JP2003164665A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置及びプログラム

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JP2003164665A
JP2003164665A JP2001366337A JP2001366337A JP2003164665A JP 2003164665 A JP2003164665 A JP 2003164665A JP 2001366337 A JP2001366337 A JP 2001366337A JP 2001366337 A JP2001366337 A JP 2001366337A JP 2003164665 A JP2003164665 A JP 2003164665A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 相手プレイヤに分からないようにして位置入
力をすることができるゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 コントローラ12aからゲーム空間にお
ける第1の位置の入力を受け付けるとともに、コントロ
ーラ12bから前記ゲーム空間における第2の位置の入
力を受け付け、前記第1の位置と前記第2の位置とに基
づいて対戦ゲームを制御する。このとき、前記第1の位
置又は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置
と前記ゲーム空間内の所定領域との関係に基づいて、当
該一方の位置を入力したプレイヤが使用するコントロー
ラ12a又はコントローラ12bに含まれる振動子14
a又は14bを制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置及びプロ
グラムに関し、例えば対戦型の野球ゲーム等、複数プレ
イヤからゲーム空間における位置入力を受け付けて、そ
れらの関係に基づいて対戦ゲームを制御するゲーム装置
及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、対戦型の野球ゲームの中には、守
備側プレイヤが球種や投球目標位置(投球方向)を設定
し、一方、攻撃側プレイヤがミート位置(バットを振る
目標位置)を設定すると、投球動作及びスウィング動作
の後、投球目標位置及びミート位置に基づいて安打の成
否が決定されるようになったものがある。このタイプの
野球ゲームでは、同一のモニタに現在の投球目標位置及
びミート位置を示す画像(例えばカーソル画像やキャッ
チャーミット画像)が表示され、守備側プレイヤ及び攻
撃側プレイヤがそれぞれコントローラによってそれら画
像を移動させることにより、守備側プレイヤは投球目標
位置を設定し、攻撃側プレイヤはミート位置を設定する
ようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、同一の
モニタに投球目標位置及びミート位置を表示したので
は、互いに相手プレイヤの目論見が分かってしまい、対
戦ゲームとして面白みに欠けるという問題がある。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、相手プレイヤに分からないように
して位置入力をすることができるゲーム装置及びプログ
ラムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、第1のコントローラか
らゲーム空間における第1の位置の入力を受け付ける第
1の位置入力受付手段と、第2のコントローラから前記
ゲーム空間における第2の位置の入力を受け付ける第2
の位置入力受付手段と、前記第1の位置と前記第2の位
置とに基づいて対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御手
段と、前記第1のコントローラ又は前記第2のコントロ
ーラにより入力される前記第1の位置又は前記第2の位
置のいずれか少なくとも一方の位置と前記ゲーム空間内
の所定領域との関係に基づいて、当該一方の位置を入力
した前記第1のコントローラ又は前記第2のコントロー
ラに含まれる個別報知手段を制御するコントローラ制御
手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係るプログラムは、第1の
コントローラからゲーム空間における第1の位置の入力
を受け付ける第1の位置入力受付手段、第2のコントロ
ーラから前記ゲーム空間における第2の位置の入力を受
け付ける第2の位置入力受付手段、前記第1の位置と前
記第2の位置とに基づいて対戦ゲームを制御する対戦ゲ
ーム制御手段、及び、前記第1のコントローラ又は前記
第2のコントローラにより入力される前記第1の位置又
は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と前
記ゲーム空間内の所定領域との関係に基づいて、当該一
方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前記第
2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御するコ
ントローラ制御手段、としてコンピュータを機能させる
ためのプログラムである。
【0007】本発明では、第1のコントローラから第1
の位置が入力されるとともに、第2のコントローラから
第2の位置が入力される。そして、第1の位置と第2の
位置とに基づいて対戦ゲームが制御される。このとき、
第1又は第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と
所定領域との関係に基づいて、当該一方の位置を入力し
た第1又は第2のコントローラに含まれる個別報知手段
が制御される。例えば、第1の位置と所定領域との関係
に基づいて、第1のコントローラに含まれる個別報知手
段が制御される。これに代えて、或いはこれに加えて、
第2の位置と所定領域との関係に基づいて、第2のコン
トローラに含まれる個別報知手段が制御される。
【0008】第1のコントローラに含まれる個別報知手
段は、第1のコントローラを使用するプレイヤに対し、
第2のコントローラを使用するプレイヤに分からないよ
うにして第1の位置と所定領域との関係に基づく情報を
報知する手段である。同様に、第2のコントローラに含
まれる個別報知手段は、第2のコントローラを使用する
プレイヤに対し、第1のコントローラを使用するプレイ
ヤに分からないようにして第2の位置と所定領域との関
係に基づく情報を報知する手段である。
【0009】これらの個別報知手段は、例えば振動子等
のプレイヤの触覚によって情報を伝達する手段、ランプ
等のプレイヤの視覚によって情報を伝達する手段、イヤ
ホン等のプレイヤの聴覚によって情報を伝達する手段等
を含んで構成される。本発明によれば、入力位置と所定
領域との関係に基づく情報が個別報知手段によってプレ
イヤに伝達されるので、この情報を参考にしながら、相
手プレイヤに分からないようにして位置入力をすること
ができる。
【0010】本発明の一態様では、前記個別報知手段は
前記コントローラを振動させる振動手段を含む。こうす
れば、プレイヤは振動によって入力位置と所定領域との
関係を判断することができ、この判断を参考にしなが
ら、相手プレイヤに分からないようにして位置入力をす
ることができる。
【0011】また、本発明の一態様では、前記コントロ
ーラ制御手段は、前記第1のコントローラ又は前記第2
のコントローラにより入力される前記第1の位置又は前
記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と前記所
定領域内に設定された所定位置との距離に基づいて、当
該一方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前
記第2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御す
る。この態様では、例えば所定領域内に設定された所定
位置と第1の位置との距離に基づいて、第1のコントロ
ーラに含まれる個別報知手段が制御される。これに代え
て、或いはこれに加えて、所定領域内に設定された所定
位置と第2の位置との距離に基づいて、第2のコントロ
ーラに含まれる個別報知手段が制御される。このため、
個別報知手段による報知をもとに、プレイヤは、所定領
域内に設定された所定位置(例えば所定領域の中心位
置)と入力位置との距離を判断することができ、この判
断を参考にしながら、相手プレイヤに分からないように
して位置入力をすることができる。
【0012】また、本発明の一態様では、前記コントロ
ーラ制御手段は、前記第1のコントローラ又は前記第2
のコントローラにより入力される前記第1の位置又は前
記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置が前記所
定領域内にあるか否かに基づいて、当該一方の位置を入
力した前記第1のコントローラ又は前記第2のコントロ
ーラに含まれる個別報知手段を制御する。この態様で
は、例えば所定領域内に第1の位置があるか否かに基づ
いて、第1のコントローラに含まれる個別報知手段が制
御される。これに代えて、或いはこれに加えて、所定領
域内に第2の位置があるか否かに基づいて、第2のコン
トローラに含まれる個別報知手段が制御される。このた
め、個別報知手段による報知をもとに、プレイヤは、所
定領域内に入力位置があるか否かを判断できるようにな
り、この判断を参考にしながら、相手プレイヤに分から
ないようにして位置入力をすることができる。
【0013】また、本発明の一態様では、前記対戦ゲー
ムは対戦型の野球ゲームであり、前記第1の位置は投球
ゲームキャラクタの投球目標位置であり、前記第2の位
置は打者ゲームキャラクタがバットを振る目標位置であ
り、前記所定領域はストライクゾーンに対応する。こう
すれば、相手プレイヤに分からないようにして、投球目
標位置及び/又はバットを振る目標位置を入力すること
ができるようになる。
【0014】また、本発明の一態様では、前記対戦ゲー
ムは対戦型のサッカーゲームであり、前記第1の位置は
ペナルティキック又はフリーキックの目標位置であり、
前記第2の位置はゴールキーパーゲームキャラクタの位
置(現在位置又はキック後に移動しようとする位置)で
あり、前記所定領域はゴールマウスに対応する。こうす
れば、相手プレイヤに分からないようにして、ペナルテ
ィキックやフリーキックにおける、目標位置及び/又は
ゴールキーパーゲームキャラクタの位置を入力すること
ができるようになる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0016】図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム
装置の外観を示す斜視図である。同図に示すように、こ
のゲーム装置10は、コントローラ12a,12bと、
家庭用ゲーム機20と、家庭用テレビ受像器22と、を
含んで構成されている。コントローラ12a,12b
は、第1及び第2のプレイヤがそれぞれ対戦ゲームの操
作入力をするための手段であり、コントローラ12a
は、方向キー16a、振動子14a及びボタン18aを
備えている。また、コントローラ12bは、方向キー1
6b、振動子14b及びボタン18bを備えている。振
動子14a,14bは、家庭用ゲーム機20からの制御
により駆動され、第1及び第2のプレイヤにそれぞれ情
報を個別伝達する個別報知手段であり、例えばモータ及
び偏心ウェイト、或いは圧電振動子によって構成され
る。この他、個別報知手段としてプレイヤが耳に装着す
るイヤホンやヘッドホン、手元で相手プレイヤに分かり
にくいように小さく光る発光体等を採用してもよい。
【0017】家庭用ゲーム機20は、公知の据置型コン
ピュータゲームシステムであり、ROMカートリッジ、
CD−ROM、DVD(商標)等の情報記憶媒体に格納
されているプログラムを読み出し、あるいはインターネ
ット等の通信回線を介してプログラムを受信し、それを
実行することにより、プレイヤに各種ゲームを提供す
る。この家庭用ゲーム20は、2つのコントローラ端子
とビデオ出力端子とを備えており、各コントローラ端子
にはコントローラ12a,12bがそれぞれ接続され、
ビデオ出力端子には家庭用テレビ受像器22が接続され
る。
【0018】ここでは、まず、このゲーム装置10を用
いて対戦野球ゲームを2人のプレイヤに提供する技術に
ついて説明する。
【0019】図2は、この野球ゲームのためのゲーム画
面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面は、家
庭用ゲーム機20によって生成され、家庭用テレビ受像
器22によって表示されるものであり、投手キャラクタ
25及び打者キャラクタ23が野球グラウンドとともに
表されている。投手キャラクタ25を含む守備側キャラ
クタは、守備側プレイヤがコントローラ12a又は12
bによって操作することができるようになっている。ま
た、打者キャラクタ23を含む攻撃側キャラクタは、攻
撃側プレイヤがコントローラ12a又は12bによって
操作することができるようになっている。
【0020】同図に示すように、このゲーム画面では、
ホームベース21が表示されており、その上方にストラ
イクゾーン24が表示されている。ストライクゾーン2
4はストライクゾーン(所定領域)の上下左右の境界線
を表示するものであり、この境界線(枠)の中を投手キ
ャラクタ25が投げるボールが通過するとストライクと
判定され、外側を通過するとボールと判定される。ま
た、ストライクゾーン24と同一平面にはミートカーソ
ル26が表示されている。ミートカーソル26は打者キ
ャラクタ23がバットを振る目標位置(バットにボール
を当てようとする位置)を表す菱枠であり、コントロー
ラ12bの方向キー16bを操作することによって上下
左右に移動させることができるようになっている。
【0021】ここでは、コントローラ12aを使用して
いるプレイヤが守備側であり、コントローラ12bを使
用しているプレイヤが攻撃側であるとすると、この対戦
野球ゲームの投球シーンでは、守備側プレイヤがコント
ローラ12aの方向キー16aを操作して、ゲーム画面
に表示されない投球目標位置カーソルを家庭用ゲーム機
20において内部的に上下左右させ、これにより投球目
標位置を決定する。すなわち、家庭用ゲーム機20で
は、図3の概念図に示すように、ストライクゾーン24
を含む平面である投球目標平面54に投球目標位置カー
ソル52(不可視)を内部的に配置させており、方向キ
ー16aの操作に従ってこの投球目標位置カーソル52
を投球目標平面54内で移動させるようにしている。そ
して、ボタン18aを押下することにより、投手キャラ
クタ25がその位置に向けてボールを放つ。なお、投球
前に方向キー16a又はボタン18aによって球種(カ
ーブ、シュート、ストレート等)を決定できるようにし
てもよい。
【0022】一方、攻撃側プレイヤはコントローラ12
bの方向キー16bを操作してゲーム画面に表示されて
いるミートカーソル26を上下左右に移動させ、これに
よりバットを振る目標位置を決定する。そして、ボタン
18bを押下することにより、打者キャラクタ23がそ
の位置に向けてバットを振る。家庭用ゲーム機20で
は、ボタン18bが押下されて打者キャラクタ23がバ
ットを振るとき、ゲーム空間において投球目標平面54
内に設定されているミートカーソル26の位置と不可視
の投球目標位置カーソル52の位置との距離に基づい
て、安打の成否を判定するようにしている。すなわち、
この距離が離れていれば空振りと判定し、近ければ安打
成功と判定する。そして、安打に成功すれば、打球が飛
ぶ様子をゲーム画面として家庭用テレビ受像器22に表
示し、安打に失敗すれば、打者キャラクタ23が空振り
する様子をゲーム画面として家庭用テレビ受像器22に
表示する。
【0023】このゲーム装置10では、守備側プレイヤ
が不可視の投球目標位置カーソル52を投球目標平面5
4内で移動させるとき、ストライクゾーン24との関係
に応じて、振動子14aが駆動制御されるようになって
いる。例えば、投球目標位置カーソル52がストライク
ゾーン24の内側に位置しているときには振動子14a
が停止され、ストライクゾーン24の外側に位置してい
るときには振動子14aが駆動される。その他、投球目
標位置カーソル52がストライクゾーン24の内側に位
置しているときにはストライクゾーン24の中心位置と
投球目標位置カーソル52の位置との距離に応じた振動
強度で振動子14aが駆動され、投球目標位置カーソル
52がストライクゾーン24の外側に位置しているとき
には振動子14aが停止されるようにしてもよい。こう
して、このゲーム装置10では、投球目標位置カーソル
52を家庭用テレビ受像器22に表示しなくても、振動
子14aの振動状態を頼りにしながら、投球目標位置を
適切に設定できる。
【0024】ここで、ゲーム装置10のハードウェア構
成について説明する。図4は、本ゲーム装置10のハー
ドウェア構成を詳細に示す図である。同図に示すよう
に、ゲーム装置10は、マイクロプロセッサ30、画像
処理部32、モニタ34、バス36、RAM38、RO
M40、入出力制御部42、コントローラ12a,12
b、音声処理部45、スピーカ44、DVD再生部4
6、DVD48を含んで構成されている。このうち、モ
ニタ34及びスピーカ44は家庭用テレビ受像器22に
含まれるものである。また、マイクロプロセッサ30、
画像処理部32、RAM38、ROM40、入出力制御
部42、音声処理部45、DVD再生部46は、家庭用
ゲーム機20の筐体に収容されるものである。また、D
VD(コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体)48
は、家庭用ゲーム機20の前面パネルに備えられたディ
スクトレイ(図示せず)に収容されるものである。
【0025】同図に示すように、マイクロプロセッサ3
0、画像処理部32、RAM38、ROM40及び入出
力制御部42は、バス36により相互データ通信可能に
接続されている。また、入出力制御部42には、コント
ローラ12a,12b、音声処理部45、DVD再生部
46が接続されている。
【0026】マイクロプロセッサ30は、ROM40に
格納されるオペレーティングシステムやDVD48から
読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲー
ム機20の各部を制御する。バス36はアドレス及びデ
ータを家庭用ゲーム機20の各部でやり取りするための
ものである。また、RAM38には、DVD48から読
み取られたゲームプログラム及びデータが必要に応じて
書き込まれる。また、RAM38にはマイクロプロセッ
サ30の作業領域も確保される。画像処理部32はVR
AMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ30
から供給される画像データに基づいて同VRAM上にゲ
ーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に
変換して所定タイミングでモニタ34に出力する。
【0027】入出力制御部42は、コントローラ12
a,12b、音声処理部45、DVD再生部46と、マ
イクロプロセッサ30と、で行われるデータ授受を中継
するインターフェースである。コントローラ12a,1
2bは、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段で
あり、上述のように振動子14a,14bをそれぞれ備
えている。入出力制御部42は、一定周期でコントロー
ラ12a,12bの操作状態をスキャンし、そのスキャ
ン結果を表す信号(操作信号)を、バス36を介してマ
イクロプロセッサ30に渡すようになっている。マイク
ロプロセッサ30は、その操作信号に基づいてプレイヤ
のゲーム操作を判定する。また、マイクロプロセッサ3
0は、駆動命令(振動強度を指定したオン命令及びオフ
命令)をコントローラ12a,12bに与えることがで
き、振動子14a,14bは該駆動命令に従って動作す
るようになっている。
【0028】音声処理部45はサウンドバッファを含ん
で構成されており、DVD48から読み出されてサウン
ドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータ
を再生して、それらをスピーカ44から出力する。DV
D再生部46は、マイクロプロセッサ30からの指示に
従ってDVD48に記憶されているゲームプログラム及
びデータを読み出す。
【0029】次に、ゲーム装置10の動作について説明
する。
【0030】図5は、ゲーム装置10で実行される投球
目標設定処理を示すフロー図である。同図に示される処
理は、家庭用ゲーム機10が所定のプログラムを実行す
ることによって実現されるものであり、上記対戦野球ゲ
ームにおいて、投球シーンで実行される。この処理で
は、まず守備側プレイヤが使用するコントローラ(ここ
ではコントローラ12aとする)から入力された操作信
号をマイクロプロセッサ30が取得する(S101)。
そして、この操作信号に含まれる方向キー16aの操作
内容を示す信号に基づいて、投球目標位置カーソル52
を内部的に移動させる(S102)。そして、移動後の
投球目標位置カーソル52の位置がストライクゾーン2
4の外側にあるか否かを判断する(S103)。
【0031】そして、外側にあればコントローラ12a
に対して所定強度で振動子14aを駆動させるよう駆動
命令を送信する(S104)。また、外側になければコ
ントローラ12aに対して振動子14aの駆動を停止す
るよう駆動命令を送信する(S105)。その後、マイ
クロプロセッサ30はS101で取得された操作信号に
基づいてコントローラ12aで駆動操作がされたか否か
を判断し(S106)、投球操作がされていれば投球目
標設定処理を終了し、投球処理、すなわち投手キャラク
タ25にボールを放たせる処理に移行する。一方、投球
操作がされていなければ、S101の処理に戻る。
【0032】以上の投球目標設定処理によれば、投球目
標位置カーソル52がストライクゾーン24の内側に位
置しているときには振動子14aが停止され、ストライ
クゾーン24の外側に位置しているときには振動子14
aが駆動されるようになり、振動子14aの振動の有無
を頼りにして、守備側プレイヤが投球目標位置を設定で
きるようになる。
【0033】また、図6は、ゲーム装置10で実行され
る他の投球目標設定処理を示すフロー図である。同図に
示される処理は、家庭用ゲーム機10が所定のプログラ
ムを実行することによって実現されるものであり、上記
対戦野球ゲームにおいて、図5に示す処理に代えて、投
球シーンで実行されるものである。この処理では、まず
守備側プレイヤが使用するコントローラ(ここでもコン
トローラ12aとする)から入力された操作信号をマイ
クロプロセッサ30が取得する(S201)。そして、
この操作信号に含まれる方向キー16aの操作内容を示
す信号に基づいて、投球目標位置カーソル52を内部的
に移動させる(S202)。そして、移動後の投球目標
位置カーソル52の位置がストライクゾーン24の外側
にあるか否かを判断する(S203)。
【0034】そして、外側になければストライクゾーン
24の中心位置と移動後の投球目標位置カーソル52と
の距離Rを算出する(S204)。そして、こうして算
出される距離Rに応じた振動強度を決定する(S20
5)。例えば、距離Rが大きければ大きいほど振動強度
として大きな値を決定するようにすればよい。その後、
コントローラ12aに対してS205で決定した振動強
度にて振動子14aを駆動させるよう駆動命令を送信す
る(S206)。
【0035】一方、移動後の投球目標カーソル52の位
置がストライクゾーン24の外側にあればコントローラ
12aに対して振動子14aの駆動を停止するよう駆動
命令を送信する(S207)。
【0036】その後、マイクロプロセッサ30はS10
1で取得された操作信号に基づいてコントローラ12a
で駆動操作がされたか否かを判断し(S208)、投球
操作がされていれば投球目標設定処理を終了し、投球処
理、すなわち投手キャラクタ25にボールを放たせる処
理に移行する。一方、投球操作がされていなければ、S
201の処理に戻る。
【0037】以上の投球目標設定処理によれば、投球目
標位置カーソル52がストライクゾーン24の内側に位
置しているときにはストライクゾーン24の中心位置と
投球目標位置カーソル52の位置との距離に応じた振動
強度で振動子14aが駆動され、投球目標位置カーソル
52がストライクゾーン24の外側に位置しているとき
には振動子14aが停止されるようになる。こうして
も、振動子14aの振動強度を頼りにして、守備側プレ
イヤが投球目標位置を設定できるようになる。
【0038】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではない。
【0039】例えば、以上の説明では、守備側プレイヤ
が投球目標位置を設定する場合に本発明を適用する例を
示したが、攻撃側プレイヤがバットを振る目標位置を設
定する場合にも本発明を適用することができる。
【0040】また、本発明は対戦野球ゲームのみならず
他の種類のゲームにも適用可能である。例えば、対戦型
のサッカーゲームのペナルティキック戦やフリーキック
に本発明を適用することができる。この場合、攻撃側プ
レイヤがキックの目標位置を設定する場面に本発明を適
用して、攻撃側プレイヤがコントローラ12によってキ
ックの目標位置に対応する不可視のカーソルをゴールマ
ウスと同一平面内で仮想的に移動させると、そのカーソ
ルの位置とゴールマウスとの関係に基づいて振動子14
が駆動制御されるようにすればよい。或いは、守備側プ
レイヤがコントローラ12によってゴールキーパーの位
置又はキック後に移動しようとする目標位置に対応する
不可視のカーソルをゴールマウスと同一平面内で仮想的
に移動させると、そのカーソルの位置とゴールマウスと
の関係に基づいて振動子14が駆動制御されるようにす
ればよい。
【0041】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
入力位置と所定領域との関係に基づく情報が個別報知手
段によってプレイヤに伝達されるので、この情報を参考
にしながら、相手プレイヤに分からないようにして位置
入力をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を
示す斜視図である。
【図2】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図3】 投球目標の設定方法を説明する図である。
【図4】 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図であ
る。
【図5】 投球目標設定処理を示すフロー図である。
【図6】 変形例に係る投球目標設定処理を示すフロー
図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、12a,12b コントローラ、1
4a,14b 振動子、16a,16b 方向キー、1
8a,18b ボタン、20 家庭用ゲーム機、21
ホームベース、22 家庭用テレビ受像器、23 打者
キャラクタ、24 ストライクゾーン、25 投手キャ
ラクタ、26 ミートカーソル、30マイクロプロセッ
サ、32 画像処理部、34 モニタ、36 バス、3
8 RAM、40 ROM、42 入出力制御部、44
スピーカ、45 音声処理部、46 DVD再生部、
48 DVD、52 投球目標位置カーソル、54 投
球目標平面。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1のコントローラからゲーム空間にお
    ける第1の位置の入力を受け付ける第1の位置入力受付
    手段と、 第2のコントローラから前記ゲーム空間における第2の
    位置の入力を受け付ける第2の位置入力受付手段と、 前記第1の位置と前記第2の位置とに基づいて対戦ゲー
    ムを制御する対戦ゲーム制御手段と、 前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラに
    より入力される前記第1の位置又は前記第2の位置のい
    ずれか少なくとも一方の位置と前記ゲーム空間内の所定
    領域との関係に基づいて、当該一方の位置を入力した前
    記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラに含
    まれる個別報知手段を制御するコントローラ制御手段
    と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記個別報知手段は前記コントローラを振動させる振動
    手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
    いて、 前記コントローラ制御手段は、前記第1のコントローラ
    又は前記第2のコントローラにより入力される前記第1
    の位置又は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の
    位置と前記所定領域内に設定された所定位置との距離に
    基づいて、当該一方の位置を入力した前記第1のコント
    ローラ又は前記第2のコントローラに含まれる個別報知
    手段を制御する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記コントローラ制御手段は、前記第1のコントローラ
    又は前記第2のコントローラにより入力される前記第1
    の位置又は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の
    位置が前記所定領域内にあるか否かに基づいて、当該一
    方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前記第
    2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記対戦ゲームは対戦型の野球ゲームであり、 前記第1の位置は投球ゲームキャラクタの投球目標位置
    であり、 前記第2の位置は打者ゲームキャラクタがバットを振る
    目標位置であり、 前記所定領域はストライクゾーンに対応する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記対戦ゲームは対戦型のサッカーゲームであり、 前記第1の位置はペナルティキック又はフリーキックの
    目標位置であり、 前記第2の位置はゴールキーパーゲームキャラクタの位
    置であり、 前記所定領域はゴールマウスに対応する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 第1のコントローラからゲーム空間にお
    ける第1の位置の入力を受け付ける第1の位置入力受付
    手段、 第2のコントローラから前記ゲーム空間における第2の
    位置の入力を受け付ける第2の位置入力受付手段、 前記第1の位置と前記第2の位置とに基づいて対戦ゲー
    ムを制御する対戦ゲーム制御手段、及び、 前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラに
    より入力される前記第1の位置又は前記第2の位置のい
    ずれか少なくとも一方の位置と前記ゲーム空間内の所定
    領域との関係に基づいて、当該一方の位置を入力した前
    記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラに含
    まれる個別報知手段を制御するコントローラ制御手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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