CN116726503A - 交互应用任务配置方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种交互应用任务配置方法、装置、计算机设备和存储介质。所述方法包括:确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景;基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置;按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布;基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果。采用本方法能够基于目标交互应用任务的任务难度等级以及参与的可操作对象的数量动态配置任务,提高任务配置效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种交互应用任务配置方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,交互应用已经成为一种越来越普遍的娱乐形式。常见的交互应用包括任务类交互应用,如关卡类游戏。任务类交互应用是由多个任务组成的,需要有大量任务来提供给交互应用玩家进行体验,对任务数量有很高要求。比如,常见的任务类交互应用包括战棋游戏,战棋游戏是一类回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的角色扮演策略游戏,因为这种游戏就像是在下棋一样,故称为回合制战棋游戏。
传统技术中,在进行交互应用任务配置时,任务类交互应用中的任务都是研发人员提前设计并实现的。
然而,传统方法,由于任务类交互应用所需要的任务数量多,且在交互应用任务配置时需要同时考虑到任务的整体难度、交互对象种类、交互对象数量、交互对象搭配组合等内容,存在任务配置效率低的问题。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够提高任务配置效率的交互应用任务配置方法、装置、计算机设备、计算机可读存储介质和计算机程序产品。
第一方面,本申请提供了一种交互应用任务配置方法。所述方法包括:
确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景;
基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置;
按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布;
基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果。
第二方面,本申请还提供了一种交互应用任务配置装置。所述装置包括:
场景确定模块,用于确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景;
位置确定模块,用于基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置;
交互对象分布模块,用于按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布;
处理模块,用于基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果。
第三方面,本申请还提供了一种计算机设备。所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景;
基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置;
按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布;
基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果。
第四方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质。所述计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景;
基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置;
按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布;
基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果。
第五方面,本申请还提供了一种计算机程序产品。所述计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景;
基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置;
按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布;
基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果。
上述交互应用任务配置方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序产品,通过确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景,基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置,能够按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布,进而可以基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果,整个过程,能够基于目标交互应用任务的任务难度等级以及参与目标交互应用任务的可操作对象的数量动态配置任务,提高任务配置效率。
附图说明
图1为一个实施例中交互应用任务配置方法的应用环境图;
图2为一个实施例中目标交互应用任务的示意图;
图3为另一个实施例中目标交互应用任务的示意图;
图4为一个实施例中交互应用任务配置方法的流程示意图;
图5为一个实施例中筛选出任务胜利条件的流程示意图;
图6为一个实施例中任务胜负条件的示意图;
图7为另一个实施例中任务胜负条件的示意图;
图8为一个实施例中确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置的流程示意图;
图9为一个实施例中确定每个初始区域各自对应的区域位置的流程示意图;
图10为一个实施例中确定每个交互对象难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置的流程示意图;
图11为一个实施例中确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布的流程示意图;
图12为一个实施例中交互应用任务事件的示意图;
图13为另一个实施例中交互应用任务事件的示意图;
图14为一个实施例中筛选出目标任务事件的流程示意图;
图15为另一个实施例中交互应用任务配置方法的流程示意图;
图16为又一个实施例中交互应用任务配置方法的流程示意图;
图17为一个实施例中交互应用任务配置装置的结构框图;
图18为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请实施例提供的交互应用任务配置方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端102通过网络与服务器104进行通信。数据存储系统可以存储服务器104需要处理的数据。数据存储系统可以集成在服务器104上,也可以放在云上或其他服务器上。服务器104确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景,基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置,按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布,基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果,根据目标交互应用任务的任务配置结果推送目标交互应用任务至终端102。其中,终端102可以但不限于是各种台式计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑、物联网设备、便携式可穿戴设备和飞行器等,物联网设备可为智能音箱、智能电视、智能空调、智能车载设备等。便携式可穿戴设备可为智能手表、智能手环、头戴设备等。服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现,也可以为区块链上的节点。
举例说明,目标交互应用任务的示意图可以如图2所示,又举例说明,目标交互应用任务的示意图可以如图3所示,需要说明的是,此处在目标交互应用任务的示意图中仅标注了可操作对象的初始位置以及交互对象的交互对象分布。
在一个实施例中,如图4所示,提供了一种交互应用任务配置方法,以该方法应用于图1中的服务器104为例进行说明,包括以下步骤:
步骤402,确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景。
其中,目标交互应用任务是指待配置的交互应用任务。比如,交互应用具体可以是指游戏,任务具体可以是指游戏中的关卡,则目标交互应用任务则是指待配置的游戏关卡。任务难度等级用于表征交互应用任务的难易程度,可按照需要自行预先设置。交互应用场景通常可以理解为根据企划的要求还原出交互应用中的建筑物、树木、天空、道路等可用元素。比如,交互应用场景具体可以为沙漠。再比如,交互应用场景具体可以为山地。又比如,交互应用场景具体可以为室外。目标交互应用场景是指所配置的、目标交互应用任务的交互应用场景。
具体的,在进行交互应用任务配置时,服务器会确定待配置的目标交互应用任务以及目标交互应用任务的任务难度等级,根据任务难度等级确定相匹配的目标交互应用场景。进一步的,在根据任务难度等级确定相匹配的目标交互应用场景时,服务器会先确定可以参与目标交互应用任务配置的候选交互应用场景,再从候选交互应用场景中随机选择交互应用场景作为目标交互应用场景。其中,服务器会对交互应用场景进行预先设置,确定可以参与目标交互应用任务配置的候选交互应用场景。
步骤404,基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置。
其中,可操作对象是指在目标交互应用任务中可供用户使用终端进行操作的对象。比如,可操作对象具体可以是指参与目标交互应用任务的玩家角色。初始位置是指可操作对象在目标交互应用场景中初次出现的地方。比如,初始位置具体可以是指可操作对象在目标交互应用场景中的出生区域。
具体的,服务器会确定参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,确定目标交互应用场景中的初始区域数量,即需要选择几个区域作为可操作对象的初次出现的地方。在确定初始区域数量后,服务器会基于初始区域数量以及可操作对象的数量,确定在目标交互应用任务中需要分配至每个初始区域的可操作对象的数量,即确定每个初始区域各自对应的区域对象数量,再确定每个初始区域各自对应的区域位置,根据区域对象数量以及区域位置,确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置。其中,参与目标交互应用任务的可操作对象的数量可按照需要自行设置。
步骤406,按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布。
其中,与任务难度等级相匹配的交互对象参数包括交互对象难度等级以及与交互对象难度等级相匹配的交互对象出现轮次,其中,交互对象难度等级用于表征处理交互对象的难易程度,交互对象出现轮次是指交互对象出现的次数。比如,交互对象具体可以是指目标交互应用任务中作为可操作对象敌对方出现的角色,举例说明,当交互应用任务为游戏关卡时,交互对象具体可以是指目标交互应用任务中出现的非游戏角色,如怪物,则交互对象参数包括怪物难度等级以及怪物出现轮次。交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布是指交互对象在目标交互应用场景中的初次出现的位置。
具体的,服务器会获取候选交互对象参数,从候选交互对象参数中筛选出与任务难度等级相匹配的交互对象参数,基于与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象难度等级以及与交互对象难度等级相匹配的交互对象出现轮次,即每个交互对象难度等级的交互对象出现多少次。在确定交互对象难度等级以及交互对象出现轮次后,服务器需要根据每一可操作对象的初始位置,确定交互对象难度等级相匹配的交互对象出现区域,再根据交互对象出现轮次和交互对象出现区域,确定每个交互对象难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置,基于每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布。
其中,候选交互对象参数是指预先设置的任务难度与交互对象难度等级以及交互对象出现轮次的对应关系。不同任务难度与不同交互对象难度等级以及交互对象出现轮次对应。因此在确定与任务难度等级相匹配的交互对象参数时,需要服务器从候选交互对象参数中筛选出与任务难度等级相匹配的交互对象参数。进一步的,若可以从候选交互对象参数中筛选出与任务难度等级相匹配的至少两种交互对象难度等级与交互对象出现轮次的组合方式,服务器可从至少两种组合方式中随机选择一种组合方式作为与任务难度等级相匹配的交互对象参数。
举例说明,当交互对象为游戏中的怪物(即非游戏角色)时,候选交互对象参数具体可以如表1所示,在其中,不同任务难度等级对应不同怪物难度等级以及怪物出现轮次,其中的2-3、0-1等表示怪物出现轮次范围,0表示在该任务难度下怪物不出现。
表1
任务难度等级 | 怪物难度1级 | 怪物难度2级 | 怪物难度3级 |
任务1级 | 2-3 | 0-1 | 0 |
任务2级 | 2-3 | 1-2 | 0 |
任务3级 | 1-2 | 1-3 | 0-1 |
任务4级 | 1-2 | 2-3 | 1-2 |
步骤408,基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果。
其中,任务胜负条件包括任务胜利条件和任务失败条件,任务胜利条件是指在目标交互应用任务取得胜利的条件,任务失败条件是指无法在目标交互应用任务取得胜利的条件。比如,任务胜利条件具体可以为击败所有交互对象。又比如,任务胜利条件具体可以为击败指定交互对象。再比如,任务胜利条件具体可以为目标交互应用任务中指定角色到达指定位置。任务配置结果是指对目标交互应用任务进行配置的结果,包括对目标交互应用任务进行配置的配置参数,即任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布。
具体的,服务器需要先确定与目标交互应用任务相匹配的交互应用任务条件,即可以在目标交互应用任务中使用的交互应用任务条件,再从交互应用任务条件中,分别筛选出符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜利条件和任务失败条件,最后基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,得到目标交互应用任务的任务配置结果。
上述交互应用任务配置方法,通过确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景,基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置,能够按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布,进而可以基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果,整个过程,能够基于目标交互应用任务的任务难度等级以及参与目标交互应用任务的可操作对象的数量动态配置任务,提高任务配置效率。
在一个实施例中,任务胜负条件包括任务胜利条件和任务失败条件,交互应用任务配置方法还包括:
确定与目标交互应用任务相匹配的交互应用任务条件;
从交互应用任务条件中,分别筛选出符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜利条件和任务失败条件;
其中,任务胜利条件和任务失败条件互斥。
其中,交互应用任务条件是指预先设置的交互应用任务中的胜负判定条件,用于判定交互应用任务的胜负。在预先设置交互应用任务条件时需要设置交互应用任务条件的条件类型、胜负应用、互斥配对、场景标签、特殊设置、任务难度限制、匹配难度修正等参数。其中,条件类型是指判定胜负的条件描述,比如,条件类型具体可以包括击败全部交互对象、击败指定交互对象、目标交互应用任务中指定对象到达指定位置等。胜负应用用于限制交互应用任务条件的应用场景,即是否可用在任务胜利条件还是任务失败条件。互斥配对是指预先配置的与该交互应用任务条件相互排斥的交互应用任务条件,即在该交互应用任务条件作为任务胜利条件时,哪些条件类型的交互应用任务条件不可以作为任务失败条件。
举例说明,当任务胜利条件为击败全部交互对象时,与任务胜利条件互斥的任务失败条件可以为未击败全部交互对象。场景标签用于为与交互应用任务条件相适配的交互应用场景的标签,用于限定交互应用任务条件相适配的交互应用场景。比如,场景标签具体可以为沙漠场景、海边场景等。
其中,特殊设置是指根据条件类型需要在交互应用任务配置中额外生成的相应机制。比如,当条件类型为击败指定交互对象时,特殊设置具体可以为在目标交互应用任务中出现的交互对象中选择一个目标作为条件判定对象。比如,当条件类型为目标交互应用任务中指定对象到达指定位置时,特殊设置具体可以为在目标交互应用任务的交互对象中选择一个目标作为条件判定对象,同时选择指定区域作为到达位置。任务难度限制用于限定交互应用任务条件可以在哪个等级的任务难度下使用,需要说明的是,交互应用任务条件与任务难度等级的对应关系可以为多对多关系。匹配难度修正是指在任务难度下,对交互应用任务最大回合数在预设基础回合数上做修正,举例说明,修正方式可以为,减少高难度任务的任务难度等级、增加低难度任务的任务难度等级。
具体的,服务器会确定与目标交互应用任务相匹配的交互应用任务条件,即可以被选择的胜负判定条件,再从交互应用任务条件中,先筛选出符合任务难度等级的候选交互应用任务条件,再基于胜负应用从可以应用于任务胜利的候选交互应用任务条件中随机选取出胜利条件,判断随机选取出的胜利条件是否与目标交互应用场景相适配,并在随机选取出的胜利条件与目标交互应用场景相适配时,确定所选取的胜利条件为任务胜利条件。
具体的,在选取出任务胜利条件后,服务器会基于胜负应用从可以应用于任务失败的候选交互应用任务条件中随机选取出失败条件,判断随机选取出的失败条件是否与目标交互应用场景相适配、且与任务胜利条件互斥,并在随机选取出的失败条件与目标交互应用场景相适配且与任务胜利条件互斥时,确定所选取出的失败条件为任务失败条件。
本实施例中,通过先确定与目标交互应用任务相匹配的交互应用任务条件,能够从交互应用任务条件中,分别筛选出符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜利条件和任务失败条件。
在一个实施例中,从交互应用任务条件中筛选出符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜利条件包括:
从交互应用任务条件中筛选出符合任务难度等级的候选交互应用任务条件;
当从候选交互应用任务条件中随机选取的胜利条件与目标交互应用场景相适配时,确定所选取的胜利条件为任务胜利条件;
当从候选交互应用任务条件中随机选取的失败条件,与目标交互应用场景相适配、且与任务胜利条件互斥时,确定所选取的失败条件为任务失败条件。
具体的,服务器会基于任务难度限制从交互应用任务条件中筛选出符合任务难度等级的候选交互应用任务条件,再基于胜负应用从可以应用于任务胜利的候选交互应用任务条件中随机选取出胜利条件,判断随机选取出的胜利条件是否与目标交互应用场景相适配,即是否符合场景要求,并在随机选取出的胜利条件与目标交互应用场景相适配时,确定所选取的胜利条件为任务胜利条件。在选取出任务胜利条件后,服务器会基于胜负应用从可以应用于任务失败的候选交互应用任务条件中随机选取出失败条件,判断随机选取出的失败条件是否与目标交互应用场景相适配、且与任务胜利条件互斥,即符合胜利条件限制,并在随机选取出的失败条件与目标交互应用场景相适配且与任务胜利条件互斥时,确定所选取出的失败条件为任务失败条件。举例说明,从交互应用任务条件中筛选出符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜利条件的流程示意图可以如图5所示。进一步举例说明,任务胜负条件具体如图6和图7所示,在图6中,胜利条件为击败所有敌人(即交互对象),失败条件为我方(即可操作对象)全部败退。在图7中,胜利条件为任意角色(即可操作对象或交互对象)到达目的地/击败所有敌人(即交互对象),失败条件为我方(即可操作对象)全部败退。
本实施例中,通过从交互应用任务条件中筛选出符合交互应用任务难度等级的候选交互应用任务条件,能够从候选交互应用任务条件中选取出与目标交互应用场景相适配的任务胜利条件,以及与目标交互应用场景相适配、且与任务胜利条件互斥的任务失败条件。
在一个实施例中,基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置包括:
基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,确定目标交互应用场景中的初始区域数量;
基于初始区域数量以及可操作对象的数量,确定每个初始区域各自对应的区域对象数量;
根据初始区域数量和与目标交互应用场景相匹配的区域划分参数,确定每个初始区域各自对应的区域位置;
根据区域对象数量和区域位置,确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置。
其中,初始区域数量是指可操作对象初次出现的区域的数量。初始区域各自对应的区域对象数量是指在初始区域内出现的可操作对象的数量。区域划分参数是指对目标交互应用场景中不同位置进行类型划分的参数。比如,区域划分参数具体可以为位置参数,即划分位置是否为边缘区域或中心区域。再比如,区域划分参数具体可以为移动参数,即划分位置是否为交互对象或可操作对象的可移动区域。举例说明,目标交互应用场景中不同位置具体可以是指目标交互应用场景中的地格,目标交互应用场景可以被划分为多个地格。初始区域各自对应的区域位置是指初始区域在目标交互应用场景中的初始位置。
具体的,服务器会先基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,确定目标交互应用场景中的初始区域数量,再基于初始区域数量以及可操作对象的数量,确定目标交互应用任务开始时需要分配到每个初始区域里面的可操作对象的数量,即每个初始区域各自对应的区域对象数量,再根据初始区域数量和与目标交互应用场景相匹配的区域划分参数,确定每个初始区域各自对应的区域位置,最后根据区域对象数量和区域位置,确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置。举例说明,基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置的流程示意图可以如图8所示,其中,出生区域即为初始区域,角色即为可操作对象,具体出生位置即为每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置。
具体的,先基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,确定目标交互应用场景中的初始区域数量时,服务器会根据参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,确定最大初始区域数量,再从预设最小初始区域数量和最大初始区域数量中随机选取区域数量值作为初始区域数量。其中,预设最小初始区域数量可按照需要自行设置,比如,预设最小初始区域数量具体可以为1,最大初始区域数量的计算公式可按照需要自行设置,比如,最大初始区域数量的计算公式具体可为Nmax=int(m/2),其中m为参与目标交互应用任务的可操作对象的数量。
具体的,在基于初始区域数量以及可操作对象的数量,确定每个初始区域各自对应的区域对象数量时,服务器会先在每个初始区域分配一个可操作对象,确保每个初始区域均存在可操作对象,再对剩余可操作对象依次随机分配初始区域,随机到哪个初始区域,哪个初始区域的随机对象数量增加1,在完成随机分配后,计算随机对象数量最多的初始区域与随机对象数量最少的初始区域的随机对象数量差值,若随机对象数量差值大于预先设置的对象数量差值阈值,则将随机对象数量最多的初始区域中部分可操作对象转移到随机对象数量最少的初始区域,转移的可操作对象数量的计算公式可以为num=num(max)-num(min)-n,其中,num(max)为随机对象数量最大值,num(min)为随机对象数量最小值,n为对象数量差值阈值减1。
具体的,根据初始区域数量和与目标交互应用场景相匹配的区域划分参数,确定每个初始区域各自对应的区域位置时,若初始区域数量为1,服务器会随机选择目标交互应用场景中任意位置作为初始区域对应的区域位置。若初始区域数量为至少两个,服务器则会根据与目标交互应用场景相匹配的区域划分参数,从目标交互应用场景中的归属于边缘区域的位置中选择初始区域对应的区域位置。
进一步的,在从目标交互应用场景中的归属于边缘区域的位置中选择初始区域对应的区域位置时,服务器会先从所有归属于边缘区域的位置中随机选择一个位置作为与一个初始区域对应的区域位置,再基于该与一个初始区域对应的区域位置,确定其他初始区域对应的区域位置。针对其他初始区域,服务器需要判定选择的备选位置和其他已确定区域位置的间隔距离,使得间隔距离不小于预设第一距离阈值。其中,预设第一距离阈值可按照需要自行设置,比如,预设第一距离阈值的确定公式具体可以为:D=3*dis,其中dis为目标交互应用任务内可操作对象的基准移动力。
举例说明,根据初始区域数量和与目标交互应用场景相匹配的区域划分参数,确定每个初始区域各自对应的区域位置的流程示意图可以如图9所示,其中,初始区域为出生区域,区域位置为出生位置,已确定位置为已确定区域位置,若出生区域数量为1,服务器会随机选择边缘区域或中心区域为出生区域对应的出生位置,即随机选择目标交互应用场景中任意位置作为出生区域对应的出生位置。若出生区域数量为至少两个,服务器则会先从所有归属于边缘区域的位置中随机选择一个位置作为与一个初始区域对应的区域位置,即选择1个位置作为第1个出生位置,再继续随机选择位置作为与其他出生区域对应的出生位置,在随机选择的过程中,服务器会判断随机选择的备选位置和其他已确定位置的间隔是否满足要求,即间隔距离是否不小于预设第一距离阈值,在仍然存在未确定出生位置的出生区域时,继续随机选择备选位置,直到确定每个出生区域各自对应的出生位置为止。
具体的,根据区域对象数量和区域位置,确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置时,若区域对象数量为1,则将该初始区域对应的区域位置作为一个可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置。若区域对象数量为至少两个,则在将该初始区域对应的区域位置确定为一个可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置后,以该初始位置为中心,基于区域对象数量在1到dis-1地格范围内随机选取位置作为可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置,直到选取的位置数量与区域对象数量相匹配,得到每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置,其中dis为目标交互应用任务内可操作对象的基准移动力。
本实施例中,通过基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,确定目标交互应用场景中的初始区域数量,能够基于初始区域数量以及可操作对象的数量,确定每个初始区域各自对应的区域对象数量,进而可以根据初始区域数量和与目标交互应用场景相匹配的区域划分参数,确定每个初始区域各自对应的区域位置,利用区域对象数量和区域位置,确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置。
在一个实施例中,按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布包括:
基于与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象难度等级以及与交互对象难度等级相匹配的交互对象出现轮次;
根据每一可操作对象的初始位置,确定交互对象难度等级相匹配的交互对象出现区域;
根据交互对象出现轮次和交互对象出现区域,确定每个交互对象难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置;
基于符合目标交互应用场景的备选交互对象和每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布。
具体的,服务器会基于与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象难度等级以及与交互对象难度等级相匹配的交互对象出现轮次,即每个交互对象难度等级的交互对象出现多少次。在确定交互对象难度等级以及交互对象出现轮次后,服务器需要根据每一可操作对象的初始位置,确定交互对象难度等级相匹配的交互对象出现区域,即每个难度等级的交互对象可以出现的区域。在确定交互对象出现区域后,服务器需要从最低难度等级的交互对象开始,根据交互对象出现轮次和交互对象出现区域,确定每个交互对象难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置,基于符合目标交互应用场景的备选交互对象和每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布。
其中,在根据每一可操作对象的初始位置,确定交互对象难度等级相匹配的交互对象出现区域时,服务器会根据预先设定的交互对象出现区域选取规则,确定交互对象难度等级相匹配的交互对象出现区域。其中,在交互对象出现区域选取规则中设置了每个难度等级的交互对象与每一可操作对象的初始位置之间需要满足的距离关系。举例说明,当交互对象难度等级包括三级时,交互对象出现区域选取规则具体可以为:一级难度的交互对象距离每一可操作对象的初始位置的距离为1到2倍dis之间,二级难度的交互对象距离每一可操作对象的初始位置的距离为1到4倍dis之间,三级难度的交互对象距离每一可操作对象的初始位置的距离为2倍dis以上,其中dis为目标交互应用任务内可操作对象的基准移动力。
其中,从最低难度等级的交互对象开始,根据交互对象出现轮次和交互对象出现区域,确定每个交互对象难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置时,针对最低难度等级,服务器会从最低难度等级相匹配的交互对象出现区域中随机选取1个位置作为交互对象出现位置,再判断在最低难度等级是否存在至少两个轮次交互对象,若不存在,则得到最低难度等级的交互对象出现位置,并判断是否存在下一难度等级的交互对象,以便进一步确定下一难度等级的交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布。若存在,则继续从最低难度等级相匹配的交互对象出现区域中随机选取1个位置作为备选出现位置,在备选出现位置与已确定的交互对象出现位置之间的距离满足预设第二距离阈值时,确定备选出现位置为交互对象出现区域,直到得到与轮次数相匹配的交互对象出现区域为止,得到最低难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置,并继续开始确定下一难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置。其中,预设第二距离阈值可按照需要自行设置,本实施例在此处不做具体限定,具体说明,预设第二距离阈值具体可以为2dis,下一难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置的确定方式与最低难度等级相似,本实施例在此处不再撰述。
举例说明,确定每个交互对象难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置的流程示意图可以如图10所示,其中,交互对象为游戏中出现的怪物(即非游戏角色)。服务器首先筛选各级可生成区域,即确定交互对象难度等级相匹配的交互对象出现区域,在从1级(即最低难度等级)相匹配的交互对象出现区域中随机选定第1个怪物生成点,再判断是否有多个1级区域(即是否存在至少两个轮次交互对象),若否,继续判断是否存在下一难度等级怪物,若否,确定怪物出生点(即每个交互对象难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置)。若存在多个1级区域,继续随机选择出生点(即继续从最低难度等级相匹配的交互对象出现区域中随机选取1个位置作为备选出现位置),判断选择的出生点和已确定出生点距离是否足够(即判断备选出现位置与已确定的交互对象出现位置之间的距离是否满足预设第二距离阈值),若是,确定出生点(即确定备选出现位置为交互对象出现区域),若否,继续随机选择出生点,直到得到与轮次数相匹配的交互对象出现区域为止,得到最低难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置,并继续开始确定下一难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置。
本实施例中,通过基于与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象难度等级以及交互对象出现轮次,根据每一可操作对象的初始位置,确定交互对象难度等级相匹配的交互对象出现区域,能够根据交互对象出现轮次和交互对象出现区域,确定每个交互对象难度等级中每轮次交互对象的角色出现位,进而基于符合目标交互应用场景的备选交互对象和每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布。
在一个实施例中,基于符合目标交互应用场景的备选交互对象和每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布包括:
根据每轮次交互对象相匹配的交互对象难度等级,确定每轮次交互对象相匹配的各类型交互对象数量;
根据每轮次交互对象的各类型交互对象数量以及每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定每轮次交互对象中的交互对象各自对应的目标出生区域;
根据每轮次交互对象的各类型交互对象数量,从符合目标交互应用场景的备选交互对象中选取与每轮次交互对象数量匹配的目标交互对象;
根据交互对象各自对应的目标出生区域以及目标交互对象,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布。
其中,符合目标交互应用场景的备选交互对象是指适用于目标交互应用场景且难度等级相匹配的交互对象。各类型交互对象是指击败难易程度不同的交互对象。
具体的,根据每轮次交互对象相匹配的交互对象难度等级,服务器可以确定每轮次交互对象相匹配的各类型交互对象数量。需要说明的是,不同交互对象难度等级所匹配的各类型交互对象数量不完全相同。在确定各类型交互对象数量后,服务器会以每轮次交互对象的交互对象出现位置为中心,在预设距离范围内随机选择对应数量位置作为每轮次交互对象中的交互对象各自对应的目标出生区域,再根据每轮次交互对象的各类型交互对象数量,从符合目标交互应用场景的备选交互对象中随机选取与每轮次交互对象数量匹配的目标交互对象,建立交互对象各自对应的目标出生区域以及目标交互对象的一一对应关系,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布。
举例说明,当交互对象为游戏中的怪物(即非游戏角色)时,不同交互对象难度等级所匹配的各类型交互对象数量的关系可以如表2所示,其中,假设各类型交互对象包括一级怪物(普通)、二级怪物(精英)、三级怪物(BOSS(强大的非游戏角色)),随着等级提高角色击败难度依次提高,2-3等数字范围表示怪物数量范围。
表2
怪物难度等级 | 普通 | 精英 | Boss |
1级 | 2-3 | 0-1 | 0 |
2级 | 2-3 | 1-2 | 0 |
3级 | 1-2 | 1-3 | 0-1 |
其中,预设距离范围可按照需要自行设置,比如,预设距离范围具体可以为dis-1。在从符合目标交互应用场景的备选交互对象中随机选取与每轮次交互对象数量匹配的目标交互对象时,可以采用不放回选择的方式进行随机选取,以确保交互对象尽量不重复,如果所有符合目标交互应用场景的备选交互对象均已被选择过1次,则再次从全部范围不放回随机选取,直到选取数量与每轮次交互对象数量匹配。在建立交互对象各自对应的目标出生区域以及目标交互对象的一一对应关系时,每确定一个目标交互对象,可在目标出生区域中随机选择一个空位置(即尚未放置目标交互对象的位置)将目标交互对象放置,当随机选取完成的同时,对应关系也全部建立。
举例说明,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布的流程示意图可以如图11所示,其中,交互对象为游戏中出现的怪物(即非游戏角色),针对每一轮次,服务器会先确定与本轮次怪物相匹配的本波怪物数量(即各类型交互对象数量),以本轮次怪物相匹配的交互对象出现位置为中心,确定本轮次怪物中怪物各自对应的出生具体位置(即目标出生区域),再按照怪物等级依次随机(即根据每轮次交互对象的各类型交互对象数量,从符合目标交互应用场景的备选交互对象中随机选取与每轮次交互对象数量匹配的目标交互对象,建立交互对象各自对应的目标出生区域以及目标交互对象的一一对应关系),再判断是否还有未确定波次(即是否还有下一轮次),直到确定完所有轮次的怪物在目标交互应用场景中的怪物分布为止。
进一步的,若任务胜负条件中存在特殊设置,服务器还可以根据特殊设置对交互对象进行相匹配的特殊角色设置。比如,当特殊设置为在目标交互应用任务中出现的交互对象中选择一个目标作为条件判定对象时,服务器可以将任意一个目标交互对象标记为目标,需要说明的是,此时可以优先选择难度等级高的交互对象作为目标。再比如,当特殊设置为在目标交互应用任务中击败指定数量的目标时,服务器可以选择目标交互应用场景中相应数量目标交互对象作为目标。再比如,当特殊设置为在目标交互应用任务的交互对象中选择一个目标作为条件判定对象,同时选择指定区域作为到达位置时,服务器可以随机选择目标交互应用场景中的目标交互对象作为目标,并在距离目标至少4dis的位置生成到达点。
本实施例中,通过根据每轮次交互对象相匹配的交互对象难度等级,确定每轮次交互对象相匹配的各类型交互对象数量,能够利用各类型交互对象数量以及每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定每轮次交互对象中的交互对象各自对应的目标出生区域,进而可以各类型交互对象数量,从符合目标交互应用场景的备选交互对象中选取与每轮次交互对象数量匹配的目标交互对象,利用交互对象各自对应的目标出生区域以及目标交互对象,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布。
在一个实施例中,交互应用任务配置方法还包括:
确定与任务难度等级相匹配的交互应用任务事件、以及符合任务难度等级的事件数量条件以及事件强度条件;
从交互应用任务事件中筛选出满足事件数量条件、事件强度条件以及事件限制条件的目标任务事件;
基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果包括:
基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置、交互对象分布以及目标任务事件,确定目标交互应用任务的任务配置结果。
其中,交互应用任务事件是指进入交互应用任务后,对目标交互应用场景中特定角色附加特殊能力,使其满足条件后可触发指定效果,其中特定角色可能是可操作对象(即可操作对象),也可能是交互对象,还可能是全部或部分角色。交互应用任务事件是预先设置的,在设置交互应用任务事件时主要是设置任务事件参数,参数具体可以包括:1、在交互应用任务中谁可以触发事件,必然是可操作对象还是交互对象,是否指定性别等属性;2、事件触发条件是什么,比如第X汇合结束触发、触发者被击败触发等等;3、事件触发效果是什么,比如造成伤害、增加援军等等;4、事件触发次数,事件在交互应用任务中可以触发几次。举例说明,交互应用任务事件可以如图12和图13中的限制条件所示,对敌方生效,通过交互应用任务事件可以进一步强化交互应用任务的变化性。
事件数量条件是指在目标交互应用任务中出现的交互应用任务事件需要满足的事件数量要求。比如,事件数量条件具体可以为事件数量上限为X,X为预先设置的事件数量。事件强度条件是指在目标交互应用任务中出现的交互应用任务事件需要满足的事件强度要求,即事件总强度要求。比如,事件强度条件具体可以为事件总强度为Y,Y为预先设置的事件总强度。事件强度是指单一事件效果造成影响的强度。事件限制条件是指目标交互应用场景中交互对象需要满足的特定条件。比如,针对交互应用任务事件射击类交互对象攻击距离+1格,需要限定目标交互应用场景中存在射击类交互对象。
具体的,服务器会先确定与任务难度等级相匹配的交互应用任务事件,即可选择的交互应用任务事件,以及符合任务难度等级的事件数量条件以及事件强度条件。其中,在确定符合任务难度等级的事件数量条件以及事件强度条件时,服务器可根据任务难度等级查询预先设置的难度等级-事件数量-事件强度关系表,通过难度等级-事件数量-事件强度关系表,确定任务难度等级相匹配的事件数量以及事件强度,再依据任务难度等级相匹配的事件数量以及事件强度,确定符合任务难度等级的事件数量条件以及事件强度条件。
举例说明,难度等级-事件数量-事件强度关系表可以如表3所示,其中的1-2、2-3、3-5等数字范围表示事件总强度的范围,在任务难度等级下,可随机选择事件总强度的范围中任意数值作为事件总强度。
表3
任务难度等级 | 事件数量上限 | 事件总强度 |
任务1级 | 0 | 0 |
任务2级 | 1 | 1-2 |
任务3级 | 2 | 2-3 |
任务4级 | 3 | 3-5 |
具体的,在确定事件数量条件以及事件强度条件后,若事件数量条件为事件数量为0,则表示不存在目标任务事件,结束交互应用任务配置,直接根据任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果即可。若事件数量条件为事件数量为1,则随机选择1个强度和事件强度条件相匹配且满足事件限制条件的交互应用任务事件作为目标任务事件。若事件数量条件为事件数量为X(此处X>1),则先随机选择1个强度小于事件总强度且满足事件限制条件的交互应用任务事件作为目标任务事件,再根据剩余事件数量继续随机选择强度小于或者等于剩余事件强度且满足事件限制条件的交互应用任务事件作为目标任务事件,直到剩余事件数量为0,确定目标交互应用任务的所有目标任务事件。其中,剩余事件数量为事件数量条件中事件数量与已选择事件数量的差值,剩余事件强度为事件强度条件中事件总强度与已选择事件的事件强度和的差值。
举例说明,从交互应用任务事件中筛选出满足事件数量条件、事件强度条件以及事件限制条件的目标任务事件的流程示意图可以如图14所示,其中,在初次筛选时,剩余数量即为任务事件数量,剩余强度即为事件总强度。在确定任务事件数量和总强度,即事件数量条件和事件强度条件后,服务器会先判断任务事件数量中剩余数量是否为0,若剩余数量为0,结束筛选目标任务事件,若剩余数量不为0,进一步判断剩余数量是否为1,若剩余数量为1,筛选强度等于剩余强度事件,从筛选出的事件中随机选择事件,并在随机选择的事件满足事件限制条件时,确定随机选择的事件为目标任务事件,若随机选择的事件不满足事件限制条件,返回继续随机选择事件的步骤,直到随机选择的事件满足事件限制条件为止,确定目标任务事件,此时剩余数量为0,结束筛选目标任务事件。若剩余数量不为1,则筛选强度小于剩余强度事件,从筛选出的事件中随机选择事件,并在随机选择的事件满足事件限制条件时,确定随机选择的事件为目标任务事件,若随机选择的事件不满足事件限制条件,返回继续随机选择事件的步骤,直到随机选择的事件满足事件限制条件为止,确定目标任务事件,此时继续判断剩余数量并进入相应步骤,直至剩余数量为0,结束筛选目标任务事件。
进一步的,在得到目标任务事件后,服务器会基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置、交互对象分布以及目标任务事件,确定目标交互应用任务的任务配置结果。
本实施例中,通过确定与任务难度等级相匹配的交互应用任务事件、以及符合任务难度等级的事件数量条件以及事件强度条件,能够从交互应用任务事件中筛选出满足事件数量条件、事件强度条件以及事件限制条件的目标任务事件,进而可以基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置、交互对象分布以及目标任务事件,确定目标交互应用任务的任务配置结果。
在一个实施例中,如图15所示,以交互对象为怪物、交互应用为游戏,交互应用任务为游戏关卡为例,通过一个流程示意图来说明本申请的交互应用任务配置方法,该交互应用任务配置方法具体包括以下步骤:
当需要对目标游戏关卡进行配置时,用户先设定关卡难度,服务器确定与目标游戏关卡的关卡难度等级相匹配的目标游戏场景,确定符合关卡难度等级且与目标游戏场景相适配的关卡胜负条件,基于参与目标游戏关卡的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标游戏场景中的初始位置(即出生点),按照每一可操作对象的初始位置、以及与关卡难度等级相匹配的怪物参数,确定怪物在目标游戏场景中的,确定与关卡难度等级相匹配的目标关卡事件,基于符合关卡难度等级且与目标游戏场景相适配的关卡胜负条件、可操作对象的初始位置、的以及目标关卡事件,确定目标游戏关卡的关卡配置结果,根据关卡配置结果生成目标游戏关卡。
在一个实施例中,如图16所示,通过一个流程示意图来说明本申请的交互应用任务配置方法,该交互应用任务配置方法具体包括以下步骤:
步骤1602,确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景;
步骤1604,基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,确定目标交互应用场景中的初始区域数量;
步骤1606,基于初始区域数量以及可操作对象的数量,确定每个初始区域各自对应的区域对象数量;
步骤1608,根据初始区域数量和与目标交互应用场景相匹配的区域划分参数,确定每个初始区域各自对应的区域位置;
步骤1610,根据区域对象数量和区域位置,确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置;
步骤1612,基于与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象难度等级以及与交互对象难度等级相匹配的交互对象出现轮次;
步骤1614,根据每一可操作对象的初始位置,确定交互对象难度等级相匹配的交互对象出现区域;
步骤1616,根据交互对象出现轮次和交互对象出现区域,确定每个交互对象难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置;
步骤1618,根据每轮次交互对象相匹配的交互对象难度等级,确定每轮次交互对象相匹配的各类型交互对象数量;
步骤1620,根据每轮次交互对象的各类型交互对象数量以及每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定每轮次交互对象中的交互对象各自对应的目标出生区域;
步骤1622,根据每轮次交互对象的各类型交互对象数量,从符合目标交互应用场景的备选交互对象中选取与每轮次交互对象数量匹配的目标交互对象;
步骤1624,根据交互对象各自对应的目标出生区域以及目标交互对象,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布;
步骤1626,确定与目标交互应用任务相匹配的交互应用任务条件;
步骤1628,从交互应用任务条件中筛选出符合任务难度等级的候选交互应用任务条件;
步骤1630,当从候选交互应用任务条件中随机选取的胜利条件与目标交互应用场景相适配时,确定所选取的胜利条件为任务胜利条件;
步骤1632,当从候选交互应用任务条件中随机选取的失败条件,与目标交互应用场景相适配、且与任务胜利条件互斥时,确定所选取的失败条件为任务失败条件;
步骤1634,确定与任务难度等级相匹配的交互应用任务事件、以及符合任务难度等级的事件数量条件以及事件强度条件;
步骤1636,从交互应用任务事件中筛选出满足事件数量条件、事件强度条件以及事件限制条件的目标任务事件;
步骤1638,基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置、交互对象分布以及目标任务事件,确定目标交互应用任务的任务配置结果。
应该理解的是,虽然如上所述的各实施例所涉及的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,如上所述的各实施例所涉及的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
基于同样的发明构思,本申请实施例还提供了一种用于实现上述所涉及的交互应用任务配置方法的交互应用任务配置装置。该装置所提供的解决问题的实现方案与上述方法中所记载的实现方案相似,故下面所提供的一个或多个交互应用任务配置装置实施例中的具体限定可以参见上文中对于交互应用任务配置方法的限定,在此不再赘述。
在一个实施例中,如图17所示,提供了一种交互应用任务配置装置,包括:场景确定模块1702、位置确定模块1704、交互对象分布模块1706和处理模块1708,其中:
场景确定模块1702,用于确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景;
位置确定模块1704,用于基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置;
交互对象分布模块1706,用于按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布;
处理模块1708,用于基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果。
上述交互应用任务配置装置,通过确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景,基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置,能够按照每一可操作对象的初始位置、以及与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布,进而可以基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置以及交互对象分布,确定目标交互应用任务的任务配置结果,整个过程,能够基于目标交互应用任务的任务难度等级以及参与目标交互应用任务的可操作对象的数量动态配置任务,提高任务配置效率。
在一个实施例中,任务胜负条件包括任务胜利条件和任务失败条件,交互应用任务配置装置还包括条件确定模块,条件确定模块用于确定与目标交互应用任务相匹配的交互应用任务条件,从交互应用任务条件中,分别筛选出符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜利条件和任务失败条件,其中,任务胜利条件和任务失败条件互斥。
在一个实施例中,条件确定模块还用于从交互应用任务条件中筛选出符合任务难度等级的候选交互应用任务条件,当从候选交互应用任务条件中随机选取的胜利条件与目标交互应用场景相适配时,确定所选取的胜利条件为任务胜利条件,当从候选交互应用任务条件中随机选取的失败条件,与目标交互应用场景相适配、且与任务胜利条件互斥时,确定所选取的失败条件为任务失败条件。
在一个实施例中,位置确定模块还用于基于参与目标交互应用任务的可操作对象的数量,确定目标交互应用场景中的初始区域数量,基于初始区域数量以及可操作对象的数量,确定每个初始区域各自对应的区域对象数量,根据初始区域数量和与目标交互应用场景相匹配的区域划分参数,确定每个初始区域各自对应的区域位置,根据区域对象数量和区域位置,确定每一可操作对象在目标交互应用场景中的初始位置。
在一个实施例中,交互对象分布模块还用于基于与任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象难度等级以及与交互对象难度等级相匹配的交互对象出现轮次,根据每一可操作对象的初始位置,确定交互对象难度等级相匹配的交互对象出现区域,根据交互对象出现轮次和交互对象出现区域,确定每个交互对象难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置,基于符合目标交互应用场景的备选交互对象和每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布。
在一个实施例中,交互对象分布模块还用于根据每轮次交互对象相匹配的交互对象难度等级,确定每轮次交互对象相匹配的各类型交互对象数量,根据每轮次交互对象的各类型交互对象数量以及每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定每轮次交互对象中的交互对象各自对应的目标出生区域,根据每轮次交互对象的各类型交互对象数量,从符合目标交互应用场景的备选交互对象中选取与每轮次交互对象数量匹配的目标交互对象,根据交互对象各自对应的目标出生区域以及目标交互对象,确定交互对象在目标交互应用场景中的交互对象分布。
在一个实施例中,交互应用任务配置装置还包括事件确定模块,事件确定模块用于确定与任务难度等级相匹配的交互应用任务事件、以及符合任务难度等级的事件数量条件以及事件强度条件,从交互应用任务事件中筛选出满足事件数量条件、事件强度条件以及事件限制条件的目标任务事件;处理模块还用于基于符合任务难度等级且与目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、可操作对象的初始位置、交互对象分布以及目标任务事件,确定目标交互应用任务的任务配置结果。
上述交互应用任务配置装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图18所示。该计算机设备包括处理器、存储器、输入/输出接口(Input/Output,简称I/O)和通信接口。其中,处理器、存储器和输入/输出接口通过系统总线连接,通信接口通过输入/输出接口连接到系统总线。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储交互应用场景、交互对象参数、任务胜负条件等数据。该计算机设备的输入/输出接口用于处理器与外部设备之间交换信息。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种交互应用任务配置方法。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述各方法实施例中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方法实施例中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例中的步骤。
需要说明的是,本申请所涉及的数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的数据,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、磁带、软盘、闪存、光存储器、高密度嵌入式非易失性存储器、阻变存储器(ReRAM)、磁变存储器(Magnetoresistive Random Access Memory,MRAM)、铁电存储器(Ferroelectric Random Access Memory,FRAM)、相变存储器(Phase Change Memory,PCM)、石墨烯存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器等。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic RandomAccess Memory,DRAM)等。本申请所提供的各实施例中所涉及的数据库可包括关系型数据库和非关系型数据库中至少一种。非关系型数据库可包括基于区块链的分布式数据库等,不限于此。本申请所提供的各实施例中所涉及的处理器可为通用处理器、中央处理器、图形处理器、数字信号处理器、可编程逻辑器、基于量子计算的数据处理逻辑器等,不限于此。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (11)
1.一种交互应用任务配置方法,其特征在于,所述方法包括:
确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景;
基于参与所述目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一所述可操作对象在所述目标交互应用场景中的初始位置;
按照每一所述可操作对象的初始位置、以及与所述任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在所述目标交互应用场景中的交互对象分布;
基于符合所述任务难度等级且与所述目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、所述可操作对象的初始位置以及所述交互对象分布,确定所述目标交互应用任务的任务配置结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述任务胜负条件包括任务胜利条件和任务失败条件,所述方法还包括:
确定与所述目标交互应用任务相匹配的交互应用任务条件;
从所述交互应用任务条件中,分别筛选出符合所述任务难度等级且与所述目标交互应用场景相适配的任务胜利条件和任务失败条件;
其中,所述任务胜利条件和所述任务失败条件互斥。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述交互应用任务条件中筛选出符合所述任务难度等级且与所述目标交互应用场景相适配的任务胜利条件包括:
从所述交互应用任务条件中筛选出符合所述任务难度等级的候选交互应用任务条件;
当从所述候选交互应用任务条件中随机选取的胜利条件与所述目标交互应用场景相适配时,确定所选取的胜利条件为任务胜利条件;
当从所述候选交互应用任务条件中随机选取的失败条件,与所述目标交互应用场景相适配、且与所述任务胜利条件互斥时,确定所选取的失败条件为任务失败条件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于参与所述目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一所述可操作对象在所述目标交互应用场景中的初始位置包括:
基于参与所述目标交互应用任务的可操作对象的数量,确定所述目标交互应用场景中的初始区域数量;
基于所述初始区域数量以及所述可操作对象的数量,确定每个初始区域各自对应的区域对象数量;
根据所述初始区域数量和与所述目标交互应用场景相匹配的区域划分参数,确定每个初始区域各自对应的区域位置;
根据所述区域对象数量和所述区域位置,确定每一所述可操作对象在所述目标交互应用场景中的初始位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照每一所述可操作对象的初始位置、以及与所述任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在所述目标交互应用场景中的交互对象分布包括:
基于与所述任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象难度等级以及与所述交互对象难度等级相匹配的交互对象出现轮次;
根据每一所述可操作对象的初始位置,确定所述交互对象难度等级相匹配的交互对象出现区域;
根据所述交互对象出现轮次和所述交互对象出现区域,确定每个交互对象难度等级中每轮次交互对象的交互对象出现位置;
基于符合所述目标交互应用场景的备选交互对象和所述每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定交互对象在所述目标交互应用场景中的交互对象分布。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于符合所述目标交互应用场景的备选交互对象和所述每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定交互对象在所述目标交互应用场景中的交互对象分布包括:
根据每轮次交互对象相匹配的交互对象难度等级,确定每轮次交互对象相匹配的各类型交互对象数量;
根据所述每轮次交互对象的各类型交互对象数量以及所述每轮次交互对象的交互对象出现位置,确定每轮次交互对象中的交互对象各自对应的目标出生区域;
根据所述每轮次交互对象的各类型交互对象数量,从符合所述目标交互应用场景的备选交互对象中选取与每轮次交互对象数量匹配的目标交互对象;
根据所述交互对象各自对应的目标出生区域以及所述目标交互对象,确定交互对象在所述目标交互应用场景中的交互对象分布。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定与所述任务难度等级相匹配的交互应用任务事件、以及符合所述任务难度等级的事件数量条件以及事件强度条件;
从交互应用任务事件中筛选出满足所述事件数量条件、所述事件强度条件以及事件限制条件的目标任务事件;
所述基于符合所述任务难度等级且与所述目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、所述可操作对象的初始位置以及所述交互对象分布,确定所述目标交互应用任务的任务配置结果包括:
基于符合所述任务难度等级且与所述目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、所述可操作对象的初始位置、所述交互对象分布以及所述目标任务事件,确定所述目标交互应用任务的任务配置结果。
8.一种交互应用任务配置装置,其特征在于,所述装置包括:
场景确定模块,用于确定与目标交互应用任务的任务难度等级相匹配的目标交互应用场景;
位置确定模块,用于基于参与所述目标交互应用任务的可操作对象的数量,分别确定每一所述可操作对象在所述目标交互应用场景中的初始位置;
交互对象分布模块,用于按照每一所述可操作对象的初始位置、以及与所述任务难度等级相匹配的交互对象参数,确定交互对象在所述目标交互应用场景中的交互对象分布;
处理模块,用于基于符合所述任务难度等级且与所述目标交互应用场景相适配的任务胜负条件、所述可操作对象的初始位置以及所述交互对象分布,确定所述目标交互应用任务的任务配置结果。
9.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
11.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
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CN202210214266.0A CN116726503A (zh) | 2022-03-04 | 2022-03-04 | 交互应用任务配置方法、装置、计算机设备和存储介质 |
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CN116726503A true CN116726503A (zh) | 2023-09-12 |
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2022
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