WO2016208519A1 - ゲームサーバおよびゲームプログラム - Google Patents

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WO2016208519A1
WO2016208519A1 PCT/JP2016/068192 JP2016068192W WO2016208519A1 WO 2016208519 A1 WO2016208519 A1 WO 2016208519A1 JP 2016068192 W JP2016068192 W JP 2016068192W WO 2016208519 A1 WO2016208519 A1 WO 2016208519A1
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WO
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game
team
terminal
user
range
Prior art date
Application number
PCT/JP2016/068192
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
信之介 平澤
Original Assignee
株式会社コロプラ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by 株式会社コロプラ filed Critical 株式会社コロプラ
Publication of WO2016208519A1 publication Critical patent/WO2016208519A1/ja

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

Definitions

  • the present invention relates to a game server and a game program.
  • Patent Document 1 discloses a game in which a player who has built many more excellent facilities can advance the game more advantageously than other players.
  • the base strengthening element such as the town building is used as a means for strengthening one's own strength in the battle with the other player's units, and the city building itself.
  • the game points that determine the game's victory or defeat were not given.
  • the object of the present invention is to improve the game characteristics of the town building elements.
  • the first team configured to include the first terminal operated by the first user and the second terminal operated by the second user, and the third operated by the third user.
  • a second team configured to include a terminal and a fourth terminal operated by a fourth user, and is shared via a network, the first terminal, the second terminal, the third terminal, Configuring a game space in which objects are arranged based on a request from any of the fourth terminals, a first object associated with the first terminal and the first team, and the second terminal and the first
  • a first game point associated with the first team is awarded by placing a first team object including a second object associated with one team in the game space.
  • a second object including a third object associated with the third terminal and the second team, and a fourth object associated with the fourth terminal and the second team in the game space.
  • a step of assigning a second game point associated with the second team by arranging, and when the object is arranged within a first range which is an effective range of the first object, the first Changing at least one state of the object arranged within a range; and determining whether the first team and the second team are victorious based on the first game point and the second game point; , A game server is obtained.
  • the computer connected to the game server so as to be communicable includes the first terminal operated by the first user and the second terminal operated by the second user.
  • the first team, a third terminal operated by a third user, and a second team configured to include a fourth terminal operated by a fourth user are shared via a network, and Configuring a game space in which objects are arranged based on a request of one terminal, the second terminal, the third terminal, or the fourth terminal; and the first terminal and the first team.
  • a first team object including a first object and a second object associated with the second terminal and the first team are arranged in the game space.
  • the second team object including the determined fourth object is arranged in the game space, and thereby the second game point associated with the second team is awarded, and the effective range of the first object.
  • information for identifying at least one state of the object arranged in the first range and identifying the object whose state has been changed is displayed in the game.
  • a game program for executing the step of transmitting to the server.
  • a game server and a game program according to an embodiment of the present invention have the following configurations.
  • (Item 1) A first team including a first terminal operated by a first user and a second terminal operated by a second user;
  • a first team object including a first object associated with the first terminal and the first team, and a second object associated with the second terminal and the first team.
  • Providing a first game point associated with the first team By arranging in the game space a second team object including a third object associated with the third terminal and the second team, and a fourth object associated with the fourth terminal and the second team.
  • Providing a second game point associated with the second team Changing the state of at least one of the objects arranged in the first range when the object is arranged in a first range which is an effective range of the first object;
  • a game server that executes the step of determining the first team and the second team based on the first game point and the second game point.
  • the game server of this item in providing a team match of a city-building game in which game points are awarded by placing game objects in a virtual space, the game objects placed in the game space It can be influenced to change the state. Thereby, the game property in the team battle of the city planning game is improved.
  • (Item 2) Further executing a step of determining whether or not the object arranged in the first range is the first team object; Item 1.
  • the game server according to item 1 wherein the state of at least one of the first team objects arranged in the first range is changed, and the state of the second team object arranged in the first range is not changed.
  • the game server of this item in providing a team game of a city-building game, an effect of changing the state of the object can be exerted only on an object owned by the own team member. Thereby, the game property in the team battle of the city planning game is improved.
  • the first range is specified by arranging the first object in the game space, Item 1 or 2, in which, after the first object is placed in the game space, if the object is placed in the first range, the state of the object placed in the first range is changed.
  • Game server According to the game server of this item, the effect of changing the state of the game object can be continuously exhibited.
  • the game server according to item 5 wherein the state of the fourth object arranged in the first range is not further changed.
  • the game server of this item it is possible to avoid the effect of changing the state of the object by the enemy team by changing the state of the owned object of the own team in advance. Thereby, the game property in the team battle of the city planning game is improved.
  • the second range is specified by arranging the third object in the game space, When the fourth object is arranged in the second range after the third object is arranged in the game space, the state of the fourth object arranged in the second range is changed.
  • Item 6 game server According to the game server of this item, the effect of changing the state of the game object can be continuously exhibited.
  • a first team including a first terminal operated by a first user and a second terminal operated by a second user;
  • a first team object including a first object associated with the first terminal and the first team and a second object associated with the second terminal and the first team is arranged in the game space.
  • a second object including a third object associated with the third terminal and the second team and a fourth object associated with the fourth terminal and the second team are arranged in the game space.
  • the object is arranged in the first range which is an effective range of the first object, the state is changed while at least one state of the object arranged in the first range is changed. Transmitting the information for specifying the object to the game server.
  • the game program of this item in providing a team match of a city-building game in which game points are awarded by placing game objects in a virtual space, the game objects placed in the game space are It can be influenced to change the state.
  • information sharing between the game server and each terminal is facilitated by specifying the object whose state has been changed in each client terminal connected to the game server.
  • Information 10) Changing the first game point or the second game point associated with the object by changing at least one state of the object arranged in the first range;
  • the game program according to item 9, wherein information specifying the object whose state has changed and information related to the changed first game point or second game point are transmitted to the game server.
  • the information regarding the change of the game point due to the change of the state of the game object is processed in each client terminal, thereby facilitating the sharing of information between the game server and each terminal.
  • the first range is specified by arranging the first object in the game space, The game according to item 10, wherein, after the first object is placed in the game space, the state of the object placed in the first range is changed when the object is placed in the first range. program. According to the game server of this item, the effect of changing the state of the game object can be continuously exhibited. Thereby, since the user of each team needs to devise the arrangement of the objects in consideration of the object arrangement of the own team and the enemy team, the strategy in the team game of the town planning game is improved.
  • the game program according to item 10 wherein the first range is specified by a skill activation request from the first terminal for the first object. According to the game server of this item, the effect of changing the state of the game object can be exhibited temporarily. Thereby, since a user needs to exhibit the said effect in consideration of timing, the strategy nature in the team battle of a city-building game is improved.
  • a game system 1 according to the present embodiment shown in FIG. 1 is for proceeding with a town-building simulation game in which a plurality of users participate.
  • the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200.
  • the plurality of user terminals 100 and the game server 200 are connected via the network 2.
  • the game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100.
  • the plurality of user terminals 100 includes a plurality of user terminals 100 belonging to the group A and a plurality of user terminals 100 belonging to the group B.
  • the game server 200 can provide a team battle between the groups so that the group A and the group B can be provided. Process so that the virtual game space can be shared.
  • the network 2 may include the Internet or a wireless network (for example, WiFi (registered trademark)) constructed by a wireless base station (not shown).
  • the user increases the occupancy rate of the game space G by arranging various objects O in the virtual game space G as shown in FIG. 2 or by acquiring the objects O of other users. .
  • Each user can associate the object O with the user by arranging the object O in the game space G or by acquiring another person's object O.
  • Each user can acquire game points by placing the object O associated with the user in the game space G.
  • Each user is associated with a predetermined team, and when each user acquires a game point, the game point is acquired for the team with which the user is associated.
  • a game point (first game point) associated with the team A is given based on the object associated with the user A1, the object associated with the user A2, and the object associated with the user A3. .
  • the objects associated with the users A1 to A3 constituting the team A may be collectively referred to as a first team object.
  • game points (second game points) associated with the team B are awarded. Note that objects associated with the users B1 to B3 constituting the team B may be collectively referred to as a second team object.
  • the game points are, for example, “population” P associated with each object, “coin” C as in-game currency, and “occupation rate of game space G by object O”, and at least one of these game points A total value, an average value of each point, and the like are calculated as game points associated with team A and team B.
  • the population P1 and coin C1 associated with the team A as an example of the first game point, and the population P2 and coin C2 associated with the team B as an example of the second game point are calculated. Then, based on the first game point and the second game point, the team battle is decided.
  • FIG. 3 shows the configuration of each user terminal 100.
  • the user terminal 100 is preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA, or a tablet computer.
  • the user terminal 100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an input unit 131, a display unit 132, and a communication unit 140 that are connected to each other via a bus.
  • the user terminal 100 preferably includes a touch panel 130 that constitutes an input unit 131 and a display unit 142, and the user can operate game objects in the game space Ḡ via the touch panel 130.
  • the input unit 131 detects a user's operation on the touch pal 130, and has performed some operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) on the user terminal 100. Detect that.
  • the touch pal 130 may be configured with a liquid crystal display or the like provided with a touch sensing unit.
  • the control unit 110 may include a CPU and the like.
  • the communication unit 140 establishes a connection between the user terminal 100 and the network 2 under the control of the control unit 110.
  • the storage unit 120 includes a main storage configured by a volatile storage device such as a DRAM and an auxiliary storage configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD.
  • the auxiliary storage stores game programs downloaded from the game server 200.
  • the program is developed on the main memory and executed by the control unit 110.
  • the control unit 110 of the user terminal 100 can function as the operation reception unit 111, the terminal processing unit 112, the request unit 113, the terminal determination unit 114, and the image generation unit 11 according to the program. Note that data generated while the control unit 110 operates according to the program and data used by the control unit 110 are also temporarily stored on the main memory.
  • the operation reception unit 111 detects a user operation on the input unit 131.
  • the operation reception unit 111 determines what input has been made, such as an operation instruction via the touch panel 130 or other buttons, and outputs the result to necessary elements such as the game processing unit 112.
  • an operation input to the touch panel 130 it is detected what kind of operation has been performed, such as coordinate information of the operation input position, touch operation, and slide operation. Further, by detecting that the input that has been detected continuously is interrupted, it is also possible to detect that the user's contact has been released from the touch panel 130.
  • the terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100 and performs arithmetic processing necessary for data transmission / reception between the elements and game execution.
  • the image generation unit 115 is instructed to develop a game according to the game program based on the operation input detected by the operation reception unit 111 and to draw the resulting game image.
  • a game object in the virtual space is operated based on an operation input on the touch panel 130.
  • processing for controlling the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space G may be performed according to the progress of the game.
  • the request unit 113 performs control to transmit various requests to the game server 200.
  • the request includes an operation instruction for transmitting a predetermined game program and game data to the user terminal 100 and an instruction for proceeding with the game.
  • the request unit 113 transmits the user ID to the user terminal 100 by transmitting information about the game object associated with the user ID (object information such as a building owned) to the user terminal 100. Further, the request unit 113 transmits a request for placing a game object in the game space G to the game server 200 based on a user operation.
  • the terminal determination unit 114 determines whether or not the object O arranged in the game space G satisfies a predetermined condition. For example, as will be described later, when it is determined that a predetermined object owned by another user is placed within the influence range of the predetermined object owned by the user A1, the terminal processing unit 112 determines that the other user
  • the communication unit 140 is instructed to change the state of the object owned by the game server 200 and to transmit information specifying the object whose state has been changed to the game server 200. In addition, a process is performed to determine matters such as whether an object, which will be described later, is in a state where the skill can be activated (whether it is during the cool time).
  • the image generation unit 115 generates an image of the game space G, the game object O, and the like displayed on the display unit 132 based on the calculation result by the game program and the operation input to the input unit 131 by the user.
  • the image generation unit 115 displays an image related to the game space G shared among a plurality of users based on the game information transmitted from the game server 200, and responds to the game progress control by the terminal processing unit 112. Update the display image.
  • FIG. 4 shows the configuration of the game server 200.
  • the game server 200 is an information processing apparatus used when a system administrator or the like controls and manages a game provided to a user (player), and is, for example, a workstation or a personal computer.
  • the game server 200 according to the present embodiment has a game providing function for providing information necessary for game progress to each user terminal.
  • the game server 200 receives various operation instructions from the user terminal 100, and transmits a game program operable on the user terminal 100, a web page (game screen, etc.), various data such as game parameters, various notifications, and the like. To do.
  • the game server 200 includes a communication device 210 that is a network interface that communicates with the network 2, a processing device 220, a memory unit 230, a storage device 240, an input device 250, and an output device 260. Are bus-connected to each other.
  • the game providing function is transmitted to all users' terminals in real time by the communication device 210 whenever it is updated.
  • the processing device 220 controls the overall operation of the game server 200 and performs data transmission / reception between elements and arithmetic processing necessary for game execution.
  • the processing device 220 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and necessary processing is realized by executing a program or the like stored in the storage device 240 and expanded in the memory 230.
  • the control unit 220 can function as a request reception unit 221, a server processing unit 222, a matching unit 223, a management unit 224, a server determination unit 225, and a transmission unit 226 according to the program.
  • the memory 230 is a volatile storage device such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and the storage device 240 is a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disc Drive). Note that data generated while the control unit 110 operates according to the program and data used by the control unit 110 are also temporarily stored on the main memory.
  • the storage device 240 stores game programs and user authentication programs, and a database such as a user management table 300, an object management table 310, and a skill management table 320 may be constructed as will be described later.
  • the request receiving unit 221 detects various requests from each user terminal 100. Each user terminal 100 transmits various requests, which will be described later, to the game server 200 under the control of the request unit 113, and the game server 200 receives the request via the network 2 and the communication device 210, and the request reception unit 221. Identifies and accepts the request.
  • the request receiving unit 221 refers to various management tables stored in the storage device 240, and the management unit 224 updates the various management tables as necessary to execute necessary processing.
  • the request includes an operation of placing an object associated with each user in the game space, an operation of deleting, an operation of moving, an operation of buying and selling, an operation of acquiring, and the like.
  • the server processing unit 222 provides a game space G common to the user terminals via the transmission unit 226.
  • the game space G is composed of a plane formed by a plurality of lattices and a background showing the sky, a distant view, and the like.
  • each of the plurality of objects O is arranged on one or more of the lattices. Note that the number of grids necessary for arranging the objects is determined for each building.
  • the server processing unit 222 may have a timer unit (not shown), and the game progress is terminated after a predetermined time has elapsed since the game started.
  • the matching unit 223 matches a plurality of users to build a team, and performs a series of processes for determining a team to be a game opponent of a predetermined team. Further, the management unit 224 updates various management tables based on a request from each user terminal 100 and a game progress process in the server processing unit 222. In this embodiment, based on the matching request from the users A1 to A3, the matching unit 223 matches the users A1 to A3 to construct the team A, and the management unit 224 associates the users A1 to A3 and the team A with the user. The management table 300 is updated.
  • the matching unit 223 matches the users B1 to B3 to construct the team B, and the management unit 224 associates the users B1 to B3 and the team B with the user management table 300. Update. Further, the matching unit 223 appropriately matches the team A and the team B, thereby matching the opponents.
  • the server determination unit 225 refers to the object management table 310 during the game match, specifies the effective range of the object O arranged in the game space G, and determines whether a predetermined object is arranged in the effective range. judge. Further, the object management table 310 is further referenced to determine whether a predetermined object within the effective range satisfies a specific condition. When it is determined that the specific condition is satisfied, the server processing unit 222 performs processing so as to change the state of the predetermined object, as will be described later. Further, when the game server 200 receives a skill activation request to be described later for a predetermined object, the server determination unit 225 determines whether or not the request is from a user terminal associated with the object, and only when they match. Process to allow skill activation request.
  • the server determination part 225 determines the victory or defeat of a team battle
  • the win / loss is preferably determined based on at least one of the above-described game points such as population and coins, and is determined by an average of a plurality of game points, a weighted average in which a predetermined game point is weighted, or the like. Also good. Further, other factors such as the occupation rate of the game space G may be taken into consideration.
  • the transmission unit 226 performs control to transmit a game program operable on the user terminal 100, game information such as a game screen, various data such as game parameters, various notifications, and the like to the user terminal 100.
  • the transmission unit 225 receives a game start request from each user terminal 100 and performs a process of transmitting game information such as event information and a game screen related to the battle game event to each user terminal 100.
  • the input device 250 is an information input device such as a mouse or a keyboard.
  • the output device 260 is a liquid crystal display or the like, and is used for monitoring computer information.
  • the game server 200 may be configured to include at least a part of the functions of the user terminal 100 described above. Further, at least a part of the functions of the game server 200 may be configured to be provided in the user terminal 100. That is, the computer on which the program according to the present embodiment is executed can be arbitrarily selected from the information processing apparatus including the user terminal 100 and the game server 200 described above.
  • team A (an example of the first team) including user A1 (first user / first terminal) and user A2 (second user / second terminal), and user B1 (third user) / 3rd terminal) and team B (an example of the 2nd team) including user B2 (4th user / 4th terminal) share game space G, and a game battle shall be advanced.
  • the user B1 may be an example of the first user and the first terminal
  • the user B2 may be an example of the second user and the second terminal
  • the team B may be an example of the first team.
  • Each user can place various building objects in the game space by selecting an object to be placed (so-called “architecture”) in the game space G from an object list (not shown) and specifying a location. Further, by selecting an object that has already been arranged and designating another location, the arrangement position of the object can be moved. In addition, by selecting an object held by another user and paying a predetermined coin as a consideration, the building can be acquired with a predetermined probability and the ownership can be acquired.
  • an arrangement request is transmitted from the user terminal 100 to the game server 200 (S111).
  • the building request includes user terminal information, selected object information (object ID), and position information in the arranged game space (coordinate information of a lattice on a plane).
  • the game server 200 updates the game space G based on the arrangement request. That is, based on the object information and the position information specified in the placement request, the game space is updated to information on the game space in which the predetermined object is placed at a predetermined position (S131). Furthermore, the updated game space information is transmitted to the terminal 100 of the user and other users.
  • the user terminal 100 that has received the game space information (S112) updates the display (screen display) of the game space G based on the game space information. And the value of the game point obtained by arrange
  • Various calculations for updating the game point value may be transmitted to each user terminal together with the game space information after being processed by the game server 200, or each user terminal calculates based on the game space information. It may be a thing (the same applies to the following description). Thereby, in each user terminal, the game point by arrange
  • the winning / losing of each team is determined based on the game points associated with each team, and the reward distributed to each team is determined (S134).
  • Information regarding the game match win / loss determination result and the reward to be distributed is transmitted to each user terminal 100, and the win / loss determination result is displayed on each user terminal 100, and the reward is acquired (S114).
  • FIG. 6 shows an example of a user management table 300 that manages objects such as buildings owned by each user.
  • the user management table 300 is stored in the storage device 240 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100.
  • a user ID for identifying each user, a team to which the user belongs, and an object ID such as a building owned by each user are associated.
  • Basic information about each object is managed by an object management table 310 described later.
  • the level of each object, the parameter correction value of each building based on the level, and the arrangement position of the building in the game space G are managed. . Also, information such as whether or not the state of each object has changed due to the influence of other objects as described later is also managed.
  • the user management table 300 is updated by the game server 200 receiving a building request from each user terminal 100, and is shared among users by being transmitted to each user terminal as game space information.
  • FIG. 7 shows an example of an object management table 310 that manages information associated with each object.
  • information relating to game point values that can be acquired such as the type of object, the population owned, and the coin production amount, is defined.
  • an effective range which is a range affected by each object, is defined, and an effect (characteristic) exerted on objects within the range is defined.
  • positioned in the effective range is specified.
  • a target to be affected is defined, and only one member of the team, only a member of the enemy team, or all users is defined.
  • the affected / invalid flag is specified, and if the object is placed within the effective range of the object and falls under the influence target, it will be affected. Not to be.
  • FIG. 8 shows an example of a skill management table 320 for managing skills associated with each object.
  • Each object having a skill is arranged in the game space G, and by receiving a skill activation request from the user, a predetermined skill for advantageously advancing the game can be used.
  • Each object has an effective range that is a range in which the effect of the skill is exerted, and details of a change in state exerted on objects within the range are defined. Further, of the objects arranged within the effective range, a target to be affected is defined, and only one member of the team, only a member of the enemy team, or all users is defined.
  • an object for which an affected invalid flag is specified is placed within the effective range of the object, and is not allowed to be affected by the skill even when it falls under the influence target. .
  • Each object has a predetermined cool time, and once the skill is used, the skill cannot be used again within the predetermined time.
  • FIG. 9 to FIG. 10 show an example in which the state of the object associated with the user A1 and the user B1 is changed according to the characteristics of the object associated with the team A and the team B, and the association with the user A1 as the first embodiment.
  • FIGS. 11 to 12 show an example in which the state of the object associated with the user B1 is changed by the skill of the object associated with the user A1, and the characteristics of the object associated with the user B1, as the second embodiment.
  • An example of changing the state of the object associated with the user B2 will be described.
  • FIGS. 13 to 14 show an example in which the state of the object associated with the users A2 and B1 is changed according to the characteristics of the object associated with the user A1, and the object associated with the user B1 as the third embodiment.
  • An example in which the state of the object associated with the user A2 is changed by skill will be described.
  • FIG. 11, and FIG. 13 are diagrams showing an example of the game space of each embodiment
  • FIG. 10, FIG. 12, and FIG. 14 are flowcharts showing processing in the game system of each embodiment.
  • the characteristics and effective range of each object are specified. Predetermined characteristics are automatically expressed by arranging each object in the game space G. For example, the head offices O1 and O2 are prevented from taking away all the objects of the team members arranged in the area of the grid 5 ✕ 5 by receiving acquisition from the user of the opponent team. Therefore, the game server 200 refers to the user management table 300 to specify the arrangement position of each object and specifies the effective range of each object, thereby enabling the effective ranges (first range) E1, E2 of the head offices O1, O2. Is identified.
  • the objects arranged in the effective ranges E1 and E2 of the head offices O1 and O2 are specified (S233).
  • the fire department O3 in the effective range E1 and the convenience store O4 in the effective range E2 are specified. Since the characteristics of the headquarters O1 and O2 change the state of only the objects associated with the members of the team, the game server 200 includes objects associated with the team A within the effective range E1. And whether the object associated with the team B is arranged within the effective range E2 (S234). Since the fire department O3 is associated with the user A1 and the convenience store O4 is associated with the user B1, these are specified as objects whose state changes according to the characteristics of the head offices O1 and O2 (S235).
  • the game server 200 stores, in the user management table 300, information indicating that the state has been changed so that the acquisition of the fire department O3 and the convenience store O4 is impossible (S236). After updating the points (S237), the updated game information and game space information in which each object is arranged on the plane G1 is transmitted to the terminal 100 of each user (S238). As a result, the user terminals 100-1 to 100-4 that have received the game information update the game information (S213, S221). In the present embodiment, since the head office does not have a function of changing the game points of objects within the effective range, the user terminals 100-1 to 100-4 do not update the game points but each object on the plane G1. The display of the game space G is updated so as to be arranged, and processing for making it impossible to acquire the fire department O3 and the convenience store O4 is executed.
  • the identification of the effective range of the object arranged on the plane G1 and the change in the state of the object in the effective range may be temporarily executed based on a skill activation request from the user.
  • a skill activation request from the user.
  • the fire department O3 associated with the user A1, the convenience store O4 associated with the user B1, and the house (blue apartment) O5 associated with the user A2 are arranged on the plane G1, and the convenience store O4. And there is a fire in the house O5.
  • the user terminal 100-1 receives the request (S212).
  • the user terminal 100-1 determines whether or not the user A1 has the skill activation right for the object for which the skill activation request is made. Since the user A1 is associated with the team A, the user A1 has the right to invoke the skill of the head office O1. Further, since the user A1 owns the fire department O3, the user A1 has the right to activate the skill of the fire department O3. Accordingly, a skill activation request for the head office O1 and the fire department O3 is transmitted from the user terminal 100-1 to the server 200 (S212).
  • the server 200 refers to the skill management table 320, and specifies whether or not a skill activation request is issued from a user terminal having the skill activation right, and the skill contents and effective range of the head office O1 and the fire department O3 (S232). At this time, it is also determined whether the head office O1 and the fire department O3 are outside the cool time period. This is because the head office O1 and the fire department O3 are set so that once the skill is activated, the skill can be activated again only after the cool time of 30 minutes and 5 minutes have elapsed, respectively. In addition, the fire department O3 extinguishes the fires of all the objects of the team members arranged in the area of the grid 6 ✕ 6.
  • the game server 200 refers to the user management table 300 to specify the arrangement position of the fire department O3, and by specifying the effective range E3, the convenience store O4 and the house O5 are arranged within the effective range of the skills of the fire department O3. (S233).
  • the game server 200 Since the skill of the fire department O3 is to change the state of only the objects associated with the members of the team (extinguish the fire), the game server 200 has the convenience store O4 and the house O5 assigned to any one of the team A users. It is determined whether or not they are associated (S234). Since the convenience store O4 is associated with the user B1, it is not specified as an object whose state is changed by the fire department O3. On the other hand, since the house O5 is associated with the user A2, it is specified as an object whose state is changed by the skill of the fire department O3 (S235). Since no effective range is set for the skill of the head office O1, all members belonging to the team A are identified as objects whose state is changed by the skill, and a predetermined amount of coins is transferred.
  • the game server 200 stores, in the user management table 300, information indicating that the house O5 is specified as an object whose state is changed so that the fire is extinguished, and does not specify the convenience store O4 as the target (S236).
  • the fire department since the fire department does not have a function of changing the game points of objects within the effective range, the user terminals 100-1 to 100-4 extinguish the fire of the house O5 without updating the game points.
  • the process is executed to update the display of the game space G (S213, S221).
  • the characteristics and effective range of each object are specified (S332).
  • the fire department O8 prevents all the objects of the team members placed in the area of the grid 5 ✕ 5 from being in a fire. Therefore, the game server 200 specifies the effective position (second range) E5 of the fire department O8 by specifying the arrangement position of each object with reference to the user management table 300 and specifying the effective range of each object.
  • an object arranged in the effective range E5 of the fire department O8 is specified (S333).
  • the house O9 within the effective range E5 is specified. Since the characteristic of the fire department O8 is to change the state of only the objects associated with the members of the team, the game server 200 determines whether the objects associated with the team B are arranged within the effective range E5. Is determined (S334). Since the house O9 is associated with the user B2, it is specified as an object whose state is changed by the characteristics of the fire department O8 (S337).
  • the game server 200 stores, in the user management table 300, information indicating that the house O9 is identified as an object whose state is changed so as not to cause a fire (S338), and the updated game information is stored in the terminal 100 of each user. (S340). As a result, the user terminals 100-1 to 100-4 receiving the game information update the game information (S313, S322).
  • the server 200 transmits the skill management table 320 to the skill management table 320.
  • the skill contents of the happening laboratory O and the effective range are specified (S332).
  • the game server 200 refers to the user management table 300 to specify the location of the happening lab O6, and by specifying the effective range E4, the convenience store O7 and the house O9 are within the effective range of the skill of the happening lab O6. (S333).
  • the game server 200 Since the skill of happening Lab O6 is to change the state of only the object associated with the member of the enemy team (fire), the game server 200 has the convenience store O7 and the house O9 assigned to one of the team B users. It is determined whether or not they are associated (S335). Since the convenience store O7 is associated with the user B1 and the house O9 is associated with the user B2, the convenience store O7 and the house O9 are identified as candidate objects whose state is changed by the happening laboratory O6. In addition, when any one of the convenience store O7 and the house O9 is associated with any of the members of the team A, the incident laboratory O6 does not identify the object as a candidate for changing the state.
  • the convenience store O7 and the house O9 can be changed in state by the happening laboratory O6 (S336). Since the house O9 is in a state in which a fire is prevented by the characteristics of the fire department O8 as described above, it is determined that the state cannot be changed by the happening laboratory O6. On the other hand, since the convenience store O7 is not arranged within the effective range E5 of the fire department O8, the characteristic is not effective. Therefore, it is determined that the convenience store O7 can change the state by the happening laboratory O6. As described above, only the convenience store O7 is specified as an object whose state is changed by the happening laboratory O6.
  • the game server 200 stores, in the user management table 300, information indicating that the convenience store O7 is identified as an object whose state is changed so as to cause a fire, and does not identify the house O9 as the target (S337). And when it is set so that the possession population of convenience store O7 may decrease by fire, a game point value is updated so that the possession population of convenience store O7 may be decreased (S339).
  • the game space information that makes the convenience store O7 a fire and the game information that reduces the population of the convenience store O7 are transmitted to each user terminal (S340), and the user terminals 100-1 to 100-4 play a game based on the information.
  • the display of the points and the game space G is updated (S313, S322).
  • the park (flower park) O10 associated with the user A1, the house (blue apartment) O11 associated with the user B2, and the user B1 are associated.
  • the constructed hot dog shop O12 and the object under construction O13 associated with the user A2 are arranged.
  • the game server 200 accepts these objects, and places an object corresponding to the request at a predetermined position in the game space (S431). .
  • the characteristics and effective range of each object are specified.
  • This game space information is transmitted to each user terminal 100, and each user terminal 100 updates the display of the game space G based on the received game space information (S412 and S422).
  • the characteristics and effective range of each object are specified based on the received game space information (S413).
  • the number of owned population of all objects arranged in the area of the grid 6 ✕ 6 is increased by 150, and the coin production amount of the commercial facility is increased by 10%.
  • the user terminal 100-1 refers to the user management table 300 and the game space information to specify the arrangement position of each object, and by specifying the effective range of each object, the effective range (first range) E6 of the park O10. Is identified.
  • an object arranged in the effective range E6 of the park O10 is specified (S414).
  • the house O11 and the hot dog shop O12 within the effective range E6 are specified. Since the characteristics of the park O10 do not distinguish between teams and change the state of all objects arranged in the effective range E6, the house O11 and the hot dog shop O12 are objects that change the state according to the characteristics of the park O10. It is specified (S415).
  • the user terminal 100-1 stores information specifying that the state of the object has changed so that the number of the population of the house O11 is increased by 150 and the coin production amount of the hot dog shop O12 is increased by 10%.
  • the game information stored in 300 and updated is transmitted to the game server 200 (S416).
  • the game point (first game point) of the team A is increased based on the increase in the population of the house O11, while the hot dog shop O12 is associated with the team B. Therefore, the game information is transmitted to the game server 200 so as to increase the game points (second game points) of the team B based on the increase in production coins of the hot dog shop O12.
  • the game server 200 which received game information updates the user management table 300, and updates a game point value (S432).
  • the user terminal 100-3 based on the skill activation request to the hot dog shop O12 input from the user (S423), it is determined whether or not the user B1 has the skill activation right as described above (S424). ). Since the user B1 owns the hot dog shop O12, the user B1 has the skill activation right. Next, it is determined whether or not the hot dog shop O12 is in the cool time period (S425). The hot dog shop O12 is set so that once the skill is activated, the skill cannot be activated again during the 20 minute cool time period.
  • the user terminal 100-3 refers to the user management table 300 or the game space information to specify the arrangement position of the object, and the effective range of the object.
  • the effective range (first range) E7 of the hot dog shop O12 is specified (S426).
  • the skill content and effective range of the object are specified. For example, the hot dog shop O12 shortens the construction time of buildings of all objects arranged in the area of the grid 6 ✕ 5 by 5 minutes.
  • an object arranged in the effective range E7 of the hot dog shop O12 is specified (S427).
  • the park O10, the house O11, and the object under construction O13 within the effective range E7 are specified.
  • the characteristics of the park O10 do not distinguish between teams and change the state so that the construction time of all objects arranged within the effective range E7 is shortened by 5 minutes. It is specified as an object whose state is changed by the skill (S428).
  • the user terminal 100-3 stores in the user management table 300 information specifying that the state of the object has changed so as to shorten the construction time of the object O13 under construction by 5 minutes, and the updated game information is stored in the game server. 200 (S429). Thereby, the game server 200 which received game information updates the user management table 300, and updates a game point value as needed (S432).
  • the updated game space information and game points are transmitted to each user terminal (S433).
  • Each user terminal 100 updates the display of the game points and the game space G based on the information (S417, S430).

Landscapes

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Abstract

チーム対戦のゲーム性を向上させるゲームサーバを提供する。本発明によるゲームサーバは、ネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、各チームに関連付けられたオブジェクトをゲーム空間に配置することによって、当該チームに関連付けられたゲームポイントを付与するステップと、所定オブジェクトの有効範囲内に他の所定オブジェクトが配置されている場合に、当該有効範囲内に配置された他の所定オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるステップと、各チームのゲームポイント値に基づいて、チーム戦の勝敗を判定するステップと、を実行する。

Description

[規則26に基づく補充 17.08.2016] ゲームサーバおよびゲームプログラム
 本発明は、ゲームサーバおよびゲームプログラムに関する。
 ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献1には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
特開2014-223471号公報
 特許文献1に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
 本発明は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。
本発明によれば、第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、を含んで構成される第1チームと、第3ユーザにより操作される第3端末と、第4ユーザにより操作される第4端末と、を含んで構成される第2チームと、によってネットワークを介して共有され、前記第1端末、前記第2端末、前記第3端末、前記第4端末のいずれかの要求に基づいてオブジェクトが配置されるゲーム空間を構成するステップと、前記第1端末および前記第1チームに関連付けられた第1オブジェクト、および、前記第2端末および前記第1チームに関連付けられた第2オブジェクトを含む第1チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントを付与するステップと、前記第3端末および前記第2チームに関連付けられた第3オブジェクト、および、前記第4端末および前記第2チームに関連付けられた第4オブジェクトを含む第2チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントを付与するステップと、前記第1オブジェクトの有効範囲である第1範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるステップと、前記第1ゲームポイントおよび前記第2ゲームポイントに基づいて、前記第1チームと前記第2チームの勝敗を判定するステップと、を実行するゲームサーバが得られる。
また、本発明によれば、ゲームサーバと通信可能に接続されたコンピュータに、第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、を含んで構成される第1チームと、第3ユーザにより操作される第3端末と、第4ユーザにより操作される第4端末と、を含んで構成される第2チームと、によってネットワークを介して共有され、前記第1端末、前記第2端末、前記第3端末、前記第4端末のいずれかの要求に基づいてオブジェクトが配置されるゲーム空間を構成するステップと、前記第1端末および前記第1チームに関連付けられた第1オブジェクト、および、前記第2端末および前記第1チームに関連付けられた第2オブジェクトを含む第1チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントが付与されるステップと、前記第3端末および前記第2チームに関連付けられた第3オブジェクト、および、前記第4端末および前記第2チームに関連付けられた第4オブジェクトを含む第2チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントが付与されるステップと、前記第1オブジェクトの有効範囲である第1範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるとともに、状態が変化された前記オブジェクトを特定する情報を前記ゲームサーバに送信するステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
 本発明によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のゲーム空間を示す図である。 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のスキル管理テーブルの一例を示す。 第1実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。 第1実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第2実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。 第2実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第3実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。 第3実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
 [本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームサーバ、および、ゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、を含んで構成される第1チームと、
第3ユーザにより操作される第3端末と、第4ユーザにより操作される第4端末と、を含んで構成される第2チームと、
によってネットワークを介して共有され、前記第1端末、前記第2端末、前記第3端末、前記第4端末のいずれかの要求に基づいてオブジェクトが配置されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第1端末および前記第1チームに関連付けられた第1オブジェクト、および、前記第2端末および前記第1チームに関連付けられた第2オブジェクトを含む第1チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントを付与するステップと、
前記第3端末および前記第2チームに関連付けられた第3オブジェクト、および、前記第4端末および前記第2チームに関連付けられた第4オブジェクトを含む第2チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントを付与するステップと、
前記第1オブジェクトの有効範囲である第1範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるステップと、
前記第1ゲームポイントおよび前記第2ゲームポイントに基づいて、前記第1チームと前記第2チームの勝敗を判定するステップと、を実行するゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、仮想空間にゲームオブジェクトを配置することによってゲームポイントが付与される街づくりゲームのチーム対戦を提供するに当たり、ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトの状態を変化させるように影響を与えることができる。これにより、街づくりゲームのチーム対戦におけるゲーム性が向上される。
(項目2)
前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトが前記第1チームオブジェクトか否かを判定するステップをさらに実行し、
前記第1範囲内に配置された前記第1チームオブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるとともに、前記第1範囲内に配置された前記第2チームオブジェクトの状態を変化させない、項目1のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、街づくりゲームのチーム戦を提供するに当たり、自己のチームメンバーの所有オブジェクトに対してのみ、当該オブジェクトの状態を変化させる効果を及ぼすことができる。これにより、街づくりゲームのチーム対戦におけるゲーム性が向上される。
(項目3)
前記第1範囲は、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記オブジェクトが前記第1範囲内に配置された場合には、前記第1範囲内に配置された当該オブジェクトの状態を変化させる、項目1または2のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を継続的に発揮させることができる。これにより、各チームのユーザは自己のチーム及び敵チームのオブジェクト配置を考慮してオブジェクトの配置を工夫する必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
(項目4)
前記第1範囲は、前記第1オブジェクトに対する第1端末からのスキル発動要求によって特定される、項目1~3のいずれかのゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を一時的に発揮させることができる。これにより、ユーザはタイミングを考慮して当該効果を発揮させる必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
(項目5)
前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトが前記第2チームオブジェクトか否かを判定するステップをさらに実行し、
前記第1範囲内に配置された前記第2チームオブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるとともに、前記第1範囲内に配置された前記第1チームオブジェクトの状態を変化させない、項目1~4のいずれかのゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、街づくりゲームのチーム戦を提供するに当たり、敵のチームメンバーの所有オブジェクトに対してのみ、当該オブジェクトの状態を変化させる効果を及ぼすことができる。これにより、街づくりゲームのチーム対戦におけるゲーム性が向上される。
(項目6)
前記第1範囲内に配置された前記第4オブジェクトが、前記第3オブジェクトの前記有効範囲である第2範囲内に配置されることにより前記第4オブジェクトの状態が変化されている場合には、
前記第1範囲内に配置された前記第4オブジェクトの状態をさらに変化させない、項目5のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、自己のチームの所有オブジェクトの状態を予め変化させておくことにより、敵チームによるオブジェクトの状態を変化させる効果を受けないようにすることができる。これにより、街づくりゲームのチーム対戦におけるゲーム性が向上される。
(項目7)
前記第2範囲は、前記第3オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
前記第3オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記第4オブジェクトが前記第2範囲内に配置された場合には、前記第2範囲内に配置された当該第4オブジェクトの状態を変化させる、項目6のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を継続的に発揮させることができる。これにより、各チームのユーザは自己のチーム及び敵チームのオブジェクト配置を考慮してオブジェクトの配置を工夫する必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
(項目8)
前記第2範囲は、前記第3オブジェクトに対する第3端末からのスキル発動要求によって特定される、項目6のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を一時的に発揮させることができる。これにより、ユーザはタイミングを考慮して当該効果を発揮させる必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
(項目9)
 ゲームサーバと通信可能に接続されたコンピュータに、
第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、を含んで構成される第1チームと、
第3ユーザにより操作される第3端末と、第4ユーザにより操作される第4端末と、を含んで構成される第2チームと、
によってネットワークを介して共有され、前記第1端末、前記第2端末、前記第3端末、前記第4端末のいずれかの要求に基づいてオブジェクトが配置されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第1端末および前記第1チームに関連付けられた第1オブジェクト、および、前記第2端末および前記第1チームに関連付けられた第2オブジェクトを含む第1チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントが付与されるステップと、
前記第3端末および前記第2チームに関連付けられた第3オブジェクト、および、前記第4端末および前記第2チームに関連付けられた第4オブジェクトを含む第2チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントが付与されるステップと、
前記第1オブジェクトの有効範囲である第1範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるとともに、状態が変化された前記オブジェクトを特定する情報を前記ゲームサーバに送信するステップと、を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、仮想空間にゲームオブジェクトを配置することによってゲームポイントが付与される街づくりゲームのチーム対戦を提供するに当たり、ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトの状態を変化させるように影響を与えることができる。この場合、ゲームサーバに接続される各クライアント端末において、状態が変化された前記オブジェクトを特定することにより、ゲームサーバや各端末間における情報の共有が円滑化される。
(項目10)
前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させることにより、前記オブジェクトに関連付けられた前記第1ゲームポイントまたは前記第2ゲームポイントを変化させ、
状態が変化された前記オブジェクトを特定する情報、および、変化された前記第1ゲームポイントまたは前記第2ゲームポイントに関する情報を前記ゲームサーバに送信する、項目9のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ゲームオブジェクトの状態の変化によるゲームポイントの変化に関する情報を各クライアント端末において処理することにより、ゲームサーバや各端末間における情報の共有が円滑化される。
(項目11)
前記第1範囲は、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記オブジェクトが前記第1範囲内に配置された場合には、前記第1範囲内に配置された当該オブジェクトの状態を変化させる、項目10のゲームプログラム。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を継続的に発揮させることができる。これにより、各チームのユーザは自己のチーム及び敵チームのオブジェクト配置を考慮してオブジェクトの配置を工夫する必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
(項目12)
前記第1範囲は、前記第1オブジェクトに対する前記第1端末からのスキル発動要求によって特定される、項目10のゲームプログラム。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を一時的に発揮させることができる。これにより、ユーザはタイミングを考慮して当該効果を発揮させる必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームサーバ、および、ゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザが参加する街作りシミュレーションゲームを進行させるものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。複数のユーザ端末100はグループAに属する複数のユーザ端末100と、グループBに属する複数のユーザ端末100を含み、ゲームサーバ200はグループ間でのチーム対戦を提供できるように、グループAとグループBとの間で仮想ゲーム空間を共有できるように処理する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内に各種オブジェクトOを配置したり、他のユーザのオブジェクトOを買収したりすることによって、ゲーム空間Gの占有率を上げていく。各ユーザが自らゲーム空間GにオブジェクトOを配置したり、他人のオブジェクトOを買収したりすることによって、オブジェクトOを当該ユーザに関連付けることができる。各ユーザは、自らに関連付けられたオブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。また、各ユーザは所定のチームに関連付けられており、各ユーザがゲームポイントを取得すると、当該ユーザが関連付けられたチームにゲームポイントが取得される。
本実施形態では、ユーザA1に関連付けられたオブジェクト、ユーザA2に関連付けられたオブジェクト、ユーザA3に関連付けられたオブジェクトに基づいて、チームAに関連付けられたゲームポイント(第1ゲームポイント)が付与される。なお、チームAを構成するユーザA1~A3に関連付けられたオブジェクトを総称して、第1チームオブジェクトと称することがある。また、ユーザB1に関連付けられたオブジェクト、ユーザB2に関連付けられたオブジェクト、ユーザB3に関連付けられたオブジェクトに基づいて、チームBに関連付けられたゲームポイント(第2ゲームポイント)が付与される。なお、チームBを構成するユーザB1~B3に関連付けられたオブジェクトを総称して、第2チームオブジェクトと称することがある。
ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pや、ゲーム内通貨としての「コイン」Cや、「オブジェクトOによるゲーム空間Gの占有率」であり、これらのゲームポイントの少なくとも1つの合計値や、各ポイントの平均値等が、チームAおよびチームBに関連付けられたゲームポイントとして算出される。これにより、第1ゲームポイントの一例としての、チームAに関連付けられた人口P1、コインC1や、第2ゲームポイントの一例としてのチームBに関連付けられた人口P2、コインC2が算出される。そして、当該第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントに基づいて、チーム対戦の勝敗を決する。
 図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間Ḡ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
 制御部110はCPU等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部110に実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、操作受付部111、端末処理部112、要求部113、端末判定部114、画像生成部11として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。
操作受付部111は、入力部131に対するユーザの操作を検知する。操作受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、操作受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
要求部113は、ゲームサーバ200に対して各種要求を送信する制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、要求部113はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有する建物等のオブジェクト情報等)がユーザ端末100に送信される。また、要求部113はユーザの操作に基づいてゲーム空間G内にゲームオブジェクトを配置するための要求をゲームサーバ200に送信する。
端末判定部114は、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが、所定の条件を満たしているか否かを判定する。例えば、後述するように、ユーザA1が所有する所定のオブジェクトの影響範囲内に他のユーザが所有する所定のオブジェクトが配置されていると判定されると、端末処理部112は、当該他のユーザが所有するオブジェクトの状態を変化させるとともに、状態が変化された当該オブジェクトを特定する情報をゲームサーバ200に送信するように、通信部140に指示する。また、後述するオブジェクトがスキルを発動できる状況にあるか(クールタイム中であるか否か)といった事項を判定する処理を行う。
画像生成部115は、ゲームプログラムによる演算結果や、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、画像生成部115はゲームサーバ200から送信されるゲーム情報に基づいて、複数のユーザ間で共有されるゲーム空間Gに関する画像を表示し、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じ表示画像を更新する。
図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバス接続されている。ゲーム提供機能は、通信装置210によって、更新される都度リアルタイムに全てのユーザの端末へ送信される。
処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部220は、当該プログラムによって、要求受付部221、サーバ処理部222、マッチング部223、管理部224、サーバ判定部225、送信部226として機能し得る。メモリ230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320といったデータベースが構築されていてもよい。
要求受付部221は、各ユーザ端末100からの各種要求を検知する。各ユーザ端末100は、要求部113の制御により後述する各種要求をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該要求を受信し、要求受付部221が要求内容を識別して受け付ける。要求受付部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部224が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該要求には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等が含まれる。
サーバ処理部222は、各ユーザ端末に共通のゲーム空間Gを、送信部226を介して提供する。ゲーム空間Gは、複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。なお、オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。サーバ処理部222は図示しないタイマー部を有していてもよく、ゲーム開始から所定時間経過後にゲーム進行を打ち切る。
マッチング部223は、複数のユーザをマッチングしてチームを構築するとともに、所定のチームのゲーム対戦相手となるチームを決定するための一連の処理を行う。また、管理部224は各ユーザ端末100からの要求やサーバ処理部222におけるゲーム進行処理に基づいて、各種管理テーブルを更新する。本実施形態では、ユーザA1~A3からのマッチング要求に基づいて、マッチング部223がユーザA1~A3マッチングしてチームAを構築し、管理部224がユーザA1~A3とチームAを関連付けるよう、ユーザ管理テーブル300を更新する。また、ユーザB1~B3からのマッチング要求に基づいて、マッチング部223がユーザB1~B3マッチングしてチームBを構築し、管理部224がユーザB1~B3とチームBを関連付けるよう、ユーザ管理テーブル300を更新する。さらに、マッチング部223がチームAとチームBを適切に結びつけることにより、対戦相手のマッチングを行う。
サーバ判定部225は、ゲーム対戦中にオブジェクト管理テーブル310を参照して、ゲーム空間Gに配置されたオブジェクトOの有効範囲を特定するとともに、当該有効範囲内に所定のオブジェクトが配置されているかを判定する。また、さらにオブジェクト管理テーブル310を参照し、当該有効範囲内の所定のオブジェクトが特定の条件を満たすか否かを判定する。特定の条件を満たすと判定された場合には、後述するように、サーバ処理部222により所定のオブジェクトの状態を変化させるように処理される。また、ゲームサーバ200が所定のオブジェクトに対する後述するスキル発動要求を受け付けた場合には、サーバ判定部225が当該オブジェクトに関連付けられたユーザ端末からの要求か否かを判定し、一致する場合にのみスキル発動要求を許可するように処理する。また、サーバ判定部225は、対戦ゲーム終了時に各チームの保有するゲームポイントを参照することにより、チーム対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口やコインといったゲームポイントの少なくとも1つに基づいて判定されることが好ましく、複数のゲームポイントの平均や、所定のゲームポイントに重みづけを加味した加重平均等により決定してもよい。また、ゲーム空間Gの占有率といった、他の要素をさらい加味してもよい。
送信部226は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。送信部225は、例えば、各ユーザ端末100からのゲーム開始要求を受け付けて、対戦ゲームのイベントに関連するイベント情報やゲーム画面等のゲーム情報を各ユーザ端末100に送信する処理を行う。
 入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
 以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図5~図13を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明においては、ユーザA1(第1ユーザ/第1端末)およびユーザA2(第2ユーザ/第2端末)を含むチームA(第1チームの一例)と、ユーザB1(第3ユーザ/第3端末)およびユーザB2(第4ユーザ/第4端末)を含むチームB(第2チームの一例)がゲーム空間Gを共有し、ゲーム対戦が進行されるものとする。なお、説明の都合上、ユーザB1を第1ユーザおよび第1端末、ユーザB2を第2ユーザおよび第2端末、チームBを第1チームの一例とする場合がある。
各ユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。また、他のユーザの保有するオブジェクトを選択し、所定のコインを対価として支払うことによって、所定の確率で当該建物を買収し、所有権を取得することもできる。
 このようなユーザ操作は、図5に示されるようなフローに従って処理される。あるユーザがオブジェクトを建築するための作用を行うと、ユーザ端末100からゲームサーバ200に配置要求が送信される(S111)。建築要求には、ユーザ端末情報、選択したオブジェクト情報(オブジェクトID)及び配置したゲーム空間内の位置情報(平面上の格子の座標情報)が含まれている。ゲームサーバ200は、当該配置要求に基づいてゲーム空間Gを更新する。即ち、配置要求に指定されたオブジェクト情報および位置情報に基づいて、所定の位置に所定のオブジェクトが配置されたゲーム空間の情報に更新する(S131)。更に、更新されたゲーム空間情報を当該ユーザおよび他のユーザの端末100に送信する。ゲーム空間情報を受信(S112)したユーザ端末100は、ゲーム空間Gの表示(画面表示)を当該ゲーム空間情報に基づいて更新する。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G内に配置することによって得られるゲームポイントの値が計算され、ユーザ情報が更新される。なお、当該ゲームポイント値を更新するための各種演算は、ゲームサーバ200が処理した後にゲーム空間情報とともに各ユーザ端末に送信することしてもよいし、各ユーザ端末がゲーム空間情報に基づいて演算するものとしても良い(以下の説明においても同様である。)。これにより、各ユーザ端末において、オブジェクトをゲーム空間Gに配置することによるゲームポイントが付与され、各チームに関連付けられたゲームポイントが更新される(S133)。ゲーム対戦終了後には、各チームに関連付けられたゲームポイントに基づいて各チームの勝敗が判定されるとともに、各チームに分配される報酬が決定される(S134)。ゲーム対戦の勝敗判定結果と分配される報酬に関する情報が各ユーザ端末100に送信され、各ユーザ端末100では勝敗判定結果が表示され、報酬が取得される(S114)。
図6に、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトを管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザIDと、ユーザが所属するチームと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトIDが関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310で管理され、ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するような他のオブジェクトの影響により、各オブジェクトの状態が変化しているか否かといった情報も管理される。ユーザ管理テーブル300は、各ユーザ端末100からの建築要求をゲームサーバ200が受け付けることによって更新され、ゲーム空間情報として各ユーザ端末に送信されることにより、各ユーザ間で共有される。
図7に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口やコイン生産量といった取得できるゲームポイント値に関する情報が規定されている。また、各オブジェクトの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、当該範囲内にあるオブジェクトに及ぼされる影響(特性)が規定されている。これにより、有効範囲内に配置されたオブジェクトに対して変化を与える内容が特定される。また、有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、影響を与える対象が規定されており、同チームのメンバーのみ、敵チームのメンバーのみ、全ユーザのうち、いずれかが規定されている。また、ゲーム進行上影響を与えるべきではないオブジェクトについては、被影響無効フラグが指定されており、オブジェクトの有効範囲内に配置され、かつ、影響を与える対象として該当する場合にも、影響を受けないようにされている。
図8に、各オブジェクトに関連付けられたスキルを管理するスキル管理テーブル320の一例を示す。スキルを有する各オブジェクトは、ゲーム空間G内に配置され、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを使うことができる。各オブジェクトはスキルの効果が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、当該範囲内にあるオブジェクトに及ぼされる状態の変化の内容が規定されている。また、有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、影響を与える対象が規定されており、同チームのメンバーのみ、敵チームのメンバーのみ、全ユーザのうち、いずれかが規定されている。なお、被影響無効フラグが指定されたオブジェクトに対しては、オブジェクトの有効範囲内に配置され、かつ、影響を与える対象として該当する場合にも、スキルによる影響を与えられないようにされている。各オブジェクトは所定のクールタイムを有しており、一度スキルを使用すると所定時間内は再度スキルを使用することができない。
 図9~図13を参照して、各オブジェクトが有効範囲内にあるオブジェクトに対して及ぼす影響(特性)について説明する。図9~図10は、第1実施形態として、チームAおよびチームBに関連付けられたオブジェクトの特性により、ユーザA1およびユーザB1に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例、および、ユーザA1に関連付けられたオブジェクトのスキルにより、ユーザA2が保有するオブジェクトの状態を変化させる例を説明する。図11~図12は、第2実施形態として、ユーザA1に関連付けられたオブジェクトのスキルにより、ユーザB1に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例、および、ユーザB1に関連付けられたオブジェクトの特性により、ユーザB2に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例を説明する。図13~図14は、第3実施形態として、ユーザA1に関連付けられたオブジェクトの特性により、ユーザA2,B1に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例、および、ユーザB1に関連付けられたオブジェクトのスキルにより、ユーザA2に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例を説明する。図9,図11,図13は、各実施形態のゲーム空間の一例を示す図であり、図10,図12,図14は、各実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
(第1実施形態)
 図9に示すように、ゲーム空間Gの平面G1には、チームA(および、チームAに所属する全ユーザ)に関連付けられた本社O1と、チームB(および、チームBに所属する全ユーザ)に関連付けられた本社O2と、ユーザA1に関連付けられた消防署O3と、ユーザB1に関連付けられたコンビニO4と、ユーザA2に関連付けられた住宅(青のアパート)O5が配置されている。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末100からオブジェクト(第1オブジェクト)配置要求が送信されると(S211,S221)、ゲームサーバ200はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する(S231)。
 次に、オブジェクト管理テーブル310を参照し、各オブジェクトの特性と、有効範囲が特定される。各オブジェクトは、ゲーム空間Gに配置することによって自動的に所定の特性が発現される。例えば、本社O1,O2は格子5✕5の領域に配置された同チームメンバーの全オブジェクトが、相手チームのユーザから買収を受けるなどして奪われることが防止されることとなる。従って、ゲームサーバ200はユーザ管理テーブル300を参照して各オブジェクトの配置位置を特定するとともに、各オブジェクトの有効範囲を特定することによって、本社O1,O2の有効範囲(第1範囲)E1,E2を特定する。
 次に、本社O1,O2の有効範囲E1,E2内に配置されているオブジェクトが特定される(S233)。本実施形態では、有効範囲E1内の消防署O3と、有効範囲E2内のコンビニO4が特定される。本社O1,O2の特性は同チームのメンバーに関連付けられたオブジェクトのみの状態を変化させるものであるため、ゲームサーバ200は、有効範囲E1の範囲内にチームAに関連付けられたオブジェクトが配置されているか、および、有効範囲E2の範囲内にチームBに関連付けられたオブジェクトが配置されているかを判定する(S234)。消防署O3はユーザA1に関連付けられ、コンビニO4はユーザB1に関連付けられているから、これらを本社O1,O2の特性により状態を変化させるオブジェクトとして特定する(S235)。
ゲームサーバ200は、消防署O3とコンビニO4の買収が不可能となるように状態が変化されるオブジェクトとして特定されたことを示す情報をユーザ管理テーブル300に記憶し(S236)、必要に応じてゲームポイントの更新を行った上で(S237)、更新されたゲーム情報および各オブジェクトが平面G1に配置されたゲーム空間情報を各ユーザの端末100に送信する(S238)。これにより、ゲーム情報を受信したユーザ端末100-1~4は、ゲーム情報を更新する(S213,S221)。本実施形態では、本社は有効範囲内のオブジェクトのゲームポイントを変更する機能を有していないので、ユーザ端末100-1~4は、ゲームポイントの更新を行うことなく、平面G1に各オブジェクトを配置するようゲーム空間Gの表示を更新するとともに、消防署O3とコンビニO4の買収を不可能とする処理を実行する。
なお、本社O1,O2が平面G1に配置された後には、本社O1,O2の特性は継続的に有効とされている。従って、本社O1,O2が平面G1に配置された後に、有効範囲E1,E2内に上記消防署O3とコンビニO4が配置された場合にも、上記と同様の処理が実行される。
また、平面G1に配置されたオブジェクトの有効範囲の特定、および、有効範囲内にあるオブジェクトの状態の変化は、ユーザからのスキル発動要求に基づいて、一時的に実行されるものであってもよい。例えば、上記のように平面G1には、ユーザA1に関連付けられた消防署O3と、ユーザB1に関連付けられたコンビニO4と、ユーザA2に関連付けられた住宅(青のアパート)O5が配置され、コンビニO4と住宅O5には火災が発生している。
ここで、ユーザA1からユーザ端末100-1に対して、本社O1および消防署O3のスキル発動要求が入力されると、ユーザ端末100-1はこれを受け付ける(S212)。ユーザ端末100-1は、ユーザA1がスキル発動要求のなされたオブジェクトに対してスキル発動権を有するか否かを判定する。ユーザA1はチームAに関連付けられているため、本社O1のスキル発動権を有する。また、ユーザA1は消防署O3を所有しているため、消防署O3のスキル発動権を有する。従って、ユーザ端末100-1からサーバ200に対して本社O1および消防署O3のスキル発動要求が送信される(S212)。サーバ200はスキル管理テーブル320を参照し、スキル発動権を有するユーザ端末からのスキル発動要求か否か、および、本社O1,消防署O3のスキル内容、有効範囲を特定する(S232)。このとき、本社O1,消防署O3がクールタイム期間外であるか否かも判定される。本社O1,消防署O3は一度スキルを発動した場合、それぞれ30分,5分のクールタイムが経過した後にのみスキルを再度発動できるように設定されているためである。また、消防署O3は格子6✕6の領域に配置された同チームメンバーの全オブジェクトの火災を鎮火させる。そして、ゲームサーバ200はユーザ管理テーブル300を参照して消防署O3の配置位置を特定するとともに、その有効範囲E3を特定することによって、コンビニO4と住宅O5が消防署O3のスキルの有効範囲内に配置されていることを特定する(S233)。
 消防署O3のスキルは同チームのメンバーに関連付けられたオブジェクトのみの状態を変化させる(火災を鎮火させる)ものであるため、ゲームサーバ200は、コンビニO4と住宅O5がチームAのいずれかのユーザに関連付けられているか否かを判定する(S234)。コンビニO4は、ユーザB1に関連付けられているから、消防署O3により状態を変化させるオブジェクトとして特定しない。一方、住宅O5は、ユーザA2に関連付けられているから、消防署O3のスキルにより状態を変化させるオブジェクトとして特定される(S235)。なお、本社O1のスキルには有効範囲が設定されていないため、チームAの所属メンバー全員がスキルにより状態を変化させるオブジェクトとして特定され、所定額のコインが振り込まれる。
ゲームサーバ200は、火災が鎮火させるよう状態が変化されるオブジェクトとして住宅O5が特定されたことを示す情報をユーザ管理テーブル300に記憶するとともに、コンビニO4を当該対象として特定しない(S236)。本実施形態では、消防署は有効範囲内のオブジェクトのゲームポイントを変更する機能を有していないので、ユーザ端末100-1~4は、ゲームポイントの更新を行うことなく、住宅O5の火災を鎮火するように処理を実行し、ゲーム空間Gの表示を更新する(S213,S221)。
(第2実施形態)
 図11に示すように、ゲーム空間Gの平面G2には、ユーザA1に関連付けられたハプニングラボO6と、ユーザB1に関連付けられたコンビニO7、消防署O8と、ユーザB2に関連付けられた住宅(青のアパート)O9が配置されている。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末100からオブジェクト配置要求が送信されると(S311,S321)、ゲームサーバ200はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する(S331)。
 次に、オブジェクト管理テーブル310を参照し、各オブジェクトの特性と、有効範囲が特定される(S332)。例えば、消防署O8は格子5✕5の領域に配置された同チームメンバーの全オブジェクトが火災にあることが予防される。従って、ゲームサーバ200はユーザ管理テーブル300を参照して各オブジェクトの配置位置を特定するとともに、各オブジェクトの有効範囲を特定することによって、消防署O8の有効範囲(第2範囲)E5を特定する。
 次に、消防署O8の有効範囲E5内に配置されているオブジェクトが特定される(S333)。本実施形態では、有効範囲E5内の住宅O9が特定される。消防署O8の特性は同チームのメンバーに関連付けられたオブジェクトのみの状態を変化させるものであるため、ゲームサーバ200は、有効範囲E5の範囲内にチームBに関連付けられたオブジェクトが配置されているか、を判定する(S334)。住宅O9はユーザB2に関連付けられているから、消防署O8の特性により状態を変化させるオブジェクトとして特定する(S337)。
ゲームサーバ200は、住宅O9が火災にならないように状態が変化されるオブジェクトとして特定されたことを示す情報をユーザ管理テーブル300に記憶し(S338)、更新されたゲーム情報を各ユーザの端末100に送信する(S340)。これにより、ゲーム情報を受信したユーザ端末100-1~4は、ゲーム情報を更新する(S313,S322)。
ここで、前述のようにユーザA1のスキル発動要求が端末100-1に受け付けられ、サーバ200に対してハプニングラボO6のスキル発動要求が送信されると(S312)、サーバ200はスキル管理テーブル320を参照し、ハプニングラボOのスキル内容と、有効範囲を特定する(S332)。このとき、ハプニングラボO6がクールタイム期間外であるか否かも判定される。ハプニングラボOは格子7✕7の領域に配置された敵チームメンバーの全オブジェクトの中から、ランダムで火災を発生させる。そして、ゲームサーバ200はユーザ管理テーブル300を参照してハプニングラボO6の配置位置を特定するとともに、その有効範囲E4を特定することによって、コンビニO7と住宅O9がハプニングラボO6のスキルの有効範囲内に配置されていることを特定する(S333)。
 ハプニングラボO6のスキルは敵チームのメンバーに関連付けられたオブジェクトのみの状態を変化させる(火災にさせる)ものであるため、ゲームサーバ200は、コンビニO7と住宅O9がチームBのいずれかのユーザに関連付けられているか否かを判定する(S335)。コンビニO7はユーザB1に関連付けられており、住宅O9はユーザB2に関連付けられているから、コンビニO7と住宅O9はハプニングラボO6により状態を変化させるオブジェクトの候補として特定される。なお、コンビニO7と住宅O9のいずれかがチームAのメンバーのいずれかに関連付けられている場合には、ハプニングラボO6により状態を変化させるオブジェクトの候補として特定されない。
 次に、コンビニO7と住宅O9は、ハプニングラボO6により状態を変化させることが可能か否かを判定される(S336)。住宅O9は、前述のように消防署O8の特性により火災が予防される状態とされているから、ハプニングラボO6により状態を変化させることが不可能であると判定される。一方、コンビニO7は消防署O8の有効範囲E5内に配置されていないから、当該特性が有効とされていない。従って、コンビニO7はハプニングラボO6により状態を変化させることが可能であると判断される。以上より、コンビニO7のみがハプニングラボO6により状態を変化させるオブジェクトとして特定される。
ゲームサーバ200は、火災が発生するよう状態が変化されるオブジェクトとしてコンビニO7が特定されたことを示す情報をユーザ管理テーブル300に記憶するとともに、住宅O9を当該対象として特定しない(S337)。そして、火災によりコンビニO7の保有人口が減少するように設定されている場合には、コンビニO7の保有人口を減少するようにゲームポイント値を更新する(S339)。以上のようなコンビニO7を火災とするゲーム空間情報およびコンビニO7の保有人口を減少するゲーム情報を各ユーザ端末に送信し(S340)、ユーザ端末100-1~4は、当該情報に基づいてゲームポイントおよびゲーム空間Gの表示を更新する(S313,S322)。
(第3実施形態)
 図13に示すように、ゲーム空間Gの平面G3には、ユーザA1に関連付けられた公園(花の公園)O10と、ユーザB2に関連付けられた住宅(青のアパート)O11と、ユーザB1に関連付けられたホットドッグショップO12と、ユーザA2に関連付けられた建設中オブジェクトO13が配置されている。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末100からオブジェクト配置要求が送信されると(S411,S421)、ゲームサーバ200はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する(S431)。このとき、オブジェクト管理テーブル310を参照し、各オブジェクトの特性と、有効範囲が特定される。このゲーム空間情報は各ユーザ端末100に送信され、各ユーザ端末100は受信したゲーム空間情報に基づいてゲーム空間Gの表示を更新する(S412,S422)。
 次に、ユーザ端末100-1では、受信したゲーム空間情報に基づいて、各オブジェクトの特性と、有効範囲が特定される(S413)。例えば、公園O10は格子6✕6の領域に配置された全オブジェクトの保有人口数が150増加されるとともに、商業施設のコイン生産量が10%増加される。ユーザ端末100-1はユーザ管理テーブル300やゲーム空間情報を参照して各オブジェクトの配置位置を特定するとともに、各オブジェクトの有効範囲を特定することによって、公園O10の有効範囲(第1範囲)E6を特定する。
 次に、公園O10の有効範囲E6内に配置されているオブジェクトが特定される(S414)。本実施形態では、有効範囲E6内の住宅O11、ホットドッグショップO12が特定される。公園O10の特性はチームを区別せず、有効範囲E6内に配置された全オブジェクトの状態を変化させるものであるため、住宅O11、ホットドッグショップO12が公園O10の特性により状態を変化させるオブジェクトとして特定される(S415)。
ユーザ端末100-1は、住宅O11の保有人口数が150増加され、ホットドッグショップO12のコイン生産量が10%増加されるように、オブジェクトの状態が変化したことを特定する情報をユーザ管理テーブル300に記憶し、更新されたゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S416)。このとき、住宅O11はチームAに関連付けられているから、住宅O11の保有人口増加に基づいてチームAのゲームポイント(第1ゲームポイント)を増加させる一方、ホットドッグショップO12はチームBに関連付けられているから、ホットドッグショップO12の生産コイン増加に基づいてチームBのゲームポイント(第2ゲームポイント)を増加させるよう、ゲーム情報をゲームサーバ200に送信する。これにより、ゲーム情報を受信したゲームサーバ200は、ユーザ管理テーブル300を更新し、ゲームポイント値を更新する(S432)。
 また、ユーザ端末100-3では、ユーザから入力されたホットドッグショップO12に対するスキル発動要求に基づいて(S423)、前述のようにユーザB1がスキル発動権を有するか否かが判定される(S424)。ユーザB1がホットドッグショップO12を所有しているので、ユーザB1はスキル発動権を有する。次に、ホットドッグショップO12がクールタイム期間中であるか否かが判定される(S425)。ホットドッグショップO12は一度スキルを発動すると、20分間のクールタイム期間中は再度スキルを発動できないように設定されている。ホットドッグショップO12がクールタイム期間外であると判定されると、ユーザ端末100-3はユーザ管理テーブル300やゲーム空間情報を参照して当該オブジェクトの配置位置を特定するとともに、当該オブジェクトの有効範囲を特定することによって、ホットドッグショップO12の有効範囲(第1範囲)E7を特定する(S426)。また、当該オブジェクトのスキル内容と、有効範囲が特定される。例えば、ホットドッグショップO12は格子6✕6の領域に配置された全オブジェクトの建物の建築時間を5分短縮する。
 次に、ホットドッグショップO12の有効範囲E7内に配置されているオブジェクトが特定される(S427)。本実施形態では、有効範囲E7内の公園O10、住宅O11、建設中オブジェクトO13が特定される。公園O10の特性はチームを区別せず、有効範囲E7内に配置された全オブジェクトの建築時間を5分短縮するように状態を変化させるものであるため、建設中オブジェクトO13がホットドッグショップO12のスキルにより状態を変化させるオブジェクトとして特定される(S428)。
ユーザ端末100-3は、建設中オブジェクトO13の建築時間を5分短縮するように、オブジェクトの状態が変化したことを特定する情報をユーザ管理テーブル300に記憶し、更新されたゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S429)。これにより、ゲーム情報を受信したゲームサーバ200は、ユーザ管理テーブル300を更新し、必要に応じてゲームポイント値を更新する(S432)。
以上のような公園O10の特性とホットドッグショップO12のスキルに基づいて、更新されたゲーム空間情報およびゲームポイントが各ユーザ端末に送信される(S433)。各ユーザ端末100は、当該情報に基づいてゲームポイントおよびゲーム空間Gの表示を更新する(S417,S430)。
 上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
  1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ部、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320…スキル管理テーブル、G…ゲーム空間、G1~G3…平面、E1~E7…有効範囲、O1~O13…ゲームオブジェクト。
 
 
 

Claims (12)

  1. 第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、を含んで構成される第1チームと、
    第3ユーザにより操作される第3端末と、第4ユーザにより操作される第4端末と、を含んで構成される第2チームと、
    によってネットワークを介して共有され、前記第1端末、前記第2端末、前記第3端末、前記第4端末のいずれかの要求に基づいてオブジェクトが配置されるゲーム空間を構成するステップと、
    前記第1端末および前記第1チームに関連付けられた第1オブジェクト、および、前記第2端末および前記第1チームに関連付けられた第2オブジェクトを含む第1チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントを付与するステップと、
    前記第3端末および前記第2チームに関連付けられた第3オブジェクト、および、前記第4端末および前記第2チームに関連付けられた第4オブジェクトを含む第2チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントを付与するステップと、
    前記第1オブジェクトの有効範囲である第1範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるステップと、
    前記第1ゲームポイントおよび前記第2ゲームポイントに基づいて、前記第1チームと前記第2チームの勝敗を判定するステップと、
    を実行するゲームサーバ。
  2. 前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトが前記第1チームオブジェクトか否かを判定するステップをさらに実行し、
    前記第1範囲内に配置された前記第1チームオブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるとともに、前記第1範囲内に配置された前記第2チームオブジェクトの状態を変化させない、
    請求項1のゲームサーバ。
  3. 前記第1範囲は、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
    前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記オブジェクトが前記第1範囲内に配置された場合には、前記第1範囲内に配置された当該オブジェクトの状態を変化させる、
    請求項1または2のゲームサーバ。
  4. 前記第1範囲は、前記第1オブジェクトに対する第1端末からのスキル発動要求によって特定される、
    請求項1~3のいずれかのゲームサーバ。
  5. 前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトが前記第2チームオブジェクトか否かを判定するステップをさらに実行し、
    前記第1範囲内に配置された前記第2チームオブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるとともに、前記第1範囲内に配置された前記第1チームオブジェクトの状態を変化させない、
    請求項1~4のいずれかのゲームサーバ。
  6. 前記第1範囲内に配置された前記第4オブジェクトが、前記第3オブジェクトの前記有効範囲である第2範囲内に配置されることにより前記第4オブジェクトの状態が変化されている場合には、
    前記第1範囲内に配置された前記第4オブジェクトの状態をさらに変化させない、
    請求項5のゲームサーバ。
  7. 前記第2範囲は、前記第3オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
    前記第3オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記第4オブジェクトが前記第2範囲内に配置された場合には、前記第2範囲内に配置された当該第4オブジェクトの状態を変化させる、
    請求項6のゲームサーバ。
  8. 前記第2範囲は、前記第3オブジェクトに対する第3端末からのスキル発動要求によって特定される、
    請求項6のゲームサーバ。
  9.  ゲームサーバと通信可能に接続されたコンピュータに、
    第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、を含んで構成される第1チームと、
    第3ユーザにより操作される第3端末と、第4ユーザにより操作される第4端末と、を含んで構成される第2チームと、
    によってネットワークを介して共有され、前記第1端末、前記第2端末、前記第3端末、前記第4端末のいずれかの要求に基づいてオブジェクトが配置されるゲーム空間を構成するステップと、
    前記第1端末および前記第1チームに関連付けられた第1オブジェクト、および、前記第2端末および前記第1チームに関連付けられた第2オブジェクトを含む第1チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントが付与されるステップと、
    前記第3端末および前記第2チームに関連付けられた第3オブジェクト、および、前記第4端末および前記第2チームに関連付けられた第4オブジェクトを含む第2チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントが付与されるステップと、
    前記第1オブジェクトの有効範囲である第1範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるとともに、状態が変化された前記オブジェクトを特定する情報を前記ゲームサーバに送信するステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  10. 前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させることにより、前記オブジェクトに関連付けられた前記第1ゲームポイントまたは前記第2ゲームポイントを変化させ、
    状態が変化された前記オブジェクトを特定する情報、および、変化された前記第1ゲームポイントまたは前記第2ゲームポイントに関する情報を前記ゲームサーバに送信する
    請求項9のゲームプログラム。
  11. 前記第1範囲は、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
    前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記オブジェクトが前記第1範囲内に配置された場合には、前記第1範囲内に配置された当該オブジェクトの状態を変化させる、
    請求項10のゲームプログラム。
  12. 前記第1範囲は、前記第1オブジェクトに対する前記第1端末からのスキル発動要求によって特定される、
    請求項10のゲームプログラム。
     
     

     
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