JP2017113522A - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームを提供する。
【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、第1ユーザに関連付けられたゲーム空間G1を構成するステップと、ゲーム空間G1に、第1ユーザに関連付けられた建物オブジェクトOを配置するステップと、建物オブジェクトOに関連付けられた表示オブジェクトをゲーム空間G1に表示するステップと、ゲーム空間G1に第2ユーザBを一時的に関連付け、第2ユーザBによる指示に基づいて表示オブジェクトの表示態様を変化させるステップと、を実行させる。
【選択図】図9
【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、第1ユーザに関連付けられたゲーム空間G1を構成するステップと、ゲーム空間G1に、第1ユーザに関連付けられた建物オブジェクトOを配置するステップと、建物オブジェクトOに関連付けられた表示オブジェクトをゲーム空間G1に表示するステップと、ゲーム空間G1に第2ユーザBを一時的に関連付け、第2ユーザBによる指示に基づいて表示オブジェクトの表示態様を変化させるステップと、を実行させる。
【選択図】図9
Description
本発明は、ゲームプログラムに関する。
特許文献1には、自らのゲーム空間に様々な建物を設置し、設置された建物に基づいて当該ゲーム空間における街スコアを算出する街づくりゲームが開示されている。このゲームでは、他のユーザの街を訪問することができる機能が設けられている(図4)。
特許文献1に開示されているゲームでは、基本的に一人で街づくりを進めていくことが前提とされており、街づくりを進める過程において他のユーザと積極的に関わることができない。
本発明は、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームを提供することを目的とする。
本発明によれば、 街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、 第1ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、 前記ゲーム空間に、前記第1ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、 前記建物オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップと、 前記ゲーム空間に第2ユーザを一時的に関連付け、前記第2ユーザによる指示に基づいて前記表示オブジェクトの表示態様を変化させるステップと、 を実行させるゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
[本発明の実施形態の説明] 最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1) 一実施形態に係るゲームプログラムは、 街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、 第1ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、 前記ゲーム空間に、前記第1ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、 前記建物オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップと、 前記ゲーム空間に第2ユーザを一時的に関連付け、前記第2ユーザによる指示に基づいて前記表示オブジェクトの表示態様を変化させるステップと、 を実行させる。 この構成によれば、第2ユーザが第1ユーザのゲーム空間を訪れて、第1ユーザに関連付けられた建物オブジェクトに影響を及ぼすことができるため、そのゲーム性が向上する。これにより、第2ユーザは第1ユーザの街を訪問する動機付けが得られ、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
(項目2) 前記表示オブジェクトは前記建物オブジェクトに関連付けられた第1ゲーム内価値に関連付けられ、 前記表示オブジェクトの表示態様を変化させるステップは、前記第2ユーザに関連付けられた第2ゲーム内価値を前記第1ゲーム内価値と交換するステップを含むことが好ましい。 この構成によれば、第2ユーザが第1ユーザのゲーム空間を訪れて、互いにゲーム内価値を交換することで、第2ユーザは自らのゲーム空間では得られない様々なゲーム内価値を得られるようにすることも可能となるため、そのゲーム性が向上する。
(項目3) 前記第1ゲーム内価値は、前記建物オブジェクトに応じて異なる属性のアイテムであって、前記第2ゲーム内価値は、ゲーム内通貨であることが好ましい。 この構成によれば、第2ユーザが自身の所有するゲーム内通貨を用いてアイテムを購入できるとともに、第1ユーザは第2ユーザからゲーム内通貨を取得することができるため、他人の街を訪問するための動機付けにつながり、そのゲーム性が向上する。
(項目4) 前記記憶部は、前記アイテムの属性および前記アイテムを前記第2ユーザが取得するのに必要な前記ゲーム内通貨の量を前記建物オブジェクトに関連付けて記憶することが好ましい。 この構成によれば、建物オブジェクトに関連付けて様々な属性および価格のアイテムが設定可能となるため、第2ユーザは第1ユーザのゲーム空間において、自らが所望のアイテムを得られるようにさらに様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
(項目5) 前記表示オブジェクトに対する前記第2ユーザの前記指示に基づき、前記第2ユーザの端末におけるゲーム空間に表示される前記アイテムに関する表示オブジェクトを消去し、前記第1ユーザの端末におけるゲーム空間に前記ゲーム内通貨に関する表示オブジェクトを表示させるステップをさらに含むことが好ましい。 この構成によれば、第2ユーザがアイテムを購入することで、第1ユーザもメリットを得られる。これにより、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
(項目6) 前記記憶部は、前記第1ユーザによる指示に基づいて前記建物オブジェクトに関連付けられた前記ゲーム内通貨が回収されると、前記ゲーム内通貨を前記第1ユーザと関連付けて記憶することが好ましい。 この構成によれば、第1ユーザが、建物オブジェクト近傍に表示されたゲーム内通貨を回収すると、回収されたゲーム内通貨が第1ユーザが得られる成果物として記憶されるため、第1ユーザに対してゲーム空間に頻繁にログインする動機付けが提供される。
(項目7) 前記第1ユーザによる指示に基づいて前記建物オブジェクトに関連付けられた前記ゲーム内通貨が回収されると、前記アイテムを再び前記ゲーム空間に表示するステップをさらに含むことが好ましい。 この構成によれば、第1ユーザがゲーム内通貨を回収しない限り新たなアイテムがゲーム空間に表示されることが無いため、第1ユーザに対してゲーム空間に頻繁にログインする動機付けが提供される。
(項目8) 前記表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップにおいて、前記第1ユーザによる指示に基づいて前記建物オブジェクトに複数の属性のアイテムを関連付けることが好ましい。 この構成によれば、第1ユーザはゲーム空間において第2ユーザの購買意欲を刺激するように様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
(項目9) 前記記憶部は、前記建物オブジェクトのレベルに関するレベル情報を記憶し、 前記レベル情報の変化に応じて前記アイテムの属性または前記アイテムを前記第2ユーザが取得するのに必要な前記ゲーム内通貨の量が変化することが好ましい。 この構成によれば、第1ユーザはアイテムの属性を変化させたり価格を上昇させるために建物オブジェクトのレベルを上げる必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
[本発明の実施形態の詳細] 本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜100−4と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに各種ゲームオブジェクト(例えば、建物オブジェクトO)を配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景を含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトOのそれぞれが少なくとも一つ以上の格子上に配置される。ゲームオブジェクトを配置するために必要な格子数は、ゲームオブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」P、ゲーム内通貨としての「コイン」C1や「ダイヤモンド」C2の他、後述の各種ゲーム内アイテムを含む。
図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100は、スマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、通信バスにより互いに電気的に接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は、入力部131および表示部132を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパネル130に対する何らかの作用(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)を検知する。タッチパネル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
通信部140は、ネットワーク2を介して、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該制御は所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲ
ーム情報をユーザ端末100に送信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140は、ユーザIDをゲームサーバ200へ送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクト(保有する建物オブジェクトやアイテム等)に関する情報を受信する。また、通信部140は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間G内に建物オブジェクトOを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ200に送信する。
ーム情報をユーザ端末100に送信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140は、ユーザIDをゲームサーバ200へ送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクト(保有する建物オブジェクトやアイテム等)に関する情報を受信する。また、通信部140は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間G内に建物オブジェクトOを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ200に送信する。
制御部110は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の各種プロセッサを含んで構成され得る。通信部140は、制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され、制御部110に実行される。制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、画像生成部115として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。
作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類(タッチ操作やスライド動作など)を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130から接触入力が解除されたことを検知する。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
タイマー部113はゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113はゲーム空間G内に配置された各建物オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各建物オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各建物オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間等の時間情報を端末判定部114に提供する。
端末判定部114は、端末処理部112からの判定要求に基づいて、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間G内に配置された建物オブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。
画像生成部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する作用に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間Gやゲームオブジェクト等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間Gに配置したゲームオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Gの画像を生成する。また、画像生成部115は端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報制御装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置240と、制御装置210と、記憶装置220と、入力装置231と、出力装置232と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
制御装置210は、CPUやMPU、GPU等の各種プロセッサを含んで構成され得る。制御装置210は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。通信装置240は制御装置210の制御によりゲームサーバ200とネットワーク2との接続を確立する。記憶装置220は、DRAMなどの揮発性記憶装置や、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置を含んで構成され得る。制御装置210は、記憶装置220に格納される各種プログラムを適宜のメモリに展開して実行することによって、必要な処理を実現する。制御装置210は、当該プログラムによって、受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215、サーバ判定部216、報酬計算部217、送信部218として機能し得る。
記憶装置220には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される。また、後述するように、ユーザ管理テーブル300等のユーザ情報や、オブジェクト管理テーブル310等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
受信部211は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置240を介して当該情報を受信し、受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入する操作、売却する操作等の各種要求が含まれる。
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶装置220に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間Gに建物オブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、受信部211はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部212が必要な処理を実行するとともに、データ管理部213は当該データに基づいてユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
ユーザ端末100からゲーム空間Gにゲームオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部213はゲーム空間Gに配置されるゲームオブジェクトの情報を、ユーザ情報、ゲームオブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報と関連付けて記憶する。また、後述のように、ユーザが建物オブジェクトOの近傍に配置されるバルーン(吹き出し)を選択するようにユーザ端末100に作用を与え、ユーザ端末100からバルーンを選択する要求を受け付けた場合には、データ管理部213は当該データに基づいてユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付けるための一連の処理を行う。後述するように、ユーザがホームゲーム空間において他のユーザのホームゲーム空間を訪問するように指定すると、マッチング部214は当該ユーザを他のユーザのホームゲーム空間に一時的に関連付ける。
計測部215は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。計測部215は、タイマー部113と同様に、ゲーム空間G内に配置された各建物オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。また、計測部215はゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
サーバ判定部216は、サーバ処理部212からの判定要求に基づいて、記憶装置220に記憶されたユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
報酬計算部217は、サーバ判定部216における判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部217は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに所定のゲームポイントを付与するようにしてもよい。
送信部218は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。
入力装置231はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置232は液晶ディスプレイ等であり、ゲームサーバ200の情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
図5に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザIDと、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲーム内価値と、各ユーザが保有する建物(保有オブジェクト)や人口等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310等で管理され、ユーザ管理テーブル300では、各建物オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物オブジェクトのゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該建物オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または建物オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各建物オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関
連づけられたゲームポイントとして管理される。
連づけられたゲームポイントとして管理される。
さらに、ユーザ管理テーブル300では、他のユーザがホームゲーム空間を訪れた際に他のユーザに対して売却可能なアイテムと各アイテムの価格が各保有オブジェクトと関連付けられて管理される。例えば、八百屋のオブジェクトには野菜(後述の図9のアイテムI1)が、魚屋のオブジェクトには魚(図9のアイテムI2)が、薬局のオブジェクトには薬(図9のアイテムI3)が、デパートのオブジェクトには電化製品(図9のアイテムI4)がそれらの価格とともに関連付けられている。また、売却アイテムが未売却であるかあるいは他のユーザに売却済みであるかという売却状況も管理される。
図6に、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各建物オブジェクトには、オブジェクトの属性(種類)、保有人口や生産されるコインやアイテムといった取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各建物オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインの生産量が増加するように設定されていてもよい。
また、オブジェクト管理テーブル310において、各建物オブジェクトに、他のユーザがホームゲーム空間を訪れた際に当該他のユーザに対して売却可能となる売却アイテムと当該売却アイテムの価格が関連付けられている。建物オブジェクトの属性に応じて、一つの建物オブジェクトに複数の売却アイテムが関連付けられてもよい。例えば、オブジェクト管理テーブル310において、デパートのオブジェクトには、「被服・家具・電化製品」という3つの売却アイテムが関連付けられている。このように、ユーザ管理テーブル300および/オブジェクト管理テーブル310では、建物オブジェクトに関連付けて様々な属性および価格のアイテムが設定可能となるため、ユーザは他のユーザのゲーム空間において、自らが所望のアイテムを得られるようにさらに様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
また、オブジェクト管理テーブル310では、売却アイテムの属性(種類)や価格は各ユーザが保有するオブジェクトの状態や経過時間から算出される各オブジェクトのレベルに応じて変更可能となるように管理されてもよい。すなわち、建物オブジェクトの準備時間が長くなるほど、建物オブジェクトに関連付けられる売却アイテムの種類が増えたり価格が上昇するように設定されていてもよい。これにより、ユーザは売却アイテムの属性を変化させたり価格を上昇させるために建物オブジェクトのレベルを上げる必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図2および図7〜図12を参照して詳細に説明する。図2に示すように、ユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」)したい建物オブジェクトOを選択し、ゲーム空間G内の場所を指定することで、各建物オブジェクトOをゲーム空間G内に配置できる。ユーザは、各建物オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン(ゲーム内通貨)、各種アイテムを取得できる。また、既に配置された建物オブジェクトOを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
図7に示すように、本実施形態のゲーム空間Gは、第1ユーザAに関連付けられたホームゲーム空間G1と、第2ユーザBに関連付けられたホームゲーム空間G2と対戦ゲーム空間G3を含む。ホームゲーム空間G1,G2は、当該ホームゲーム空間G1,G2に関連づけられたユーザが主としてゲームオブジェクトを配置するゲーム空間である。対戦ゲーム空間G3は複数のユーザ(例えば4人)によってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザA〜Dがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間G3に配置できる。各ユーザは所定のユーザ作用によって、各ユーザ端末100に表示されるゲーム空間を、自らに関連付けられたホームゲーム空間G1,G2と対戦ゲーム空間G3の間で切り替えることができる。また、第1ユーザAや第2ユーザBは、他のユーザに関連付けられたホームゲーム空間G1,G2を互いに訪問することもできる。この場合、各ユーザA,Bは、他のユーザのホームゲーム空間に一時的に関連付けられ、訪問を終了すると自らのホームゲーム空間に再び関連付けられる。
(第2ユーザBが第1ユーザAのホームゲーム空間G1を訪問した場合のゲーム進行処理) 図8〜12を参照して、第2ユーザBが第1ユーザAのホームゲーム空間G1(以下、第1ユーザ街G1−AあるいはG1−Bと称することがある。)を訪問した場合におけるゲーム進行処理を詳細に説明する。図8は、上記ゲーム進行処理をコンピュータに実行させるための処理の流れを示すフローチャートである。図9,10は、第2ユーザ端末100−2に表示される第1ユーザAのホームゲーム空間(第1ユーザ街)G1−Bの一例を示す。図11,12は、第1ユーザ端末100−1に表示される第1ユーザ街G1−Aの一例を示す。
図8に示すように、第2ユーザBが自己のホームゲーム空間G2(以下、第2ユーザ街G2と称することがある。)において、第1ユーザAのホームゲーム空間G1への訪問を実行するための作用を入力すると、第2ユーザ端末100−2の作用受付部111は当該作用を受け付け、第2ユーザ端末100−2からゲームサーバ200に対して第1ユーザ訪問要求が送信される(S101)。ゲームサーバ200の受信部211は、第1ユーザ訪問要求を受信し、マッチング部214が第1ユーザ街G1に第2ユーザBを一時的に関連付けて第2ユーザBの訪問を受け付ける(S201)。このとき、データ管理部213は、ユーザ管理テーブル300において、第1ユーザAに関する情報に関連付けて第2ユーザBの訪問を受け付けた旨を管理することが好ましい。第2ユーザBが第2ユーザ街G2に戻ることを選択した場合には、データ管理部213は、ユーザ管理テーブル300から当該情報を削除し、第2ユーザBと第1ユーザ街G1との関連づけを解除することが好ましい。
ゲームサーバ200のデータ管理部213は、第1ユーザAのユーザ情報を参照して第1ユーザ街G1に関する情報を特定する(S202)。送信部218は、当該第1ユーザ街G1に関する情報(第1ユーザ街情報)を第2ユーザ端末100−2に送信する(S203)。第2ユーザ端末100−2の制御部110(端末処理部112および画像生成部115)は、通信部140を介して、第1ユーザ街情報を受信し、第1ユーザ街G1に相当するゲーム空間を構成するとともに、当該ゲーム空間に第1ユーザ街G1の各種建物オブジェクトOおよびバルーンB(後述)を配置する(S102)。そして制御部110は、表示部132に第1ユーザ街G1(G1−B)を表示させる(S103)。
図9は、第2ユーザ端末100−2の表示部132に表示される第1ユーザ街G1−Bに相当するゲーム空間を示す。第1ユーザ街G1−Bは平面PL1を含み、平面PL1上に建物オブジェクトO1〜8が配置されている。ユーザ管理テーブル300およびオブジェクト管理テーブル310において各売却アイテムI1〜4が関連付けられている所定の建物オブジェクトO1〜4の近傍にはバルーン(吹き出し)B1〜4が表示されている。各バルーンB1〜4内には、建物オブジェクトO1〜4にそれぞれ関連付けられた売却アイテムI1〜4(第1ゲーム内価値)および当該売却アイテムI1〜4の価格が表示されている。このバルーンB1〜4の表示によって、第2ユーザBは、売却アイテムI1〜4の購入が可能であること、および当該売却アイテムI1〜4の価格を知ることができる。また、第2ユーザ端末100−2に表示される第1ユーザ街G1−Bには、コイン表示部100Bとして、第2ユーザBが現在保有するコイン数が表示されている(例えば、現在の保有コイン「C1:23500」)。
次に、第2ユーザBは、第2ユーザ端末100−2の表示部132に対し接触操作(タップ操作)を入力することによって取得したい売却アイテムが表示されたバルーン(バルーンB1〜4のうち少なくとも一つ)を選択することができる。第2ユーザ端末100−2の作用受付部111は、第2ユーザBがバルーンB1〜B4のいずれかに対して接触操作することにより、バルーンを選択して売却アイテムを購入するための要求(バルーン選択要求)を受け付けたか否かを判定する(S104)。例えば、第2ユーザBがバルーンB1〜4のうちバルーンB3を接触操作すると、図9に示すように、第1ユーザ街G1−BにポップアップPUが表示される。ポップアップPUには選択されたアイテムの種類および価格が表示されるとともに購入決定ボタンE(「購入する」)が表示される。このように、バルーンB1〜4は、ユーザからの作用を受け付けることにより、ユーザからのアイテム購入に対する意思表示を受け付けることができる。第2ユーザBがポップアップPU中の購入決定ボタンEを接触操作すると、作用受付部111は、当該接触操作を検知し、バルーンB3に表示された売却アイテムI3を購入するための要求(バルーン選択要求)を受け付ける(S104のYes)。次いで、第2ユーザ端末100−2の端末処理部112は、バルーン選択要求に基づいて、画像生成部115に対して、第1ユーザ街G1−Bの表示を変更するように指示する。画像生成部115は、図10に示すように、第2ユーザ端末100−2の表示部132に表示される第1ユーザ街G1−Bにおいて、バルーンB3の表示を削除するとともにコイン表示部100Bの表示を変更する(S105)。コイン表示部100Bにおいては、第2ユーザBが現在保有しているコイン数から売却アイテムI3の売却価格に相当するコイン数(5000コイン)が減算されて表示される(図9で「23500コイン」であったコイン数が図10では「18500コイン」となる)。次いで、第2ユーザ端末100−2は、通信部140を介して、第2ユーザBが獲得した売却アイテムI3に関する情報をゲームサーバ200に送信する(S106)。このように、本実施形態においては、第1ユーザAのホームゲーム空間である第1ユーザ街G1に第2ユーザBを一時的に関連付け、第2ユーザBによる指示に基づいて第1ユーザ街G1に表示されたバルーンの表示態様を変化させて当該バルーンに表示された売却アイテムと第2ユーザBが保有するコインとを交換することができる。この構成によれば、第2ユーザBが第1ユーザ街G1を訪れて、建物オブジェクトOに影響を及ぼすことができるため、そのゲーム性が向上する。特に、第2ユーザBが第1ユーザ街G1を訪れて第1ユーザAとの間でゲーム内価値(アイテムとコイン)を交換することで、第2ユーザBは自らのホームゲーム空間(第2ユーザ街)G2では得られない様々なアイテムを得られるようにすることも可能となる。これにより、第2ユーザBは第1ユーザ街G1を訪問する動機付けが得られ、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
次に、ゲームサーバ200の受信部211は売却アイテムI3に関する情報を受信し、データ管理部213は当該情報に基づき第1ユーザAおよび第2ユーザBに関するユーザ情報(各ユーザA,Bのユーザ管理テーブル300)を更新する(S204)。詳細には、デー
タ管理部213は、第1ユーザAのユーザ管理テーブル300において、売却アイテムI3(薬)の売却状況を未売却から売却済へ更新するとともに、売却アイテムI3の価格に相当するコイン数を保有コインへ加算する。また、データ管理部213は、第2ユーザBのユーザ管理テーブル300において、保有アイテムの欄に取得した売却アイテムI3の情報を追加するとともに、保有コインから売却アイテムI3の価格に相当するコイン数を減算する。なお、報酬計算部217により第1ユーザAに付与されるゲームポイントあるいは第2ユーザBが支払うゲームポイントを別途算出してもよい。次いで、ゲームサーバ200の送信部218は、更新済みの第1ユーザAのユーザ情報を第1ユーザ端末100−1へ送信する(S205)。
タ管理部213は、第1ユーザAのユーザ管理テーブル300において、売却アイテムI3(薬)の売却状況を未売却から売却済へ更新するとともに、売却アイテムI3の価格に相当するコイン数を保有コインへ加算する。また、データ管理部213は、第2ユーザBのユーザ管理テーブル300において、保有アイテムの欄に取得した売却アイテムI3の情報を追加するとともに、保有コインから売却アイテムI3の価格に相当するコイン数を減算する。なお、報酬計算部217により第1ユーザAに付与されるゲームポイントあるいは第2ユーザBが支払うゲームポイントを別途算出してもよい。次いで、ゲームサーバ200の送信部218は、更新済みの第1ユーザAのユーザ情報を第1ユーザ端末100−1へ送信する(S205)。
次に、第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、ゲームサーバ200から受信した第1ユーザAのユーザ情報に基づいて、画像生成部115に対して、第1ユーザ街G1の表示を変更するように指示する。当該指示に基づき、画像生成部115は、図11に示すように、第1ユーザ端末100−1の表示部132に表示される第1ユーザ街G1−Aにおいて、売却アイテムI3が売却された建物オブジェクトO3の近傍にコイン回収用のバルーンBCを表示する(S301)。バルーンBC内には売却アイテムI3の価格に相当するコイン(第2ゲーム内価値)が表示されている。これにより、第1ユーザAは、建物オブジェクトO3に関連付けられた売却アイテムI3が他のユーザにより購入されたこと、および、バルーンBCに表示されたコインの回収が可能であることを知ることができる。また、第1ユーザ端末100−1に表示される第1ユーザ街G1−Aには、コイン表示部100Aとして、第1ユーザAが現在保有するコイン数が表示されている(例えば、現在の保有コイン「C1:15700」)。さらに、第1ユーザ街G1−Aには、第2ユーザBがアイテムを購入した日時および購入アイテム(アイテム数を含む)が表示され得る。これにより、第1ユーザAの第1ユーザ街G1−Aへのログインや第2ユーザBの第1ユーザ街G1−Aへの訪問を促し、ユーザ間の交流を活性化させることができる。
次に、第1ユーザ端末100−1の作用受付部111は、第1ユーザAがバルーンBCを接触操作することにより、コインを回収するための要求(コイン回収要求)を受け付けたか否かを判定する(S302)。第1ユーザAがバルーンBCに対して接触操作(タップ操作)を行うと、作用受付部111は、その接触操作を検知し、バルーンBCに表示されたコインを回収するための要求(コイン回収要求)を受け付ける(S302のYes)。次いで、第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、コイン回収要求に基づいて、画像生成部115に対して、第1ユーザ街G1−Aの表示を変更するように指示する。画像生成部115は、図12に示すように、第1ユーザ端末100−1の表示部132に表示される第1ユーザ街G1−Aにおいて、バルーンBCの表示を削除するとともに、コイン表示部100Aの表示を変更する(S303)。コイン表示部100Aにおいては、図11においてバルーンBCに表示されていたコイン数が現在保有のコイン数に加算されて表示される(図11で「15700コイン」であったコイン数が図12では「20700コイン」となる)。このように、本実施形態においては、第2ユーザBが第2ユーザ端末100−2において所定のバルーンB(B1〜4)を選択することに基づき、第2ユーザ端末100−2における第1ユーザ街G1−Bに表示されていた当該バルーンB(と売却アイテム)を消去するとともに、第1ユーザ端末100−1における第1ユーザ街G1−AにバルーンBC(とコイン)を表示させる。すなわち、第2ユーザBが売却アイテムを購入することで、第1ユーザAもコイン回収というメリットを得ることができ、ゲーム性が向上する。 次いで、第1ユーザ端末100−1は、通信部140を介して、回収されたコイン数に関する回収コイン情報をゲームサーバ200に送信する(S304)。
次に、ゲームサーバ200の受信部211は、第1ユーザ端末100−1から第1ユーザAの回収コイン情報を受信し、データ管理部213は第1ユーザAに関するユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する(S206)。詳細には、データ管理部213は、第1ユーザAのユーザ管理テーブル300において、「保有コイン」に回収コイン数を加算するとともに、売却アイテムI3(薬)の「売却状況」を「売却済」から「未売却」へ更新する(図5参照)。このように、第1ユーザAが、自己の端末100−1の第1ユーザ街G1において建物オブジェクトO3近傍に表示されたコインを回収すると、回収されたコインは第1ユーザAが得られる成果物としてユーザ管理テーブル300に記憶されるため、第1ユーザAに対して第1ユーザ街G1に頻繁にログインする動機付けが提供される。 次いで、ゲームサーバ200の送信部218は、更新済みの第1ユーザAのユーザ情報(更新済み第1ユーザ街情報)を第2ユーザ端末100−2に送信する(S207)。
次に、第2ユーザ端末100−2の端末処理部112は、ゲームサーバ200から受信した更新済み第1ユーザ街情報に基づいて、画像生成部115に対して、第2ユーザ端末100−2に表示される第1ユーザ街G1−Bの表示を変更するように指示する。画像生成部115は、第2ユーザ端末100−2の表示部132に表示される第1ユーザ街G1−Bにおいて、その表示を更新する(S107)。すなわち、第1ユーザ街G1−Bにおいては、図10でその表示が削除されていた売却アイテムI3のバルーンB3が再び建物オブジェクトO3の近傍に表示される(図9参照)。このように、本実施形態においては、第1ユーザAにより第1ユーザ端末100−1の第1ユーザ街G1−Aでコインが回収されたことに基づき、回収コインが関連付けられていた建物オブジェクトO3に関連付けられている売却アイテムI3が再び第2ユーザ端末100−2の第1ユーザ街G1−Bに表示される。すなわち、第1ユーザAが第1ユーザ端末100−1の第1ユーザ街G1−Aでコインを回収しない限り、新たな売却アイテムが第2ユーザ端末100−2の第1ユーザ街G1−Bに表示されることが無いため、第1ユーザAに対して第1ユーザ街G1に頻繁にログインする動機付けが提供される。
次いで、第2ユーザBがバルーンB1〜4のいずれかを接触操作すると、第2ユーザ端末100−2は、この接触操作を検知し、バルーン選択要求を受け付けたかを判定する(S108)。バルーン選択要求を受け付けた場合(S108のYes)、第2ユーザ端末100−2は再びS105に戻って、選択されたバルーンの表示を削除し、コイン表示部100Bの表示を変更する(S105)。一方、第2ユーザBがバルーンを選択せず、第2ユーザ街G2に戻ることを選択した場合(S108のNo)には、作用受付部111はこれを受け付け、第2ユーザ端末100−2からゲームサーバ200に対して第2ユーザ街帰還要求が送信される(S109)。
ゲームサーバ200の受信部211は第2ユーザ街帰還要求を受信し、マッチング部214は第1ユーザ街G1への第2ユーザBの関連付けを解除する(S208)。これにより、第2ユーザ端末100−2には、一時的に関連付けられていた第1ユーザ街G1の代わりに第2ユーザ街G2が表示される。
なお、上記の実施形態においては、複数のバルーンを一つずつ接触操作することの他、一つのバルーンを始点としてスライド操作により複数のバルーンに連続して接触することでも、アイテムの購入作業あるいはコインの回収作業を行うことができる。これにより、広範囲且つ多数のバルーンから一度に回収作業をすることが容易になる。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
上記の実施形態においては、各バルーンに一つずつアイテムが表示されているが、この例に限られない。図13に示すように、第1ユーザAの指示あるいは建物オブジェクトのレベルに応じて、一つのバルーンに複数の売却アイテムを表示してもよい。例えば、図13において、バルーンB3およびバルーンB4にはそれぞれ複数の売却アイテムI3−1,2およびI4−1,2が表示されている。この構成によれば、第1ユーザAは、第1ユーザ街G1において第2ユーザBの購買意欲を刺激するように様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
なお、上記実施形態において、同じユーザ街でのアイテム購入回数や購入タイミングに制限を設けることもできる。すなわち、他のユーザが一度アイテムを購入したユーザ街では、一定時間は次のアイテム購入ができないような処理を実行しても良い。これにより、例えば、ユーザ同士が結託して同一ユーザ街においてアイテム購入およびコイン回収を連続して繰り返し行ってゲームポイントを不正に取得することを防止することができる。
1:ゲームシステム、2:ネットワーク、100:ユーザ端末、110:制御部、120:記憶部、130:タッチパネル、132:表示部、140:通信部、200:ゲームサーバ、210:制御装置、220:記憶装置、240:通信装置、300:ユーザ管理テーブル、310:オブジェクト管理テーブル、G:ゲーム空間、G1:第1ユーザ街、G2:第2ユーザ街、G3:対戦ゲーム空間、O1〜8:建物オブジェクト、B1〜4:バルーン、BC:コイン回収バルーン、I1〜4:売却アイテム
Claims (9)
- 街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、 第1ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、 前記ゲーム空間に、前記第1ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、 前記建物オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップと、 前記ゲーム空間に第2ユーザを一時的に関連付け、前記第2ユーザによる指示に基づいて前記表示オブジェクトの表示態様を変化させるステップと、 を実行させるゲームプログラム。
- 前記表示オブジェクトは前記建物オブジェクトに関連付けられた第1ゲーム内価値に関連付けられ、 前記表示オブジェクトの表示態様を変化させるステップは、前記第2ユーザに関連付けられた第2ゲーム内価値を前記第1ゲーム内価値と交換するステップを含む、 請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第1ゲーム内価値は、前記建物オブジェクトに応じて異なる属性のアイテムであって、前記第2ゲーム内価値は、ゲーム内通貨である、 請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記記憶部は、前記アイテムの属性および前記アイテムを前記第2ユーザが取得するのに必要な前記ゲーム内通貨の量を前記建物オブジェクトに関連付けて記憶する、 請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記表示オブジェクトに対する前記第2ユーザの前記指示に基づき、前記第2ユーザの端末におけるゲーム空間に表示される前記アイテムに関する表示オブジェクトを消去し、前記第1ユーザの端末におけるゲーム空間に前記ゲーム内通貨に関する表示オブジェクトを表示させるステップをさらに含む、 請求項3または4に記載のゲームプログラム。
- 前記記憶部は、前記第1ユーザによる指示に基づいて前記建物オブジェクトに関連付けられた前記ゲーム内通貨が回収されると、前記ゲーム内通貨を前記第1ユーザと関連付けて記憶する、 請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記第1ユーザによる指示に基づいて前記建物オブジェクトに関連付けられた前記ゲーム内通貨が回収されると、前記
アイテムを再び前記ゲーム空間に表示するステップをさらに含む、 請求項5または請求項6に記載のゲームプログラム。 - 前記表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップにおいて、前記第1ユーザによる指示に基づいて前記建物オブジェクトに複数の属性のアイテムを関連付ける、 請求項3から7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記記憶部は、前記建物オブジェクトのレベルに関するレベル情報を記憶し、 前記レベル情報の変化に応じて前記アイテムの属性または価格が変化する、 請求項3から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
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