具,资源包括第一虚拟道具切换为第二虚拟道具所需的资源。
在一些实施例中,第一道具切换指令是第一客户端向服务器发送第一道具切换请求后,服务器根据该请求生成的指令。
在另一些实施例中,第一道具指令是与第一客户端在同一游戏中的第二客户端由接收到的服务器同步过来的指令。
资源包括虚拟道具对应的状态机。状态机(Finite State Machine,FSM),又被命名为有限状态机,是指表示有限个状态以及在这些状态之间相互切换的数学模型。状态机包括以下元素:
状态(State):一个状态机至少包含两个状态:初始状态和终止状态。虚拟道具在各个状态之间相互切换。
事件(Event):又被命名为条件,当状态机满足某个条件时,才能执行与该条件对应的操作或动作。比如,以状态机表示人的状态,人的状态包括生病状态、健康状态和康复中状态。示意性的,人处于生病状态,当人服用药物后(满足条件),人的状态由生病状态切换至处于康复中的状态,或者由生病状态切换至健康状态。
行为(Action):是指状态切换后所要执行的行为。比如,在投掷类道具处于投掷状态时,虚拟对象执行投掷该投掷类道具的动作。
本申请实施例中每种虚拟道具对应有各自的状态机,比如,手枪对应有手枪状态机,信号弹对应有信号弹状态机。手枪状态机用于控制手枪从空闲状态(即虚拟对象持有手枪但未使用的状态)切换为开火状态。信号弹状态机用于控制信号弹从投掷状态切换为冷却状态(即信号弹在冷却时间内处于无法使用的状态,待冷却时间过后,虚拟对象能够重新投掷信号弹)。
资源包括虚拟道具的模型。客户端根据第一道具切换指令确定第二虚拟道具的道具标识,根据道具标识确定第二虚拟道具的模型,并加载出第二虚拟道具的模型。
资源包括切换需道具时的动画,客户端根据第一道具切换指令确定第二虚拟道具的道具标识,根据道具标识确定切换时所需要的动画,并加载出该动画。客户端通过播放切换虚拟道具时的动画提示用户虚拟对象将第一虚拟道具切换为第二虚拟道具。
步骤403,响应于接收到服务器发送的道具使用指令,且资源未加载完毕,对道具使用指令进行缓存。
道具使用指令用于指示虚拟对象在虚拟环境中使用虚拟道具。
客户端先接收到第一道具切换指令,根据第一道具切换指令加载第二虚拟道具对应的资源。当客户端接收到道具使用指令时,客户端可能已经加载完资源,或客户端可能未加载完资源。
当客户端接收到道具使用指令时,客户端已加载完该资源,则虚拟对象使用的第一虚拟道具已切换为第二虚拟道具,客户端根据道具使用指令控制虚拟对象在虚拟环境中使用第二虚拟道具。
当客户端接收到道具使用指令时,客户端未加载完该资源,则客户端对道具使用指令进行缓存(Cache)。缓存是指临时存储数据的区域,客户端将常用的数据从存储器中提取出来调入缓存中,方便终端的处理器能够对数据进行快速处理。示意性的,终端将投掷指令缓存在随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)中。
步骤404,响应于资源加载完毕,根据缓存的道具使用指令显示虚拟对象在虚拟环境中使用第二虚拟道具。
示意性的,虚拟对象是第一客户端控制的虚拟对象,则当第一客户端加载完第二虚拟道具对应的资源时,根据缓存的道具使用指令控制虚拟对象在虚拟环境中使用第二虚拟道具,在第一客户端上显示虚拟对象使用第二虚拟道具的画面。
示意性的,虚拟对象是第一客户端控制的虚拟对象,第二客户端接收到服务器同步发送的第一道具切换指令和道具使用指令。第二客户端根据第一道具切换指令加载第二虚拟道具对应的资源,当第二虚拟道具的资源加载完毕时,根据道具使用指令确定第一客户端控制的虚拟对象使用第二虚拟道具,在第二客户端上显示该虚拟对象在虚拟环境中使用虚拟道具的画面。
本实施例提供的方法可应用于如下场景:
1、控制虚拟对象切换使用不同类型的虚拟道具。
在一个示例中,虚拟对象使用的第一虚拟道具是手枪(枪械类道具),第二虚拟道具是炸弹(投掷类道具)。虚拟对象是第一客户端控制的虚拟对象。当用户通过第一客户端控制虚拟对象时,第一客户端向服务器发送使用炸弹的请求,服务器根据该请求依次向第一客户端发送第一道具切换指令和投掷指令。服务器将第一道具切换指令和投掷指令同步至第二客户端。第二客户端根据第一道具切换指令加载炸弹对应的状态机,当炸弹对应的状态机加载完毕时,第二客户端根据投掷指令将炸弹切换为投掷状态,第二客户端根据投掷状态播放虚拟对象投掷炸弹的动画。
2、控制虚拟对象切换使用相同类型的虚拟道具。
在一个示例中,虚拟对象使用的第一虚拟道具是狙击枪(枪械类道具),第二虚拟道具是加特林机枪(枪械类道具)。虚拟对象是第一客户端控制的虚拟对象。当用户通过第一客户端控制虚拟对象时,第一客户端向服务器发送使用加特林机枪的请求,服务器根据该请求依次向第一客户端发送第一道具切换指令和开火指令。服务器将第一道具切换指令和开火指令同步至第二客户端。第二客户端根据第一道具切换指令加载加特林机枪对应的状态机,当加特林机枪对应的状态机加载完毕时,第二客户端根据开火指令将加特林机枪切换为开火状态,第二客户端根据开火状态播放虚拟对象使用加特林机枪射击的动画。即虚拟对象将使用的狙击枪切换为加特林机枪后自动射击。
综上所述,本实施例提供的方法,当客户端未加载完第二虚拟道具对应的资源且又接收到了服务器发送的道具使用指令时,通过对服务器发送过来的道具使用指令进行缓存,在资源加载完毕后,重新调用已缓存的道具使用指令,使得客户端能够按照顺序依次处理服务器在较短时间间隔内发送的指令。从而保证客户端上能够正常播放虚拟对象使用第二虚拟道具的动画,避免出现虚拟对象执行动作卡顿的画面。
基于图4所示的实施例,第二虚拟道具对应的资源包括第二虚拟道具对应的状态机。参考图5,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境中的资源加载方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。其中,上述步骤403可替换为如下步骤:
步骤501,响应于接收到道具使用指令,且第二虚拟道具对应的状态机未加载完毕,对道具使用指令进行缓存。
状态机(Finite State Machine,FSM),又被命名为有限状态机,是指表示有限个状态以及在这些状态之间相互切换的数学模型。状态机包括以下元素:
状态(State):一个状态机至少包含两个状态:初始状态和终止状态。虚拟道具在各个状态之间相互切换。
事件(Event):又被命名为条件,当状态机满足某个条件时,才能执行与该条件对应的操作或动作。比如,以状态机表示人的状态,人的状态包括生病状态、健康状态和康复中状态。示意性的,人处于生病状态,当人服用药物后(满足条件),人的状态由生病状态切换至处于康复中的状态,或者由生病状态切换至健康状态。
行为(Action):是指状态切换后所要执行的行为。比如,在投掷类道具处于投掷状态时,虚拟对象执行投掷该投掷类道具的动作。
本申请实施例中虚拟对象使用的每个虚拟道具对应有各自的状态机,以状态机表示虚拟道具的状态。客户端控制虚拟对象将第一虚拟道具切换为第二虚拟道具,即客户端加载第二虚拟道具对应的状态机。在一些实施例中,客户端将第一虚拟道具对应的状态机删除后加载第二虚拟道具对应的状态机。
示意性的,第二虚拟道具包括投掷类道具,道具使用指令包括投掷指令。
响应于接收到投掷指令,且投掷类道具对应的状态机未加载完毕,对投掷指令进行缓存。
投掷指令用于指示虚拟对象将投掷类道具投掷至虚拟环境中。
在一个示例中,客户端控制虚拟对象将正在使用的手枪(第一虚拟道具)切换为信号弹(投掷类道具),客户端加载信号弹对应的状态机。当客户端又接收到了服务器发送的投掷指令时,且该信号弹对应的状态机未加载完毕,客户端将投掷指令缓存在终端的RAM中。
综上所述,本实施例提供的方法,当客户端未加载完第二虚拟道具对应的状态机且又接收到了服务器发送的道具使用指令时,通过对服务器发送过来的道具使用指令进行缓存,在资源加载完毕后,重新调用已缓存的道具使用指令,使得客户端能够按照顺序依次处理服务器在较短时间间隔内发送的指令。从而保证客户端上能够正常播放虚拟对象使用第二虚拟道具的动画,避免出现虚拟对象执行动作卡顿的画面。
以状态机表示虚拟道具的状态,能够准确对虚拟道具的状态进行设置,使得虚拟对象能够准确结合虚拟道具的状态执行对应的动作。
结合用户界面对虚拟对象使用虚拟道具进行说明。
基于图4所示实施例,客户端根据道具使用指令对状态机的状态进行设置。参考图6,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境中的资源加载方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。其中,上述步骤404可替换为如下步骤:
步骤601,响应于第二虚拟道具对应的状态机加载完毕,根据缓存的道具使用指令将第二虚拟道具切换为使用状态。
示意性的,第二虚拟道具包括投掷类道具,道具使用指令包括投掷指令。
响应于投掷类道具对应的状态机加载完毕,根据缓存的投掷指令,将投掷类道具切换为投掷状态。
在一些实施例中,虚拟对象能够以快速投掷的方式对投掷类道具进行投掷。快速投掷是指当客户端接收到一次快速投掷指令,即可控制虚拟对象将正在使用的虚拟道具切换为投掷类道具,并对投掷类道具进行投掷,无需用户手动瞄准目标。示意性的,以用户使用的终端为智能手机,在用户界面上显示有快速投掷控件,用户点击一次快速投掷控件,即可控制虚拟对象将正在使用的第一虚拟道具切换为投掷类道具,并自动将投掷类道具投掷至虚拟环境中。
快速投掷模式可由用户自行设置,如图7所示,在设置界面10上显示有快速投掷设置11,图7出的是快速投掷设置11呈开启状态,在开启状态下,用户能够通过客户端控制虚拟对象进行快速投掷操作。在一些实施例中,快速投掷设置11是客户端的默认设置。
示意性的,道具使用指令中包括触发状态机切换状态的条件。以该触发条件是快速投掷字段为例。
图8示出了状态机的条件设置界面30,在条件设置界面30上显示有切换状态所要触发的条件,触发条件包括条件2:快速投掷字段32。快速投掷字段32是用于设置状态机进入快速投掷状态的字段。在一些实施例中,快速投掷字段32又被命名为快速投掷参数。
当快速投掷字段32作为触发条件时,将投掷类道具的状态切换为快速投掷状态31。
步骤602响应于第二虚拟道具处于使用状态,播放虚拟对象在虚拟环境中使用第二虚拟道具的动画。
响应于投掷类道具处于投掷状态,播放虚拟对象将投掷列道具投掷至虚拟环境中的动画。
图9示出了状态机的局部状态示意图。在界面40上显示有任意状态36和快速投掷状态34,任意状态36表示投掷类道具在切换至快速投掷状态前,可以处于任意的状态,比如,空闲状态、冷却状态、普通投掷状态、快速投掷状态、开火状态等。空闲状态是指虚拟对象持有该投掷类道具但未使用的状态;冷却状态是指虚拟对象使用的虚拟道具处于暂时无法使用的状态;普通投掷状态是指虚拟对象在普通投掷模式下对投掷类道具进行投掷时的状态,普通投掷模式是指虚拟对象进行投掷时,先将虚拟道具切换为投掷类道具,客户端接收到普通投掷的触发指令后才能对投掷类道具进行投掷;快速投掷状态是指虚拟对象在快速投掷模式下对投掷类道具进行投掷时的状态,快速投掷模式是指客户端在接收到快速投掷的触发指令时,客户端控制虚拟对象将正在使用的虚拟道具切换为投掷类道具,并自动将投掷类道具投掷至虚拟环境中;开火状态是指虚拟对象使用虚拟道具进行攻击的状态。
任意状态36经过路径35切换至快速投掷状态34。当快速投掷状态34的进度条(黑色填充)加载完整后,客户端播放虚拟对象将投掷类道具投掷至虚拟环境中的动画。
综上所述,本实施例提供的方法,当客户端未加载完投掷类道具对应的状态机且又接收到了服务器发送的快速投掷指令时,通过对服务器发送过来的投掷指令进行缓存,在投掷类道具对应的状态机加载完毕后,重新调用已缓存的投掷指令,使得客户端能够按照顺序依次处理服务器在较短时间间隔内发送的指令。从而保证客户端上能够正常播放虚拟对象使用投掷类道具的动画,避免出现虚拟对象执行动作卡顿的画面。
根据缓存的投掷指令对投掷类道具对应的状态机进行设置,使得状态机能够根据投掷指令切换对应的状态,并播放与该状态对应的动画。保证虚拟对象执行动作的正确性。
在一些实施例中,当虚拟对象使用完第二虚拟道具后,客户端还可控制虚拟对象将第二虚拟道具切换为第一虚拟道具。该过程包括如下两种实现方式:
1、通过用户手动的方式将第二虚拟道具切换为第一虚拟道具。
示意性的,用户使用的终端为智能手机,在用户界面上包括切换控件。用户点击切换控件,客户端向服务器发送道具切换请求,服务器根据切换请求确定第二道具切换指令,服务器向客户端发送第二道具切换指令。响应于客户端接收到第二道具切换指令,客户端加载第一虚拟道具对应的状态机。响应于第一虚拟道具对应的状态机加载完毕,将第二虚拟道具切换为第一虚拟道具。
2、通过客户端自动将第二虚拟道具切换为第一虚拟道具。
示意性的,在快速投掷模式下,虚拟对象将投掷类道具投掷至虚拟环境中后,服务器根据快速投掷模式向客户端发送第二道具切换指令,响应于客户端接收到第二道具切换指令,对第一虚拟道具对应的状态机进行加载。响应于第一虚拟道具对应的状态机加载完毕,将第二虚拟道具切换为第一虚拟道具。
本申请实施例中,以每种虚拟道具对应有各自的状态机,在进行虚拟道具切换时,加载虚拟道具对应的状态机即可实现虚拟道具的切换。
结合游戏对本申请实施例提供的基于虚拟环境中的资源加载方法进行说明。图10示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏的资源加载方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤1001,开始。
以终端是智能手机为例,用户进入游戏程序,智能手机显示游戏程序对应的用户界面。
步骤1002,设置快速投掷模式。
示意性的,用户在如图7所示的设置界面10中开启快速投掷模式11。在一些实施例中,快速投掷设置11是游戏程序的默认设置。
步骤1003,是否点击道具控件。
示意性的,当用户点击如图11所示的道具投掷控件12时,进入步骤1004;反之,当用户未点击道具投掷控件12时,用户界面不发生变化。
示意性的,如图11所示,在用户界面20中显示有快速投掷控件12。当用户点击快速投掷控件12,游戏程序接收到投掷触发指令,游戏程序将虚拟对象正在使用的第一虚拟道具切换为投掷类道具,并将投掷类道具自动投掷至虚拟环境中。在用户界面20中显示有投掷类道具运动的轨迹13,投掷类道具掉落在虚拟环境中的位置14。
在一些实施例中,用户通过在用户界面上实施快速投掷对应的手势操作(如双击操作)产生投掷触发指令。客户端根据投掷触发指令将虚拟对象正在使用的第一虚拟道具切换为第二虚拟道具(投掷类道具),并将投掷类道具自动投掷至虚拟环境中。
在一些实施例中,用户点击控件15,通过手动瞄准的方式也能将投掷类道具投掷至虚拟环境中。
步骤1004,开始切换投掷类道具。
投掷类道具对应有状态机,游戏程序加载投掷类道具对应的状态机,以实现切换虚拟对象使用的虚拟道具。状态机用于播放游戏中投掷类道具被投掷的动画。
步骤1005,资源是否加载完毕。
当投掷类道具对应的状态机加载完毕时,进入步骤1006;当投掷类道具对应的状态机未加载完毕时,返回步骤1004。
步骤1006,切换出投掷类道具并开始投掷。
以第三人称视角观察虚拟对象为例,如图12所示,当投掷类道具对应的状态机加载完毕时,在用户界面50上显示有虚拟对象51使用的虚拟道具切换为投掷类道具52。
响应于游戏程序接收到第一道具切换指令时,对投掷类道具对应的状态机进行加载。在游戏程序接收到服务器发送的投掷指令时,游戏程序可能还未加载完毕状态机,游戏程序对投掷指令进行缓存。待状态机加载完毕后,调用缓存功能,根据缓存的投掷指令设置该状态机。状态机将投掷类道具的状态切换为投掷状态,响应于投掷类道具的状态为投掷状态,游戏程序播放虚拟对象将投掷类道具投掷至虚拟环境中的动画。如图13所示,在用户界面53上显示有虚拟对象51将投掷类道具52投掷至虚拟环境中。
步骤1007,投掷是否结束。
当虚拟对象已经执行投掷动作时,或者,游戏程序已播放投掷动画时,进入步骤1008;若虚拟对象还未执行投掷动作时,返回步骤1006。
步骤1008,投掷类道具飞出去并切换回原来的虚拟道具。
以第三人称视角进对虚拟对象行观察,如图13和图14所示。虚拟对象51将投掷类道具52投掷至虚拟环境中后,在用户界面54上显示有虚拟对象51将使用的虚拟道具由投掷类道具53切换为第一虚拟道具54。
步骤1009,投掷类道具是否落地。
当投掷类道具落掉落在虚拟环境中的地面上时,进入步骤1010;当投掷类道具未掉落在虚拟环境中的地面上时,返回步骤1008。
步骤1010,投掷类道具爆炸。
投掷类道具被落地时产生的撞击触发爆炸。
步骤1011,是否有目标在爆炸范围内。
当有目标在爆炸范围内时,进入步骤1012;当没有目标在爆炸范围内,进入步骤1013。
响应于投掷类道具被投掷至虚拟环境中,获取投掷类道具的作用范围。
投掷类道具具有一定的作用范围。如图15所示,以使用投掷类道具的虚拟对象为圆心,作用范围134为半径建立三维直角坐标系。
虚拟对象131位于投掷类道具的作用范围内(虚拟对象131与投掷类道具的作用范围相交),而虚拟对象132位于投掷类道具的作用范围外。
步骤1012,计算位于爆炸范围内的目标的伤害。
游戏程序计算对位于作用范围内的虚拟对象产生作用效果。
投掷类道具对虚拟对象131产生作用效果(包括但不限于虚拟对象131在虚拟环境中的生命值减少,或虚拟对象131在虚拟环境中生命值减少至0)。
游戏程序计算虚拟对象131由于投掷类道具爆炸所要减少的生命值。
步骤1013,无虚拟对象受到伤害。
当没有目标在爆炸范围内,则无虚拟对象受到伤害,如图15所示的虚拟对象132。投掷类道具对虚拟对象132不产生作用效果,虚拟对象132的生命值不发生变化。
步骤1014,结束。
上述步骤1003至步骤1013在一局游戏中可重复实施,直到一局游戏结束。在一些实施例中,步骤1002在游戏开始前被执行一次,用户即可一直控制虚拟对象在快速投掷模式下对投掷类道具进行投掷。在另一些实施例中,步骤1002是游戏程序的默认设置。
综上所述,本实施例提供的方法,当游戏程序未加载完投掷类道具对应的状态机且又接收到了服务器的投掷指令时,通过对服务器发送过来的投掷指令进行缓存,在状态机加载完毕后,重新调用已缓存的投掷指令,使得游戏程序能够按照顺序正常处理服务器发送的指令,游戏程序正常播放投掷类道具被投掷的动画,避免产生虚拟对象无法执行投掷动作的现象。
当虚拟对象对投掷类道具投掷后,游戏程序自动将投掷类道具切换为第一虚拟道具,方便用户控制虚拟对象在多种虚拟道具之间切换。
当投掷类道具被投掷在虚拟环境中,通过获取投掷类道具的作用范围来确定被投掷类道具伤害的虚拟对象,保证虚拟对象的生命值的准确性。
上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。
仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实世界的实验,反映系统行为或过程的模型技术。
军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。
在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行站立、蹲下、坐下、仰卧、俯卧、侧卧、行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、攻击、受伤、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、交通工具、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
基于上述情况,在一个示例中,士兵A控制虚拟对象a,士兵B控制虚拟对象b,士兵A和士兵B不在同一队伍中。士兵a使用第一终端,士兵b使用第二终端,在第一终端上运行有第一军事仿真程序,在第二终端上运行有第二军事仿真程序。虚拟对象a是正在使用第一虚拟道具的对象。
士兵a在第一军事仿真程序的用户界面上触发快速投掷控件,第一军事仿真程序向服务器依次发送第一道具切换请求和投掷请求,响应于第一军事仿真程序接收到服务器发送的第一道具切换指令,第一军事仿真程序加载切换投掷类道具对应的状态机。响应于状态机加载完成,第一军事仿真程序控制虚拟对象a将第一虚拟道具切换为投掷类道具。响应于第一军事仿真程序接收到服务器发送的投掷指令,第一军事仿真程序根据投掷指令对该状态机进行设置,从而控制虚拟对象对投掷类道具进行投掷。
同时,服务器将第一道具切换指令和投掷指令同步至第二军事仿真程序,第二军事仿真程序根据第一道具切换指令加载投掷类道具对应的状态机。在第二军事仿真程序接收到投掷指令时,投掷类道具对应的状态机有可能未加载完毕。第二军事仿真程序对投掷指令进行缓存,在投掷类道具对应的状态机加载完毕时,根据缓存的投掷指令对该状态机进行设置。以虚拟对象b的视角对虚拟对象a进行观察,响应于投掷类道具的状态切换为投掷状态,第二军事仿真程序上播放虚拟对象a将投掷类道具投掷至虚拟环境中对应的动画。
在一些实施例中,虚拟对象a对投掷类道具进行投掷后,第一军事仿真程序向服务器发送第二道具切换请求。响应于接收到服务器发送的第二道具切换指令,第一军事仿真程序控制虚拟对象将投掷类道具切换为第一虚拟道具。
在一些实施例中,投掷类道具被虚拟对象a投掷,掉落在虚拟环境中的地面上发生爆炸,在投掷类道具的作用范围内的虚拟对象的生命值将减少。
综上所述,在本实施例中,将上述基于虚拟环境中的资源加载方法应用在军事仿真程序中,士兵使用的军事仿真程序能够正常显示敌方控制的虚拟对象所执行的动作,避免对整个模拟战争的局势造成误判,对实战现场进行了更为真实的仿真,使得士兵得到更好的训练。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图16示出了本申请的一个示例性实施例提供的基于虚拟环境中的资源加载装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:
显示模块1610,用于显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和虚拟对象,虚拟对象是正在使用第一虚拟道具的虚拟对象;
资源加载模块1620,用于响应于接收到服务器发送的第一道具切换指令,对第二虚拟道具对应的资源进行加载,第一道具切换指令用于将第一虚拟道具切换为第二虚拟道具,资源包括将第一虚拟道具切换为第二虚拟道具所需的资源;
缓存模块1630,用于响应于接收到服务器发送的道具使用指令,且资源未加载完毕,对道具使用指令进行缓存;
所述显示模块1610,用于响应于资源加载完毕,根据缓存的道具使用指令显示虚拟对象在虚拟环境中使用第二虚拟道具。
在一个可选的实施例中,资源包括第二虚拟道具对应的状态机;
所述缓存模块1630,用于响应于接收到道具使用指令,且第二虚拟道具对应的状态机未加载完毕,对道具使用指令进行缓存。
在一个可选的实施例中,第二虚拟道具包括投掷类道具,道具使用指令包括投掷指令;
所述缓存模块1630,用于响应于接收到投掷指令,且投掷类道具对应的状态机未加载完毕,对投掷指令进行缓存。
在一个可选的实施例中,该装置包括状态切换模块1640;
所述状态切换模块1640,用于响应于第二虚拟道具对应的状态机加载完毕,根据缓存的道具使用指令将第二虚拟道具切换为使用状态;响应于第二虚拟道具处于使用状态,播放虚拟对象在虚拟环境中使用第二虚拟道具的动画。
在一个可选的实施例中,所述状态切换模块1640,用于响应于投掷类道具对应的状态机加载完毕,根据缓存的投掷指令将投掷类道具切换为投掷状态;响应于投掷类道具处于投掷状态,播放虚拟对象将投掷类道具投掷至虚拟环境中的动画。
在一个可选的实施例中,所述资源加载模块1620,用于响应于接收到服务器发送的第二道具切换指令,将第二虚拟道具切换为第一虚拟道具。
在一个可选的实施例中,所述资源加载模块1620,用于响应于接收到第二道具切换指令,对第一虚拟道具对应的状态机进行加载;响应于第一虚拟道具对应的状态机加载完毕,将第二虚拟道具切换为第一虚拟道具。
在一个可选的实施例中,该装置包括获取模块1650;
所述获取模块1650,用于响应于虚拟对象使用第二虚拟道具,获取第二虚拟道具的作用范围;对位于作用范围内的虚拟对象产生作用效果。
综上所述,本实施例提供的装置,当客户端未加载完第二虚拟道具对应的资源且又接收到了服务器发送的道具使用指令时,通过对服务器发送过来的道具使用指令进行缓存,在资源加载完毕后,重新调用已缓存的道具使用指令,使得客户端能够按照顺序依次处理服务器在较短时间间隔内发送的指令。从而保证客户端上能够正常播放虚拟对象使用第二虚拟道具的动画,避免出现虚拟对象执行动作卡顿的画面。
当虚拟对象对投掷类道具投掷后,游戏程序自动将投掷类道具切换为第一虚拟道具,方便用户控制虚拟对象在多种虚拟道具之间切换。
当投掷类道具被投掷在虚拟环境中,通过获取投掷类道具的作用范围来确定被投掷类道具伤害的虚拟对象,保证虚拟对象的生命值的准确性。
请参考图17,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1700的结构框图。该计算机设备1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请实施例中提供的基于虚拟环境中的资源加载方法。
在一些实施例中,计算机设备1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1705还具有采集在触摸显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。触摸显示屏1705用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1705可以为一个,设置计算机设备1700的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1705可以为至少两个,分别设置在计算机设备1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707用于提供用户和计算机设备1700之间的音频接口。音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位计算机设备1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为计算机设备1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以计算机设备1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测计算机设备1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对计算机设备1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在计算机设备1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在计算机设备1700的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1700的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置计算机设备1700的正面、背面或侧面。当计算机设备1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1700的正面。接近传感器1716用于采集用户与计算机设备1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对计算机设备1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该指令、该程序、该代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的基于虚拟环境中的资源加载方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的基于虚拟环境中的资源加载方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种基于虚拟环境中的资源加载方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和虚拟对象,所述虚拟对象是正在使用第一虚拟道具的虚拟对象,所述虚拟对象由第一客户端进行控制,所述第一客户端用于响应于快速投掷控件的触发操作,控制所述虚拟对象将正在使用的所述第一虚拟道具切换为投掷类道具,并自动将所述投掷类道具投掷至所述虚拟环境中;
响应于接收到服务器发送的第一道具切换指令,对所述投掷类道具对应的状态机进行加载,所述第一道具切换指令用于将所述第一虚拟道具切换为所述投掷类道具;
响应于接收到所述服务器发送的投掷指令,且所述投掷类道具对应的状态机未加载完毕,对所述投掷指令进行缓存,所述投掷指令是所述服务器向第二客户端发送所述第一道具切换指令后立即发送的指令,所述投掷指令携带有快速投掷字段,所述快速投掷字段用于所述第二客户端设置所述投掷类道具对应的状态机;
响应于所述投掷类道具对应的状态机加载完毕,从缓存的所述投掷指令中提取出所述快速投掷字段,利用所述快速投掷字段对所述投掷类道具对应的状态机进行设置,以将所述投掷类道具切换为快速投掷状态,所述快速投掷状态用于表征所述虚拟对象在所述第二客户端执行投掷所述投掷类道具的动作;
响应于所述投掷类道具处于所述快速投掷状态,播放所述虚拟对象将所述投掷类道具投掷至所述虚拟环境中的动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到所述服务器发送的第二道具切换指令,将所述投掷类道具切换为所述第一虚拟道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到所述服务器发送的第二道具切换指令,将所述投掷类道具切换为所述第一虚拟道具,包括:
响应于接收到所述第二道具切换指令,对所述第一虚拟道具对应的状态机进行加载;
响应于所述第一虚拟道具对应的状态机加载完毕,将所述投掷类道具切换为所述第一虚拟道具。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟对象使用所述投掷类道具,获取所述投掷类道具的作用范围;
对位于所述作用范围内的所述虚拟对象产生作用效果。
5.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述第一道具切换指令、所述第二道具切换指令和所述投掷指令,由所述服务器通过数据透传的方式同步至所述第二客户端。
6.一种基于虚拟环境中的资源加载装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和虚拟对象,所述虚拟对象是正在使用第一虚拟道具的虚拟对象,所述虚拟对象由第一客户端进行控制,所述第一客户端用于响应于快速投掷控件的触发操作,控制所述虚拟对象将正在使用的所述第一虚拟道具切换为投掷类道具,并自动将所述投掷类道具投掷至所述虚拟环境中;
资源加载模块,用于响应于接收到服务器发送的第一道具切换指令,对所述投掷类道具对应的状态机进行加载,所述第一道具切换指令用于将所述第一虚拟道具切换为所述投掷类道具;
缓存模块,用于响应于接收到所述服务器发送的投掷指令,且所述投掷类道具对应的状态机未加载完毕,对所述投掷指令进行缓存,所述投掷指令是所述服务器向第二客户端发送所述第一道具切换指令后立即发送的指令,所述投掷指令携带有快速投掷字段,所述快速投掷字段用于所述第二客户端设置所述投掷类道具对应的状态机;
所述显示模块,用于响应于所述投掷类道具对应的状态机加载完毕,从缓存的所述投掷指令中提取出所述快速投掷字段,利用所述快速投掷字段对所述投掷类道具对应的状态机进行设置,以将所述投掷类道具切换为快速投掷状态,所述快速投掷状态用于表征所述虚拟对象在所述第二客户端执行投掷所述投掷类道具的动作;
响应于所述投掷类道具处于所述快速投掷状态,播放所述虚拟对象将所述投掷类道具投掷至所述虚拟环境中的动画。
7.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一项所述的基于虚拟环境中的资源加载方法。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至5任一项所述的基于虚拟环境中的资源加载方法。
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