JP2014073164A - サーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム進行処理方法 - Google Patents

サーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム進行処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2014073164A
JP2014073164A JP2012220818A JP2012220818A JP2014073164A JP 2014073164 A JP2014073164 A JP 2014073164A JP 2012220818 A JP2012220818 A JP 2012220818A JP 2012220818 A JP2012220818 A JP 2012220818A JP 2014073164 A JP2014073164 A JP 2014073164A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
privilege
game progress
progress processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2012220818A
Other languages
English (en)
Inventor
Hidetake Matsuoka
英丈 松岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2012220818A priority Critical patent/JP2014073164A/ja
Priority to PCT/JP2013/076733 priority patent/WO2014054653A1/ja
Publication of JP2014073164A publication Critical patent/JP2014073164A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/558Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6027Methods for processing data by generating or executing the game program using adaptive systems learning from user actions, e.g. for skill level adjustment

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】仮想の共通遊戯領域内において複数のプレイヤーが領域を取り合うという陣取りシミュレーションゲームにおいて、ゲームのスキルが低いプレイヤー等に対してゲームに参加するモチベーションを与える。
【解決手段】サーバー装置50は、クライアント端末から所定のゲーム進行処理要求を受信する受信手段52と、該受信手段52によって受信したゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実施し、ゲーム進行処理信号を生成する生成手段53と、該生成手段53によって生成した該ゲーム進行処理信号をクライアント端末に送信する送信手段54と、当該プレイヤーが使用するクライアント端末のみに示される特典アイテムを設定し、当該プレイヤーが該特典アイテムに設けられている特典付与条件をクリアした場合に、該特典アイテムに応じた特典を該プレイヤーに付与する特典アイテム設定制御手段55と、を備えている。
【選択図】図3

Description

本発明は、サーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム進行処理方法に関する。
昨今、スマートフォンなどの携帯端末(クライアント端末)にゲームプログラム(アプリケーション)をダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバー側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させるという、シミュレーションロールプレイングゲーム(SRPG)といった、ソーシャルゲームとも称されるオンラインゲームの提供サービスが多く利用されるようになっている(例えば特許文献1参照)。
従来、このようなゲームとして、仮想の共通遊戯領域内において複数のプレイヤーが領域を取り合うという陣取りシミュレーションゲームが提供されている。また、このような陣取りシミュレーションゲームや街作りシミュレーションゲームといったゲーム(シミュレーションパート)に、プレイヤーの仮想キャラクターが敵キャラクターと戦闘するアクションゲーム(アクションパート)を組み合わせ、戦略・戦術的要素、アクション要素といった両者の醍醐味を取り入れたオンラインゲームも提供され、人気を博している。
特開2000−167247号公報
しかしながら、仮想の共通遊戯領域内において複数のプレイヤーが領域を取り合うという陣取りシミュレーションゲームにおいては、プレイヤーのスキルによって優勝劣敗が鮮明になる場合があり、そうなった場合、スキルが十分でないプレイヤーは、せっかくゲームに参加しながらもゲームを十分に楽しめなかったり、ゲームの醍醐味を十分に理解するまでに至らなかったりする。とくに、同一の共通遊戯領域内に上級プレイヤーと、初めて参加したがルールや遊び方がよくわからない初級プレイヤーとが混在することは当然に生じうるが、上級者プレイヤーばかりが陣取りを進めてしまい、初級プレイヤーがなかなかゲームに参加できない状況、ひいては初級プレイヤーがゲームを楽しめなくなるような状況は、ゲーム提供者側にとっても本意ではない。
また、仮想の共通遊戯領域内において複数のプレイヤーが領域を取り合うという陣取りシミュレーションゲームにおいては、ゲームの性質上、ゲームが進むに連れて価値の高い領域は各プレイヤーに所有され、ゲームの終盤には価値の低い領域のみが残ることが一般的である。このようなゲームにおいて、ゲーム終盤には他人の所有する陣地を奪うことにゲームプレイのモチベーションを見出して欲しいというのがゲーム提供者の狙いの一つでもあるが、実際、他のプレイヤーとの争いを好まないプレイヤーが、初級プレイヤーのみならず上級者プレイヤーにおいても一定数存在し、このような他者との争いを好まないプレイヤーに対しては、ゲーム提供者が意図するようなゲームの楽しみが十分には提供できない状況が生じている可能性がある。
そこで、本発明は、仮想の共通遊戯領域内において複数のプレイヤーが領域を取り合うという陣取りシミュレーションゲームにおいて、ゲームのスキルが低いプレイヤーや、他のプレイヤーとの争いを好まないプレイヤーに対してゲームに参加するモチベーションを与えるようにしたサーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム進行処理方法を提供することを目的とする。
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。上級プレイヤーと初級プレイヤーとが混在すると、上級プレイヤーは、自己の目標(例えば、陣取りを進めて重要エリアを奪取すること)を邪魔しない限りは、初級プレイヤーに目もくれず有利に陣取りを進める傾向にある。そうすると、目標を完遂するうえで大事な陣取りになかなか携われない初級プレイヤーは、せっかくオンラインゲームに参加しながらも、ゲーム提供者が意図するゲームの核心に触れることができず、興趣を感じ取ることができない。このことは、遊戯時間をなかなか確保することが難しく、たまにしかログインできないようなプレイヤーであれば尚更である。そうなると、ゲームスキルが向上する機会(この場合、ゲーム内容やルールを理解するための機会を含む)も失われることになるから、ゲームスキルが上達するはずもなく、きっかけを失い、いわゆるゲームにハマった状態となることができない。
また、複数のプレイヤーが領域を取り合う陣取りシミュレーションゲームの参加者のなかには、他のプレイヤーとの積極的な争いを好まないプレイヤーが含まれることがあり得ることは上述したとおりだが、いろいろなプレイヤーが参加する可能性のあるオンラインゲームでありながら、他のプレイヤーとの争いを厭わない好戦的なプレイヤーでないとゲームを十分に楽しむことが難しいとすれば、一部の上級者やマニア好みのゲームという色彩が強くなり、多くの人が気軽に楽しむことからはかけ離れてしまう。
このような状況を鑑みた本発明者らは、初級プレイヤーがすぐにゲームの核心に触れることが難しいとしても、それなりにゲームを楽しむことができる仕組みを構築することが大切であると考えるに至った。このような着眼点の下、初級プレイヤーや、他のプレイヤーとの争いを好まないプレイヤーがゲームの楽しさを享受できるようにするための手段としては、宝探しゲームにおける宝物のような、ワクワク感を与えることができるアイテムを設定すれば、当該アイテムを得ようとする過程で陣取りのスキルも得られるなど、初級プレイヤー等にいいきっかけを与えられることが期待できる。ところが、複数のプレイヤーが共通遊戯領域内において領域を取り合う陣取りシミュレーションゲームにおいては、アイテムも共通であることから、ゲームスキルに勝る上級プレイヤーや、他のプレイヤーとの争いを厭わない好戦的なプレイヤーばかりが宝物アイテムを奪ってしまうようでは意味をなさない。スキルが様々な複数のプレイヤーが参加できるオンラインゲームであるという前提の下、上述の着眼点と種々の問題とを照らし合わせながら種々の検討を重ねた本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った。
本発明はこのような知見に基づくもので、複数のプレイヤーが共通遊戯領域内において領域を取り合う陣取りシミュレーションゲームのゲーム進行処理の結果をクライアント端末に提供するサーバー装置であって、
クライアント端末から所定のゲーム進行処理要求を受信する受信手段と、
該受信手段によって受信したゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実行し、ゲーム進行処理情報を生成するゲーム進行処理手段と、
該ゲーム進行処理手段によって生成した該ゲーム進行処理情報をクライアント端末に送信する送信手段と、
当該プレイヤーが使用するクライアント端末のみに示される特典アイテムを設定し、当該プレイヤーが該特典アイテムに設けられている特典付与条件をクリアした場合に、該特典アイテムに応じた特典を該プレイヤーに付与する特典アイテム設定制御手段と、
を備えている。
このサーバー装置は、当該プレイヤーが使用するクライアント端末のみに示される特典アイテムを設定するから、当該プレイヤーが認識することができる特典アイテムを、他のプレイヤーは認識することができない。したがって、当該プレイヤーは、他のプレイヤーに奪われてしまうという心配をすることなく、自己のペースでその特典アイテムを手に入れることができる。そうすれば、初級プレイヤー等が含まれる当該プレイヤーに対しては、特典アイテムに設けられている特典付与条件をクリアして特典を得るという一つの目標を与えることが可能となる。特典付与条件は、例えば、当該プレイヤーが、仮想所在位置から特典アイテムが設定されたアイテム設定位置まで進行し、仮想キャラクターを用いて攻略を完遂することである。
しかも、このような目標が与えられたプレイヤーにしてみれば、当該目標を達成するまでの過程において、陣取りを進める操作をしたり、操作を進めるにあたってルールを理解したりといったように、徐々にではあってもゲームスキルを向上させる機会を得ることができる。このようにゲームスキルを向上させることは、上級スキルを要求するゲームを試してみたり、他のプレイヤーとの連携ないしはバトルしたりといった、ソーシャルゲームならではの興趣性の高い遊戯を楽しむ機会が増えることにつながる。このようにして機会を増やしたプレイヤーは、ゲームを楽しみながらもっとゲームスキルを向上させ、さらに高いスキルを要求するゲームを試してみるといったようにして楽しみを増やし、ひいてはゲームの核心に徐々に近付くことが可能となる。また、個々のプレイヤーに興趣性を感じてもらうことによってゲーム参加者数が増えれば、ゲーム提供者が意図するようにゲームを広く展開させていくことが可能となる。
サーバー装置において、受信手段は、クライアント端末から、共通遊戯領域内におけるいずれのプレイヤーにも帰属していない中立領域または他のプレイヤーに帰属する他者帰属領域に対する属性変更要求を受け付け、
ゲーム進行処理手段は、属性変更の条件を満たしているかどうかを判断し、属性変更の条件を満たしていると判断した場合に当該領域の属性を変更して当該プレイヤーに帰属した自己帰属領域とする領域属性制御手段をさらに備え、
特典アイテム設定制御手段は、特典アイテムを中立領域内に設定するものであることが好ましい。
領域属性制御手段は、陣取りシミュレーションゲームにおいて、各プレイヤーの入力操作に基づく属性変更要求に基づき領域の属性を変更し、ゲーム内容に反映させる。また、サーバー装置が特典アイテムを中立領域に設定することにより、当該プレイヤーは、他者帰属領域に踏み込むことなく当該特典アイテムが設定された領域まで陣取りを進めて特典を得ることが可能となる。
また、サーバー装置は、共通遊戯領域内の位置に応じたレベルを示す位置レベルが設定されている場合に、特典アイテム設定制御手段により、位置レベルに応じた特典アイテムを設定するものであってもよい。
さらに、サーバー装置は、特典アイテム設定制御手段により、特典アイテムを、共通遊戯領域内であって当該プレイヤーの仮想所在位置から所定範囲の領域内に設定するものであることも好ましい。こうした場合、プレイヤーは、仮想所在位置(当該プレイヤーが操作するキャラクターの、共通遊戯領域内における所在位置)から所定範囲内の領域にて特典を得ることができる。
また、特典付与条件は、当該プレイヤーが、クライアント端末を操作して仮想所在位置から特典アイテムが設定されたアイテム設定位置まで自己帰属領域を拡大し、攻略を完遂することであってもよい。
また、特典アイテム設定制御手段により特典アイテムを所定のタイミングで再設定することとしてもよい。この場合、特典アイテム設定制御手段は、ログインしているプレイヤーに対しては特典アイテムを所定時間に再設定し、ログアウト中のプレイヤーに対してはログイン時に特典アイテムを再設定することが好ましい。これによれば、特典アイテムの再設定処理の集中を回避し、サーバー装置にかかる負荷を分散させることができる。
さらに、上述のサーバー装置の送信手段は、特典アイテムの存在ないし在処を知らしめる手掛かりの設定位置情報を、当該特典アイテムが設定された当該プレイヤーが使用するクライアント端末のみに送信することも好ましい。
また、本発明に係るゲームプログラムは、複数のプレイヤーが共通遊戯領域内において領域を取り合う陣取りシミュレーションゲームのゲーム進行処理の結果をクライアント端末に提供するサーバー装置のコンピューターに、
クライアント端末から所定のゲーム進行処理要求を受信するステップと、
該受信したゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実行し、ゲーム進行処理情報を生成するステップと、
該生成したゲーム進行処理情報をクライアント端末に送信するステップと、
当該プレイヤーが使用するクライアント端末のみに示される特典アイテムを設定し、当該プレイヤーが該特典アイテムに設けられている特典付与条件をクリアした場合に、該特典アイテムに応じた特典を該プレイヤーに付与するステップと、
を実行させるというものである。
また、本発明に係るゲーム進行処理方法は、複数のプレイヤーが共通遊戯領域内において領域を取り合う陣取りシミュレーションゲームのゲーム進行処理の結果をクライアント端末に提供するサーバー装置によるゲーム進行処理方法であって、
クライアント端末から所定のゲーム進行処理要求を受信するステップと、
該受信したゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実行し、ゲーム進行処理情報を生成するステップと、
該生成したゲーム進行処理情報をクライアント端末に送信するステップと、
当該プレイヤーが使用するクライアント端末のみに示される特典アイテムを設定し、当該プレイヤーが該特典アイテムに設けられている特典付与条件をクリアした場合に、該特典アイテムに応じた特典を該プレイヤーに付与するステップと、
を含む、というものである。
本発明によれば、仮想の共通遊戯領域内において複数のプレイヤーが領域を取り合うという陣取りシミュレーションゲームにおいて、ゲームのスキルが低いプレイヤーや、他のプレイヤーとの争いを好まないプレイヤーに対してゲームに参加するモチベーションを与えることが可能となる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観形状の一例を示す図である。 ゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るサーバー装置の構成を概略的に示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲームの進行例(前段)を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲームの進行例(後段)を示すフローチャートである。 ゲーム進行時に表示される広域マップの一例を示す図である。 遺跡(特典アイテム)の手掛かり(光)が表示された広域マップの一例を示す図である。 ドゥームギルドDGが表示されたマップの一例を示す図である。 遺跡リスト(発見前)の画面例を示す図である。 手掛かりが表示された土地の詳細を示す画面の一例を示す図である。 遺跡に関する情報を入手した旨の表示画面の一例を示す図である。 遺跡は発見されず、特典アイテム以外のアイテムを入手した旨の表示画面の一例を示す図である。 フィールド上の遺跡と該遺跡に関する情報を表示した画面の一例を示す図である。 遺跡が追加された後の遺跡リストの一例を示す図である。 遺跡を攻略する際における出撃方法を選択する画面(ユニット出撃画面)の一例を示す図である。 編成したユニットを用いて遺跡へ侵攻する際の画面の一例を示す図である。 遺跡の内部におけるキャラクター同士のバトル時の画面の一例を示す図である。 調査可能な遺跡を含む遺跡リストの画面の一例を示す図である。 特典として報酬を獲得した旨を表す画面の一例を示す図である。 画面遷移の一例を説明する図で、遺跡の情報を表示した画面の一例を示す図である。 画面遷移の一例を説明する図で、遺跡リストを表示した画面の一例を示す図である。
以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する(図1〜図21参照)。
本発明に係るサーバー装置50は、クライアント端末の一例であるゲーム装置10との組み合わせにより、共通遊戯領域内において複数のプレイヤーが遊戯することができるオンライン型の陣取りシミュレーションゲームシステムを構築している。このサーバー装置50とゲーム装置10とは、例えば、3G(3rd Generation)、GSM(登録商標)(Global System for Mobile Communications)、LTE(Long Term Evolution)等の通信方式を利用して通信することができる。以下、まずはゲーム装置10、次にサーバー装置50およびサーバーシステムの構成について説明し、その後、ゲーム内容について進行例を挙げながら説明する。
<ゲーム装置(クライアント端末)の構成例>
図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の外観形状の一例を示す図である。ゲーム装置10の典型的な一例はスマートフォンなどの携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用機器なども本実施形態におけるゲーム装置10に該当しうる。
本実施形態におけるゲーム装置10は、矩形の薄形筐体11を備え、その筐体11の一方の面には、タッチパネル12が多くの部分を占めるように構成されている(図1参照)。該タッチパネル12が搭載されている面(正面)には、レシーバ13、マイクロフォン14およびハードボタン15が設けられている。また、ゲーム装置10の側面や底面には、ハードキー16、スピーカ18(図2参照)および音声出力端子17(図2参照)などの外部インターフェースが設けられる。さらに、ゲーム装置10の背面には、カメラ30(図2参照)が設けられている。
図2は、本実施形態におけるゲーム装置10の構成を概略的に示すブロック図である。ゲーム装置10は、上記各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ21、移動体通信部22、無線LAN通信用アンテナ23、無線LAN通信部24、記憶部25、主制御部26を少なくとも有し、さらに、スピーカ18、カメラ30や音声出力端子17を含む外部インターフェース32などを有する。
タッチパネル12は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)27と、入力機能を担うタッチセンサ28とで構成される。ディスプレイ27は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ28は、ディスプレイ27の上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ28の接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
表示装置としてのタッチパネル12は、主制御部26によるコンピューターゲームプログラムの実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル12は、操作面に対して接触する接触物(遊戯者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部26に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル12の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
本実施形態のゲーム装置10においては、ディスプレイ27中の所定のアイコン等に入力したり、所定の条件を満たしたりすることによって画面が適宜切り換わるようになっている。具体的には、本実施形態のゲーム装置10においては、拡大マップ画面(図8参照)、リスト表示画面(図9参照)などへと表示が適宜切り換わる。
ゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ21や無線LAN通信用アンテナ23を通じてネットワーク(インターネット)40に接続され、サーバー装置50との間でデータ通信をすることが可能である(図2参照)。サーバー装置50は、ゲーム装置10において実行されたゲーム等のプレイデータ(遊戯に関するデータ)をネットワーク40を介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバーとして機能する。本実施形態のサーバー装置50には、各遊戯者のID(システム利用者を識別するための符号)、ニックネーム、アイコン(各遊戯者が選択したアイコン)、アクセス履歴、各種ゲームの遊戯履歴、遊戯中のゲーム状況、各種設定(ゲームに共通の設定)、さらには独自の指標(当該ゲームの習熟度を表すレベルや経験値など)等の各種情報が蓄積され、管理されている。
本実施形態では、ゲーム装置10がネットワーク40およびサーバー装置50と接続された場合に、当該ゲーム装置10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、遊戯者に対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフト(アプリケーション)は、ゲーム装置10にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバー装置50からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、以下でサーバー装置50について説明した後、本実施形態では、仮想の共通遊戯領域内において複数のプレイヤーが領域を取り合うという陣取りシミュレーションゲームを例示しながらゲーム内容や進行時の処理内容等について説明する(図2〜図5等参照)。
<サーバー装置50の構成例>
サーバー装置50は、ログインした複数のプレイヤーが共通遊戯領域内において領域を取り合う陣取りシミュレーションゲームのゲーム進行処理を行い、その結果をゲーム装置10に提供する装置である(図2、図3参照)。かかるサーバー装置50は、物理的には、例えば、コンピューター(CPU)51と、記憶装置と、入出力インターフェースとを含む。記憶装置は、例えば、コンピューター51で処理されるプログラムおよびデータを記憶するROMやHDD、主として制御処理のための各種作業領域として使用するRAM等を含む。記憶装置などで構成されるデータベースは、当該サーバー装置50の内部に構成されていても、外部に構成されていてもよい。
サーバー装置50を構成するこれらの各要素は、互いにバスを介して接続されている(図3参照)。コンピューター51は、ROMに記憶されたプログラムを実行し、入出力インターフェースを介して受信されるメッセージや、RAMに展開されるデータ等を処理することで、サーバー装置50における各種手段・機能を実現する。例えば本実施形態のサーバー装置50におけるコンピューター51は、受信手段、生成手段、送信手段、特典アイテム設定制御手段、領域属性制御手段等として機能する(図3参照)。
受信手段(図3において符号52で示す)は、入出力インターフェースを介して、ゲーム装置10から所定のゲーム進行処理要求を受信する。ゲーム進行処理要求には、例えば、ゲーム装置10を一意に特定可能な端末識別情報や、ゲーム開始時のログイン情報などが含まれる。
生成手段(図3において符号53で示す)は、受信手段52によって受信したゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実施し、ゲーム進行処理信号を生成する。
送信手段(図3において符号54で示す)は、生成手段53によって生成されたゲーム進行処理信号を、入出力インターフェースを介してゲーム装置10に送信する。
特典アイテム設定制御手段(図3において符号55で示す)は、プレイヤーが使用するゲーム装置10のみに示される特典アイテムを設定する。また、この特典アイテム設定制御手段55は、当該プレイヤーが該特典アイテムに設けられている特典付与条件をクリアした場合に、該特典アイテムに応じた特典を該プレイヤーに付与する。特典アイテムの具体例については後述する。
領域属性制御手段(図3において符号56で示す)は、ゲーム装置10から、共通遊戯領域内におけるいずれのプレイヤーにも帰属していない中立領域または他のプレイヤーに帰属する他者帰属領域に対する属性変更要求を受け付け、属性変更の条件を満たしているかどうかを判断し、属性変更の条件を満たしていると判断した場合に当該領域の属性を変更して当該プレイヤーに帰属した自己帰属領域とする。
<ゲームの内容例>
上述したように、サーバー装置50等からなるゲームシステムは、共通遊戯領域内において複数のプレイヤーが遊戯することができるオンライン型の陣取りシミュレーションゲームを提供する。このシミュレーションゲームは、陣取りシミュレーションゲームや街作りシミュレーションゲームといったリアルタイムストラテジーゲーム(シミュレーションパート)に、プレイヤーの仮想キャラクターが敵キャラクターと戦闘するマルチプレイオンラインアクションRPGゲーム(アクションパート)を組み合わせたゲームである。
アクションパートにおいては、例えば最大4人のプレイヤーが同時に遊戯可能なオンラインアクションゲームが提供される。アクションゲームの結果、褒美として、シミュレーションパートで使用可能なカードやアイテム等を獲得することができる。一例として、本実施形態では、プレイヤーが仲間とともに「ダンジョン」(ゲーム途上に登場する、モンスターキャラクターの巣窟の総称であり、洞窟や塔、要塞、廃屋などが該当する)に挑み、アクションに応じて新たなカードを付与し、レベルを上げて新たなダンジョンへ挑むという展開のアクションゲームが提供されている。
シミュレーションパートの街作りシミュレーションゲームにおいては、プレイヤーが、共通遊戯領域内において本拠とする領域(本拠地)の街づくりをするゲームが提供される。各プレイヤーは、他のプレイヤーとの対戦に備え、必要な施設の配置や建設を行うことができる。この街作りシミュレーションゲームにおいては他プレイヤーとの関わりがなく、基本的に、各プレイヤーは一人で街作りゲームを進行する。
シミュレーションパートの陣取りシミュレーションゲームにおいては、共通遊戯領域内におけるすべてのプレイヤーと行う陣取りゲームが提供される。ここでは、共通遊戯領域内に設定されたキーとなる陣地を獲得することを最終目的としつつ、各プレイヤーが自分の領地(自陣)を広げ合うというゲームが展開される。また、この陣取りシミュレーションゲームにおいては、アクションパートで手に入れた特典(カードやアイテム等)を使ってコンピューターや他のプレイヤーと対戦することができる。プレイヤーは、他のプレイヤーと手を組んで仲間となり、同盟グループ(いわゆるギルド)を結成して作戦を展開することができる。
一例として、本実施形態では、自己の領地内で糧となる「資源」の生産量を増やし、さらなる施設を建設し、軍備を整え、領地を広げるというシミュレーションゲームが提供されている。当該シミュレーションゲームにおける最終目的は、キーとなる陣地を獲得し、「大陸マグナ」(領域の一例)に存在する「デブリズタワー」をすべて占拠して覇王となることである。
以下では、特典アイテムに関する説明を中心に、シミュレーションパートのゲーム内容について説明する。
(陣取りゲームの一連の流れと概要)
・新たにゲームを始めたプレイヤーに対しては、サーバー装置50によって共通遊戯領域内に本拠地が設定される
・プレイヤーは最初に本拠地だけを所有した状態でゲーム開始となる
・領地は、「自領地」(プレイヤーに属する領域)、「中立領地」(中立の領域)、「味方同盟員領地」(同盟グループのメンバーに属する領域)、「敵領地」(敵プレイヤーに属する領域)、施設(タワーなど)に分類される
・「自領地」にできる最大数が決まっており、これを「統治力」という
・「統治力」は、ゲーム開始からの時間(現実世界での経過時間)に応じて増えていくため、ゲーム開始当初はごく少ない数しか自領地にはできない(ゲーム仕様の一例としては、実際の12時間で統治力は1増える、つまり、1日に2つ自領地を増やせる、等がある)
・誰も所有していない領域(中立領地)には、その領地を守る門番キャラクター(敵魔獣カード)が配置されている
・自領地に隣接した中立領地に対して、プレイヤーの仮想キャラクターあるいは配下のキャラクター(プレイヤー魔獣カード)を派兵すると、プレイヤー魔獣カードと敵魔獣カードとの戦闘が開始される(戦闘は、互いのキャラクターのパラメータを用いて、サーバー装置50によって自動的に行われる)
・プレイヤー魔獣カードが敵魔獣カードに勝利すると、領域属性制御手段56により、当該領域が「中立領地」からプレイヤーの所属に変更され、以降その領域は「自領地」となる
・「中立領地」が「自領地」に変更されると、統治力が1減少する
・自領地に隣接していない中立領地に対して、プレイヤーの仮想キャラクターあるいは配下のキャラクター(プレイヤー魔獣カード)を派兵した場合にも、プレイヤー魔獣カードと敵魔獣カードとの戦闘が開始されるが、プレイヤー魔獣カードが敵魔獣カードに勝利した場合であっても「自領地」とはならず、統治力も減少しない
・領地にはそれぞれレベルが設定されており、そのレベルに応じて門番キャラクターの強さが変化する
・高レベルの領地ほど、「自領地」とした際に自己の領地内で糧となる資源等のアイテムの獲得量が増える、つまり、高レベルの領地ほど攻略が難しい分、ゲーム内の価値が高い領地である
・「敵領地」にプレイヤーの仮想キャラクター等を派兵すると、他のプレイヤーの仮想キャラクター等との間で戦闘が開始される
・プレイヤーの仮想キャラクター等が他のプレイヤーの仮想キャラクター等に戦闘で勝利すると、領域属性制御手段56により、当該領地が他のプレイヤーの所属からプレイヤーの所属へと変更され、統治力が1減少する
・領域属性制御手段が現在の統治力を読み出したときに統治力が0であると、「中立領地」や「敵領地」での戦闘に勝利した場合であっても「自領地」にはならず、当該領域は「中立領地」または「敵領地」から変更されない
(特典アイテムの概要)
特典アイテムは、陣取りシミュレーションゲームにおいて設定されるアイテムであり、当該プレイヤーが使用するゲーム装置10においてのみ示される。したがって、あるプレイヤーのゲーム装置10において示された特典アイテムを、同じ共通遊戯領域内で遊戯している他のプレイヤーは認識することができない。後に詳述するように、サーバー装置50(のコンピューター51)は、各プレイヤーの遊戯状況を個別に判断し、当該プレイヤーの遊戯状況が所定の遊戯状況条件を満たしている場合に、当該プレイヤーに対する特典アイテムを設定および制御を開始する。
(特典アイテムを設定および制御するための遊戯状況条件)
所定の遊戯状況条件は、ゲーム内容等に応じて適宜設定され得る。一例として、本実施形態では、当該プレイヤーの遊戯経験やスキルの指標値となるゲームレベルを設定しておき、当該ゲームレベルがある閾値を超えていることを所定の遊戯状況条件としている。ゲームレベルを判断するのに、当該プレイヤーによる累積遊戯時間を考慮したり、当該プレイヤーによる直近の遊戯時刻から所定時間が経過したかどうかを判断に加えたりしてもよい。プレイヤーのゲームレベルが閾値を超えたことは、例えば、当該プレイヤーが使用しているゲーム装置10のディスプレイ(表示画面)27中のマップに特定の告知アイテム(一例として、図8に符号DGで示す「ドゥームギルド」と呼ばれる建物)を表示することによって知らしめることができる(図8参照)。
(特典アイテムの具体例)
特典アイテムの具体例は特に限定されないが、例えば本実施形態では、「遺跡」(図13等の符号100を参照)をこの特典アイテムとして用いる。遺跡100は、プレイヤーに与えられるタワー(建物アイテム)の一種であり、当該プレイヤーがマップ上で捜索をすることによって発見することができる。ただし、当該プレイヤーが遺跡100を発見したとしても、その他のプレイヤーには当該遺跡100が見えない(他のプレイヤーのゲーム装置10には当該遺跡100は表示されない)。このため、その他のプレイヤーにとっては単なる土地などにしか見えず、その他のプレイヤーによってその遺跡100が攻略されることはないから、争奪が生じない。したがって、当該プレイヤーは、他のプレイヤーに遺跡100を奪取されるという心配をすることなく、自己のペースでその遺跡100を目指すことができる。このことは、例えば、陣取りゲームに出遅れたプレイヤーや、他のプレイヤーと争うのが好きではないプレイヤーでも十分に楽しむことを可能としている。換言すれば、重要エリア等の争奪戦から脱落したり、他のグループの支配下におかれたりして遊戯し続ける楽しみを見失いそうになったプレイヤーがいても、このような特典アイテムを利用して身近な目標を設けることにより、挑戦する楽しみを与え続けることが可能となる。
なお、遺跡100が奪取されるおそれがないかどうかは、広域マップ(図6等参照)において、他のプレイヤーがその遺跡100に向けて陣取りを進めているかどうかによって簡単に判別することができる。したがって、当該プレイヤーは、マップを見ながらそのようなおそれがないことを確認し、焦ることなく自己のペースでその遺跡100に向けて陣取りを進めることができる。したがって、当該プレイヤーがまだスキルが高くない初級プレイヤーだとしても、陣取りを進めて遺跡100までたどり着くという一つの目標を与えることができる。
(特典付与条件)
遺跡100には、特典付与条件が設定されている。特典付与条件は、プレイヤーが陣地を広げながら進行して遺跡100の設定位置(ロケーション)にたどり着くことでもよいし、さらに別の条件を付加したものであってもよい。本実施形態では、遺跡100に予め門番をするキャラクターを設定しておき、プレイヤーの仮想キャラクターあるいは配下のキャラクター(魔獣キャラクターなど)が門番キャラクターとバトルして攻略することを特典付与条件としている(図16、図17等参照)。かかる特典付与条件をクリアしたプレイヤーは、他では手に入らない報酬を特典として得ることができる(図19参照)。
この場合の特典(報酬)の内容は一律であってもよいし、何らかの状況や条件に応じて変動するものであってもよい。一例を挙げれば、共通遊戯領域内をマス目状に区切り、各マス目には位置に応じたレベルを示す位置レベルを予め設定しておき、特典の内容(例えば報酬の多寡)を該位置レベルにリンクさせることができる。
(遺跡100の手掛かり)
また、遺跡100が設定された後にその遺跡100の存在や在処を知らしめる手法は種々あり、特に限定されることはない。例えば本実施形態では、マップ内にて、遺跡100の設定位置を一瞬光らせることによって在処を知らしめる手掛かり101としている(図7参照)。光は、例えば、プレイヤーが眺めているとたまに見える程度に光り、消える。一度光らせた後は、ある程度の時間(一例として、5分程度)をおいてから再び光らせる。このような光は、遺跡100を見つけるための手掛かり101となる。また、マップ表示の時だけではなく、一部を拡大表示したフィールド表示の状態においても遺跡100の設定位置を光らせるようにしてもよい(図10参照)。なお、ここでは光によって遺跡100の存在や在処を知らしめる場合について例示したが、これに代え、あるいはこれに加え、ゲーム装置10のスピーカ18から音を発したり、ゲーム装置10自体を振動させたりすることもできる。いずれにしても、何か宝のようなものがありそうな雰囲気を醸しだし、とりあえずそこまでキャラクターを進めて何があるのか確認してみようという意欲をそそるものであることが好ましい。また、このような遺跡100の手掛かり101の出現率を、他の要素(例えば、「トレジャーハンターギルド」等と呼ばれる施設の有無、探索拠点となるフィールド施設の有無、等)に応じて変化させるようにしてもよい。
(遺跡100の設定位置)
本実施形態において、遺跡100は基本的にランダムに配置される。この場合、他の遺跡100の設定位置を考慮することはない。したがって、あるプレイヤーだけが確認できる遺跡100の位置と、他のプレイヤーだけが確認できる遺跡100の位置とが結果的に重なり合う事態も生じうるが、本実施形態ではこのような事態を排除しない。
また、遺跡100が設定される領域は特に限定されないが、本実施形態では、中立領域(共通遊戯領域内においていずれのプレイヤーにも帰属していない領域)を設定対象領域とする。こうした場合、当該遺跡100を目指すプレイヤーは、他者帰属領域(他のプレイヤーに帰属する領域)に踏み入ることなく、遺跡100の設定位置までたどり着くことができる。
また、遺跡100の位置は、当該プレイヤー(その遺跡100を確認することができるプレイヤー)の仮想所在位置、すなわち当該プレイヤーが操作するキャラクターの共通遊戯領域内における所在位置から所定範囲内に設定される。この場合、遺跡100を、仮想所在位置の近傍に設定することも好ましい。また、当該プレイヤーの遊戯状況に照らして仮想所在位置から遺跡100の設定位置までの距離を適宜変更することも好ましい。例えば、遺跡100が設定されるプレイヤーが初級のようなゲームスキルが低いプレイヤーである場合、当該プレイヤーの仮想所在位置の近傍に遺跡100を設定すれば、たとえ陣地を進める等のスキルが低くても、遺跡100までキャラクターを進めて何があるのか確認してみようという意欲を駆り立てることができる。また、このような初級プレイヤーに対しては、実際に遺跡100までキャラクターを進めてもらうことが、ゲーム操作に慣れてスキルを向上させるためのいわばチュートリアル的な機能として働くということも期待できる。
(遺跡100の位置の再設定)
また、本実施形態では、サーバー装置50(のコンピューター51)によって、遺跡100の設定位置(ロケーション)を所定のタイミングで再設定することとしている。こうすることで、前日に手掛かり101をつかんだ遺跡100の場所が翌日になったら変わっていた、あるいは翌日になったらこれまでとは違う遺跡100の手掛かり101がつかめた、というように、宝探し的な要素を含む特典アイテムを使ったゲームの興趣性をさらに向上させることが可能となる。例えば本実施形態では、ログインしているプレイヤーに対しては、所定時間(例えば0時)に遺跡100の位置を再設定することを基本としたうえで、当該所定時間にログアウトしているプレイヤーに対しては、ログイン時に再設定することしている。こうした場合には、遺跡100の再設定処理が集中するのを回避し、サーバー装置50にかかる負荷を分散させることができる。
(遺跡100に関するその他の事項)
遺跡100を発見したプレイヤーは、当該遺跡100を同盟グループ内の仲間に教えることができる。遺跡100を教えられた仲間のプレイヤーは、この時はじめて、発見された遺跡100を共有することができる。また、共有した遺跡100を共同で攻略した後は、報酬を分け合うことになる。なお、攻略された遺跡100は、その後、消えてしまう。
<ゲームの進行例>
続いて、上述した遺跡100に関する処理を中心に、フローチャートを用いてゲームの進行例を説明する(図4、図5等参照)。
プレイヤーがゲーム装置10のゲームソフト(アプリケーション)を起動し、ログインして遊戯を開始した後、サーバー装置50は、当該ゲーム装置10から所定のゲーム進行処理要求を受信すると、該受信したゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実施し、ゲーム進行処理信号を生成し、生成したゲーム進行処理信号をゲーム装置10に送信する。
また、サーバー装置50(のコンピューター51)は、プレイヤーの遊戯状況を個別に判断し、当該プレイヤーの遊戯状況が所定の遊戯状況条件を満たしている場合に(図4のステップSP1においてYes)、本実施形態では、ゲーム装置10のディスプレイ(表示画面)27中のマップに特定のアイテム(ドゥームギルドDG)を表示する(ステップSP2)。所定の遊戯状況条件とは、上述したように、当該プレイヤーの遊戯経験やスキルの指標値となるゲームレベルなどに基づいて判断される。そして、当該プレイヤーのゲーム装置10のみに示される遺跡(特典アイテム)100を設定し、尚かつ該遺跡100に関する制御を開始する(ステップSP3)。サーバー装置50は、遺跡100を、共通遊戯領域内であって当該プレイヤーの仮想所在位置から所定範囲領域内に設定する(ステップSP4)。また、サーバー装置50は、ステップSP4で設定した当該遺跡100の各種情報(設定位置、名称、レベル、ダメージ等)をゲーム装置10に送信する。
続いて、ゲーム装置10は、広域マップ中のマス(「領地マス」)に、サーバー装置50から受信した当該遺跡100の設定位置情報に基づき、遺跡100の存在や在処を示す手掛かり101を表示する(ステップSP5)。本実施形態では、マップ画面のフィールド内に光を表示することによって、遺跡100の存在とその在処を表示する(図7、図10参照)。なお、本実施形態では、フィールド内において、プレイヤー(の仮想キャラクター)が、手掛かり(光)101が表示されたマス目の詳細画面に入ると、その中では常時手掛かり(光)101を見ることができるようになっている(図7、図10参照)。
なお、遺跡100の手掛かり(光)101が出現するかどうか、上記「領地マス」ごとの抽選で決定してもよい。所定時間(例えば24時間)ごとに当該プレイヤーの仮想所在位置等から所定範囲内にある「領地マス」1つずつに判定を行い、当選したものにだけ遺跡100の手掛かり(光)101を表示する等の設定とすることができる。また、手掛かり(光)101を出現させる判定は、所定の「領地マス」のみで行うようにしてもよい。例えば本実施形態では、手掛かり(光)101を出現させる判定を、「自領地」(プレイヤーに属する領域)、「中立領地」(中立の領域)、「味方同盟員領地」(同盟グループのメンバーに属する領域)のみで行い、「敵領地」(敵プレイヤーに属する領域)、施設(タワーなど)が存在する土地は判定を行う対象から除外している。
プレイヤーは、自己の判断により、遺跡100の手掛かり(光)101が表示されている「領地マス」の土地詳細を確認し、その中の遺跡100の手掛かり(光)101を発見することができる。ここで、仮に他のプレイヤーが当該遺跡100の手掛かり(光)101がある場所に入ったとしても、その土地は何もないただの土地でしかなく、当該プレイヤーが入った時にだけ中の遺跡100の手掛かり(光)101が見つかる。
次に、プレイヤーが、所定のアイコン(例えば、土地詳細画面の中にある「遺跡の手掛かり」アイコン)をタップし(図10参照)、抽選を行う。抽選の結果、当選すると(ステップSP6にてYes)、その「領地マス」に遺跡100が出現する(ステップSP7)。抽選結果によっては、遺跡100の代わりに別のアイテム(例えばゲームの進行に必要な「資源」や、ゲーム内の仮想通貨である「クリスタル」など)が獲得できるだけの場合もある。抽選の結果が当たりの場合、必要に応じて、当該遺跡100に関する情報を表示する。本実施形態では、画面中の情報アイコン(Information と記されたアイコン)にタッチすることによって遺跡100に関する情報の表示ページが開き、Closeアイコンにタッチすることによって閉じるようにしている(図13参照)。また、上記抽選の結果が当たりの場合、遺跡リスト中に当該遺跡100が追加される(図14参照)。抽選後、その結果にかかわらず、手掛かり(光)101は消失する(ステップSP8)。当該遺跡100は遺跡リストに掲載され(ステップSP9)、座標と攻略状況が表示される(図20、図21参照)。
ここで、遺跡リストについて一例を挙げて説明する(図21参照)。リスト中の遺跡100の表示数は所定数(例えば、自己のものが10個、同盟メンバーのものが10個)までである。また、表示の優先度は、例えば、(1)攻略が完了している遺跡100、(2)ダメージを与えた遺跡100、(3)他のアイテムと関連性のある遺跡100、の順である。遺跡100の状態(攻略完了、攻略中、進軍中、未着手、など)を、それぞれ図柄の異なるアイコンによって表示してもよい。また、遺跡100に関する情報を、「攻略完了!」「出撃中」「※※ダメージ」「ダメージはありません」といったテキスト表示によって表してもよい。
その後、当該プレイヤーが遺跡100に設けられている特典付与条件をクリアした場合には、サーバー装置50はそれに応じた制御をし、生成した信号をゲーム装置10に送信する。より具体的に説明すると、手掛かり(光)101が表示されたマス目の詳細画面の中で、プレイヤーが手掛かり表示アイコンをタッチしたら抽選を行い、当たりの場合には遺跡100に関する情報を入手した旨を表示し(図11参照)、外れればそれに見合うアイテムや資源をプレイヤーに付与する(図12参照)。
当該プレイヤーが該遺跡100に設定されている特典付与条件をクリアした場合には、該遺跡100の種別、条件等に応じた特典が該プレイヤーに付与される。例えば本実施形態における特典付与条件は、プレイヤーが当該遺跡100の攻略を完遂することである。すなわち、遺跡100内に守護キャラクターを配置して防御力を設定しておき、該守護キャラクターとバトルすることによって該防御力を0にした場合、攻略が完遂することとしている。より具体的な例を挙げると、遺跡100を攻略しようとするプレイヤーには出撃方法を選択する画面(ユニット出撃画面)が表示され(図15参照)、自己が保有するキャラクター(魔獣等)の中から選ぶ等して攻略用のユニット(例えばモンスターユニット)を編成したら、「遺跡への攻撃」アイコンを選択し、該ユニットを用いて遺跡100への侵攻を開始する(図16参照)。その後、当該遺跡100の内部にてキャラクター同士のバトルが展開され(図17参照)、相手の防御力を0にしたらプレイヤー側の勝利となり、遺跡100の攻略に成功したことになる(ステップSP10にてYes)。遺跡100の攻略が完了すると、遺跡リスト」上の攻略状況は「攻略完了」に変わる(図21等参照)。
その後、プレイヤーは、攻略した遺跡100の調査を経て(ステップSP11)、特典アイテムを入手することができる。調査は、例えば遺跡リスト上の調査アイコンに入力することによって行うことができる(図18参照)。調査を行うと遺跡リストから、該当する遺跡100の表示が消去される。当該プレイヤーには、遺跡100の種別や各種条件に応じた特典がプレイヤーに付与される(ステップSP12)。特典は、他の遊戯によっては入手不可能なものであってもよい。
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。
本発明は、複数のプレイヤーが共通遊戯領域内において領域を取り合う陣取りシミュレーションゲームのゲーム進行処理の結果をクライアント端末に提供するサーバー装置に適用して好適である。
10…ゲーム装置(クライアント端末)
11…筐体
12…タッチパネル
13…レシーバ
14…マイクロフォン
15…ハードボタン
16…ハードキー
17…音声出力端子
18…スピーカ
21…移動体通信用アンテナ
22…移動体通信部
23…無線LAN通信用アンテナ
24…無線LAN通信部
25…記憶部
26…主制御部
27…ディスプレイ
28…タッチセンサ
30…カメラ
32…外部インターフェース
40…ネットワーク(インターネット)
50…サーバー装置
51…コンピューター
52…受信手段
53…生成手段
54…送信手段
55…特典アイテム設定制御手段
56…領域属性制御手段
100…遺跡(特典アイテム)
101…光(遺跡の手掛かり)
DG…ドゥームギルド(告知アイテム)

Claims (10)

  1. 複数のプレイヤーが共通遊戯領域内において領域を取り合う陣取りシミュレーションゲームのゲーム進行処理の結果をクライアント端末に提供するサーバー装置であって、
    前記クライアント端末から所定のゲーム進行処理要求を受信する受信手段と、
    該受信手段によって受信した前記ゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実行し、ゲーム進行処理情報を生成するゲーム進行処理手段と、
    該ゲーム進行処理手段によって生成した該ゲーム進行処理情報を前記クライアント端末に送信する送信手段と、
    当該プレイヤーが使用するクライアント端末のみに示される特典アイテムを設定し、当該プレイヤーが該特典アイテムに設けられている特典付与条件をクリアした場合に、該特典アイテムに応じた特典を該プレイヤーに付与する特典アイテム設定制御手段と、
    を備える、サーバー装置。
  2. 前記受信手段は、前記クライアント端末から、前記共通遊戯領域内におけるいずれのプレイヤーにも帰属していない中立領域または他のプレイヤーに帰属する他者帰属領域に対する属性変更要求を受け付け、
    前記ゲーム進行処理手段は、属性変更の条件を満たしているかどうかを判断し、属性変更の条件を満たしていると判断した場合に当該領域の属性を変更して当該プレイヤーに帰属した自己帰属領域とする領域属性制御手段をさらに備え、
    前記特典アイテム設定制御手段は、前記特典アイテムを前記中立領域内に設定する、請求項1に記載のサーバー装置。
  3. 前記共通遊戯領域内の位置に応じたレベルを示す位置レベルが設定されている場合に、前記特典アイテム設定制御手段により、前記位置レベルに応じた特典アイテムを設定する、請求項1または2に記載のサーバー装置。
  4. 前記特典アイテム設定制御手段により、前記特典アイテムを、前記共通遊戯領域内であって当該プレイヤーの仮想所在位置から所定範囲の領域内に設定する、請求項1から3のいずれか一項に記載のサーバー装置。
  5. 前記特典付与条件は、当該プレイヤーが、前記クライアント端末を操作して仮想所在位置から前記特典アイテムが設定されたアイテム設定位置まで前記自己帰属領域を拡大し、攻略を完遂することである、請求項4に記載のサーバー装置。
  6. 前記特典アイテム設定制御手段により前記特典アイテムを所定のタイミングで再設定する、請求項1から5のいずれか一項に記載のサーバー装置。
  7. 前記特典アイテム設定制御手段は、ログインしているプレイヤーに対しては前記特典アイテムを所定時間に再設定し、ログアウト中のプレイヤーに対してはログイン時に前記特典アイテムを再設定する、請求項6に記載のサーバー装置。
  8. 前記送信手段は、前記特典アイテムの存在ないし在処を知らしめる手掛かりの設定位置情報を、当該特典アイテムが設定された当該プレイヤーが使用するクライアント端末のみに送信する、請求項1から7のいずれか一項に記載のサーバー装置。
  9. 複数のプレイヤーが共通遊戯領域内において領域を取り合う陣取りシミュレーションゲームのゲーム進行処理の結果をクライアント端末に提供するサーバー装置のコンピューターに、
    前記クライアント端末から所定のゲーム進行処理要求を受信するステップと、
    該受信した前記ゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実行し、ゲーム進行処理情報を生成するステップと、
    該生成したゲーム進行処理情報を前記クライアント端末に送信するステップと、
    当該プレイヤーが使用するクライアント端末のみに示される特典アイテムを設定し、当該プレイヤーが該特典アイテムに設けられている特典付与条件をクリアした場合に、該特典アイテムに応じた特典を該プレイヤーに付与するステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  10. 複数のプレイヤーが共通遊戯領域内において領域を取り合う陣取りシミュレーションゲームのゲーム進行処理の結果をクライアント端末に提供するサーバー装置によるゲーム進行処理方法であって、
    前記クライアント端末から所定のゲーム進行処理要求を受信するステップと、
    該受信した前記ゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実行し、ゲーム進行処理情報を生成するステップと、
    該生成したゲーム進行処理情報を前記クライアント端末に送信するステップと、
    当該プレイヤーが使用するクライアント端末のみに示される特典アイテムを設定し、当該プレイヤーが該特典アイテムに設けられている特典付与条件をクリアした場合に、該特典アイテムに応じた特典を該プレイヤーに付与するステップと、
    を含む、ゲーム進行処理方法。
JP2012220818A 2012-10-02 2012-10-02 サーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム進行処理方法 Pending JP2014073164A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012220818A JP2014073164A (ja) 2012-10-02 2012-10-02 サーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム進行処理方法
PCT/JP2013/076733 WO2014054653A1 (ja) 2012-10-02 2013-10-01 サーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム進行処理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012220818A JP2014073164A (ja) 2012-10-02 2012-10-02 サーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム進行処理方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2014073164A true JP2014073164A (ja) 2014-04-24

Family

ID=50434977

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012220818A Pending JP2014073164A (ja) 2012-10-02 2012-10-02 サーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム進行処理方法

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP2014073164A (ja)
WO (1) WO2014054653A1 (ja)

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5804452B1 (ja) * 2014-09-18 2015-11-04 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP5838280B1 (ja) * 2015-06-25 2016-01-06 株式会社コロプラ ゲームサーバおよびゲームプログラム。
JP2016073490A (ja) * 2014-10-07 2016-05-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP5938135B1 (ja) * 2015-12-04 2016-06-22 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP5986677B1 (ja) * 2015-12-04 2016-09-06 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6018694B1 (ja) * 2015-12-25 2016-11-02 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP2017012251A (ja) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP2017035405A (ja) * 2015-08-13 2017-02-16 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6126276B1 (ja) * 2016-06-30 2017-05-10 株式会社コロプラ ゲームの実行方法
WO2017094522A1 (ja) * 2015-12-04 2017-06-08 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP2018038901A (ja) * 2017-12-14 2018-03-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2018042741A (ja) * 2016-09-14 2018-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバ及びプログラム
JP2020000897A (ja) * 2019-08-27 2020-01-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2020110682A (ja) * 2020-04-15 2020-07-27 株式会社コロプラ ゲームプログラム

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9640086B2 (en) * 2014-04-12 2017-05-02 The Boeing Company Voice communication system for simulated radio networks
JP5676037B1 (ja) * 2014-05-16 2015-02-25 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム管理サーバ装置及びゲーム管理サーバ装置用プログラム
JP6431360B2 (ja) * 2014-12-22 2018-11-28 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム管理サーバ装置及びゲーム管理サーバ装置用プログラム
CN112843723B (zh) * 2021-02-03 2024-01-16 北京字跳网络技术有限公司 交互方法、装置、电子设备和存储介质

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06277360A (ja) * 1993-03-26 1994-10-04 Namco Ltd マルチプレーヤ用ビデオゲーム装置

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06277360A (ja) * 1993-03-26 1994-10-04 Namco Ltd マルチプレーヤ用ビデオゲーム装置

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
BART G. FARKAS, ウォークラフト III 公式ガイド, vol. 初版, JPN6013052149, 5 February 2003 (2003-02-05), pages 005 - 017, ISSN: 0002681679 *
ドラゴンクエスト 公式ガイドブック, vol. 43刷, JPN6013052151, 20 July 1996 (1996-07-20), ISSN: 0002681680 *
株式会社キュービスト, 激・戦国無双 ガイドブック 上, vol. 初版, JPN6014004182, 27 December 2005 (2005-12-27), pages 010 - 022, ISSN: 0002737296 *
雨宮光宏(外5名), ファイアーエムブレム 新・紋章の謎〜光と影の英雄〜 パーフェクトガイドブック, vol. 初版, JPN6014004183, 18 August 2010 (2010-08-18), pages 42 - 92, ISSN: 0002737297 *

Cited By (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016043104A1 (ja) * 2014-09-18 2016-03-24 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP2016059605A (ja) * 2014-09-18 2016-04-25 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP5804452B1 (ja) * 2014-09-18 2015-11-04 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP2016073490A (ja) * 2014-10-07 2016-05-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
WO2016208519A1 (ja) * 2015-06-25 2016-12-29 株式会社コロプラ ゲームサーバおよびゲームプログラム
JP5838280B1 (ja) * 2015-06-25 2016-01-06 株式会社コロプラ ゲームサーバおよびゲームプログラム。
JP2017012251A (ja) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP2017035405A (ja) * 2015-08-13 2017-02-16 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP5938135B1 (ja) * 2015-12-04 2016-06-22 株式会社コロプラ ゲームプログラム
US9821231B2 (en) 2015-12-04 2017-11-21 Colopl, Inc. Game program
JP5986677B1 (ja) * 2015-12-04 2016-09-06 株式会社コロプラ ゲームプログラム
WO2017094522A1 (ja) * 2015-12-04 2017-06-08 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP2017099815A (ja) * 2015-12-04 2017-06-08 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP2017113374A (ja) * 2015-12-25 2017-06-29 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6018694B1 (ja) * 2015-12-25 2016-11-02 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6126276B1 (ja) * 2016-06-30 2017-05-10 株式会社コロプラ ゲームの実行方法
JP2018000513A (ja) * 2016-06-30 2018-01-11 株式会社コロプラ ゲームの実行方法
JP2018042741A (ja) * 2016-09-14 2018-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバ及びプログラム
JP2018038901A (ja) * 2017-12-14 2018-03-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2020000897A (ja) * 2019-08-27 2020-01-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2020110682A (ja) * 2020-04-15 2020-07-27 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP7018250B2 (ja) 2020-04-15 2022-02-10 株式会社コロプラ ゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
WO2014054653A1 (ja) 2014-04-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2014054653A1 (ja) サーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム進行処理方法
US8187085B2 (en) Collectable card-based game in a massively multiplayer role-playing game that processes card-based events
US20100304862A1 (en) Collectable card-based game in a massively multiplayer role-playing game that presents real-time state information
US8182320B2 (en) Collectable card-based game in a massively multiplayer role-playing game
US8118673B2 (en) Collectable card-based game in a massively multiplayer role-playing game that dynamically filters player communications
US11395966B2 (en) Generating game configurations
JP6090935B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6547036B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP5688062B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5736351B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置
JP6730013B2 (ja) ゲームシステム、及びプログラム
JP6017599B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラム
JP6159458B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2013215375A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システム
JP6547037B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP5779611B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
JP5695009B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2020039423A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
JP5222983B2 (ja) ゲーム提供装置、ゲーム提供プログラム、及びゲーム提供方法
JP6576413B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019136317A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019136318A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7159130B2 (ja) プログラム、方法、および情報処理装置
JP7142620B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6547016B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140131

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140528