JP2017113523A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】街づくり要素等のゲーム性を向上させるプログラムを提供する。【解決手段】街づくりゲームを進行させるゲームプログラムであって、ゲーム空間の平面上に複数のオブジェクトが配置され、コンピュータに、複数のオブジェクトの中から、2以上のオブジェクトからなる所定のオブジェクト・セットを特定するステップ(S501)と、オブジェクト・セットが所定の配置条件を満たすかを判定するステップ(S502)と、配置条件を満たす場合に、平面上においてオブジェクト・セットを、該オブジェクト・セットに関連づけられる第1合成オブジェクトに遷移させるステップ(S506)と、を含む方法を実行させる、ゲームプログラムが得られる。【選択図】図13

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献1および2には、より優秀な施設を多く建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
特開2014−223471号公報 国際公開第2015−046447号パンフレット
特許文献1および2に開示されているゲームでは、街づくりのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街づくり自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
本発明は、街づくり要素のゲーム性を高めることを目的とする。特に、建築する施設(オブジェクト)の戦略的な配置をユーザに促すゲームプログラムを提供することを通じて、ゲーム性を高めることを目的とする。
本発明によれば、街づくりゲームを進行させるゲームプログラムであって、ゲーム空間の平面上に複数のオブジェクトが配置され、コンピュータに、複数のオブジェクトの中から、2以上のオブジェクトからなる所定のオブジェクト・セットを特定するステップ(S501)と、オブジェクト・セットが所定の配置条件を満たすかを判定するステップ(S502)と、配置条件を満たす場合に、平面上においてオブジェクト・セットを、該オブジェクト・セットに関連づけられる第1合成オブジェクトに遷移させるステップ(S506、S507)と、を含む方法を実行させる、ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、街づくり要素のゲーム性を高めることができる。
ゲームシステム例を示す図である。 ゲーム空間例を示す図である。 ユーザ端末の構成例を示す図である。 ゲームサーバの構成例を示す図である。 本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す図である。 本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。 本実施形態のオブジェクト合成管理テーブルの一例を示す図である。 本実施形態のオブジェクト合成サブ管理テーブルの一例を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。 本実施形態のオブジェクト遷移を示すゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のオブジェクト遷移を示すゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のオブジェクト遷移処理例を示すフローチャートである。 本実施形態のオブジェクト遷移処理例を示すフローチャートである。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプロ
グラムは、以下のような構成を備える。
〔項目1〕 街づくりゲームを進行させるゲームプログラムであって、ゲーム空間の平面上に複数のオブジェクトが配置され、コンピュータに、
前記複数のオブジェクトの中から、2以上の前記オブジェクトからなる所定のオブジェクト・セットを特定するステップ(S501)と、
前記オブジェクト・セットが所定の配置条件を満たすかを判定するステップ(S502)と、
前記配置条件を満たす場合に、前記平面上において前記オブジェクト・セットを、該オブジェクト・セットに関連づけられる第1合成オブジェクトに遷移させるステップ(S506、S507)と
を含む方法を実行させる、ゲームプログラム。
これにより、ユーザに対し、戦略的思考の重要性を高めさせるようゲーム性を向上させ、ゲーム進行を促すインセンティブとすることができる。
〔項目2〕 前記オブジェクト・セットにおける前記2以上のオブジェクトの各々が、異なるオブジェクト種別に関連づけられる、項目1記載のゲームプログラム。
異なるオブジェクト種別のオブジェクトから別の合成オブジェクトに遷移させることにより、ゲーム性を高めることができる。
〔項目3〕 項目1または2記載のゲームプログラムにおいて、前記平面が格子状に構成され、
前記複数のオブジェクトのそれぞれは、前記平面における1つ以上の格子に関連づけられて配置され、
前記配置条件は、前記平面上において前記オブジェクト・セットに関連づけられる格子セットが所定の格子領域に収容されること(テーブル320の「配置条件2」)を含む、ゲームプログラム。
これにより、配置条件を複雑に可能することができる。つまり、ユーザに対して、より多くのゲーム進行パターンを提供することができ、ゲーム性を向上させることができる。
〔項目4〕 項目3記載のゲームプログラムにおいて、
前記配置条件は、前記オブジェクト・セットにおける任意の2つの前記オブジェクトの各前記格子の内少なくとも1つ同士が隣接すること(テーブル320の「配置条件1」)を含む、ゲームプログラム。
これにより、配置条件を複雑に可能することができる。つまり、ユーザに対して、より多くのゲーム進行パターンを提供することができ、ゲーム性を向上させることができる。
〔項目5〕 項目4記載のゲームプログラムにおいて、
前記配置条件は、格子領域に隣接する少なくとも1つの格子に、所定のオブジェクト種別を有する第1隣接オブジェクトが関連づけられること(テーブル320の「配置条件4」)を含む、ゲームプログラム。
これにより、配置条件を複雑に可能することができる。つまり、ユーザに対して、より多くのゲーム進行パターンを提供することができ、ゲーム性を向上させることができる。
〔項目6〕 項目1から5のいずれか一項記載のゲームプログラムであって、
前記配置条件は、前記オブジェクト・セットの各オブジェクトに関連づけられるパラメータ値がいずれも所定の上限値に達していること(テーブル320の「配置条件3」)を含む、ゲームプログラム。
これにより、配置条件を複雑に可能することができる。つまり、ユーザに対して、より多くのゲーム進行パターンを提供することができ、ゲーム性を向上させることができる。
〔項目7〕 前記第1合成オブジェクトに遷移させる前記ステップにおいて、前記第1合成オブジェクトが、前記オブジェクト・セットに関連づけられる2以上の候補オブジェクトの内からランダムに決定される(テーブル320の「遷移ルール」)、項目1から6のいずれか一項記載のゲームプログラム。
合成オブジェクトが都度ランダムに決定されることにより、ゲーム性を高めることができる。
〔項目8〕 項目3から7のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、前記方法が、更に、
前記格子領域に隣接する格子に関連づけられる少なくとも1つの第2隣接オブジェクトの中から、所定の隣接オブジェクト・セットを特定するステップ(S607)と、
前記配置条件を満たし、且つ前記隣接オブジェクト・セットが特定される場合には、前記オブジェクト・セットを前記第1合成オブジェクトとは異なる第2合成オブジェクトに遷移させるステップ(S608)と
を含む、ゲームプログラム。
これにより、ユーザに対し、戦略的思考の重要性を高めさせるようゲーム性を向上させ、ゲーム進行を促すインセンティブとすることができる。
〔項目9〕 項目8記載のゲームプログラムにおいて、前記方法が、更に、
前記配置条件を満たす場合に、ユーザ作用を受け付けるステップ(S504)を含み、
前記ユーザ作用の受け付けに応じて、前記オブジェクト・セットが前記第1合成オブジェクトまたは前記第2合成オブジェクトに遷移される(S610)、ゲームプログラム。
合成オブジェクトを異なるものとすることにより、ゲーム性を高めることができる。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜4、およびゲームサーバ200を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに各種オブジェクトO(例えば、建物オブジェクトや道路オブジェクト。以下、「オブジェクト」または「ゲームオブジェクト」と総称することもある。)を配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で構成された平面と、空や遠景等を示す背景(非図示)で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pを含む。また、ユーザはゲーム内通貨としての「コイン」C1や「ダイヤモンド」C2の他、各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。
図3は、各ユーザ端末100の構成例を示す。ユーザ端末100は、これに限定されないが、スマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末とするのがよい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部132を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、ユーザ端末100からの要求は、所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140は、ネットワーク2を介して、ユーザIDをゲームサーバ200に送信して要求を行うことにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有する建物等のオブジェクト情報等)を受信する。
制御部110はCPU等を含んで構成され得る。制御部110の制御によりユーザ端末の通信部140とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該ゲームプログラムは、主記憶上に展開され制御部110によって実行される。制御部110は、当該プログラムによって、主に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、および画像生成部115としてソフトウェアによって機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。
作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。また、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。
タイマー部113はゲーム空間G内における時間の経過を計測する。特に、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、ユーザによるオブジェクトOへの次の操作を可能にする時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、端末処理部112からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。画像生成部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間Gに配置または遷移させたオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Gの画像を生成する。また、画像生成部115は端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。記憶部120は、サーバからロードしたゲームプログラム、並びにゲームの進行に伴って登録/更新/削除等されるユーザ情報、オブジェクト情報およびゲーム情報を格納して、サーバと同期する。また、サーバでマスタ管理される各マスタ情報についても格納する。具体的には、ゲームサーバの記憶装置240で管理されるユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、オブジェクト合成管理テーブル320、オブジェクト合成サブ管理テーブル330等の情報を維持するように構成され得る。
図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータである。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。メモリ部230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、ユーザ端末の制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、オブジェクト合成管理テーブル320、オブジェクト合成サブ管理テーブル330といったデータベースが構築されていてもよい。入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、サーバの管理者がコンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。他方、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部も、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
図5〜図8に、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶され、所定のまたは任意のタイミングで同期可能な各種テーブルを示す。具体的には、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、オブジェクト合成管理テーブル320、オブジェクト合成サブ管理テーブル330を示す。なお、上記テーブルの構成やそこで管理される情報は一例に過ぎず、これらに限定されないことが当業者によって理解されるべきである。
図5に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、各ユーザを識別するためのユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲームパラメータと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。なお、各オブジェクトに関する基本情報はオブジェクト管理テーブル310で管理される。ユーザ管理テーブル300では、ユーザの各保有オブジェクトの発展度合いを示すオブジェクトレベル、該オブジェクトレベルによる各建物のパラメータ補正値、および建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または,当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
図6に、各オブジェクトに関連付けられた情報をマスタ管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトID(非図示)、オブジェクトの種別を示すオブジェクト種別(小)(オブジェクト名)およびオブジェクト種別(大)、オブジェクトを配置することにより得られる取得ポイント、オブジェクト内に保有可能な保有可能人口、オブジェクトの最大レベル、並びに、生産されるコインといった、取得できるゲームポイント(ゲームパラメータ)に関する情報が規定されている。街づくりゲームの進行上、各オブジェクトからゲームポイント(ゲームパラメータ)を取得するためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量も規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間がオブジェクト毎に設定される。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインの生産量が増加するように設定されていてもよい。上記以外にも、各オブジェクトに対応するイメージ画像を関連づける情報等もオブジェクト管理テーブル310の項目として含んでもよい。
本実施形態では、平面上に所定の配置条件を満たす配置関係を有して配置された2つ以上のオブジェクトから合成オブジェクトへと遷移させるのを可能にする。当該遷移のために、図7のオブジェクト合成管理テーブル320、および図8のオブジェクト合成サブ管理テーブル330が規定される。図7に示すように、各項番に対し、2つ以上の被合成オブジェクトがオブジェクト・セットとして規定される。オブジェクト・セットが1または複数の配置条件1〜n(nは正の整数)を満たす場合に、平面上において合成オブジェクト1へと遷移可能となる。オブジェクト・セットを構成するオブジェクトの各オブジェクト種別(小)は異なるものとし、遷移の多様なバリエーションを用意するのがよい。合成オブジェクト1を複数の候補として定義し、遷移ルールに従って1つを決定してもよい。また、図8に示すように、オブジェクト・セットは、該オブジェクト・セットに隣接する隣接オブジェクト・セットを関連づけることができ、該隣接オブジェクト・セットに応じて、平面上において(合成オブジェクト1とは異なる)合成オブジェクト2へと遷移することができる。なお、図7のオブジェクト合成管理テーブル320と図8のオブジェクト合成サブ管理テーブル330は1つのテーブルに統合してデータを管理してもよいし、その逆に、更に詳細なテーブルに分割してデータを管理してもよい。遷移ルールを複雑なロジックで規定する場合には、別テーブルとして別個に管理するのがよい。
図9および図10を参照して、ゲーム空間G1における建物オブジェクトの「配置」に関する基本的なゲーム進行の流れについて詳細に説明する。図9は、建物オブジェクトの配置のゲームシーンにおける対戦ゲーム空間G1の一例であり、図10は、ゲーム進行処理をコンピュータに実行させるフローチャートである。
最初に、「配置」の対象となる所望のオブジェクトがユーザによって適宜選択される。ゲーム・シナリオ上は、表示部132に表示されたリストからユーザが保有コインを投資して新規購入し、または空間外の保有オブジェクトを移転することで、所定位置に配置することになる。このようなゲーム進行を通じて、対戦ゲーム空間G1内の平面PL1に建物オブジェクトが配置される。更に、ゲーム・シナリオ上は、選択したオブジェクトをPL1に配置された道路オブジェクトRを基準にしてユーザに配置させることで、ゲームの進行性を高めるのがよい。なお、道路オブジェクトは初期状態として配置されていてもよいし、ゲーム進行に応じてユーザが配置してもよい。
上記動作に応答して、作用受付部111がユーザによる入力部131に対する作用を検知し(S101)、作用受付部111がオブジェクトを対戦ゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(S102)。平面PL1には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物BOが配置される(S103)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトが対戦ゲーム空間G1内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S104)。ゲームサーバ200はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し(S201)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新し、ユーザ端末で維持するユーザ情報やオブジェクト情報と同期させる(S202)。
平面PL1に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S105)。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し(S106)、当該建築中オブジェクトBOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)をさらに受け付けると(S107)、建築中建物BOが建築済建物O1〜O5に変化する(S108)。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され(S109)、各オブジェクトが稼働される(S110)。
図9に示すように、ユーザの操作により既に、ライフラインである発電所O3が道路Rに隣接して配置されている。道路Rに沿ってライフラインが配置される場合にのみ、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対して電力を供給することができる。ここでは、マンションO1、商店O4、消防署O5が発電所O3から供給される電力によって稼働され、公園O2は電力を必要としないものとして、道路Rに隣接していなくても稼働される。
建築済建物が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得を可能にするよう処理される。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部113により各オブジェクトO1〜O5の経過時間の計測が開始される(S110)。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G1内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される(S111)。このとき、ユーザ端末100は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し(S203)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新して、ユーザ端末側で維持するユーザ情報やオブジェクト情報やオブジェクト情報と同期させる(S204)。
なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、保有コインを所定額投資してオブジェクトレベルを「レベルアップ」させることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し(S105と同様)、レベルアップに必要な建築時間経過後にユーザ作用を受け付ける(S106〜S107と同様)ことによって、建築中建物をレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(S108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、一連の前述の処理S109〜S111,S203〜S204が適用され得る。
加えて、本実施形態による複数の建物オブジェクトから合成オブジェクトに「遷移」される場合についても同様に図10と同様の処理ステップが適用される。具体的には、複数の建築済建物に対してユーザ作用を受け付ける(S101’)ことにより合成オブジェクトへの遷移要求を受け付ける(S102’)。その結果、合成オブジェクトである合成中建物を配置する(S103’)。そして、S104以降の一連の処理S104〜S111、S201〜S204が同様に適用され得る。
上記S101’〜S103’の複数の建物オブジェクトを合成オブジェクトに遷移させる実施形態について、これより図11から図14を参照して詳細に説明する。本実施形態では、ユーザaによってゲーム空間G2の平面PL2に配置された複数の建物オブジェクトの中からオブジェクト・セットを特定し、ユーザ作用を通じて、所定の合成オブジェクト・セットへと遷移させる街づくりゲーム進行例について説明する。図11および図12に、2つのオブジェクトからなるオブジェクト・セットを1つの合成オブジェクトに遷移させる概略イメージを示す。図11がゲーム空間G2の概略図であり、図12がその平面PL2の概略図である。なお、図11の例は図12(a)の平面図の例に対応する。図12(b)は、図12(a)の変形例を示す。図13および図14に、このようなゲーム進行処理をコンピュータに実行させるフローチャートを示し、図12(a)および図12(b)の例にそれぞれ対応する。
端末判定部114は、定期的にまたは任意のイベントのタイミングで、平面PL2に配置された複数の建物オブジェクトの中から、2以上のオブジェクトの組み合わせを、オブジェクト合成管理テーブル320に規定されたオブジェクト・セットとして特定する(S501)。図11(a)の例では、点線で示した〔小規模マンション、中規模マンション〕のオブジェクト・セットが、オブジェクト合成管理テーブル320(図7の項番1)に規定されたものとして特定される。当該オブジェクト・セットが被合成オブジェクトの候補となる。端末判定部114は、特定されたオブジェクト・セットが、オブジェクト合成管理テーブル320で規定された配置条件1〜nのいずれも満たすかについて判定する(S502)。図7の例では、配置条件1から配置条件4までが規定され、以下に、各配置条件について説明する。
配置条件1は、オブジェクト・セットを構成する各オブジェクトが隣接関係にあるということである。隣接関係にあるとは、オブジェクト・セットの内、任意の2つのオブジェクトそれぞれに関連づけられた各格子の少なくとも1つ同士が隣接することを意味する。図11の小規模マンションおよび中規模マンションは、図12(a)の合成前の図示から分るように、2つの格子同士が隣接している。このため、端末判定部114は配置条件1を満たすと判定する。
配置条件2は、平面PL2上においてオブジェクト・セット全体の領域を構成する格子セットが、オブジェクト合成管理テーブル320に規定される所定の格子領域に収容されていることである。図12(a)の合成前の例では、小規模マンション(1×2)および中規模マンション(2×2)を構成する格子セットは、オブジェクト合成管理テーブル320の項番1に規定される「3×2」の収容領域内に収容されている(点線領域)。このため、端末判定部114は配置条件2を満たすと判定する。なお、オブジェクト合成管理テーブル320に規定される収容領域は、平面(XY平面)上で「行(X)×列(Y)」として規定してもよいし「列×行」としても、またはその両方としてもよい。また、当該領域は四角形に限定されず、格子の組み合わせからなる任意の形状としてもよい。このように、配置条件1の隣接関係にあることのみならず、更なる配置条件2として、所定の格子領域に収容されていることも組み込むことにより、合成可能かどうかの判断ロジックを複雑にすることができる。つまり、ユーザに対して、より多くのゲーム進行パターンを提供することができ、ゲーム性を向上させることができる。
配置条件3は、オブジェクト・セットを構成する各オブジェクトに関連づけられるパラメータの値がいずれも所定の上限値に達していることである。例えば、図11(a)および図12(a)の合成前のオブジェクト・セットの小規模マンションおよび中規模マンションについて、それらの保有人口(図5のユーザ管理テーブル300のカラム)がいずれも保有可能人口(図6のオブジェクト管理テーブルのカラム)に達しているかが判定される。図5のユーザ管理テーブル300および図6のオブジェクト管理テーブル310によれば、ユーザaの小規模マンションおよび中規模マンションが共に既に上限(1000人および2000人)に到達していると判定される。このため、端末判定部114は配置条件3を満たすと判定する。パラメータは保有人口に限定されず、他にもユーザ管理テーブル300に規定されるオブジェクトレベルとしてもよい。即ち、オブジェクト・セットの各オブジェクトレベルがオブジェクト管理テーブル310に規定されるオブジェクト最大レベル(上限値)に達しているかとして配置条件3に含んでもよい。いずれにしろ、オブジェクトの所定のパラメータの値が上限値に達した場合、当該オブジェクトは最大限発展し、これ以上の発展が見込めないものと想定される。つまり、ユーザaに対し、ゲームの進行を停止させることにも繋がり兼ねない。この点、所定のパラメータが上限値に達しているかを配置条件の1つとして組み込み、満たす場合に新規な合成オブジェクトに遷移させて新たにパラメータ値を与え直すことによって、街づくりゲームを継続的に活性化させることが可能となる。
配置条件4は、格子領域に隣接する少なくとも1つの格子に、所定のオブジェクト種別を有する隣接オブジェクトが関連づけられることである。例えば、図11(a)および図12(a)の合成前の例では、小規模マンションの2つの格子に道路Rが隣接している。このため、端末判定部114は配置条件4を満たすと判定する。図9を参照して説明したとおり、ゲーム・シナリオ上、建物オブジェクトを稼働させるには、建物オブジェクトへの電力供給を可能とする必要がある。そのためには、道路オブジェクトが建物オブジェクトに隣接している必要がある。この点、配置条件の1つとして組み込むことにより、ゲーム性を更に向上できる。
配置条件の内容や適用順序は上記に限定されるものではないことが理解されるべきである。上記配置条件1〜4以外にも、例えば、上記S106のように各建物オブジェクトがオブジェクト管理テーブル310で規定される一定の建築時間を経過しているかといった時間要素を別途条件に組み込んでもよい。更には、図6に関連して説明した、コイン生産を実施した頻度といったパラメータを設けて、別途条件として組み込んでもよい。
図13に戻り、上記配置条件のいずれも満たす場合(S502)、当該オブジェクト・セットは合成可能なオブジェクトとして、端末処理部112が画面表示を行う(S503)。具体的には、図11(b)のように「合成しますか」というメッセージを「OK」ボタンと共にポップ表示するのがよい。ユーザaは〔小規模マンション、中規模マンション〕のオブジェクト・セットを他の合成オブジェクトに遷移させたい場合にタッチパネル130を通じて「OK」ボタンをタッチする。作用受付部111によってタッチパネルへのユーザ作用を受け付けると(S504)、端末処理部112は、再びオブジェクト合成管理テーブル320を参照して、遷移先の合成オブジェクトを決定する(S505)。具体的には、オブジェクト合成管理テーブル320に規定された遷移ルールに従って合成オブジェクト1を決定する。図7のオブジェクト合成管理テーブル320の項番1のように合成オブジェクト1が「大規模マンション」、且つ遷移ルールが「固定選択」である場合は、合成オブジェクト1として無条件に「大規模マンション」が選択される。代替として、合成オブジェクト1を2以上のオブジェクトの中から「ランダムに選択」させてもよい。それ以外にも、所定の確率計算に従って1つを選択させてもよい。つまり、項番2のように、オブジェクト合成管理テーブル320に規定される「合成オブジェクト1」が2つ以上規定されるときは、これらは候補オブジェクトとなり、この中から「ランダムに選択」することで実際の合成オブジェクトを決定する。更には、2以上の候補オブジェクトを画面表示し、ユーザの入力操作による「ユーザ選択」を通じて決定してもよい。なお、上記確率計算を実施する場合は、建物オブジェクトを発展状況に応じたポイントとしてパラメータ化し、該ポイントを用いて、所定の確率決定テーブル(非図示)を参照しながら確率を決定するように構成してもよい。合成オブジェクトを決定したら、図11(c)および図12(a)の合成後の概略イメージのように、端末処理部112および画像生成部115は、オブジェクト・セットを合成オブジェクトに遷移させて平面G2を変更して画面表示する(S507)。
オブジェクト合成管理テーブル320はゲームプログラムを配信し運用する会社によって自由な値に設定することができる。オブジェクト・セットを合成オブジェクトへ遷移可能とすることにより、ユーザに対し、戦略的思考の重要性を高めさせるようゲーム性を向上させ、ゲーム進行を促すインセンティブとなる。例えば、上記〔小規模マンション、中規模マンション〕をオブジェクト・セットとして規定するというように、異なる種別のオブジェクトの組み合わせにより、ユーザにとって新たなゲーム攻略性を提供することができる。また、合成オブジェクトを通常のゲーム進行だけではユーザに提供されない特別なオブジェクトとするキャンペーンを実施することにより、ユーザにオブジェクト・セットの遷移処理を促すインセンティブにもなる。
上記図11、図12(a)および図13に示した実施形態に対してオブジェクト合成サブ管理テーブル330を更に適用した変形例について、図8、図12(b)および図14を参照して説明する。オブジェクト合成サブ管理テーブル330では、オブジェクト合成テーブル320で規定した配置条件に加え、更なる条件が付加される。その結果、オブジェクト合成テーブル320での合成オブジェクト1とは異なる合成オブジェクト2に遷移させることが可能になる。図8の例では、オブジェクト合成サブ管理テーブル330の「親項番」がオブジェクト合成テーブル320における「項番」に対応して、両テーブルが関連づけられている。
図14において、ステップS501〜S504までの処理は図13と同様に適用され、説明を省略する。ユーザ作用を受け付けた(S504)後、端末判定部114は、ステップS501で特定されたオブジェクト・セットに対し、オブジェクト合成サブ管理テーブル330において隣接オブジェクト・セットが関連づけられているかを判定する(S606)。具体的には、〔小規模マンション、中規模マンション〕のオブジェクト・セットについて、図7のオブジェクト合成管理テーブル320の項番1に対して図8のオブジェクト合成サブ管理テーブル330のサブ項番(i),(ii)が関連づけられていることを判定する。次いで、端末判定部114は、オブジェクト・セットの格子領域に隣接する格子に関連づけられる少なくとも1つの隣接オブジェクトの中から、所定の隣接オブジェクト・セットが特定可能かを判定する(S607)。図12(b)の合成前の例では、〔レストラン、タクシー乗り場〕のサブセットが、図8のオブジェクト合成サブ管理テーブル330でサブ項番(i)の隣接オブジェクト・セットとして特定可能であると判定される。
S606およびS607で共にYESと判定されると、オブジェクト合成サブ管理テーブル330を参照して、合成オブジェクト2を決定する(S608)。一方、S606またはS607のいずれかでNOと判定される場合には、ステップS506と同様に、オブジェクト合成管理テーブル320から合成オブジェクト1を決定する(S609)。端末処理部112および画像生成部115は、オブジェクト・セットを、決定した合成オブジェクト1または合成オブジェクト2に遷移させて平面G2を変更して画面表示する(S610)。図13の変形例では、図12(b)のように〔小規模マンション、中規模マンション〕のオブジェクト・セットが、〔レストラン、タクシー乗り場〕の隣接オブジェクト・セットの存在を理由にして「プレミアム・マンション」に遷移される。即ち、図12(a)の「大規模マンション」とは異なるものに遷移される。合成オブジェクト1と合成オブジェクト2を別個に管理し、異なるオブジェクトとして設定することにより、ユーザに対しより多くのゲーム進行パターンを提供することができ、ゲーム性を向上させることができる。
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムでは、2つ以上のオブジェクトを合成オブジェクトに遷移させるという概念が導入される。これにより、ユーザに対し、戦略的思考の重要性を高めさせるようゲーム性を向上させ、ゲーム進行を促すインセンティブとすることができ、街づくりゲームを継続的に活性化することができる。なお、上記の2つ以上のオブジェクトを合成オブジェクトに遷移させるという概念は、街づくりゲーム以外の多様なゲームに適用可能であることは言うまでもない。
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ部、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320…オブジェクト合成管理テーブル、330…オブジェクト合成サブ管理テーブル、G,G1…ゲーム空間、PL,PL1…平面

Claims (9)

  1. 街づくりゲームを進行させるゲームプログラムであって、ゲーム空間の平面上に複数のオブジェクトが配置され、コンピュータに、
    前記複数のオブジェクトの中から、2以上の前記オブジェクトからなる所定のオブジェクト・セットを特定するステップと、
    前記オブジェクト・セットが所定の配置条件を満たすかを判定するステップと、
    前記配置条件を満たす場合に、前記平面上において前記オブジェクト・セットを、該オブジェクト・セットに関連づけられる第1合成オブジェクトに遷移させるステップと
    を含む方法を実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記オブジェクト・セットにおける前記2以上のオブジェクトの各々が、異なるオブジェクト種別に関連づけられる、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 請求項1または2記載のゲームプログラムにおいて、前記平面が格子状に構成され、
    前記複数のオブジェクトのそれぞれは、前記平面における1つ以上の格子に関連づけられて配置され、
    前記配置条件は、前記平面上において前記オブジェクト・セットに関連づけられる格子セットが所定の格子領域に収容されることを含む、ゲームプログラム。
  4. 請求項3記載のゲームプログラムにおいて、
    前記配置条件は、前記オブジェクト・セットにおける任意の2つの前記オブジェクトの各前記格子の内の少なくとも1つ同士が隣接することを含む、ゲームプログラム。
  5. 請求項4記載のゲームプログラムにおいて、
    前記配置条件は、格子領域に隣接する少なくとも1つの格子に、所定のオブジェクト種別を有する第1隣接オブジェクトが関連づけられることを含む、ゲームプログラム。
  6. 請求項1から5のいずれか一項記載のゲームプログラムであって、
    前記配置条件は、前記オブジェクト・セットの各オブジェクトに関連づけられるパラメータ値がいずれも所定の上限値に達していることを含む、ゲームプログラム。
  7. 前記第1合成オブジェクトに遷移させる前記ステップにおいて、前記第1合成オブジェクトが、前記オブジェクト・セットに関連づけられる2以上の候補オブジェクトの内からランダムに決定される、請求項1から6のいずれか一項記載のゲームプログラム。
  8. 請求項3から7のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、前記方法が、更に、
    前記格子領域に隣接する格子に関連づけられる少なくとも1つの第2隣接オブジェクトの中から、所定の隣接オブジェクト・セットを特定するステップと、
    前記配置条件を満たし、且つ前記隣接オブジェクト・セットが特定される場合には、前記オブジェクト・セットを前記第1合成オブジェクトとは異なる第2合成オブジェクトに遷移させるステップと
    を含む、ゲームプログラム。
  9. 請求項8記載のゲームプログラムにおいて、前記方法が、更に、
    前記配置条件を満たす場合に、ユーザ作用を受け付けるステップを含み、
    前記ユーザ作用の受け付けに応じて、前記オブジェクト・セットが前記第1合成オブジェクトまたは前記第2合成オブジェクトに遷移される、ゲームプログラム。

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