JP6031471B2 - ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ - Google Patents

ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ Download PDF

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Description

本発明は、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。例えば、下記の非特許文献1には、ゲームフィールド上の敵キャラクタに対して、プレイヤが保有するオブジェクトを、プレイヤの入力面に対するフリック操作に応じて射出し、オブジェクトの配置位置によりゲームの進行の処理を行うゲームが記載されている。
アングリーバード、インターネット(URL:http://www.angrybirds.jp/ab_game/angry-birds/)
しかし、上記の非特許文献1に開示された従来のゲームは、上記オブジェクトの配置位置に応じてゲームが進行していた。そのため、プレイヤは、所定の位置を狙ってオブジェクトを配置することを目標とするに過ぎず、当該オブジェクトの配置位置に関するバリエーションが少なく、戦略性が乏しかった。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤによって射出されたオブジェクトにより、ゲームフィールド上のキャラクタの移動を間接的に操作する興趣性・戦略性の高いゲームを実現可能なゲームプログラム等を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、所定の経路に沿ってゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動機能と、複数の領域のうちの少なくとも1つを選択可能な選択オブジェクトが、所定の入力部によって検知された操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第1表示機能と、選択オブジェクトによって複数の領域のうちの1つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、ゲーム媒体が移動する所定の経路を変化させる変化機能とを実現させる。
「ゲーム媒体」は、ゲームにおいてプレイヤに利用される任意の電子データ(例えば、キャラクタ、アイテムなど)である。同様に、「選択オブジェクト」は、ゲームにおいてプレイヤに利用される任意の電子データ(例えば、徹甲弾など)である。
また、「ゲームフィールド」は、ゲームにおいてプレイヤがゲーム媒体を配置し、当該ゲームを進行させる仮想空間である。さらに、「属性」は、ゲームフィールドに含まれる各領域において、ゲーム媒体の行動(例えば、当該ゲーム媒体の移動など)に関連する情報(例えば、地形など)である。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、選択オブジェクトが射出される強さ、方向、および角度のうちの少なくとも1つを、操作に基づいて取得する取得機能をさらに実現させ、第1表示機能は、選択オブジェクトが、取得機能によって取得された強さ、方向、および角度のうちの少なくとも1つに応じて定まる軌跡を描いてゲームフィールドに射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させてよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームフィールドは、幅、奥行き、および高さを有する3次元のゲームフィールドであり、ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームフィールドを所定の角度から俯瞰して表示させる第2表示機能をさらに実現させてよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、複数のゲーム媒体には、移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも1つがそれぞれ設定されており、移動機能は、移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも1つに基づいて、ゲーム媒体をそれぞれ移動させてよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、属性は、ゲーム媒体の移動を阻害する阻害属性、またはゲーム媒体の移動を促進する促進属性を少なくとも含み、変化機能は、領域に設定された属性を阻害属性または促進属性に変化させることによって、所定の経路を変化させてよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、複数のゲーム媒体は、プレイヤと、当該プレイヤと対戦する相手プレイヤまたはコンピュータとによってそれぞれ操作されるキャラクタであってよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームは、相手プレイヤによって防護されるゲームフィールド上の所定の位置を、プレイヤが操作可能なゲーム媒体によって占拠することを目的としてよい。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、所定の経路に沿ってゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動ステップと、複数の領域のうちの少なくとも1つを選択可能な選択オブジェクトが、所定の入力部によって検知された操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第1表示ステップと、選択オブジェクトによって複数の領域のうちの1つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、ゲーム媒体が移動する所定の経路を変化させる変化ステップとを含む。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するコンピュータであって、複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、所定の経路に沿ってゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動部と、複数の領域のうちの少なくとも1つを選択可能な選択オブジェクトが、所定の入力部によって検知された操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第1表示部と、選択オブジェクトによって複数の領域のうちの1つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、ゲーム媒体が移動する所定の経路を変化させる変化部とを備える。
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータは、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうちの少なくとも1つを選択可能な選択オブジェクトを射出し、当該領域に設定された属性を変化させることによって、ゲーム媒体が移動する所定の経路を変化させることができる。すなわち、上記ゲームプログラム等は、プレイヤによって射出されたオブジェクトにより、ゲームフィールド上のゲーム媒体の移動を間接的に操作可能にする。
したがって、上記ゲームプログラム等は、興趣性・戦略性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
本発明の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。 上記携帯端末が備えた表示部に表示されるゲーム画面例を示す模式図である。 選択オブジェクトの射出方法の一例を示す模式図である。 選択オブジェクトが軌跡を描いてゲームフィールドに射出されるように表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。 選択オブジェクトによって複数の領域のうちの1つが選択された結果、当該選択された領域の属性が変化したゲーム画面の一例を示す模式図である。 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
図1〜図5に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
〔携帯端末100の概要〕
図2は、携帯端末100が備えた表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。携帯端末(コンピュータ)100は、複数のゲーム媒体(例えば、プレイヤと当該プレイヤと対戦する相手プレイヤまたはコンピュータとによってそれぞれ操作されるキャラクタ7)を用いたゲームの進行を処理するコンピュータである。上記携帯端末100は、以下で説明する処理を実行可能な機器でありさえすればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などであってもよい。
なお、本実施の形態においては、上記「ゲーム」が、上記相手プレイヤによって防護される、ゲームフィールドLにおける所定の位置を、上記プレイヤが操作可能なキャラクタ(ゲーム媒体)によって占拠することを目的とする対戦ゲームであるとして説明する(他の目的の例については〔ゲームの勝利条件〕において詳細に説明する)。しかし、上記「ゲーム」は、対戦ゲームに限定されず、例えば、協調ゲーム、戦闘ゲーム、コミュニケーションゲーム、その他のゲームを広く含む。
図2に例示されるように、プレイヤおよび相手プレイヤは、当該プレイヤが操作可能な味方キャラクタ7a、および当該相手プレイヤが操作可能な敵キャラクタ7bを、ゲームフィールドLに含まれる領域lにそれぞれ配置する。なお、上記プレイヤおよび相手プレイヤは、キャラクタ7(味方キャラクタ7aおよび敵キャラクタ7bを総称して「キャラクタ7」と称する)を、ゲーム開始時にすべて配置してもよいし、ゲームの進行に応じて順次配置してもよい。
キャラクタ7は、所定の方向に移動する。図2に示される例においては、味方キャラクタ7aは方向A(すなわち、敵キャラクタ7bが布陣する方向)に、敵キャラクタ7bは方向B(すなわち、味方キャラクタ7aが布陣する方向)に向かって移動する。
次に、上記プレイヤは、複数の選択オブジェクト6の中から、ゲームフィールドLに射出する選択オブジェクト6(図2には示されていない、図3または図4を参照)を1つ選択する。当該プレイヤは、所定のタッチ操作(プレイヤがタッチパネルに指または指示具を接触または近接させることによって、携帯端末100に入力を与える操作)を行うことによって、当該選択オブジェクト6を射出する強さ、方向、および/または角度を設定し、選択したい領域lを狙って当該選択オブジェクト6を射出する。
上記選択オブジェクト6によって領域lが選択された場合、当該領域lに対応付けられた属性が、当該選択オブジェクト6に対応付けられたパラメータ、および/または当該属性に応じて変化する。そして、キャラクタ7は、当該変化(例えば、上記属性の変化により上記領域lを通過できなくなったなどの変化)に応じて移動経路をそれぞれ変更する。
味方キャラクタ7aが相手プレイヤによって防護される所定の領域に到達した場合、携帯端末100は、プレイヤが上記対戦ゲームに勝利したとして当該対戦ゲームを終了させる。一方、プレイヤが防護すべき所定の領域に敵キャラクタ7bが到達した場合、携帯端末100は、プレイヤが上記対戦ゲームに敗北したとして当該対戦ゲームを終了させる。
以上のように、携帯端末100は、プレイヤによる操作にしたがって、上記選択オブジェクト6を射出し、領域lに設定された属性を変化させることにより、キャラクタ7が移動する所定の経路を変化させることができる。例えば、ある領域から別の領域に至る経路として、経路Aと経路Bとが存在し(複数存在し)、味方キャラクタ7aが当該経路Aを進んでいる場合、上記プレイヤは上記属性を変化させることによって、当該経路Aから当該経路Bに変更させることができる。
すなわち、携帯端末100は、上記選択オブジェクト6によって、ゲームフィールドLにおけるキャラクタ7の移動を間接的に操作可能にする。これにより、携帯端末100は、興趣性・戦略性の高いゲームを実現できる。
〔携帯端末100の構成〕
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、制御部10(入力取得部11、オブジェクト表示部12、属性変化部13、フィールド表示部14、キャラクタ移動部15)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、および、記憶部30を備える。
制御部10は、携帯端末100が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部10は、入力取得部11、オブジェクト表示部12、属性変化部13、フィールド表示部14、および、キャラクタ移動部15を含む。
入力取得部(取得機能)11は、選択オブジェクト6が射出される強さ、方向、および角度のうちの少なくとも1つを、入力面41に対するタッチ操作(所定の入力部によって検知された操作)に基づいて取得する。入力取得部11は、取得した選択オブジェクト6の射出に関する上記情報(強さ、方向、角度)を、オブジェクト表示部12へ出力する。
オブジェクト表示部(第1表示機能、第1表示部)12は、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうちの少なくとも1つを選択可能な選択オブジェクト6が、入力面41によって検知されたタッチ操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクト6を表示部50(所定の表示部)に表示させる。ここで、オブジェクト表示部12は、上記選択オブジェクト6が、入力取得部11によって取得された強さ、方向、および角度のうちの少なくとも1つに応じて定まる軌跡を描いてゲームフィールドLに射出されるように、当該選択オブジェクト6を表示部50に表示させてよい。
属性変化部(変化機能、変化部)13は、選択オブジェクト6によって複数の領域のうちの1つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、キャラクタ7が移動する所定の経路を変化させる。ここで、上記属性は、ゲームフィールドLに含まれる各領域において、上記キャラクタ7の行動(例えば、当該キャラクタ7の移動など)に関連する情報(例えば、地形など)であり、上記キャラクタ7の移動を阻害する阻害属性、または当該ゲーム媒体の移動を促進する促進属性を少なくとも含む。そして、属性変化部13は、上記領域に設定された上記属性を阻害属性または促進属性に変化させることにより、上記所定の経路を変化させることができる。
フィールド表示部(第2表示機能)14は、ゲームフィールドLを所定の角度から俯瞰して、表示部50に表示させる。例えば、図2〜図5に例示されるように、斜め45度からのクォータービューで上記ゲームフィールドLを表示させることができる。ここで、上記ゲームフィールドLは、幅、奥行き、および高さを有する3次元のゲームフィールドであってよい。
キャラクタ移動部(移動機能、移動部)15は、ゲームが進行する舞台となるゲームフィールドLにおいて、所定の経路に沿って当該キャラクタ7をそれぞれ移動させる。ここで、上記複数のキャラクタ7には、移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも1つがそれぞれ設定されている。そして、キャラクタ移動部15は、上記移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも1つに基づき、上記キャラクタ7をそれぞれ移動させることができる。
入力部40は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
入力面41は、プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応する座標情報を入力制御部42に出力する。
入力制御部42は、入力面41から上記座標情報を所定の時間間隔で取得し、当該座標情報の系列を軌跡として入力取得部11に出力する。
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
〔選択オブジェクト6の種類〕
選択オブジェクト6は、(1)抽選によって、および/または(2)プレイヤが所定の条件を達成することによって(例えば、所定のゲームにおいて当該プレイヤが戦闘した結果に応じて)、当該プレイヤに付与され得る。なお、プレイヤは複数の選択オブジェクト6を保有することができ、この場合、プレイヤは射出する選択オブジェクト6を任意に選択することができる。
選択オブジェクト6には、それぞれ異なるパラメータ(飛距離、攻撃力、影響範囲、精度、射出可能な回数など)が設定されていてよい。これにより、携帯端末100は、ゲームの戦略性をさらに高めることができる。
例えば、長距離まで届く選択オブジェクト6は攻撃力が小さく、近距離までしか届かない選択オブジェクト6は攻撃力が大きいという設定がされている場合、プレイヤは、ゲームフィールドLにおけるキャラクタ7までの距離、および/またはキャラクタ7の移動速度などを考慮した上で、射出する選択オブジェクト6、および/または狙うべき領域lを選択するという戦略を求められる。
または、選択オブジェクト6ごとに影響範囲が異なる場合、プレイヤは、ゲームフィールドLにおけるキャラクタ7の密集度、および/または属性の変化が必要な領域lの広さに応じて、選択オブジェクト6、および狙うべき領域lを選択するという戦略を求められる。また、選択オブジェクト6ごとに射出可能な回数が設定されている場合、プレイヤは、フィールドLにおけるキャラクタ7の配置、および/または経路の数などを考慮した上で、適切なタイミングで領域lに選択オブジェクト6を射出するという戦略を求められる。
選択オブジェクト6によって領域lが選択された場合に、当該領域lに設定された属性が変化する量(変化量)は、当該選択オブジェクト6ごとに異なっていてよい。例えば、携帯端末100は、選択オブジェクト6が強力であるほど、上記変化量を大きくしよい。この場合、携帯端末100は、選択オブジェクト6が強力であるほど、当該選択オブジェクト6を射出可能な回数を少なくすることが好ましい。これにより、携帯端末100は、ゲームバランスを適正に維持することができる。
また、携帯端末100は、選択オブジェクト6の種類と領域lの属性とに応じて、上記変化量を変更してよい。例えば、上記選択オブジェクト6が「徹甲弾」である場合、携帯端末100は、「壁」の属性を有する領域に対して上記変化量を大きくしてよい(すなわち、携帯端末100は、「壁」を破壊するためには「徹甲弾」を射出することが有効であるようにすることができる)。
〔選択オブジェクト6の射出〕
図3は、選択オブジェクト6を射出する方法の一例を示す模式図である。前述したように、携帯端末100は、入力取得部11によって取得された強さS、方向d、および角度θのうちの少なくとも1つに応じて定まる軌跡1を描いて、選択オブジェクト6がゲームフィールドLに射出されるように、当該選択オブジェクト6を表示部50に表示させることができる。なお、図3に示される例においては、上記選択オブジェクト6としての「徹甲弾」を射出するゲーム媒体として、「大砲」が表示されている。
すなわち、プレイヤは、上記選択オブジェクト6を起点として、所定の角度および長さのフリック操作を入力面40に入力することによって、当該選択オブジェクト6を射出する強さ、方向、および/または角度を決定できる。具体的には、携帯端末100は、上記選択オブジェクト6を起点としたフリック操作の描く軌跡の角度から当該選択オブジェクト6の射出の方向、および角度を決定し、当該軌跡の長さから当該選択オブジェクト6の射出の強さを決定してよい。
この場合、プレイヤは、例えば、上記選択オブジェクト6を介して折れ曲がった軌跡(例えば、L字型の軌跡など)を描くフリック操作を入力面40に入力することによって、当該選択オブジェクト6の射出の強さ、方向、および/または角度を決定できる。具体的には、携帯端末100は、L字の縦方向の軌跡の長さから上記選択オブジェクト6を射出する強さを決定し、L字の横方向の軌跡の長さから当該選択オブジェクト6を射出する方向、および角度を決定してよい。
また、携帯端末100は、ゲームフィールドLにおける仮想的な重力(当該ゲームフィールドLに設定された3次元空間において、高さを表す軸に沿った方向に加わる加速度をいう)の影響を受けるように、放物線を描く軌跡1にしたがって上記選択オブジェクト6を射出してもよいし、上記影響を受けないように、直線的な軌跡1で射出してもよい。
さらに、携帯端末100は、(1)上記選択オブジェクト6を射出する強さ、方向、および角度のうちの少なくとも1つを決定するバー、および/または(2)矢印形状の指示オブジェクトを、画面上に表示してよい。上記指示オブジェクトは、長さ、および/または方向を連続的に変化させてもよいし、プレイヤによるタッチ操作のタイミングに応じて上記指示オブジェクトの長さ、および/または方向により、上記選択オブジェクト6を射出する強さ、方向、および角度のうちの少なくとも1つを決定してもよい。
さらに、携帯端末100は、プレイヤが防護すべき、ゲームフィールドLにおける所定の領域lから上記選択オブジェクト6を射出してよい。例えば、上記プレイヤによってゲームフィールドLの所定の端部が選択された場合、携帯端末100は、当該プレイヤによって選択された上記端部の領域lから上記選択オブジェクト6を射出してよい。さらに、携帯端末100は、ゲームフィールドLに含まれる複数の領域lから選択オブジェクト6を射出してもよく、この場合、携帯端末100は、それぞれ異なる複数の選択オブジェクト6を選択し、射出してもよい。
また、携帯端末100は、所定の条件が満たされたか否かを判定し、当該所定の条件が満たされた場合、選択オブジェクト6を射出可能な領域lを変更してよい。例えば、携帯端末100は、ゲーム開始時から所定の時間が経過したか否かを上記所定の条件の1つとして判定し、経過した場合、選択オブジェクト6を射出できる領域lを増やすことができる。また、携帯端末100は、キャラクタ7が所定の位置に到達したか否かを上記所定の条件の1つとして判定し、到達した場合、選択オブジェクト6を射出できる領域lを増やすことができる。さらに、携帯端末100は、キャラクタ7が配置されている位置に応じて、選択オブジェクト6を射出可能な領域lを決定してよい。これにより、携帯端末100は、戦略的な思考だけでなく、適時、適切なアクション操作をプレイヤに要求することができるため、より興趣性・戦略性の高いゲームを実現することができる。
〔キャラクタ7の特徴〕
味方キャラクタ7aは、(1)抽選によって、および/または(2)プレイヤが所定の条件を達成することによって(例えば、所定のゲームにおいて当該プレイヤが戦闘した結果に応じて)、当該プレイヤに付与され得る。なお、プレイヤは複数種類の味方キャラクタ7aを保有することができ、この場合、プレイヤは当該ゲームにおいて使用する味方キャラクタ7aを任意に選択することができる。
ゲームフィールドLを移動するキャラクタ7には、それぞれ異なるパラメータ(移動速度、移動方向、移動経路、攻撃力、体力など)が設定されており、携帯端末100は、当該パラメータにしたがって上記キャラクタ7を移動させることができる。また、上記パラメータは、上記キャラクタ7の状態を示す状態情報(例えば、ヒットポイント、マジックポイント、攻撃力、守備力、経験値、体力、速度、必要アビリティポイント、必殺技、サポートスキル、使用回数、生存、死亡、麻痺、凍結、毒など)を含んでよい。これにより、携帯端末100は、バリエーションに富んだキャラクタ7をゲームフィールドLに表示させることができるため、より興趣性・戦略性の高いゲームを実現することができる。
例えば、プレイヤは、各キャラクタ7の移動速度、および/または移動方向から、当該キャラクタ7が移動する経路を予測し、選択オブジェクト6を適切な領域lに射出するなどの戦略を要求される。また、(1)移動可能な経路、および/または(2)優先的に選択する経路が、キャラクタ7ごとに異なる場合(例えば、水中を移動可能なキャラクタ7、高低差を乗り越えられるキャラクタ7、湿地を優先的に移動するキャラクタ7が存在する場合など)、プレイヤは様々な経路を予測し、上記選択オブジェクト6を射出するなどの戦略を要求される。
また、ゲームフィールドLにおいて、キャラクタ7がプレイヤと相手プレイヤまたはコンピュータとによってそれぞれ操作される場合、当該ゲームフィールドLにおいて、味方キャラクタ7aおよび敵キャラクタ7bによる戦闘が行われてよい。これにより、携帯端末100は、戦闘に伴う演出や、戦闘に伴うキャラクタ7の数の増減といった戦況の変化を提供することができるため、より興趣性・戦略性の高いゲームを実現することができる。
例えば、プレイヤは、味方キャラクタ7aの数が多い経路に対して、より移動速度が速く、経路選択の自由度が高くなるように、選択オブジェクト6を射出し、逆に、敵キャラクタ7bの数が多い経路に対して、より移動速度が遅く、経路選択の自由度が低くなるように、選択オブジェクト6を射出するなどの戦略を要求される。
携帯端末100は、ゲームの進行に応じて、選択オブジェクト6、およびキャラクタ7に対して経験値を付与することができる。当該経験値の累積値が所定のしきい値を超過した場合、選択オブジェクト6、および/またはキャラクタ7のレベルが増加する。携帯端末100は、選択オブジェクト6、および/またはキャラクタ7のレベルが高いほど、当該選択オブジェクト6、および/またはキャラクタ7が有するパラメータを変化させることができる。
これにより、携帯端末100は、選択オブジェクト6、および/またはキャラクタ7を育てる楽しみをユーザに与えることができる。したがって、携帯端末100は、ユーザにゲームに対する没入感をさらに与えることができる。
なお、味方キャラクタ7aおよび/または選択オブジェクト6は、複数のプレイヤにより操作されてよい。例えば、複数の選択オブジェクト6は、複数のプレイヤによってそれぞれ操作されてもよいし、選択オブジェクト6と味方キャラクタ7aとは、別のプレイヤによってそれぞれ操作されてもよい。この場合、キャラクタ7を操作する第1のプレイヤが味方キャラクタ7aを移動させようとする経路を、選択オブジェクト6を操作する第2のプレイヤにあらかじめ連絡することによって、対戦プレイヤの予測を上回るゲーム展開が生じ得る。したがって、携帯端末100は、プレイヤ間で連携する必要性を生じさせ、より高い戦略性をプレイヤに要求することができるため、より興趣性・戦略性の高いゲームを提供することができる。
〔領域の属性変化〕
前述したように、選択オブジェクト6によって複数の領域のうちの1つが選択された場合、携帯端末100は、当該領域に設定された属性を変化させることによって、キャラクタ7が移動する所定の経路を変化させることができる。
図4は、選択オブジェクト6が軌跡を描いてゲームフィールドLに射出されるように表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。また、図5は、選択オブジェクト6によって複数の領域のうちの1つが選択された結果、当該選択された領域の属性が変化したゲーム画面の一例を示す模式図である。
図4に例示されるように、プレイヤは、例えば、選択オブジェクト6によって領域を選択することにより、(1)当該領域に存在する崖に梯子をかける(図4の符号l1参照)、(2)当該崖をより高く積み上げる(図4の符号l2参照)、または(3)当該領域から別の領域にキャラクタ7をワープさせるように、当該領域の属性を変化させることができる。これにより、プレイヤは、例えば、キャラクタ7が高低差のある領域を移動可能な経路を作ることができる。
図5に例示されるように、逆に、プレイヤは、(1)上記梯子を破壊する(図5の符号l1参照)、(2)上記崖を崩す(図5の符号l2参照)、または(3)上記ワープの効力を無力化するように、当該領域の属性を変化させることができる。これにより、プレイヤは、例えば、キャラクタ7が高低差のある領域を移動可能な上記経路を塞ぐこともできる。
また、プレイヤは、上記のように属性を変化させることによって、キャラクタ7の移動経路を変化させるだけでなく、当該キャラクタ7のパラメータを変化させることもできる。例えば、プレイヤは、選択オブジェクト6によって領域を選択することにより、当該領域に存在する、敵キャラクタ7bが移動中の橋を破壊し、当該敵キャラクタ7bにダメージを与える(当該敵キャラクタ7bの体力を減少させる)ことができる。
また、前述したように、上記属性は、キャラクタ7の移動を阻害する阻害属性、またはキャラクタ7の移動を促進する促進属性を少なくとも含んでもよい。例えば、プレイヤは、選択オブジェクト6によって領域を選択することにより、(1)当該領域に粘着性のアイテムを配置する、(2)当該領域の地形を移動に時間がかかる地形(例えば、沼、谷、山など)に変化させる(図4の符号l3参照)、または(3)荒れ地を作成する(図4の符号l4参照)ように、当該領域の属性を変化させることができる。これにより、プレイヤは、キャラクタ7の移動速度を遅くすることができる。
なお、上記(1)〜(3)に例示した効果は、(a)今後、当該領域を通過するキャラクタ7にも発生する、および/または(b)一度でも当該領域を通過したキャラクタ7に対して継続的に発生することとしてよい。
逆に、プレイヤは、(1)水上・空中にキャラクタ7を搬送可能な浮遊物を発生させる(図5の符号l3参照)、(2)当該領域の地形を移動に時間がかからない地形(例えば、平地など)に変化させる、または(3)荒れ地を整地するように、当該領域の属性を変化させることができる(図5の符号l4参照)。これにより、プレイヤは、キャラクタ7の移動速度を早くすることができる。
さらに、携帯端末100は、各領域に耐久度を設定できる。この場合、選択オブジェクト6によって領域が選択されると、携帯端末100は、当該選択によって与えられる属性の変化値を累積し、当該累積した値が上記耐久度を超過した場合、当該領域の属性を変化させる。なお、上記変化値は、上記選択オブジェクト6の攻撃力、および/または当該領域の防御力などに基づいて決定されてよい。
なお、携帯端末100は、ゲームフィールドLに、キャラクタ7を支援可能なアイテムを配置してよい。例えば、携帯端末100は、(1)キャラクタ7の移動速度がアップするアイテムが格納された宝箱を配置したり、(2)当該キャラクタ7の体力を回復させるアイテムを配置したり、および/または(3)所定のアイテムと交換可能なコインを配置したりしてよい。また、選択オブジェクト6によって領域が選択された場合、携帯端末100は、当該領域にキャラクタ7を支援可能なアイテムを出現させてもよい。これにより、携帯端末100は、よりバリエーションに富んだゲームをプレイヤに提供することができる。
また、選択オブジェクト6によって複数の領域のうちの1つが選択された場合、携帯端末100は、当該領域に設定された属性を変化させるとともに、当該領域に含まれるキャラクタ7の状態を示す状態情報も変化させることができる。例えば、上記領域に含まれる崖が崩された場合(図5の符号l2参照)、携帯端末100は、当該崖に立っていた敵キャラクタ7bのヒットポイント(体力)を減少させることができる。あるいは、上記領域の地形を「沼」に変化させた場合、携帯端末100は、当該「沼」に入り込んだ敵キャラクタ7bの移動速度を減少させるとともに、当該敵キャラクタ7bを、当該領域に隣接する他の領域に移動させることができる(当該敵キャラクタ7bが「沼」から出たことを表現している)。すなわち、携帯端末100は、選択オブジェクト6によって選択された領域に含まれるキャラクタ7の状態情報を変化させることにより、当該キャラクタ7が移動する所定の経路を変化させることができる。
〔ゲームの勝利条件〕
前述したように、携帯端末100は、相手プレイヤによって防護されるゲームフィールドLに含まれる所定の位置を、プレイヤが操作可能なキャラクタ7によって占拠することを対戦ゲームにおける目的として、本実施の形態を説明してきた。この場合、携帯端末100は、例えば、上記所定の領域に存在する城に、プレイヤのキャラクタ7aが到達した場合に、当該プレイヤを勝者として決定する。
一方、携帯端末100は、他の目的を上記対戦ゲームの目的として設定することができる。例えば、携帯端末100は、相手プレイヤによって防護されるゲームフィールドLに含まれる複数の建築物を、プレイヤが操作可能なキャラクタ7aによって破壊することを、対戦ゲームにおける目的としてもよい。この場合、携帯端末100は、例えば、上記建築物をプレイヤのキャラクタ7aが一定数破壊したことにより、当該プレイヤを勝者として決定してもよい。または、携帯端末100は、所定の時間内に、キャラクタ7aによって占拠された領域l、および/または破壊された建築物の数が最も多いプレイヤを、対戦における勝利者として決定してもよい。あるいは、携帯端末100は、相手プレイヤによって防護されるゲームフィールドLに配置された特定のキャラクタ7b(ボスキャラクタ)を、プレイヤが操作可能なキャラクタ7aによって倒すことを、対戦ゲームにおける目的としてもよい。
また、携帯端末100は、ゲームフィールドLにおける所定の範囲内に、プレイヤが操作可能なキャラクタ7aを侵入させることによって、当該プレイヤに対して、ゲーム進行に有利となる報酬を与えてもよい。例えば、対戦相手の領土として設定された領域lに、プレイヤのキャラクタ7aが侵入した場合、携帯端末100は、当該プレイヤのキャラクタ7a、および/または選択オブジェクト6のパラメータを増加させてよい。
上記のように、携帯端末100は、局所的な戦闘の成果ではなく、ゲームフィールド全体を考慮した戦略をプレイヤに要求するため、より興趣性・戦略性の高いゲームを提供することができる。
〔携帯端末100が実行する処理〕
図5は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
キャラクタ移動部15は、ゲームが進行する舞台となるゲームフィールドLにおいて、所定の経路に沿って当該キャラクタをそれぞれ移動させる(ステップ1、移動ステップ、以下「ステップ」を「S」と略記する)。次に、オブジェクト表示部12は、ゲームフィールドLに含まれる複数の領域のうちの少なくとも1つを選択可能な選択オブジェクト6が、入力面41によって検知されたタッチ操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクト6を表示部50に表示させる(S2、第1表示ステップ)。そして、属性変化部13は、上記選択オブジェクトによって上記複数の領域のうちの1つが選択されたか否かを判定し(S3)、選択された場合(S3においてYES)、当該領域に設定された属性を変化させることによって、上記キャラクタが移動する上記所定の経路を変化させる(S4、変化ステップ)。
なお、上記制御方法は、図5を参照して前述した上記処理だけでなく、上記キャラクタ移動部15、オブジェクト表示部12、および属性変化部13以外の各部において実行される処理を任意に含んでよい。
〔携帯端末100が奏する効果〕
携帯端末100は、プレイヤによる操作にしたがって選択オブジェクト6を射出し、当該領域lに設定された属性を変化させることにより、キャラクタ7が移動する所定の経路を変化させることができる。すなわち、携帯端末100は、上記選択オブジェクト6によって、ゲームフィールドLにおけるキャラクタ7の移動を間接的に操作可能にする。これにより、携帯端末100は、興趣性・戦略性の高いゲームを実現できる。
〔サーバ200が機能の一部または全部を提供する構成〕
以上では、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムが、主に携帯端末100において実行される構成を説明した。一方、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ200において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末100に返される構成であってもよい。本発明のコンピュータが、プレイヤ端末とネットワークを介して接続されたサーバ装置(サーバ200)として機能する場合、ゲームの進行画面を上記サーバ装置が生成したデータに基づいて、上記プレイヤ端末において表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを当該プレイヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなどの、上記サーバ装置と上記プレイヤ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。これにより、サーバ200は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に、当該携帯端末100が奏する効果と同じ効果を奏する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100およびサーバ200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータ(例えば、携帯端末100、サーバ200)に、取得機能、第1表示機能、変化機能、第2表示機能、および移動機能を実現させる。
上記取得機能、第1表示機能、変化機能、第2表示機能、および移動機能は、前述した入力取得部11、オブジェクト表示部12、属性変化部13、フィールド表示部14、およびキャラクタ移動部15によってそれぞれ実現され得る。それぞれの詳細については前述した通りである。
また、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記ゲームが進行する舞台となるゲームフィールドであって、幅、奥行き、および高さを有する3次元のゲームフィールドに含まれる複数の領域のうちの少なくとも1つを選択可能な選択オブジェクトが、所定の入力部によって検知された操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第1表示機能と、前記ゲームフィールドを所定の角度から俯瞰して表示させる第2表示機能と、前記選択オブジェクトが射出される強さ、方向、および角度のうちの少なくとも1つを、前記操作に基づいて取得する取得機能とを実現させ、前記第1表示機能は、前記選択オブジェクトが、前記取得機能によって取得された強さ、方向、および角度のうちの少なくとも1つに応じて定まる軌跡を描いて前記ゲームフィールドに射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させるゲームプログラムとも表現できる。
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
1:軌跡、6:選択オブジェクト、7a:キャラクタ(ゲーム媒体)、7b:敵キャラクタ(ゲーム媒体)、11:入力取得部(取得機能)、12:オブジェクト表示部(第1表示機能、第1表示部)、13:属性変化部(変化機能、変化部)、14:フィールド表示部(第2表示機能)、15:キャラクタ移動部(移動機能、移動部)、40:入力部、100:携帯端末(コンピュータ)、200:サーバ(コンピュータ)、L:ゲームフィールド、l:領域

Claims (6)

  1. コンピュータに、
    複数の領域から構成されるゲームフィールドを表示部に表示させる情報を出力するフィールド表示機能と、
    前記領域には属性が設定されており、前記ゲームフィールドにおいて、ゲーム媒体に設定された移動方向及び移動経路により移動させる経路を設定し、複数のゲーム媒体をそれぞれの移動させる経路に沿って移動させる移動機能と、
    プレイヤからの操作を検知する入力機能と、
    前記操作に応じて、前記選択オブジェクトを、前記ゲームフィールドにおける所定の領域から射出させて、前記複数の領域のうちの少なくとも1つに向かうように表示させるオブジェクト表示機能と、
    記選択オブジェクトが到達した領域を選択された領域として当該領域に設定された属性を化させる変更機能と、
    を実現させ、
    前記移動機能は、前記変更機能によって選択された領域の属性が変化した場合、当該選択された領域の属性と、前記ゲーム媒体に設定された移動方向及び移動経路に応じて、前記ゲーム媒体の前記移動させる経路を更新し、当該ゲーム媒体を移動させるゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記選択オブジェクトが射出される強さおよび方向を、前記操作に基づいて取得する取得機能をさらに実現させ、
    前記オブジェクト表示機能は、前記選択オブジェクトが、前記取得機能によって取得された強さおよび方向に応じて定まる軌跡を描いて前記ゲームフィールドに射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させ、
    前記複数の領域のうち当該選択オブジェクトが到達した領域が選択された領域とされる
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記フィールド表示機能は、前記ゲームフィールドとして、幅、奥行き、および高さを有する3次元のゲームフィールドを、所定の角度から俯瞰して表示させる情報を出力する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 記移動機能は、前記ゲーム媒体が移動する経路上の領域に設定された、前記ゲーム媒体を移動させる速度に関する属性に基づいて、前記ゲーム媒体を移動させる、
    ことを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 複数の領域から構成されるゲームフィールドを表示部に表示させる情報を出力するフィールド表示ステップと、
    前記領域には属性が設定されており、前記ゲームフィールドにおいて、ゲーム媒体に設定された移動方向及び移動経路により移動させる経路を設定し、複数のゲーム媒体をそれぞれの移動させる経路に沿って移動させる移動ステップと、
    プレイヤからの操作を検知する入力ステップと、
    前記操作に応じて、前記選択オブジェクトを、前記ゲームフィールドにおける所定の領域から射出させて、前記複数の領域のうちの少なくとも1つに向かうように表示させるオブジェクト表示ステップと、
    記選択オブジェクトが到達した領域を択された領域として当該領域に設定された属性を化させる変更ステップと、
    を含み、
    前記移動ステップは、前記変更ステップにて選択された領域の属性が変化した場合、当該選択された領域の属性と、前記ゲーム媒体に設定された移動方向及び移動経路に応じて、前記ゲーム媒体の前記移動させる経路を更新し、当該ゲーム媒体を移動させるコンピュータの制御方法。
  6. 複数の領域から構成されるゲームフィールドを表示部に表示させる情報を出力するフィールド表示部と、
    前記領域には属性が設定されており、前記ゲームフィールドにおいて、ゲーム媒体に設定された移動方向及び移動経路により移動させる経路を設定し、複数のゲーム媒体をそれぞれの移動させる経路に沿って移動させる移動部と、
    プレイヤからの操作を検知する入力部と、
    前記操作に応じて、前記選択オブジェクトを、前記ゲームフィールドにおける所定の領域から射出させて、前記複数の領域のうちの少なくとも1つに向かうように表示させるオブジェクト表示部と、
    記選択オブジェクトが到達した領域を択された領域として当該領域に設定された属性を化させる変更部とを備え、
    前記移動部は、前記変更部によって選択された領域の属性が変化した場合、当該選択された領域の属性と、前記ゲーム媒体に設定された移動方向及び移動経路に応じて、前記ゲーム媒体の前記移動させる経路を更新し、当該ゲーム媒体を移動させるコンピュータ。
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