JP6026629B1 - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ルーム機能を有するゲームのゲーム性を向上させ得るゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータを、天井と、床と、天井と床の間に位置し、互いに交差する第1壁と第2壁を含むルームを生成するルーム制御部と、ルームにおいてキャラクタを動作させるキャラクタ制御部と、コンピュータの表示部に表示されるゲーム画像を定義する仮想カメラの動作を制御する仮想カメラ制御部と、として機能させ、仮想カメラ制御部は、仮想カメラをルーム外に配置し、ルームを俯瞰するゲーム画像を生成する第1のビューモードと、仮想カメラをルーム内に配置し、オブジェクトおよびキャラクタを観察可能な第2のビューモードと、を切り替え可能に制御する、ゲームプログラムである。【選択図】図8

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。
特許文献1には、電子遊戯機器の表示手段に表示する視点を、複数の視点の中から競技者の操作により選択された視点に設定可能な電子遊戯機器が開示されている。これにより、表示手段に表示される競技者の視点を競技者の意思に応じて設定することができる。
特開平7−116343号公報
特許文献1に記載のゲームプログラムにおいては、表示手段に表示される表示対象は、主として屋外において動作するレーシングカーである。しかし、ゲーム空間にユーザの操作によって複数のオブジェクトを配置し、その中で所定のゲームキャラクタを動作させる、所謂ルーム機能を有するゲームが提案されている。この種のゲームでは表示手段に表示される表示対象は各種オブジェクトやキャラクタによって装飾されたルームであり、屋外における表示切り替え制御とは異なる観点が必要となる。
本発明は、ルームに配置された各種オブジェクトやキャラクタを好適に観察可能とし、ルーム機能を有するゲームのゲーム性を向上させることを目的とする。
本発明によれば、ユーザの指示に基づいてゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、オブジェクトを定義するオブジェクト情報、および、キャラクタを定義するキャラクタ情報を記憶する記憶部と、天井と、床と、前記天井と前記床の間に位置し、互いに交差する第1壁と第2壁を含むルームを生成し、前記オブジェクト情報および前記キャラクタ情報を前記ルームに関連付けるように前記ルームを制御するルーム制御部と、前記ルームにおいて前記キャラクタを動作させるキャラクタ制御部と、前記コンピュータの表示部に表示されるゲーム画像を定義する仮想カメラの動作を制御する仮想カメラ制御部と、として機能させ、前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラを前記ルーム外に配置し、前記ルームを俯瞰する前記ゲーム画像を生成する第1のビューモードと、前記仮想カメラを前記ルーム内に配置し、前記オブジェクトおよび前記キャラクタを観察可能な第2のビューモードと、を切り替え可能に制御する、ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、ルーム機能を有するゲームのゲーム性を向上させ得るゲームプログラムが提供される。
本実施形態のゲームシステムの構成を示す概念図である。 本実施形態のユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施形態のゲームサーバの機能的な構成を示すブロック図である。 ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。 オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のルームの概要を示す図である。 ルームを第1ビューモードで俯瞰した様子を示す図である。 ルームにおけるキャラクタの動作の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 仮想カメラの第2ビューモードにおける動作の一例を示す図である。 仮想カメラの第2ビューモードにおける動作の一例を示す図である。 仮想カメラの第2ビューモードにおける動作の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態の改築ルームの概要を示す図である。 改築ルームにおけるキャラクタの動作の一例を示す図である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
ユーザの指示に基づいてゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、
オブジェクトを定義するオブジェクト情報、および、キャラクタを定義するキャラクタ情報を記憶する記憶部と、
天井と、床と、前記天井と前記床の間に位置し、互いに交差する第1壁と第2壁を含むルームを生成し、前記オブジェクト情報および前記キャラクタ情報を前記ルームに関連付けるように前記ルームを制御するルーム制御部と、
前記ルームにおいて前記キャラクタを動作させるキャラクタ制御部と、
前記コンピュータの表示部に表示されるゲーム画像を定義する仮想カメラの動作を制御する仮想カメラ制御部と、
として機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラを前記ルーム外に配置し、前記ルームを俯瞰する前記ゲーム画像を生成する第1のビューモードと、前記仮想カメラを前記ルーム内に配置し、前記オブジェクトおよび前記キャラクタを観察可能な第2のビューモードと、を切り替え可能に制御する、ゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ルームを俯瞰する第1のビューモードで各種オブジェクトをルームに配置するとともに、ルーム、および当該ルーム内で動作する各種キャラクタ、オブジェクトを好適に観察することができる。特に、第1のビューモードでは仮想カメラをルーム外に配置することでルームを容易に俯瞰可能とする一方、第2のビューモードでは仮想カメラをルーム内に配置することで、各種キャラクタ、オブジェクトと同じ空間を共有していることを体感しつつ、各種キャラクタ、オブジェクトを観察することができる。
(項目2)
前記第2のビューモードにおいて、前記仮想カメラは、前記第1壁と前記第2壁が交差する交差領域に配置され、
前記仮想カメラ制御部は、ユーザ作用に基づいて前記仮想カメラを前記第1壁および前記第2壁と交差する方向に回転することにより、前記第1壁または前記第2壁の一方のみを前記ゲーム画像に表示させるように、前記仮想カメラの視野範囲を設定する、
項目1のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、仮想カメラを回転することにより、壁を容易に観察することができる。これにより、壁に配置されたオブジェクトや、壁際で行動するキャラクタを好適に観察できる。
(項目3)
前記ルームは、互いに交差する前記第1壁と前記第2壁を複数含み、
複数の前記仮想カメラが、複数の前記交差領域に配置され、
前記仮想カメラ制御部は、ユーザ作用に基づいて、複数の前記仮想カメラの中から前記ゲーム画像を生成する前記仮想カメラを特定する、
項目2のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ルームを死角無く観察することができる。
(項目4)
前記仮想カメラを回転させた時に前記視野範囲に含まれる前記第1壁または前記第2壁は、前記第1壁または前記第2壁の3分の2以上である、
項目3のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ルームを死角無く観察することができる。
(項目5)
前記仮想カメラ制御部は、ユーザ作用に基づいて、前記仮想カメラを前記第1壁および前記第2壁と交差する方向に平行移動させる、
項目2〜4のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、視野範囲を容易に拡大でき、ルームを死角無く観察することができる。
(項目6)
前記第2のビューモードにおいて、前記仮想カメラ制御部は、ユーザ作用に基づいて前記仮想カメラを前記天井および前記床と交差する方向に回転することにより、前記天井または前記床の一方のみを前記ゲーム画像に表示させるように、前記仮想カメラの視野範囲を設定する、
項目1〜5のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ルームを死角無く観察することができる。
(項目7)
前記仮想カメラ制御部は、ユーザ作用に基づいて、前記仮想カメラを前記天井および前記床と交差する方向に平行移動させる、
項目6のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、視野範囲を容易に拡大でき、ルームを死角無く観察することができる
(項目8)
前記仮想カメラは、前記床から前記天井に向かう方向における前記天井と前記床の間における、6分の1以上2分の1以下の範囲の位置に配置される、項目1〜7のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ルームをキャラクタ目線とほぼ同じ高さから観察することができるとともに、視野範囲を拡大可能となる。
(項目9)
前記ルーム制御部は、複数の前記ルームを一つの改築ルームに変化させ、
前記仮想カメラ制御部は、前記改築ルームにおいて、前記仮想カメラが互いに交差する前記第1壁と前記第2壁が交差する交差領域のみに配置されるよう、前記仮想カメラを再配置する、
項目1〜8のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ルームの増改築機能を採用した場合であっても、第2ビューモードを好適に提供する仮想カメラを容易に配置できる。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末100は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチパネル15と、を備える。
ゲームサーバ200はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24と、を備える。
プロセッサ10,20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成され、ユーザ端末100全体の制御を行う。
メモリ11,21は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ12,22は、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置で構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11,21は、ストレージ12,22からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ10,20に対して作業領域を提供する。ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納され、ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11,21に展開され、プロセッサ10,20によって実行される。メモリ11,21には、プロセッサ10,20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13,23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、有線または無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
ユーザ端末100の入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
タッチパネル15は、タッチパッドのような入力部151と液晶ディスプレイのような表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151はユーザの作用(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル15は、静電容量方式や抵抗膜方式等、いずれの方式を採用したものであっても良い。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、入力部231はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力部232は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
図2は、ユーザ端末100のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110,および、記憶部120として機能し得る。制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムによって、作用受付部111、ゲーム処理部112、判定部113、ルーム制御部114,キャラクタ制御部115、カメラ制御部116、画像生成部117として機能し得る。
作用受付部111は、タッチパネル15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル15や、その他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類(タッチ操作やスライド動作など)を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部117に指示する。また、通信IF13を介してゲームサーバ200に各種情報・要求を送信し、その結果としての情報を受信して、さらにゲームを進行させる処理を実行する。
判定部113は、ゲーム処理部112からの判定要求に基づいて記憶部120に記憶された各種ゲームデータを参照し、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
ルーム制御部114は、本実施形態において進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、各種キャラクタが動作されるルームを生成する。また、当該ルームに配置される各種オブジェクトのオブジェクト情報や、および、各種キャラクタのキャラクタ情報を管理することにより、ルームを制御する機能を備える。ルームの詳細については後述する。
キャラクタ制御部115は、記憶部120に記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて、ルームに配置されたキャラクタに所定の動作をさせるよう制御する。また、キャラクタ制御部115は、ルームの状態(ルームの増改築の有無、オブジェクトの配置状態等)に基づいて、キャラクタの動作態様を異ならせることができる。キャラクタ動作の詳細については後述する。
カメラ制御部116は、記憶部120に記憶されたカメラ制御情報に基づいて、仮想カメラの動作を制御する。仮想カメラは、表示部152に表示されるゲーム画像を定義するものであり、仮想カメラの制御情報に基づいて画像生成部117がゲーム画面を生成する。画像生成部117によって生成されたゲーム画面は表示部152に出力されることにより、表示部152に表示される。仮想カメラは入力部151に対するユーザの各種入力に基づいてその動作が制御可能であることが好ましい。仮想カメラの制御態様の詳細については後述する。
画像生成部117は、記憶部120に格納され各種ゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト等の画像を生成する。これにより、ユーザはタッチパネル15に対する各種操作の入力に対する出力をインタラクティブに視認することができ、ユーザ端末100の操作性が向上される。
図3は、ゲームサーバ200のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働により、制御部210,および、記憶部220として機能し得る。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、受信部211、ゲーム処理部212、判定部213、データ管理部214、報酬計算部215、画像生成部216として機能し得る。
受信部211は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、制御部110の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信IF23を介して当該情報を受信し、受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
ゲーム処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。例えば、受信部211で受信されたユーザ端末100からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報やゲーム情報といったゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信し、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
判定部213は、ゲーム処理部212におけるゲーム進行処理に必要な各種判定を実行する。判定部213は、記憶部220に記憶されたゲームプログラムの制御に基づいて、各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
データ管理部214は、ゲーム処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加/更新/削除を行うことにより、必要な処理を実行する。
報酬計算部215は、ゲーム処理部212におけるゲーム進行処理結果に応じて、ユーザに付与される報酬を決定する。例えば、ユーザ端末100において所定のゲーム条件が満足された場合(ユーザが操作するプレイヤキャラクタがエネミーキャラクタの討伐に成功した、など)には、当該プレイヤキャラクタに付与されるゲームポイント(経験値等)、当該ユーザに付与されるゲーム内通貨、ゲーム内アイテム等が特定される。データ管理部214は、当該報酬をユーザに付与するために記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新し、ゲーム処理部212の制御により通信IF23を介して当該情報がユーザ端末100に送信されることにより、ユーザはゲーム内報酬を獲得することができる。
画像生成部216は、ゲーム処理部212や判定部213の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送ゲーム処理部212の制御に基づいてユーザ端末100に送信される。
記憶部220には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、後述するルーム内において特徴的に仮想カメラを制御するためのカメラ制御情報や、ルーム内においてキャラクタの動作を特徴的に制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部220にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能をマスター管理するためのデータベースを含む。本実施形態においては、後述するルーム内に配置される各種オブジェクトを定義するオブジェクト情報が格納されている。また、記憶部220には、各ユーザに関する情報(ランク、熟練度等)や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタ・オブジェクトに関する情報が格納される。当該ユーザ情報はキャラクタ情報やルーム情報を含む。キャラクタ情報は各キャラクタの成長度といった補正パラメータを含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するキャラクタを定義することが可能である。また、ルーム情報は各オブジェクトの発展度といった補正パラメータを含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するオブジェクトを定義することが可能である。このように、 記憶部220には当該ゲームに関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていることが好ましい。
図4は、記憶部220に格納されユーザ情報を管理する、ユーザ管理テーブルの一例を示す。ユーザ管理テーブルは、主としてキャラクタ情報とルーム情報を含む。キャラクタ情報は、所定のユーザが保有するプレイヤキャラクタ(保有キャラクタ)を、当該ユーザを特定する識別子(ユーザID)と関連付けて記憶する。プレイヤキャラクタに関する情報は、レアリティ、デッキ、レベルといったパラメータを含む。レアリティはプレイヤキャラクタの希少度を示すパラメータである。デッキは、所定のゲームシナリオに参加することができる1または複数のプレイヤキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該プレイヤキャラクタが所属するチームを規定するものである。レベルはプレイヤキャラクタの成長度を規定するパラメータであり、ゲーム情報としてマスター管理されるキャラクタ情報を補正してユーザが保有するプレイヤキャラクタのパラメータを決定するための補正値である。なお、プレイヤキャラクタのパラメータはルームに配置されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、さらに補正されても良い。
ルーム情報は、後述するように、ルームを定義する各部屋と、当該部屋に関連付けられて配置される配置キャラクタ、配置オブジェクトを定義する情報である。配置オブジェクトはルーム内における配置領域(天井、床、壁:後述)と、当該配置領域内に置ける配置座標が指定されている。配置キャラクタは、ゲームプログラムのキャラクタ制御情報によって、配置オブジェクト情報を勘案することによりルーム内における動作が制御される。
図5は、記憶部220に格納されオブジェクト情報を管理する、オブジェクト管理テーブルの一例を示す。オブジェクト管理テーブルは各オブジェクトに関する情報をマスター管理するものであり、各オブジェクト情報は、設置条件、設置時間、価格、効果、配置領域、共有、といった情報を含む。設置条件は当該オブジェクトをルームに配置するための前提条件を規定し、例えばユーザのランク(熟練度)が所定値以上であることを要求する。価格は当該オブジェクトをルームに配置するために必要なゲーム内通貨である。設置時間は、当該オブジェクトにゲーム内通貨を支払ってルームに配置する指示を入力した後、実際にルームに当該オブジェクトが配置されるまでの待ち時間である。効果は、当該オブジェクトをルームに配置することによって補正されるプレイヤキャラクタのパラメータを規定するものである。配置領域は、当該オブジェクトを配置することが可能なルームの領域(天井、床、壁:後述)を規定するものである。共有は、後述するように複数のルームを1つのルームに変化させる(改築する)ことによって生成された改築ルーム内において、配置キャラクタに特殊な共有イベントを生じさせるための情報である。配置キャラクタは、ゲームプログラムのキャラクタ制御情報によって、配置オブジェクトの共有情報を勘案することによりルーム内における動作が制御されることが好ましい。
ユーザ端末100の記憶部120には、ゲームサーバ200の記憶部220からダウンロードされたゲームプログラムやゲーム情報、ユーザ情報の全部または一部が格納される。記憶部120には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、後述するルーム内において特徴的に仮想カメラを制御するためのカメラ制御情報や、ルーム内においてキャラクタの動作を特徴的に制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部120にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能のうち、シナリオを進行させる上で必要な情報が格納される。本実施形態においては、後述するルーム内に配置される各種オブジェクトを定義するオブジェクト情報が格納されている。また、記憶部120には、当該ユーザに関する情報(ランク、熟練度等)や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタ・オブジェクトに関する情報が格納される。当該ユーザ情報はキャラクタ情報やルーム情報を含む。キャラクタ情報は各キャラクタの成長度といった補正パラメータを含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するキャラクタを定義することが可能である。また、ルーム情報は各オブジェクトの発展度といった補正パラメータを含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するオブジェクトを定義することが可能である。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図6〜図17を参照して詳細に説明する。ゲームシステム1で進行されるゲームは、コアとなるゲームパートと、ルーム機能を有するものである。コアとなるゲームパートは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによってゲームシナリオを進行することが可能なゲームであり、例えばアクションRPG(roleplaying game)やRTS(Real−time Strategy)、FPS(First−Person Shooter)である。本実施形態においては、ルーム機能について詳細に説明する。図6、図10、図14、図15は、ゲームシステム1で実行される処理フローの一例を示すフローチャートである。図7はルームの概要を説明するための図である。図8は仮想カメラによる第1ビューモードを説明するための図である。図9はルームにおいて第1の態様で制御されているキャラクタの動作を説明するための図である。図11〜図13は、仮想カメラによる第2ビューモードを説明するための図である。図16は改築後のルームの概要を説明するための図である。図17は、改築後のルームにおいて第2の態様で制御されているキャラクタの動作を説明するための図である。
図5に示すように、ユーザがユーザ端末100を用いてゲームを起動すると、制御部110はゲームサーバ200に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する(S101)。当該ユーザ情報は、ユーザを識別するための識別子(ユーザID)を含む。ゲームサーバ200はネットワーク2および通信IF23を介してこれを受信すると、受信部211はこれを受信する処理を実行する(S201)。ゲーム処理部212は記憶部220を参照して、必要に応じてデータ管理部213がユーザ管理テーブルを更新した上で、当該ユーザに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。制御部210はこれをユーザ端末100に送信し(S202)、ユーザ端末100がこれを受信すると、ゲーム処理部112は必要に応じてユーザ情報およびゲーム情報を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する(S102)。
作用受付部111がユーザからルーム機能を処理する指示を受け付けると、ルーム制御部114は、ゲーム情報およびユーザ情報(ルーム情報)を参照し、各部屋に関連付けられることにより、ルームに配置されるキャラクタおよびオブジェクトを特定する(S103)。これにより、表示部152には図7に示すルームの概要情報が表示される。各ルームRo1〜Ro6には、当該ルームに関連付けられたキャラクタを表示するための表示H1〜H6が、各ルームRo1〜Ro6に関連付けて表示される。表示H1にはルームRo1に関連付けられたキャラクタAが表示され、表示H2にはルームRo2に関連付けられたキャラクタBが表示され、表示H3にはルームRo3に関連付けられたキャラクタCが表示され、表示H5にはルームRo5に関連付けられたキャラクタDが表示されている。ルームRo4,Ro6にはキャラクタが関連付けられていないため、空室であることを示す表示eが付されている。
次に、各ルームを編集、または観察するためにルームの三次元情報を生成する。ルームの三次元情報はルーム制御部114がルーム情報を参照することによって生成する。図8に示すように、ルーム制御部114はまずルームの三次元的な構成要素として、天井Ce、床Fl、壁W1〜W4を生成する(S104)。天井Ce、床Flは水平方向に沿って延び、上下方向において互いに対向するほうに配置される。壁W1〜W4は天井Ceと床Flの間において上下方向に沿って延びている。また、水平方向においては壁W1と壁W2、壁W2と壁W3、壁W3と壁W4、壁W4と壁W1が互いに交差するように、角度を有して配置されており、壁W1と壁W3、壁W2と壁W4は互いに対向するように平行に配置されている。
ルーム制御部114は、ルーム情報に基づいてルームにオブジェクトとキャラクタを配置する(S105)。例えばルームRo1にはキャラクタAおよびイスが関連付けられているから、ルームRo1の床FlにはキャラクタAとイスに対応するオブジェクトOが配置される。
ここで、図7のルーム概要画面において、ユーザにより家具配置の変更が指定されると、作用受付部111はこれを受け付けてゲーム処理部112はオブジェクト配置編集モードを進行させる(S106のY)。オブジェクト配置編集モードにおいては、カメラ制御部116が表示部152に表示させるゲーム画像を定義する仮想カメラとして第1ビューモードの仮想カメラC1を指定する。これにより、仮想カメラが第1ビューモードに設定される(S107)。図8に示すように、仮想カメラC1はルームを俯瞰できるようにルーム外に配置されることが好ましく、具体的には天井Ce、床Fl、壁W1〜W4により閉じられた領域の外部に配置されることが好ましい。また、天井Ce、床Fl、壁W1〜W4のうちいずれか複数が重なって表示されることとなる場合には、仮想カメラC1から見て手前側に配置された天井Ce、床Fl、壁W1〜W4のうちいずれかを透過させる処理を施し、奥側に配置された天井Ce、床Fl、壁W1〜W4のうちいずれかを視認可能に表示させることが好ましい。これにより、仮想カメラC1は第1ビューモードにおいて天井Ce、床Fl、壁W1〜W4により閉じられた領域の内側を俯瞰したゲーム画像を生成できる。なお、ユーザ作用により仮想カメラC1の上下方向および水平方向における位置、角度は変更可能であってもよく、この変更によって透過させる天井Ce、床Fl、壁W1〜W4のいずれかが変更されるように処理しても良い。
オブジェクト配置編集モードにおいて、ユーザ作用によりルーム内に配置されたオブジェクトOの配置を変更したり、新たなオブジェクトを配置することができる。例えば、ユーザは配置済のオブジェクトOを長押しすることにより、オブジェクトOを配置変更するオブジェクトとして選択でき、その後新たな配置領域・配置座標を指定することにより、オブジェクトOを移動できる。オブジェクト配置の編集を完了すると(S108のY)、編集後のルームに関するルーム情報が、ゲームサーバ200に送信される(S109)。ゲームサーバ200の受信部211はこれを受信すると(S203)、データ管理部214は当該ルーム情報に基づいてユーザ管理テーブルを更新する(S204)。
図7のルーム概要画面において、ユーザにより入室が指定されると、作用受付部111はこれを受け付けてゲーム処理部112は観察モードを進行させる(S106のN)。観察モードにおいては、カメラ制御部116が仮想カメラとして第2ビューモードの仮想カメラC2−A〜Dを指定する。これにより、仮想カメラが第2ビューモードに設定される(S110)。図8に示すように、仮想カメラC2−A〜DはルームをキャラクタAと同じ目線で観察できるように、ルーム内に配置されることが好ましく、具体的には仮想カメラC2−Aは壁W1と壁W2が交差する部分の内側近傍である交差領域に配置され、仮想カメラC2−Bは壁W2と壁W3が交差する部分の内側近傍である交差領域に配置され、仮想カメラC2−Cは壁W3と壁W4が交差する部分の内側近傍である交差領域に配置され、仮想カメラC2−Dは壁W4と壁W1が交差する部分の内側近傍である交差領域に配置されることが好ましい。
次に、キャラクタ制御部115は、ルームに配置されたキャラクタの動作を第1の態様で制御する。具体的には、キャラクタ制御部115は、キャラクタ動作を、ルームに配置されたオブジェクトを巡回するように制御する(S111)。図9は、ルームRo1およびルームRo2を上から見た見取り図を示す。ルームRo1にはキャラクタAと、オブジェクトO1〜O3が配置されている。ルームRo2にはキャラクタBと、オブジェクトO4〜O6が配置されている。キャラクタ制御部115は、キャラクタAがオブジェクトO1〜O3を順に巡回するようにキャラクタ動作を制御する。また、キャラクタ制御部115は、キャラクタBがオブジェクトO4〜O6を順に巡回するようにキャラクタ動作を制御する。なお、キャラクタ制御部115は、キャラクタがオブジェクトを所定の規則性に従って巡回するように制御しても良いし、ランダムに巡回するように制御しても良い。
図10〜図13を参照して、カメラ制御部116による第2ビューモードにおける仮想カメラC2の動作を説明する。図7に示したルーム概要画面において入室を選択すると、仮想カメラの動作が家具配置における第1ビューモードから第2ビューモードに切り替えられる。図10に示すように、カメラ制御部116は、まず仮想カメラC2の配置位置を決定する。本実施形態の第2ビューモードにおける仮想カメラC2は、水平方向を含む面内においては、前述のようにルームにおける2つの壁が互いに交差する部分の内側近傍である交差領域に配置される(S112)。仮想カメラC2はルームにおける全ての交差領域に配置される必要はないが、ルームを死角D(図12参照)が極力生じないように観察可能とするためには、互いに対向する(対角線上にある)少なくとも2つの交差領域に配置されることが好ましい。また、図13に示すように、仮想カメラC2の上下方向における配置位置も決定されることが好ましい。具体的には、仮想カメラC2は床Flから天井Ceに向かう方向における天井Ceと床Flの間における、6分の1以上2分の1以下の範囲の位置に配置されることが好ましい。ルームRo1をキャラクタAとほぼ同じ目線で観察するためには、前述の範囲に置ける2分の1以下の範囲に仮想カメラC2が配置されることが好ましい。また、例えばキャラクタAが女の子キャラクタのような場合には、当該キャラクタを下から覗き込むようなアングルが表示部152に表示されることは好ましくないため、当該2分の1以下の範囲における下から3分の1以上の位置に仮想カメラC2が配置されることが好ましい。
次に、カメラ制御部116は、仮想カメラC2の視野範囲を設定する(S113)。本実施形態では、ルームRo1内に配置される複数の仮想カメラC2のそれぞれに関して、上下方向および水平方向における仮想カメラC2の視野範囲が設定される。図11および図12は、仮想カメラC2の水平方向における視野範囲を設定する方法の一例を示す図である。本実施形態では、仮想カメラC2は所定の視野を有し、当該視野に含まれる範囲が表示部152に表示されるゲーム画像として定義される。また、仮想カメラC2はユーザ作用(例えばタッチパネル15に対するユーザのスライド操作)により、仮想カメラC2を平行移動、および回転することが可能であることが好ましい。まず、図12に示すように仮想カメラC2が平行移動する場合には、仮想カメラC2によって定義される視野の移動範囲である視野範囲は、当該視野が平行移動可能な範囲において移動する軌跡の範囲に相当する。
さらに、図12に示すように、仮想カメラC2が平行移動可能な範囲の両端において仮想カメラを回転させた場合の視野範囲を考える。本実施形態では、水平方向に(上下方向を軸として)仮想カメラC2を回転させた時に、仮想カメラC2が配置された交差領域を構成する2つの壁W1および壁W2のうち、いずれか一方のみが視野に含まれるようにすることができる。これにより、ユーザは仮想カメラC2を回転することにより、各壁1および壁W2を容易に観察することができる。これにより、壁に配置されたオブジェクトや、壁際で行動するキャラクタを好適に観察できる。この場合、視野範囲は、例えば仮想カメラC2−Aを最も壁W1側に平行移動させ、かつ、最も壁W1側に回転させた場合の視野から、仮想カメラC2−Aを最も壁W2側に平行移動させ、かつ、最も壁W2側に回転させた場合の視野へと移動する視野の軌跡範囲のうち、壁W1および壁W2の内側の範囲に相当する。
上下方向に置ける仮想カメラC2の視野範囲も同様である。図13に示すように、視野範囲は、例えば仮想カメラC2−Aを最も天井Ce側に平行移動させ、かつ、最も天井Ce側に回転させた場合の視野から、仮想カメラC2−Aを最も床Fl側に平行移動させ、かつ、最も床Fl側に回転させた場合の視野へと移動する視野の軌跡範囲のうち、天井Ceおよび床Flの内側の範囲に相当する。
なお、ユーザ作用により仮想カメラを移動させることはせず、回転させるのみである場合には、上下方向および水平方向においてそれぞれ最大回転角〜最小回転角に回転させた場合の視野の軌跡範囲のうち、壁W1および壁W2の内側、および天井Ceおよび床Flの内側の範囲が視野範囲として設定される。
次に、カメラ制御部116は、各仮想カメラC2−A〜Dのうちから、実際にゲーム画像を生成する仮想カメラC2を決定する(S114)。本実施形態では、入力部151を介して入力されるユーザ作用を受け付ける度に、ゲーム画像を生成する仮想カメラC2が、仮想カメラC2−A〜Dへと順に切り替えられるように設定されている。
そして、カメラ制御部116は、ゲーム画像を生成するように決定された仮想カメラC2に対し、ユーザ作用に基づいてその位置、角度を設定する(S115)。本実施形態では、ユーザが表示部152に表示されたゲーム画像におけるルームRoに対し、上下方向にスライド操作を入力した場合には、仮想カメラC2が上下方向に平行移動、または回転するように設定され、水平方向にスライド操作を入力した場合には、仮想カメラC2が水平方向に平行移動、または回転するように設定されている。仮想カメラC2の平行移動および回転が許容されている場合には、仮想カメラが平行移動可能な範囲の両端に達した後に、さらにスライド操作が入力された場合に、仮想カメラC2が回転するように設定されていても良い。なお、ユーザ作用が入力された方向に対し、仮想カメラC2が回転する動作のみが許容されていても良い。
このように仮想カメラC2の位置および角度が設定されると、カメラ制御部116は当該位置及び角度における視野を定義し、当該視野によって特定されるゲーム画像を表示部152に出力するように、画像生成部117に指示する。画像生成部117によって生成されたゲーム画像は表示部152に出力されて表示され、ユーザが視認可能な状態とされる。(S116)
次に、ルーム制御部114の制御により、ルームが改築された場合のゲーム進行処理について説明する。図14に示すように、作用受付部111は、改築ルームを生成するための複数のルームを選択するためのユーザ作用を受け付ける(S117)。例えば、ユーザが増改築モードを選択するようにユーザ作用を入力した後に、複数のルームとして、ルームRo1、ルームRo2が選択された場合には、当該2つのルームから1つの改築ルームを生成するように処理される。
ここで、ルーム制御部114は、記憶部120を参照して各ルームRo1,Ro2に関するルーム情報を特定し、改築ルームに配置されるオブジェクト、および、キャラクタを特定する(S118)。本実施形態では、図4に示すように、ルームRo1に関連付けられたオブジェクトであるイスと、ルームRo2に関連付けられたオブジェクトであるシャンデリアおよびポスターが、改築ルームに配置されるオブジェクトとして特定される。また、ルームRo1に関連付けられたキャラクタであるキャラクタAと、ルームRo2に関連付けられたキャラクタであるキャラクタBが、改築ルームに配置されるキャラクタとして特定される。
これにより、図16に示すように改築ルームCRが生成されるとともに、各ルームRo1,Ro2に関連付けられていた各オブジェクトおよびキャラクタが、改築ルームCRに関連付けられる(S119)。制御部110は当該改築ルームCRに関するルーム情報をゲームサーバ200に送信し(S120)、ゲームサーバ200の受信部211がこれを受信すると(S205)、データ管理部214の制御によりユーザ管理テーブルにおける当該ユーザのルーム情報が更新される(S206)。
この後のカメラ制御部116およびキャラクタ制御部115による仮想カメラおよびキャラクタの動作制御は図6におけるS105〜S111と同様であるが、本実施形態では、ルームの観察モードにおけるキャラクタ動作の制御態様が異なる。仮想カメラC2が第2ビューモードに設定されると(S121)、キャラクタ制御部115はルーム情報を参照して改築ルームCRに配置されたオブジェクトとして、ルームRo1に配置されていたオブジェクトO1,O3、および、ルームRo2に配置されていたオブジェクトO4,O5を特定する。本実施形態では、オブジェクトO2,O6にかえて、共有オブジェクトSOが配置されているものとする(図17参照)。この場合、キャラクタ制御部115は、改築ルームにおけるキャラクタの動作制御態様である第2の態様に基づいて、キャラクタの動作を制御する(S122)。
まず、判定部113は、改築ルームCRに複数のキャラクタが配置されているか否かを判定する(S123)。本実施形態では、各ルームRo1,Ro2に関連付けられていたキャラクタA,Bが改築ルームCRに関連付けられているので、複数のキャラクタが配置されていると判定される(S123のY)。
次に、判定部113は、改築ルームCRに複数のキャラクタに共有される共有オブジェクトSOが配置されているか否かを判定する(S124)。本実施形態において、判定部113は、改築ルームCRに配置された共有オブジェクトSOについて、記憶部120に記憶されたオブジェクト情報を参照し、当該オブジェクトが図5に示すように共有オブジェクトとして設定されている場合には、共有オブジェクトSOが配置されていると判定する(S124のY)。本実施形態では、共有オブジェクトSOは例えばダブルベッドであるとする。
図17は、改築ルームCRを上から見た見取り図を示す。キャラクタ制御部115は、キャラクタAがルームRo1に関連付けられたオブジェクトO1,O3、および、共有オブジェクトSOを順に巡回するようにキャラクタ動作を制御する。また、キャラクタ制御部115は、キャラクタBがルームRo2に関連付けられたオブジェクトO4,O5、および、共有オブジェクトSOを順に巡回するようにキャラクタ動作を制御する。なお、キャラクタ制御部115は、キャラクタAが上記に加えてルームRo2に関連付けられたオブジェクトO4,O5をも巡回するように制御しても良いし、キャラクタBが上記に加えてルームRo1に関連付けられたオブジェクトO1,O3をも巡回するように制御しても良い。
ここで、判定部113は、キャラクタA,Bが同じタイミングで共有オブジェクトSOに到達したか否かを判定する(S125)。キャラクタA,Bはそれぞれが所定のルートでオブジェクトを巡回する過程において、それぞれのオブジェクト上に一定時間だけ留まり、所定の動作を行うように制御される。そこで、本実施形態では、キャラクタA,Bの共有オブジェクトSO上における滞在時間が少なくとも一部が重複した場合には、キャラクタA,Bが同じタイミングで共有オブジェクトSOに到達したと判定する。
判定部113が、キャラクタA,Bが同じタイミングで共有オブジェクトSOに到達したと判定した場合には(S125のY)、キャラクタ制御部115は共有イベントを実行させる(S126)。共有イベントは、例えば共有オブジェクトSOがダブルベッドである場合には、当該ダブルベッド上においてキャラクタA,Bが触れ合うといった動作であり得る。
このように、キャラクタ制御部115は改築ルームCRにおいてキャラクタA,Bの動作を第2の態様で制御する。第2の態様は、例えば当該キャラクタAまたはBが関連付けられていない改築前のルームRo1またはルームRo2に関連付けられていたオブジェクトを巡回する動作であったり、共有オブジェクトSO上において共有イベントを発生させたりする動作である。このように、改築前後においてキャラクタの動作をオブジェクトの態様(関連付けられたルーム情報、共有情報等)に基づいて変動させることにより、ルーム機能におけるゲーム性を向上させることができる。
また、改築ルームCRが生成された場合、図15に示すように、カメラ制御部116は第2ビューモードにおける仮想カメラC2の制御態様を異ならせる。図7に示すように、改築前は各ルームRo1,Ro2における2つの壁が互いに交差する交差領域に仮想カメラC2を配置されている(S128)。この状態で図17に示すように改築ルームCRが生成されると(S129)、カメラ制御部116は改築ルームCRにおける2つの壁が互いに交差する交差領域に仮想カメラCR2−A〜Dを再配置する(S130)。そして、図10におけるステップS113〜S116と同様に、仮想カメラCR2−A〜Dの視野範囲の設定(S131)、ゲーム画像を生成する仮想カメラCRの決定(S132)、ユーザ作用に基づいて、当該決定された仮想カメラCR2の位置・視野の設定(S133)、当該視野に基づいてゲーム画像の生成(S134)が実行される。これにより、ルームの増改築機能を採用した場合であっても、第2ビューモードを好適に提供する仮想カメラを容易に配置できる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
また、上記の実施形態には、以下の発明が含まれ得る。
(付記1)
ユーザの指示に基づいてゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、
オブジェクトを定義するオブジェクト情報、および、キャラクタを定義するキャラクタ情報を記憶する記憶部と、
前記オブジェクト情報および前記キャラクタ情報を関連付けることが可能なルームを制御するルーム制御部と、
前記ルームにおいて前記キャラクタを動作させるキャラクタ制御部と、
として機能させ、
前記ルーム制御部は、複数の前記ルームを一つの改築ルームに変化させ、
前記キャラクタ制御部は、前記キャラクタを前記ルームにおいて第1の態様で制御するとともに、前記キャラクタを前記改築ルームにおいて第2の態様で制御する、ゲームプログラム。
(付記2)
前記ルーム制御部は、前記オブジェクト情報に基づいて前記ルームに前記オブジェクトを配置し、
前記キャラクタ制御部は、前記キャラクタを前記ルームに配置された前記オブジェクトを巡回するように動作させる、
付記1のゲームプログラム。
(付記3)
前記オブジェクト情報は、複数の前記キャラクタが共有可能な共有オブジェクトを定義する共有オブジェクト情報を含み、
前記キャラクタ制御部は、複数の前記ルームにそれぞれ関連付けられた前記キャラクタを、前記オブジェクトおよび前記共有オブジェクトを巡回するように動作させる、
付記2のゲームプログラム。
(付記4)
前記キャラクタ制御部は、複数の前記ルームにそれぞれ関連付けられた前記キャラクタが、同じタイミングで前記共有オブジェクトに到達した場合には、共有イベントを生じさせるように前記キャラクタを動作させる、
付記3のゲームプログラム。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、114…ルーム制御部、115…キャラクタ制御部、116…カメラ制御部、120…記憶部、200…ゲームサーバ、210…制御部、220…記憶部。

Claims (6)

  1. ユーザの指示に基づいてゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、
    オブジェクトを定義するオブジェクト情報、および、キャラクタを定義するキャラクタ情報を記憶する記憶部と、
    水平方向に沿って延びる天井および床と、前記天井と前記床の間に位置し、前記水平方向に交差する上下方向に沿って延びるとともに、互いに交差する第1壁と第2壁を複数含むルームを生成し、前記ユーザの指示に基づいて前記ルームに配置される前記オブジェクト、および、前記ルームにおける前記オブジェクトの配置を特定する前記オブジェクト情報および、前記ルームに配置される前記キャラクタを特定する前記キャラクタ情報に基づいて、前記ルームに前記オブジェクトおよび前記キャラクタを配置するように前記ルームを制御するルーム制御部と、
    前記ルームにおいて前記キャラクタを前記ルームに配置された前記オブジェクトを巡回するように動作させるキャラクタ制御部と、
    前記コンピュータの表示部に表示されるゲーム画像を定義する仮想カメラの動作を制御する仮想カメラ制御部と、
    として機能させ、
    前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラを前記ルーム外に配置し、前記ルームを俯瞰する前記ゲーム画像を生成する第1のビューモードと、前記仮想カメラを前記ルーム内に配置し、前記オブジェクトおよび前記キャラクタを観察可能な第2のビューモードと、を切り替え可能に制御し、
    前記第2のビューモードにおいて、前記仮想カメラを、複数の前記第1壁と前記第2壁がそれぞれ交差して構成する複数の交差領域に配置し、
    ユーザ作用に基づいて、複数の前記仮想カメラの中から前記ゲーム画像を生成する前記仮想カメラを特定する、ゲームプログラム。
  2. 前記オブジェクトの前記配置は、前記オブジェクトが配置される前記ルーム内の配置領域として前記第1壁または前記第2壁に設定されており、
    前記仮想カメラ制御部は、ユーザ作用に基づいて前記仮想カメラを前記水平方向に回転することにより、前記第1壁または前記第2壁の一方のみを前記ゲーム画像に表示させるように、前記仮想カメラの視野範囲を設定する、
    請求項1のゲームプログラム。
  3. 前記仮想カメラは、前記床から前記天井に向かう方向における前記天井と前記床の間において、6分の1以上2分の1以下の範囲の位置に配置される、請求項1または2のゲームプログラム。
  4. 前記ルーム制御部は、複数の前記ルームを一つの改築ルームに変化させ、
    前記仮想カメラ制御部は、前記改築ルームを構成する複数の前記第1壁と前記第2壁がそれぞれ交差して構成する複数の前記交差領域のみに配置されるよう、前記仮想カメラを再配置する、
    請求項1〜のいずれかのゲームプログラム。
  5. 前記ルーム制御部は、複数の前記ルームにそれぞれ配置されていた前記オブジェクトを前記改築ルームに配置し、
    前記キャラクタ制御部は、複数の前記ルームにそれぞれ関連付けられた前記キャラクタを、前記改築ルームに配置された前記オブジェクトを巡回するように動作させる、
    請求項4のゲームプログラム。
  6. 前記オブジェクト情報は、複数の前記キャラクタが共有可能な共有オブジェクトを定義する共有オブジェクト情報を含み、
    前記キャラクタ制御部は、複数の前記ルームにそれぞれ関連付けられた前記キャラクタを、前記オブジェクトおよび前記共有オブジェクトを巡回するように動作させ、複数の前記ルームにそれぞれ関連付けられた前記キャラクタが、同じタイミングで前記共有オブジェクトに到達した場合には、共有イベントを生じさせるように前記キャラクタを動作させる、
    請求項5のゲームプログラム。
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