TW201720500A - 遊戲程式 - Google Patents
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Abstract
本發明提供一種可提升具有空間功能的遊戲的娛樂性的遊戲程式。該遊戲程式使電腦執行以下功能:空間控制部,用以產生包含天花板、地板、位於天花板與地板之間且彼此相交的第一牆壁及第二牆壁的空間;角色控制部,用以使空間中的角色動作;虛擬相機控制部,用以控制定義電腦的顯示部所顯示的遊戲影像的虛擬相機的動作。虛擬相機控制部,用以控制虛擬相機於第一視野模式與視野模式第二視野模式間切換,該第一視野模式是將虛擬相機配置於空間外以產生俯視空間的遊戲影像,該第二視野模式是將虛擬相機配置於空間內以能夠觀察物件及角色。
Description
本發明涉及一種遊戲程式。
專利文獻1中,公開了可將電子遊戲機的顯示手段所顯示的觀測點,根據競賽者的操作,設定為從複數觀測點中選擇的觀測點的電子遊戲機。藉此,可相應競賽者的意志設定顯示手段所顯示的競賽者的觀測點。
專利文獻1:特開平7-116343號公報 [發明所欲解決的問題]
專利文獻1所記載的遊戲程式中,顯示手段所顯示的顯示對象,主要是在室外動作的賽車。然而,現已提出的有根據用戶的操作,在遊戲空間配置複數物件,並在其中使預設遊戲角色動作,即所謂的具有空間功能的遊戲。這種遊戲中,顯示手段所顯示的顯示對象是裝飾有各種物件及角色的空間,而必須要有與在室外的顯示切換控制不同的透視法。
本發明的目的在於,能夠較佳的觀察空間內所配置的各種物件及角色,以提升具有空間功能的遊戲的娛樂性。
根據本發明,可得到一種遊戲程式,該遊戲程式基於用戶的指示以進行遊戲,使電腦執行下列功能: 記憶部,用以儲存定義物件的物件資訊及定義角色的角色資訊; 空間控制部,用以產生包含天花板、地板、位於該天花板與該地板之間且彼此相交的第一牆壁及第二牆壁的空間,並將該物件資訊及該角色資訊與該空間相關聯的控制該空間; 角色控制部,用以使該空間內的該角色動作;以及 虛擬相機控制部,用以控制定義該電腦的顯示部所顯示的遊戲影像的虛擬相機的動作, 該虛擬相機控制部,可控制該虛擬相機於第一視野模式與第二視野模式之間切換,該第一視野模式是將該虛擬相機配置於該空間外以產生俯視該空間的遊戲影像,該第二視野模式是將該虛擬相機配置於該空間內以能夠觀察該物件及該角色。 [發明的效果]
根據本發明,提供一種可提升具有空間功能的遊戲的娛樂性的遊戲程式。
[本發明實施例的說明] 首先,列舉本發明實施例的內容進行說明。本發明的一種實施例的遊戲程式包含如下的構成: (項目1) 基於用戶的指示以進行遊戲的遊戲程式,使電腦執行下列功能: 記憶部,用以儲存定義物件的物件資訊及定義角色的角色資訊; 空間控制部,用以產生包含天花板、地板、位於該天花板與該地板之間且彼此相交的第一牆壁及第二牆壁的空間,並將該物件資訊及該角色資訊與該空間相關聯的控制該空間; 角色控制部,用以使該空間內的該角色動作;以及 虛擬相機控制部,用以控制定義該電腦的顯示部所顯示的遊戲影像的虛擬相機的動作, 該虛擬相機控制部,可控制該虛擬相機於第一視野模式與第二視野模式間切換,該第一視野模式是將該虛擬相機配置於該空間外以產生俯視空間的遊戲影像,該第二視野模式是將該虛擬相機配置於該空間內以能夠觀察該物件及該角色。 根據本項目的遊戲程式,在俯視空間的第一視野模式中,可將各種物件配置於空間內,並較佳的觀察空間及該空間內動作的各種角色及物件。尤其是,第一視野模式中,將虛擬相機配置於空間外,可容易俯視空間。另一方面,第二視野模式中,將虛擬相機配置於空間內,可一邊體驗與各種角色及物件共有相同的空間,一邊觀察各種角色及物件。 (項目2) 項目1的遊戲程式,該第二視野模式中,該虛擬相機配置於該第一牆壁與該第二牆壁相交的相交區域。該虛擬相機控制部,基於用戶操控,將該虛擬相機以該第一牆壁與該第二牆壁相交的方向旋轉,以使該遊戲影像僅顯示該第一牆壁及該第二牆壁的其中之一,來設定該虛擬相機的視野範圍。 根據本項目的遊戲程式,透過旋轉虛擬相機,可容易的觀察牆壁。藉此,可較佳的觀察配置於牆上的物件或在牆邊行動的角色。 (項目3) 項目2的遊戲程式,該空間包含複數彼此相交的第一牆壁及第二牆壁,且複數該虛擬相機配置於複數該相交區域。該虛擬相機控制部,基於用戶操控,從複數該虛擬相機中確定產生該遊戲影像的該虛擬相機。 根據本項目的遊戲程式,可以無死角的觀察空間。 (項目4) 項目3的遊戲程式,旋轉該虛擬相機時該視野範圍所包含的該第一牆壁或該第二牆壁,為該第一牆壁或該第二牆壁的三分之二以上的部分。 根據本項目的遊戲程式,可以無死角的觀察空間。 (項目5) 項目2~4任意一項的遊戲程式,該虛擬相機控制部,基於用戶操控,使該虛擬相機在與該第一牆壁及該第二牆壁相交的方向平行移動。 根據本項目的遊戲程式,可容易的擴大視野範圍,而無死角的觀察空間。 (項目6) 項目1~5任意一項的遊戲程式,該第二視野模式中,該虛擬相機控制部,基於用戶操控,透過使該虛擬相機在與該天花板及該地板相交的方向旋轉,使該遊戲影像僅顯示該天花板及該地板其中之一,來設定該虛擬相機的視野範圍。 根據本項目的遊戲程式,可以無死角的觀察空間。 (項目7) 項目6的遊戲程式,該虛擬相機控制部,基於用戶操控,使該虛擬相機在與該天花板及該地板相交的方向平行移動。 根據本項目的遊戲程式,可容易的擴大視野範圍,而無死角的觀察空間。 (項目8) 項目1~7任意一項的遊戲程式,該虛擬相機配置於從該地板朝向該天花板的方向上,該天花板與該地板之間六分之一以上且二分之一以下的範圍的位置。 根據本項目的遊戲程式,可從與角色視線幾乎相同的高度觀察空間,並可擴大視野範圍。 (項目9) 項目1~8任意一項的遊戲程式,該空間控制部使複數該空間變化為單一改建空間。該虛擬相機控制部,在該改建空間內再配置該虛擬相機,將該虛擬相機僅配置於彼此相交的該第一牆壁及該第二牆壁相交的相交區域。 根據本項目的遊戲程式,即使採用空間的增改建功能,可容易的配置較佳的提供第二視野模式的虛擬相機。
[本發明實施例的詳細內容] 本發明實施例相關的遊戲程式的具體範例,參照圖式說明如下。同時,本發明並不限定於這些範例,根據申請專利範圍所記載,而是包含與申請專利範圍相均等的含意及範圍內的所有變更。下列說明中,相同的元件在圖式說明中是以相同的符號表示,而省略重複的說明。
圖1中所示的本發明實施例的遊戲系統1,係提供遊戲至複數用戶的系統。遊戲系統1,包含複數用戶端裝置100以及遊戲伺服器200。各用戶端裝置100係透過網路2與遊戲伺服器200相連接。遊戲伺服器200係提供與遊戲相關的各種服務至各用戶端裝置100。網路2可包含網際網路、透過圖未示的無線基地台所建構的各種移動通訊系統 (例如,所謂的3G、4G移動通訊系統、長期演進行動通信系統(LTE, Long Term Evolution)、透過預設存取點而可連接至網際網路的無線網路 (例如WiFi (登錄商標)) 等等。
用戶端裝置100較佳可為智慧型手機、功能型手機 (feature phone)、個人數位助理 (PDA)、平板電腦 (tablet computer) 等攜帶型終端裝置。用戶端裝置100包含透過通訊匯流排彼此電性連接的處理器10、記憶體11、存儲12、通訊介面13、輸出入介面14以及觸控面板15。
遊戲伺服器200較佳是工作站或個人電腦等的通用型電腦。遊戲伺服器200包含透過通訊匯流排彼此電性連接的處理器20、記憶體21、存儲22、通訊介面23以及輸出入介面24。
處理器10、20可包含CPU (Central Processing Unit)、MPU (Micro Processing Unit)、GPU (Graphics Processing Unit) 等所構成,用以進行用戶端裝置100整體的控制。
記憶體11、21包含由揮發性記憶裝置所構成的主記憶體,例如ROM (Read Only Memory)、RAM (Random Access Memory) 等。存儲12、22包含由非揮發性記憶裝置所構成的輔助記憶體,例如快閃記憶體、HDD (Hard Disk Drive)等。記憶體11、21暫時儲存從存儲12、22載入的各種程式及資料,並提供工作空間給處理器10、20。遊戲伺服器200的存儲22中儲存有遊戲程式等的遊戲資料。用戶端裝置100的存儲12中儲存有從遊戲伺服器200下載的遊戲程式等的遊戲資料。該遊戲程式被解壓縮至記憶體11、21,而被處理器10、20所執行。記憶體11、21中,也暫時儲存處理器10、20依照該遊戲程式動作時所產生的各種遊戲資料。
通訊介面13、23具有用戶端裝置100與遊戲伺服器200之間各種資料收發信用的通訊控制功能。通訊控制功能例如包含無線區域網路連接功能、透過有線或無線區域網路或行動電話交換網路的網際網路連接功能、近距離無線通訊功能等。本實施例中,該資料包含預設的遊戲程式、用戶資訊、遊戲資訊等遊戲資料、使該等資料在用戶端裝置100與遊戲伺服器200之間收發信的指示以及用以使遊戲進行的指示。
用戶端裝置100的輸出入介面14具有透過USB (Universal Serial Bus) 等的各種資料輸出入功能及聲音輸出入功能。
觸控面板15是由像是觸控板的輸入部151及像是液晶顯示器的顯示部152所組成的電子裝置。輸入部151包含偵測用戶的操控 (主要是觸控操作、滑動(slide)操作、揮動(swipe)操作以及敲擊操作等的物理性接觸操作) 所輸入的畫面位置的資訊並將其作為向外部輸出的資訊信號的功能。觸控面板15可採用電容式或電阻薄膜式等任一種方式。
遊戲伺服器200的輸出入介面24,輸入部231是滑鼠、鍵盤等的資訊輸入機器。輸出部232是液晶顯示器等,用以監控電腦的資訊者。
圖2是顯示用戶端裝置100的遊戲進行處理相關的主要功能的方塊圖。用戶端裝置100透過處理器10、記憶體11、存儲12、通訊介面13及輸出入介面14等的共同運作,可作為控制部110及記憶部120來運作。控制部110根據記憶部120中儲存的遊戲程式,可作為操控接收部111、遊戲處理部112、判定部113、空間控制部114、角色控制部115、相機控制部116、影像產生部117來運作。
操控接收部111偵測對於觸控面板15的輸入部151的用戶操控。操控接收部111判斷透過觸控面板15或其他的輸出入介面14的平台的操作指示是何種輸入,並將其結果輸出至遊戲處理部112等的必要元件。觸控面板15被進行操控輸入時,則偵測輸入位置的座標資訊、操控的種類 (觸控操作或滑動操作等)。而且,當連續檢測到的輸入被中斷時,則得知從觸控面板15的接觸輸入已經結束。
遊戲處理部112,控制用戶端裝置100整體的動作,以進行各元件之間的資料收發信以及遊戲的執行所必要的演算處理。例如,基於操控接收部111所偵測的操控,依據遊戲程式進行遊戲,並指示影像產生部117描繪進行結果的遊戲影像。而且,透過通訊介面13發送各種資訊、要求至遊戲伺服器200,並接收發送結果的資訊,進而執行進行遊戲的處理。
判定部113,基於來自遊戲處理部112的判定要求,參照記憶部120中儲存的各種遊戲資料,以執行後述的遊戲進行所必要的各種判斷。
空間控制部114,產生本發明實施例進行的遊戲中出現的各種物件及各種角色動作的空間。而且,具有透過管理該空間中配置的各種物件的物件資訊及各種角色的角色資訊,以控制空間的功能。空間的詳細內容說明於後。
角色控制部115,基於儲存於記憶部120的角色控制資訊,控制配置於空間的角色進行預設動作。而且,角色控制部115,基於空間的狀態 (空間有無增改建、物件的配置狀態等),可變化角色的動作樣態。角色動作的詳細內容將說明於後。
相機控制部116,基於儲存於記憶部120的相機控制資訊,控制虛擬相機的動作。虛擬相機係定義被顯示於顯示部152的遊戲影像,影像產生部117基於虛擬相機的控制資訊產生遊戲畫面。影像產生部117所產生的遊戲畫面被輸出至顯示部152而被顯示部152顯示。虛擬相機較佳可基於用戶對輸入部151的各種輸入控制其動作。虛擬相機的控制態樣的詳細內容將說明於後。
影像產生部117,基於記憶部120所儲存的各種遊戲資料、遊戲程式的演算結果、用戶對輸入部151的操控,以產生顯示部152所顯示的遊戲畫面及遊戲物件等的影像。藉此,可互動地以視覺確認用戶對於觸控面板15的各種操作的輸入相對應的輸出,以提升用戶端裝置100的操作性。
圖3是顯示遊戲伺服器200的遊戲進行處理相關的主要功能的方塊圖。遊戲伺服器200透過處理器20、記憶體21、存儲22、通訊介面23及輸出入介面24等的共同運作,可作為控制部210及記憶部220來運作。本實施例的遊戲伺服器200,具有提供各用戶端裝置100遊戲進行必要資訊的遊戲提供功能。遊戲伺服器200接收來自用戶端裝置100各種的指示,並發送在用戶端裝置100上可動作的遊戲程式、網頁 (遊戲畫面等)、用戶資訊、遊戲參數等的各種遊戲資料及各種通知等。控制部210根據記憶部220所儲存的遊戲程式,作為接收部211、遊戲處理部212、判定部213、資料管理部214、報酬計算部215、影像產生部216來運作。
接收部211接收來自各用戶端裝置100的各種資訊。各用戶端裝置100根據控制部110的控制將各種資訊發送至遊戲伺服器200。遊戲伺服器200透過網路2及通訊介面23接收該資訊,接收部211識別資訊的內容並予以接收。
遊戲處理部212控制遊戲伺服器200整體的動作,以進行各元件之間資料的收發信以及遊戲進行所必要的演算處理。例如,基於接收部211所接收的來自用戶端裝置100的資訊、要求,依據遊戲程式執行演算處理。接著,將演算處理結果的各種用戶資訊、遊戲資訊的遊戲資料及遊戲程式等,透過通訊介面13發送至用戶端裝置100,使戶端裝置100進而進行遊戲。
判定部213,執行遊戲處理部212的遊戲進行處理所必要的各種判斷。判定部213基於記憶部220所儲存的遊戲程式的控制,參照各種遊戲資料及資料庫,以執行遊戲進行所必要的各種判斷。
資料管理部214,基於遊戲處理部212的各種演算結果,透過追加/更新/消除記憶部220儲存的各種遊戲資料及資料庫的紀錄,以執行必要的處理。
報酬計算部215,對應遊戲處理部212的遊戲進行處理結果,決定給予用戶的報酬;例如,當用戶端裝置100滿足預設遊戲條件 (用戶操作的玩家角色成功討閥敵方角色等) 時,確認被給予該玩家角色的遊戲點數 (經驗值等)、被給予該用戶的遊戲幣、遊戲物品等。資料管理部214,為了將該報酬給予用戶,更新記憶部220所儲存的各種遊戲資料及資料庫,並根據遊戲處理部212的控制透過通訊介面23將該資訊發送至用戶端裝置100,以使可用戶獲得遊戲內報酬。
影像產生部216根據遊戲處理部212及判定部213的控制,產生與遊戲的進行所必要的遊戲資料相關聯的遊戲影像等的影像。該影像基於遊戲處理部212的控制,被發送至用戶端裝置100。
記憶部220中,儲存有包含使遊戲基於預設劇情進行用的遊戲進行處理程式及用戶的認證程式等的各種遊戲程式。本實施例中,包含在後述的空間內特定地控制虛擬相機的相機控制資訊以及特定地控制空間內角色動作的角色控制資訊。而且,記憶部220中,也儲存有遊戲的進行所必要的各種遊戲資訊,該遊戲資訊包含用以主控管理包含玩家角色及敵方角色的各種角色的基本參數及性能的資料庫。本實施例中,儲存有定義後述的空間內配置的各種物件的物件資訊。而且,記憶部220中,儲存有各用戶相關的資訊 (等級、熟練度等) 及該用戶相關聯的擁有角色、物件相關的資訊。該用戶資訊包含角色資訊及空間資訊。角色資訊包含稱為各角色的成長度的修正參數,透過與各種遊戲資訊相關聯,可定義該用戶所擁有的角色。而且,空間資訊包含稱為各物件的發展度的修正參數,透過與各種遊戲資訊相關聯,可定義該用戶所擁有的物件。藉此,記憶部220較佳由該遊戲相關聯的各種遊戲資訊及管理用戶資訊的資料庫構成。
圖4是顯示管理記憶部220所儲存的用戶資訊的用戶管理表的一個範例。用戶管理表主要包含角色資訊及空間資訊。角色資訊,是將預設用戶所擁有的玩家角色 (擁有角色) 與確認該用戶的識別碼 (用戶ID) 相關聯來儲存。玩家角色相關聯的資訊,包含稱為稀有性、團隊、等級的參數。稀有性是表示玩家角色的稀少程度的參數。團隊是為了能夠參加預設遊戲劇情所預先選擇並儲存的一個或複數玩家角色的資訊,規定了該玩家角色所屬的隊伍。等級是規定了玩家角色的成長度的參數,是修正作為遊戲資訊而被主控管理的角色資訊而用以決定用戶所擁有的玩家角色的參數的修正值。此外,玩家角色的參數,基於被配置於空間的物件的物件資訊而可進一步被修正。
空間資訊,如後所述,是定義空間的各房間,及定義與該房間相關聯而配置的配置角色、配置物件的資訊。配置物件,被指定了空間內的配置區域 (天花板、地板、牆壁:如後述) 及該配置區域的配置座標。配置角色,根據遊戲程式的角色控制資訊,考量配置物件資訊而在空間內控制其動作。
圖5是顯示管理記憶部220所儲存的物件資訊的物件管理表的一個範例。物件管理表,是主控管理各物件相關的資訊,各物件資訊包含稱為設置條件、設置時間、價格、效果、配置區域、共有的資訊。設置條件規定了將該物件配置於空間的前提條件,例如要求用戶的等級 (熟練度) 要高於預設值。價格是為了將該物件配置於空間所必要的遊戲幣。設置時間是當輸入支付遊戲幣以將該物件配置於空間內的指示後,實際上將該物件配置於空間為止的等待時間。效果規定了將該物件配置於空間而修正的玩家角色的參數。配置區域規定了配置該物件可能的空間的區域 (天花板、地板、牆壁:如後述)。共有,如後所述的是當使複數空間變化為單一空間 (改建) 所產生的使在改建空間內的配置角色產生特殊的共有事件的資訊。配置角色,較佳根據遊戲程式的角色控制資訊並考量配置物件的共有資訊,而在空間內控制其動作。
用戶端裝置100的記憶部120中,儲存有從遊戲伺服器200的記憶部220下載的遊戲程式、遊戲資訊、用戶資訊的全部或一部分。記憶部120中,儲存有使遊戲基於預設劇情進行的各種遊戲程式,包含遊戲進行處理程式及用戶的認證程式等。本實施例中,包含在後述的空間內特定地控制虛擬相機的相機控制資訊以及特定地控制空間內角色動作的角色控制資訊。而且,記憶部120中,也儲存有遊戲的進行所必要的各種遊戲資訊,該遊戲資訊包含玩家角色及敵方角色的各種角色的基本的參數及性能中,進行劇情所必要的資訊。本實施例中,儲存有定義後述的空間內配置的各種物件的物件資訊。而且,記憶部120中,儲存有該用戶相關的資訊 (等級、熟練度等) 及該用戶相關聯的擁有角色、物件相關的資訊。該用戶資訊包含角色資訊及空間資訊。角色資訊包含稱為各角色的成長度的修正參數,透過與各種遊戲資訊相關聯,可定義該用戶所擁有的角色。而且,空間資訊包含稱為各物件的發展度的修正參數,透過與各種遊戲資訊相關聯,可定義該用戶所擁有的物件。
該用戶端裝置100的至少一部分功能,也可由遊戲伺服器200具備來構成。而且,該遊戲伺服器200的至少一部分功能,也可由用戶端裝置100具備來構成。亦即,本實施例中實現執行遊戲程式的預設功能的電腦,可從包含上述用戶端裝置100及遊戲伺服器200的資訊控制裝置等任意地選擇。
參照圖6~17,接著詳細說明本發明實施例的遊戲系統1的處理流程。遊戲系統1進行的遊戲,具有作為核心的遊戲部分及空間功能。作為核心的遊戲部分,是根據用戶操作玩家角色而可進行遊戲劇情的遊戲,例如是動作角色扮演遊戲 (RPG, roleplaying game)、即時戰略遊戲 (RTS, Real-time Strategy)、第一人稱射擊 (FPS, First-Person Shooter)。本實施例中,詳細說明關於空間功能。圖6、圖10、圖14及圖15,是顯示遊戲系統1執行處理流程的一個範例的流程圖。圖7是用以說明空間的概略的圖。圖8是用以說明虛擬相機的第一視野模式的圖。圖9是用以說明以第一態樣控制空間內的角色的動作的圖。圖11~13是用以說明虛擬相機的第二視野模式的圖。圖16是用以說明改建後空間的概略的圖。圖17是說明以第二態樣控制改建後空間內的角色的動作的圖。
如圖5所示,用戶使用用戶端裝置100啟動遊戲後,控制部110則對遊戲伺服器200要求開始遊戲的用戶資訊及遊戲資訊 (S101)。該用戶資訊包含用以識別用戶的識別碼 (用戶ID)。遊戲伺服器200透過網路2及通訊介面23接收此要求後,接收部211則執行接收此要求的處理 (S201)。遊戲處理部212參照記憶部220,根據所需,資料管理部213更新用戶管理表,接著確認相應該用戶的最新用戶資訊及遊戲資訊。控制部210將此確認資訊發送至用戶端裝置100 (S202),用戶端裝置100收到此確認資訊後,遊戲處理部112則根據所需,更新用戶資訊及遊戲資訊,接著執行使用該用戶資訊及遊戲資訊以開始遊戲的處理 (S102)。
操控接收部111接收來自用戶的處理空間功能的指示後,空間控制部114則參照遊戲資訊及用戶資訊 (空間資訊),透過與各房間相關聯,以確認配置於空間的角色及物件 (S103)。藉此,顯示部152上顯示圖7所示的空間的概略資訊。各空間Ro1~Ro6中,將與該空間相關聯的角色以表示H1~H6來顯示,以顯示與各空間Ro1~Ro6相關。表示H1中,顯示與空間Ro1相關聯的角色A。表示H2中,顯示與空間Ro2相關聯的角色B。表示H3中,顯示與空間Ro3相關聯的角色C。表示H5中,顯示與空間Ro5相關聯的角色D。空間Ro4、Ro6中沒有相關聯的角色,故標示e以顯示為空房間。
接著,為了編輯或觀察各空間,產生空間的三維資訊。空間的三維資訊,是空間控制部114參照空間資訊所產生。如圖8所示,空間控制部114首先產生作為空間的三維構成要素的天花板Ce、地板F1、牆壁W1~W4 (S104)。天花板Ce和地板F1延伸於水平方向,並配置為在上下方向彼此相對。牆壁W1~W4位於天花板Ce與地板F1之間,並延伸於上下方向。而且,將牆壁W1與牆壁W2、牆壁W2與牆壁W3、牆壁W3與牆壁W4、牆壁W4與牆壁W1有角度的配置以於水平方向彼此相交。將牆壁W1與牆壁W3、牆壁W2與牆壁W4彼此相對的平行配置。
空間控制部114,基於空間資訊,於空間內配置物件及角色 (S105)。例如,空間Ro1相關聯於角色A及椅子,因此在空間Ro1的地板F1配置有角色A及與椅子相對應的物件O。
此處,在圖7的空間概略畫面中,用戶指示家具配置的變更後,操控接收部111接收此指示且遊戲處理部112則進行物件配置編輯模式 (S106的Y)。物件配置編輯模式中,相機控制部116將作為定義使顯示部152顯示的遊戲影像的虛擬相機指定為第一視野模式的虛擬相機C1。藉此,虛擬相機則被設定為第一視野模式 (S107)。如圖8所示,虛擬相機C1較佳配置於空間外以能夠俯視空間,具體來說,較佳配置於由天花板Ce、地板F1及牆壁W1~W4所圍成的區域的外部。而且,當天花板Ce、地板F1及牆壁W1~W4其中之一或多個相互重疊的顯示時,配置於靠近虛擬相機C1前面的天花板Ce、地板F1及牆壁W1~W4較佳實施透視處理,以使配置於後面的天花板Ce、地板F1及牆壁W1~W4可顯示成能夠被目視。藉此,虛擬相機C1在第一視野模式中,可產生俯視由天花板Ce、地板F1及牆壁W1~W4所圍成的區域的內側的遊戲影像。再者,根據用戶操控,也可變更虛擬相機C1在上下方向及水平方向的位置及角度。透過此變更,也可進行變更可透視的天花板Ce、地板F1及牆壁W1~W4的處理。
在物件配置編輯模式中,根據用戶操控,可變更空間內配置的物件O的配置及配置新的物件。例如,用戶透過長按已配置的物件O,可選擇將物件O作為配置變更的物件,其後根據指定新的配置區域、配置座標,而可移動物件O。完成物件配置的編輯後 (S108的Y),編輯後空間相關的空間資訊,被發送至遊戲伺服器200 (S109)。遊戲伺服器200的接收部221,接收此空間資訊後 (S203),資料管理部214則基於該空間資訊,更新用戶管理表 (S204)。
圖7的空間概略畫面中,用戶指定進入房間後,操控接收部111接收此指示,遊戲處理部112則進行觀察模式 (S106的N)。觀察模式中,相機控制部116指定作為虛擬相機的第二視野模式的虛擬相機C2-A~D。藉此,虛擬相機則被設定為第二視野模式 (S110)。如圖8所示,虛擬相機C2-A~D較佳可與角色A以相同的視線進行觀察的位置配置於空間內,具體來說,虛擬相機C2-A較佳配置於牆壁W1與牆壁W2相交部分的內側附近的相交區域,虛擬相機C2-B較佳配置於牆壁W2與牆壁W3相交部分的內側附近的相交區域,虛擬相機C2-C較佳配置於牆壁W3與牆壁W4相交部分的內側附近的相交區域,虛擬相機C2-D較佳配置於牆壁W4與牆壁W1相交部分的內側附近的相交區域。
接著,角色控制部115以第一態樣控制配置於空間內的角色的動作。具體來說,角色控制部115控制角色動作以巡視空間內配置的物件 (S111)。圖9顯示從空間Ro1及空間Ro2上方觀看的平面圖。空間Ro1中配置有角色A及物件O1~O3。空間Ro2中配置有角色B及物件O4~O6。角色控制部115控制角色動作使角色A依序巡視物件O1~O3。而且,角色控制部115控制角色動作使角色B依序巡視物件O4~O6。此外,角色控制部115可控制角色依據預設規則性巡視物件,也可控制為隨機的巡視。
參照圖10~13,說明相機控制部116的第二視野模式中虛擬相機C2的動作。圖7所示的空間概略畫面中選擇進入房間後,虛擬相機的動作從家具配置的第一視野模式切換為第二視野模式。如圖10所示,相機控制部116,首先決定虛擬相機C2的配置位置。本實施例中的第二視野模式的虛擬相機C2,在包含水平方向的面內,如前所示被配置於兩個牆壁的彼此相交部分的內側附近的相交區域 (S112)。虛擬相機C2雖然沒有必要配置於空間的全部相交區域,然為了能夠盡量無死角 (參照圖12) 的觀察空間,較佳配置成彼此相對 (位於對角線上)的至少兩個相交區域。而且,如圖13所示,較佳也決定虛擬相機C2在上下方向的配置位置。具體來說,虛擬相機C2較佳配置於從地板F1朝向天花板Ce的方向上,該天花板Ce與該地板FI之間六分之一以上且二分之一以下的範圍的位置。為了與角色A以幾乎相同的視線觀察空間Ro1,較佳將虛擬相機C2配置於上述的範圍中二分之一以下的範圍。而且,例如當角色A是女性角色時,為了能夠使顯示部152不顯示從下方窺視的角度,虛擬相機C2較佳配置於該二分之一以下的範圍中,從下方起始三分之一以上的位置。
接著,相機控制部116設定虛擬相機C2的視野範圍 (S113)。本實施例中,關於配置於空間Ro1的複數虛擬相機C2,分別設定上下方向及水平方向的虛擬相機C2的視野範圍。圖11及圖12,是設定虛擬相機C2在水平方相的視野範圍的方法的一個範例的示意圖。本實施例中,虛擬相機C2具有預設視野,該視野包含的範圍定義為顯示部152所顯示的遊戲影像。而且,虛擬相機C2較佳根據用戶操控 (例如用戶對於觸控面板15的滑動操作),可平行移動或旋轉虛擬相機C2。首先,如圖12所示的平行移動虛擬相機C2時,由虛擬相機C2定義的視野的移動範圍的視野範圍,相當於該視野可平行移動的範圍中移動軌跡的範圍。
再者,如圖12所示,考慮虛擬相機C2在可平行移動的範圍的兩端使虛擬相機旋轉時的視野範圍。本實施例中,在水平方相 (以上下方相為軸) 旋轉虛擬相機C2時,可使視野僅包含構成配置虛擬相機C2的相交領域的兩個牆壁W1及W2其中一個。藉此,用戶透過旋轉虛擬相機C2,可容易的觀察各牆壁W1及W2。藉此,可較佳的觀察配置於牆上的物件及牆邊行動的角色。此時,視野範圍,例如是從虛擬相機C2-A平行移動至最靠近牆壁W1側且在最靠近牆壁W1側旋轉時的視野,至虛擬相機C2-A平行移動至最靠近牆壁W2側且在最靠近牆壁W2側旋轉時的視野的軌跡範圍之間,相當於牆壁W1與牆壁W2的內側的範圍。
在上下方向虛擬相機C2的視野範圍也是相同。如圖13所示,視野範圍,例如是從虛擬相機C2-A平行移動至最靠近天花板Ce側且在最靠近天花板Ce側旋轉時的視野,至虛擬相機C2-A平行移動至最靠近地板F1側且在最靠近地板F1側旋轉時的視野的軌跡範圍之間,相當於天花板Ce與地板F1的內側的範圍。
再者,根據用戶操控,不移動虛擬相機而僅進行旋轉時,將視野範圍設定為上下方向及水平方向各自的最大旋轉角~最小旋轉角旋轉時的視野的軌跡範圍中,即牆壁W1與牆壁W2的內側及天花板Ce與地板F1的內側的範圍。
接著,相機控制部116,從各虛擬相機C2-A~D中,決定實際用以產生遊戲影像的虛擬相機C2 (S114)。本實施例中,每當接收透過輸入部151輸入的用戶操控時,產生遊戲影像的虛擬相機C2,設定成依照虛擬相機C2-A~D的順序切換。
而且,相機控制部116對於所決定的用以產生遊戲影像的虛擬相機C2,基於用戶操控設定其位置、角度 (S115)。本實施例中,當用戶對於顯示部152所顯示的遊戲影像的空間Ro輸入在上下方向的滑動操作時,虛擬相機C2則設定為上下方向平行移動或旋轉,而在水平方向輸入滑動操作時,虛擬相機C2則設定為水平方向平行移動或旋轉。在允許虛擬相機C2進行平行移動及旋轉時,也可設定成虛擬相機在達到可平行移動的範圍的兩端後,進而輸入滑動操作時,虛擬相機C2則進行旋轉。再者,相對於用戶操控的輸入方向,也可僅允許虛擬相機C2進行旋轉動作。
如此的設定虛擬相機C2的位置及角度後,相機控制部116則定義該位置及角度的視野,並指示影像產生部117將該視野所確定的遊戲影像輸出至顯示部152。影像產生部117所產生的遊戲影像被輸出至顯示部152進行顯示,而形成用戶可目視的狀態 (S116)。
接著,說明關於根據空間控制部114的控制使空間被改建時的遊戲進行處理。如圖14所示,操控接收部111接收用以產生改建空間的選擇複數空間的用戶操控 (S117)。例如,用戶輸入選擇增改建模式的用戶操控後,作為複數空間的空間Ro1、空間Ro2被選擇時,進行從該兩個空間產生單一改建空間的處理。
此時,空間控制部114參照記憶部120,確認各空間Ro1、Ro2相關的空間資訊,以確認配置於改建空間的物件及角色 (S118)。本實施例中,如圖4所示,作為與空間Ro1相關聯的物件的椅子,以及作為與空間Ro2相關聯的物件的吊燈及海報,被確認為配置於改建空間的物件。而且,作為與空間Ro1相關聯的角色的角色A,及與空間Ro2相關聯的角色的角色B,被確認為配置於改建空間的角色。
藉此,如圖16所示,產生改建空間CR的同時,各空間Ro1、Ro2相關聯的各物件及角色,被關聯於改建空間CR (S119)。控制部110將該改建空間CR相關的空間資訊發送至遊戲伺服器200 (S120),遊戲伺服器200的接收部211接收此空間資訊後 (S205),根據資料管理部214的控制,用戶管理表中的該用戶的空間資訊則被更新 (S206)。
在此之後的相機控制部116及角色控制部115的虛擬相機及角色的動作控制雖與圖6的S105~S111相同,本實施例中,空間的觀察模式中的角色動作的控制態樣則不同。虛擬相機C2被設定為第二視野模式後 (S121),角色控制部115則參照空間資訊,確認作為配置於改建空間CR的物件,即配置於空間Ro1的物件O1、O3及配置於空間Ro2的物件O4、O5。本實施例中,物件O2、O6,被取代而配置成共有物件SO (參照圖17)。此時,角色控制部115,基於在改建空間的角色的動作控制態樣的第二態樣,控制角色的動作 (S122)。
首先,判定部113判斷改建空間CR中是否配置有複數角色 (S123)。本實施例中,由於各空間Ro1、Ro2相關聯的角色A、B被關聯於改建空間CR,故判斷配置有複數角色 (S123的Y)。
接著,判定部113判斷改建空間CR中是否配置有由複數角色所共有的共有物件SO (S124)。本實施例中,關於改建空間CR中所配置的共有物件SO,判定部113參照記憶部120所儲存的物件資訊,當該物件如圖5所示的被設定為共有物件時,則判斷配置有共有物件SO (S124的Y)。本實施例中,共有物件SO例如為雙人床。
圖17顯示從改建空間CR上方觀看的平面圖。角色控制部115控制角色A的角色動作依序巡視與空間Ro1相關聯的物件O1、O3以及共有物件SO。而且,角色控制部115控制角色B的角色動作依序巡視與空間Ro2相關聯的物件O4、O5以及共有物件SO。再者,角色控制部115也可控制角色A在上述物件之外巡視與空間Ro2相關聯的物件O4、O5,也可控制角色B在上述物件之外巡視與空間Ro1相關聯的物件O1、O3。
此時,判定部113判斷角色A、B是否在相同時刻到達共有物件SO (S125)。角色A、B被控制為依照各自的預設路線巡視物件的過程中,在每個物件上只停留一定時間,來進行預設的動作。因此,本實施例中,當角色A、B在共有物件SO上的停滯時間至少一部分重疊時,則判斷角色A、B在相同時刻到達共有物件SO。
判定部113當判斷角色A、B在相同時刻到達共有物件SO時 (S125的Y),角色控制部115則執行共有事件 (S126)。共有事件,例如當共有物件SO是雙人床時,角色A、B可在該雙人床上進行互動的動作。
藉此,角色控制部115以第二態樣控制改建空間CR中的角色A、B的動作。第二態樣,例如是該角色A或B巡視未被關聯的改建前空間Ro1或空間Ro2相關的物件的動作,並在共有物件SO上發生共有事件的動作。藉此,將改建前後角色的動作基於物件的態樣 (相關聯的空間資訊、共有資訊等) 進行變動,可提升空間功能的娛樂性。
而且,產生改建空間CR時,如圖15所示,相機控制部116使第二視野模式的虛擬相機C2的控制態樣改變。如圖7所示,改建前各空間Ro1、Ro2中的兩個牆壁彼此相交的相交區域配置虛擬相機C2 (S128)。在此狀態下,如圖17所示,若產生改建空間CR (S129),相機控制部116在改建空間CR中的兩個牆壁彼此相交的相交區域再配置虛擬相機C2A-D (S130)。接著,與圖10的步驟S113~S116相同,執行設定虛擬相機C2A-D的視野範圍 (S131)、決定產生遊戲影像的虛擬相機CR (S132)、基於用戶操控,設定所決定的虛擬相機CR2的位置、視野 (S133)、基於該視野產生遊戲影像 (S134)。藉此,即使採用空間的增改建功能,可容易地配置較佳地提供第二視野模式的虛擬相機。
上述實施例僅是為了更容易理解本發明的範例,然其並非用以限定本發明。在不脫離本發明之精神和範圍內,當可作各種的更動與修改,本發明自然亦包含其均等物。
此外,上述實施例中,可包含下列發明。 (附註 1) 基於用戶的指示以進行遊戲的遊戲程式,使電腦執行下列功能: 記憶部,用以儲存定義物件的物件資訊及定義角色的角色資訊; 空間控制部,控制可相關聯於該物件資訊及該角色資訊的空間;以及 角色控制部,用以使該空間內的該角色動作, 該空間控制部,使複數該空間變化為單一改建空間, 該角色控制部,將該角色在該空間內以第一態樣控制,並將該角色在該改建空間內以第二態樣控制。 (附註 2) 附註1的遊戲程式, 該空間控制部,基於該物件資訊將該物件配置於該空間; 該角色控制部,使該角色巡視配置於該空間內的該物件。 (附註 3) 附註2的遊戲程式, 該物件資訊包含定義可由複數該角色所共有的共有物件的共有物件資訊, 該角色控制部,使分別與複數該空間相關聯的該角色動作為巡視該物件及該共有物件。 (附註 4) 附註3的遊戲程式, 該角色控制部,使該角色動作為當分別與複數該空間相關聯的該角色在相同時刻到達該共有物件時,產生共有事件。
1‧‧‧遊戲系統
100‧‧‧用戶端裝置
10、20‧‧‧處理器
11、21‧‧‧記憶體
12、22‧‧‧存儲
13、23‧‧‧通訊介面
14、24‧‧‧輸出入介面
15‧‧‧ 觸控面板
151‧‧‧輸入部
152‧‧‧顯示部
110、210‧‧‧控制部
111‧‧‧操控接收部
112、212‧‧‧遊戲處理部
113、213‧‧‧判定部
114‧‧‧空間控制部
115、216‧‧‧角色控制部
116‧‧‧相機控制部
117‧‧‧影像產生部
120、220‧‧‧記憶部
2‧‧‧網路
200‧‧‧遊戲伺服器
211‧‧‧接收部
214‧‧‧資料管理部
215‧‧‧報酬計算部
216‧‧‧影像產生部
A、B‧‧‧ 角色
O、O1~O6‧‧‧物件
SO‧‧‧共有物件
Ro1~Ro6‧‧‧空間
Ce‧‧‧天花板
W1~W4‧‧‧牆壁
C1、C2-A~C2-D‧‧‧相機
FI‧‧‧地板
CR‧‧‧改建空間
100‧‧‧用戶端裝置
10、20‧‧‧處理器
11、21‧‧‧記憶體
12、22‧‧‧存儲
13、23‧‧‧通訊介面
14、24‧‧‧輸出入介面
15‧‧‧ 觸控面板
151‧‧‧輸入部
152‧‧‧顯示部
110、210‧‧‧控制部
111‧‧‧操控接收部
112、212‧‧‧遊戲處理部
113、213‧‧‧判定部
114‧‧‧空間控制部
115、216‧‧‧角色控制部
116‧‧‧相機控制部
117‧‧‧影像產生部
120、220‧‧‧記憶部
2‧‧‧網路
200‧‧‧遊戲伺服器
211‧‧‧接收部
214‧‧‧資料管理部
215‧‧‧報酬計算部
216‧‧‧影像產生部
A、B‧‧‧ 角色
O、O1~O6‧‧‧物件
SO‧‧‧共有物件
Ro1~Ro6‧‧‧空間
Ce‧‧‧天花板
W1~W4‧‧‧牆壁
C1、C2-A~C2-D‧‧‧相機
FI‧‧‧地板
CR‧‧‧改建空間
圖1是顯示本發明實施例的遊戲系統的構成的概念圖。 圖2是顯示本發明實施例的用戶端裝置的功能的構成的方塊圖。 圖3是顯示本發明實施例的遊戲伺服器的功能的構成的方塊圖。 圖4是用戶管理表的一個範例的示意圖。 圖5是物件管理表的一個範例的示意圖。 圖6是顯示本發明實施例的遊戲系統的處理的流程圖。 圖7是本發明實施例的空間的概略的示意圖。 圖8是以第一視野模式俯視空間的樣子的示意圖。 圖9是空間中的角色的動作的一個範例的示意圖。 圖10是顯示本發明實施例的遊戲系統的處理的流程圖。 圖11是虛擬相機的第二視野模式的動作的一個範例的示意圖。 圖12是虛擬相機的第二視野模式的動作的一個範例的示意圖。 圖13是虛擬相機的第二視野模式的動作的一個範例的示意圖。 圖14是顯示本發明實施例的遊戲系統的處理的流程圖。 圖15是顯示本發明實施例的遊戲系統的處理的流程圖。 圖16是顯示本發明實施例的改建空間的概略的示意圖。 圖17是改建空間中的角色的動作的一個範例的示意圖。
A‧‧‧角色
O‧‧‧物件
Ro1‧‧‧空間
Ce‧‧‧天花板
W1~W4‧‧‧牆壁
C1、C2-A~C2-D‧‧‧虛擬相機
FI‧‧‧地板
Claims (6)
- 一種遊戲程式,該遊戲程式基於一用戶的指示進行遊戲,以使一電腦執行下列功能:一記憶部,儲存定義物件的物件資訊及定義角色的角色資訊;一空間控制部,產生包含沿伸於一水平方向的天花板和地板,及位於該天花板與該地板之間在該水平方向相交且延伸於一上下方向並彼此相交的複數第一牆壁和複數第二牆壁的一空間,基於該用戶的指示確定該空間內配置的該物件及該空間內該物件的配置的該物件資訊,並確定配置於該空間的該角色的該角色資訊,基於該物件資訊及該角色資訊於該空間內配置該物件及該角色,來控制該空間;一角色控制部,使該角色動作為於該空間內巡視該空間內配置的該物件;以及一虛擬相機控制部,控制定義該電腦的一顯示部所顯示的遊戲影像的虛擬相機的動作,其中,該虛擬相機控制部,控制該虛擬相機於一第一視野模式與一第二視野模式間切換,該第一視野模式是將該虛擬相機配置於該空間外以產生俯視該空間的遊戲影像,該第二視野模式是將該虛擬相機配置於該空間內以能夠觀察該物件及該角色,該第二視野模式中,該虛擬相機配置於複數該第一牆壁及複數該第二牆壁各自相交所構成的複數相交區域,基於用戶操控,從複數該虛擬相機中確定產生該遊戲影像的該虛擬相機。
- 根據申請專利範圍第1項所述的遊戲程式,其中,該物件的該配置,是將該物件配置在該空間內的配置區域設定為該第一牆壁或該第二牆壁;及該虛擬相機控制部,基於用戶操控,將該虛擬相機以該水平方向旋轉,以使該遊戲影像僅顯示該第一牆壁及該第二牆壁的其中之一,來設定該虛擬相機的視野範圍。
- 根據申請專利範圍第1或2項所述的遊戲程式,其中,該虛擬相機配置於從該地板朝向該天花板的方向上,該天花板與該地板之間六分之一以上且二分之一以下的範圍的位置。
- 根據申請專利範圍第1或2項所述的遊戲程式,其中,該空間控制部,使複數該空間變化為單一改建空間;及該虛擬相機控制部,再配置該虛擬相機,並僅配置於構成該改建空間的複數該第一牆壁及複數該第二牆壁各自相交所構成的複數該相交區域。
- 根據申請專利範圍第4項所述的遊戲程式,其中,該空間控制部,將分別配置於複數該空間的該物件配置於該改建空間;及該角色控制部,使分別與複數該空間相關聯的該角色,動作為巡視配置於該改建空間的該物件。
- 根據申請專利範圍第5項所述的遊戲程式,其中,該物件資訊,包含定義可由複數該角色共有的共有物件的共有物件資訊;及該角色控制部,使分別與複數該空間相關聯的該角色動作為巡視該物件及該共有物件,並當分別與複數該空間相關聯的該角色在相同時刻到達該共有物件時產生一共有事件,來使該角色動作。
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