JP2000176176A - ゲ―ム装置 - Google Patents

ゲ―ム装置

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JP2000176176A
JP2000176176A JP11254906A JP25490699A JP2000176176A JP 2000176176 A JP2000176176 A JP 2000176176A JP 11254906 A JP11254906 A JP 11254906A JP 25490699 A JP25490699 A JP 25490699A JP 2000176176 A JP2000176176 A JP 2000176176A
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Akira Nishino
陽 西野
Toko Shirahata
都弘 白幡
Takaharu Terada
貴治 寺田
Koji Goto
功士 後藤
Masanobu Tsukamoto
昌信 塚本
Makoto Hara
誠 原
Jun Ishida
潤 石田
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Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの世界観を壊すこと無く、個別表示部
に注目させるタイミングを告知するゲーム装置の提供。 【解決手段】 ゲーム進行に合わせた第1の画像表示を
行う第1表示部(113)と、前記第1の画像情報に対応す
る第2の画像表示を行う第2表示部(39)を備えたゲーム
装置において、ゲーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺
激する知覚刺激手段(34-37)を備える。ゲーム進行
上、第2表示部(39)を遊戯者に注目させたい場合に、知
覚刺激手段(34-37)を個別に駆動して当該ゲーム装置を
操作する遊戯者の知覚を刺激可能に構成されている。遊
戯者は音響や振動で個別情報が表示されることを知るこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に係
り、特に、コントローラなどと併せて二つ以上の表示画
面に画像を表示させるゲーム装置において遊戯者に注目
すべき画面を効果的に告知するための考案に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、複数人が同時に同一ゲームを
操作できるようにしたゲーム装置がある。このゲーム装
置はゲーム装置本体に二つのコントローラが接続されて
構成されており、各遊戯者は同じモニタを見ながら、そ
れぞれの操作を行うことが可能になっていた。
【0003】ところでシナリオ演出を重視するゲームが
多数開発されているが、各遊戯者に個別に情報を与える
ことができる構成をゲーム装置が備えていれば、新規な
シナリオのゲームを提供できると考えられる。例えばコ
ントローラに個別情報呈示用の小さな液晶ディスプレイ
を設ける。しかしこのような構成では通常遊戯者は二つ
の画像表示に十分な注意を払うことは困難であるため、
遊戯者に注目すべきモニタを知らせる方法を考案しなけ
ればならない。単純には、個別情報を提供すべきタイミ
ングに、主として遊戯者が注目しているモニタに記号や
文字表示を行って、遊戯者にコントローラに表示される
個別情報を見るように促すといったゲーム処理が考えら
れる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、シナリ
オ演出重視型のゲームは遊戯者をゲームストーリ中に埋
没させ主人公になったかのような錯覚を与えながらゲー
ムを進めるのが好ましいところ、突然脈絡も無く記号や
矢印を表示したのでは、この種のゲームで重要視される
ゲームの世界観を壊してしまうおそれがある。
【0005】またゲーム展開上、一方の遊戯者に対して
個別情報を提供する際に、他方の遊戯者に悟られずに情
報提供したい場合もある。この場合に遊戯者が共通して
見ているモニタに矢印等の表示がされたのでは、個別情
報の秘匿性を保つことができない。
【0006】例えば、対戦ゲームにおいて、次に繰り出
す戦略や戦術等を予めコマンドで指定する場合、共通の
画面(参加遊戯者が誰でも見ることができる画面)にこ
のような戦略や戦術リストを表示し、特定の遊戯者に選
択させたのでは、他の遊戯者に戦略や戦術を悟られてし
まうことになる。
【0007】そこで上記不都合に鑑み、本願発明者は、
複数の表示部を備えるゲーム装置における情報告知に有
効な考案に想到した。
【0008】すなわち本願発明の第1の課題は、複数の
表示部があるゲーム装置であって、ゲームの世界観を壊
すこと無く、特定の表示部に注目させるタイミングを効
果的に暗示可能なゲーム装置を提供することである。
【0009】本願発明の第2の課題は、複数の表示をさ
せるゲーム処理方法であって、ゲームの世界観を壊すこ
と無く、特定の表示部に注目させるタイミングを効果的
に暗示可能なゲーム処理方法を提供することである。
【0010】本願発明の第3の課題は、複数の表示をさ
せるゲーム処理プログラムであって、ゲームの世界観を
壊すこと無く、特定の表示部に注目させるタイミングを
効果的に暗示可能なゲーム処理プログラムが格納された
記録媒体を提供することである。
【0011】本発明の第4の課題は、複数の遊戯者に個
別に画像情報を提供する場合に、他の遊戯者に知られる
ことなく特定の遊戯者に個別の画像情報が提供されるこ
とを告知可能なゲーム装置を提供することである。
【0012】さらに本発明の第5の課題は、ゲーム機本
体とサブセットから構成されるゲーム処理システムおい
て、ゲーム処理が円滑に進行するための新規な制御シス
テムうを提供することである。なお、サブセットとは、
ゲーム機本体に接続可能であり、かつそれ自体で簡易型
のゲームを実行可能な携帯ゲーム機などである。
【0013】また、本発明の第6の課題は、前記第4の
課題に踏襲される内容であり、特に対戦ゲーム等におけ
る個々の遊戯者の戦略や戦術リストを、対戦相手に悟ら
れることなく、確認しかつ指定することができ、対戦の
公平さを維持することが可能なゲーム装置を提供するこ
である。
【0014】
【課題を解決するための手段】上記第1の課題を解決す
る発明は、ゲーム進行に合わせた画像情報とこれに対応
する1以上の副画像情報を生成することが可能に構成さ
れたゲーム装置であって、当該ゲーム装置を操作する遊
戯者の知覚を刺激する知覚刺激手段を副画像情報ごとに
備え、ゲーム進行上、いずれかの副画像情報を遊戯者に
認識させる必要がある場合に、当該副画像情報に対応す
る知覚刺激手段を動作させ、当該副画像情報に注目すべ
き旨を遊戯者に認識させることが可能に構成されている
ことを特徴とするゲーム装置である。ここで「知覚」と
は聴覚、触覚、嗅覚、視覚など人間が認識可能な感覚の
総てをいう。「副画像」とは主たる画像に対応して時々
遊戯者に参照させたい個別情報を言う。「知覚刺激手
段」とは、遊戯者に副画像に注目すべき旨を報知する手
段をいい、上記知覚を刺激可能なあらゆる構成をいう。
知覚刺激手段は副画像を提示する手段の近辺に設けられ
ることが好ましいが、主たる画像提示手段に近辺に設け
られていてもよい。画像情報や副画像情報の提示は、画
像を遊戯者に認識させることができるあらゆる表示装
置、表示手段、モニタ、ディスプレイを含む。
【0015】上記第1の課題を解決する他の発明は、ゲ
ーム進行に合わせた第1の画像情報を生成するととも
に、第1の画像情報に対応する第2の画像情報を生成す
ることが可能に構成されたゲーム装置であって、当該ゲ
ーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺激する知覚刺激手
段を備え、ゲーム進行上、第2の画像情報を遊戯者に認
識させる必要がある場合に、当該ゲーム装置を操作する
遊戯者の知覚を刺激可能に構成されていることを特徴と
するゲーム装置である。
【0016】上記第1の課題を解決するさらに他の発明
は、ゲーム進行に合わせた第1の画像情報を生成するゲ
ーム機本体と、第1の画像情報に対応する第2の画像情
報を生成し、ゲーム機本体からのコマンドに対応して当
該ゲーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺激する知覚刺
激手段を備えたサブセットと、を備え、ゲーム機本体
は、ゲーム進行上、第2の画像情報を遊戯者に認識させ
る必要がある場合に所定のコマンドをサブセットに送信
し、サブセットは、ゲーム機本体からコマンドが送信さ
れた場合に知覚刺激手段により遊戯者の知覚を刺激可能
に構成されていることを特徴とするゲーム装置である。
ここで「コマンド」とはゲーム機本体から送信される所
定の命令およびその付属情報をいう。
【0017】例えば知覚刺激手段は、所定の音響を発生
する音響発生手段である。
【0018】上記第4の課題を解決する発明によれば、
知覚刺激手段は、所定の振動を発生する振動発生手段で
ある。
【0019】上記第2の課題を解決する発明は、ゲーム
進行に合わせた画像を表示するとともに、これに対応す
る1以上の副画像を表示するゲーム処理方法であって、
ゲーム進行上、いずれかの副画像情報を遊戯者に認識さ
せる必要がある場合に、当該副画像情報に対応させて当
該ゲーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺激する処理を
行うことにより、遊戯者の注意を当該副画像情報に向け
させることを特徴とするゲーム処理方法である。
【0020】上記第2の課題を解決する他の発明は、ゲ
ーム進行に合わせた第1の画像を表示するとともに、第
1の画像に対応する第2の画像を表示するゲーム処理方
法であって、ゲーム進行上、主として第1の画像を観察
する遊戯者に対し第2の画像を認識させる必要がある場
合に、当該ゲーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺激す
る処理を行うことにより、遊戯者の注意を当該第2の画
像に向けさせることを特徴とするゲーム処理方法であ
る。
【0021】上記第3の課題を解決する発明は、コンピ
ュータに、請求項6または請求項7のいずれかに記載の
ゲーム処理方法を実行させることが可能なプログラムが
格納された機械読み取り可能な記憶媒体である。
【0022】ここで「記録媒体」とは、何等かの物理的
手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が
記録されているものであって、コンピュータ、専用プロ
セッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができ
るものである。要するに、何等かの手段でもってコンピ
ュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実
行させるものであればよい。例えば、フレキシブルディ
スク、固定ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、C
D、CD−ROM、CD−R、DVD−RAM,DVD
−ROM、DVD−R、PD、MD,DCC、ROMカ
ートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリ
カートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発
性RAMカートリッジ等を含む。有線または無線の通信
回線(公衆回線、データ専用線、衛星回線等)を介して
ホストコンピュータからデータの転送を受ける場合を含
むものとする。いわゆるインターネットをここにいう記
録媒体に含まれるものである。
【0023】さらに、前記第5の課題を解決する発明
は、第1の画像情報を生成するゲーム機本体セットと、
第2の画像情報を生成するサブセットとを備えたゲーム
処理システムであって、前記第2の画像情報は前記第1
の画像情報の特性値を設定するためのものであり、前記
ゲーム機本体は、前記特性値の設定が完了されるまで、
前記第1の画像情報に対する処理を制限する手段を備え
ることを特徴とする。
【0024】また、同課題を解決する他の発明は、ゲー
ム機本体セットと、このゲーム機本体セットに対するサ
ブセットを備えたゲーム処理システムであって、前記サ
ブセットは、所定の表示体を発育させる等の画像処理の
ためのプログラムを実行する手段と、この表示体に対応
するデータを前記ゲーム機本体に転送する手段と、この
表示体の特性値を遊戯者が設定するための画像を表示す
る手段と、を有し、前記ゲーム機本体セットは、前記表
示体に対する所定の画像処理を実行する手段と、この表
示体の特性値の設定が完了される迄、この表示体に対す
る前記画像処理を制限する手段とを備え、この画像処理
結果を表示手段に表示するように構成されてなる、こと
を特徴とする。
【0025】第6の課題を解決する発明は、ゲーム進行
に合わせた第1の画像情報を生成するゲーム機本体と、
前記第1の画像情報に対応する第2の画像情報を生成
し、前記ゲーム機本体からのコマンドに対応して当該ゲ
ーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺激する知覚刺激手
段を備えた周辺機器と、を備え、 前記ゲーム機本体
は、2人以上の対戦ゲーム進行上、第2の画像情報を個
々の遊戯者に認識させる必要がある場合に所定のコマン
ドを前記周辺機器に送信し、前記周辺機器は、前記ゲー
ム機本体から前記コマンドが送信された場合に前記知覚
刺激手段により遊戯者の知覚を刺激可能に構成されてい
ることを特徴とするゲーム装置である。
【0026】また、この第5の課題を解決する発明にお
いて、前記知覚刺激手段が、前記周辺機器に設けられた
表示画面であり、前記コマンドが対戦のための戦術リス
トである、ことを特徴としている。
【0027】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面を参照して説明する。 (構成)図1に、本第1の実施形態におけるゲーム装置
の接続概念図を示す。本ゲーム装置は、ゲーム装置本体
1、コントローラ2およびサブユニット(サブセット)
3を相互に接続して構成される。
【0028】ゲーム装置本体1はゲーム進行を司る制御
装置本体である。ゲーム装置本体1は、複数のコントロ
ーラ2が接続可能になっており、そのためにコネクタ1
41と142、さらに通信回線用モジュラージャック1
31を備えている。またゲーム装置本体1はCD−RO
M用ホルダー105を備え、CD−ROM等の記録媒体
を着脱自在に装着できるようになっている。コントロー
ラ2は、各遊戯者が操作する操作部としての構成を備え
ており、バックアップメモリ21、操作ボタン群22、
十字キー23等を備え、ゲーム機本体1とサブユニット
3とを接続するコネクタを備えている。サブユニット3
は、副画像表示を表示したり遊戯者がサブゲームをした
りするためのユニットであり、サブモニタ39および操
作ボタン群40などを備え、コントローラ2に接続する
ためのコネクタを備えている。接続ケーブル150は、
コネクタ151および152を有し、ゲーム機本体1と
コントローラ2とを相互に接続するようになっている。
接続ケーブル160は、コネクタ161と162を有
し、コントローラ2とサブユニット3を相互に接続する
ようになっている。
【0029】図2に本ゲーム装置のブロック図を示す。
ゲーム装置本体1は、図2に示すように、CPUブロッ
ク10,ビデオブロック11およびサウンドブロック1
2などを備えている。
【0030】CPUブロック10は、バスアビータ10
0、CPU101、メインメモリ102、ROM103
およびCD−ROMドライブ104を備えている。バス
アビータ100は、バスを介して相互に接続されるデバ
イスにバス占有時間を割り振ることにより、データの送
受信を制御可能に構成されている。CPU101は、メ
インメモリ102、ROM103、CD−ROMドライ
ブ104、ビデオブロック11およびサウンドブロック
12、コントローラ2を介してバックアップメモリ21
およびサブユニット3にアクセス可能に構成されてい
る。CPU101は、電源投入時にROM103に格納
されたイニシャルプログラム(初期実行プログラム)を
実行し、装置全体の初期化を行い、CD−ROMドライ
ブ104にCD−ROMが装着されたことを検出する
と、CD−ROMに格納されているオペレーティングシ
ステム用プログラムデータをメインメモリ102に転送
するようになっている。その後、CPU101はオペレ
ーティングシステムに従って動作するようになり、引き
続きCD−ROMに格納されている本発明のゲーム処理
方法のプログラムをメインメモリ102に転送し実行す
るようになっている。またCPU101は、ゲーム処理
用画像データをグラフィックメモリ111に転送し、音
声データをサウンドメモリ121に転送可能になってい
る。CPU101が実行するプログラムによる処理は、
コントローラ2からの操作信号や通信装置からの通信デ
ータの入力、それらに基づくサブユニット3へのコマン
ド出力やビデオブロック11に行わせる画像出力の制御
およびサウンドブロック12に行わせる音声出力の制御
などである。メインメモリ102は、主として上記オペ
レーティングシステム用プログラムデータおよびプログ
ラムを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワ
ークエリアを提供可能になっている。ROM103は、
イニシャルプログラムローダの格納領域である。CD−
ROMドライブ104は、CD−ROMが着脱可能にな
っており、CD−ROMが装着されるとCPU101に
その旨のデータを出力し、CPU101の制御によりデ
ータを転送可能になっている。CD−ROMには、本ゲ
ーム装置に本発明のゲーム処理方法を実行させるための
プログラム、画像表示のための画像データ、および音声
出力のための音声データなどが格納される。なお、記録
媒体はCD−ROMに限ることなく、他の各種記録媒体
を読取可能に構成してもよい。通信装置130経由でC
D−ROMに格納されるようなデータ群を各メモリに転
送するように構成してもよい。このように設定すれば遠
隔地のサーバの固定ディスクなどからデータの転送が可
能である。
【0031】ビデオブロック11は、VDP(Video Di
splay Processor)110、グラフィックメモリ111
およびビデオエンコーダ112を備えている。グラフィ
ックメモリ111には、上記したようにCD−ROMか
ら読み取られた画像データが格納されている。VDP1
10は、グラフィックメモリ111に格納されている画
像データのうち、画像表示に必要な画像データを読み取
って、CPU101から供給される画像表示に必要な情
報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位
置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置
データ、テクスチャ指定データ、テクスチャ濃度デー
タ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換
(ジオメトリ演算)、テクスチャマッピング処理、表示
優先処理、シェーディング処理等を実行可能になってい
る。なお前記座標変換等の処理は、CPU101が行う
ように構成してもよい。すなわち各デバイスの演算能力
を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振
ればよい。ビデオエンコーダ112は、VDP110が
生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビジ
ョン信号に変換し外部に接続されるメインモニタ113
に出力可能に構成されている。
【0032】サウンドブロック12は、サウンドプロセ
ッサ120、サウンドメモリ121およびD/Aコンバ
ータ122を備えている。サウンドメモリ121には、
上記したようにCD−ROMから読み取られた音声デー
タが格納されている。サウンドプロセッサ120は、C
PU101から供給されるコマンドデータに基づいて、
サウンドメモリ121に格納されている波形データ等の
音声データを読み取って、DSP(Digital Signal Pro
cessor)機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル/
アナログ変換処理等を行うようになっている。そしてD
/Aコンバータ122は、サウンドプロセッサ120に
より生成された音声データをアナログ信号に変換し、外
部に接続されるスピーカ123に出力可能に構成されて
いる。
【0033】通信装置130は、例えばモデムやターミ
ナルアダプタであり、本ゲーム装置1に接続可能に構成
され、本ゲーム装置本体1と外部回線とを接続するアダ
プターとして機能可能になっている。そして通信装置1
30は、公衆回線網に接続されるゲーム供給用サーバか
ら送信されたデータを受信し、CPUブロック10のバ
スに供給可能になっている。公衆回線網としては、加入
者回線、専用線、有線無線の別を問わない。
【0034】コントローラ2は、操作ボタン群22や十
字キー23の操作状況を定期的にコードに変換してゲー
ム機本体1に送信可能になっている。各コントローラ2
からの操作信号は、当該ゲームで表示される二つのキャ
ラクタ各々を動かすために用いられる。またコントロー
ラ2はゲーム機本体1からサブユニット3用コマンドが
送信されてきた場合には、このコマンドをサブユニット
3に転送するようになっている。さらにコントローラ2
は、ゲーム処理状況を特定するパラメータやキャラクタ
の設定データなどをゲーム機本体1と送受信し、それら
データをバックアップメモリ21から読み出したり、書
き込んだりできるようになっている。バックアップメモ
リ21は、コントローラ2に着脱自在に接続できるよう
になっており、CPU101からアクセス可能に構成さ
れている。そしてCPU101から転送される、ゲーム
中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方
法などの設定を含む設定データの格納領域になってい
る。これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の
状態からゲームを再開するためのバックアップデータと
して機能する他、バックアップメモリを交換することに
より他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装
置に反映するためのデータとすることもできる。
【0035】サブユニット3は、ゲーム機本体1からコ
ントローラ2経由で転送されるコマンドに対応して副画
像を表示するサブモニタ装置として機能する他、独立し
て動作可能な携帯型ゲーム装置として機能するように構
成されている。具体的には、サブユニット3は、CPU
30、インターフェース回路31、RAM32、ROM
33、発振回路34、スピーカ35、ピエゾ駆動回路3
6、ピエゾ素子37、液晶ドライバ38、サブモニタ3
9および操作ボタン群40を備えている。インターフェ
ース回路31は、コントローラ2とデータの送受信が可
能になっている。RAM32は、CPU30の動作領域
となっている。ROM33は、当該サブユニット3を携
帯型ゲーム装置として動作させるプログラムが格納され
ている他、サブモニタ装置として動作させる場合の副画
像データが格納されている。この副画像データは、ゲー
ム機本体1で生成される画像に対応した画像となってい
る。発振回路34は、CPU30の制御により一定周波
数の音響信号を発生し、スピーカ35はこの音響信号を
音響に変換可能になっている。これら(34,35)は
知覚刺激手段としての音響発生機構であり、例えば携帯
電話で利用される「ピッピッピッ」という音響のよう
に、所定周波数(1kHz程度)の音響を遊戯者に認識
可能に発生できるものならばブザーなど他の構成でもよ
い。ピエゾ駆動回路36は、CPU30の制御により一
定周波数の駆動信号を発生し、ピエゾ素子37はこの信
号を入力して電気機械変換し一定振幅の振動に変換可能
になっている。これら(36,37)は知覚刺激手段と
しての振動発生機構であり、例えば携帯電話で利用され
るバイブレーションのように、所定の振動を遊戯者に認
識可能に発生できるものならば偏芯モータなど他の構成
でもよい。液晶ドライバ38はビデオメモリを備え、C
PU30の制御によりビデオメモリの描画データを更新
可能に構成され、サブモニタ39は、ビデオメモリに格
納されている描画データを画像表示可能に構成されてい
る。これら(38,39)は携帯型情報端末におけるL
CDのように文字や画像を遊戯者に認識可能に構成され
ていればよい。CPU30は、ROM33に格納された
プログラムに基づいてゲーム機本体1におけるゲーム処
理に対応した副画像をサブモニタ39に表示させる。そ
してインターフェース回路31経由でゲーム機本体1か
らコマンドが送信されてきたら、そのコマンドに対応さ
せて新たな副画像データをROM33から読み取ってサ
ブモニタ39に表示される副画像を更新するようになっ
ている。またコマンドの内容が音響発生を指示している
場合には、CPPU30は発振回路34を動作させて音
響を発生させ遊戯者の聴覚を刺激するようになってい
る。さらにコマンドの内容が振動発生を指示している場
合には、CPU30はピエゾ駆動回路36を駆動して当
該サブユニットを把持する遊戯者に振動を伝導させ遊戯
者の触覚を刺激するようになっている。
【0036】図7は、図1に示す第1の実施形態を発展
させたものであり、図1と異なる点は、サブユニット3
が、接続ケーブル160を介することなく、コントロー
ラ2のコネクタに直接接続できる点である。ゲーム機本
体1とコントローラ2によってゲーム機本体側セットが
構成される。
【0037】(動作の説明)次に、本ゲーム装置におけ
る動作を説明する。本ゲーム装置が動作することによっ
て提供されるシナリオ演出重視型ゲームは、ドラマの中
の登場人物に相当するキャラクタの行動を各遊戯者がコ
ントローラ2により決定して、ゲーム世界を旅していく
といったストーリーが展開される。ゲーム機本体1によ
ってメインモニタ113にはこのゲーム世界の仮想的な
画像が表示される。一方、サブユニット3のサブモニタ
39には、メインモニタ113に表示されるゲーム世界
に対応した内容の副画像が表示される。サブユニット3
は単なるコントローラというよりもゲーム世界において
必要な道具として機能するように設定されている。例え
ばメインモニタにおける表示内容が、遊戯者が操作する
キャラクタの元へ「通信が入る」という場面ならば、サ
ブユニット3はこのキャラクタが操作する「トランシー
バ」とみなされ、サブモニタ39には通信をしてきたキ
ャラクタの顔が表示される。また例えばメインモニタに
おける表示内容が、ゲーム世界に潜む「敵を探知する」
という場面ならば、サブユニット3はこのキャラクタが
操作する「探知器」とみなされ、サブモニタ39には探
知器のインジケータなどが表示される。このように、本
ゲーム装置において、サブユニットは従来品における遊
戯者が把持していたコントローラという関係を越えて、
ゲーム世界を構成する重要なツールとして位置づけられ
ている。
【0038】次に図3および図4のフローチャートに基
づいて、具体的な本ゲーム装置におけるゲーム処理方法
を説明する。図3はゲーム機本体1における動作概略を
示し、図4はサブユニットにおける動作概略を示してい
る。
【0039】ゲーム機本体1は、画像の更新タイミング
(例えば垂直同期期間)ごとに操作信号とプログラムに
よって決定されるオブジェクトの動きを決めるパラメー
タを参照し、それらに基づいた新たな画像データを生成
するようになっている。CPU101は更新タイミング
になるまで待ち(S101;NO)、更新タイミングに
なると(S101;YES)、操作信号の有無やゲーム
処理を定めるパラメータを参照してゲーム処理を行う
(S102)。すなわち次のフレームで表示するキャラ
クタやオブジェクトの位置や姿勢、視点位置を決定し、
仮想的な画像を生成させるためのコマンドや画像データ
をビデオブロック11に送信する。ここで、CPU10
1は、ゲーム処理上、サブユニット3に関係したイベン
トが発生したか否かを検査する(S103)。
【0040】このイベントとは、サブユニット3に新た
な場面の副画像を表示させ、サブユニットをある道具と
して使用させるべき状況が発生したことを意味する。例
えば図5(a)や図6(a)はイベントが発生する場面
例を示している。図5はゲーム世界において、遊戯者が
操作するキャラクタに対し何らかの通信があるという設
定場面である。吹き出しは、文字情報として表示された
り音声発音されたりする台詞を示してある。図5(a)
では遊戯者に向かって仲間のキャラクタが、通信がある
旨暗示する台詞を喋っている。図6はゲーム世界におい
て、遊戯者が操作するキャラクタとその仲間が探知器を
用いて隠れている敵を探すという設定場面である。図6
(a)では、仲間が遊戯者に「探知器」に準えられたサ
ブユニット3を操作するように命じている。
【0041】イベントが発生していない場合には(S1
03;NO)、CPU101は次の更新タイミングまで
待つ(S101)。イベントが発生した場合(S10
3;YES)、CPU101はそのイベントの内容に応
じたコマンドを生成し、コントローラ2経由でサブユニ
ット3に送信する(S104)。コマンドとしては、サ
ブモニタに表示させるべき副画像を特定するコマンドや
電子音を発生させるコマンド、振動を発生させるコマン
ドなどがある。
【0042】一方のサブユニット3では、コマンドを受
信するまで待ち(S201;NO)、コマンドを受信す
ると(S201;YES)、CPU30はコマンドの内
容を検査する。すなわちコマンドの内容が遊戯者の知覚
を刺激する処理を含んでいるか否かを検査する。音声告
知すべきことを示している場合には(S202;YE
S)、発振回路34に音響発生コマンドを出力する(S
203)。発振回路34は音響発生コマンドを受けて、
スピーカ35より「ピッピッピッ」といった、トランシ
ーバの受信告知に似た音響を発生させる。また、振動告
知すべきことを示している場合には(S204;YE
S)、CPU30はピエゾ駆動回路36に振動発生コマ
ンドを出力する(S205)。ピエゾ駆動回路36は振
動発生コマンドを受けて、ピエゾ素子37を振動させ
る。これにより探知器が何かに反応したかのような振動
が遊戯者に伝達される。そしてコマンドに対応させてC
PU30は、そのイベントや処理状況に合致した副画像
をサブモニタ39に表示させる(S206)。
【0043】これら知覚刺激方法は、例えば図5や図6
に示したような場面で有効である。音響による刺激例を
図5に示す。図5(a)に示すようにメインモニタ11
3に通信がもうすぐ入る旨が暗示されているところで、
サブユニット3に音響が発生する。そして図5(b)に
示すように通信者のキャラクタを示す副画像がサブモニ
タ39に表示される。この音響による聴覚刺激により、
遊戯者はサブモニタに注目すべきタイミングを認識し、
自らのトランシーバで通信を受信したかのような感覚を
味わうことができる。
【0044】振動による刺激例を図6に示す。図6
(a)に示すようにメインモニタ113に「探知器」を
持つように指示され副画像としてサブモニタ39に探知
器のインジケータが表示されているところで、コマンド
に応じてサブユニット3に振動が発生する。そして図6
(b)に示すように「探知器」のインジケータが敵に反
応している副画像がサブモニタに表示される。この振動
による触覚刺激により、遊戯者はサブモニタに注目すべ
きタイミングを認識し、遊戯者自ら探知器を持って敵を
探し当てたかのような感覚を味わうことができる。
【0045】なおサブモニタに表示する副画像の変化
率、例えばインジケータを副画像として表示する場合に
その針の振れの大きさ等に対応させて、上記聴覚刺激の
ための音態様(大きさ、高さ、長さ等)を変更可能に構
成したり、上記触覚刺激のための振動態様(振幅、周波
数等)を変更可能に構成したりする応用を行ってもよ
い。
【0046】また知覚刺激の内容に変化を持たせること
によって、副画像の内容を遊戯者に暗示させるように構
成してもよい。例えば音響を発生させるのであれば、音
の大きさやリズム、メロディで副画像の内容を示すこと
が可能である。振動を発生させるのであれば、振動のさ
せかたを複数用意して副画像の内容を示すことが可能で
ある。
【0047】このように表現したいゲーム世界の場面に
応じてゲーム機本体1が適当なコマンドをサブユニット
3に送信すれば、あるときはサブユニットをトランシー
バとして、また別のあるときはサブユニットを探知器と
して、さらに別のあるときは武器などとして使用させる
ことが可能である。
【0048】このように本第1の実施形態によれば、以
下の利点がある。 1)本第1の実施形態によれば、メインモニタで創出さ
れているゲーム世界に対応させてサブユニットをゲーム
上重要な道具として注目させることが可能に構成されて
いるので、ゲームの世界観を壊すこと無く、遊戯者をゲ
ームに没頭させることが可能である。 2)本第1の実施形態によれば、通信の受信を電子音に
おいて告知し、サブモニタに通信内容を表示可能に構成
したので、現実に行なわれる通信と同様の模擬的環境が
提供される。遊戯者は受信を示す音響によって自然にサ
ブユニットに目を移し、他の遊戯者に知られることなく
通信内容を認識し、それに対応する操作を行うことがで
きる。相手の遊戯者に通信が来たことを他の遊戯者に知
らせながら、当該遊戯者は個別情報を取得することがで
きるので、従来無かったゲームシナリオを設定可能であ
る。 3)本第1の実施形態によれば、通信の受信を振動にお
いて告知し、サブモニタに振動の原因を表示可能に構成
したので、現実に行なわれる捜索などと同様の模擬的環
境が提供される。遊戯者は感知を示す振動によって他の
遊戯者にその事実を知られず自然にサブユニットに目を
移し、それに対応する操作を行うことができる。相手の
遊戯者に感知の事実を知られず、当該遊戯者は個別情報
を取得することができるので、従来無かったゲームシナ
リオを設定可能である。 4)本第1の実施形態によれば、ゲーム機本体とサブユ
ニットとがそれぞれ独自の画像表示機能を持ち、表示内
容の相関をコマンドで設定するので、一方の装置に処理
負担をかけることがない。 (その他の変形例)本発明は上記第1の実施形態に拘束
されることなく種々に変形して適用することが可能であ
る。例えば、上記第1の実施形態では、サブモニタを制
御するサブユニットも独自に画像表示機能を備えていた
が、総てまたは一部の副画像の制御をゲーム機本体に行
わせ、副画像データを送受信可能に構成してもよい。こ
の構成によれば、サブユニットは副画像の表示、電子音
や振動の発生機能を備えることになる。
【0049】また上記第1の実施形態では、知覚刺激手
段として音響発生手段と振動発生手段とを備えたが、こ
れに限定されることはない。本発明は、メインモニタに
表示されるゲーム世界にサブモニタ注目を指示する表示
を回避し自然にサブモニタに注目させることを企図して
いる。このため遊戯者の五感に訴え、自然にサブモニタ
に注目させることが可能なものであれば知覚刺激手段と
して採用可能である。例えば、サブユニットにランプを
点滅させて何かの着信を示す視覚刺激手段、匂いを発生
させ状況の変化を示す嗅覚刺激手段、何からの機械的動
作を加えたりする触覚刺激手段、人の声などを発生させ
る聴覚刺激手段などが考えられる。いずれもゲームシナ
リオに合致した刺激の内容にすることが好ましい。
【0050】次に本発明の第2の実施形態について説明
する。この第2の実施形態は、請求項9乃至10の発明
に対応し、その目的とするところは、画像処理装置本体
(ゲーム機本体)とサブユニットからなる画像処理シス
テムやゲーム処理システムを操作者や遊戯者にとって円
滑に動作させるためのゲーム処理システムを提供するこ
とにある。このシステムの概要を図8に示し、さらにこ
のシステムの詳細な機能ブロック図を図9に示す。
【0051】図8において、ゲーム機本体1に複数のコ
ントローラ2が接続され、かつ各コントローラにはサブ
ユニット3が接続されている。ゲーム機本体1において
画像処理手段が第1の画像情報を生成する。この画像情
報に対応した画面が、ゲーム機本体1が接続されたテレ
ビ受像器などに表示される。符号400はこの画面の一
例であり、A,B2体の怪獣(第1の画像情報)が出現
し、各コントローラからのキー操作情報を受けて闘い
(画像処理)を繰り広げている状態を示している。
【0052】サブユニット3は、第2の画像情報を生成
するものであり、この画像情報に対応した映像がサブユ
ニットの液晶表示部に表示される。符号402、符号4
04はそれぞれこの表示画面の一例であり、遊戯者が操
っているA又はBの「怪獣」の姿と、その横に怪獣の特
性のバリエーション(1.○○○、2.×××、3.△
△△)が表示されている。遊戯者がコントローラの特定
キーを操作して特定の特性(キャラクターのパラメー
タ)を選択すると、このデータがコントローラからゲー
ム機本体に送出される。この液晶表示部に表示された
「怪獣」の姿と特性とが第2の画像情報に該当する。
【0053】図9において、発育手段とは、遊戯者がそ
れ自体ゲーム機として動作するサブユニットによって
「怪獣」を子供から成人までに発育させるプログラムに
よって実行される画像処理である。データ転送手段と
は、発育した「怪獣」のデータをゲーム機本体の画像処
理手段に転送するためのものである。設定手段とは、コ
ントローラのキー操作によって「怪獣」の特性値を選択
・変更する手段であり、その設定データは画像処理手段
に送出される。画像処理手段は、その設定データを取り
込んだ画像処理を実行する。
【0054】制限手段は、画像処理手段に制限や制約、
抑制、中断、中止を加える手段であり、設定期間中その
制限が継続される。画像処理手段は、コントローラから
操作データによって、所定の画像処理を実行するための
ものであり、例えば、既述のように、怪獣同士の戦闘を
シミュレートする。遊戯者による、設定のためのキー操
作は、前記第2画像情報(400,402)の案内によ
って行うことができる。
【0055】次に、このシステムの動作を順追って具体
的に説明する。
【0056】遊戯者は、それ自体で単体のゲーム機とし
て動作することができるサブユニットにおいて、表示体
としての怪獣を育てるゲーム処理を実行する。「怪獣」
はキャラクタの一例である。
【0057】遊戯者は、サブユニットをゲーム機に装着
する。その後、遊戯者が、特定の操作ボタンを操作する
ことによって、サブユニット内のそれぞれの怪獣に関す
るデータがゲーム機本体に送られる。遊戯者が複数の場
合は、それぞれの遊戯者が育てた怪獣をゲーム機本体に
転送することができる。これにより、各遊戯者は、ゲー
ム機本体上で各自の怪獣を互いに戦わせることができ
る。
【0058】次いで、遊戯者が、ゲーム機本体上でこの
怪獣同士を戦わせる入力をコントローラを介して行うこ
とにより、その入力情報に応じた戦闘シーンが怪獣同士
の間で展開される。
【0059】この戦闘ゲームが処理される最中に、遊戯
者は各自のコントローラを介して各自が操る怪獣に所定
の特性値を設定することができる。すなわち、新たな特
性値を怪獣に設定する、或いは、既存の特性値を変更す
る等である。この設定処理には、例えば、キャラクタの
特性の選択(攻撃力優先或いは防御力優先)、キャラク
タの挙動選択(キック、パンチ、ジャンプ)、又はキャ
ラクタの能力値の選択がある。この設定のために、遊戯
者の各自のサブユニットのみに、各自の怪獣に対応する
設定画面(第2画像)を表示させる。ゲーム機本体に対
応する画面(第1画像)には、他の遊戯者から設定内容
が分からないようにするために、この設定内容は表示さ
れない。すなわち、あくまでも他の遊戯者に見られた
り、知られたりしては不利なゲーム進行上の情報をこの
サブセットのみに表示された設定画面を介して設定す
る。既述の符号400、402で示された映像は、サブ
ユニットに表示さえた既述の設定のための画面である。
各遊戯者のサブユニットには、各自の怪獣の画像と、こ
の怪獣の横に選択できる特性値が表示される。各遊戯者
は、自己が望む特性値をコントローラの方向キーと決定
ボタンによって選択し、かつ決定する。
【0060】設定処理中であることを知らない遊戯者
が、設定処理の途中にある怪獣を自己が育てた他の怪獣
を介して攻撃することが往々にして生じる。ここで、攻
撃とはキャラクタである怪獣に対して行われる画像処理
の一例である。この時、この攻撃をそのまま許容する
と、サブシステムを介した設定が成功しないことになっ
てゲーム性が単調に留まったり、制限されたりする。反
対に短時間に設定を完了しようとすると、遊戯者が望む
ような設定ができない問題がある。そこで、既述のシス
テムは、この問題を解決するために、ゲーム機本体のC
PUブロックが、メインプログラムを実行期間中に、或
キャラクタについてサブユニットを利用した設定処理が
実行されていると判断した場合、画像処理制限(緩和)
処理ルーチンに移行する。
【0061】このルーチンは、設定対象となるキャラク
タに対する制御動作を、設定期間中制限するための処理
を提供する。例えば、ゲーム機本体の処理を受けたモニ
タにおいて、設定期間中にあるキャラクタに対して、設
定中であることを示す「作戦中」の表示をして、他の遊
戯者にこれを告知し、当該キャラクタに対する「攻撃」
などの処理を控えさせる。あるいは、キャラクタに攻撃
を仕掛けようとしても攻撃が不可能であったり、或い
は、攻撃されないような処理、仮想のシールドを設定処
理中のキャラクタに与える等、設定期間中でなければ、
通常許容される画像処理が何らかの制約を受けることで
ある。又は、攻撃を仕掛けても、攻撃の結果がキャラク
タに加わらないものであっても良い。
【0062】このことを実現するために、前記ルーチン
を実行するCPUは、図10に示すように、先ず、キャ
ラクタに対して設定処理のための要求があったか否かを
判断し、この入力があった場合には、設定データを所定
のメモリ領域に一時記憶する等の設定処理を実行する
(S100)とともに、既述の画像処理制御処理を設定
期間中実行する(S102)。次いで、設定処理が終了
したか否かが判断され(S104)、これが肯定される
と、画像処理制限処理が終了されるとともに、設定した
データを画像処理手段に送出して設定内容に応じてキャ
ラクタの特性を変更しメインルーチンに復帰する。メイ
ンルーチン復帰後は、コントローラの操作ボタンの入力
状態に応じて、怪獣同士の戦闘をシミュレートするなど
の通常の画像処理が継続して実行される。
【0063】この第2の実施形態において、画像処理を
制限するとは、設定処理の対象となっているキャラクタ
に対してダメージを与える処理を制限するこというが、
このキャラクタに対してダメージとならない処理は必ず
しも制限されなくても良い。なお、本システムにおい
て、ゲーム機本体側のキャラクタのデータは、コントロ
ーラ2を介してサブユニット3に転送可能である。サブ
ユニットにおいて、このキャラクタ情報に所定のゲーム
処理を行い、これを再度本体の画像処理手段に送ること
もできる。また、ゲーム機本体に接続されるコントロー
ラも2つに限られず、3,4台のコントローラをゲーム
機本体に接続可能である。またさらに、設定手段をサブ
ユニット側に設けることもできる。さらにまた、各遊戯
者は、サブユニットを介して、どの怪獣を攻撃できる等
の作戦上の設定をゲーム機本体に対して行うことも可能
である。
【0064】次に本発明の第3の実施形態について説明
する。この第3の実施形態は、請求項13乃至20の発
明に対応し、その目的とするところは、対戦ゲームにお
いて、こちら側のキー操作による作戦や戦術の指定を相
手に事前に悟られないようにすることで、対戦の公平さ
をもたせることが可能なゲーム処理システムを提供する
ことにある。
【0065】なお、この第3の実施形態において適用さ
れるゲーム装置本体1は、上記図1で示した構成(サブ
ユニット3をコネクタ161と162を有する接続ケー
ブル160によって、コントローラ2へ接続する構造)
であってもよいし、図7に示した構成(サブユニット3
を接続ケーブル160を介することなく、コントローラ
2のコネクタに直接接続する構造)であってもよいが、
ここでは、図7に示した構成のゲーム装置本体1を適用
することとし、詳細な構成の説明は省略する。
【0066】また、この第3の実施の形態で適用される
ゲーム装置本体1は、セガエンタープライゼズ社製、商
品名が「ドリームキャスト」であり、CD−ROM用ホ
ルダー105には、「アメリカンフットボール・シミュ
レーション・ゲームソフト(CD−ROM)」が装填さ
れる。
【0067】図11において、ゲーム機本体1に複数の
コントローラ2が接続され、かつ各コントローラにはサ
ブユニット3が接続されている。ゲーム機本体1におい
て画像処理手段が第1の画像情報を生成する。この画像
情報に対応した画面が、ゲーム機本体1が接続されたテ
レビ受像器などに表示される。図12に示される如く、
符号500は前記テレビ画面の一例であり、アメリカン
フットボールのフィールドを、一方の対戦相手側から鳥
瞰図的に見ており、ダウン間(ファーストダウン−セカ
ンドダウン、セカンドダウン−サードダウン、サードダ
ウン−フォースダウンのそれぞれの間)に与えられる
「ハドル」と呼ばれる作戦会議タイム画面を示してい
る。
【0068】サブユニット3は、第2の画像情報を生成
するものであり、この画像情報に対応した映像がサブユ
ニットの液晶表示部に表示される。図13に示される如
く、符号502はそれぞれこの表示画面の一例であり、
例えば攻撃側のサブユニット3(符号502)では、攻
撃のフォーメーション(Tフォーメンション、Iフォー
メーション、ウィッシュボーンフォーメーション、ショ
ットガンフォーメション等)を選択するためのスイッチ
502a、502b,502c…502nが表示されて
いる。なお、守備側のサブユニット3においても、守備
のフォーメーションを選択するためのスイッチが表示さ
れている。
【0069】ここで、遊戯者がコントローラの特定キー
を操作して特定のスイッチを選択すると、選択されたス
イッチが反転表示され、このスイッチに対応するコマン
ドがコントローラからゲーム機本体に送出される。この
液晶表示部に表示された「スイッチ」とコマンドとが第
2の画像情報に該当する。
【0070】すなわち、共通の画面には、「ハドル」画
面のみが表示され、攻撃側及び守備側のフォーメーショ
ンの選択は、コントローラ2に接続されたサブユニット
3上の画面により実行する構成となっている。このた
め、互いに遊戯者は、相手に作戦を悟られずに次の攻撃
及び守備のフォーメーションを決定することが可能とな
る。
【0071】以下に、アメリカンフットボールゲームの
概略動作について図15のフローチャートに従い説明す
る。
【0072】対戦相手との間でキックオフ側(守備)又
は守るべきエンドゾーン(攻撃)の何れかを選択する。
【0073】次に、キックオフをとったチームが自軍の
35ヤードの地点から相手側ゾーンにキックをすること
で試合が開始される(S550)。
【0074】キックされたボールを攻撃側の選手が捕球
し、攻撃が開始される。
【0075】各攻撃の間には、「ハドル」があり、この
「ハドル」中に攻撃のためのフォーメーションを決定し
たり、守備側のためのフォーメションを決定する(S5
52、554)。
【0076】この場合、本第3の実施形態では、共通の
画面(TV画面等)には、「ハドル」時間中であること
を示す画面が表示(S556)されるが、攻撃側、守備
側のフォーメーションリストは表示されない。このリス
トは、各自が持つコントローラ2に接続されたサブユニ
ット3の表示画面上に表示される(S558)。このた
め、攻撃側及び守備側共に、互いの相手の作戦を悟られ
ることなく、フォーメションを決定することができるた
め、公平な状況下で試合に臨むことができる。
【0077】フォーメーションの選択は、サブユニット
3の表示画面上に各フォーメーション毎にスイッチが設
けられている(表示されている)ため、遊戯者は、希望
するフォーメーションに対応するスイッチを選択し、所
定の操作を実行することで(S560)、スイッチが反
転表示され、そのフォーメーションにより次のダウンの
攻撃を行う旨のコマンドがゲーム装置本体1へ送信さ
れ、各種設定がなされる(S562)。
【0078】次に、攻撃側は4回のダウン(フォーダウ
ン)の間に10ヤード以上進むことで、さらに4回の攻
撃権(ファーストダウン)を得ることができ、フォーダ
ウンの間に10ヤード進めることができなかった場合に
は、攻守が交代する(S564,S566)。
【0079】なお、敵エンドゾーンまで球を進めること
ができると、「タッチダウン」となり、所定の得点を得
ることができる。なお、フィールドゴールによる得点も
ある。
【0080】なお、上記第3の実施形態では、共通の画
面(TV画面等)上には、「ハドル」時のフォーメショ
ンリストを表示しないようにしたが、設定によりこの共
通の画面に当該表フォーメーションリストを表示するよ
うにしてもよい。例えば、コンピュータと対戦する場合
には、わざわざサブユニットアに表示させる必要もな
く、或いは、対戦相手間において熟練の度合いが大きい
場合に、操作内容を説明しながらゲームを進ませる場合
には、共通の画面にフォーメーションリストを表示した
方が便利なことがあるためである。
【0081】このようなモニタ画面への表示は、図14
に示される如く、攻撃側と守備側とで画面の上下に分割
し、スイッチ503は、5項目単位で表示が可能となっ
ている。ところで、フォーメーションリストは、5種類
以上あるため、本第3の実施形態では、スクロール方式
を作用し、スクロール可能な方向を三角印504によっ
て示し、かつ図示は省略したが、スクロールされている
ページ(現在のページ/総ページ)を表示するようにし
ている。
【0082】また、上記第3の実施形態では、コントロ
ーラ2に付属のサブユニット3にフォーメーションリス
トを表示するようにしたが、一般に適用されている通信
携帯端末(PDA)との間で接続し、前記サブユニット
3に表示するデータや、データに対するコマンドデータ
等を送受信するようにしてもよい。なお、画像表示画面
を備え、通信端末機能を有する携帯電話やPHSとの間
で送受信するようにしてもよい。
【0083】
【発明の効果】本願発明によれば、複数の表示部がある
ゲーム装置において、表示部に対応して遊戯者の知覚を
刺激可能に構成したので、ゲームの世界観を阻害するよ
うな表示をすることなく、個別に設けられた表示部に注
目させるタイミングを効果的に暗示可能である。したが
って、複数の表示部を利用したゲームシナリオのゲーム
において、認識すべき表示部を自然に知らせることがで
き、遊戯者に負担をかけないゲームを提供可能である。
【0084】また本願発明によれば、遊戯者に振動によ
り個別に設けられた表示部に注目させるタイミングを告
知可能に構成したので、複数の遊戯者に個別に画像情報
を提供する場合に、他の遊戯者に知られることなく個別
の画像情報を提供することが可能である。したがって、
複数の表示部を利用したゲームシナリオのゲームにおい
て、遊戯者に個別に、かつ、秘密裏に情報を提供するこ
とができるため、従来無かった新たなシナリオのゲーム
を提供可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施形態のゲーム装置の接続概念図であ
る。
【図2】第1の実施形態のゲーム装置のブロック図であ
る。
【図3】第1の実施形態に係るゲーム装置本体の動作を
説明するフローチャートである。
【図4】第1の実施形態に係るサブセットの動作を説明
するフローチャートである。
【図5】第1の実施形態に係る音響告知を利用する場合
のシナリオと画像表示例である。
【図6】第1の実施形態に係る振動告知を利用する場合
のシナリオと画像表示例である。
【図7】図1に示すゲームシステムの改良図である。
【図8】第2の実施形態に係るゲームシステムの概略構
成図である。
【図9】第2の実施形態に係るゲームシステムの詳細ブ
ロック図である。
【図10】第2の実施形態に係るゲームシステムの動作
フローチャートである。
【図11】第3の実施形態に係るゲーム装置(図7のゲ
ーム装置と同等)の概略図である。
【図12】第3の実施形態に係る共通の画面(テレビ画
面)の正面図である。
【図13】第3の実施形態に係るサブユニットに表示さ
れる個々の戦術リスト画面を示す正面図である。
【図14】共通の画面(テレビ画面)に個々の戦術リス
トを表示した場合の正面図である。
【図15】第3の実施形態に係る動作フローチャートで
ある。
【符号の説明】
1…ゲーム装置本体 2…コントローラ 3…サブセット 113…メインモニタ(第1の表示手段) 39…サブモニタ(第2の表示手段) 34…発振回路(知覚刺激手段) 35…スピーカ(知覚刺激手段) 36…ピエゾ駆動回路(知覚刺激手段) 37…ピエゾ素子(知覚刺激手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 寺田 貴治 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 後藤 功士 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 塚本 昌信 東京都中央区銀座7−16−15 清月堂本店 ビル8階 株式会社ゼネラル・エンターテ インメント内 (72)発明者 原 誠 東京都中央区銀座7−16−15 清月堂本店 ビル8階 株式会社ゼネラル・エンターテ インメント内 (72)発明者 石田 潤 東京都中央区銀座7−16−15 清月堂本店 ビル8階 株式会社ゼネラル・エンターテ インメント内

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム進行に合わせた画像情報とこれに
    対応する1以上の副画像情報を生成することが可能に構
    成されたゲーム装置であって、 当該ゲーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺激する知覚
    刺激手段を前記副画像情報ごとに備え、 ゲーム進行上、いずれかの副画像情報を遊戯者に認識さ
    せる必要がある場合に、当該副画像情報に対応する知覚
    刺激手段を動作させ、当該副画像情報に注目すべき旨を
    遊戯者に認識させることが可能に構成されていることを
    特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 ゲーム進行に合わせた第1の画像情報を
    生成するとともに、前記第1の画像情報に対応する第2
    の画像情報を生成することが可能に構成されたゲーム装
    置であって、 当該ゲーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺激する知覚
    刺激手段を備え、 ゲーム進行上、第2の画像情報を遊戯者に認識させる必
    要がある場合に、当該ゲーム装置を操作する遊戯者の知
    覚を刺激可能に構成されていることを特徴とするゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 ゲーム進行に合わせた第1の画像情報を
    生成するゲーム機本体と、 前記第1の画像情報に対応する第2の画像情報を生成
    し、前記ゲーム機本体からのコマンドに対応して当該ゲ
    ーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺激する知覚刺激手
    段を備えたサブセットと、を備え、 前記ゲーム機本体は、ゲーム進行上、第2の画像情報を
    遊戯者に認識させる必要がある場合に所定のコマンドを
    前記サブセットに送信し、 前記サブセットは、前記ゲーム機本体から前記コマンド
    が送信された場合に前記知覚刺激手段により遊戯者の知
    覚を刺激可能に構成されていることを特徴とするゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】 前記知覚刺激手段は、所定の音響を発生
    する音響発生手段である請求項1乃至請求項3のいずれ
    か一項に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記知覚刺激手段は、所定の振動を発生
    する振動発生手段である請求項1乃至請求項3のいずれ
    か一項に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ゲーム進行に合わせた画像を表示すると
    ともに、これに対応する1以上の副画像を表示するゲー
    ム処理方法であって、 ゲーム進行上、いずれかの副画像情報を遊戯者に認識さ
    せる必要がある場合に、当該副画像情報に対応させて当
    該ゲーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺激する処理を
    行うことにより、遊戯者の注意を当該副画像情報に向け
    させることを特徴とするゲーム処理方法。
  7. 【請求項7】 ゲーム進行に合わせた第1の画像を表示
    するとともに、前記第1の画像に対応する第2の画像を
    表示するゲーム処理方法であって、 ゲーム進行上、主として第1の画像を観察する遊戯者に
    対し第2の画像を認識させる必要がある場合に、当該ゲ
    ーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺激する処理を行う
    ことにより、遊戯者の注意を当該第2の画像に向けさせ
    ることを特徴とするゲーム処理方法。
  8. 【請求項8】 コンピュータに、請求項6または請求項
    7のいずれかに記載のゲーム処理方法を実行させること
    が可能なプログラムが格納された機械読み取り可能な記
    憶媒体。
  9. 【請求項9】 第1の画像情報を生成するゲーム機本体
    セットと、第2の画像情報を生成するサブセットとを備
    えたゲーム処理システムであって、前記第2の画像情報
    は前記第1の画像情報の特性値を設定するためのもので
    あり、前記ゲーム機本体は、前記特性値の設定が完了さ
    れるまで、前記第1の画像情報に対する処理を制限する
    手段を備えるゲーム処理システム。
  10. 【請求項10】 ゲーム機本体セットと、このゲーム機
    本体セットに対するサブセットを備えたゲーム処理シス
    テムであって、前記サブセットは、所定の表示体に対す
    る画像処理のためのプログラムを実行する手段と、この
    表示体に対応するデータを前記ゲーム機本体に転送する
    手段と、この表示体の特性値を遊戯者が設定するための
    画像を表示する手段と、を有し、 前記ゲーム機本体セットは、前記表示体に対する所定の
    画像処理を実行する手段と、この表示体の特性値の設定
    が完了される迄、この表示体に対する前記画像処理を制
    限する手段とを備え、この画像処理結果を表示手段に表
    示するように構成されてなる、 ゲーム処理システム。
  11. 【請求項11】 前記サブユニットが行う所定の表示体
    に対する画像処理が、この表示体を育成するプログラム
    を実行した処理である請求項10記載のゲーム処理シス
    テム。
  12. 【請求項12】 請求項9乃至11のいずれか一項記載
    のゲーム処理システムに、前記ゲーム処理を実行させる
    ためのプログラムが記憶された記憶媒体。
  13. 【請求項13】 ゲーム進行に合わせた第1の画像情報
    を生成するゲーム機本体と、 前記第1の画像情報に対応する第2の画像情報を生成
    し、前記ゲーム機本体からのコマンドに対応して当該ゲ
    ーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺激する知覚刺激手
    段を備えた周辺機器と、を備え、 前記ゲーム機本体は、2人以上の対戦ゲーム進行上、第
    2の画像情報を個々の遊戯者に認識させる必要がある場
    合に所定のコマンドを前記周辺機器に送信し、 前記周辺機器は、前記ゲーム機本体から前記コマンドが
    送信された場合に前記知覚刺激手段により遊戯者の知覚
    を刺激可能に構成されていることを特徴とするゲーム装
    置。
  14. 【請求項14】 前記知覚刺激手段が、前記周辺機器に
    設けられた表示画面であり、前記コマンドが対戦のため
    の戦術リストである、ことを特徴とする請求項13記載
    のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 前記周辺機器は、前記ゲーム機本体へ
    各種指示を送信するための操作端末である、ことを特徴
    とする請求項13又は請求項14記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】 前記周辺機器は、前記操作端末に着脱
    可能な補助周辺機器である、ことを特徴とする請求項1
    5記載のゲーム装置。
  17. 【請求項17】 ゲーム進行に合わせた第1の画像を表
    示するとともに、前記第1の画像に対応する第2の画像
    を表示するゲーム処理方法であって、 対戦ゲーム進行上、主として第1の画像を観察する遊戯
    者に対し、個々に第2の画像を認識させる必要がある場
    合に、当該ゲーム装置を操作する遊戯者の知覚を刺激す
    る処理を行うことにより、遊戯者の注意を当該第2の画
    像に向けさせることを特徴とするゲーム処理方法。
  18. 【請求項18】 コンピュータに、請求項17に記載の
    ゲーム処理方法を実行させることが可能なプログラムが
    格納された機械読み取り可能な記憶媒体。
  19. 【請求項19】 第1の画像情報を生成するゲーム機本
    体セットと、第2の画像情報を生成するサブセットとを
    備えたゲーム処理システムであって、前記第2の画像情
    報は前記第1の画像情報の遊戯者個々に秘匿となる特性
    値を設定するためのものであり、前記ゲーム機本体は、
    前記特性値の設定が完了されるまで、前記第1の画像情
    報に対する処理を制限する手段を備えるゲーム処理シス
    テム。
  20. 【請求項20】 請求項19に記載のゲーム処理システ
    ムに、前記ゲーム処理を実行させるためのプログラムが
    記憶された記憶媒体。
  21. 【請求項21】 ゲームの進行状況を示す映像を表示す
    る第1の表示装置と、複数の遊技者から操作情報をそれ
    ぞれ取り込む複数の入力部と、前記操作情報を入力する
    ための画像を各遊技者に対してそれぞれ表示する複数の
    第2の表示装置と、前記入力部から取り込まれた操作情
    報に従って前記ゲームの進行を制御し、前記ゲームの進
    行状況を示す映像を作成して前記第1の表示装置に表示
    するゲーム制御部と、を備えること特徴とするゲーム装
    置。
  22. 【請求項22】 前記第2の表示装置は、前記入力部に
    少なくとも一つ形成されることを特徴とする請求項21
    記載のゲーム装置。
  23. 【請求項23】 前記ゲーム装置を操作する各遊戯者の
    知覚を刺激する知覚刺激手段をさらに備え、前記知覚刺
    激手段は、前記第2の表示装置に前記操作情報を入力す
    るための画像を表示した場合に、前記画像が表示された
    第2の表示装置に対する遊技者の知覚を刺激することを
    特徴とする請求項22記載のゲーム装置。
  24. 【請求項24】 前記知覚刺激手段は、各遊技者に対し
    てそれぞれ設けられることを特徴とする請求項23に記
    載のゲーム装置。
  25. 【請求項25】 前記ゲーム制御部は、前記操作情報を
    入力するための画像を前記第2の表示装置に表示させる
    か、前記第1の表示装置に表示させるかを遊技者の操作
    によって制御することを特徴とする請求項24に記載の
    ゲーム装置。
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