TWI624798B - 具有集氣與即時播報競賽內容之方法 - Google Patents

具有集氣與即時播報競賽內容之方法 Download PDF

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Abstract

本發明係一種具有集氣與即時播報競賽內容之方法,係應用至一網路系統之伺服器上,其中,該伺服器在接收到一主集氣訊息後,會建立對應之集氣活動,並將該集氣活動的內容,以副集氣訊息傳送至多個終端裝置,又,該伺服器接收到多個終端裝置傳來之參與集氣訊息後,會在一集氣期間內,根據該集氣活動所指定之集氣賽員的競賽表現,是否符合該集氣活動所指定之集氣事件,對所有參與集氣訊息之打賞數總合,執行一分配程序或執行一退還程序,如此,本發明之集氣活動的成功與否,尚需取決於集氣賽員(即,選手)的表現,且會發起及參與集氣活動的群眾,大多為喜愛該集氣賽員的人,故,能夠有效凝聚集氣賽員與參與者間的向心力。

Description

具有集氣與即時播報競賽內容之方法
本發明係關於結合「群眾集氣」與「選手表現」的方法,尤指一種能夠根據選手在賽場上的實際表現,作為集氣活動成功與否的條件,並能根據集氣活動所募集之點數,進行分配的方法。
查,「直播」幾乎成為了全球關注,且所有人躍躍欲試的營銷管道,無論是Face book、Twitch、YouTube...等,均紛紛增加了直播功能,根據艾媒諮詢集團之研究中指出,2016年中國在線直播數量接近230家,其中,網路直播的市場規模約為90億人民幣,且大型直播平台每日高峰時段同時在線人數接近4百萬,同時在平台進行直播的房間數量為3千個,故可知,線上直播平台已屬於非常龐大的市場。
承上所述,由於實況主僅需憑著一部電腦與一個鏡頭,甚至是一台智慧型手機,便能夠向他人展示自身所在的環境與行為,因此,「直播」可說是一項突破空間阻隔的科技,令實況主與直播觀眾無論相隔多遠,均能聚集連結,以共同營造社群,此外,由於大多數的直播平台係具備留言功能,因此,能夠使實況主與直播觀眾間,或直播觀眾彼此間能夠即時互動,此舉,不僅能提高實況主與直播觀眾的參與度,更有助於建立良好關係,長期之下,實況主作為社群的中心,必然會形成極大的影響力,進 而引發出「網紅文化」與「網紅經濟」。
目前直播的最大獲利方式,係以「付費打賞」為主,如同街頭藝人一般,直播觀眾能夠免費觀賞實況主提供的表演,且憑著自身喜好,給予直播主任意金額的賞金,以作為支持,根據2017年中國泛娛樂直播觀眾白皮書調查指出,直播觀眾與實況主的互動行為包括了「評論、發彈幕」、「訂閱主播」、「免費打賞」、「私信主播」、「付費打賞」與「其它」,其中,有21.4%的直播觀眾會選擇「付費打賞」方式,又,大多數「付費打賞」的直播觀眾中,平均每人每月的打賞金額為新台幣500元以上,且高達94.6%的直播觀眾會持續進行「付費打賞」,故可知,人們已逐漸接受且願意付費收看實況主所提供之表演。
然而,申請人發現,在現有的直播類型中,「付費打賞」之管道僅存在於個人的實況主,對於運動競賽(如:棒球、籃球、足球...等)來說,球迷幾乎沒有能夠向心愛隊伍或球員,表達支持的打賞管道,實令眾多球迷深感遺憾。茲以棒球為例,棒球是台灣最受歡迎的運動,台灣不僅曾在國際賽事上多次取得佳績,且亦是繼日本與韓國後,第三個擁有職業棒球聯盟的亞洲地區,在2015年,台灣與日本更是共同舉辦了"2015年世界棒球12強賽(2015 WBSC Premier 12)",普遍來說,「買票進場觀賽」是球迷的主要支持方式,但是,球賽的日期卻無法僅安排於假日,此種情況,造成許多出社會的球迷,僅能夠透過網路直播、觀看電視、甚至是收聽廣播,來瞭解球賽過程,而無法進場支持。
綜上所述,如何針對「競賽」的參與隊伍或選手,提供一種更為直接的支持方式,令球迷與球團間,能夠產生緊密的聯繫,以在球迷 無法親臨現場的情況下,仍能夠充份傳達自身支持,且能一同帶動其它球迷,共同參與,以促進運動風氣,即成為本發明在此亟欲達成之重要課題。
按,「運動直播」與「電競直播」係為目前趨勢,亦使選手能跟球迷更為密切互動,因此,發明人乃設計出本發明之一種具有集氣與即時播報競賽內容之方法,除能令球迷表達對選手的支持以外,更能使選手擁有動力提供更為優良的比賽表現。
本發明之一目的,係提供一種具有集氣與即時播報競賽內容之方法,該方法係應用至一網路系統,該網路系統至少包括一伺服器與複數個終端裝置,該伺服器能根據一競賽的當前情況,產生一播報訊息,且其內設有一會員資料庫,其中,該會員資料庫內儲存有複數筆用戶資料表,該等用戶資料表內分別包括一用戶識別碼及一帳戶,該等終端裝置能透過網際網路連結至該伺服器,其內分別安裝有一應用程式,且能透過該應用程式登入至該伺服器,以取得對應之用戶資料表的內容,又,該伺服器能傳送該播報訊息至各該終端裝置,以在各該終端裝置上顯示競賽資訊,且其接收到其中一終端裝置傳來之一主集氣訊息後,能夠根據該主集氣訊息所包括之集氣事件與集氣賽員,產生對應之副集氣訊息,之後,該伺服器能將該副集氣訊息分別傳送至各該終端裝置,並在接收到該等終端裝置傳來之一參與集氣訊息後,該伺服器會讀取該參與集氣訊息中所包含之個人識別碼及打賞數,以取得對應之各該用戶資料表,且自各該用戶資料表所對應之帳戶內,扣除各該打賞數,嗣,該伺服器會根據一集氣期間,判斷該主集氣訊息之集氣賽員的競賽表現是否已符合該集氣事件,以執行一分 配程序或執行一退還程序,如此,對於球迷來說,並不僅僅是單純打賞選手,更需選手有良好表現,才能達成前述集氣事件,進而形成一良性循環。
為便 貴審查委員能對本發明目的、技術特徵及其功效,做更進一步之認識與瞭解,茲舉實施例配合圖式,詳細說明如下:
〔習知〕
〔本發明〕
1‧‧‧伺服器
11‧‧‧會員資料庫
12‧‧‧用戶資料表
121‧‧‧用戶識別碼
123‧‧‧帳戶
125‧‧‧個人資訊
13‧‧‧集氣資料庫
141‧‧‧第一事件選項
142‧‧‧第二事件選項
143‧‧‧賽員選項
144‧‧‧期間選項
15‧‧‧競賽伺服器
2‧‧‧終端裝置
20‧‧‧顯示幕
21‧‧‧應用程式
301~311‧‧‧步驟
S‧‧‧網路系統
N‧‧‧網際網路
H‧‧‧程式畫面
H1‧‧‧賽況欄位
H2‧‧‧聊天欄位
F‧‧‧集氣畫面
F1‧‧‧第一虛擬按鍵
F2‧‧‧集氣欄位
F3‧‧‧第二虛擬按鍵
G‧‧‧賽員選擇畫面
G1‧‧‧賽員欄位
K‧‧‧事件選擇畫面
K1‧‧‧第一事件欄位
K2‧‧‧第二事件欄位
K3‧‧‧事件期間欄位
K4‧‧‧確認欄位
P‧‧‧集氣總合畫面
P1‧‧‧集氣圖標
第1圖係本發明之網路系統示意圖;第2圖係本發明之用戶資料表的示意圖;第3圖係本發明之集氣資料庫的示意圖;第4圖係本發明之一程式畫面的示意圖;第5A圖係本發明之集氣畫面的示意圖;第5B圖係本發明之賽員選擇畫面的示意圖;第5C圖係本發明之事件選擇畫面的示意圖;第6圖係本發明之集氣總合畫面的示意圖;及第7圖係本發明之流程圖。
本發明係一種具有集氣與即時播報競賽內容之方法,係應用至一網路系統S,請參閱第1圖所示,在一實施例中,該網路系統S至少包括一伺服器1與複數個終端裝置2,其中,該伺服器1能透過網際網路N,與各該終端裝置2相連線,以接收各該終端裝置2傳來的訊息,或傳送訊息至各該終端裝置2,又,該伺服器1能根據一競賽(如:棒球、籃球、足球、英雄聯盟(LOL)...等)的當前情況,產生一播報訊息,並將該播報訊息傳送至各 該終端裝置2,以使各該終端裝置2能根據該播報訊息,呈現出競賽內容,令使用者在無法親臨賽場的情況下,仍能夠即時地掌握當前競賽進度。
承上,該伺服器1內設有一會員資料庫11與一集氣資料庫13,在此特別一提者,在第1圖中雖然將會員資料庫11及集氣資料庫13建置於伺服器1內,但是,本發明之其它實施例中,該會員資料庫11及集氣資料庫13亦可建置於其它單一或多個雲端伺服器中,且各該雲端伺服器能夠與該伺服器1相連接,以供伺服器1能取得其它雲端伺服器內之會員資料庫11及集氣資料庫13的資訊,此外,該會員資料庫11及該集氣資料庫13亦可根據實施需求,而整合為單一個資料庫,或者根據會員資料庫11或集氣資料庫13的內部詳細資料,再拆分成多個資料庫。
請參閱第1及2圖所示,在該實施例中,該會員資料庫11內儲存有複數筆用戶資料表12,該等用戶資料表12內分別包括一用戶識別碼121及一帳戶123,其中,該用戶識別碼121能夠為使用者的註冊帳號、手機號碼或手機唯一碼(International Mobile Equipment Identity,簡稱IMEI)...等,其主要是用來代表該用戶資料表12所對應的使用者身份,此外,在本發明之其它實施例中,該用戶資料表12尚能包括一個人資訊125,如:暱稱、年齡、等級(Lv.)...等,以滿足業者不同的商業需求,又,該帳戶123則用以記錄使用者所擁有的點數,至於前述點數的來源,能夠有下列三種:(1)使用者向業者購買點數後,再進行一儲值程序,以將所購買的點數記錄至帳戶123中;(2)使用者參與業者所舉辦之活動後,由業者將對應點數記錄至該帳戶123中; (3)使用者能接收他人所贈送之點數,且記錄至帳戶123中。
請參閱第1及3圖所示,在該實施例中,該集氣資料庫13內儲存有複數個第一事件選項141與複數個賽員選項143,其中,第一事件選項141係為競賽過程中所會發生之事件,例如,競賽類型為「棒球」,則第一事件選項能夠為「全壘打」、「安打」、「盜壘」、「三振」...等達成事件,另,該賽員選項143係為參與競賽的比賽選手,例如:競賽類型為「棒球」,則賽員選項143能夠為「FRANK」、「GINO」、「JACK」、「LEO」、「KEVIN」...等。此外,在本發明之其它實施例中,為增加本發明之豐富性,該集氣資料庫13尚能包括複數個第二事件選項142與複數個期間選項144,第二事件選項142能為「300次」、「100次」、「50次」、「5次」、「1次」...等達成事項,期間選項144能為「本場」、「本季」、「生涯」...等完成時間;另,前述第一事件選項141與第二事件選項142亦可被整合為單一個事件選項,如:「全壘打100次」、「盜壘50次」...等,且該等事件選項141、142或期間選項144能夠由業者自行設定內容,或是由使用者新建增加內容,合先陳明。
復請參閱第1圖所示,該等終端裝置2內分別安裝有一應用程式21,在該實施例中,當使用者啟動該應用程式21後,係會觸發一登入程序,以登入至伺服器1,並能取得對應之用戶資料表12的內容,由於前述登入程序屬於習知技術,且並非本發明的保護重點,故僅簡單說明下列兩種登入程序,但本發明並不侷限於此:(a)該應用程式21能顯示一登入畫面,供使用者輸入帳號與密碼,之後,該終端裝置2傳送一登入訊息予該伺服器1,待該伺服器1驗證該登入訊息中的帳號與密碼正確後,其會根據該帳號,檢索出對應的用戶識別碼 121,以取得該用戶識別碼121所在之用戶資料表12;(b)該應用程式21會直接傳送一登入訊息予該伺服器1,且該登入訊息能包括手機唯一碼,嗣,該伺服器1會根據該手機唯一碼,檢索出對應的用戶識別碼121,以取得該用戶識別碼121所在之用戶資料表12。
復請參閱第1圖所示,該終端裝置2取得對應用戶資料表12的內容後,便能夠在該應用程式21中,顯示出使用者所擁有之點數數量,亦能顯示出暱稱、等級等相關資料。
復請參閱第1圖所示,當使用者啟動該應用程式21,且選擇欲觀賞的競賽後,該終端裝置2會傳送一要求競賽訊息予伺服器1,又,該伺服器1能夠根據該競賽的當前情況,產生對應之播報訊息,在該實施例中,該伺服器1能夠與一競賽伺服器15相連接,該競賽伺服器15會將競賽的當前情況以文字方式記錄,並傳送至該伺服器1,以供該伺服器1將前述內容轉換成播報訊息,之後,該伺服器1會將該播報訊息至各該終端裝置2,以在各該終端裝置2之一顯示幕20上顯示競賽資訊,如第4圖所示,係為該應用程式21之一程式畫面H,該程式畫面H中包含一賽況欄位H1及一聊天欄位H2,該賽況欄位H1便能以文字方式,呈現競賽資訊,該聊天欄位H2則能呈現出各個使用者透過其對應之終端裝置2所發送之訊息,以能彼此交流觀看心得;惟,在本發明之其它實施例中,該競賽伺服器15能與伺服器1整合為一體,此外,該競賽伺服器15亦能夠直接攝錄競賽影像,並傳送至該伺服器1,以供該伺服器1將前述內容轉換成播報訊息,並傳送至各該終端裝置2後,各該終端裝置2之賽況欄位H1能夠以影像方式,呈現競賽資訊,以供使用者能觀看比賽選手的實際表現。
以下茲就本發明之「建立集氣活動」的相關流程,進行說明,在此聲明者,本發明所繪製之畫面格式及其上所附文字,僅為供一般大眾能輕易地瞭解本案之整體技術特徵,但並不以此為限。請參閱第1及5A~5C圖所示,使用者能夠點選該應用程式21之一集氣畫面F中的第一虛擬按鍵F1(如:發動集氣,第5A圖所示),之後,該應用程式21會顯示一賽員選擇畫面G(如第5B圖所示),該賽員選擇畫面G包括複數個賽員欄位G1,嗣,當使用者選擇其中一個賽員欄位G1後,該應用程式21會顯示一事件選擇畫面K(如第5C圖所示),該事件選擇畫面K包括複數個第一事件欄位K1(如:全壘打、安打、盜壘、保送)、第二事件欄位K2(供使用者自行輸入次數,如5)與複數個事件期間欄位K3(如:本場、本季、生涯),又,當使用者選擇完畢後,其能夠點選一確認欄位K4(如:發動集氣),此時,該終端裝置2會根據前述資料而產生一主集氣訊息,其中,該主集氣訊息包括集氣事件(如:安打5次)、集氣賽員(如:LEO)與集氣期間(如:本場)。
在此特別一提者,復請參閱第1及5A~5C圖所示,當使用者點選該第一虛擬按鍵F1(如:發動集氣)後,該終端裝置2會傳送一集氣要求訊息至該伺服器1,之後,該伺服器1便會將賽員選項143、第一事件選項141與期間選項144傳送予該終端裝置2,以分別形成前述賽員欄位G1(對應賽員選項143)、第一事件欄位K1(對應第一事件選項141)、事件期間欄位K3(對應期間選項144)的內容,以供使用者能夠挑選各個欄位,並形成對應之集氣賽員、集氣事件(由第一事件欄位K1與第二事件欄位K2所組成)與集氣期間,惟,在本發明之其它實施例中,業者能夠增減前述事件選擇畫面K的欄位,只要至少保留第一事件欄位K1及確認欄位K4即可,或能夠將前述賽員選擇 畫面G與事件選擇畫面K整合為同一個畫面,又,前述賽員欄位G1、第一事件欄位K1、事件期間欄位K3等內容,能夠由使用者自行輸入,或者,該第二事件欄位K2亦能夠由伺服器1傳送第二事件選項142而取得。
復請參閱第1圖所示,該伺服器1接收到該主集氣訊息後,其會根據該主集氣訊息的內容,產生對應之副集氣訊息,且將該副集氣訊息分別傳送至各該終端裝置2,各該終端裝置2接收到該副集氣訊息後,便能夠在該應用程式21中顯示對應的資訊,舉例而言:(A)請參閱第6圖所示,該終端裝置2之一集氣總合畫面P能夠顯示出複數個集氣圖標P1,使用者能夠點選各個集氣圖標P1,以察看各該集氣圖標P1所對應之集氣活動的內容,例如「LEO,本場安打5次」;(B)請參閱第5A圖所示,在該集氣畫面F中,係設有多個集氣欄位F2,各該集氣欄位F2能顯示出集氣活動的內容(如:FEANK生涯全壘打300支達成)與當前集氣狀態(如:4750人)。
承上,復請參閱第1圖所示,該伺服器1發送該副集氣訊息的對象,亦包括了「建立集氣活動」的終端裝置2,且伺服器1能夠將各個主集氣訊息儲存至該集氣資料庫13中,或是其它資料庫內,以能夠在各該終端裝置2開啟集氣總合畫面P(如第6圖所示)或集氣畫面F(如第5A圖所示)時,根據各該終端裝置2的要求,傳送對應之副集氣訊息。
茲以第5A圖之集氣畫面F為例,說明本發明之「參與集氣活動」的相關流程,復請參閱第1及5A圖所示,使用者能夠選擇其中一個集氣欄位F2所對應之第二虛擬按鍵F3(如:加入),之後,該終端裝置2會產生一參與集氣訊息,該參與集氣訊息至少包括一個人識別碼及一打賞數,其中, 該個人識別碼能夠為帳號、手機號碼、手機唯一碼...等,且能對應於各該用戶資料表12的用戶識別碼121,該打賞數則能夠由使用者自行輸入數值或為一固定值(例如,業者能夠設定「參與集氣活動」的點數為「100點」),嗣,該終端裝置2會將該參與集氣訊息傳送至該伺服器1,該伺服器1接收到該參與集氣訊息後,會讀取該個人識別碼,並根據該個人識別碼所對應之用戶識別碼121,取得對應的用戶資料表12,並自該用戶資料表12所對應之帳戶123內,扣除該打賞數。
承上,復請參閱第1圖所示,當該伺服器1內已建立了至少一個集氣活動(即,主集氣訊息之內容)後,該伺服器1會根據各個集氣活動所對應之集氣期間,判斷其集氣賽員的競賽表現,是否已符合對應之集氣事件?並依判斷結果執行一分配程序或一退還程序,舉例而言,主集氣訊息之內容為「『LEO』在『本場』比賽中,達成『安打5次』」,當該伺服器1判斷出未超出該集氣期間(即,「本場」)的情況下,該集氣賽員(即,「LEO」)的競賽表現,係已符合集氣事件(即,「安打5次」)後,該伺服器1便會執行該分配程序;反之,當該伺服器1判斷出該集氣期間(即,「本場」)結束後,該集氣賽員(即,「LEO」)的競賽表現,仍未符合集氣事件(即,「安打5次」),則該伺服器1會執行該退還程序。此外,在本發明之其它實施例中,當主集氣訊息中未包括集氣時間的情況下(即,事件選擇畫面K未包含事件期間欄位K3),該伺服器1能夠採用業者預設的集氣時間(如:本場、本季、生涯...等),作為該集氣活動的集氣期間。
為能明確揭露本發明之方法,以下茲僅就本發明之伺服器1的處理流程,進行說明,請參閱第1及7圖所示,該伺服器1係會執行下列步 驟:(301)該伺服器1會傳送該播報訊息至各該終端裝置2,以在各該終端裝置2上顯示競賽資訊,進入步驟(302);(302)該伺服器1判斷是否接收到一主集氣訊息,若是,進入步驟(303),否則,返回步驟(302);(303)該伺服器1根據該主集氣訊息的內容,產生對應之副集氣訊息,進入步驟(304);(304)該伺服器1將該副集氣訊息分別傳送至各該終端裝置2,進入步驟(305);(305)該伺服器1判斷是否接收到一參與集氣訊息,若是,進入步驟(306),否則,返回步驟(305);(306)該伺服器1讀取該參與集氣訊息之個人識別碼,並根據該個人識別碼所對應之用戶識別碼121,取得對應之用戶資料表12,進入步驟(307);(307)該伺服器1自該用戶資料表12所對應之帳戶123內,扣除該參與集氣訊息之打賞數,進入步驟(308);(308)該伺服器1在該集氣期間,判斷集氣賽員的競賽表現,是否已符合該主集氣訊息之集氣事件,若是,進入步驟(309),否則,進入步驟(310);(309)該伺服器1執行一分配程序;(310)該伺服器1判斷該集氣期間是否結束,若是,進入步驟(311),否則,返回步驟(308);(311)該伺服器1執行一退還程序。
綜上所述,復請參閱第1圖所示,藉由本發明之方法,使用 者在觀看競賽時,便能夠依自己喜愛的隊伍或比賽選手,建立集氣活動或參與集氣活動,且使用者亦能夠參與現有的集氣活動,以支持自己喜愛的比賽選手,如此,由於本發明之「集氣活動」是針對「比賽選手(即,集氣賽員)」的表現,且建立或參與「集氣活動」的人,通常是喜愛該「比賽選手」,因此,能夠有效凝聚比賽選手與參與者間的向心力,除能吸引參與者關注比賽之外,且能給予比賽選手努力的動機與力量,更能賦予參與者更為直接的支持與贊助管道,達到雙贏效果。
在本發明之其它實施例中,為能增加本發明之豐富性,該主集氣訊息還包括一募集數,意即,使用者在「建立集氣活動(如:「LEO」在「本場」比賽中,達成「安打5次」)」時,尚能夠針對該集氣活動設定一個目標點數,例如,10萬點數,之後,當集氣賽員(如:LEO)的競賽表現,已經符合集氣事件(如:安打5次)後,該伺服器1尚會將對應之該等參與集氣訊息中的所有打賞數,進行加總,即,統計參與該集氣活動之所有使用者的打賞數總額,嗣,當前述打賞數之總額等於或大於該募集數後,代表集氣成功,該伺服器1才會執行分配程序,否則,一旦前述打賞數之總額小於該募集數,則代表集氣失敗,該伺服器1便會執行退還程序。
茲說明本發明之「分配程序」與「退還程序」的過程,復請參閱第1圖所示,該伺服器1執行「退還程序」後,其會讀取對應該集氣活動的所有參與集氣訊息,並根據各該個人識別碼所對應之打賞數,將各該打賞數返回至各該用戶資料表12所對應之帳戶123內,意即,在集氣失敗的情況下,會返還每位使用者原先付出的點數。
另,復請參閱第1圖所示,該伺服器1執行「分配程序」後, 其會將前述打賞數之總額(如:10萬點),依一第一比例(如:90%),計算出一分配獎勵數(如:9萬點),並以該集氣賽員的賽員名義,分配至一公益機構(如:紅十字會、世界展望會...等)之公益帳戶內,令使用者除了能夠支持比賽選手外,亦能回饋社會,在此特別一提者,前述第一比例能依業者的設計而調整,亦能夠為100%,且本發明能將點數換算成一對應金額(如:9萬元),再將前述金額贈送予公益機構。
再者,除了捐贈公益機構此一作法之外,在本發明之其它實施例中,復請參閱第1圖所示,該伺服器1執行「分配程序」後,其會將前述打賞數之總額(如:10萬點),依第一比例(如:90%),計算出一分配獎勵數(如:9萬點),之後,該伺服器1會根據各該個人識別碼所對應之打賞數,依第二比例,將該分配獎勵數分別分配至各該用戶資料表12所對應之帳戶123內,舉例來說,參與該集氣活動的人數有10人,且每一個人的打賞數均不相同,因此,該伺服器1會根據打賞數排出第1~10名,其中,第1名之第二比例為20%、第2名之第二比例為15%、第3名之第二比例為10%...等,之後,該伺服器1會依第二比例,將該分配獎勵數分別分配至各該用戶資料表12所對應之帳戶123內。
按,以上所述,僅係本發明之較佳實施例,惟,本發明所主張之權利範圍,並不侷限於此,按凡熟悉該項技藝人士,依據本發明所揭露之技術內容,可輕易思及之等效變化,均應屬不脫離本發明之保護範疇。

Claims (12)

  1. 一種具有集氣與即時播報競賽內容之方法,係應用至一網路系統,該網路系統至少包括一伺服器與複數個終端裝置,該伺服器能根據一競賽的當前情況,產生一播報訊息,且其內設有一會員資料庫,其中,該會員資料庫內儲存有複數筆用戶資料表,該等用戶資料表內分別包括一用戶識別碼及一帳戶,該等終端裝置能透過網際網路連結至該伺服器,其內分別安裝有一應用程式,且能透過該應用程式登入至該伺服器,以取得對應之用戶資料表的內容,該方法係使該伺服器執行下列步驟:傳送該播報訊息至各該終端裝置,以在各該終端裝置上顯示競賽資訊;接收其中一終端裝置傳來之一主集氣訊息,該主集氣訊息包括至少一集氣事件與至少一集氣賽員;根據該主集氣訊息的內容,產生對應之副集氣訊息;將該副集氣訊息分別傳送至各該終端裝置;接收該等終端裝置傳來之一參與集氣訊息,該參與集氣訊息至少包括一個人識別碼及一打賞數;根據各該個人識別碼所對應之用戶識別碼,以取得對應之各該用戶資料表,且自各該用戶資料表所對應之帳戶內,扣除各該打賞數;及根據一集氣期間,判斷該主集氣訊息之集氣賽員的競賽表現是否已符合該集氣事件,以執行一分配程序或執行一退還程序。
  2. 如請求項1所述之方法,其中,該伺服器在判斷出未超出該集氣期間的情況下,該主集氣訊息之集氣賽員的競賽表現係已符合該集氣事件後,執行該分配程序。
  3. 如請求項2所述之方法,其中,該伺服器在判斷出該集氣期間結束後,該主集氣訊息之集氣賽員的競賽表現仍未符合該集氣事件的情況下,執行該退還程序。
  4. 如請求項1所述之方法,其中,該主集氣訊息還包括一募集數,該伺服器在判斷出未超出該集氣期間,且該主集氣訊息之集氣賽員的競賽表現係已符合該集氣事件的情況下,尚會計算該等參與集氣訊息中之所有打賞數之總額,並在所有打賞數之總額等於或大於該募集數後,執行該分配程序。
  5. 如請求項4所述之方法,其中,該伺服器在判斷出未超出該集氣期間,且該主集氣訊息之集氣賽員的競賽表現係已符合該集氣事件的情況下,尚會計算該等參與集氣訊息中之所有打賞數之總額,並在所有打賞數之總額小於該募集數後,執行該退還程序。
  6. 如請求項3或5所述之方法,其中,該退還程序係使該伺服器根據各該個人識別碼對應之打賞數,將各該打賞數返回至各該用戶資料表所對應之帳戶內。
  7. 如請求項2或4所述之方法,其中,該分配程序係使該伺服器將所有打賞數之總額,依一第一比例,計算出一分配獎勵數,並根據各該個人識別碼對應之打賞數,依一第二比例,將該分配獎勵數分別分配至各該用戶資料表所對應之帳戶內。
  8. 如請求項2或4所述之方法,其中,該分配程序係使該伺服器將所有打賞數之總額,依一第一比例,計算出一分配獎勵數,並根據該集氣賽員之賽員名義,分配至一公益機構之公益帳戶內。
  9. 如請求項2~5任一項所述之方法,其中,各該終端裝置接收到該播報訊息後,係以文字方式,呈現競賽資訊。
  10. 如請求項2~5任一項所述之方法,其中,各該終端裝置接收到該播報訊息後,係以影像方式,呈現競賽資訊。
  11. 如請求項1~5任一項所述之方法,其中,該伺服器內設有一集氣資料庫,該集氣資料庫內儲存有複數個事件選項與複數個賽員選項,在該伺服器接收到其中一終端裝置傳來之一集氣要求訊息後,其會將各該事件選項及各該賽員選項傳送至該終端裝置,以供該終端裝置能挑選各該事件選項及各該賽員選項,作為該集氣事件與該集氣賽員。
  12. 如請求項11所述之方法,其中,該集氣資料庫尚包括複數個期間選項,在該伺服器接收該集氣要求訊息後,其會將各該期間選項傳送至該終端裝置,以供該終端裝置能挑選各該期間選項,作為該集氣期間。
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