JP2013090857A - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】複数人のプレイヤがゲームを行う場合において各プレイヤが一体感を味わうことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、操作部および表示部を有する端末装置と、複数の操作装置とを含む。ゲームシステムは、所定のゲーム空間に配置される第1オブジェクトを端末装置に対する操作に応じて移動させ、複数の第2オブジェクトを各操作装置に対する操作に応じてそれぞれ移動させる。第1仮想カメラは、ゲーム空間において第1オブジェクトの位置に基づいて設定される。第2カメラ設定は、ゲーム空間において複数の第2オブジェクトを視野範囲に含むように設定される。端末装置の表示部には、第1仮想カメラから見たゲーム空間を表す第1ゲーム画像が表示される。端末装置とは別体の所定の表示装置には、第2仮想カメラから見たゲーム空間を表す第2ゲーム画像が表示される。
【選択図】図13

Description

本発明は、複数人のプレイヤがゲームを行うためのゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法に関する。
従来、複数のプレイヤが、それぞれゲーム装置(端末)を用いてゲームをプレイする、複数人プレイが可能なゲームシステムが考えられている。このようなゲームシステムにおいては、表示装置の画面領域が複数に分割され、分割された領域毎に各プレイヤのための各ゲーム画像(例えば、自分の操作対象を含むゲーム画像)が表示される(例えば、特許文献1参照)。各プレイヤは、それぞれ自分のためのゲーム画像が表示される個別の領域を見てゲームを行っていた。
特開2004−159922号公報
上記の従来のゲームシステムでは、各プレイヤは別々の画面領域を見てプレイを行うので、複数人でゲームを行っている場合でも、同じゲーム空間内でゲームを一緒にプレイしているという一体感を十分に味わうことができなかった。
それ故、本発明の目的は、複数人のプレイヤがゲームを行う場合において、一緒にプレイしているという一体感を味わうことができるゲームシステムを提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の(1)〜(9)の構成を採用した。
(1)
本発明は、操作部および第1表示部を有する端末装置と、複数の操作装置とを含むゲームシステムである。ゲームシステムは、第1制御部と、第2制御部と、第1カメラ設定部と、第2カメラ設定部と、第1表示制御部と、第2表示制御部とを備える。第1制御部は、所定のゲーム空間に配置される第1オブジェクトを端末装置に対する操作に応じて移動させる。第2制御部は、操作装置の数に応じて各操作装置に対応してゲーム空間に配置される第2オブジェクトを、各操作装置に対する操作に応じてそれぞれ移動させる。第1カメラ設定部は、ゲーム空間において第1オブジェクトの位置に基づいて第1仮想カメラを設定する。第2カメラ設定部は、ゲーム空間において複数の第2オブジェクトを視野範囲に含むように、各第2オブジェクトの位置に基づいて第2仮想カメラを設定する。第1表示制御部は、第1仮想カメラから見たゲーム空間を表す第1ゲーム画像を第1表示部に表示させる。第2表示制御部は、第2仮想カメラから見たゲーム空間を表す第2ゲーム画像を、端末装置とは別体の所定の表示装置に表示させる。
上記(1)の構成によれば、各操作装置の操作対象である各第2オブジェクトを含むゲーム空間を表す第2ゲーム画像が所定の表示装置に表示される。これによれば、各第2オブジェクトを操作する各第2プレイヤは、自分が操作する第2オブジェクトとともに、他の第2プレイヤが操作する第2オブジェクトを見ながらゲームを行うことができる。したがって、第2プレイヤは、「他の第2プレイヤと一緒にゲームを行っている」という一体感を味わいながらゲームを行うことができる。さらに、上記(1)の構成によれば、操作装置とは異なる端末装置を用いるプレイヤも一緒にゲームを行うことができる。
(2)
第2カメラ設定部は、ゲーム空間において第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトを視野範囲に含むように、第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトの位置に基づいて第2仮想カメラを設定してもよい。
上記(2)の構成によれば、第2オブジェクトに加えて第1オブジェクトが第2仮想カメラの視野範囲に含まれ、所定の表示装置に表示される。したがって、これによれば、第1プレイヤの操作する第1オブジェクトを各第2プレイヤが見ることができるので、第1プレイヤと第2プレイヤとの間においてもゲームの一体感を味わうことができ、ゲームシステム1における全てのプレイヤがゲームの一体感を味わうことができる。
(3)
第2カメラ設定部は、第2仮想カメラの視野範囲が所定の大きさとなることを限度として第2仮想カメラを設定してもよい。このとき、第2制御部は、第2仮想カメラの視野範囲が限度となる場合、当該視野範囲から外へ出ないように各第2オブジェクトを制御する。第1制御部は、第2仮想カメラの視野範囲とは独立して、端末装置に対する操作に応じて第1オブジェクトを移動させる。
上記(3)の構成によれば、各第2オブジェクトは所定の表示装置に表示される一方、第1オブジェクトは所定の表示装置に表示されなくなることもある。ここで、各第2オブジェクトは常に所定の表示装置に表示されるので、所定の表示装置を主に見てゲームを行う各第2プレイヤは、自分の操作対象を見失うことなく、快適にゲームを行うことができる。一方、第1プレイヤは、自分の意思に反して第1オブジェクトが移動することがなく、また、所定の表示装置に第1オブジェクトが表示されなくなっても端末装置に表示される第1ゲーム画像を見てゲームを行うことができるので、第1オブジェクトを違和感なく快適に操作することができる。したがって、上記(3)の構成によれば、各プレイヤは快適にゲーム操作を行うことができ、ゲームの操作性を向上することができる。
(4)
第2カメラ設定部は、ゲーム空間において各第2オブジェクトが移動可能な所定平面に対する俯角が第1仮想カメラの俯角よりも大きくなるように第2仮想カメラの向きを設定してもよい。
上記(4)の構成によれば、第2ゲーム画像は、比較的上方向からゲーム空間を見たゲーム画像となるので、所定平面上に配置される複数の第2オブジェクトが重なって表示される可能性を低減することができ、所定の表示装置において第2オブジェクトをより見やすく表示することができる。一方、第1ゲーム画像は比較的水平方向からゲーム空間を見たゲーム画像となるので、第1プレイヤはオブジェクトの目線に近い視線でゲーム空間を見ることができ、より迫力のあるゲーム画像を見てゲームを行うことができる。また、第1ゲーム画像がゲーム空間を水平方向から見た画像となることによって、第1プレイヤにとっては高さ方向に関する位置関係がより分かりやすくなる。以上のように、上記(4)の構成によれば、各ゲーム画像を第1および第2プレイヤにとってそれぞれ見やすい画像とすることができる。
(5)
第1カメラ設定部は、端末装置に対する操作に応じて所定平面に垂直な軸回りに第1仮想カメラの向きを変化させてもよい。
上記(5)の構成によれば、第1プレイヤは、所望の方向に第1仮想カメラを向ける操作によって、第1ゲーム画像の視線方向を変更することができる。したがって、上記(4)の構成のように第1ゲーム画像が水平方向からゲーム空間を見たゲーム画像となる場合であっても、第1オブジェクトの周囲を容易に把握することができる。また、第1ゲーム画像に関しては第2プレイヤが見る必要性は小さいので、第2プレイヤに不都合を生じさせることなく、第1ゲーム画像を第1プレイヤに対してより見やすいものにすることができる。
(6)
ゲーム空間を表すゲーム画像は操作装置には表示されなくてもよい。
上記(6)の構成によれば、操作装置にはゲーム画像が表示されないので、各第2プレイヤは、各プレイヤのオブジェクトが表示される所定の表示装置を見てゲームを行う。したがって、各第2プレイヤは「他の第2プレイヤと一緒にゲームを行っている」という一体感をより味わうことができる。また、上記(6)の構成によれば、操作装置はゲーム画像が表示する機能を有する必要がないので、操作装置の構成を簡易化することができる。
(7)
操作装置は、第2ゲーム画像に対して補助的に用いるためのサブゲーム画像を表示する第2表示部を有していてもよい。
上記(7)の構成によれば、操作装置には例えばメニュー画像等のサブゲーム画像が表示されるので、各第2プレイヤは所定の表示装置を主に見てゲームを行うこととなる。したがって、上記(6)の構成と同様、各第2プレイヤは「他の第2プレイヤと一緒にゲームを行っている」という一体感をより味わうことができる。
(8)
第1制御部は、第1オブジェクトの周囲の所定範囲に影響を及ぼす所定の動作を第1オブジェクトに行わせることが可能であってもよい。このとき、第2制御部は、第2オブジェクトの周囲の範囲であって所定範囲よりも狭い範囲に影響を及ぼす、所定の動作と同種の効果を有する動作を第2オブジェクトに行わせることが可能である。
上記(8)の構成によれば、第1オブジェクトと第2オブジェクトとはゲーム上異なる能力を有する。したがって、各プレイヤには、自分が操作するオブジェクトの能力に適したゲーム操作が要求されるので、ゲームの戦略性が向上し、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
(9)
端末装置は、第1表示部の画面上に設けられるタッチパネルをさらに有していてもよい。このとき、第1制御部は、タッチパネルに対する入力に基づいて第1オブジェクトを制御する。第2制御部は、操作装置に設けられる操作ボタンに対する入力に基づいて第2オブジェクトを制御する。
上記(9)の構成によれば、第1プレイヤはタッチパネルを用いて直感的かつ容易なゲーム操作が可能となる。特に、上記(8)の構成と(9)の構成とを組み合わせる場合には、第1オブジェクトは相対的に広い効果範囲の動作を行う。そのため、当該動作がタッチパネルに対する入力に基づいて制御される場合には、第1プレイヤは第1オブジェクトに当該動作を容易な操作で行わせることができる。一方、第2オブジェクトの操作に関しては、所定の表示装置の画面上を指定する操作を仮に各第2プレイヤが行うとすれば、複数人が単一の画面上を同時に指定するためにかえって操作が行いにくくなる。これに対して、上記(9)の構成によれば、各第2プレイヤはテレビ2の画面上を指定する操作を行わずに容易に第2オブジェクトを操作することができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)〜(9)のゲームシステムが備える各部と同機能を有するゲーム装置であってもよい。また、上記ゲーム装置における各部(画像出力部を除く)と同等の手段としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであってもよい。さらに、本発明の別の一例は、上記のゲームシステムにおいて行われるゲーム処理方法の形態であってもよい。
本発明によれば、各第2オブジェクトを含むゲーム空間を表すゲーム画像を所定の表示装置に表示することによって、各第2オブジェクトを操作する各第2プレイヤは、自分が操作する第2オブジェクトとともに、他の第2プレイヤが操作する第2オブジェクトを見ながらゲームを行うことができる。これによって、第2プレイヤは、「他の第2プレイヤと一緒にゲームを行っている」という一体感を味わいながらゲームを行うことができる。
ゲームシステムの一例の外観図 一例であるゲーム装置の内部構成を示すブロック図 一例であるコントローラの外観構成を示す斜視図 一例であるコントローラの外観構成を示す斜視図 一例であるコントローラの構成を示すブロック図 一例である端末装置の外観構成を示す図 一例である端末装置の外観構成を示す図 端末装置の内部構成の一例を示すブロック図 本実施形態におけるテレビ用ゲーム画像の一例を示す図 本実施形態における端末用ゲーム画像の一例を示す図 ゲーム装置3のメインメモリに記憶されるデータの一例を示す図 ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れの一例を示すメインフローチャート 図12に示すゲーム制御処理(ステップS4)の詳細な流れの一例を示すフローチャート 第1および第2オブジェクトによる動作の効果範囲の一例を示す図 図13に示すカメラ設定処理(ステップS15)の詳細な流れの一例を示すフローチャート 各仮想カメラの設定方法の一例を示す図 ゲーム空間に設定される表示領域の一例を示す図 各オブジェクトによる第2仮想カメラの視野範囲外への移動の一例を示す図
[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの一例について説明する。本実施形態において、ゲームシステムは、操作部および表示部を有する端末装置と、複数の操作装置(コントローラ5)とを含む構成である。ゲームシステムは、各プレイヤが端末装置および操作装置のいずれかを用いてゲーム操作を行うことによって、複数人でゲームを行うためのものである。本実施形態においては、1つの端末装置と複数の操作装置とを含む構成とするが、端末装置および操作装置の数はいくつであってもよい。
図1は、ゲームシステムの一例の外観図である。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置(以下、「テレビ」と記載する)2、据置型のゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ5、マーカ装置6、および、端末装置7を含む。ゲームシステム1は、コントローラ5および/または端末装置7を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ2および/または端末装置7に表示するものである。
ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置3において実行されるための情報処理プログラム(典型的にはゲームプログラム)が記憶されている。ゲーム装置3の前面には光ディスク4の挿入口が設けられている。ゲーム装置3は、挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
ゲーム装置3には、所定の表示装置の一例であるテレビ2が接続コードを介して接続される。端末装置7はそれを把持するプレイヤが画面を視認可能であるのに対して、テレビ2は、各プレイヤが画面を視認可能な表示装置である。すなわち、テレビ2は、据置型であり、端末装置7の表示部(LCD51)よりも大きい画面を有する表示装置である。テレビ2は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ2はスピーカ2a(図2)を有しており、スピーカ2aは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置3と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置3とテレビ2との通信は無線通信であってもよい。
テレビ2の画面の周辺(図1では画面の上側)には、マーカ装置6が設置される。詳細は後述するが、ユーザ(プレイヤ)はコントローラ5を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ装置6は、コントローラ5の動きや位置や姿勢等をゲーム装置3が算出するために用いられる。マーカ装置6は、その両端に2つのマーカ6Rおよび6Lを備えている。マーカ6R(マーカ6Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LED(Light Emitting Diode)であり、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ装置6は有線で(無線であってもよい)ゲーム装置3に接続されており、ゲーム装置3はマーカ装置6が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。なお、マーカ装置6は可搬型であり、ユーザはマーカ装置6を自由な位置に設置することができる。図1ではマーカ装置6がテレビ2の上に設置された態様を表しているが、マーカ装置6を設置する位置および向きは任意である。
コントローラ5は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置3に与えるものである。コントローラ5とゲーム装置3とは無線通信によって通信可能である。本実施形態では、コントローラ5とゲーム装置3との間の無線通信には例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ5とゲーム装置3とは有線で接続されてもよい。また、図1では、ゲームシステム1に含まれるコントローラ5を1つのみ表すが、ゲームシステム1は複数のコントローラ5を含んでいる。つまり、ゲーム装置3は複数のコントローラと通信可能であり、所定台数のコントローラを同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。コントローラ5の詳細な構成については後述する。
端末装置7は、可搬型であり、ユーザが把持可能な程度の大きさである。ユーザは端末装置7を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置7を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、端末装置7は、表示手段であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)51、および、入力手段(後述するタッチパネル52やジャイロセンサ74等)を備える。端末装置7とゲーム装置3とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置7は、ゲーム装置3で生成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置3から受信し、画像をLCD51に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、端末装置7は、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置7は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置3に送信する。
[2.ゲーム装置3の内部構成]
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、一例であるゲーム装置3の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
CPU10は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI11に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14およびAV−IC15が接続される。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間におけるデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムLSI11の内部構成については後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC:Real Time Clock)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。
システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)11a、GPU(Graphics Processor Unit)11b、DSP(Digital Signal Processor)11c、VRAM(Video RAM)11d、および内部メインメモリ11eが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素11a〜11eは内部バスによって互いに接続される。
GPU11bは、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。VRAM11dは、GPU11bがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶する。画像が生成される際には、GPU11bは、VRAM11dに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置3は、テレビ2に表示する画像(ゲーム画像)と、端末装置7に表示する画像(ゲーム画像)との両方を生成する。以下では、テレビ2に表示される画像を「テレビ用画像」と呼び、端末装置7に表示される画像を「端末用画像」と呼ぶことがある。
DSP11cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ11eや外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、音声(ゲーム音声)についてもゲーム画像と同様、テレビ2のスピーカから出力する音声と、端末装置7のスピーカから出力する音声との両方が生成される。以下では、テレビ2から出力される音声を「テレビ用音声」と呼び、端末装置7から出力される音声を「端末用音声」と呼ぶことがある。
上記のようにゲーム装置3において生成される画像および音声のうちで、テレビ2において出力される画像および音声のデータは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、読み出した画像データをAVコネクタ16を介してテレビ2へ出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ2に内蔵されるスピーカ2aへ出力する。これによって、テレビ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音が出力される。なお、ゲーム装置3とテレビ2との接続は、どのような方式で行われてもよいが、ゲーム装置3は、テレビ2を制御する制御指令を有線または無線でテレビ2へ送信するようにしてもよい。例えばHDMI(High−Definition Multimedia Interface)規格に則ったHDMIケーブルが用いられてもよい。HDMI規格では、CEC(Consumer Electronics Control)と呼ばれる機能によって、接続相手の機器を制御することが可能である。したがって、HDMIケーブルが用いられる場合のように、ゲーム装置3がテレビ2に対する制御が可能である場合には、ゲーム装置3は、適宜のタイミングでテレビ2の電源をオンにしたり、テレビ2の入力を切り替えたりすることができる。
また、ゲーム装置3において生成される画像および音声のうちで、端末装置7において出力される画像および音声のデータは、入出力プロセッサ11a等によって端末装置7へ送信される。入出力プロセッサ11a等による端末装置7へのデータの送信については後述する。
入出力プロセッサ11aは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ11aは、フラッシュメモリ17、ネットワーク通信モジュール18、コントローラ通信モジュール19、拡張コネクタ20、メモリカード用コネクタ21、コーデックLSI27に接続される。また、ネットワーク通信モジュール18にはアンテナ22が接続される。コントローラ通信モジュール19にはアンテナ23が接続される。コーデックLSI27は端末通信モジュール28に接続され、端末通信モジュール28にはアンテナ29が接続される。
ゲーム装置3は、インターネット等のネットワークに接続して外部の情報処理装置(例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等)と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ11aは、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してインターネット等のネットワークに接続可能であり、ネットワークに接続される他の情報処理装置と通信を行うことができる。入出力プロセッサ11aは、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ11aは、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22およびネットワーク通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。CPU10はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置3と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置3を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ17にはゲームプログラムが記憶されてもよい。
また、ゲーム装置3は、コントローラ5からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ11aは、コントローラ5から送信される操作データをアンテナ23およびコントローラ通信モジュール19を介して受信し、内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
また、ゲーム装置3は、端末装置7との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ11aは、端末装置7へゲーム画像(端末用画像)を送信する場合、GPU11bが生成したゲーム画像のデータをコーデックLSI27へ出力する。コーデックLSI27は、入出力プロセッサ11aからの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール28は、端末装置7との間で無線通信を行う。したがって、コーデックLSI27によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置7へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置3から端末装置7へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置3から端末装置7への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにしてもよい。したがって、本実施形態では、コーデックLSI27は、例えばH.264規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール28は、例えばWi−Fiの認証を受けた通信モジュールであり、例えばIEEE802.11n規格で採用されるMIMO(Multiple Input Multiple Output)の技術を用いて端末装置7との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
また、ゲーム装置3は、画像データの他、音声データを端末装置7へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ11aは、DSP11cが生成した音声データを、コーデックLSI27を介して端末通信モジュール28へ出力する。コーデックLSI27は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール28は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ29を介して端末装置7へ送信する。
さらに、ゲーム装置3は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置7へ送信する。制御データは、端末装置7が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部(図11に示すマーカ部55)の点灯を制御する指示や、カメラ(図11に示すカメラ56)の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ11aは、CPU10の指示に応じて制御データを端末装置7へ送信する。なお、この制御データに関して、本実施形態ではコーデックLSI27はデータの圧縮処理を行わないが、他の実施形態においては圧縮処理を行うようにしてもよい。なお、ゲーム装置3から端末装置7へ送信される上述のデータは、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。
また、ゲーム装置3は、端末装置7から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置7は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置7から送信される各データはアンテナ29を介して端末通信モジュール28によって受信される。ここで、端末装置7からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置3から端末装置7への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール28からコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ11aへ出力される。一方、端末装置7からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。したがって、操作データは、端末通信モジュール28で受信された後、コーデックLSI27を介して入出力プロセッサ11aへ出力される。入出力プロセッサ11aは、端末装置7から受信したデータを、内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
また、ゲーム装置3は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ11aには、拡張コネクタ20およびメモリカード用コネクタ21が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインターフェースのためのコネクタである。拡張コネクタ20に対しては、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラ等の周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ11aは、拡張コネクタ20やメモリカード用コネクタ21を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
ゲーム装置3には、電源ボタン24、リセットボタン25、およびイジェクトボタン26が設けられる。電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。電源ボタン24がオンされると、図示しないACアダプタによって外部の電源からゲーム装置3の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置3の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置3が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置3とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば上記拡張コネクタ20を介してゲーム装置3と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えば上記コーデックLSI27、端末通信モジュール28およびアンテナ29の各構成要素を備えており、拡張コネクタ20に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置を端末装置7と通信可能な構成とすることができる。
[3.コントローラ5の構成]
次に、図3〜図5を参照して、コントローラ5について説明する。図3は、一例であるコントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。なお、コントローラ5は、プレイヤが操作可能な操作装置であればどのようなものであってもよい。本実施形態においては、コントローラ5はボタンやセンサを備えており、プレイヤは、ボタン操作および操作装置自体を動かす操作を行うことが可能である。また、本実施形態においては、コントローラ5は表示部を有していないが、他の実施形態においてはコントローラ5は表示部を有していてもよい。
図3および図4において、コントローラ5は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング31を有している。ハウジング31は、その前後方向(図3に示すZ軸方向)を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。ユーザは、コントローラ5に設けられたボタンを押下すること、および、コントローラ5自体を動かしてその位置や姿勢(傾き)を変えることによってゲーム操作を行うことができる。
ハウジング31には、複数の操作ボタンが設けられる。図3に示すように、ハウジング31の上面には、十字ボタン32a、1番ボタン32b、2番ボタン32c、Aボタン32d、マイナスボタン32e、ホームボタン32f、プラスボタン32g、および電源ボタン32hが設けられる。本明細書では、これらのボタン32a〜32hが設けられるハウジング31の上面を「ボタン面」と呼ぶことがある。一方、図4に示すように、ハウジング31の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後面側傾斜面にはBボタン32iが設けられる。これらの各操作ボタン32a〜32iには、ゲーム装置3が実行する情報処理プログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。また、電源ボタン32hは遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフするためのものである。
ハウジング31の後面にはコネクタ33が設けられている。コネクタ33は、コントローラ5に他の機器(例えば、他のセンサユニットやコントローラ)を接続するために利用される。また、ハウジング31の後面におけるコネクタ33の両側には、上記他の機器が容易に離脱することを防止するために係止穴33aが設けられている。
ハウジング31上面の後方には複数(図3では4つ)のLED34a〜34dが設けられる。ここで、コントローラ5には、他のコントローラと区別するためにコントローラ種別(番号)が付与される。各LED34a〜34dは、コントローラ5に現在設定されている上記コントローラ種別をユーザに通知したり、コントローラ5の電池残量をユーザに通知したりする等の目的で用いられる。具体的には、コントローラ5を用いてゲーム操作が行われる際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED34a〜34dのいずれか1つが点灯する。
また、コントローラ5は撮像情報演算部35(図5)を有しており、図4に示すように、ハウジング31前面には撮像情報演算部35の光入射面35aが設けられる。光入射面35aは、マーカ6Rおよび6Lからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。
ハウジング31上面における1番ボタン32bとホームボタン32fとの間には、コントローラ5に内蔵されるスピーカ(図示せず)からの音を外部に放出するための音抜き孔31aが形成されている。
また、ハウジング31の内部には基板が固設されており、当該基板に各操作ボタン32a〜32h、各LED34a〜34d、加速度センサ37、アンテナ45、スピーカ、無線モジュール44、アンテナ45等が設けられる。これらは、基板等に形成された配線(図示せず)によってマイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)42(図5)に接続される。
また、上記基板の前端縁には撮像情報演算部35が設けられる。撮像情報演算部35は、コントローラ5の前方から順に赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像処理回路41(図5)を備えている。これらの部材38〜41はそれぞれ基板の下主面に取り付けられる。
さらに、基板には、上記マイコン42およびバイブレータが設けられている。バイブレータは、例えば振動モータやソレノイドであり、基板等に形成された配線によってマイコン42と接続される。マイコン42の指示によりバイブレータが作動することによってコントローラ5に振動が発生する。これによって、コントローラ5を把持しているユーザの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。
なお、上記の他、コントローラ5は、マイコン42の基本クロックを生成する水晶振動子や、スピーカに音声信号を出力するアンプ等を備えている。
なお、図3および図4に示したコントローラ5の形状や、各操作ボタンの形状、加速度センサやバイブレータの数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。また、本実施形態では、撮像手段による撮像方向はZ軸正方向であるが、撮像方向はいずれの方向であってもよい。すなわち、コントローラ5における撮像情報演算部35の位置(撮像情報演算部35の光入射面35a)は、ハウジング31の前面でなくてもよく、ハウジング31の外部から光を取り入れることができれば他の面に設けられてもかまわない。
図5は、一例であるコントローラ5の構成を示すブロック図である。コントローラ5は、操作部32(各操作ボタン32a〜32i)、撮像情報演算部35、通信部36、加速度センサ37、およびジャイロセンサ48を備えている。コントローラ5は、自機に対して行われた操作内容を表すデータを操作データとしてゲーム装置3へ送信するものである。なお、以下では、コントローラ5が送信する操作データを「コントローラ操作データ」と呼び、端末装置7が送信する操作データを「端末操作データ」と呼ぶことがある。
操作部32は、上述した各操作ボタン32a〜32iを含み、各操作ボタン32a〜32iに対する入力状態(各操作ボタン32a〜32iが押下されたか否か)を表す操作ボタンデータを通信部36のマイコン42へ出力する。
撮像情報演算部35は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。撮像情報演算部35は、赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像処理回路41を含んでいる。赤外線フィルタ38は、コントローラ5の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ39は、赤外線フィルタ38を透過した赤外線を集光して撮像素子40へ入射させる。撮像素子40は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDセンサのような固体撮像素子であり、レンズ39が集光した赤外線を受光して画像信号を出力する。ここで、撮像対象となる端末装置7のマーカ部55およびマーカ装置6は、赤外光を出力するマーカで構成される。したがって、赤外線フィルタ38を設けることによって、撮像素子40は、赤外線フィルタ38を通過した赤外線だけを受光して画像データを生成するので、撮像対象(マーカ部55および/またはマーカ装置6)の画像をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子40によって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子40によって生成された画像データは、画像処理回路41で処理される。画像処理回路41は、撮像画像内における撮像対象の位置を算出する。画像処理回路41は、算出された位置を示す座標を通信部36のマイコン42へ出力する。この座標のデータは、マイコン42によって操作データとしてゲーム装置3に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ5自体の向き(傾斜角度)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置3はこのマーカ座標を用いてコントローラ5の向きや位置を算出することができる。
なお、他の実施形態においては、コントローラ5は画像処理回路41を備えていない構成であってもよく、撮像画像自体がコントローラ5からゲーム装置3へ送信されてもよい。このとき、ゲーム装置3は、画像処理回路41と同様の機能を有する回路あるいはプログラムを有しており、上記マーカ座標を算出するようにしてもよい。
加速度センサ37は、コントローラ5の加速度(重力加速度を含む)を検出する、すなわち、コントローラ5に加わる力(重力を含む)を検出する。加速度センサ37は、当該加速度センサ37の検出部に加わっている加速度のうち、センシング軸方向に沿った直線方向の加速度(直線加速度)の値を検出する。加速度センサ37は、1軸以上のセンシング軸に関する加速度を検出するものであればよいが、本実施形態では、コントローラ5を基準とした上下方向(図3に示すY軸方向)、左右方向(図3に示すX軸方向)および前後方向(図3に示すZ軸方向)の3軸方向に関してそれぞれ直線加速度を検出する。なお、加速度センサ37は、例えば静電容量式のMEMS(Micro Electro Mechanical System)型加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。加速度センサ37が検出した加速度を表すデータ(加速度データ)は、通信部36へ出力される。なお、加速度センサ37が検出した加速度は、コントローラ5自体の向き(傾斜角度)や移動に対応して変化するので、ゲーム装置3は取得された加速度データを用いてコントローラ5の向きや移動を算出することができる。本実施形態では、ゲーム装置3は、取得された加速度データに基づいてコントローラ5の姿勢や傾斜角度等を算出する。
ジャイロセンサ48は、3軸(本実施形態では、XYZ軸)回りの角速度を検出する。本明細書では、コントローラ5の撮像方向(Z軸正方向)を基準として、X軸回りの回転方向をピッチ方向、Y軸回りの回転方向をヨー方向、Z軸回りの回転方向をロール方向と呼ぶ。ジャイロセンサ48は、3軸回りの角速度を検出することができればよく、用いるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよい。ジャイロセンサ48で検出された角速度を表すデータは、通信部36へ出力される。また、ジャイロセンサ48は1軸または2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
通信部36は、マイコン42、メモリ43、無線モジュール44、およびアンテナ45を含んでいる。通信部36(無線モジュール44およびアンテナ45)によって、コントローラ5がワイヤレスコントローラとして機能する。マイコン42は、処理を行う際にメモリ43を記憶領域として用いながら、マイコン42が取得したデータをゲーム装置3へ無線送信する無線モジュール44を制御する。
操作部32、撮像情報演算部35、加速度センサ37、およびジャイロセンサ48からマイコン42へ出力されたデータは、一時的にメモリ43に格納される。これらのデータは、操作データ(コントローラ操作データ)としてゲーム装置3へ送信される。すなわち、マイコン42は、ゲーム装置3のコントローラ通信モジュール19への送信タイミングが到来すると、メモリ43に格納されている操作データを無線モジュール44へ出力する。無線モジュール44は、例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術を用いてゲーム装置3へ操作データを送信する。ゲーム装置3のCPU10は、コントローラ5から取得した操作データを用いてゲーム処理を行う。なお、通信部36からコントローラ通信モジュール19への無線送信は所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として(1フレーム時間として)行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行ってもよい。
以上のように、コントローラ5は、自機に対する操作を表す操作データとして、マーカ座標データ、加速度データ、角速度データ、および操作ボタンデータを送信可能である。また、ゲーム装置3は、上記操作データをゲーム入力として用いてゲーム処理を実行する。したがって、上記コントローラ5を用いることによって、ユーザは、各操作ボタンを押下する従来の一般的なゲーム操作に加えて、コントローラ5自体を動かすゲーム操作を行うことができる。例えば、コントローラ5を任意の姿勢に傾ける操作、コントローラ5によって画面上の任意の位置を指示する操作、および、コントローラ5自体を動かす操作等を行うことが可能となる。
また、本実施形態において、コントローラ5は、ゲーム画像を表示する表示部を有しないが、例えば電池残量を表す画像等を表示するための表示部を有していてもよい。
[4.端末装置7の構成]
次に、図6〜図8を参照して、端末装置7の構成について説明する。図6は、一例である端末装置7の外観構成を示す平面図である。図6における(a)図は端末装置7の正面図であり、(b)図は上面図であり、(c)図は右側面図であり、(d)図は下面図である。図7は、一例である端末装置7の背面図である。なお、端末装置7は、操作部および表示部を有する構成であればどのような構成であってもよい。端末装置7は表示部を有するので、端末装置7を用いるプレイヤは、当該表示部に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを行うことができる。
図6に示されるように、端末装置7は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング50を備える。端末装置7は、タブレット型の情報処理装置であるということもできる。なお、ハウジング50は全体として板状形状であれば、曲面を有していてもよいし、一部に突起等を有していてもよい。ハウジング50は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。したがって、ユーザは、端末装置7を持って動かしたり、端末装置7の配置位置を変更したりすることができる。詳細は後述するが、端末装置7は、上記のような比較的大型の端末装置(操作装置)であっても、ユーザが持ちやすく操作しやすい構成となっている。
端末装置7は、ハウジング50の表面(表側)にLCD51を有する。LCD51は、ハウジング50の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、LCD51の両側部分のハウジング50を持つことによって、LCD51の画面を見ながら端末装置7を持って動かすことができる。なお、ユーザは、LCD51の左右両側の部分のハウジング50を持つことで端末装置7を横持ちで(横に長い向きにして)持つことも可能であるし、端末装置7を縦持ちで(縦に長い向きにして)持つことも可能である。
図6の(a)図に示すように、端末装置7は、操作手段として、LCD51の画面上にタッチパネル52を有する。タッチパネル52は、抵抗膜方式や、静電容量方式等、任意の方式のものでよい。また、タッチパネル52はシングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。タッチパネル52に対する入力は、タッチペン60あるいはユーザの指等によって行うことができる。なお、ハウジング50には、タッチパネル52に対する操作を行うために用いられるタッチペン60を収納する収納穴60aが設けられている(図6(b)参照)。なお、ここでは、タッチペン60が落ちないように、収納穴60aはハウジング50の上面に設けられるが、側面や下面に設けられてもよい。
図6に示すように、端末装置7は、操作手段(操作部)として、2つのアナログスティック(スライドパッド)53Aおよび53Bと、複数のボタン(キー)54A〜54Mとを備えている。各アナログスティック53Aおよび53Bは、方向を指示することが可能なデバイスである。各アナログスティック53Aおよび53Bは、可動部材(スティック部)がハウジング50の表面に対して任意の方向(上下左右および斜め方向の任意の角度)にスライドすることができるように構成されている。なお、各アナログスティック53Aおよび53Bの可動部材は、ハウジング50の表面に対して任意の方向に傾倒する種類のものでもよい。また、左アナログスティック53AはLCD51の画面の左側に、右アナログスティック53BはLCD51の画面の右側にそれぞれ設けられる。
各ボタン54A〜54Lは、所定の入力を行うための操作手段(操作部)であり、押下可能なキーである。以下に示すように、各ボタン54A〜54Lは、ユーザが端末装置7の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられる。したがって、ユーザは、端末装置7を持って動かす場合においてもこれらの操作手段を容易に操作することができる。
図6の(a)図に示すように、ハウジング50の表面には、各操作ボタン54A〜54Lのうち、十字ボタン(方向入力ボタン)54Aと、ボタン54B〜54Hおよび54Mとが設けられる。これらのボタン54A〜54Hおよび54Mは、ユーザの親指で操作可能な位置に配置されている。十字ボタン54Aは、LCD51の左側であって、左アナログスティック53Aの下側に設けられる。十字ボタン54Aは、十字の形状を有しており、少なくとも上下左右の方向を指示することが可能なボタンである。
また、ボタン54B〜54Dは、LCD51の下側に設けられる。これら3つのボタン54B〜54Dは、左右両方の手で操作可能な位置に配置されている。また、端末装置7は、端末装置7の電源をオン/オフするための電源ボタン54Mを有している。電源ボタン54Mの操作により、ゲーム装置3の電源を遠隔でオン/オフすることも可能である。電源ボタン54Mは、ボタン54B〜54Dと同様、LCD51の下側に設けられる。電源ボタン54Mは、ボタン54B〜54Dの右側に設けられる。また、4つのボタン54E〜54Hは、LCD51の右側であって、右アナログスティック53Bの下側に設けられる。さらに、4つのボタン54E〜54Hは、(4つのボタン54E〜54Hの中心位置に対して)上下左右の位置関係となるように配置されている。したがって、端末装置7は、ユーザに上下左右の方向を指示させるためのボタンとして4つのボタン54E〜54Hを機能させることも可能である。
また、本実施形態では、ハウジング50の裏側(LCD51が設けられる表面の反対側)には、突起部(庇部59)が設けられる(図6(c)および図7参照)。図6(c)に示すように、庇部59は、略板状のハウジング50の裏面から突起して設けられる、山状の部材である。突起部は、ハウジング50の裏面を把持するユーザの指に掛止可能な高さ(厚さ)を有する。ユーザは、指を庇部59に掛けて(指の上に庇部59を乗せて)把持することによって、端末装置7が比較的大きなサイズであっても、疲れることなく安定した状態で端末装置7を把持することができる。すなわち、庇部59は、指でハウジング50を支えるための支持部材であるということができ、また、指掛部ということもできる。
また、庇部59は、ハウジング50の上下方向に関しては中央よりも上側に設けられる。庇部59は、ハウジング50の表面に設けられる操作部(各アナログスティック53Aおよび53B)の概ね反対側の位置に設けられる。つまり、突起部は、表示部の左右にそれぞれ設けられる操作部の反対側の位置を含む領域に設けられる。したがって、上記操作部を操作する場合、ユーザは、中指あるいは薬指で庇部59を支えるようにして端末装置7を把持することができる。これによって、端末装置7がより持ちやすくなり、上記操作部もより操作しやすくなる。また、本実施形態では、突起部は、(突起した部分が)左右に延びる庇状の形状を有するので、ユーザは、中指あるいは薬指を突起部の下面に沿わせて端末装置7を把持することができ、端末装置7がより持ちやすくなる。なお、庇部59は、(突起した部分が)左右方向に延びるように形成されればよく、図7に示すような水平方向に延びる形状に限られない。
本実施形態においては、ハウジングの裏面に形成される突起部として、庇状の形状をした庇部59を採用するが、突起部はどのような形状であってもよい。例えば、他の実施形態においては、ハウジング50の裏側において、2つの突起部が左右両側に設けられる(左右方向の中央には突起部が設けられない)構成であってもよい。また、他の実施形態においては、突起部の断面形状(x軸方向に垂直な断面における形状)は、ユーザの指で端末装置7をよりしっかりと支えることができるように(突起部が指によりしっかりと掛かるように)、鈎型(下面が凹んだ形状)であってもよい。
なお、突起部(庇部59)の上下方向に関する幅は、いくらであってもよい。例えば、突起部は、ハウジング50の上辺まで形成されてもよい。すなわち、突起部の上面がハウジング50の上側の側面と同じ位置に形成されてもよい。このとき、ハウジング50は、下側が薄く、上側が厚い2段の構成となる。このように、ハウジング50は、裏面における左右両側に、下方を向く面(突起部の下面)が形成されてもよい。
また、図6の(a)図、(b)図、および(c)図に示すように、第1Lボタン54Iおよび第1Rボタン54Jは、ハウジング50の上側の面における左右の両側にそれぞれ設けられる。なお、他の実施形態においては、ハウジング50の上側の面における左右にそれぞれ設けられる操作部は、左右の端部に設けられる必要はなく、端部以外の位置に設けられてもよい。また、ハウジング50の左右の側面に操作部がそれぞれ設けられてもよい。また、図6の(c)図および図7に示すように、第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lは、上記突起部(庇部59)の上面に配置される。第2Lボタン54Kは、庇部59の左端付近に設けられる。第2Rボタン54Lは、庇部59の右端付近に設けられる。
本実施形態においては、突起部(庇部59)の下面に指を当てた状態で端末装置7を把持することによって、ユーザは楽に端末装置7を把持することができる。また、ハウジング50の上側の面に第1Lボタン54Iおよび第1Rボタン54Jが設けられ、突起部の上面に第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lが設けられるので、ユーザは上記の状態でこれらのボタンを容易に操作することができる。なお、ユーザは、薬指を庇部59の下面に当てて(薬指で庇部59を支えるように)端末装置7を把持することも可能であるし、中指を庇部59の下面に当てて端末装置7を把持することも可能である。
なお、本実施形態における端末装置7に関しては、突起部(庇部59)が裏面に設けられるので、LCD51の画面(ハウジング50の表面)が上を向いた状態で端末装置7を載置させる場合、画面がやや傾いた状態となる。これによって、端末装置7を載置した状態において画面がより見やすくなる。また、端末装置7を載置した状態においてタッチパネル52に対する入力操作が行いやすくなる。また、他の実施形態においては、上記庇部59と同程度の高さを有する追加の突起部がハウジング50の裏面に形成されてもよい。これによれば、LCD51の画面が上を向いた状態では、各突起部が床面に接することで、画面が水平になるように端末装置7を載置することができる。また、追加の突起部を着脱可能な(または折り畳み可能な)ものにしてもよい。これによれば、画面がやや傾いた状態と、画面が水平になる状態との両方で端末装置を載置することができる。すなわち、端末装置7を置いて使う場合には、庇部59は、脚部として使うことができる。
各ボタン54A〜54Lには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン54Aおよびボタン54E〜54Hは方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各ボタン54B〜54Eは決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。また、端末装置7は、LCD51の画面表示をオン/オフするためのボタンや、ゲーム装置3との接続設定(ペアリング)を行うためのボタンを有していてもよい。
図6の(a)図に示すように、端末装置7は、マーカ55Aおよびマーカ55Bからなるマーカ部55をハウジング50の表面に備えている。マーカ部55は、LCD51の上側に設けられる。各マーカ55Aおよびマーカ55Bは、マーカ装置6の各マーカ6Rおよび6Lと同様、1以上の赤外LEDで構成される。マーカ55Aおよび55Bを構成する赤外LEDは、赤外光を透過する窓部の内側に配置される。マーカ部55は、上述のマーカ装置6と同様、コントローラ5の動き等をゲーム装置3が算出するために用いられる。また、ゲーム装置3はマーカ部55が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。
端末装置7は、撮像手段であるカメラ56を備えている。カメラ56は、所定の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。図6に示すように、本実施形態では、カメラ56はハウジング50の表面に設けられる。したがって、カメラ56は、端末装置7を持っているユーザの顔を撮像することができ、例えばLCD51を見ながらゲームを行っている時のユーザを撮像することができる。本実施形態においては、カメラ56は、2つのマーカ55Aおよび55Bの間に配置される。
なお、端末装置7は、音声入力手段であるマイク79を備えている。ハウジング50の表面には、マイクロフォン用孔50cが設けられる。マイク79はこのマイクロフォン用孔50cの奥のハウジング50内部に設けられる。マイク79は、ユーザの音声等、端末装置7の周囲の音を検出する。
端末装置7は、音声出力手段であるスピーカ77を備えている。図6の(d)図に示すように、ハウジング50の表面の下側にはスピーカ孔57が設けられる。スピーカ77の出力音はこのスピーカ孔57から出力される。本実施形態では、端末装置7は2つのスピーカを備えており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位置にスピーカ孔57が設けられる。なお、端末装置7は、スピーカ77の音量を調節するためのつまみ64を備える。また、端末装置7は、イヤホン等の音声出力部を接続するための音声出力端子62を備える。ここでは、ハウジングの下側の側面に付加装置が接続されることを考慮して、上記音声出力端子62およびつまみ64はハウジング50の上画の側面に設けられるが、左右の側面や下側の側面に設けられてもよい。
また、ハウジング50には、赤外線通信モジュール82からの赤外線信号を端末装置7の外部に出射するための窓63が設けられる。ここでは、LCD51の両側を把持した場合にユーザの前方へ赤外線信号が発射されるように、窓63はハウジング50の上側の側面に設けられる。ただし、他の実施形態においては、窓63は、例えばハウジング50の裏面等、どの位置に設けられてもよい。
また、端末装置7は、他の装置を端末装置7に接続するための拡張コネクタ58を備えている。拡張コネクタ58は、端末装置7に接続される他の装置との間でデータ(情報)を送受信するための通信端子である。なお、拡張コネクタ58に接続される他の付加装置はどのようなものであってもよく、例えば、特定のゲームに用いるコントローラ(銃型のコントローラ等)やキーボード等の入力装置であってもよい。付加装置を接続する必要がなければ、拡張コネクタ58は設けられていなくともよい。拡張コネクタ58には、付加装置に電力を供給する端子や、充電のための端子が含まれていてもよい。
また、端末装置7は、拡張コネクタ58とは別に、付加装置から電力を取得するための充電端子66を有する。図示しない充電スタンドに充電端子66が接続された場合、充電スタンドから端末装置7へ電力が供給される。
また、端末装置7は充電コネクタを有し、ハウジング50は充電コネクタを保護するためのカバー部61を有する。充電コネクタは、後述する充電器86に接続可能であり、充電器に充電コネクタが接続された場合、充電器86から端末装置7へ電力が供給される。
図6(d)および図7に示すように、突起部(庇部59)の下面には、付加装置が有する爪部が係止可能な係止穴59aおよび59bが設けられる。また、ハウジング50の下面に係止穴50aおよび50bが設けられる。端末装置7に付加装置を接続する場合には、付加装置の4つの爪部が上記4つの各係止穴にそれぞれ係止することによって端末装置7と付加装置とが固定される。
また、端末装置7は、ハウジング50に対して着脱可能な電池蓋67を有している。電池蓋67の内側には電池(図8に示す電池85)が配置される。本実施形態においては、電池蓋67はハウジング50の裏側に設けられ、突起部(庇部59)の下側に設けられる。
また、端末装置7のハウジング50には、ストラップの紐を結びつけるための孔65aおよび65bが設けられる。ユーザは、孔65aおよび65bのいずれかにストラップを結びつけ、ストラップを自身の手首に結びつけてもよい。これによって、万一ユーザが端末装置7を落としたり、端末装置7が手から離れたりした場合でも、端末装置7が落下したり他の物に衝突したりすることを防止することができる。
なお、図6および図7に示した端末装置7に関して、各操作ボタンやハウジング50の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
次に、図8を参照して、端末装置7の内部構成について説明する。図8は、一例である端末装置7の内部構成を示すブロック図である。図8に示すように、端末装置7は、図6に示した構成の他、タッチパネルコントローラ71、磁気センサ72、加速度センサ73、ジャイロセンサ74、ユーザインタフェースコントローラ(UIコントローラ)75、コーデックLSI76、スピーカ77、サウンドIC78、マイク79、無線モジュール80、アンテナ81、赤外線通信モジュール82、フラッシュメモリ83、電源IC84、電池85、およびバイブレータ89を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング50内に収納される。
UIコントローラ75は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。UIコントローラ75は、タッチパネルコントローラ71、アナログスティック53(アナログスティック53Aおよび53B)、操作ボタン54(各操作ボタン54A〜54L)、マーカ部55、磁気センサ72、加速度センサ73、ジャイロセンサ74、およびバイブレータ89に接続される。また、UIコントローラ75は、コーデックLSI76と拡張コネクタ58に接続される。また、UIコントローラ75には電源IC84が接続され、UIコントローラ75を介して各部に電力が供給される。電源IC84には内蔵の電池85が接続され、電力が供給される。また、電源IC84には、外部電源から電力を取得可能な充電器86またはケーブルを充電コネクタを介して接続することが可能であり、端末装置7は、当該充電器86またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電を行うことができる。なお、端末装置7は、図示しない充電機能を有するクレイドルに端末装置7を装着することで充電を行うことも可能である。
タッチパネルコントローラ71は、タッチパネル52に接続され、タッチパネル52の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ71は、タッチパネル52からの信号に基づいて所定の形式の入力位置データを生成してUIコントローラ75へ出力する。入力位置データは、タッチパネル52の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ71は、タッチパネル52からの信号の読み込み、および、入力位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。また、UIコントローラ75からタッチパネルコントローラ71へは、タッチパネル52に対する各種の制御指示が出力される。
アナログスティック53は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すスティックデータをUIコントローラ75へ出力する。また、操作ボタン54は、各操作ボタン54A〜54Lに対する入力状況(押下されたか否か)を表す操作ボタンデータをUIコントローラ75へ出力する。
磁気センサ72は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、UIコントローラ75へ出力される。また、UIコントローラ75から磁気センサ72へは、磁気センサ72に対する制御指示が出力される。磁気センサ72に関しては、MI(磁気インピーダンス)素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、GMR(巨大磁気抵抗)素子、TMR(トンネル磁気抵抗)素子、あるいはAMR(異方性磁気抵抗)素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。なお、厳密には、地磁気以外に磁界が発生している場所においては、得られた方位データは方位を示さないことになるが、そのような場合であっても、端末装置7が動いた場合には方位データが変化するため、端末装置7の姿勢の変化を算出することができる。
加速度センサ73は、ハウジング50の内部に設けられ、3軸(図6の(a)図に示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。具体的には、加速度センサ73は、ハウジング50の長辺方向をx軸、ハウジング50の表面に対して垂直な方向をy軸、ハウジング50の短辺方向をz軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはUIコントローラ75へ出力される。また、UIコントローラ75から加速度センサ73へは、加速度センサ73に対する制御指示が出力される。加速度センサ73は、本実施形態では例えば静電容量式のMEMS型加速度センサであるとするが、他の実施形態においては他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ73は1軸または2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。
ジャイロセンサ74は、ハウジング50の内部に設けられ、上記x軸、y軸およびz軸の3軸周りの角速度を検出する。検出された角速度を表す角速度データは、UIコントローラ75へ出力される。また、UIコントローラ75からジャイロセンサ74へは、ジャイロセンサ74に対する制御指示が出力される。なお、3軸の角速度を検出するために用いられるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよく、ジャイロセンサ74はジャイロセンサ48と同様、2軸ジャイロセンサと1軸ジャイロセンサとで構成されてもよい。また、ジャイロセンサ74は1軸または2軸方向を検出するジャイロセンサであってもよい。
バイブレータ89は、例えば振動モータやソレノイドであり、UIコントローラ75に接続される。UIコントローラ75の指示によりバイブレータ89が作動することによって端末装置7に振動が発生する。これによって、端末装置7を把持しているユーザの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。
UIコントローラ75は、上記の各構成要素から受け取った入力位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データをコーデックLSI76へ出力する。なお、拡張コネクタ58を介して端末装置7に他の装置が接続される場合には、当該他の装置に対する操作を表すデータが上記操作データにさらに含まれていてもよい。
コーデックLSI76は、ゲーム装置3へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置3から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックLSI76には、LCD51、カメラ56、サウンドIC78、無線モジュール80、フラッシュメモリ83、および赤外線通信モジュール82が接続される。また、コーデックLSI76はCPU87と内部メモリ88を含む。端末装置7はゲーム処理自体を行なわない構成であるが、端末装置7の管理や通信のための最小限のプログラムを実行してもよい。電源投入時にフラッシュメモリ83に格納されたプログラムを内部メモリ88に読み出してCPU87が実行することで、端末装置7が起動する。また、内部メモリ88の一部の領域はLCD51のためのVRAMとして使用される。
カメラ56は、ゲーム装置3からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックLSI76へ出力する。また、コーデックLSI76からカメラ56へは、画像の撮像指示等、カメラ56に対する制御指示が出力される。なお、カメラ56は動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ56は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックLSI76へ繰り返し出力することも可能である。
サウンドIC78は、スピーカ77およびマイク79に接続され、スピーカ77およびマイク79への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックLSI76から音声データを受け取った場合、サウンドIC78は当該音声データに対してD/A変換を行って得られる音声信号をスピーカ77へ出力し、スピーカ77から音を出力させる。また、マイク79は、端末装置7に伝わる音(ユーザの音声等)を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドIC78へ出力する。サウンドIC78は、マイク79からの音声信号に対してA/D変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックLSI76へ出力する。
赤外線通信モジュール82は、赤外線信号を発光し、他の装置との間で赤外線通信を行う。ここでは、赤外線通信モジュール82は、例えばIrDAの規格に従った赤外線通信を行う機能と、テレビ2を制御するための赤外線信号(制御信号)を出力する機能とを備える。
コーデックLSI76は、カメラ56からの画像データ、マイク79からの音声データ、および、UIコントローラ75からの操作データを、端末操作データとして無線モジュール80を介してゲーム装置3へ送信する。本実施形態では、コーデックLSI76は、画像データおよび音声データに対して、コーデックLSI27と同様の圧縮処理を行う。上記端末操作データ、ならびに、圧縮された画像データおよび音声データは、送信データとして無線モジュール80へ出力される。無線モジュール80にはアンテナ81が接続されており、無線モジュール80はアンテナ81を介してゲーム装置3へ上記送信データを送信する。無線モジュール80は、ゲーム装置3の端末通信モジュール28と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール80は、例えばIEEE802.11nの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。送信されるデータは必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくともよい。
以上のように、端末装置7からゲーム装置3へ送信される送信データには、操作データ(端末操作データ)、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ58を介して端末装置7に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。コーデックLSI76は、赤外線通信モジュール82による赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置3へ送信してもよい。
また、上述のように、ゲーム装置3から端末装置7へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータはアンテナ81(受信部)で受信され、無線モジュール80を介してコーデックLSI76に送られる。コーデックLSI76は、受信された画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データはLCD51へ出力され、画像がLCD51に表示される。つまり、コーデックLSI76(CPU87)は、受信された画像データを表示部に表示させる。また、伸張された音声データはサウンドIC78へ出力され、サウンドIC78はスピーカ77から音を出力させる。
また、ゲーム装置3から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックLSI76およびUIコントローラ75は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、制御データは、端末装置7が備える各構成要素(本実施形態では、カメラ56、タッチパネルコントローラ71、マーカ部55、各センサ62〜64、および赤外線通信モジュール82)に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止(停止)させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置7からゲーム装置3へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。なお、マーカ部55は赤外LEDであるので、制御は単に電力の供給のON/OFFでよい。
また、ゲーム装置3は、上記赤外線通信モジュール82の出力を制御することによって、テレビ2の動作を制御することが可能である。すなわち、ゲーム装置3は、テレビ2を制御するための制御指令に対応する赤外線信号を赤外線通信モジュール82に出力させるための指示(上記制御データ)を端末装置7へ出力する。この指示に応じて、コーデックLSI76は、上記制御指令に対応する赤外線信号を赤外線通信モジュール82に出力させる。ここで、テレビ2は赤外線信号を受光可能な赤外線受光部を備えている。赤外線通信モジュール82から出力された赤外線信号が赤外線受光部によって受光されることで、テレビ2は当該赤外線信号に応じた動作を行う。なお、ゲーム装置3からの上記指示は、赤外線信号のパターンを示すものであってもよいし、端末装置7が赤外線信号のパターンを記憶している場合には、当該パターンを示す指示であってもよい。
以上のように、端末装置7は、タッチパネル52、アナログスティック53、および操作ボタン54といった操作手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに、他の操作手段を備える構成であってもよい。
また、端末装置7は、端末装置7の動き(位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む)を算出するためのセンサとして、磁気センサ72、加速度センサ73、およびジャイロセンサ74を備えるが、他の実施形態においては、これらのセンサのうち1つまたは2つのみを備える構成であってもよい。また、他の実施形態においては、これらのセンサに代えて、または、これらのセンサとともに、他のセンサを備える構成であってもよい。
また、端末装置7は、カメラ56およびマイク79を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラ56およびマイク79を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。
また、端末装置7は、端末装置7とコントローラ5との位置関係(コントローラ5から見た端末装置7の位置および/または姿勢等)を算出するための構成としてマーカ部55を備える構成であるが、他の実施形態ではマーカ部55を備えていない構成としてもよい。また、他の実施形態では、端末装置7は、上記位置関係を算出するための構成として他の手段を備えていてもよい。例えば、他の実施形態においては、コントローラ5がマーカ部を備え、端末装置7が撮像素子を備える構成としてもよい。さらにこの場合、マーカ装置6は赤外LEDに代えて、撮像素子を備える構成としてもよい。
[5.ゲーム処理の概要]
次に、本実施形態のゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本ゲーム処理によって実行されるゲームは、端末装置7と複数のコントローラ5とを操作装置として用いて、複数人のプレイヤが同時にゲームを行う複数人プレイのゲームである。なお、以下においては、ゲームシステム1が3つのコントローラ5を含み、3つのコントローラ5が用いられる場合について説明する。つまり、以下においては、端末装置7を操作する1人のプレイヤと、3つのコントローラ5を1人につき1つ操作する3人のプレイヤとの合計4人のプレイヤによってゲームが行われる。なお、他の実施形態においては、コントローラ5の数はいくつであってもよい。
図9は、本実施形態におけるテレビ用ゲーム画像の一例を示す図である。また、図10は、本実施形態における端末用ゲーム画像の一例を示す図である。図9および図10に示すように、ゲーム空間には、第1オブジェクト101、3つの第2オブジェクト102〜104、および、敵オブジェクト105等が配置される。第1オブジェクト101は第1プレイヤの操作対象である。つまり、第1オブジェクト101は、端末装置7によって操作される。第2オブジェクト102〜104は、第2プレイヤの操作対象である。つまり、第2オブジェクト102〜104は、各コントローラ5によって操作される。第2オブジェクトは、コントローラ5の数に応じて各コントローラ5に対応してゲーム空間に配置される。本実施形態では、コントローラ5と同数の第2オブジェクト102〜104がゲーム空間に配置され、1つの第2オブジェクトはそれに対応する1つのコントローラ5によって操作される。ただし、他の実施形態においては、1つのコントローラ5によってそれに対応する複数の第2オブジェクトが操作されてもよい。なお、ゲームシステム1において行われるゲームの内容はどのようなものであってもよいが、本実施形態においては、各プレイヤが各オブジェクト101〜104を操作して、敵オブジェクト105を倒すゲームが行われる。
ゲームシステム1は、第1オブジェクト101を端末装置7に対する操作に応じて移動させる(後述するステップS11)。第1オブジェクト101を移動させるための操作はどのような操作であってもよい。本実施形態においては、ゲームシステム1は、端末装置7のタッチパネル52、あるいは、アナログスティック53Aまたは53Bに対する入力に応じて第1オブジェクト101を移動させる。
また、ゲームシステム1は、複数の第2オブジェクト102〜104を、各コントローラ5に対する操作に応じてそれぞれ移動させる(後述するステップS13)。各第2オブジェクト102〜104を移動させるための操作はどのような操作であってもよい。本実施形態においては、ゲームシステム1は、コントローラ5の十字ボタン32aに対する入力に応じて各第2オブジェクト102〜104をそれぞれ移動させる。
ゲームシステム1は、ゲーム空間において第1オブジェクト101の位置に基づいて第1仮想カメラを設定する(後述するステップS21)。第1仮想カメラは、端末用ゲーム画像を生成するために設定される仮想カメラである。ゲームシステム1は、第1仮想カメラから見たゲーム空間を表す端末用ゲーム画像を端末装置7の表示部(LCD51)に表示させる。第1仮想カメラは、第1オブジェクト101の位置に基づいて位置および姿勢が設定されればよい。本実施形態においては、図10に示すように、第1仮想カメラは、いわゆる三人称視点のゲーム画像が生成されるように設定される。すなわち、第1仮想カメラは、第1オブジェクト101を後方から見るように設定される。なお、他の実施形態においては、第1仮想カメラは、いわゆる一人称視点のゲーム画像が生成されるように設定されてもよい。すなわち、第1仮想カメラは、第1オブジェクト101の位置に設定されてもよい。
また、ゲームシステム1は、ゲーム空間において複数の第2オブジェクト102〜104を少なくとも視野範囲に含むように、各第2オブジェクトの位置に基づいて第2仮想カメラを設定する(後述するステップS23およびS24)。第2仮想カメラは、テレビ用ゲーム画像を生成するために設定される仮想カメラである。ゲームシステム1は、第2仮想カメラから見たゲーム空間を表すテレビ用ゲーム画像を、端末装置7とは別体の所定の表示装置(テレビ2)に表示させる。本実施形態においては、図9に示すように、第2仮想カメラは、各第2オブジェクト102〜104を上方から見るような位置および姿勢に設定される。
以上のように、本実施形態においては、各コントローラ5の操作対象である各第2オブジェクト102〜104を含むゲーム空間を表す画像がテレビ2に表示される。これによれば、各第2プレイヤは、自分が操作する第2オブジェクトとともに、他の第2プレイヤが操作する第2オブジェクトを見ながらゲームを行うことができる。第2プレイヤは、「他の第2プレイヤと一緒にゲームを行っている」という一体感を味わいながらゲームを行うことができる。
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲーム空間において第1オブジェクト101および複数の第2オブジェクト102〜104を視野範囲に含むように、第1オブジェクト101および複数の第2オブジェクト102〜104の位置に基づいて第2仮想カメラを設定する(後述するステップS24)。つまり、本実施形態においては、第2オブジェクト102〜104だけでなく第1オブジェクト101も第2仮想カメラの視野範囲に含まれ、テレビ2に表示される。これによれば、第1プレイヤの操作する第1オブジェクト101の様子や活躍を各第2プレイヤも見ることができるので、第1プレイヤと第2プレイヤとの間においてもゲームの一体感を味わうことができ、ゲームシステム1における全てのプレイヤがゲームの一体感を味わうことができる。また、第1オブジェクト101の様子を各第2プレイヤが確認することができるので、例えば第1プレイヤと第2プレイヤとが互いに指示を出し合う等、協力してゲーム操作を行う動機付けを与えることができ、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、所定の条件下においては、第1オブジェクト101がテレビ2の表示範囲から外れることもある(後述するステップS23,S24,S16,S17)。したがって、本実施形態においては、テレビ用画像は、主に第2プレイヤのための画像と言うことができる。また、端末用画像は、端末装置7を把持する第1プレイヤのための画像と言うことができる。
また、本実施形態において、第1オブジェクト101および第2オブジェクト102〜104は、単一のゲーム空間に配置される。また、第1および第2仮想カメラは当該単一のゲーム空間に配置され、端末装置7およびテレビ2には当該単一のゲーム空間を表す画像が表示される。ここで、「単一のゲーム空間」とは、単一の仮想空間に設定され、第1および第2オブジェクト101〜104がその中を移動可能な空間である。例えば、仮想空間において連続して構成される地形オブジェクト上の空間は、単一のゲーム空間である。各オブジェクト101〜104が単一のゲーム空間に配置されるので、各プレイヤはゲームの一体感を味わうことができる。
また、本実施形態においては、ゲーム空間を表すゲーム画像はコントローラ5には表示されない。すなわち、本実施形態においてはコントローラ5は表示部を有していないので、ゲーム画像自体がコントローラ5には表示されない。したがって、各第2プレイヤは、各プレイヤのオブジェクトが表示されるテレビ2を見てゲームを行うので、「他の第2プレイヤと一緒にゲームを行っている」という一体感をより味わうことができる。なお、ゲーム空間を表すゲーム画像がコントローラ5には表示されない場合の態様としては、本実施形態のようにコントローラ5が表示部を有していない態様の他、次の態様が考えられる。
(1)コントローラ5は表示部を有しているが、表示部にはゲーム画像が表示されない態様
(2)コントローラ5は表示部を有しているが、ゲーム空間を表す画像以外のゲーム画像が表示部に表示される態様
上記(2)において、「ゲーム空間を表す画像以外のゲーム画像」とは、例えば、ゲームのタイトル画像や、メニュー画像等である。ゲームシステム1が上記(1)または(2)の態様を取る場合であっても、本実施形態と同様に各第2プレイヤはテレビ2を見てゲームを行うので、本実施形態と同様の効果を奏する。
また、コントローラ5が表示部を有している場合において、表示部は、サブゲーム画像を表示してもよい。サブゲーム画像とは、第2ゲーム画像に対して補助的に用いるための画像である。サブゲーム画像としては、例えば次のようなゲーム画像が考えられる。
・メニュー画像
・テレビ2に表示されるゲーム空間よりも簡略化されたゲーム空間を表す画像(例えばマップ画像)
・ゲーム画像が表示される表示装置(テレビ2)よりも小さい画面に表示される画像
・その一部にのみゲーム空間を表す画像が含まれるゲーム画像
・アイテムを選択するための画像
・ゲーム操作を説明する画像
上記のようなサブゲーム画像がコントローラ5に表示される場合、各第2プレイヤはテレビ2を主に見てゲームを行うので、本実施形態と同様の効果を奏する。
以上のように、コントローラ5は表示部を有するものであってもよい。したがって、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、コントローラ5に代えて端末装置7を含む構成であってもよい。つまり、ゲームシステム1は3つ以上の端末装置を含み、各プレイヤが端末装置を用いてゲーム操作を行うようにしてもよい。
[6.ゲームシステムにおける処理の詳細]
次に、本ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図11は、ゲーム装置3のメインメモリ(外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)に記憶されるデータの一例を示す図である。図11に示すように、ゲーム装置3のメインメモリには、ゲームプログラム110、端末操作データ111、コントローラ操作データ112、および処理用データ113が記憶される。なお、メインメモリには、図11に示すデータの他、ゲーム処理に用いられる各種データ(画像データや音声データ等)が記憶される。また、図11に示す記憶領域の一部は、ゲーム装置3がアクセス可能な他の記憶装置(フラッシュメモリ17等)に設けられてもよい。
ゲームプログラム110は、ゲーム装置3に電源が投入された後の適宜のタイミングで光ディスク4からその一部または全部が読み込まれてメインメモリに記憶される。なお、ゲームプログラム110は、光ディスク4に代えて、フラッシュメモリ17やゲーム装置3の外部装置から(例えばインターネットを介して)取得されてもよい。また、ゲームプログラム110に含まれる一部(例えば、コントローラ5および/または端末装置7の姿勢を算出するためのプログラム)については、ゲーム装置3内に予め記憶されていてもよい。
端末操作データ111は、端末装置7に対するプレイヤの操作を表すデータである。端末操作データ111は、端末装置7から送信されてゲーム装置3において取得され、メインメモリに記憶される。なお、ゲーム装置3は、複数の端末装置と通信可能であり、各端末装置から操作データをそれぞれ取得することが可能である。端末装置が複数である場合、各端末装置からそれぞれ送信されてくる各端末操作データがメインメモリにそれぞれ記憶される。メインメモリには、端末装置毎に最新の(最後に取得された)ものから順に所定個数の端末操作データが記憶されてもよい。
端末操作データ111は、角速度データ、加速度データ、操作ボタンデータ、スティックデータ、タッチ位置データ、および方位データを含む。角速度データは、ジャイロセンサ74によって検出された角速度を表すデータである。加速度データは、加速度センサ73によって検出された加速度(加速度ベクトル)を表すデータである。操作ボタンデータは、端末装置7に設けられる各操作ボタン54A〜54Lに対する入力状態を表すデータである。具体的には、操作ボタンデータは、各操作ボタン54A〜54Lが押下されているか否かを表す。スティックデータは、アナログスティック53(アナログスティック53Aおよび53B)のスティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すデータである。タッチ位置データは、タッチパネル52の入力面において入力が行われた位置(タッチ位置)を表すデータである。本実施形態では、タッチ位置データは、上記入力面上の位置を示すための2次元座標系の座標値を表す。なお、タッチパネル52がマルチタッチ方式である場合には、タッチ位置データは複数のタッチ位置を表すこともある。方位データは、磁気センサ72によって検出された方位を表すデータである。
なお、端末操作データ111は、端末装置7に対する操作を表すものであればよく、本実施形態において端末操作データ111が含む上記各データのいずれか1つのみを含むものであってもよい。また、端末装置7が他の入力手段(例えば、タッチパッドや、コントローラ5の撮像手段等)を有する場合には、端末操作データ111は、当該他の入力手段に対する操作を表すデータを含んでいてもよい。
コントローラ操作データ112は、コントローラ5に対するユーザ(プレイヤ)の操作を表すデータである。コントローラ操作データ112は、コントローラ5から送信されてゲーム装置3において取得され、メインメモリに記憶される。コントローラ操作データ112は、上記加速度センサ37およびジャイロセンサ48の検出結果を表すデータ、各操作ボタン32a〜32iに対する入力状態を表すデータ、および、上記マーカ座標を表すデータを含む。本実施形態においては、3つのコントローラ5からそれぞれ送信されてくる3つのコントローラ操作データ112がメインメモリにそれぞれ記憶される。メインメモリには、3つのコントローラ5毎に最新の(最後に取得された)ものから順に所定個数のコントローラ操作データが記憶されてもよい。
なお、コントローラ操作データ112は、コントローラ5を操作するユーザの操作を表すものであればよく、上記の各データの一部のみを含むものであってもよい。また、コントローラ5が他の入力手段(例えば、タッチパネルやアナログスティック等)を有する場合には、コントローラ操作データ112は、当該他の入力手段に対する操作を表すデータを含んでいてもよい。
処理用データ113は、後述するゲーム処理(図12)において用いられるデータである。処理用データ113は、第1オブジェクトデータ114、第2オブジェクトデータ115、第1カメラデータ116、第2カメラデータ117、および、表示領域データ118を含む。なお、図12に示すデータの他、処理用データ113は、ゲームに登場する各種オブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。
第1オブジェクトデータ114は、ゲーム空間における上記第1オブジェクト101の位置および向きを表す。また、第2オブジェクトデータ115は、ゲーム空間における上記第2オブジェクト102〜104の位置および向きを表す。本実施形態においては、複数(3つ)の第2オブジェクト102〜104が登場するので、第2オブジェクト毎に第2オブジェクトデータ115がメインメモリに記憶される。
第1カメラデータ116は、端末用画像を生成するためにゲーム空間に設定される第1仮想カメラの位置および姿勢を表す。第2カメラデータ117は、テレビ用画像を生成するためにゲーム空間に設定される第2仮想カメラの位置および姿勢を表す。本実施形態においては、1つの第2仮想カメラがゲーム空間に設定される。
表示領域データ118は、第2仮想カメラによって撮影されるゲーム空間の領域(表示領域と呼ぶ)を表す。つまり、表示領域は、テレビ2に表示されるゲーム空間の領域である。本実施形態においては、表示領域は、ゲーム空間において各オブジェクト101〜104が配置される平面(地面)上における範囲を表す。
次に、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の詳細を、図12〜図18を用いて説明する。図12は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れの一例を示すメインフローチャートである。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU10は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、CPU10によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図12に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム装置3においては、電源投入後にゲームプログラムがすぐに実行される構成であってもよいし、電源投入後にまず所定のメニュー画面を表示する内蔵プログラムが実行され、その後例えばプレイヤによるメニュー画面に対する選択操作によってゲームの開始が指示されたことに応じてゲームプログラムが実行される構成であってもよい。
なお、図12、図13、および図15に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をゲーム装置3のCPU10が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU10以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
まずステップS1において、CPU10は初期処理を実行する。初期処理は、仮想のゲーム空間を構築し、ゲーム空間に登場する各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする処理である。なお、本実施形態においては、各オブジェクト101〜105が所定の位置および所定の向きに配置される。すなわち、第1オブジェクト101の位置および向きを表すデータが第1オブジェクトデータ114としてメインメモリに記憶され、各第2オブジェクト102〜104の位置および向きを表すデータがそれぞれ第2オブジェクトデータ115としてメインメモリに記憶される。また、敵オブジェクト105の位置および向きを表すデータがメインメモリに記憶される。さらに、第1オブジェクト101の位置および向きに応じた初期位置および初期姿勢となるように第1仮想カメラが設定される。第1仮想カメラの初期位置および初期姿勢を表すデータは、第1カメラデータ116としてメインメモリに記憶される。また、第1および第2オブジェクト101〜104の位置に応じた初期位置および初期姿勢となるように第2仮想カメラが設定される。第2仮想カメラの初期位置および初期姿勢を表すデータは、第2カメラデータ117としてメインメモリに記憶される。
上記ステップS1の次にステップS2の処理が実行される。以降、ステップS2〜S9の一連の処理からなる処理ループが所定時間(1フレーム時間。例えば1/60秒)に1回の割合で繰り返し実行される。
ステップS2において、CPU10は、端末装置7から送信されてくる端末操作データを取得する。端末装置7は、端末操作データをゲーム装置3へ繰り返し送信するので、ゲーム装置3は端末操作データを逐次受信する。ゲーム装置3においては、端末通信モジュール28が端末操作データを逐次受信し、入出力プロセッサ11aが端末操作データをメインメモリに逐次記憶する。ステップS2においては、CPU10は、最新の端末操作データ111をメインメモリから読み出す。ステップS2の次にステップS3の処理が実行される。
ステップS3において、CPU10は、各コントローラ5から送信されてくるコントローラ操作データをそれぞれ取得する。各コントローラ5はコントローラ操作データをゲーム装置3へ繰り返し送信するので、ゲーム装置3においては、コントローラ通信モジュール19が各コントローラ操作データを逐次受信し、受信された各コントローラ操作データが入出力プロセッサ11aによってメインメモリに逐次記憶される。ステップS2においては、CPU10は、最新のコントローラ操作データ112をコントローラ5毎にメインメモリから読み出す。ステップS3の次にステップS4の処理が実行される。
ステップS4において、CPU10はゲーム制御処理を実行する。ゲーム制御処理は、各プレイヤによるゲーム操作に従ってゲーム空間内の各オブジェクトを動作させる処理等を実行し、ゲームを進行させる処理である。具体的には、本実施形態におけるゲーム制御処理においては、各オブジェクト101〜104の移動を制御する処理、および、各仮想カメラを制御する処理等が実行される。以下、図13を参照して、ゲーム制御処理の詳細について説明する。
図13は、図12に示すゲーム制御処理(ステップS4)の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム制御処理においてはまずステップS11において、CPU10は第1オブジェクト101の移動を制御する。第1オブジェクト101の移動は、端末装置7に対する操作(端末操作データ111)に基づいて制御されればどのように制御されてもよい。本実施形態においては、CPU10は、アナログスティック53Aまたは53Bに対する方向入力に応じて、第1オブジェクト101の移動後の位置を算出する。例えば、第1オブジェクト101は、アナログスティック53Aまたは53Bの操作量に応じた移動量だけ、操作方向に応じた方向へ移動される。また、CPU10は、タッチパネル52に対する入力(タッチ入力)に応じて第1オブジェクト101の移動後の位置を算出してもよい。例えば、第1オブジェクト101は、現在位置からタッチ入力によって指定されたゲーム空間内の位置への方向に移動してもよい。
上記ステップS11の具体的な処理としては、CPU10は、第1オブジェクト101の移動前の位置および向きを表す第1オブジェクトデータ114をメインメモリから読み出し、当該移動前の位置および向きと、ステップS2で読み出した端末操作データ111とに基づいて移動後の位置および向きを算出する。そして、算出された移動後の位置および向きを表すデータを新たな第1オブジェクトデータ114としてメインメモリに記憶する。ステップS11の次に、ステップS12の処理が実行される。
ステップS12において、CPU10は、端末装置7に対する所定の操作が行われたことに応じて、第1オブジェクト101に所定の動作を行わせる。所定の操作はどのような操作であってもよく、本実施形態においては、タッチパネル52を用いてゲーム空間の位置を指定する操作である。また、所定の動作はどのような動作であってもよく、例えば、物(アイテムや他のオブジェクト)を投げる動作であってもよいし、他のオブジェクトのパラメータを変化させる動作(具体的には、敵オブジェクトを攻撃する動作や、味方のオブジェクトを回復する動作)であってもよい。
図14は、第1および第2オブジェクトによる動作の効果範囲の一例を示す図である。図14において、点線領域A1は、第1オブジェクト101による所定の動作の効果範囲を示す。ここで、動作の効果範囲とは、当該動作がゲーム空間あるいはゲーム空間に配置されるオブジェクトに対して影響を及ぼすことができる範囲である。効果範囲の位置は第1オブジェクト101の位置に基づいて決められる。本実施形態においては、効果範囲は、第1オブジェクト101の位置を中心とした円形領域となる。
ステップS12の具体的な処理としては、CPU10は、ステップS2で読み出した端末操作データ111に基づいて、上記所定の操作が行われたか否かを判定する。上記所定の操作が行われた場合、CPU10は、第1オブジェクト101に所定の動作を行わせるように、第1オブジェクト101の動作を表すパラメータを算出し、算出されたパラメータのデータをメインメモリに記憶する。一方、上記所定の操作が行われない場合、CPU10は、第1オブジェクト101に所定の動作を行わせるための処理を実行しない。ステップS12の次にステップS13の処理が実行される。
ステップS13において、CPU10は各第2オブジェクト102〜104の移動をそれぞれ制御する。第2オブジェクトの移動は、第2オブジェクトに対応するコントローラ5に対する操作(コントローラ操作データ112)に基づいて制御されればどのように制御されてもよい。本実施形態においては、CPU10は、十字ボタン32aに対する方向入力に応じて、第2オブジェクトの移動後の位置を算出する。例えば、第2オブジェクトは、十字ボタン32aによる操作方向に応じた方向へ、所定量だけ移動される。
上記ステップS13の具体的な処理としては、CPU10は、第2オブジェクトの移動前の位置および向きを表す第2オブジェクトデータ115をメインメモリから読み出し、当該移動前の位置および向きと、ステップS3で読み出したコントローラ操作データ112とに基づいて移動後の位置および向きを算出する。そして、算出された移動後の位置および向きを表すデータを新たな第2オブジェクトデータ115としてメインメモリに記憶する。CPU10は、移動後の位置および向きを算出して新たな第2オブジェクトデータ115を記憶する処理を第2オブジェクト毎に実行する。ステップS13の次に、ステップS14の処理が実行される。
ステップS14において、CPU10は、コントローラ5に対する所定の操作が行われたことに応じて、第2オブジェクトに所定の動作を行わせる。所定の操作はどのような操作であってもよく、本実施形態においては、コントローラ5の所定のボタンを押下する操作である。また、所定の動作はどのような動作であってもよく、本実施形態においては、第1オブジェクト101が行う上記所定の動作と同種の効果を有する動作である。例えば、第1オブジェクト101による所定の動作が敵オブジェクトを攻撃する動作である場合、第2オブジェクトによる所定の動作も敵オブジェクトを攻撃する動作となる。ただし、第1オブジェクト101による所定の動作と第2オブジェクトによる所定の動作とは同一である必要はなく、具体的な攻撃方法(武器を使って攻撃するかどうか等)は異なっていてもよい。
図14において、点線領域A2は、第2オブジェクト102による所定の動作の効果範囲を示す。本実施形態においては、当該効果範囲は、第2オブジェクト102の位置を中心とした円形領域となる。図14に示すように、本実施形態においては、第2オブジェクト102(他の第2オブジェクトについても同様)による所定の動作の効果範囲は、第1オブジェクト101による所定の動作の効果範囲に比べて狭い。
ステップS14の具体的な処理としては、CPU10は、ステップS3で読み出したコントローラ操作データ112に基づいて、上記所定の操作が行われたか否かを判定する。上記所定の操作が行われた場合、CPU10は、当該所定の操作が行われたコントローラ5に対応する第2オブジェクトに所定の動作を行わせるように、当該第2オブジェクトの動作を表すパラメータを算出し、算出されたパラメータのデータをメインメモリに記憶する。一方、上記所定の操作が行われない場合、CPU10は、第2オブジェクトに所定の動作を行わせるための処理を実行しない。CPU10は、以上の処理を第2オブジェクト102〜104毎に実行する。ステップS14の次にステップS15の処理が実行される。
上記のように、本実施形態においては、CPU10は、第1オブジェクト101の周囲の所定範囲に影響を及ぼす所定の動作を第1オブジェクト101に行わせることが可能である(ステップS12)。また、CPU10は、第1オブジェクト101による所定の動作と同種の効果を有する動作を第2オブジェクトに行わせることが可能である(ステップS14)。ここで、第2オブジェクトによる所定の動作は、第2オブジェクトの周囲の範囲であって、上記所定範囲(第1オブジェクト101による所定の動作の効果範囲)よりも狭い範囲に影響を及ぼす(図14参照)。本実施形態においては、第1オブジェクト101と第2オブジェクト102〜104とは異なる能力を有する。これによれば、自分が操作するオブジェクトの能力に適したゲーム操作が各プレイヤには要求されるので、ゲームの戦略性を向上することができる。
また、本実施形態においては、端末装置7は、表示部(LCD51)の画面上に設けられるタッチパネル52を有しており、CPU10は、タッチパネル52に対する入力に基づいて第1オブジェクト101を制御する(第1オブジェクト101を移動させる、および/または、第1オブジェクト101に所定の動作を行わせる)。さらに、CPU10は、コントローラ5に設けられる操作ボタンに対する入力に基づいて第2オブジェクト102〜104を制御する。したがって、第1プレイヤはタッチパネル52を用いて直感的かつ容易なゲーム操作が可能となる。特に、本実施形態においては、第1オブジェクト101は相対的に広い効果範囲の動作を行うので、CPU10が当該動作をタッチパネル52に対する入力に基づいて制御する場合には、第1プレイヤは第1オブジェクト101に当該動作を容易な操作で行わせることができる。一方、第2オブジェクトの操作に関しては、テレビ2の画面上を指定する操作を仮に各第2プレイヤが行うとすれば、複数人が単一の画面上を同時に指定するためにかえって操作が行いにくくなる。これに対して、本実施形態においては、各第2プレイヤはテレビ2の画面上を指定する操作を行わずに容易に第2オブジェクトを操作することができる。
ステップS15において、CPU10はカメラ設定処理を実行する。カメラ設定処理は、第1および第2オブジェクト101〜104の位置等に基づいて、ゲーム空間において各仮想カメラを設定する処理である。以下、図15を参照して、カメラ設定処理の詳細について説明する。
図15は、図13に示すカメラ設定処理(ステップS15)の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。カメラ設定処理においては、まずステップS21およびS22において、第1仮想カメラの設定が行われる。本実施形態においては、第1仮想カメラは、第1オブジェクト101の位置に基づいて制御されるとともに(ステップS21)、端末装置7に対する操作に基づいて制御される(ステップS22)。
ステップS21において、CPU10は、第1オブジェクト101の位置に基づいて第1仮想カメラを設定する。第1仮想カメラの位置および姿勢の具体的な設定方法はどのような方法であってもよい。本実施形態においては、第1仮想カメラの位置は、第1オブジェクト101の位置から所定方向へ所定距離だけ離れた位置に設定される。この所定方向は、どのように決定されてもよく、本実施形態においては、後述するステップS22において端末装置7に対する操作に応じて変化する。したがって、ステップS21においては、上記所定方向は、従前の方向(前回のステップS2〜S9の処理ループで算出された所定方向)に設定される。なお、他の実施形態においては、上記所定方向は、予め定められた方向であってもよいし、例えば第1オブジェクト101を後方から見る方向となるように、第1オブジェクト101の向きおよび/または移動方向に応じて決められてもよい。また例えば、上記所定方向は、第1オブジェクト101から特定のオブジェクト(例えば敵オブジェクト105)への方向に応じて決められてもよい。これによって、特定のオブジェクトの方を注目するようなゲーム画像を生成することができる。また、第1仮想カメラの姿勢は、第1オブジェクト101の方向(具体的には、上記所定方向の逆方向)を向くように設定される。以上によって、第1仮想カメラによって生成される画像は、いわゆる三人称視点でゲーム空間を見た画像となり、第1オブジェクト101を含む画像となる。なお、他の実施形態においては、第1仮想カメラの位置は、第1オブジェクト101の位置に設定されてもよい。これによって、第1仮想カメラによって生成される画像は、いわゆる一人称視点でゲーム空間を見た画像となり、第1オブジェクト101の位置からゲーム空間を見た画像となる。
図16は、各仮想カメラの設定方法の一例を示す図である。図16に示すように、本実施形態において、第1仮想カメラ121は、第2仮想カメラ122の俯角θ2に比べて小さい俯角θ1となるように設定される。第1仮想カメラ121の位置は、第1オブジェクト101よりもやや上方の位置に設定される。また、第1仮想カメラ121の視線方向(撮影方向)は、第1オブジェクト101をやや上方から見る方向となる。なお、俯角θ1は、0°であってもよいし、負の値であってもよい。つまり、第1仮想カメラ121の視線方向は、地面と平行であってもよいし、やや上方を向くように設定されてもよい。また、本実施形態においては、上記三人称視点の場合を例として説明したが、一人称視点の場合も同様に、俯角θ1は、第2仮想カメラ122の俯角θ2に比べて小さい正の値に設定されてもよいし、0°に設定されてもよいし、負の値に設定されてもよい。
ステップS21における具体的な処理としては、CPU10は、第1オブジェクトデータ114をメインメモリから読み出し、第1オブジェクトデータ114に基づいて第1仮想カメラ121の位置および姿勢を算出する。なお、本実施形態においては、ステップS21では第1仮想カメラ121の姿勢は変化しない(それまでの値が維持される)。CPU10は、算出した位置および姿勢とを表すデータを第1カメラデータ116としてメインメモリに記憶する。ステップS21の次にステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、CPU10は、端末装置7に対する所定の回転操作に応じて第1仮想カメラ121の向き(姿勢)を変化させる。本実施形態においては、第1仮想カメラ121が地面に垂直な軸回りに少なくとも回転するように、第1仮想カメラ121の向きは回転操作に応じて変化する。より具体的には、端末装置7に対する回転操作があった場合、第1仮想カメラ121は、俯角θ1を一定として、第1オブジェクト101を中心として地面に垂直な軸回りに回転移動する。なお、本実施形態のように三人称視点の場合には、回転操作に応じて第1仮想カメラ121の位置および姿勢が変化するが、一人称視点の場合には、第1仮想カメラ121の位置のみが変化してもよい。また、上記回転操作はどのような操作であってもよく、例えばタッチパネル52に対する入力操作であってもよいし、端末装置7の所定のボタン(例えば十字ボタン54Aや、第1Lボタン54Iまたは第1Rボタン54J)を押下する操作であってもよい。なお、他の実施形態においては、第1仮想カメラ121は、地面に垂直な軸回りに回転するだけでなく、他の軸回りにも回転可能であってもよい。
ステップS22の具体的な処理としては、CPU10は、ステップS2で読み出した端末操作データ111に基づいて、上記回転操作が行われたか否かを判定する。上記回転操作が行われた場合、CPU10は、第1カメラデータ116をメインメモリから読み出し、移動後の第1仮想カメラ121の位置および姿勢を算出する。そして、算出された位置および姿勢を表すデータを、新たな第1カメラデータ116としてメインメモリに記憶する。一方、上記回転操作が行われない場合、CPU10は、第1カメラデータ116を算出する処理を実行しない。ステップS22の次にステップS23の処理が実行される。
ステップS23およびS24においては、第2仮想カメラの設定が行われる。本実施形態においては、第2仮想カメラは、各オブジェクト(第1オブジェクト101および第2オブジェクト102〜104)の位置に基づいて決定された表示領域を視野範囲に含むように、当該各オブジェクトの位置に応じて移動する。
ステップS23において、CPU10は、各オブジェクト101〜104の位置に基づいて表示領域を決定する。図17は、ゲーム空間に設定される表示領域の一例を示す図である。図17に示すように、表示領域125は、各オブジェクト(第1オブジェクト101および第2オブジェクト102〜104)がその内側に含まれるように決定される。ただし、本実施形態においては、表示領域125は、大きさが予め定められた所定範囲内となることを条件として決定される。つまり、CPU10は、所定範囲内の大きさとなることを限度として、各オブジェクト101〜104ができるだけその内側に含まれるように表示領域125を設定する。
表示領域125の具体的な決定方法はどのような方法であってもよいが、本実施形態においては、CPU10はまず、各オブジェクト101〜104の中心位置Pを算出する。中心位置Pは、例えば各オブジェクト101〜104の位置座標の平均値として算出することができる。次に、CPU10は、中心位置Pを中心として表示領域125を配置し、各オブジェクト101〜104ができるだけその内側に含まれるように表示領域125の大きさを調整する。なお、その時点で設定されている表示領域(前回のステップS23で決定された表示領域)125から各オブジェクト101〜104の少なくともいずれかが出た場合に、表示領域125の大きさが調整されるようにしてもよい。ここで、表示領域125の大きさを上記所定範囲の最大のサイズにしてもオブジェクト101〜104の全部が含まれない場合には、CPU10は、当該最大のサイズで表示領域125を設定する。より具体的には、CPU10は、各オブジェクト101〜104のうちで中心位置Pから最も外側にいるオブジェクトが表示領域125の周に位置するように表示領域125の大きさを仮設定する。そして、仮設定した大きさが上記最大のサイズ以下である場合には、仮設定した大きさで表示領域125を設定し、仮設定した大きさが上記最大のサイズを超える場合には、最大のサイズで表示領域125を設定する。なお、他の実施形態においては、CPU10は、表示領域125を仮設定する際、中心位置Pから最も外側にいるオブジェクトが表示領域125の周から所定距離以上内側に位置するようにしてもよい。これによれば、オブジェクトがゲーム画像の端に配置されて画面の端に表示される結果、プレイヤにとってオブジェクトが見にくくなることを防止することができる。
なお、図17および図18においては表示領域125を長方形としているが、表示領域125の形状は長方形に限らない。例えば、ゲーム画像の生成方法によっては、表示領域125は台形になることもある。
ステップS23の具体的な処理としては、CPU10は、各オブジェクトデータ114および115をメインメモリから読み出し、読み出したデータに基づいて例えば上記の方法で表示領域125の位置および大きさを算出する。そして、算出された位置および大きさを表すデータを表示領域データ118としてメインメモリに記憶する。ステップS23の次にステップS24の処理が実行される。
ステップS24において、CPU10は、表示領域125に基づいて第2仮想カメラを設定する。第2仮想カメラは、表示領域125内のゲーム空間がテレビ2に表示されるように、すなわち、表示領域125が視野範囲に含まれるように設定される。具体的には、CPU10は、表示領域125と視野範囲とが一致するように第2仮想カメラを設定する。
また、図16に示すように、本実施形態においては、第2仮想カメラ122は、地面に対する俯角θ2が第1仮想カメラ121の俯角θ1よりも大きくなるように設定される。図16においては、第2仮想カメラ122は、第1仮想カメラ121よりも高い位置に配置される。本実施形態においては、第2仮想カメラ122は、第1仮想カメラ121よりも上方からの視線でゲーム空間を見る(撮影する)ように設定される。
ステップS24の具体的な処理としては、CPU10は、表示領域データ118をメインメモリから読み出し、読み出したデータに基づいて例えば上記の方法で第2仮想カメラの位置および姿勢を算出する。そして、算出された位置および姿勢を表すデータを第2カメラデータ117としてメインメモリに記憶する。ステップS24の後、CPU10はカメラ設定処理を終了する。
上記ステップS23およびS24の処理によって第2仮想カメラ122が設定される。上記ステップS23およびS24の処理によれば、表示領域125の最大サイズを設定しておくことによって、第2仮想カメラ122の視野範囲を所定範囲内の大きさに制限することができる。これによって、テレビ2に表示されるゲーム空間の範囲が広すぎる(第2仮想カメラ122の視野範囲が広すぎる)ことによって、テレビ2に表示される各オブジェクト101〜104が各プレイヤによって見にくくなることを防止することができる。
なお、他の実施形態においては、CPU10は、第2仮想カメラ122の視野範囲の最大サイズと、最小サイズとを設定しておいてもよい。これによれば、テレビ2に表示されるゲーム空間の範囲が狭すぎる(第2仮想カメラ122の視野範囲が狭すぎる)ことによって、テレビ2に表示される各オブジェクト101〜104が各プレイヤによって見にくくなることを防止することができる。
なお、本実施形態においては、第1オブジェクト101および第2オブジェクト102〜104が第2仮想カメラ122の視野範囲に含まれるように(テレビ2に表示されるように)第2仮想カメラ122が設定された。ここで、他の実施形態においては、第2仮想カメラ122は、第2オブジェクト102〜104が視野範囲に含まれるように設定されてもよい。また、CPU10は、第1オブジェクト101が視野範囲に含まれるように第2仮想カメラ122を設定するか否かを、ゲームシーン等のゲーム状況に応じて切り替えるようにしてもよい。
上記カメラ設定処理によれば、CPU10は、ゲーム空間において各第2オブジェクト102〜104が移動可能な所定平面(地面)に対する俯角が第1仮想カメラの俯角よりも大きくなるように、第2仮想カメラの向きを設定する。これによれば、テレビ用画像は、ゲーム空間を(相対的に)上方向から見たゲーム画像となるので、所定平面上に配置される複数の第2オブジェクト102〜104が重なって表示される可能性が少なくなり、第2オブジェクト102〜104をより見やすく表示することができる。一方、端末用画像はゲーム空間を(相対的に)水平方向から見たゲーム画像となるので、第1プレイヤはオブジェクトの目線に近い視線でゲーム空間を見ることができ、より迫力のあるゲーム画像を見てゲームを行うことができる。また、端末用画像がゲーム空間を水平方向から見た画像となることによって、第1プレイヤにとっては高さ方向(地面に垂直な方向)に関する位置関係がより分かりやすくなる。なお、端末用画像に関しては第2プレイヤが見る必要性は小さいので、第2オブジェクト102〜104が画面上において重なって表示されても問題とはならない。以上のように、本実施形態によれば、第2仮想カメラ122の俯角を第1仮想カメラ121の俯角よりも大きくすることによって、各第2プレイヤが見るテレビ用画像を各第2プレイヤにとって見やすい画像とすることができるとともに、第1プレイヤが見る端末用画像を第1プレイヤにとって見やすい画像とすることができる。
また、上記ステップS22の処理によれば、CPU10は、端末装置7に対する操作に応じて所定平面(地面)に垂直な軸回りに第1仮想カメラ121の向きを変化させる。なお、第1仮想カメラ121の俯角が相対的に小さく設定される場合には、第1オブジェクト101の周囲を均等に表示することは難しくなることがある(例えば、第1オブジェクト101の後方の様子が表示されなくなる)。これに対して、本実施形態によれば、第1プレイヤは第1仮想カメラ121の向きを変化させることができるので、見たい方向に第1仮想カメラ121を向けることで、第1オブジェクト101の周囲を容易に把握することができる。また、端末用画像に関しては第2プレイヤが見る必要性は小さいので、端末用画像における視線を第1プレイヤが自由に変更しても各第2プレイヤにとっては問題とはならない。つまり、上記ステップS22の処理によれば、第2プレイヤに不都合を生じさせることなく、第1プレイヤに対してより見やすいゲーム画像を提供することができる。
図13に示すゲーム制御処理の説明に戻り、ステップS15の次のステップS16において、CPU10は、第2オブジェクト102〜104の少なくともいずれかが第2仮想カメラ122の視野範囲(表示領域125)の外側に配置されているか否かを判定する。例えば、CPU10は、第2オブジェクトデータ115および第2カメラデータ117(または表示領域データ118)をメインメモリから読み出し、読み出したデータに基づいてステップS16の判定を行う。ステップS16の判定結果が肯定である場合、ステップS17の処理が実行される。一方、ステップS16の判定結果が否定である場合、ステップS17の処理がスキップされてステップS18の処理が実行される。
ステップS17において、CPU10は、第2仮想カメラ122の視野範囲(表示領域125)外に配置される第2オブジェクトを、視野範囲内の位置に移動させる。当該第2オブジェクトの移動後の位置は、視野範囲の周付近の位置(周より少し内側の位置)であってもよいし、視野範囲内の所定位置(例えば、視野範囲の中央の位置や第1オブジェクト101の位置)であってもよい。つまり、視野範囲外に出ようとした第2オブジェクトは、視野範囲の端に位置するように制御されてもよいし、(CPU10によって強制的に)視野範囲の中央の位置まで移動するように制御されてもよい。具体的には、CPU10は、ステップS16において視野範囲外に配置されたと判定された第2オブジェクトに関する第2オブジェクトデータ115をメインメモリから読み出し、当該第2オブジェクトの位置を視野範囲内の位置に変更する。そして、変更後の位置を表すデータを新たな第2オブジェクトデータ115としてメインメモリに記憶する。ステップS17の次にステップS18の処理が実行される。
図18は、各オブジェクトによる第2仮想カメラの視野範囲外への移動の一例を示す図である。上記ステップS16およびS17の処理によれば、第2オブジェクト102〜104のいずれかが第2仮想カメラ122の視野範囲外に移動しそうになった場合には、CPU10は、第2オブジェクトを視野範囲内の位置に修正する。したがって、図18に示すように、第2オブジェクト102〜104については、第2仮想カメラ122の視野範囲内に常に位置することになる。一方、第1オブジェクト101については、上記ステップS16およびS17の処理の対象とはならないので、図18に示すように、第1オブジェクト101は第1プレイヤによる操作に従って視野範囲の外側に移動することが可能である。つまり、CPU10は、第1オブジェクト101は、第2仮想カメラ122の視野範囲が限度となる場合、第1オブジェクト101が視野範囲から出ることを許可する(第1オブジェクト101についてはステップS17の処理を実行しない)。そのため、第1オブジェクト101は、上記視野範囲の外側に位置することもあり得る。
以上のように、本実施形態においては、CPU10は、第2仮想カメラ122の視野範囲が所定の大きさとなることを限度として第2仮想カメラ122を設定する(ステップS23およびS24)。つまり、第2仮想カメラ122は、第2仮想カメラ122の視野範囲の大きさが所定の大きさを超えないように所定の設定範囲内で設定される。ここで、CPU10は、第2仮想カメラ122の視野範囲が限度(最大サイズ)となる場合、当該視野範囲から外へ出ないように各第2オブジェクト102〜104を制御する。そして、第2仮想カメラ122の視野範囲とは独立して、端末装置7に対する操作に応じて第1オブジェクト101を移動させる(ステップS16およびS17)。換言すれば、CPU10は、第2仮想カメラ122の設定が設定範囲の限度となる場合に、第2仮想カメラ122の視野範囲から外へ出ないように各第2オブジェクト102〜104を制御し、第1オブジェクト101が第2仮想カメラ122の視野範囲から出ることを許可する。
したがって、本実施形態においては、各第2オブジェクト102〜104はテレビ2に常に表示される一方、第1オブジェクト101はテレビ2に表示されなくなることもある。ここで、各第2オブジェクト102〜104は常にテレビ2に表示されるので、テレビ2を主に見てゲームを行う各第2プレイヤは、自分の操作対象を見失うことなく、快適にゲームを行うことができる。
一方、第1プレイヤは端末装置7を見てゲームを行い、テレビ2を常に見てゲームを行うわけではないので、テレビ2の表示範囲(第2仮想カメラの視野範囲)から第1オブジェクト101が出たか否かを第1プレイヤは確認しづらい。そのため、第2オブジェクト102〜104と同様に、視野範囲から出ないように第1オブジェクト101が制御されるとすれば、第1プレイヤの意思に反して第1オブジェクト101が移動する場合に第1プレイヤは操作に違和感を抱くおそれがある。また、第1プレイヤは、端末用画像を見てゲームを行うことができるので、テレビ2に第1オブジェクト101が表示されなくなっても自分の操作対象を見失うことない。以上より、本実施形態においては、第1オブジェクト101については視野範囲から外れることを許可することによって、第1プレイヤの意思に反して第1オブジェクト101が移動することを防止することができ、第1プレイヤは第1オブジェクト101を違和感なく快適に操作することができる。
なお、他の実施形態においては、第1オブジェクト101が第2仮想カメラの視野範囲の外に位置する場合、CPU10は、当該視野範囲から第1オブジェクト101への方向を表す方向画像を含むテレビ用ゲーム画像を生成してもよい。上記方向画像は、例えば、第1オブジェクト101への方向を指し示す矢印であってもよい。また例えば、テレビ用画像の中央から第1オブジェクト101への直線と、テレビ用画像の周との交点付近に方向画像が表示されてもよい。具体的には、CPU10は、上記ステップS16と同様の方法で第1オブジェクト101が第2仮想カメラ122の視野範囲の外側に配置されているか否かを判定する。そして、第1オブジェクト101が視野範囲の外側に配置されていると判定される場合、後述するステップS5で生成されるテレビ用ゲーム画像に上記方向画像を重ねたゲーム画像を生成してテレビ2に表示する。以上によれば、各プレイヤは、第1オブジェクト101がテレビ2に表示されなくなった場合でも、テレビ2の表示範囲と第1オブジェクト101との位置関係を大まかに知ることができる。
ステップS18において、CPU10は、その他のゲーム進行処理を実行する。その他のゲーム進行処理とは、上記ステップS11〜S17の処理以外にステップS4のゲーム制御処理において実行される処理である。上記その他のゲーム進行処理としては、例えば、プレイヤによって操作されるオブジェクト以外のオブジェクトの動作を制御する処理や、ゲーム空間に設置されるアイテムに関する処理等が考えられる。上記の処理の他、ステップS18においてはゲームの進行に必要な処理が適宜実行される。上記ステップS18の後、CPU10はゲーム制御処理を終了する。
図12の説明に戻り、ステップS4のゲーム制御処理の次にステップS5の処理が実行される。ステップS5においては、テレビ用画像が生成される。すなわち、CPU10およびGPU11bは、ステップS4のゲーム制御処理の結果を表すデータ(各オブジェクトデータ114および115等)をメインメモリから読み出し、また、ゲーム画像を生成するために用いるデータ(画像データ等)をVRAM11dから読み出す。そして、読み出したデータに基づいてテレビ用画像を生成する。本実施形態では、第2仮想カメラは、相対的に大きい俯角θ2となるように設定される。したがって、比較的鉛直下向きに近い視線方向から見たゲーム空間を表すテレビ用画像が生成される(図9参照)。生成されたテレビ用画像はVRAM11dに記憶される。上記ステップS5の次にステップS6の処理が実行される。
ステップS6においては、端末用画像が上記ゲーム制御処理に基づいて生成される。すなわち、CPU10およびGPU11bは、ステップS4のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリから読み出し、また、ゲーム画像を生成するために用いるデータをVRAM11dから読み出す。そして、読み出したデータに基づいて端末用画像を生成する。本実施形態では、第1仮想カメラは、相対的に小さい俯角θ1となるように設定される。したがって、比較的水平方向に近い視線方向から見たゲーム空間を表す端末用画像が生成される(図10参照)。生成された端末用画像はVRAM11dに記憶される。上記ステップS6の次にステップS7の処理が実行される。
ステップS7において、CPU10は、テレビ2へゲーム画像を出力する。具体的には、CPU10は、VRAM11dに記憶されたテレビ用画像のデータをAV−IC15へ送る。これに応じて、AV−IC15はテレビ用画像のデータを、AVコネクタ16を介してテレビ2へ出力する。これによって、テレビ用画像がテレビ2に表示される。また、ゲーム装置3において生成されたゲーム音声がテレビ2へ出力される場合には、CPU10は、生成された音声のデータをAV−IC15へ送る。これに応じて、AV−IC15は音声のデータをAVコネクタ16を介してテレビ2へ出力する。これによって、テレビ用ゲーム音声がスピーカ2aから出力される。ステップS7の次にステップS8の処理が実行される。
ステップS8において、CPU10は、端末装置7へゲーム画像を出力(送信)する。具体的には、VRAM11dに記憶された端末用画像の画像データは、CPU10によってコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって所定の圧縮処理が行われる。圧縮処理が施された画像のデータは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置7へ送信される。端末装置7は、ゲーム装置3から送信されてくる画像のデータを無線モジュール80によって受信し、受信された画像データに対してコーデックLSI76によって所定の伸張処理が行われる。伸張処理が行われた画像データはLCD51に出力される。これによって、端末用画像がLCD51に表示される。また、ゲーム装置3において生成された音声が端末装置7へ出力される場合には、生成された音声のデータは、CPU10によってコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって所定の圧縮処理が行われる。さらに、圧縮処理が施された音声のデータは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置7へ送信される。端末装置7は、ゲーム装置3から送信されてくる音声のデータを無線モジュール80によって受信し、コーデックLSI76によって所定の伸張処理が行われる。伸張処理が行われた音声データはサウンドIC78に出力される。これによって、端末用ゲーム音声がスピーカ77から出力される。ステップS8の次にステップS9の処理が実行される。
ステップS9において、CPU10は、ゲームを終了するか否かを判定する。ステップS9の判定は、例えば、プレイヤがゲームを中止する指示を行ったか否か、ゲームオーバーとなったか否か等によって行われる。ステップS9の判定結果が否定の場合、ステップS2の処理が再度実行される。一方、ステップS9の判定結果が肯定の場合、CPU10は図16に示すゲーム処理を終了する。なお、ゲーム処理を終了する際には、ゲームデータをメモリカード等にセーブする等の処理が実行されてもよい。以降、ステップS2〜S9の一連の処理は、ステップS9でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
以上のように、本実施形態においては、端末装置7およびコントローラ5を用いてゲームを行う各プレイヤの操作対象(オブジェクト)を含む単一のゲーム画像が表示される。これによって、ゲームシステム1においてゲームを行う各プレイヤがゲームの一体感を味わうことができる。
[7.変形例]
上記実施形態は一例であり、他の実施形態においては例えば以下に説明する構成でゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法を実施することも可能である。
(ゲーム処理を実行する情報処理装置に関する変形例)
上記実施形態においては、ゲームシステム1において実行される一連のゲーム処理をゲーム装置3が実行したが、ゲーム処理の一部は他の装置によって実行されてもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲーム処理の一部(例えば、端末用画像の生成処理)または全部を端末装置7が実行するようにしてもよい。なお、ゲーム処理の全部を端末装置7が実行する場合には、端末装置7とコントローラ5とが直接通信を行い、ゲームシステム1がゲーム装置3を有していない構成としてもよい。また、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の情報処理装置を有する情報処理システムにおいて、当該複数の情報処理装置がゲーム処理を分担して実行するようにしてもよい。
なお、複数の情報処理装置において上記の情報処理が実行される場合には、各情報処理装置で実行される処理を同期させる必要があり、情報処理が複雑になってしまう。これに対して、上記各ゲーム例のように、情報処理が1つのゲーム装置3によって実行され、端末装置7が画像を受信して表示する処理を行う場合(つまり、端末装置7やハンドヘルドデバイス9がシンクライアント端末として機能する場合)には、複数の情報処理装置間で情報処理の同期をとる必要がなく、情報処理を簡易化することができる。
以上のように、本発明は、複数人のプレイヤがゲームを行う場合において各プレイヤに一体感を与えること等を目的として、例えば、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法等として利用することが可能である。
1 ゲームシステム
2 テレビ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
6 マーカ装置
7 端末装置
10 CPU
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
51 LCD
52 タッチパネル
101 第1オブジェクト
102〜104 第2オブジェクト
110 ゲームプログラム
121 第1仮想カメラ
122 第2仮想カメラ
125 表示領域

Claims (12)

  1. 操作部および第1表示部を有する端末装置と、複数の操作装置とを含むゲームシステムであって、
    所定のゲーム空間に配置される第1オブジェクトを前記端末装置に対する操作に応じて移動させる第1制御部と、
    前記操作装置の数に応じて各操作装置に対応して前記ゲーム空間に配置される第2オブジェクトを、各操作装置に対する操作に応じてそれぞれ移動させる第2制御部と、
    前記ゲーム空間において前記第1オブジェクトの位置に基づいて第1仮想カメラを設定する第1カメラ設定部と、
    前記ゲーム空間において複数の前記第2オブジェクトを視野範囲に含むように、各第2オブジェクトの位置に基づいて第2仮想カメラを設定する第2カメラ設定部と、
    前記第1仮想カメラから見た前記ゲーム空間を表す第1ゲーム画像を前記第1表示部に表示させる第1表示制御部と、
    前記第2仮想カメラから見た前記ゲーム空間を表す第2ゲーム画像を、前記端末装置とは別体の所定の表示装置に表示させる第2表示制御部とを備える、ゲームシステム。
  2. 前記第2カメラ設定部は、前記ゲーム空間において前記第1オブジェクトおよび前記複数の第2オブジェクトを視野範囲に含むように、前記第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトの位置に基づいて第2仮想カメラを設定する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記第2カメラ設定部は、前記第2仮想カメラの視野範囲が所定の大きさとなることを限度として第2仮想カメラを設定し、
    前記第2制御部は、前記第2仮想カメラの視野範囲が限度となる場合、当該視野範囲から外へ出ないように各第2オブジェクトを制御し、
    前記第1制御部は、前記第2仮想カメラの視野範囲とは独立して、前記端末装置に対する操作に応じて前記第1オブジェクトを移動させる、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第2カメラ設定部は、前記ゲーム空間において各第2オブジェクトが移動可能な所定平面に対する俯角が前記第1仮想カメラの俯角よりも大きくなるように前記第2仮想カメラの向きを設定する、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記第1カメラ設定部は、前記端末装置に対する操作に応じて前記所定平面に垂直な軸回りに前記第1仮想カメラの向きを変化させる、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲーム空間を表すゲーム画像は前記操作装置には表示されない、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記操作装置は、前記第2ゲーム画像に対して補助的に用いるためのサブゲーム画像を表示する第2表示部を有する、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記第1制御部は、前記第1オブジェクトの周囲の所定範囲に影響を及ぼす所定の動作を前記第1オブジェクトに行わせることが可能であり、
    前記第2制御部は、前記第2オブジェクトの周囲の範囲であって前記所定範囲よりも狭い範囲に影響を及ぼす、前記所定の動作と同種の効果を有する動作を前記第2オブジェクトに行わせることが可能である、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記端末装置は、前記第1表示部の画面上に設けられるタッチパネルをさらに有し、
    前記第1制御部は、前記タッチパネルに対する入力に基づいて前記第1オブジェクトを制御し、
    前記第2制御部は、前記操作装置に設けられる操作ボタンに対する入力に基づいて前記第2オブジェクトを制御する、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  10. 操作部および表示部を有する端末装置と、複数の操作装置と通信可能なゲーム装置であって、
    所定のゲーム空間に配置される第1オブジェクトを前記端末装置に対する操作に応じて移動させる第1制御部と、
    前記操作装置の数に応じて各操作装置に対応して前記ゲーム空間に配置される第2オブジェクトを、各操作装置に対する操作に応じてそれぞれ移動させる第2制御部と、
    前記ゲーム空間において前記第1オブジェクトの位置に基づいて第1仮想カメラを設定する第1カメラ設定部と、
    前記ゲーム空間において複数の前記第2オブジェクトを視野範囲に含むように、各第2オブジェクトの位置に基づいて第2仮想カメラを設定する第2カメラ設定部と、
    前記第1仮想カメラから見た前記ゲーム空間を表す第1ゲーム画像を前記端末装置へ出力する第1画像出力部と、
    前記第2仮想カメラから見た前記ゲーム空間を表す第2ゲーム画像を、前記表示部とは別体の所定の表示装置へ出力する第2画像出力部とを備える、ゲーム装置。
  11. 操作部および表示部を有する端末装置と、複数の操作装置と通信可能なゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    所定のゲーム空間に配置される第1オブジェクトを前記端末装置に対する操作に応じて移動させる第1制御手段と、
    前記操作装置の数に応じて各操作装置に対応して前記ゲーム空間に配置される第2オブジェクトを、各操作装置に対する操作に応じてそれぞれ移動させる第2制御手段と、
    前記ゲーム空間において前記第1オブジェクトの位置に基づいて第1仮想カメラを設定する第1カメラ設定手段と、
    前記ゲーム空間において複数の前記第2オブジェクトを視野範囲に含むように、各第2オブジェクトの位置に基づいて第2仮想カメラを設定する第2カメラ設定手段と、
    前記端末装置に表示されるゲーム画像であって、前記第1仮想カメラから見た前記ゲーム空間を表す第1ゲーム画像を生成する第1画像生成手段と、
    前記表示部とは別体の所定の表示装置に表示されるゲーム画像であって、前記第2仮想カメラから見た前記ゲーム空間を表す第2ゲーム画像を生成する第2画像生成手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
  12. 操作部および第1表示部を有する端末装置と、複数の操作装置とを含むゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
    所定のゲーム空間に配置される第1オブジェクトを前記端末装置に対する操作に応じて移動させる第1制御ステップと、
    前記操作装置の数に応じて各操作装置に対応して前記ゲーム空間に配置される第2オブジェクトを、各操作装置に対する操作に応じてそれぞれ移動させる第2制御ステップと、
    前記ゲーム空間において前記第1オブジェクトの位置に基づいて第1仮想カメラを設定する第1カメラ設定ステップと、
    前記ゲーム空間において複数の前記第2オブジェクトを視野範囲に含むように、各第2オブジェクトの位置に基づいて第2仮想カメラを設定する第2カメラ設定ステップと、
    前記第1仮想カメラから見た前記ゲーム空間を表す第1ゲーム画像を前記第1表示部に表示する第1表示ステップと、
    前記第2仮想カメラから見た前記ゲーム空間を表す第2ゲーム画像を、前記端末装置とは別体の所定の表示装置に表示する第2表示ステップとを備える、ゲーム処理方法。
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