JP7442566B2 - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
従来、プレイヤがゲームのストーリーを進行させつつ、ゲームに登場するキャラクタを鑑賞することも楽しむことができるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2019-154831号公報
プレイヤがゲームキャラクタの鑑賞をより一層楽しむことができるゲームが要望されていた。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤがゲームキャラクタの鑑賞をより一層楽しむことができるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲーム内においてゲームキャラクタを配置する第1の環境を予め設定された複数の環境の中から選択する入力をプレイヤから受け付ける第1選択受付処理部、前記プレイヤにより選択された前記第1の環境の種別に基づいて、前記ゲームキャラクタの態様を変化させるキャラクタ態様変化処理部、前記態様を変化させた前記ゲームキャラクタを、前記プレイヤにより選択された前記第1の環境に配置するキャラクタ配置処理部、として機能させる。
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、情報処理装置を、ゲーム内においてゲームキャラクタを配置する第1の環境を予め設定された複数の環境の中から選択する入力をプレイヤから受け付ける第1選択受付処理部、前記プレイヤにより選択された前記第1の環境の種別に基づいて、前記ゲームキャラクタの態様を変化させるキャラクタ態様変化処理部、前記態様を変化させた前記ゲームキャラクタを、前記プレイヤにより選択された前記第1の環境に配置するキャラクタ配置処理部、として機能させるためのゲームプログラムを記録した、前記情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、ゲーム内においてゲームキャラクタを配置する第1の環境を予め設定された複数の環境の中から選択する入力をプレイヤから受け付けるステップと、前記プレイヤにより選択された前記第1の環境の種別に基づいて、前記ゲームキャラクタの態様を変化させるステップと、前記態様を変化させた前記ゲームキャラクタを、前記プレイヤにより選択された前記第1の環境に配置するステップと、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、プレイヤがゲームキャラクタの鑑賞をより一層楽しむことができる。
実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す図である。 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 第1選択受付処理部及び第4選択受付処理部により表示されるキャラクタ配置画面の一例を表す図である。 キャラクタ態様変化処理部によるゲームキャラクタの態様の変化の具体例として、ゲームキャラクタを「庭」に配置した場合の画面の一例を表す図である。 キャラクタ態様変化処理部によるゲームキャラクタの態様の変化の具体例として、ゲームキャラクタを「リビング」に配置した場合の画面の一例を表す図である。 キャラクタ態様変化処理部によるゲームキャラクタの態様の変化の具体例として、ゲームキャラクタを「バルコニー」に配置した場合の画面の一例を表す図である。 イベント発生処理部によるゲームイベントの発生の一例を表す図である。 第2選択受付処理部により表示される再生イベント選択画面の一例を表す図である。 第3選択受付処理部により表示される再生場所選択画面の一例を表す図である。 イベント再生処理部によるゲームイベントの再生の一例を表す図である。 情報処理装置が実行する、ゲームキャラクタの配置とイベントの実行に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置が実行する、発生済みのゲームイベントの再生に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
図1を用いて、実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7とを有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のコンピュータ機器や、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等の電話機能を有する機器でもよい。
プレイヤは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、ゲームコントローラ5は、例えば十字キー9、複数の操作ボタン11、ジョイスティック13、タッチパッド15等を有する。
<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームには、1又は複数のゲームキャラクタが登場する。ゲームキャラクタは、例えば3次元モデルである。ゲームキャラクタは、例えば人間、動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物(例えば怪物、ゴースト、妖怪等)、ロボット、物品や物体などのオブジェクト等でもよい。本実施形態では、複数の人間のキャラクタが登場する場合を一例として説明する。ゲームキャラクタには、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタや、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御されるノンプレイヤキャラクタが含まれる。複数のゲームキャラクタの中からプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを切替可能としてもよい。
プレイヤは、登場するゲームキャラクタを配置するゲーム内の環境を予め設定された複数の環境の中から選択することができる。環境には、例えば場所、季節、気温、天候、時代等が含まれる。本実施形態では、ゲームキャラクタを配置する場所を選択する場合を一例として説明する。プレイヤにより環境が選択されると、選択された環境の種別に応じて、ゲームキャラクタの態様が変化する。態様には、例えばゲームキャラクタの姿勢、着用品や装備品、動作等が含まれる。
プレイヤは、選択した環境に配置された、環境の種別に応じて態様が変化したゲームキャラクタを鑑賞することができる。また、その環境で所定の発生条件が満たされた場合には、所定のゲームイベントが発生する。プレイヤは、当該ゲームイベントを通してゲームキャラクタの鑑賞を楽しむことができる。このようなゲームキャラクタの鑑賞は、それ自体が単独のゲームとして実行されてもよいし、例えばロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲーム等、様々なジャンルのゲームにおいて例えば専用モードや追加コンテンツ等として実行されてもよい。また、プレイヤは鑑賞中にゲームキャラクタを操作できてもよいし、プレイヤによる操作は不可として鑑賞だけを可能としてもよい。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3~図10を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
図2に示すように、情報処理装置3は、第1選択受付処理部17と、第4選択受付処理部19と、キャラクタ態様変化処理部21と、キャラクタ配置処理部23と、イベント発生処理部25と、第2選択受付処理部27と、第3選択受付処理部29と、イベント再生処理部31とを有する。
第1選択受付処理部17は、ゲーム内においてゲームキャラクタを配置する第1の環境を予め設定された複数の環境の中から選択する入力をプレイヤから受け付ける。「ゲーム内」は、ゲームの舞台となる仮想的な3次元空間内である。「第1の環境」は、例えばゲームの仮想空間内の所定の場所である。ゲームキャラクタを配置可能な場所が、予め複数個所設定されている。なお、第1の環境は場所に限定されるものではなく、例えば季節、気温、天候、時代等でもよい。また、ゲーム内の仮想空間は2次元空間でもよい。この場合にはゲームキャラクタは2次元モデルとなる。
第4選択受付処理部19は、上記第1選択受付処理部17により受け付けた第1の環境に配置するゲームキャラクタを、ゲームに登場するゲームキャラクタの中から選択する入力をプレイヤから受け付ける。選択されるゲームキャラクタは1人でもよいし複数でもよい。
図3に、上記第1選択受付処理部17及び第4選択受付処理部19により表示されるキャラクタ配置画面の一例を示す。図3に示す例では、ゲームキャラクタを配置する場所として、例えばリビング、庭、キッチン、バルコニーの4箇所が予め設定されている。各場所には、ゲームキャラクタを配置するための枠33が例えば2つずつ設定されており、各場所にゲームキャラクタを2人ずつ配置することができる。またキャラクタ配置画面には、ゲームに登場するゲームキャラクタが一覧表示されたキャラクタ一覧画面35が表示されている。キャラクタ一覧画面35には、ゲームキャラクタごとに例えば顔画像、キャラクタ名、レベル等のステータスが表示されている。プレイヤは、カーソルCS1により特定の枠33を選択した上で、キャラクタ一覧画面35の中からカーソルCS2により特定のゲームキャラクタを選択することにより、所望の場所に所望のゲームキャラクタを2人ずつ配置することができる。図3に示す例では、例えばリビングにキャラクタDとキャラクタG、庭にキャラクタBとキャラクタC、キッチンにキャラクタA、バルコニーにキャラクタEとキャラクタHが配置されている。ゲームキャラクタが配置されていない枠33には例えば「未選択」の文字が表示される。
なお、各場所に配置するゲームキャラクタの数は必ずしも2人である必要はなく、1人又は3人以上としてもよい。
図2に戻り、キャラクタ態様変化処理部21は、プレイヤにより選択された第1の環境の種別に基づいて、ゲームキャラクタの態様を変化させる。「ゲームキャラクタの態様」には、例えばゲームキャラクタの姿勢、ゲームキャラクタが着用又は装備するオブジェクト、及び、ゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも1つが含まれる。なお、オブジェクトの変化には、着用又は装備の有無が含まれる。姿勢には、例えば立ち姿勢や座り姿勢等が含まれる。着用するオブジェクトには、例えば衣服、靴等の履物、帽子等の被り物等が含まれる。装備するオブジェクトには、例えばバッグ等の持ち物、アクセサリ等の小物、アイテム、武器、防具等が含まれる。動作には、姿勢やオブジェクトに対応した動作が含まれる。例えば立ち姿勢であれば、手を組んだり、手足の両方を動かしたり、全身を使った身振り等の立ち姿勢用のモーションが含まれる。座り姿勢であれば、例えば手や足を組んだり、上半身を動かしたり、手振り等の座り姿勢用のモーションが含まれる。また、例えば着用又は装備しているオブジェクトを触るモーション等が含まれる。キャラクタ態様変化処理部21は、上記姿勢、オブジェクト、動作等の少なくとも1つを、プレイヤにより選択された第1の環境に適合するように変化させる。
キャラクタ配置処理部23は、上記キャラクタ態様変化処理部21により態様を変化させたゲームキャラクタを、プレイヤにより選択された第1の環境に配置する。プレイヤは、画面の表示を適宜の操作により各環境(本実施形態では場所)に切り替えることで、各環境に配置されたゲームキャラクタを鑑賞することができる。
図4~図6に、上記キャラクタ態様変化処理部21によるゲームキャラクタの態様の変化の具体例を示す。図4は、例えば女性キャラクタであるゲームキャラクタBと男性キャラクタであるゲームキャラクタCを「庭」に配置した場合の例である。図5は、同じゲームキャラクタB,Cを「リビング」に配置した場合の例である。図6は、同じゲームキャラクタB,Cを「バルコニー」に配置した場合の例である。
図4に示すように、「庭」に配置された場合には、ゲームキャラクタB,Cはそれぞれ立ち姿勢となっている。また、ゲームキャラクタB,Cは、屋外であるためそれぞれ靴37,39(オブジェクトの一例)を着用している。また、ゲームキャラクタBは例えば帽子41(オブジェクトの一例)を着用しており、ゲームキャラクタCは例えばショルダーバッグ43(オブジェクトの一例)を装備している。この場合、ゲームキャラクタB,Cは、上述した立ち姿勢用のモーションを行ってもよい。
図5に示すように、「リビング」に配置された場合には、ゲームキャラクタB,Cはそれぞれソファに対して座った姿勢となっている。例えばゲームキャラクタCは足を組んだ座り姿勢となっている。また、ゲームキャラクタB,Cは、屋内であるためそれぞれ靴37,39のオブジェクトが外されて靴を脱いだ状態となっている。また、ゲームキャラクタBは帽子41のオブジェクトが外されて帽子を取った状態、ゲームキャラクタCはショルダーバッグ43のオブジェクトが外されてバッグを置いた状態となっている。この場合、ゲームキャラクタB,Cは、上述した座り姿勢用のモーションを行ってもよい。また例えば、ゲームキャラクタCは足を組み替えるモーション等を行ってもよい。
図6に示すように、「バルコニー」に配置した場合には、ゲームキャラクタB,Cはそれぞれイスに対して座った姿勢となり、且つ、互いに向き合った配置となっている。また、ゲームキャラクタB,Cはそれぞれバルコニー用のサンダル42,44(オブジェクトの一例)を着用している。また、ゲームキャラクタBは帽子41のオブジェクトが外され、ゲームキャラクタCはショルダーバッグ43のオブジェクトが外された状態となっている。この場合、ゲームキャラクタB,Cは、上述した座り姿勢用のモーションを行ってもよい。また例えば、ゲームキャラクタB,Cがそれぞれカップを持ってお茶をしているようなモーション等を行ってもよい。
以上のようにして、プレイヤはゲームキャラクタB,Cをゲーム内の様々な場所に配置できると共に、当該場所に適合した態様に変化したゲームキャラクタB,Cを鑑賞することができる。
なお、ゲームキャラクタB,Cの画像を生成するための仮想カメラの位置や向きは、各場所に対して予め設定された所定の位置や向きに自動的に設定される。また、例えば配置される2人のゲームキャラクタに体格差があるような場合には、2人のキャラクタがバランスよく配置された適切な構図となるように、仮想カメラの位置(寄り具合又は引き具合)が自動的に調整されてもよい。なお、仮想カメラの位置や向きは、プレイヤが操作できないように固定されていてもよいし、上記のように自動的に設定された位置や向きからプレイヤが操作により自由に変更できるようにしてもよい。
また、上記の例では変更しなかったが、配置する場所に応じてゲームキャラクタの衣服、髪型、メイク等を変更してもよい。また、配置する場所が屋外の場合には、衣服や髪が風になびく等のモーションを加えてもよい。
図2に戻り、イベント発生処理部25は、プレイヤにより選択された第1の環境において、所定の発生条件が満たされた場合に、態様を変化させたゲームキャラクタが登場する所定のゲームイベントを発生させる。「所定の発生条件」は、例えばゲームキャラクタのステータス値が所定の閾値に到達する、あるいは、所定のミッションをクリアする等、発生させるゲームイベントの種類に応じて予め設定されている。「所定のゲームイベント」は、プレイヤにより選択された場所に配置されたゲームキャラクタが登場するイベントであれば特に限定されるものではないが、態様を変化させたゲームキャラクタの外観がそのまま活かされるようなイベントが好ましい。本実施形態では、例えば配置された2人のゲームキャラクタの親密度を表すステータスが所定の閾値に到達した場合に、上記キャラクタ態様変化処理部21により態様をそれぞれ変化させた2人のゲームキャラクタが会話するゲームイベントが発生する。
図7に、イベント発生処理部25によるゲームイベントの発生の一例を示す。図7は、ゲームキャラクタB及びゲームキャラクタCが「バルコニー」に配置された場合において、2人のゲームキャラクタB,Cの親密度を表すステータスが所定の閾値に到達した場合であり、2人のゲームキャラクタB,Cによる会話が発生している。このとき、2人のゲームキャラクタB,Cは、例えば会話に合わせた身振りや手振り、視線や顔の方向を会話に合わせて変える等のモーションを実行してもよい。これにより、プレイヤは2人のゲームキャラクタB,Cがバルコニーで会話をする様子を鑑賞することができる。なお、図7に示す吹き出しは、会話の発生を表すために便宜上図示したものである。ゲーム画面では、吹き出しは表示されずにゲームキャラクタの音声のみが出力されてもよいし、音声と共に吹き出しが表示されてもよいし、音声が出力されずに会話の内容を表す吹き出しのみが表示されてもよい。後述の図10も同様である。
図2に戻り、第2選択受付処理部27は、発生済みのゲームイベントの中から再生するゲームイベントを選択する入力をプレイヤから受け付ける。なお、前述のイベント発生処理部25により一旦発生させたゲームイベントは、イベント記録処理部(図示省略)により発生済みであることが記録され、未発生のゲームイベントとは区別される。第2選択受付処理部27は、発生済みのゲームイベントをプレイヤに提示し、その中から再生するゲームイベントを選択する入力を受け付ける。なお、イベント記録処理部はイベントを発生させた場所については記録しない。これにより、後述のイベント再生処理部31により場所を変更してゲームイベントを再生することができる。
図8に、上記第2選択受付処理部27により表示される再生イベント選択画面の一例を示す。再生イベント選択画面には、ゲームに登場するゲームキャラクタが一覧表示されたキャラクタ一覧画面45が表示されている。プレイヤが、キャラクタ一覧画面45の中からカーソルCS3により特定のゲームキャラクタを選択すると、当該選択されたゲームキャラクタと他のゲームキャラクタとの間で実行された発生済みのゲームイベント(この例では会話)の一覧が会話一覧画面47に表示される。会話一覧画面47には、会話ごとに例えば相手キャラクタの顔画像、キャラクタ名、会話の概要等が表示されている。プレイヤは、キャラクタ一覧画面45の中からカーソルCS3により特定のゲームキャラクタを選択し、会話一覧画面47の中からカーソルCS4により特定の会話を選択することにより、誰と誰との間で行われた会話を再生するのかを選択することができる。
なお、ゲームイベントは、所定の発生条件が段階的に複数設定されることにより、同じゲームキャラクタに対して段階的に複数回発生してもよい。例えば、2人のゲームキャラクタの親密度を表すステータスが、段階的に複数設定された閾値に到達するごとに、同じ2人のゲームキャラクタの間に異なる内容の会話が発生してもよい。図8の会話一覧画面47において、同じ相手のゲームキャラクタに対する会話が複数表示されているのはこのような場合に該当する。
図2に戻り、第3選択受付処理部29は、プレイヤにより選択されたゲームイベントを再生する第2の環境を予め設定された複数の環境の中から選択する入力をプレイヤから受け付ける。「第2の環境」は、例えばゲームの仮想空間内の所定の場所である。ゲームキャラクタを配置可能な場所が、予め複数個所設定されている。なお、第2の環境は場所に限定されるものではなく、例えば季節、気温、天候、時代等でもよい。また、「第2の環境」は前述の「第1の環境」と同じ内容に設定されてもよいし、「第1の環境」にはなかった新たな環境が追加されてもよい。新たな環境が追加される場合、ゲームイベントを再生する際にゲームイベントの発生時よりも環境の選択肢を増やすことができる。
図9に、上記第3選択受付処理部29により表示される再生場所選択画面の一例を示す。図9は図8に対応しており、図8に示す再生イベント選択画面において再生する会話の選択が完了すると、図9に示す再生場所選択画面49が例えばポップアップウィンドウとして表示される。図9に示す例では、会話を再生する場所として、例えばリビング、庭、キッチン、バルコニーの4箇所が表示されている。プレイヤは、カーソルCS5によりいずれかの場所を選択することで、会話を再生する場所を選択することができる。
図2に戻り、イベント再生処理部31は、プレイヤにより選択されたゲームイベントをプレイヤにより選択された第2の環境で再生する。
図10に、イベント再生処理部31によるゲームイベントの再生の一例を示す。図10は前述の図7に対応しており、前述の図7に示すように「バルコニー」で発生したゲームキャラクタB,Cの会話を、図10に示すように「リビング」に場所を変えて再生することができる。このとき、ゲームキャラクタB,Cの姿勢、着用又は装備するオブジェクト、動作等はリビングに対応した態様に変更される。このようにして、プレイヤは2人のゲームキャラクタB,Cをゲーム内の様々な場所で会話させることができる。すなわち、プレイヤはゲームキャラクタB,Cが会話する場所を選択できる。その上で、選択した場所に適合した態様に変化したゲームキャラクタB,Cを鑑賞することができる。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU301(後述の図13参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図11及び図12を用いて、情報処理装置3によって実行される処理手順の一例について説明する。図11は、ゲームキャラクタの配置及びイベントの実行に関わる処理手順である。図12は、発生済みのゲームイベントの再生に関わる処理手順である。図11に示す処理と図12に示す処理は同時並行して実行される。
図11に示すように、ステップS10では、情報処理装置3は、プレイヤによってキャラクタ配置の指示があったか否かを、例えば図示しない「キャラクタ配置」ボタンが操作されたか否か等により判定する。キャラクタ配置の指示がない場合には(ステップS10:NO)、後述のステップS50に移る。一方、キャラクタ配置の指示があった場合には(ステップS10:YES)、次のステップS20に移る。
ステップS20では、情報処理装置3は、第1選択受付処理部17及び第4選択受付処理部19によりキャラクタ配置画面を表示し、ゲームキャラクタを配置する場所を予め設定された複数の場所の中から選択する入力をプレイヤから受け付けると共に、各場所に配置するゲームキャラクタをゲームに登場するゲームキャラクタの中から選択する入力をプレイヤから受け付ける。
ステップS30では、情報処理装置3は、キャラクタ態様変化処理部21により、上記ステップS20においてゲームキャラクタが配置された各場所の種別に基づいて、各ゲームキャラクタの態様をそれぞれ変化させる。
ステップS40では、情報処理装置3は、キャラクタ配置処理部23により、上記ステップS30において態様を変化させた各ゲームキャラクタを、プレイヤにより選択された各場所にそれぞれ配置する。プレイヤは、画面の表示を適宜の操作により各場所に切り替えることで、各場所に配置され態様を変化させたゲームキャラクタをそれぞれ鑑賞することができる。
ステップS50では、情報処理装置3は、各場所に配置されたゲームキャラクタの中に、所定のイベント発生条件を満たしたゲームキャラクタが存在するか否かを判定する。所定のイベント発生条件は、例えば配置された2人のゲームキャラクタの親密度を表すステータスが所定の閾値に到達した場合等である。イベント発生条件を満たしたゲームキャラクタが存在しない場合には(ステップS50:NO)、後述のステップS80に移る。一方、イベント発生条件を満たしたゲームキャラクタが存在する場合には(ステップS50:YES)、次のステップS60に移る。
ステップS60では、情報処理装置3は、イベント発生処理部25により、イベント発生条件を満たしたゲームキャラクタが配置された場所において、上記ステップS30で態様を変化させたゲームキャラクタが登場する所定のゲームイベントを発生させる。所定のゲームイベントは、例えばゲームキャラクタ同士の会話等である。
ステップS70では、情報処理装置3は、イベント記録処理部により、上記ステップS60で発生させたゲームイベントが発生済みである旨を記録する。
ステップS80では、情報処理装置3は、ゲームを終了するか否かを、例えばプレイヤにより所定の終了操作が行われたか否か等により判定する。ゲームを終了しない場合には(ステップS80:NO)、前述のステップS10に戻り、同様のステップを繰り返す。一方、ゲームを終了する場合には(ステップS80:YES)、本フローを終了する。
図12に示すように、ステップS110では、情報処理装置3は、プレイヤによってゲームイベントの再生指示があったか否かを、例えば図示しない「イベント再生」ボタンが操作されたか否か等により判定する。ゲームイベントの再生指示がない場合には(ステップS110:NO)、後述のステップS160に移る。一方、ゲームイベントの再生指示があった場合には(ステップS110:YES)、次のステップS120に移る。
ステップS120では、情報処理装置3は、第2選択受付処理部27により、再生イベント選択画面を表示し、発生済みのゲームイベント(例えばゲームキャラクタ同士の会話)の中から再生するゲームイベントを選択する入力をプレイヤから受け付ける。
ステップS130では、情報処理装置3は、第3選択受付処理部29により、上記ステップS120で選択されたゲームイベントを再生する場所を、予め設定された複数の場所の中から選択する入力をプレイヤから受け付ける。
ステップS140では、情報処理装置3は、キャラクタ態様変化処理部21により、上記ステップS130においてプレイヤにより選択された再生場所の種別に基づいて、ゲームキャラクタの態様を変化させる。
ステップS150では、情報処理装置3は、イベント再生処理部31により、上記ステップS120で選択されたゲームイベントを上記ステップS130で選択された場所において、登場するゲームキャラクタの態様を上記ステップS140で変化させて再生する。
ステップS160では、情報処理装置3は、ゲームを終了するか否かを、例えばプレイヤにより所定の終了操作が行われたか否か等により判定する。ゲームを終了しない場合には(ステップS160:NO)、前述のステップS110に戻り、同様のステップを繰り返す。一方、ゲームを終了する場合には(ステップS160:YES)、本フローを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられたり、並行して実行されてもよい。
<5.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態に係るゲームでは、ゲーム内においてゲームキャラクタを配置する第1の環境をプレイヤが予め設定された複数の環境の中から選択すると、選択された第1の環境の種別に応じてゲームキャラクタの態様が変化し、態様を変化させたゲームキャラクタがプレイヤにより選択された第1の環境に配置される。これにより、プレイヤはゲームキャラクタをゲーム内の様々な環境に配置できると共に、当該環境に適合した態様に変化したゲームキャラクタを鑑賞することができる。したがって、ゲームキャラクタの鑑賞をより一層楽しむことができる。
また本実施形態において、プレイヤにより選択された第1の環境において、所定の発生条件が満たされた場合、第1の環境の種別に応じて態様を変化させたゲームキャラクタが登場する所定のゲームイベントを発生させてもよい。この場合、プレイヤはゲームキャラクタが登場するゲームイベントをゲーム内の様々な環境で発生させることができる。すなわち、プレイヤはゲームイベントが発生する環境(例えば場所等)を選択できる。その上で、ゲームイベントを通して、選択した環境に適合した態様に変化したゲームキャラクタを鑑賞することができる。したがって、ゲームキャラクタの鑑賞をより一層楽しむことができる。
また本実施形態において、プレイヤが発生済みのゲームイベントの中から特定のゲームイベントを選択し、当該ゲームイベントを再生する第2の環境を予め設定された複数の環境の中から選択すると、プレイヤにより選択されたゲームイベントがプレイヤにより選択された第2の環境で再生されるようにしてもよい。その際、ゲームイベントが再生される第2の環境の種別に応じて、ゲームイベントに登場するゲームキャラクタの態様が変化する。
この場合、プレイヤは発生済みのゲームイベントのうち所望のゲームイベントを選択して、様々な環境で再生することができる。すなわち、プレイヤは同じゲームイベントを環境を変更しつつ何度も再生することができ、その再生されるゲームイベントを通して、選択された環境に適合した態様に変化したゲームキャラクタを鑑賞することができる。したがって、ゲームキャラクタの鑑賞をより一層楽しむことができる。
また本実施形態において、プレイヤが複数のゲームキャラクタを選択すると共にそれらを配置する第1の環境を選択すると、所定の発生条件が満たされた場合に、第1の環境の種別に応じて態様をそれぞれ変化させたゲームキャラクタが会話するゲームイベントを発生させてもよい。
この場合、プレイヤは所望の複数のゲームキャラクタをゲーム内の様々な環境で会話させることができる。すなわち、プレイヤはゲームキャラクタが会話する環境(例えば場所等)を選択できる。その上で、選択した環境に適合した態様に変化して会話するゲームキャラクタを鑑賞することができる。したがって、ゲームキャラクタの鑑賞をより一層楽しむことができる。
また本実施形態において、ゲーム内においてゲームキャラクタを配置する第1の環境をプレイヤが予め設定された複数の環境の中から選択すると、選択された第1の環境の種別に応じてゲームキャラクタの姿勢、ゲームキャラクタが着用又は装備するオブジェクト、及び、ゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも1つが変化し、それらが変化したゲームキャラクタがプレイヤにより選択された第1の環境に配置されてもよい。
この場合、プレイヤはゲームキャラクタをゲーム内の様々な環境に配置できると共に、当該環境に適合した姿勢、着用又は装備するオブジェクト、動作を変化させたゲームキャラクタを鑑賞することができる。したがって、ゲームキャラクタの鑑賞をより一層楽しむことができる。
<6.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、以上では、プレイヤが選択する第1の環境や第2の環境が場所である場合を一例として説明したが、第1の環境や第2の環境は場所に限定されるものではない。例えば季節、気温、天候、時代等でもよい。例えば、ゲームキャラクタを配置する季節として夏が選択された場合には、ゲームキャラクタが半袖やノースリーブ等の露出度の高い服装を着用し、冬が選択された場合には、コートやセーター、マフラー、手袋等を着用するように、態様を変化させてもよい。また例えば、ゲームキャラクタを配置する気温として高温が選択された場合には、ゲームキャラクタが手を団扇のようにして扇ぐ動作を行い、低温が選択された場合には、両手を擦ったり息を吹きかける等の動作を行わせてもよい。また例えば、ゲームキャラクタを配置する天候として晴れが選択された場合には、ゲームキャラクタが帽子やサングラス等を着用し、雨が選択された場合には、ゲームキャラクタが傘を装備してもよい。また例えば、ゲームキャラクタを配置する時代として戦国時代が選択された場合には、ゲームキャラクタが武器や防具等を装備し、平安時代が選択された場合には、ゲームキャラクタが着物を着用する等、選択された時代に適合した服装や装備に変更されてもよい。
また以上では、プレイヤが選択する第1の環境や第2の環境が例えば家の中の特定の場所である場合を一例として説明したが、より広い領域における場所、例えば国や地域等を選択可能としてもよい。例えば、ゲームキャラクタを配置する地域として南国が選択された場合には、ゲームキャラクタが水着を着用して浮き輪やゴーグル等を装備し、北国が選択された場合には、スキーウェアを着用してスキー板やストック等を装備するように、態様を変化させてもよい。また、ゲームキャラクタを配置する国に応じて、選択された国に適合した服装や装備に変更されてもよい。
また以上では、ゲームイベントとしてゲームキャラクタ同士が会話する場合を一例として説明したが、ゲームイベントは会話に限定されるものではない。例えば、ゲームキャラクタ同士が競技、試合、ゲームを行ったり、ダンスをしたり、楽器を演奏したり、歌唱する等、態様を変化させたゲームキャラクタの外観が活かされるイベントであれば、多種多様なゲームイベントに適用可能である。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
以上説明した実施形態や変形例等が解決しようとする課題や効果は、上述した内容に限定されるものではない。実施形態や変形例等によって、上述されていない課題を解決したり、上述されていない効果を奏することもでき、記載されている課題の一部のみを解決したり、記載されている効果の一部のみを奏することがある。
<7.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図13を用いて、上記で説明したCPU301等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図13に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU301と、ROM303と、RAM305と、GPU306と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路307と、入力装置313と、出力装置315と、記録装置317と、ドライブ319と、接続ポート321と、通信装置323を有する。これらの構成は、バス309や入出力インターフェース311等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM303やRAM305、ハードディスク等の記録装置317等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体325に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体325は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体325に記録されたゲームプログラムは、ドライブ319により読み出されて、入出力インターフェース311やバス309等を介し上記記録装置317に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置323がこのプログラムを受信する。そして、通信装置323が受信したプログラムは、入出力インターフェース311やバス309等を介し上記記録装置317に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器327に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート321を介し転送され、入出力インターフェース311やバス309等を介し上記記録装置317に記録されてもよい。
そして、CPU301が、上記記録装置317に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の第1選択受付処理部17、第4選択受付処理部19、キャラクタ態様変化処理部21、キャラクタ配置処理部23、イベント発生処理部25、第2選択受付処理部27、第3選択受付処理部29、イベント再生処理部31等による処理が実現される。この際、CPU301は、例えば、上記記録装置317からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM305に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU301は、例えば、プログラムを通信装置323やドライブ319、接続ポート321を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置317に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU301は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ5を含む、例えばマイク、マウス、キーボード等(図示せず)の入力装置313から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU306は、CPU301からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU301及びGPU306は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7を含む、出力装置315から出力する。さらにCPU301及びGPU306は、必要に応じてこの処理結果を通信装置323や接続ポート321を介し送信してもよく、上記記録装置317や記録媒体325に記録させてもよい。
1 ゲームシステム
3 情報処理装置
5 ゲームコントローラ
7 表示装置
17 第1選択受付処理部
19 第4選択受付処理部
21 キャラクタ態様変化処理部
23 キャラクタ配置処理部
25 イベント発生処理部
27 第2選択受付処理部
29 第3選択受付処理部
31 イベント再生処理部
37 靴(オブジェクトの一例)
39 靴(オブジェクトの一例)
41 帽子(オブジェクトの一例)
42 サンダル(オブジェクトの一例)
43 ショルダーバッグ(オブジェクトの一例)
44 サンダル(オブジェクトの一例)
325 記録媒体
B ゲームキャラクタ
C ゲームキャラクタ

Claims (5)

  1. 情報処理装置を、
    ゲーム内においてゲームキャラクタを配置する第1の環境を予め設定された複数の環境の中から選択する入力をプレイヤから受け付ける第1選択受付処理部、
    前記プレイヤにより選択された前記第1の環境の種別に基づいて、前記ゲームキャラクタの態様を変化させるキャラクタ態様変化処理部、
    前記態様を変化させた前記ゲームキャラクタを、前記プレイヤにより選択された前記第1の環境に配置するキャラクタ配置処理部、
    前記プレイヤにより選択された前記第1の環境において、所定の発生条件が満たされた場合に、前記態様を変化させた前記ゲームキャラクタが登場する所定のゲームイベントを発生させるイベント発生処理部、
    発生済みの前記ゲームイベントの中から再生する前記ゲームイベントを選択する入力を前記プレイヤから受け付ける第2選択受付処理部、
    前記プレイヤにより選択された前記ゲームイベントを再生する、前記ゲームキャラクタを配置する第2の環境を予め設定された複数の環境の中から選択する入力を前記プレイヤから受け付ける第3選択受付処理部、
    前記プレイヤにより選択された前記ゲームイベントを前記プレイヤにより選択された前記第2の環境で再生するイベント再生処理部、
    として機能させ
    前記キャラクタ態様変化処理部は、
    前記プレイヤにより選択された前記第2の環境の種別に基づいて、前記ゲームキャラクタの態様を変化させる、
    ゲームプログラム。
  2. 前記情報処理装置を、
    前記第1の環境に配置する複数のゲームキャラクタを選択する入力を前記プレイヤから受け付ける第4選択受付処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記イベント発生処理部は、
    前記プレイヤにより選択された前記第1の環境において、前記所定の発生条件が満たされた場合に、前記態様をそれぞれ変化させた前記複数のゲームキャラクタが会話する前記ゲームイベントを発生させる、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記キャラクタ態様変化処理部は、
    前記ゲームキャラクタの態様として、前記ゲームキャラクタの姿勢、前記ゲームキャラクタが着用又は装備するオブジェクト、及び、前記ゲームキャラクタの動作、のうちの少なくとも1つを変化させる、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 情報処理装置を、
    ゲーム内においてゲームキャラクタを配置する第1の環境を予め設定された複数の環境の中から選択する入力をプレイヤから受け付ける第1選択受付処理部、
    前記プレイヤにより選択された前記第1の環境の種別に基づいて、前記ゲームキャラクタの態様を変化させるキャラクタ態様変化処理部、
    前記態様を変化させた前記ゲームキャラクタを、前記プレイヤにより選択された前記第1の環境に配置するキャラクタ配置処理部、
    前記プレイヤにより選択された前記第1の環境において、所定の発生条件が満たされた場合に、前記態様を変化させた前記ゲームキャラクタが登場する所定のゲームイベントを発生させるイベント発生処理部、
    発生済みの前記ゲームイベントの中から再生する前記ゲームイベントを選択する入力を前記プレイヤから受け付ける第2選択受付処理部、
    前記プレイヤにより選択された前記ゲームイベントを再生する、前記ゲームキャラクタを配置する第2の環境を予め設定された複数の環境の中から選択する入力を前記プレイヤから受け付ける第3選択受付処理部、
    前記プレイヤにより選択された前記ゲームイベントを前記プレイヤにより選択された前記第2の環境で再生するイベント再生処理部、
    として機能させ
    前記キャラクタ態様変化処理部は、
    前記プレイヤにより選択された前記第2の環境の種別に基づいて、前記ゲームキャラクタの態様を変化させる、
    ためのゲームプログラムを記録した、前記情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
  5. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    ゲーム内においてゲームキャラクタを配置する第1の環境を予め設定された複数の環境の中から選択する入力をプレイヤから受け付けるステップと、
    前記プレイヤにより選択された前記第1の環境の種別に基づいて、前記ゲームキャラクタの態様を変化させるステップと、
    前記態様を変化させた前記ゲームキャラクタを、前記プレイヤにより選択された前記第1の環境に配置するステップと、
    前記プレイヤにより選択された前記第1の環境において、所定の発生条件が満たされた場合に、前記態様を変化させた前記ゲームキャラクタが登場する所定のゲームイベントを発生させるステップと、
    発生済みの前記ゲームイベントの中から再生する前記ゲームイベントを選択する入力を前記プレイヤから受け付けるステップと、
    前記プレイヤにより選択された前記ゲームイベントを再生する、前記ゲームキャラクタを配置する第2の環境を予め設定された複数の環境の中から選択する入力を前記プレイヤから受け付けるステップと、
    前記プレイヤにより選択された前記ゲームイベントを前記プレイヤにより選択された前記第2の環境で再生するステップと、
    を有し、
    前記ゲームキャラクタの態様を変化させるステップは、
    前記プレイヤにより選択された前記第2の環境の種別に基づいて、前記ゲームキャラクタの態様を変化させる
    ゲーム処理方法。
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