JP2017018574A - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】街作り要素の趣向性を高めることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、コンピュータに対して、ゲーム空間を構成するステップと、ゲーム空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、第2オブジェクトの有効範囲である第1範囲を特定するステップと、第1オブジェクトに第1イベントが生じた際に、第1オブジェクトが第1範囲内に配置されている場合には、第1オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させるステップと、を実行させる。
【選択図】図4
【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、コンピュータに対して、ゲーム空間を構成するステップと、ゲーム空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、第2オブジェクトの有効範囲である第1範囲を特定するステップと、第1オブジェクトに第1イベントが生じた際に、第1オブジェクトが第1範囲内に配置されている場合には、第1オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させるステップと、を実行させる。
【選択図】図4
Description
本発明は、ゲームプログラムに関する。
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献1には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
特許文献1に開示されている類いのゲームでは、街作り要素において、プレイヤが建築中のオブジェクトや建築済のオブジェクトに対して所定の操作を行うことによって、ゲーム内通貨やアイテムといったゲームポイントを取得できるように設定されている。一方、そのようなオブジェクトからゲームポイントを取得するためには、所定の時間の経過を待つ必要があるように設定される場合が多い。
プレイヤは新しいオブジェクトへの操作を行ったり、新しいアイテムを取得するような場合には、ゲームの進行操作を十分に楽しむことができる。しかし、既存のゲームポイントを多く溜める必要がある場合等には、プレイヤは既存のオブジェクトへの既知のゲーム進行操作を繰り返し行わなければならず、ゲームに対して飽きを感じてしまうことが懸念される。
本発明は、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることを目的とする。
本発明によれば、コンピュータに対して、ゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、前記第2オブジェクトの有効範囲である第1範囲を特定するステップと、前記第1オブジェクトに第1イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第1範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させるステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、街作り要素の趣向性を高めることができる。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
コンピュータに対して、
ゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第2オブジェクトの有効範囲である第1範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトに第1イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第1範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させるステップと、を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ゲーム空間に配置された第1オブジェクトに対するユーザ作用により、第1範囲内にある第2オブジェクトに対して、自動的に第1アクションを実行させることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
(項目2)
前記第2オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記所定のアクションが実行される有効時間が設定されており、
前記第1イベントが前記有効時間内に生じたか否かを判定するステップをさらに実行させ、
前記第1イベントが前記有効時間内に生じる場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に前記第1アクションを実行させる、項目1のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に第1アクションを実行させる機能に時間的な制限を付与することができる。これにより、ユーザが過度に長期間にわたってゲームから離れることを防止し得る。
(項目3)
前記第1アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第1イベントが再度生じるように設定され、
前記有効時間内に前記第1アクションが実行される回数を判定するステップをさらに実行させ、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目2のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に実行された第1アクションの回数に応じてユーザにゲームポイントを付与できる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を複数回にわたって自動化することができる。
(項目4)
前記第1アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第1イベントが再度生じるように設定され、
前記第2オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記第1アクションが実行される回数の上限値である有効回数が設定されており、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目1〜3のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に第1アクションを実行させる機能の実行回数に制限を付与することができる。これにより、ユーザが過度に長期間にわたってゲームから離れることを防止し得る。
(項目5)
前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けた後に、ユーザによるゲーム中断を受け付けるとともに、ユーザによるゲーム再開を受け付けた場合には、
前記ゲーム中断から前記ゲーム再開までの期間内に前記第1アクションが実行される回数を判定し、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目3または4のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザがゲーム中断中であっても、第2オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
(項目6)
前記ゲームオブジェクトは第3オブジェクトをさらに含み、
前記第3オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第3オブジェクトの有効範囲である第2範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトに対して前記第1イベントに先行する第2イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第2範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第2アクションを実行させるステップと、をさらに実行させる項目1〜5のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第1オブジェクトに対して第1アクションを実行する第2オブジェクトの機能と、第1オブジェクトに対して第2アクションを実行する第3オブジェクトの機能を組み合わせることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得る複数のゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
(項目7)
前記第1イベントは、前記第2アクションが実行された後、準備時間を経過した場合に生じるように設定される、
項目6のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、複数のゲーム操作を円滑に自動化し得る。
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
コンピュータに対して、
ゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第2オブジェクトの有効範囲である第1範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトに第1イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第1範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させるステップと、を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ゲーム空間に配置された第1オブジェクトに対するユーザ作用により、第1範囲内にある第2オブジェクトに対して、自動的に第1アクションを実行させることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
(項目2)
前記第2オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記所定のアクションが実行される有効時間が設定されており、
前記第1イベントが前記有効時間内に生じたか否かを判定するステップをさらに実行させ、
前記第1イベントが前記有効時間内に生じる場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に前記第1アクションを実行させる、項目1のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に第1アクションを実行させる機能に時間的な制限を付与することができる。これにより、ユーザが過度に長期間にわたってゲームから離れることを防止し得る。
(項目3)
前記第1アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第1イベントが再度生じるように設定され、
前記有効時間内に前記第1アクションが実行される回数を判定するステップをさらに実行させ、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目2のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に実行された第1アクションの回数に応じてユーザにゲームポイントを付与できる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を複数回にわたって自動化することができる。
(項目4)
前記第1アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第1イベントが再度生じるように設定され、
前記第2オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記第1アクションが実行される回数の上限値である有効回数が設定されており、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目1〜3のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に第1アクションを実行させる機能の実行回数に制限を付与することができる。これにより、ユーザが過度に長期間にわたってゲームから離れることを防止し得る。
(項目5)
前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けた後に、ユーザによるゲーム中断を受け付けるとともに、ユーザによるゲーム再開を受け付けた場合には、
前記ゲーム中断から前記ゲーム再開までの期間内に前記第1アクションが実行される回数を判定し、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目3または4のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザがゲーム中断中であっても、第2オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
(項目6)
前記ゲームオブジェクトは第3オブジェクトをさらに含み、
前記第3オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第3オブジェクトの有効範囲である第2範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトに対して前記第1イベントに先行する第2イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第2範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第2アクションを実行させるステップと、をさらに実行させる項目1〜5のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第1オブジェクトに対して第1アクションを実行する第2オブジェクトの機能と、第1オブジェクトに対して第2アクションを実行する第3オブジェクトの機能を組み合わせることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得る複数のゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
(項目7)
前記第1イベントは、前記第2アクションが実行された後、準備時間を経過した場合に生じるように設定される、
項目6のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、複数のゲーム操作を円滑に自動化し得る。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説
明を省略する。
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説
明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜5と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内に各種オブジェクトOを配置することによってゲームが進行される。ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pや、ゲーム内通貨としての「コイン」Cの他、各種ゲーム内アイテムを含む。
図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有する建物等のオブジェクト情報等)を受信する。また、通信部140はユーザの操作に基づいてゲーム空間G内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ200に送信する。
制御部110はCPU等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部110に実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、要求部113、端末判定部114、画像生成部11として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。
作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
タイマー部113はゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113はゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部114に提供する。
端末判定部114は、端末処理部112からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部113および記憶部120を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。
報酬計算部115は、端末判定部114における判定結果に基づいて、ユーザに提供される各種ゲームポイント値が算出される。後述するように、報酬計算部115は、上記の各種時間情報を参照し、各オブジェクトに割り当てられたゲームポイントがユーザに付与される数量を決定する。
画像生成部116は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Gの画像を生成する。また、画像生成部116は端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部220は、当該プログラムによって、要求受付部221、サーバ処理部222、管理部223、計測部224、サーバ判定部225、送信部226として機能し得る。メモリ230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320といったデータベースが構築されていてもよい。
受信部221は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該情報を受信し、受信部221が情報の内容を識別して受け付ける。受信部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部223が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
サーバ処理部222は、ゲーム全体の進行を制御するための処理を実行する。サーバ処理部222は、ユーザ情報やオブジェクト情報等の各種情報を処理し、また、各種ゲームポイントやゲームパラメータを演算する。実行結果としての各種ゲーム情報に基づいて、管理部223を介して各種データベースを更新したり、送信部226を介して各種ゲーム情報を各ユーザ端末100に提供する。各種ゲーム情報は、各ユーザ端末100で共有されるゲーム空間Gや、各種ゲームポイントに関する情報を含む。
また、サーバ処理部222は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部223は、サーバ処理部222における各種演算結果に基づいて、記憶装置240に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、受信部221はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部222が必要な処理を実行するとともに、データ管理部223は当該データに基づいてユーザ管理テーブル300を更新する。
ユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、管理部223はゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置、等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。
計測部224は、ゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
サーバ判定部225は、サーバ処理部222からの判定要求に基づいて、記憶装置240に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
送信部226は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームポイント等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。
入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図5〜図21を参照して詳細に説明する。ユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、前述のように、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン(ゲーム内通貨)、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
このようなゲームシステムは、図5に示されるフローに従って処理される。作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を受け付けると(S111)、作用受付部111がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(S112)。ゲーム空間Gには、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物が配置される(S113)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトがゲーム空間G内に配置されたことや、それによりゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S114)。ゲームサーバ200はユーザが保有するオブジェクトに関する情報を受信し(S121)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S122)。
ゲーム空間Gに建築中建物が配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S115)。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し(S116)、当該建築中オブジェクトに対するユーザ作用をさらに受け付けると(S117)、建築中建物が建築済建物に変化するようにゲーム情報および表示部132に表示されるオブジェクトが更新される(S118)。このとき、当該オブジェクトをゲーム空間G内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与される。オブジェクトが建築済建物に変化すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される。また、オブジェクトが建築済建物に変化すると、タイマー部113により経過時間の計測が開始するとともに(S119)、建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S120)。ゲームサーバ200はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、それによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し(S123)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S124)。
図6に、各ユーザが保有するオブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテムと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310で管理され、ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または,当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。
図7に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口や生産されるコインやアイテムといった、取得できるゲームポイントに関する情報が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されている。
図8〜10に、建築済建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図8は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図9,図10はゲーム画面の一例を示す。
図9に示すように、ゲーム空間Gの平面G1には、第1オブジェクトとしての商店O1と畑O2が配置されている。商店O1と畑O2は図5に示した処理フローに基づいて、建築済建物として配置されている。図7に示すように、商店O1は準備時間1を経過することにより、コイン生産量として指定された額のコインを取得可能となり、さらに準備時間2を経過するとコイン生産量として指定された倍の額のコインを取得可能となる。畑O2は準備時間1を経過することにより、生産アイテムとして指定されたアイテムである野菜を所定量取得可能となり、さらに準備時間2を経過すると倍の量のアイテムを取得可能となる。各オブジェクトは準備時間1を経過すると図9に示すように各オブジェクトに表示H1,H2が付され、ゲームポイントを取得可能であることをユーザが視認できるようにされている。
図10に示すように、ユーザが各オブジェクトをタップすると、ユーザ端末100は各オブジェクトに対するユーザ作用が入力されたことを検知する(S211)。そして、当該オブジェクトが準備時間1を経過しているか否かを判定し(S212)、Yesと判定される場合には、商店O1からコインを獲得するための要求、および、畑O2からアイテムを獲得するための要求として受け付ける(S213)。この時、各オブジェクトに表示H1,H2が消去され、ユーザはコイン獲得要求が受け付けられたことが視認できる。次に、経過時間に基づいて獲得されるコイン、アイテムの量といったゲームポイント値が計算される(S214)。即ち、経過時間が準備時間1を超過しているか、また、準備時間2を超過しているかに応じて、上述のように指定された値のゲームポイントが特定される。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、所定値のゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S215)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を受信し(S221)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S222)。
図11〜図21を参照して、本実施形態において特徴的なスキルオブジェクトの機能、即ち、各オブジェクトから自動的にゲームポイントを取得する機能をコンピュータに実行させるゲームプログラムについて具体的に説明する。本実施形態のゲームプログラムによれば、上記のような定期的にコインやアイテム等のゲームポイントを取得するための操作等を、自動的に実行させることができ、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
図11〜図15は第1実施形態に係るスキルオブジェクトの機能を説明する。図16〜図19は第2実施形態に係るスキルオブジェクトの機能を説明する。図20〜図21は第3実施形態に係るスキルオブジェクトの機能を説明する。図11はスキル管理テーブルの一例を示し、図12,図13,図16,図17,図20は、各実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。図14,図18は、各実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。図15,図19,図21は、ゲームポイントの計算方法を説明するための図である。
各スキルオブジェクトの機能は、図11に示すスキル管理テーブル320によって管理される。スキルを発動することができる各オブジェクトは、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である影響範囲、クールタイム、有効回数、有効時間が設定されている。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内は再度スキルを使用することができない。
(第1実施形態)
図14に第2オブジェクトとしてのスキルオブジェクトS1の一例を示す。図14は、前述のゲーム空間Gの平面G1に、スキルオブジェクトS1がさらに配置された様子を示す。スキルオブジェクトS1は例えば図11に示す銀行であり、設定された有効時間内に有効回数以内において、影響範囲内にあるオブジェクトから生産されるコインを自動的に回収する(第1アクション)。
図14に第2オブジェクトとしてのスキルオブジェクトS1の一例を示す。図14は、前述のゲーム空間Gの平面G1に、スキルオブジェクトS1がさらに配置された様子を示す。スキルオブジェクトS1は例えば図11に示す銀行であり、設定された有効時間内に有効回数以内において、影響範囲内にあるオブジェクトから生産されるコインを自動的に回収する(第1アクション)。
ユーザ端末100はスキルオブジェクトS1に対するユーザ作用を検知すると(S311)、スキルオブジェクトS1が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを使用してからの経過時間を参照し、クールタイムを経過したか否かを判定する(S312)。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末100はユーザ作用を受け付けてコインを自動的に回収するスキルを発動させるよう処理する(S313)。このときユーザ端末100はスキルを発動した時刻と、有効時間に基づいてスキルの効果が終了される時刻を特定する(S314)。スキルオブジェクトS1により、オブジェクトから生産されるコインを自動的に回収することができるので、ユーザはこの時点で一時的にゲームを休止してもよい(S315)。
ユーザがゲームを再開すると(S411)、ユーザ端末100ではゲーム再開時の処理として、スキルオブジェクトS1によってユーザに付与されるゲームポイントが計算される(図13)。まず、スキルオブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲として、第1範囲E1特定される(S412)。第1範囲E1内にあるゲームオブジェクトとして商店O1と畑O2が特定されるが、スキルオブジェクトS1はコインを自動的に回収するスキルであるから、コインの生産するオブジェクトとしての商店O1が対象オブジェクトとして特定される(S413)。
次に、商店O1から取得されるコインの額を算出する。図15はコインの額の計算方法を説明するための図であり、ゲーム空間Gに商店O1が配置され、建築済建物に変化し、スキルオブジェクトのスキルS1が発動され、ユーザがゲームを休止するとともにゲームを開始するまでの時系列を示す。前述のように、商店O1がゲーム空間G1に配置されると、ゲーム空間Gには建築中建物が配置され、経過時間の計測が開始される。経過時間が建築時間を経過し、所定のユーザ作用を受け付けると、建築済建物に変化されるとともに経過時間がリセットされ再度の計測が開始される。その後スキルオブジェクトS1のスキルが発動した後にゲームが休止され、所定時間後にユーザによるゲームが再開されたものとする。
ゲームが再開されると、まず商店O1の経過時間が特定される(S414)。この場合、経過時間は商店O1が建築済建物に変化してからユーザがゲームを再開するまでの時間であると特定される。
次に、スキルオブジェクトS1のスキルの有効時間中に発生した所定のイベント(第1イベント)の回数が特定される(S415)。商店O1は準備時間1の経過後にコインを回収すると再度準備時間1の計測を開始し、周期的にコイン回収が可能になるようにされている。従って、本実施形態における所定のイベントの回数は、商店O1からコインを回収可能になったタイミングであり、建築済建物としての商店O1の経過時間内に準備時間1が到来した場合には、そのタイミングでコインが回収されたと仮定し、再度準備時間1の到来を仮定することによって、コイン回収が可能になったタイミングを特定する。次に、当該タイミングのうち、スキルの有効時間内に発生したものの回数を特定する。本実施形態では、準備時間1が経過時間内に経過した回数は2回と特定されるが、有効時間内に発生したものは1回目だけであるから、スキルの有効時間中に発生したコイン回収のタイミングは1回と特定される。また、本回数がスキルオブジェクトS1の有効回数以内であるか否かも判定される(S416)。本実施形態では、スキルオブジェクトS1の有効回数は3回であるから、スキルの有効時間中に発生したコイン回収のタイミングは1回と特定される。もし有効回数を上回っている場合には、有効回数をスキルの有効時間中に発生したコイン回収回数として特定する。
次に、獲得されるゲームポイント値が特定される(S417)。本実施形態ではコイン回収回数が1回であるから、オブジェクト管理テーブル310に指定されたコイン生産量1回分の値をコイン獲得量として特定する。また、ユーザ端末100は、所定値のゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S415)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を受信し(S421)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S422)。
(第2実施形態)
図18に第2オブジェクトとしてのスキルオブジェクトS2と第3オブジェクトとしてのスキルオブジェクトS2の一例を示す。本実施形態では、複数のスキルオブジェクトに設定された機能を併用し、複数の種類のゲーム操作をオブジェクトに対して実行させることができる。
図18に第2オブジェクトとしてのスキルオブジェクトS2と第3オブジェクトとしてのスキルオブジェクトS2の一例を示す。本実施形態では、複数のスキルオブジェクトに設定された機能を併用し、複数の種類のゲーム操作をオブジェクトに対して実行させることができる。
図18は、前述のゲーム空間Gの平面G1に、スキルオブジェクトS2,S3が配置された様子を示す。スキルオブジェクトS2は図11に示す回収業者であり、設定された有効時間内に有効回数以内において、有効範囲内にある建物の生産アイテムを自動的に回収する(第1アクション)。スキルオブジェクトS3は図11に示す建築業者であり、設定された有効時間内に有効回数以内において、有効範囲内にある建築時間が経過した建築中建物を、自動的に建築済建物に変化させる(第2アクション)。本実施形態では、スキルオブジェクトS2,S3が配置された後、畑O2が平面G1に配置されるものとする。この場合、ユーザ端末100は、ユーザによる畑O2を配置する要求を受け付け(S511,S512)、建築中建物としての畑O2が平面G1に配置される。また、ユーザ端末100は、建築中建物としての畑O2が平面G1に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S513)。ゲームサーバ200は当該ゲーム空間情報を受信し(S521)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S522)。さらに、建築中建物としての畑O2が平面G1に配置されることにより、畑O2のゲーム空間G内における経過時間の計測も開始される(S514)。
この状態でユーザ端末100はスキルオブジェクトS2,S3に対するユーザ作用を検知すると(S515)、スキルオブジェクトS2,S3がクールタイムを超過している場合には、ユーザ端末100はユーザ作用を受け付けてそれぞれのスキルを発動させるよう処理する(S516)。このときユーザ端末100はスキルを発動した時刻と、有効時間に基づいてスキルの効果が終了される時刻を特定する。ユーザはこの時点で一時的にゲームを休止してもよい(S517)。
ユーザがゲームを再開すると(S611)、ユーザ端末100ではゲーム再開時の処理として、図17に示すフローに基づいて、スキルオブジェクトS2,S3によってユーザに付与されるゲームポイントが計算される。まず、スキルオブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲として、第1範囲E2と、第2範囲E3が特定される(S612)。第1範囲E2内にあるゲームオブジェクトとして商店O1と畑O2が特定され、第2範囲E3内にあるゲームオブジェクトとして畑O2が特定される。スキルオブジェクトS2はアイテムを自動的に回収するスキルであるから、アイテムの生産するオブジェクトとしての畑O2がスキルオブジェクトS2の対象オブジェクトとして特定される。また、スキルオブジェクトS3は建築中建物を自動的に建築済建物に変化させるスキルであるから、建築中建物としての畑O2がスキルオブジェクトS2の対象オブジェクトとして特定される。これにより、ゲーム休止前に建築中オブジェクトであった畑O2が、両スキルオブジェクトS2,S3の対象オブジェクトとして特定される(S613)。
次に、スキルオブジェクトS3の有効時間内に畑O2の建築時間が経過したか否か、および、畑O2から取得されるアイテムの数量を算出する(S615〜S617)。図19はこの計算方法を説明するための図であり、ゲーム空間Gに畑O2が配置され、建築済建物に変化し、スキルオブジェクトS2およびS3のスキルが発動され、ユーザがゲームを休止するとともにゲームを開始するまでの時系列を示す。前述のように、畑O2がゲーム空間G1に配置されると、ゲーム空間Gには建築中建物が配置され、経過時間の計測が開始される。さらに、スキルオブジェクトS2,S3のスキルが発動した後にゲームが休止され、所定時間後にユーザによるゲームが再開されたものとする。
ゲームが再開されると、まず畑O2の経過時間が特定される(S614)。この場合、経過時間は畑O2が建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてからユーザがゲームを再開するまでの時間であると特定される。
次に、スキルオブジェクトS3のスキルの有効時間中に所定のイベント(第2イベント)が発生したか否かが判定される(S615)。本実施形態では、畑O2は経過時間中かつスキルオブジェクトS3のスキルの有効時間中に建築時間が経過したものと判定される。
次に、建築時間経過後、かつ、スキルオブジェクトS2のスキルの有効時間中に発生した所定のイベント(第1イベント)の回数が特定される(S616)。畑O2は準備時間1の経過後にアイテムを回収すると再度準備時間1の計測を開始し、周期的にアイテム回収が可能になるようにされている。従って、本実施形態における所定のイベントの回数は、畑O2からアイテムを回収可能になったタイミングであり、建築時間経過後の経過時間内に準備時間1が到来した場合には、そのタイミングでアイテムが回収されたと仮定し、再度準備時間1の到来を仮定することによって、アイテム回収が可能になったタイミングを特定する。次に、当該タイミングのうち、スキルの有効時間内に発生したものの回数を特定する。本実施形態では、準備時間1が経過時間内に経過した回数は2回と特定され、有効時間内に発生したものも2回と特定される。また、本回数がスキルオブジェクトS2の有効回数以内であるか否かも判定される(S617)。本実施形態では、スキルオブジェクトS2の有効回数は2回であるから、スキルの有効時間中に発生したコイン回収のタイミングは2回と特定される。
次に、獲得されるゲームポイント値が特定される(S618)。本実施形態ではアイテム回収回数が2回であるから、オブジェクト管理テーブル310に指定されたアイテム生産量2回分の値をアイテム獲得量として特定する。また、スキルオブジェクトS3の効果として、畑O2を建築中建物から建築済建物に変化させる処理を実行する(S619)。さらに、ユーザ端末100は、所定値のゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S619)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を受信し(S621)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S622)。
(第3実施形態)
スキルオブジェクトによって自動的に実行されるアクションは、上述のように所定の準備時間や建築時間後に生じるイベントに対するアクションに限定されず、図20,図21に示すように、偶発的に生じるイベントに対するアクションであってもよい。例えば、図11に示す消防署のスキルを事前に発動させておくことにより、ゲーム休止中に所定の建物に火事が生じるイベントが生じたとしても、自動的に鎮火させることができる。この場合、ユーザ端末100はゲーム休止前にゲームサーバ200から、火事が生じるオブジェクト、火事が生じる時間を特定したイベント情報を取得しておくことが好ましい。
スキルオブジェクトによって自動的に実行されるアクションは、上述のように所定の準備時間や建築時間後に生じるイベントに対するアクションに限定されず、図20,図21に示すように、偶発的に生じるイベントに対するアクションであってもよい。例えば、図11に示す消防署のスキルを事前に発動させておくことにより、ゲーム休止中に所定の建物に火事が生じるイベントが生じたとしても、自動的に鎮火させることができる。この場合、ユーザ端末100はゲーム休止前にゲームサーバ200から、火事が生じるオブジェクト、火事が生じる時間を特定したイベント情報を取得しておくことが好ましい。
図21はこの処理を具体的に説明するための図であり、ゲーム空間Gに任意の建築済建物が配置された後に消防署のスキルが発動され、ユーザがゲームを休止するとともにゲームを再開するまでの時系列を示す。
ユーザがゲームを再開すると(S711)、ユーザ端末100ではゲーム再開時の処理としてスキルオブジェクト(消防署)の影響が及ぼされる有効範囲が特定される(S712)。有効範囲内に火事イベントが生じた建物が配置されていた場合には、当該建物が対象オブジェクト(第1オブジェクト)として特定される(S713)。
次に、スキルオブジェクトの有効時間内に当該建物に火事イベントが生じたか否かを判定し(S714)、火事イベントが発生していた場合には鎮火させる処理を実行する(S715)。そして、鎮火による報酬がユーザに付与されるとともに、ユーザ端末100は、当該報酬によるゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S716)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を受信し(S721)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S722)。
なお、対象オブジェクトが建築済建物に変化されてからの経過時間は、火事イベントの発生によってリセットされる。しかしながら、消防署の自動鎮火スキルが発動されている場合には、対象オブジェクトに火事が発生し、鎮火したタイミングから経過時間の計測が再度開始される。これに対し、消防署の自動鎮火スキルが発動されていない場合には、ユーザはゲームを再開してはじめて鎮火させることとなるので、このタイミングから経過時間の計測が再度開始される。従って、ユーザは自動鎮火スキルにより、経過時間の計測を有利に進めることができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、ゲーム空間Gに各種オブジェクトを配置するための処理や、スキルオブジェクトにより付与されるゲームポイント値の算出がユーザ端末100において実行し、その結果としてのゲーム空間情報やゲームポイント値といったゲーム情報がユーザ端末100からゲームサーバ200に送信される態様を説明した。しかし、当該処理がゲームサーバ200で実行されることとしてもよい。例えば、ユーザ端末100は所定のユーザ作用を受け付けた情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200において当該ユーザ作用によるゲーム空間の更新処理やゲームポイント値の更新処理を実施し、その結果としてのゲーム情報をユーザ端末100に送信することとしてもよい。ユーザ端末100はゲームサーバ200から受信したゲーム情報に基づいてゲーム空間Gを構築する処理を実行することができる。
また、上述した実施形態では、スキル発動後に一端ゲームを休止し、ゲームが再開された場合にゲームポイントの算出がなされる例を示したが、本実施形態におけるスキルはゲームを休止しない場合にも効果を発動させることができる。その場合には、所定時間ごとにスキルオブジェクトの有効範囲に配置されたオブジェクトの建築時間の経過や、準備時間の経過や、イベントの発生有無をモニタし、条件が満たされる場合には上述したようなスキルの発動とゲームポイントの算出処理を行うこととしてもよい。この場合には、当該所定時間分のタイムラグが生じることがある。
また、上述した実施形態では、経過時間中に超過した準備時間1の回数に基づいて取得されるゲームポイントを算出したが、準備時間2の回数に基づいてゲームポイントを算出してもよい。また、複数の準備時間(所定値のゲームポイントが取得されるようになるために必要な経過時間)が設定されている場合には、いずれの準備時間が経過する度にゲームポイントの獲得が行われるようにするかを設定できるようにされていてもよい。
また、上述した実施形態では、所定の建物に所定のスキルが紐付けられているものとして説明したが、当該スキルは当初は建物に紐付けられておらず、ユーザからの指示によって所定の建物に所定のスキルを紐付けられることとしてもよい。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ部、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320…スキル管理テーブル、G…ゲーム空間、G1…平面、O1〜O2…ゲームオブジェクト,S1,S2,S3…スキルオブジェクト(ゲームオブジェクト)。
Claims (7)
- コンピュータに対して、
ゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第2オブジェクトの有効範囲である第1範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトに第1イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第1範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第1アクションを実行させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。 - 前記第2オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記所定のアクションが実行される有効時間が設定されており、
前記第1イベントが前記有効時間内に生じるか否かを判定するステップをさらに実行させ、
前記第1イベントが前記有効時間内に生じる場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に前記第1アクションを実行させる、
請求項1のゲームプログラム。 - 前記第1アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第1イベントが再度生じるように設定され、
前記有効時間内に前記第1アクションが実行される回数を判定するステップをさらに実行させ、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、
請求項2のゲームプログラム。 - 前記第1アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第1イベントが再度生じるように設定され、
前記第2オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記第1アクションが実行される回数の上限値である有効回数が設定されており、前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、
請求項1〜3のいずれかのゲームプログラム。 - 前記第2オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けた後に、ユーザによるゲーム中断を受け付けるとともに、ユーザによるゲーム再開を受け付けた場合には、
前記ゲーム中断から前記ゲーム再開までの期間内に前記第1アクションが実行される回数を判定し、
前記第1アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、
請求項3または4のゲームプログラム。 - 前記ゲームオブジェクトは第3オブジェクトをさらに含み、
前記第3オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第3オブジェクトの有効範囲である第2範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトに対して前記第1イベントに先行する第2イベントが生じた際に、前記第1オブジェクトが前記第2範囲内に配置されている場合には、前記第1オブジェクトに対して自動的に第2アクションを実行させるステップと、
をさらに実行させる請求項1〜5のゲームプログラム。 - 前記第1イベントは、前記第2アクションが実行された後、準備時間を経過した場合に生じるように設定される、
請求項6のゲームプログラム。
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-
2016
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