WO2017006899A1 - ゲームプログラム - Google Patents
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- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
Definitions
- the present invention relates to a game program.
- Patent Document 1 discloses a game in which a player who has built many more excellent facilities can advance the game more advantageously than other players.
- Patent Document 1 In the kind of game disclosed in Patent Document 1, in a town building element, a player performs predetermined operations on an object under construction or an object already built, thereby obtaining game points such as in-game currency and items. It is set so that it can be acquired. On the other hand, in order to acquire a game point from such an object, it is often set so that it is necessary to wait for a predetermined time.
- the object of the present invention is to automate game operations that allow the player to feel bored and to enhance the taste of the town-building elements.
- a step of configuring a game space for a computer a step of arranging a game object including a first object and a second object in the game space, and a step of accepting a user action on the second object
- the game program for executing the first action on the first object automatically is obtained.
- a game program has the following configuration. (Item 1) Against the computer, Configuring the game space; Arranging a game object including a first object and a second object in the game space; Receiving a user action on the second object; Identifying a first range that is an effective range of the second object; A step of automatically executing a first action on the first object when the first event occurs in the first object and the first object is arranged in the first range; And a game program to execute.
- the first action can be automatically executed on the second object in the first range by the user action on the first object arranged in the game space.
- the second object has a valid time for executing the predetermined action after receiving the user action, Further executing the step of determining whether the first event has occurred within the valid time;
- the game program according to item 1 wherein when the first event occurs within the valid time, the first action is automatically executed on the first object.
- a time limit can be given to the function of automatically executing the first action. This can prevent the user from leaving the game for an excessively long period of time.
- the second object is set with an effective number that is an upper limit value of the number of times the first action is executed after receiving the user action, 4.
- the game program according to any one of items 1 to 3, wherein game points are awarded according to the number of times the first action is executed. According to the game program of this item, a limit can be given to the number of executions of the function that automatically executes the first action. This can prevent the user from leaving the game for an excessively long period of time.
- the game object further includes a third object, Receiving a user action on the third object; Identifying a second range that is an effective range of the third object; When the second event preceding the first event occurs for the first object, if the first object is located within the second range, the first object is automatically And a step of executing the second action, and a game program of items 1 to 5 for further executing.
- the function of the second object that executes the first action on the first object and the function of the third object that executes the second action on the first object can be combined. .
- the first event is set to occur when a preparation time elapses after the second action is executed. Item 6 game program. According to the game program of this item, a plurality of game operations can be smoothly automated.
- the game system 1 of the present embodiment shown in FIG. 1 provides a city-building simulation game to a plurality of users.
- the game system 1 includes a plurality of user terminals 100-1 to 100-5 and a game server 200.
- Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2.
- the game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100.
- the network 2 may include the Internet or a wireless network (for example, WiFi (registered trademark)) constructed by a wireless base station (not shown).
- the user progresses the game by arranging various objects O in a virtual game space G as shown in FIG.
- the game space G is composed of, for example, a plane formed by a plurality of lattices and a background indicating the sky, a distant view, and the like.
- each of the plurality of objects O is arranged on one or more of the lattices.
- the number of grids necessary for arranging the objects is determined for each building.
- Each user can acquire game points by placing the object O in the game space G.
- the game points include various in-game items in addition to “population” P associated with each object and “coins” C as in-game currency, for example.
- FIG. 3 shows the configuration of each user terminal 100.
- the user terminal 100 is preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA, or a tablet computer.
- the user terminal 100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an input unit 131, a display unit 132, and a communication unit 140 that are connected to each other via a bus.
- the user terminal 100 preferably includes a touch panel 130 that constitutes the input unit 131 and the display unit 142, and the user can operate a game object in the game space G via the touch panel 130.
- the input unit 131 detects a user's operation on the touch pal 130, and has performed some operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) on the user terminal 100. Detect that.
- the touch pal 130 may be configured with a liquid crystal display or the like provided with a touch sensing unit.
- the communication unit 140 performs control for executing transmission / reception of various types of information to the game server 200.
- the request includes an operation instruction for transmitting a predetermined game program and game data to the user terminal 100 and an instruction for proceeding with the game.
- the communication unit 140 receives information about a game object associated with the user ID (object information such as a building owned) by transmitting the user ID from the game server 200. Further, when a game object is arranged in the game space G based on a user operation, the communication unit 140 transmits game points acquired as a result to the game server 200.
- the control unit 110 may include a CPU and the like.
- the communication unit 140 establishes a connection between the user terminal 100 and the network 2 under the control of the control unit 110.
- the storage unit 120 includes a main storage configured by a volatile storage device such as a DRAM and an auxiliary storage configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD.
- the auxiliary storage stores game programs downloaded from the game server 200.
- the program is developed on the main memory and executed by the control unit 110.
- the control unit 110 of the user terminal 100 can function as the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the request unit 113, the terminal determination unit 114, and the image generation unit 11 according to the program. Note that data generated while the control unit 110 operates according to the program and data used by the control unit 110 are also temporarily stored on the main memory.
- the action accepting unit 111 detects a user action on the input unit 131.
- the action reception unit 111 determines what input has been made, such as an operation instruction via the touch panel 130 or other buttons, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112.
- an operation input to the touch panel 130 it is detected what kind of operation has been performed, such as coordinate information of the operation input position, touch operation, and slide operation. Further, by detecting that the input that has been detected continuously is interrupted, it is also possible to detect that the user's contact has been released from the touch panel 130.
- the terminal processing unit 112 controls the operation of the user terminal 100 as a whole, and performs arithmetic processing necessary for data transmission / reception and game execution between the elements.
- the image generation unit 115 is instructed to develop a game according to the game program based on the operation input detected by the action receiving unit 111 and to draw a game image as a result.
- a game object in the virtual space is operated based on an operation input on the touch panel 130.
- processing for controlling the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space G may be performed according to the progress of the game.
- the timer unit 113 measures the passage of time in the game space G.
- the timer unit 113 has a function of measuring the time individually for each object O arranged in the game space G. For example, as will be described later, the time when each object O is arranged in the game space G is stored in the storage unit 120, and the time elapsed thereafter is measured, whereby each object O is changed from a building object to a built object. Construction time until change, preparation time until it can acquire various game points after changing to a built object, time to determine whether cool time until it can activate the skill has passed Information is provided to the terminal determination unit 114.
- the terminal determination unit 114 refers to various user information and game information stored in the storage unit based on a determination request from the terminal processing unit 112, and performs various determinations necessary for the game progress. For example, it is determined whether or not the object O arranged in the game space G satisfies a predetermined condition. As will be described later, with reference to the timer unit 113 and the storage unit 120, the time information of the object is acquired, and the condition that is the basis for calculating the game points given to the user set to each object is satisfied It is determined whether or not.
- the reward calculation unit 115 calculates various game point values provided to the user based on the determination result in the terminal determination unit 114. As will be described later, the reward calculation unit 115 refers to the various pieces of time information described above, and determines the number of game points assigned to each object.
- the image generation unit 116 displays the game space G and the game object O displayed on the display unit 132. Generate an image.
- the user terminal 100 acquires information on the type and arrangement position of an object arranged in the game space G by the user from the game server 200 and generates an image of the game space G. Further, the image generation unit 116 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.
- FIG. 4 shows the configuration of the game server 200.
- the game server 200 is an information processing apparatus used when a system administrator or the like controls and manages a game provided to a user (player), and is, for example, a workstation or a personal computer.
- the game server 200 according to the present embodiment has a game providing function for providing information necessary for game progress to each user terminal.
- the game server 200 receives various operation instructions from the user terminal 100, and transmits a game program operable on the user terminal 100, a web page (game screen, etc.), various data such as game parameters, various notifications, and the like. To do.
- the game server 200 includes a communication device 210 that is a network interface that communicates with the network 2, a processing device 220, a memory unit 230, a storage device 240, an input device 250, and an output device 260. Are electrically connected to each other by a bus.
- the processing device 220 controls the overall operation of the game server 200, and performs data transmission / reception between elements and arithmetic processing necessary for game execution.
- the processing device 220 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and necessary processing is realized by executing a program or the like stored in the storage device 240 and expanded in the memory 230.
- the control unit 220 can function as a request reception unit 221, a server processing unit 222, a management unit 223, a measurement unit 224, a server determination unit 225, and a transmission unit 226 according to the program.
- the memory 230 is a volatile storage device such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and the storage device 240 is a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disc Drive). Note that data generated while the control unit 110 operates according to the program and data used by the control unit 110 are also temporarily stored on the main memory.
- the storage device 240 stores game programs and user authentication programs, and a database such as a user management table 300, an object management table 310, and a skill management table 320 may be constructed as will be described later.
- the receiving unit 221 receives various information from each user terminal 100.
- Each user terminal 100 transmits various types of information to the game server 200 under the control of the communication unit 140, the game server 200 receives the information via the network 2 and the communication device 210, and the reception unit 221 receives the information. Identify and accept content.
- the reception unit 221 refers to the various management tables stored in the storage device 240, and the management unit 223 updates the various management tables as necessary to execute necessary processing.
- the information includes various requests such as an operation of placing an object associated with each user in the game space, an operation of deleting, an operation of moving, an operation of buying and selling, and an operation of acquiring.
- the server processing unit 222 executes processing for controlling the progress of the entire game.
- the server processing unit 222 processes various information such as user information and object information, and calculates various game points and game parameters. Based on various game information as an execution result, various databases are updated via the management unit 223, and various game information is provided to each user terminal 100 via the transmission unit 226.
- the various game information includes information related to the game space G shared by each user terminal 100 and various game points.
- the server processing unit 222 controls the operation of the entire game server 200, and performs transmission / reception of data between elements and arithmetic processing necessary for game execution.
- the data management unit 223 updates various databases stored in the storage device 240 based on various calculation results in the server processing unit 222. For example, when the user acts on the user terminal 100 to place the object O in the game space G, the reception unit 221 receives the object information and game point information held by the user as a result, and the server processing unit 222.
- the data management unit 223 updates the user management table 300 based on the data.
- the management unit 223 When receiving a request for placing an object in the game space G from the user terminal 100, the management unit 223 associates information on the object placed in the game space G with information relating to user information, the placement position of the object, and the like.
- the management unit 223 associates information on the object placed in the game space G with information relating to user information, the placement position of the object, and the like.
- various databases are updated so that information related to the result of the change is associated with each object.
- the measuring unit 224 measures the time information of the game space G and collates it with the time information of the game space G in the timer unit 113. Thereby, the time information of the game space G is synchronized in the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be measured and determined smoothly.
- the server determination unit 225 refers to various user information and game information stored in the storage device 240 based on the determination request from the server processing unit 222, and executes various determinations necessary for the game progress.
- the transmission unit 226 performs control to transmit a game program operable on the user terminal 100, game information such as a game screen, various data such as game points, various notifications, and the like to the user terminal 100.
- the input device 250 is an information input device such as a mouse or a keyboard.
- the output device 260 is a liquid crystal display or the like, and is used for monitoring computer information.
- the game server 200 may be configured to include at least part of the functions of the user terminal 100 described above. Further, at least a part of the functions of the game server 200 may be configured to be provided in the user terminal 100. In other words, the computer on which the game program in the present embodiment is executed can be arbitrarily selected from the information processing apparatus including the user terminal 100 and the game server 200 described above.
- the user can place various building objects in the game space by selecting an object to be placed (so-called “architecture”) in the game space G from an object list (not shown) and specifying a location.
- an object to be placed so-called “architecture”
- the user can acquire the population, coins (in-game currency), and various items as game points by arranging various building objects in the game space. Further, by selecting an object that has already been arranged and designating another location, the arrangement position of the object can be moved.
- Such a game system is processed according to the flow shown in FIG.
- the action receiving unit 111 receives an action on the input unit 131 from the user (S111)
- the action receiving unit 111 receives an object placement request for placing an object in the game space (S112).
- a building under construction is arranged in the game space G based on the object arrangement request (S113).
- the user terminal 100 transmits to the game server 200 game information indicating that the object has been placed in the game space G and that game points have been given to the user by the game server 200 ( S114).
- the game server 200 receives information about the object held by the user (S121), and updates the user management table 300 based on the information (S122).
- the timer unit 113 starts measuring elapsed time (S115). Then, the building time set for each object exceeds the elapsed time of the building under construction (S116), and when a user action for the object under construction is further received (S117), the building under construction changes to a built building. Thus, the game information and the object displayed on the display unit 132 are updated (S118). At this time, game points (for example, population P) acquired by placing the object in the game space G and associated with the object are given to the user.
- acceptance of a user action on the object is started, and processing is performed to enable acquisition of game parameters and skill activation by the object, as will be described later.
- the timer unit 113 starts measuring elapsed time (S119), and transmits game information including information that the building under construction has changed to a built building to the game server 200 ( S120).
- the game server 200 receives information indicating that an object held by the user has changed to a built building, and information about game points acquired thereby (S123), and updates the user management table 300 based on the information. (S124).
- FIG. 6 shows an example of a user management table 300 for managing user information such as objects held by each user.
- the user management table 300 is stored in the storage device 240 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100.
- user information for identifying each user, coin items owned by the user, and object information such as buildings owned by each user are associated.
- Basic information about each object is managed by an object management table 310 described later.
- the level of each object, the parameter correction value of each building based on the level, and the arrangement position of the building in the game space G are managed. .
- the state of the building such as whether each object is under construction or has already been constructed, the elapsed time since the object was placed in the game space G, or the object has been constructed.
- the elapsed time indicating the time elapsed since becoming is also managed.
- FIG. 7 shows an example of an object management table 310 that manages information associated with each object.
- information on game points that can be acquired such as the type of object, the population held, and coins and items to be produced, is defined.
- the construction time which is the time required for each object to be converted into a built building after being placed in the game space G as a building under construction, and the preparation time required for each object to produce coins and items are set. ing. A plurality of preparation times may be set, and each time the preparation time elapses, the production amount of coins and items is set to increase.
- FIG. 8 to FIG. 10 describe a process in which a game point is given to a user by a user action on a built building.
- FIG. 8 is a flowchart showing processing of the game system that causes the computer to execute the function.
- 9 and 10 show examples of game screens.
- a store O1 and a field O2 as first objects are arranged on the plane G1 of the game space G.
- the store O1 and the field O2 are arranged as a built building based on the processing flow shown in FIG.
- the store O1 can acquire the coin of the amount specified as the coin production amount after the preparation time 1 has elapsed, and when the preparation time 2 has passed, the store O1 can obtain double the coin production amount. It becomes possible to acquire a coin of the amount.
- the field O2 can acquire a predetermined amount of vegetables, which are items designated as production items, when the preparation time 1 elapses, and can acquire twice as many items as the preparation time 2 elapses.
- each object is provided with displays H ⁇ b> 1 and H ⁇ b> 2 when the preparation time 1 has elapsed, so that the user can visually recognize that game points can be acquired.
- the user terminal 100 detects that a user action on each object is input (S211). Then, it is determined whether or not the object has passed the preparation time 1 (S212). If the determination is Yes, a request for acquiring coins from the store O1 and an item from the field O2 are acquired. It accepts as a request for doing (S213). At this time, the displays H1 and H2 are erased from each object, and the user can visually recognize that the coin acquisition request has been accepted. Next, game point values such as the amount of coins and items acquired based on the elapsed time are calculated (S214).
- the user terminal 100 transmits game information indicating that a predetermined number of game points have been given to the user to the game server 200 (S215).
- the game server 200 receives information about game points given to the user (S221), and updates the user management table 300 based on the information (S222).
- a game program for causing a computer to execute a function of a skill object characteristic in the present embodiment that is, a function of automatically acquiring a game point from each object will be described in detail.
- the above-described operations for periodically acquiring game points such as coins and items can be automatically executed, so that the player can feel bored.
- FIG. 11 to 15 illustrate the function of the skill object according to the first embodiment.
- 16 to 19 illustrate the function of the skill object according to the second embodiment.
- 20 to 21 illustrate the function of the skill object according to the third embodiment.
- FIG. 11 shows an example of the skill management table
- FIGS. 12, 13, 16, 17, and 20 are flowcharts showing processing in the game system of each embodiment.
- 14 and 18 are diagrams showing an example of the game space of each embodiment.
- FIGS. 15, 19, and 21 are diagrams for explaining a game point calculation method.
- each skill object is managed by a skill management table 320 shown in FIG.
- Each object that can activate a skill is arranged in the game space G, then changes to a built building, and receives a skill activation request from the user, thereby allowing a predetermined game to advance the game advantageously.
- Skills can be activated.
- Each object has a skill content, an influence range that is affected by the skill, a cool time, an effective count, and an effective time.
- Each object is changed to a built object, or once the skill is used, it enters a cool time, and the skill cannot be used again within a predetermined time.
- FIG. 14 shows an example of the skill object S1 as the second object.
- FIG. 14 shows a state where a skill object S1 is further arranged on the plane G1 of the game space G described above.
- the skill object S1 is, for example, the bank shown in FIG. 11, and automatically collects coins produced from an object within the influence range within the effective number of times within the set effective time (first action).
- the user terminal 100 When the user terminal 100 detects a user action on the skill object S1 (S311), the user terminal 100 refers to the elapsed time since the skill object S1 was changed to the built object, or the elapsed time since the skill was used once, It is determined whether or not the cool time has elapsed (S312). If the cool time has been exceeded, the user terminal 100 receives a user action and performs a process to activate a skill for automatically collecting coins (S313). At this time, the user terminal 100 specifies the time when the skill is activated and the time when the skill effect ends based on the valid time (S314). Since the skill object S1 can automatically collect coins produced from the object, the user may temporarily pause the game at this point (S315).
- the first range E1 is specified as the effective range affected by the skill object (S412).
- the store O1 and the field O2 are specified as game objects in the first range E1, but since the skill object S1 is a skill for automatically collecting coins, the store O1 as an object produced by coins is the target object. It is specified (S413).
- FIG. 15 is a diagram for explaining a method of calculating the amount of coins.
- a store O1 is arranged in the game space G, the building is changed to a built building, the skill object skill S1 is activated, and the user pauses the game.
- a time series until the game is started is also shown.
- the store O1 is arranged in the game space G1
- a building under construction is arranged in the game space G, and measurement of elapsed time is started.
- the elapsed time passes the building time and a predetermined user action is accepted, the elapsed time is reset and the measurement is started again after being changed to a built building.
- the game is paused after the skill of the skill object S1 is activated, and the game by the user is resumed after a predetermined time.
- the elapsed time of the store O1 is specified (S414).
- the elapsed time is specified as the time from when the store O1 changes to a built building until the user resumes the game.
- the number of predetermined events (first events) that occurred during the skill effective time of the skill object S1 is specified (S415).
- the number of predetermined events in the present embodiment is the timing when coins can be collected from the store O1, and when the preparation time 1 comes within the elapsed time of the store O1 as a built building, Assuming that coins have been collected at the timing, and assuming that the preparation time 1 has arrived again, the timing at which the coins can be collected is specified.
- the number of occurrences of the timing within the effective time of the skill is specified.
- the number of times that the preparation time 1 has elapsed within the elapsed time is specified as two, but since only the first time occurred within the effective time, the coins recovered during the effective time of the skill are collected. Is identified as one time. It is also determined whether or not this number is within the effective number of skill objects S1 (S416). In the present embodiment, since the skill object S1 is valid three times, the coin collection timing generated during the skill valid time is specified as one time. If the number of effective times is exceeded, the number of effective times is specified as the number of coins collected during the skill effective time.
- the game point value to be acquired is specified (S417).
- the value for one coin production amount specified in the object management table 310 is specified as the coin acquisition amount.
- the user terminal 100 transmits game information indicating that a predetermined value of game points has been given to the user to the game server 200 (S415).
- the game server 200 receives information on game points given to the user (S421), and updates the user management table 300 based on the information (S422).
- FIG. 18 shows an example of the skill object S2 as the second object and the skill object S2 as the third object.
- functions set for a plurality of skill objects can be used together, and a plurality of types of game operations can be executed on the objects.
- FIG. 18 shows a state where skill objects S2 and S3 are arranged on the plane G1 of the game space G described above.
- the skill object S2 is a collection company shown in FIG. 11, and automatically collects the production items of the building within the effective range within the effective number of times within the set effective time (first action).
- the skill object S3 is a contractor shown in FIG. 11 and automatically changes a building under construction whose construction time within the valid range has passed within the valid number of times within the set valid time to a built building ( Second action).
- the field O2 is arranged on the plane G1 after the skill objects S2 and S3 are arranged.
- the user terminal 100 receives a request for arranging the field O2 by the user (S511, S512), and the field O2 as a building under construction is arranged on the plane G1.
- the user terminal 100 transmits game space information indicating that the field O2 as a building under construction is arranged on the plane G1, to the game server 200 (S513).
- the game server 200 receives the game space information (S521), and updates the user management table 300 based on the information (S522). Furthermore, by measuring the field O2 as the building under construction on the plane G1, the measurement of the elapsed time in the game space G of the field O2 is also started (S514).
- the user terminal 100 detects a user action on the skill objects S2 and S3 (S515), if the skill objects S2 and S3 have exceeded the cool time, the user terminal 100 accepts the user action and receives the user action. Processing is performed to activate the skill (S516). At this time, the user terminal 100 specifies the time when the skill is activated and the time when the skill effect ends based on the valid time. The user may temporarily pause the game at this point (S517).
- the first range E2 and the second range E3 are specified as effective ranges affected by the skill object (S612).
- the store O1 and the field O2 are specified as game objects in the first range E2, and the field O2 is specified as a game object in the second range E3.
- the skill object S2 is a skill for automatically collecting items
- the field O2 as an object produced by the item is specified as a target object of the skill object S2.
- the skill object S3 is a skill for automatically changing the building under construction to the building already built
- the field O2 as the building under construction is specified as the target object of the skill object S2.
- the field O2 which was an object under construction before the game is paused, is specified as the target object of both skill objects S2, S3 (S613).
- FIG. 19 is a diagram for explaining this calculation method.
- the field O2 is arranged in the game space G, the building is changed to a built building, the skills of the skill objects S2 and S3 are activated, and the user pauses the game. Shows the timeline until the game starts.
- a building under construction is arranged in the game space G, and measurement of elapsed time is started.
- the game is paused after the skills of the skill objects S2 and S3 are activated, and the game by the user is resumed after a predetermined time.
- the elapsed time of the field O2 is specified (S614).
- the elapsed time is specified as the time from when the field O2 is arranged in the game space G as a building under construction until the user resumes the game.
- a predetermined event (second event) has occurred during the skill effective time of the skill object S3 (S615).
- second event a predetermined event
- the number of predetermined events (first events) that occur after the construction time has elapsed and during the skill effective time of the skill object S2 is specified (S616).
- the predetermined number of events in the present embodiment is the timing at which the item can be collected from the field O2, and when the preparation time 1 comes within the elapsed time after the construction time has elapsed, the item at that timing Assuming that the item has been collected and assuming that the preparation time 1 has arrived again, the timing at which the item can be collected is specified.
- the number of occurrences of the timing within the effective time of the skill is specified.
- the number of times that the preparation time 1 has elapsed within the elapsed time is specified as twice, and the number of occurrences within the effective time is also specified as twice. It is also determined whether the number of times is within the effective number of skill objects S2 (S617). In the present embodiment, since the skill object S2 is valid twice, the timing of coin recovery occurring during the skill valid time is specified as two.
- the game point value to be acquired is specified (S618).
- the value for the item production amount specified twice in the object management table 310 is specified as the item acquisition amount.
- a process of changing the field O2 from a building under construction to a built building is executed (S619).
- the user terminal 100 transmits game information indicating that a predetermined value of game points has been given to the user to the game server 200 (S619).
- the game server 200 receives information about game points given to the user (S621), and updates the user management table 300 based on the information (S622).
- the action automatically executed by the skill object is not limited to the action for the event that occurs after the predetermined preparation time or construction time as described above, and the action for the event that occurs accidentally as shown in FIGS. It may be.
- the skills of the fire department shown in FIG. 11 in advance, even if an event that causes a fire in a predetermined building occurs during the game pause, the fire can be automatically extinguished.
- the user terminal 100 obtains event information specifying an object in which a fire occurs and a time in which the fire occurs from the game server 200 before the game is paused.
- FIG. 21 is a diagram for specifically explaining this process. After an arbitrary built building is arranged in the game space G, the fire department skills are activated, and the user pauses the game and resumes the game. The time series of is shown.
- the user terminal 100 When the user resumes the game (S711), the user terminal 100 identifies an effective range that is affected by the skill object (fire department) as a process when the game is resumed (S712). When the building where the fire event has occurred is arranged within the effective range, the building is specified as the target object (first object) (S713).
- a fire event it is determined whether or not a fire event has occurred in the building within the effective time of the skill object (S714). If a fire event has occurred, a process of extinguishing the fire is executed (S715). Then, the user terminal 100 transmits game information indicating that a game point based on the reward has been granted to the user, to the game server 200 while the reward by extinguishing the fire is given to the user (S716). The game server 200 receives information on game points given to the user (S721), and updates the user management table 300 based on the information (S722).
- the elapsed time after the target object is changed to a built building is reset by the occurrence of a fire event.
- the automatic fire extinguishing skill of the fire department is activated, a fire occurs in the target object, and the measurement of the elapsed time is started again from the timing when the fire is extinguished.
- the automatic fire extinguishing skill of the fire department is not activated, the user will extinguish the fire only after resuming the game, and the elapsed time measurement starts again from this timing. Therefore, the user can advantageously proceed to measure the elapsed time with the automatic fire suppression skill.
- the process for arranging various objects in the game space G and the calculation of the game point value given by the skill object are executed in the user terminal 100, and the resulting game space information and game
- game information such as a point value is transmitted from the user terminal 100 to the game server 200
- the process may be executed by the game server 200.
- the user terminal 100 transmits information on accepting a predetermined user action to the game server 200, and the game server 200 performs a game space update process or a game point value update process by the user action,
- the game information may be transmitted to the user terminal 100.
- the user terminal 100 can execute processing for constructing the game space G based on the game information received from the game server 200.
- the game is temporarily paused after the skill is activated, and the game points are calculated when the game is resumed.
- the skill in the present embodiment also applies when the game is not paused.
- the effect can be activated.
- the construction time, preparation time, and event occurrence of the objects placed in the effective range of the skill object at every predetermined time are monitored, and if the condition is satisfied, as described above It is also possible to perform a process of calculating a skill point and game points. In this case, a time lag for the predetermined time may occur.
- the game points acquired based on the number of preparation times 1 exceeded during the elapsed time are calculated.
- the game points may be calculated based on the number of preparation times 2.
- game points are acquired every time any preparation time elapses. It may be possible to set whether to be displayed.
- the description has been given on the assumption that a predetermined skill is associated with a predetermined building.
- the skill is not initially associated with the building, and the predetermined building is assigned with an instruction from the user.
- a predetermined skill may be associated.
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Abstract
(課題)街作り要素の趣向性を高めることができるゲームプログラムを提供する。 (解決手段)本発明によるゲームプログラムは、コンピュータに対して、ゲーム空間を構成するステップと、ゲーム空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、第2オブジェクトの有効範囲である第1範囲を特定するステップと、第1オブジェクトに第1イベントが生じた際に、第1オブジェクトが第1範囲内に配置されている場合には、第1オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させるステップと、を実行させる。
Description
本発明は、ゲームプログラムに関する。
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献1には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
特許文献1に開示されている類いのゲームでは、街作り要素において、プレイヤが建築中のオブジェクトや建築済のオブジェクトに対して所定の操作を行うことによって、ゲーム内通貨やアイテムといったゲームポイントを取得できるように設定されている。一方、そのようなオブジェクトからゲームポイントを取得するためには、所定の時間の経過を待つ必要があるように設定される場合が多い。
プレイヤは新しいオブジェクトへの操作を行ったり、新しいアイテムを取得するような場合には、ゲームの進行操作を十分に楽しむことができる。しかし、既存のゲームポイントを多く溜める必要がある場合等には、プレイヤは既存のオブジェクトへの既知のゲーム進行操作を繰り返し行わなければならず、ゲームに対して飽きを感じてしまうことが懸念される。
本発明は、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることを目的とする。
本発明によれば、コンピュータに対して、ゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、前記第2オブジェクトの有効範囲である第1範囲を特定するステップと、前記第1オブジェクトに第1イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第1範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させるステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、街作り要素の趣向性を高めることができる。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
コンピュータに対して、
ゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第2オブジェクトの有効範囲である第1範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトに第1イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第1範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させるステップと、を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ゲーム空間に配置された第1オブジェクトに対するユーザ作用により、第1範囲内にある第2オブジェクトに対して、自動的に第1アクションを実行させることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
(項目2)
前記第2オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記所定のアクションが実行される有効時間が設定されており、
前記第1イベントが前記有効時間内に生じたか否かを判定するステップをさらに実行させ、
前記第1イベントが前記有効時間内に生じる場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に前記第1アクションを実行させる、項目1のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に第1アクションを実行させる機能に時間的な制限を付与することができる。これにより、ユーザが過度に長期間にわたってゲームから離れることを防止し得る。
(項目3)
前記第1アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第1イベントが再度生じるように設定され、
前記有効時間内に前記第1アクションが実行される回数を判定するステップをさらに実行させ、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目2のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に実行された第1アクションの回数に応じてユーザにゲームポイントを付与できる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を複数回にわたって自動化することができる。
(項目4)
前記第1アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第1イベントが再度生じるように設定され、
前記第2オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記第1アクションが実行される回数の上限値である有効回数が設定されており、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目1~3のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に第1アクションを実行させる機能の実行回数に制限を付与することができる。これにより、ユーザが過度に長期間にわたってゲームから離れることを防止し得る。
(項目5)
前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けた後に、ユーザによるゲーム中断を受け付けるとともに、ユーザによるゲーム再開を受け付けた場合には、
前記ゲーム中断から前記ゲーム再開までの期間内に前記第1アクションが実行される回数を判定し、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目3または4のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザがゲーム中断中であっても、第2オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
(項目6)
前記ゲームオブジェクトは第3オブジェクトをさらに含み、
前記第3オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第3オブジェクトの有効範囲である第2範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトに対して前記第1イベントに先行する第2イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第2範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第2アクションを実行させるステップと、をさらに実行させる項目1~5のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第1オブジェクトに対して第1アクションを実行する第2オブジェクトの機能と、第1オブジェクトに対して第2アクションを実行する第3オブジェクトの機能を組み合わせることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得る複数のゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
(項目7)
前記第1イベントは、前記第2アクションが実行された後、準備時間を経過した場合に生じるように設定される、
項目6のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、複数のゲーム操作を円滑に自動化し得る。
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
コンピュータに対して、
ゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第2オブジェクトの有効範囲である第1範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトに第1イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第1範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させるステップと、を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ゲーム空間に配置された第1オブジェクトに対するユーザ作用により、第1範囲内にある第2オブジェクトに対して、自動的に第1アクションを実行させることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
(項目2)
前記第2オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記所定のアクションが実行される有効時間が設定されており、
前記第1イベントが前記有効時間内に生じたか否かを判定するステップをさらに実行させ、
前記第1イベントが前記有効時間内に生じる場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に前記第1アクションを実行させる、項目1のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に第1アクションを実行させる機能に時間的な制限を付与することができる。これにより、ユーザが過度に長期間にわたってゲームから離れることを防止し得る。
(項目3)
前記第1アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第1イベントが再度生じるように設定され、
前記有効時間内に前記第1アクションが実行される回数を判定するステップをさらに実行させ、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目2のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に実行された第1アクションの回数に応じてユーザにゲームポイントを付与できる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を複数回にわたって自動化することができる。
(項目4)
前記第1アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第1イベントが再度生じるように設定され、
前記第2オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記第1アクションが実行される回数の上限値である有効回数が設定されており、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目1~3のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に第1アクションを実行させる機能の実行回数に制限を付与することができる。これにより、ユーザが過度に長期間にわたってゲームから離れることを防止し得る。
(項目5)
前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けた後に、ユーザによるゲーム中断を受け付けるとともに、ユーザによるゲーム再開を受け付けた場合には、
前記ゲーム中断から前記ゲーム再開までの期間内に前記第1アクションが実行される回数を判定し、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目3または4のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザがゲーム中断中であっても、第2オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
(項目6)
前記ゲームオブジェクトは第3オブジェクトをさらに含み、
前記第3オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第3オブジェクトの有効範囲である第2範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトに対して前記第1イベントに先行する第2イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第2範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第2アクションを実行させるステップと、をさらに実行させる項目1~5のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第1オブジェクトに対して第1アクションを実行する第2オブジェクトの機能と、第1オブジェクトに対して第2アクションを実行する第3オブジェクトの機能を組み合わせることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得る複数のゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
(項目7)
前記第1イベントは、前記第2アクションが実行された後、準備時間を経過した場合に生じるように設定される、
項目6のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、複数のゲーム操作を円滑に自動化し得る。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説
明を省略する。
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説
明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100-1~5と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内に各種オブジェクトOを配置することによってゲームが進行される。ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pや、ゲーム内通貨としての「コイン」Cの他、各種ゲーム内アイテムを含む。
図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有する建物等のオブジェクト情報等)を受信する。また、通信部140はユーザの操作に基づいてゲーム空間G内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ200に送信する。
制御部110はCPU等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部110に実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、要求部113、端末判定部114、画像生成部11として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。
作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
タイマー部113はゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113はゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部114に提供する。
端末判定部114は、端末処理部112からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部113および記憶部120を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。
報酬計算部115は、端末判定部114における判定結果に基づいて、ユーザに提供される各種ゲームポイント値が算出される。後述するように、報酬計算部115は、上記の各種時間情報を参照し、各オブジェクトに割り当てられたゲームポイントがユーザに付与される数量を決定する。
画像生成部116は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Gの画像を生成する。また、画像生成部116は端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部220は、当該プログラムによって、要求受付部221、サーバ処理部222、管理部223、計測部224、サーバ判定部225、送信部226として機能し得る。メモリ230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320といったデータベースが構築されていてもよい。
受信部221は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該情報を受信し、受信部221が情報の内容を識別して受け付ける。受信部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部223が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
サーバ処理部222は、ゲーム全体の進行を制御するための処理を実行する。サーバ処理部222は、ユーザ情報やオブジェクト情報等の各種情報を処理し、また、各種ゲームポイントやゲームパラメータを演算する。実行結果としての各種ゲーム情報に基づいて、管理部223を介して各種データベースを更新したり、送信部226を介して各種ゲーム情報を各ユーザ端末100に提供する。各種ゲーム情報は、各ユーザ端末100で共有されるゲーム空間Gや、各種ゲームポイントに関する情報を含む。
また、サーバ処理部222は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部223は、サーバ処理部222における各種演算結果に基づいて、記憶装置240に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、受信部221はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部222が必要な処理を実行するとともに、データ管理部223は当該データに基づいてユーザ管理テーブル300を更新する。
ユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、管理部223はゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置、等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。
計測部224は、ゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
サーバ判定部225は、サーバ処理部222からの判定要求に基づいて、記憶装置240に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
送信部226は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームポイント等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。
入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図5~図21を参照して詳細に説明する。ユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、前述のように、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン(ゲーム内通貨)、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
このようなゲームシステムは、図5に示されるフローに従って処理される。作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を受け付けると(S111)、作用受付部111がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(S112)。ゲーム空間Gには、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物が配置される(S113)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトがゲーム空間G内に配置されたことや、それによりゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S114)。ゲームサーバ200はユーザが保有するオブジェクトに関する情報を受信し(S121)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S122)。
ゲーム空間Gに建築中建物が配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S115)。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し(S116)、当該建築中オブジェクトに対するユーザ作用をさらに受け付けると(S117)、建築中建物が建築済建物に変化するようにゲーム情報および表示部132に表示されるオブジェクトが更新される(S118)。このとき、当該オブジェクトをゲーム空間G内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与される。オブジェクトが建築済建物に変化すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される。また、オブジェクトが建築済建物に変化すると、タイマー部113により経過時間の計測が開始するとともに(S119)、建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S120)。ゲームサーバ200はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、それによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し(S123)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S124)。
図6に、各ユーザが保有するオブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテムと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310で管理され、ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または,当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。
図7に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口や生産されるコインやアイテムといった、取得できるゲームポイントに関する情報が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されている。
図8~10に、建築済建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図8は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図9,図10はゲーム画面の一例を示す。
図9に示すように、ゲーム空間Gの平面G1には、第1オブジェクトとしての商店O1と畑O2が配置されている。商店O1と畑O2は図5に示した処理フローに基づいて、建築済建物として配置されている。図7に示すように、商店O1は準備時間1を経過することにより、コイン生産量として指定された額のコインを取得可能となり、さらに準備時間2を経過するとコイン生産量として指定された倍の額のコインを取得可能となる。畑O2は準備時間1を経過することにより、生産アイテムとして指定されたアイテムである野菜を所定量取得可能となり、さらに準備時間2を経過すると倍の量のアイテムを取得可能となる。各オブジェクトは準備時間1を経過すると図9に示すように各オブジェクトに表示H1,H2が付され、ゲームポイントを取得可能であることをユーザが視認できるようにされている。
図10に示すように、ユーザが各オブジェクトをタップすると、ユーザ端末100は各オブジェクトに対するユーザ作用が入力されたことを検知する(S211)。そして、当該オブジェクトが準備時間1を経過しているか否かを判定し(S212)、Yesと判定される場合には、商店O1からコインを獲得するための要求、および、畑O2からアイテムを獲得するための要求として受け付ける(S213)。この時、各オブジェクトに表示H1,H2が消去され、ユーザはコイン獲得要求が受け付けられたことが視認できる。次に、経過時間に基づいて獲得されるコイン、アイテムの量といったゲームポイント値が計算される(S214)。即ち、経過時間が準備時間1を超過しているか、また、準備時間2を超過しているかに応じて、上述のように指定された値のゲームポイントが特定される。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、所定値のゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S215)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を受信し(S221)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S222)。
図11~図21を参照して、本実施形態において特徴的なスキルオブジェクトの機能、即ち、各オブジェクトから自動的にゲームポイントを取得する機能をコンピュータに実行させるゲームプログラムについて具体的に説明する。本実施形態のゲームプログラムによれば、上記のような定期的にコインやアイテム等のゲームポイントを取得するための操作等を、自動的に実行させることができ、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
図11~図15は第1実施形態に係るスキルオブジェクトの機能を説明する。図16~図19は第2実施形態に係るスキルオブジェクトの機能を説明する。図20~図21は第3実施形態に係るスキルオブジェクトの機能を説明する。図11はスキル管理テーブルの一例を示し、図12,図13,図16,図17,図20は、各実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。図14,図18は、各実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。図15,図19,図21は、ゲームポイントの計算方法を説明するための図である。
各スキルオブジェクトの機能は、図11に示すスキル管理テーブル320によって管理される。スキルを発動することができる各オブジェクトは、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である影響範囲、クールタイム、有効回数、有効時間が設定されている。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内は再度スキルを使用することができない。
(第1実施形態)
図14に第2オブジェクトとしてのスキルオブジェクトS1の一例を示す。図14は、前述のゲーム空間Gの平面G1に、スキルオブジェクトS1がさらに配置された様子を示す。スキルオブジェクトS1は例えば図11に示す銀行であり、設定された有効時間内に有効回数以内において、影響範囲内にあるオブジェクトから生産されるコインを自動的に回収する(第1アクション)。
図14に第2オブジェクトとしてのスキルオブジェクトS1の一例を示す。図14は、前述のゲーム空間Gの平面G1に、スキルオブジェクトS1がさらに配置された様子を示す。スキルオブジェクトS1は例えば図11に示す銀行であり、設定された有効時間内に有効回数以内において、影響範囲内にあるオブジェクトから生産されるコインを自動的に回収する(第1アクション)。
ユーザ端末100はスキルオブジェクトS1に対するユーザ作用を検知すると(S311)、スキルオブジェクトS1が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを使用してからの経過時間を参照し、クールタイムを経過したか否かを判定する(S312)。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末100はユーザ作用を受け付けてコインを自動的に回収するスキルを発動させるよう処理する(S313)。このときユーザ端末100はスキルを発動した時刻と、有効時間に基づいてスキルの効果が終了される時刻を特定する(S314)。スキルオブジェクトS1により、オブジェクトから生産されるコインを自動的に回収することができるので、ユーザはこの時点で一時的にゲームを休止してもよい(S315)。
ユーザがゲームを再開すると(S411)、ユーザ端末100ではゲーム再開時の処理として、スキルオブジェクトS1によってユーザに付与されるゲームポイントが計算される(図13)。まず、スキルオブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲として、第1範囲E1特定される(S412)。第1範囲E1内にあるゲームオブジェクトとして商店O1と畑O2が特定されるが、スキルオブジェクトS1はコインを自動的に回収するスキルであるから、コインの生産するオブジェクトとしての商店O1が対象オブジェクトとして特定される(S413)。
次に、商店O1から取得されるコインの額を算出する。図15はコインの額の計算方法を説明するための図であり、ゲーム空間Gに商店O1が配置され、建築済建物に変化し、スキルオブジェクトのスキルS1が発動され、ユーザがゲームを休止するとともにゲームを開始するまでの時系列を示す。前述のように、商店O1がゲーム空間G1に配置されると、ゲーム空間Gには建築中建物が配置され、経過時間の計測が開始される。経過時間が建築時間を経過し、所定のユーザ作用を受け付けると、建築済建物に変化されるとともに経過時間がリセットされ再度の計測が開始される。その後スキルオブジェクトS1のスキルが発動した後にゲームが休止され、所定時間後にユーザによるゲームが再開されたものとする。
ゲームが再開されると、まず商店O1の経過時間が特定される(S414)。この場合、経過時間は商店O1が建築済建物に変化してからユーザがゲームを再開するまでの時間であると特定される。
次に、スキルオブジェクトS1のスキルの有効時間中に発生した所定のイベント(第1イベント)の回数が特定される(S415)。商店O1は準備時間1の経過後にコインを回収すると再度準備時間1の計測を開始し、周期的にコイン回収が可能になるようにされている。従って、本実施形態における所定のイベントの回数は、商店O1からコインを回収可能になったタイミングであり、建築済建物としての商店O1の経過時間内に準備時間1が到来した場合には、そのタイミングでコインが回収されたと仮定し、再度準備時間1の到来を仮定することによって、コイン回収が可能になったタイミングを特定する。次に、当該タイミングのうち、スキルの有効時間内に発生したものの回数を特定する。本実施形態では、準備時間1が経過時間内に経過した回数は2回と特定されるが、有効時間内に発生したものは1回目だけであるから、スキルの有効時間中に発生したコイン回収のタイミングは1回と特定される。また、本回数がスキルオブジェクトS1の有効回数以内であるか否かも判定される(S416)。本実施形態では、スキルオブジェクトS1の有効回数は3回であるから、スキルの有効時間中に発生したコイン回収のタイミングは1回と特定される。もし有効回数を上回っている場合には、有効回数をスキルの有効時間中に発生したコイン回収回数として特定する。
次に、獲得されるゲームポイント値が特定される(S417)。本実施形態ではコイン回収回数が1回であるから、オブジェクト管理テーブル310に指定されたコイン生産量1回分の値をコイン獲得量として特定する。また、ユーザ端末100は、所定値のゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S415)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を受信し(S421)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S422)。
(第2実施形態)
図18に第2オブジェクトとしてのスキルオブジェクトS2と第3オブジェクトとしてのスキルオブジェクトS2の一例を示す。本実施形態では、複数のスキルオブジェクトに設定された機能を併用し、複数の種類のゲーム操作をオブジェクトに対して実行させることができる。
図18に第2オブジェクトとしてのスキルオブジェクトS2と第3オブジェクトとしてのスキルオブジェクトS2の一例を示す。本実施形態では、複数のスキルオブジェクトに設定された機能を併用し、複数の種類のゲーム操作をオブジェクトに対して実行させることができる。
図18は、前述のゲーム空間Gの平面G1に、スキルオブジェクトS2,S3が配置された様子を示す。スキルオブジェクトS2は図11に示す回収業者であり、設定された有効時間内に有効回数以内において、有効範囲内にある建物の生産アイテムを自動的に回収する(第1アクション)。スキルオブジェクトS3は図11に示す建築業者であり、設定された有効時間内に有効回数以内において、有効範囲内にある建築時間が経過した建築中建物を、自動的に建築済建物に変化させる(第2アクション)。本実施形態では、スキルオブジェクトS2,S3が配置された後、畑O2が平面G1に配置されるものとする。この場合、ユーザ端末100は、ユーザによる畑O2を配置する要求を受け付け(S511,S512)、建築中建物としての畑O2が平面G1に配置される。また、ユーザ端末100は、建築中建物としての畑O2が平面G1に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S513)。ゲームサーバ200は当該ゲーム空間情報を受信し(S521)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S522)。さらに、建築中建物としての畑O2が平面G1に配置されることにより、畑O2のゲーム空間G内における経過時間の計測も開始される(S514)。
この状態でユーザ端末100はスキルオブジェクトS2,S3に対するユーザ作用を検知すると(S515)、スキルオブジェクトS2,S3がクールタイムを超過している場合には、ユーザ端末100はユーザ作用を受け付けてそれぞれのスキルを発動させるよう処理する(S516)。このときユーザ端末100はスキルを発動した時刻と、有効時間に基づいてスキルの効果が終了される時刻を特定する。ユーザはこの時点で一時的にゲームを休止してもよい(S517)。
ユーザがゲームを再開すると(S611)、ユーザ端末100ではゲーム再開時の処理として、図17に示すフローに基づいて、スキルオブジェクトS2,S3によってユーザに付与されるゲームポイントが計算される。まず、スキルオブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲として、第1範囲E2と、第2範囲E3が特定される(S612)。第1範囲E2内にあるゲームオブジェクトとして商店O1と畑O2が特定され、第2範囲E3内にあるゲームオブジェクトとして畑O2が特定される。スキルオブジェクトS2はアイテムを自動的に回収するスキルであるから、アイテムの生産するオブジェクトとしての畑O2がスキルオブジェクトS2の対象オブジェクトとして特定される。また、スキルオブジェクトS3は建築中建物を自動的に建築済建物に変化させるスキルであるから、建築中建物としての畑O2がスキルオブジェクトS2の対象オブジェクトとして特定される。これにより、ゲーム休止前に建築中オブジェクトであった畑O2が、両スキルオブジェクトS2,S3の対象オブジェクトとして特定される(S613)。
次に、スキルオブジェクトS3の有効時間内に畑O2の建築時間が経過したか否か、および、畑O2から取得されるアイテムの数量を算出する(S615~S617)。図19はこの計算方法を説明するための図であり、ゲーム空間Gに畑O2が配置され、建築済建物に変化し、スキルオブジェクトS2およびS3のスキルが発動され、ユーザがゲームを休止するとともにゲームを開始するまでの時系列を示す。前述のように、畑O2がゲーム空間G1に配置されると、ゲーム空間Gには建築中建物が配置され、経過時間の計測が開始される。さらに、スキルオブジェクトS2,S3のスキルが発動した後にゲームが休止され、所定時間後にユーザによるゲームが再開されたものとする。
ゲームが再開されると、まず畑O2の経過時間が特定される(S614)。この場合、経過時間は畑O2が建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてからユーザがゲームを再開するまでの時間であると特定される。
次に、スキルオブジェクトS3のスキルの有効時間中に所定のイベント(第2イベント)が発生したか否かが判定される(S615)。本実施形態では、畑O2は経過時間中かつスキルオブジェクトS3のスキルの有効時間中に建築時間が経過したものと判定される。
次に、建築時間経過後、かつ、スキルオブジェクトS2のスキルの有効時間中に発生した所定のイベント(第1イベント)の回数が特定される(S616)。畑O2は準備時間1の経過後にアイテムを回収すると再度準備時間1の計測を開始し、周期的にアイテム回収が可能になるようにされている。従って、本実施形態における所定のイベントの回数は、畑O2からアイテムを回収可能になったタイミングであり、建築時間経過後の経過時間内に準備時間1が到来した場合には、そのタイミングでアイテムが回収されたと仮定し、再度準備時間1の到来を仮定することによって、アイテム回収が可能になったタイミングを特定する。次に、当該タイミングのうち、スキルの有効時間内に発生したものの回数を特定する。本実施形態では、準備時間1が経過時間内に経過した回数は2回と特定され、有効時間内に発生したものも2回と特定される。また、本回数がスキルオブジェクトS2の有効回数以内であるか否かも判定される(S617)。本実施形態では、スキルオブジェクトS2の有効回数は2回であるから、スキルの有効時間中に発生したコイン回収のタイミングは2回と特定される。
次に、獲得されるゲームポイント値が特定される(S618)。本実施形態ではアイテム回収回数が2回であるから、オブジェクト管理テーブル310に指定されたアイテム生産量2回分の値をアイテム獲得量として特定する。また、スキルオブジェクトS3の効果として、畑O2を建築中建物から建築済建物に変化させる処理を実行する(S619)。さらに、ユーザ端末100は、所定値のゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S619)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を受信し(S621)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S622)。
(第3実施形態)
スキルオブジェクトによって自動的に実行されるアクションは、上述のように所定の準備時間や建築時間後に生じるイベントに対するアクションに限定されず、図20,図21に示すように、偶発的に生じるイベントに対するアクションであってもよい。例えば、図11に示す消防署のスキルを事前に発動させておくことにより、ゲーム休止中に所定の建物に火事が生じるイベントが生じたとしても、自動的に鎮火させることができる。この場合、ユーザ端末100はゲーム休止前にゲームサーバ200から、火事が生じるオブジェクト、火事が生じる時間を特定したイベント情報を取得しておくことが好ましい。
スキルオブジェクトによって自動的に実行されるアクションは、上述のように所定の準備時間や建築時間後に生じるイベントに対するアクションに限定されず、図20,図21に示すように、偶発的に生じるイベントに対するアクションであってもよい。例えば、図11に示す消防署のスキルを事前に発動させておくことにより、ゲーム休止中に所定の建物に火事が生じるイベントが生じたとしても、自動的に鎮火させることができる。この場合、ユーザ端末100はゲーム休止前にゲームサーバ200から、火事が生じるオブジェクト、火事が生じる時間を特定したイベント情報を取得しておくことが好ましい。
図21はこの処理を具体的に説明するための図であり、ゲーム空間Gに任意の建築済建物が配置された後に消防署のスキルが発動され、ユーザがゲームを休止するとともにゲームを再開するまでの時系列を示す。
ユーザがゲームを再開すると(S711)、ユーザ端末100ではゲーム再開時の処理としてスキルオブジェクト(消防署)の影響が及ぼされる有効範囲が特定される(S712)。有効範囲内に火事イベントが生じた建物が配置されていた場合には、当該建物が対象オブジェクト(第1オブジェクト)として特定される(S713)。
次に、スキルオブジェクトの有効時間内に当該建物に火事イベントが生じたか否かを判定し(S714)、火事イベントが発生していた場合には鎮火させる処理を実行する(S715)。そして、鎮火による報酬がユーザに付与されるとともに、ユーザ端末100は、当該報酬によるゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S716)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を受信し(S721)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S722)。
なお、対象オブジェクトが建築済建物に変化されてからの経過時間は、火事イベントの発生によってリセットされる。しかしながら、消防署の自動鎮火スキルが発動されている場合には、対象オブジェクトに火事が発生し、鎮火したタイミングから経過時間の計測が再度開始される。これに対し、消防署の自動鎮火スキルが発動されていない場合には、ユーザはゲームを再開してはじめて鎮火させることとなるので、このタイミングから経過時間の計測が再度開始される。従って、ユーザは自動鎮火スキルにより、経過時間の計測を有利に進めることができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、ゲーム空間Gに各種オブジェクトを配置するための処理や、スキルオブジェクトにより付与されるゲームポイント値の算出がユーザ端末100において実行し、その結果としてのゲーム空間情報やゲームポイント値といったゲーム情報がユーザ端末100からゲームサーバ200に送信される態様を説明した。しかし、当該処理がゲームサーバ200で実行されることとしてもよい。例えば、ユーザ端末100は所定のユーザ作用を受け付けた情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200において当該ユーザ作用によるゲーム空間の更新処理やゲームポイント値の更新処理を実施し、その結果としてのゲーム情報をユーザ端末100に送信することとしてもよい。ユーザ端末100はゲームサーバ200から受信したゲーム情報に基づいてゲーム空間Gを構築する処理を実行することができる。
また、上述した実施形態では、スキル発動後に一端ゲームを休止し、ゲームが再開された場合にゲームポイントの算出がなされる例を示したが、本実施形態におけるスキルはゲームを休止しない場合にも効果を発動させることができる。その場合には、所定時間ごとにスキルオブジェクトの有効範囲に配置されたオブジェクトの建築時間の経過や、準備時間の経過や、イベントの発生有無をモニタし、条件が満たされる場合には上述したようなスキルの発動とゲームポイントの算出処理を行うこととしてもよい。この場合には、当該所定時間分のタイムラグが生じることがある。
また、上述した実施形態では、経過時間中に超過した準備時間1の回数に基づいて取得されるゲームポイントを算出したが、準備時間2の回数に基づいてゲームポイントを算出してもよい。また、複数の準備時間(所定値のゲームポイントが取得されるようになるために必要な経過時間)が設定されている場合には、いずれの準備時間が経過する度にゲームポイントの獲得が行われるようにするかを設定できるようにされていてもよい。
また、上述した実施形態では、所定の建物に所定のスキルが紐付けられているものとして説明したが、当該スキルは当初は建物に紐付けられておらず、ユーザからの指示によって所定の建物に所定のスキルを紐付けられることとしてもよい。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ部、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320…スキル管理テーブル、G…ゲーム空間、G1…平面、O1~O2…ゲームオブジェクト,S1,S2,S3…スキルオブジェクト(ゲームオブジェクト)。
Claims (7)
- コンピュータに対して、
ゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第2オブジェクトの有効範囲である第1範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトに第1イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第1範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。 - 前記第2オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記所定のアクションが実行される有効時間が設定されており、
前記第1イベントが前記有効時間内に生じるか否かを判定するステップをさらに実行させ、
前記第1イベントが前記有効時間内に生じる場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に前記第1アクションを実行させる、
請求項1のゲームプログラム。 - 前記第1アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第1イベントが再度生じるように設定され、
前記有効時間内に前記第1アクションが実行される回数を判定するステップをさらに実行させ、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、
請求項2のゲームプログラム。 - 前記第1アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第1イベントが再度生じるように設定され、
前記第2オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記第1アクションが実行される回数の上限値である有効回数が設定されており、前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、
請求項1~3のいずれかのゲームプログラム。 - 前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けた後に、ユーザによるゲーム中断を受け付けるとともに、ユーザによるゲーム再開を受け付けた場合には、
前記ゲーム中断から前記ゲーム再開までの期間内に前記第1アクションが実行される回数を判定し、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、
請求項3または4のゲームプログラム。 - 前記ゲームオブジェクトは第3オブジェクトをさらに含み、
前記第3オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第3オブジェクトの有効範囲である第2範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトに対して前記第1イベントに先行する第2イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第2範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第2アクションを実行させるステップと、
をさらに実行させる請求項1~5のゲームプログラム。 - 前記第1イベントは、前記第2アクションが実行された後、準備時間を経過した場合に生じるように設定される、
請求項6のゲームプログラム。
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