CN115193048A - 虚拟道具处理方法、装置、存储介质与电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供一种虚拟道具处理方法、装置、存储介质与电子设备,涉及游戏技术领域。该虚拟道具处理方法包括:显示终端设备所对应的受控虚拟对象所对应的图形用户界面,通过图形用户界面接收针对虚拟治疗道具的第一控制操作;响应作用于虚拟治疗道具的第一控制操作,确定目标虚拟治疗道具,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位;响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,消耗目标虚拟治疗道具并对待处理身体部位执行与目标虚拟治疗道具对应的游戏效果,以提高虚拟治疗道具操作的精准性和便捷性。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种虚拟道具处理方法、虚拟道具处理装置、计算机可读存储介质与电子设备。
背景技术
在部分游戏中,位于游戏场景中的受控虚拟对象的血量、伤害等不是整合计算的,而是将受控虚拟对象的躯体分为若干部分,若受控虚拟对象的局部部位受到伤害时,可以允许对该受控虚拟对象的局部部位进行治疗。
相关技术中,在对受控虚拟对象的局部部位进行治疗时,通常是将虚拟治疗道具拖动到受控虚拟对象模型的具体部位上进行治疗。但是相关技术中所采用的这种方式对操作精度有一定的要求,需要把虚拟治疗道具准确地拖动到所需治疗的部位上才能完成相应的治疗,游戏玩家操作路径较长,需要在虚拟药品列表和受控虚拟对象的模型之间反复移动,对于摇杆或手柄等控制类游戏来说,虚拟治疗道具使用难度较大,精准性较低。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种虚拟道具处理方法、虚拟道具处理装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上解决相关技术中虚拟治疗道具使用难度较大且精准性较低的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种虚拟道具处理方法,所述方法包括:显示终端设备所对应的受控虚拟对象所对应的图形用户界面,通过所述图形用户界面接收针对虚拟治疗道具的第一控制操作;响应作用于所述虚拟治疗道具的第一控制操作,确定目标虚拟治疗道具,在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,所述受控虚拟对象包括多个身体部位,所述目标身体部位为可以使用所述目标虚拟治疗道具的部位;响应针对所述至少一目标身体部位的第二控制操作,从所述至少一目标身体部位中确定所述受控虚拟对象的待处理身体部位,消耗所述目标虚拟治疗道具并对所述待处理身体部位执行与所述目标虚拟治疗道具对应的游戏效果。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,包括:根据所述目标虚拟治疗道具在所述图形用户界面中的显示位置,显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,包括:在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟对象所对应的对象模型;在所述受控虚拟对象所对应的对象模型上显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位。
在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟治疗道具包括以下任意一种:所述受控虚拟对象所拥有的虚拟治疗道具,散落于虚拟游戏场景中的虚拟治疗道具。
在本公开的一种示例性实施例中,若所述受控虚拟对象中存在与所述目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位,所述在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,包括:将所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位进行排序,得到目标排列顺序;按照所述目标排列顺序,在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位。
在本公开的一种示例性实施例中,所述将所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位进行排序,得到目标排列顺序,包括:将所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序,所述目标受伤身体部位为所述目标身体部位中受伤的身体部位。
在本公开的一种示例性实施例中,所述将所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序,包括:根据所述目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将所述目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将所述目标受伤身体部位进行排序,包括:将所述目标受伤身体部位中受伤严重程度相同的身体部位按照所受伤害类型进行排序。
在本公开的一种示例性实施例中,在根据所述目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将所述目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序之前,所述方法还包括:根据所述目标受伤身体部位所对应的当前剩余血量值以及总血量值,确定所述目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度。
在本公开的一种示例性实施例中,在确定目标虚拟治疗道具后,所述方法还包括:在所述图形用户界面中显示所述目标受伤身体部位所受伤害类型、当前剩余血量值以及总血量值中的一种或多种。
在本公开的一种示例性实施例中,所述消耗所述目标虚拟治疗道具并对所述待处理身体部位执行与所述目标虚拟治疗道具对应的游戏效果,包括:根据所述目标虚拟治疗道具的治疗数值对待处理身体部位所对应的当前剩余血量值进行更新,直到所述待处理身体部位所对应的当前剩余血量值达到总血量值或所述目标虚拟治疗道具耗尽。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,包括:在所述图形用户界面中显示子界面,所述子界面中包括所述至少一目标身体部位的部位条目;所述响应针对所述至少一目标身体部位的第二控制操作,从所述至少一目标身体部位中确定所述受控虚拟对象的待处理身体部位,包括:响应针对所述子界面中部位条目的第三控制操作,从所述至少一目标身体部位中确定所述受控虚拟对象的待处理身体部位。
在本公开的一种示例性实施例中,所述子界面中还包括全部治疗条目,所述响应针对所述至少一目标身体部位的第二控制操作,从所述至少一目标身体部位中确定所述受控虚拟对象的待处理身体部位,包括:响应针对所述全部治疗条目的第四控制操作,将所有目标受伤身体部位作为所述受控虚拟对象的待处理身体部位,所述目标受伤身体部位为所述目标身体部位中受伤的身体部位。
根据本公开的第二方面,提供一种虚拟道具处理装置,所述装置包括:第一控制操作接收模块,用于显示终端设备所对应的受控虚拟对象所对应的图形用户界面,通过所述图形用户界面接收针对虚拟治疗道具的第一控制操作;目标身体部位显示模块,用于响应作用于所述虚拟治疗道具的第一控制操作,确定目标虚拟治疗道具,在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,所述受控虚拟对象包括多个身体部位,所述目标身体部位为可以使用所述目标虚拟治疗道具的部位;虚拟治疗道具使用模块,用于响应针对所述至少一目标身体部位的第二控制操作,从所述至少一目标身体部位中确定所述受控虚拟对象的待处理身体部位,消耗所述目标虚拟治疗道具并对所述待处理身体部位执行与所述目标虚拟治疗道具对应的游戏效果。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述虚拟道具处理方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述虚拟道具处理方法。
本公开的技术方案具有以下有益效果:
上述虚拟道具处理过程中,显示终端设备所对应的受控虚拟对象所对应的图形用户界面,通过图形用户界面接收针对虚拟治疗道具的第一控制操作;响应作用于虚拟治疗道具的第一控制操作,确定目标虚拟治疗道具,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,受控虚拟对象包括多个身体部位,目标身体部位为可以使用目标虚拟治疗道具的部位;响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,消耗目标虚拟治疗道具并对待处理身体部位执行与目标虚拟治疗道具对应的游戏效果。一方面,通过从可以使用目标虚拟治疗道具的目标身体部位中选取待处理身体部位,进而实现对目标虚拟治疗道具的针对性使用,无需依赖于虚拟对象的对象模型对虚拟治疗道具进行难度较大的拖拽操作,降低了虚拟治疗道具的使用难度,提高了虚拟治疗道具使用的精准性和便捷性,使其所适用的游戏类型范围更广,兼容性更强。另一方面,通过在图形用户界面中显示可以使用目标虚拟治疗道具的目标身体部位,使得游戏玩家能够直观的了解到目标虚拟治疗道具可以使用的身体部位,以便辅助游戏玩家进行目标虚拟治疗道具的使用决策,进而减少游戏玩家在使用目标虚拟治疗道具过程中所花费的时间,加快游戏进程。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出一种相关技术中虚拟治疗道具使用的界面实例图;
图2示出本示例性实施方式中一种虚拟道具处理方法的流程图;
图3示出本示例性实施方式中一种目标身体部位的显示实例图;
图4示出本示例性实施方式中一种兼容存在对象模型场景的目标身体部位的显示实例图;
图5示出本示例性实施方式中一种目标受伤身体部位的显示实例图;
图6示出本示例性实施方式中一种包含全部治疗条目的目标受伤身体部位的显示实例图;
图7示出本示例性实施方式中一种待处理身体部位的显示实例图;
图8示出本示例性实施方式中一种上述虚拟道具处理方法的优选实施流程图;
图9示出本示例性实施方式中一种虚拟道具处理装置的结构框图;
图10示出本示例性实施方式中一种用于实现上述虚拟道具处理方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
相关技术中,在对受控虚拟对象的局部部位进行治疗时,通常是将虚拟治疗道具拖动到受控虚拟对象的躯体模型的具体部位上,如图1所示。若躯体部位受伤较为严重或受伤部位较多,拖动一次,难以完成对该部位的治疗,需要进行多次拖动操作。游戏玩家操作路径较长,虚拟治疗道具使用难度较大,精准性较低,且不适用于没有受控虚拟对象的躯体模型出现但却需要进行治疗的游戏界面。特别的,对于摇杆或手柄等控制类游戏来说,拖动操作是势必要转化为通过摇杆或手柄控制光标的操作,通过摇杆或手柄使光标快速且精确的定位到某个位置需要一定的操作门槛,大大增加了游戏玩家操作难度。
鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种虚拟道具处理方法,可适用于使用虚拟治疗道具的游戏虚拟游戏场景中,可以同时满足不同游戏平台开发需求,例如手机端、PC(Personal Computer,个人计算机)端、主机端等游戏平台,兼容性较强。
在本公开其中一种实施例中的虚拟道具处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟道具处理方法运行于服务器时,该游虚拟道具处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟道具处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行虚拟道具处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本示例性实施方式中提供一种虚拟道具处理方法,如图2所示,具体包括以下步骤S210至S230:
步骤S210,显示终端设备所对应的受控虚拟对象所对应的图形用户界面,通过图形用户界面接收针对虚拟治疗道具的第一控制操作;
步骤S220,响应作用于虚拟治疗道具的第一控制操作,确定目标虚拟治疗道具,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,受控虚拟对象包括多个身体部位,目标身体部位为可以使用目标虚拟治疗道具的部位;
步骤S230,响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,消耗目标虚拟治疗道具并对待处理身体部位执行与目标虚拟治疗道具对应的游戏效果。
上述虚拟道具处理过程中,一方面,通过从可以使用目标虚拟治疗道具的目标身体部位中选取待处理身体部位,进而实现对目标虚拟治疗道具的针对性使用,无需依赖于虚拟对象的对象模型对虚拟治疗道具进行难度较大的拖拽操作,降低了虚拟治疗道具的使用难度,提高了虚拟治疗道具使用的精准性和便捷性,使其所适用的游戏类型范围更广,兼容性更强。另一方面,通过在图形用户界面中显示可以使用目标虚拟治疗道具的目标身体部位,使得游戏玩家能够直观的了解到目标虚拟治疗道具可以使用的身体部位,以便辅助游戏玩家进行目标虚拟治疗道具的使用决策,进而减少游戏玩家在使用目标虚拟治疗道具过程中所花费的时间,加快游戏进程。
需要说明的是,本公开中的受控虚拟对象指在虚拟游戏场景中可以被控制的动态对象。游戏玩家能够控制该受控虚拟对象在该虚拟游戏场景中进行移动,例如,控制该受控虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟武器道具等与其他虚拟对象进行战斗。此外,该受控虚拟对象的血量、伤害等不是整合计算的,该受控虚拟对象的躯体模型可以被划分为若干身体部分,且每个身体部位具备独立的血量值。若受控虚拟对象的一个或多个身体部位受到伤害,可以允许对该受控虚拟对象受伤的身体部位进行针对性治疗处理。再者,受控虚拟对象不同身体部位的血量可以是不同的,不同身体部位的重要程度也可以是不同的,示例性的:若腿部受伤,只影响受控虚拟对象的移动速度;若头部受伤,则受控虚拟对象直接被击杀。
下面分别对图2中的每个步骤进行具体说明。
步骤S210,显示终端设备所对应的受控虚拟对象所对应的图形用户界面,通过图形用户界面接收针对虚拟治疗道具的第一控制操作。
虚拟治疗道具可以包括以下任意一种:受控虚拟对象所拥有的虚拟治疗道具,散落于虚拟游戏场景中的虚拟治疗道具。
第一控制操作可以是针对受控虚拟对象所拥有的虚拟治疗道具或散落于虚拟游戏场景中的虚拟治疗道具的点击操作。
示例性的,可通过图形用户界面接收游戏玩家针对受控虚拟对象所拥有的虚拟治疗道具的点击操作,并进行后续响应,如图3中所示的仓库301中所展示的虚拟治疗道具所示。
示例性的,还可通过图形用户界面接收游戏玩家针对散落于虚拟游戏场景中的虚拟治疗道具的点击操作,并进行后续响应。
步骤S220,响应作用于虚拟治疗道具的第一控制操作,确定目标虚拟治疗道具,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,受控虚拟对象包括多个身体部位,目标身体部位为可以使用目标虚拟治疗道具的部位。
以手机端游戏平台为例,响应于游戏玩家对某个虚拟治疗道具的触控点击操作,可以将该虚拟治疗道具作为目标虚拟治疗道具。
以PC端游戏平台为例,当鼠标标识悬浮于某个虚拟治疗道具上时,响应于游戏玩家对鼠标的按压点击操作,可以将该虚拟治疗道具作为目标虚拟治疗道具。
以主机端游戏平台为例,当悬浮框悬浮于某个虚拟治疗道具上时,响应于游戏玩家对三角键的按压操作,可以将该虚拟治疗道具作为目标虚拟治疗道具。
示例性的,如图3所示,可通过点击仓库301中所展示的虚拟治疗道具302,将虚拟治疗道具302作为目标虚拟治疗道具。
受控虚拟对象可以包括多个身体部位。示例性的,可以将受控虚拟对象划分为头部、左臂、右臂、胸腔、右腿这几个身体部分。需要说明的是,这里对虚拟对象身体部位的划分只是示例性的说明,本公开对受控虚拟对象所包含的身体部位不做具体限定。
目标虚拟治疗道具指的是第一控制操作的作用对象,目标身体部位指的是在受控虚拟对象的躯体模型划分结构下,可以使用目标虚拟治疗道具的身体部位。如图3中的列表303所示,若选取虚拟治疗道具302作为目标虚拟治疗道具时,则可以将虚拟对象中可以使用虚拟治疗道具302的身体部位在图形用户界面中进行展示。
在一种可选的实施方式中,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,可以通过以下步骤来实现:在图形用户界面中显示子界面,子界面中包括至少一目标身体部位的部位条目。示例性的,如图3中列表303中所包含的多条身体部位条目所示。
上述步骤通过以部位条目的形式显示目标虚拟治疗道具相对应的目标身体部位,能够目标虚拟治疗道具在使用过程中进一步摆脱对受控虚拟对象的对象模型的依赖,使其所适用的游戏类型范围更广,兼容性更强。
在一种可选的实施方式中,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,还可以通过以下步骤来实现:根据目标虚拟治疗道具在图形用户界面中的显示位置,显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位。
如图3中的列表303所示,若选取虚拟治疗道具302作为目标虚拟治疗道具时,可以在该虚拟治疗道具302旁,显示目标虚拟治疗道具相对应的目标身体部位,以便于后续控制操作的便捷性。
在一种可选的实施方式中,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,还可以通过以下步骤来实现:在图形用户界面上显示受控虚拟对象所对应的对象模型;在受控虚拟对象所对应的对象模型上显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位。
如图4所示,还可以在图形用户界面上显示受控虚拟对象的对象模型401,并在受控虚拟对象的对象模型401处显示目标虚拟治疗道具相对应的目标身体部位,使得目标身体部位可视化,进而提升视觉呈现效果。
在一种可选的实施方式中,若受控虚拟对象中存在与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,还可以通过以下步骤来实现:将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位进行排序,得到目标排列顺序;按照目标排列顺序,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位。
上述过程,通过将目标身体部位进行排序,能够使得游戏玩家更加直观的对比受控虚拟角色各目标身体部位受伤状况,以便游戏玩家优先治疗受伤较为严重的部位。
此外,由于受控虚拟对象当前未受伤部位无需进行进一步的治疗,因而在将可以使用目标虚拟治疗道具的目标身体部位进行排列之前,还可以将这些目标身体部位中当前未受伤的身体部位进行过滤。
在一种可选的实施方式中,上述将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位进行排序,得到目标排列顺序,可以通过以下步骤来实现:将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序,目标受伤身体部位为目标身体部位中受伤的身体部位。
示例性的,如图5中的列表501所示,将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的目标受伤身体部位进行排序,目标身体部位中未受伤的身体部位不参与排序与显示。上述步骤中,通过过滤受控虚拟对象目标身体部位中当前未受伤的身体部位,能够进一步简化界面显示的信息,以尽可能减少无效信息对用户的视觉干扰。
将目标受伤身体部位进行排序时,可以依据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度、部位重要程度、受伤时长等参数中的一种或多种,将目标虚拟治疗道具可治疗的受伤部位进行排序。
在一种可选的实施方式中,上述将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序,可以通过以下步骤来实现:根据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序。
可以用受伤部位所损失的血量来表征受伤身体部位的受伤严重程度,所损失的血量越多表明受伤严重程度越高,所损失的血量越少表明受伤严重程度越低。此外,还可以用受伤身体部位当前剩余血量来表征该受伤部位的受伤严重程度,当前剩余血量越多表明受伤严重程度越低;当前剩余血量越少表明受伤严重程度越高。示例性的,如图5中的列表501所示,左臂和右腿剩余血量较低,排列更加靠前。在实际应用过程中可由开发人员对表征受伤严重程度的参数进行具体设定,这里不做具体限定。
对于游戏玩家来说,受伤严重程度越高的部位,需要使用虚拟治疗道具的迫切性也更高,因而上述基于受伤严重程度将受伤部位进行排序,有利于减少游戏玩家判别所需进行治疗的受伤身体部位的时间,从而加快游戏进程。
在一种可选的实施方式中,若目标受伤身体部位中存在受伤严重程度相同的身体部位,上述根据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将目标受伤身体部位进行排序,还可以通过以下步骤来实现:将目标受伤身体部位中受伤严重程度相同的身体部位按照所受伤害类型进行排序。
目标受伤身体部位所受伤害类型,可例如,骨折、流血等减益伤害。示例性的,图5中的列表501所示,当右臂和胸腔剩余血量相同时,右臂受到骨折和流血两种减益伤害,胸腔受到流血一种减益伤害,此时可将右臂排列在胸腔之前。
通常情况下,当受控虚拟对象的目标受伤身体部位所受伤害类型较多时,受控虚拟对象在虚拟游戏场景中的行动所受影响相对较大,上述步骤中根据目标受伤身体部位所受伤害类型对目标排列顺序进一步进行优化,以便后续使用目标虚拟治疗道具进行治疗时,更加符合游戏玩家的行为习惯,进而辅助游戏玩家进行游戏决策。
此外,若目标受伤身体部位中存在受伤严重程度相同的身体部位,还可以将受伤严重程度相同的身体部位,按照部位重要程度进行排序。示例性的,当右臂和胸腔剩余血量相同时,对于受控虚拟对象来说,由于胸腔的重要程度比手臂的重要程度更高,因而还可以将胸腔排列在右臂之前。
若目标受伤身体部位中存在受伤严重程度相同的身体部位,还可以将受伤严重程度相同的身体部位,按照受伤时长进行排序。示例性的,当右臂和胸腔剩余血量相同时,若胸腔受伤时长相比于右臂受伤时长较长,则可将胸腔排列在右臂之前。
需要说明的是,在实际应用过程中,针对受伤严重程度相同的身体部位的排序依据,具体可由开发人员根据实际需求进行设定,这里不做具体限定。
在一种可选的实施方式中,在根据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序之前,还可以根据目标受伤身体部位所对应的当前剩余血量值以及总血量值,确定目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度。
示例性的,可以用1减去当前剩余血量与总血量之间的比值来表征受伤部位所对应的受伤严重程度。
上述过程基于血量值将目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度进行了量化,以便于将目标受伤身体部位进行更精确的排序,进而辅助游戏玩家进行游戏决策。
在一种可选的实施方式中,在确定目标虚拟治疗道具后,还可以在图形用户界面中显示目标受伤身体部位所受伤害类型、当前剩余血量值以及总血量值中的一种或多种。
如图3所示,在列表303中显示“当前剩余血量/总血量”血量标识304以及目标受伤身体部位所受伤害类型对应的受伤标识305,以便较为直观的提示游戏玩家受控虚拟角色当前的具体受伤状况,以便于游戏玩家进一步进行游戏决策。
继续参考图2,在图形用户界面中显示目标身体部位后,游戏玩家可进一步对图形用户界面中所显示的目标身体部位进行选取。
步骤S230,响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,消耗目标虚拟治疗道具并对待处理身体部位执行与目标虚拟治疗道具对应的游戏效果。
以手机端游戏平台为例,响应于游戏玩家对某个目标身体部位的触控点击操作,将该目标身体部位作为待处理身体部位。
以PC端游戏平台为例,当鼠标标识悬浮于某个目标身体部位上时,响应于游戏玩家对鼠标的按压点击操作,将该目标身体部位作为待处理身体部位。
以主机端游戏平台为例,游戏玩家通过对十字键的上下/左右按动操作或对摇杆的摇动操作,控制悬浮框的移动,当悬浮框悬浮于某个目标身体部位上时,响应于游戏玩家对三角键的按压操作,将该目标身体部位作为待处理身体部位。
第二控制操作可以是针对目标身体部位或目标身体部位中的目标受伤身体部位的点击操作。待处理身体部位指的是第二控制操作的作用对象,第二控制操作的作用对象可以是一个或多个,具体可根据实际需求进行设置,这里不做具体限定。
在一种可选的实施方式中,上述响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,可以通过以下步骤来实现:响应针对子界面中部位条目的第三控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位。
第三控制操作可以是针对目标身体部位或目标受伤身体部位所对应的部位条目的点击操作,可将第三控制操作作用的部位条目所对应的身体部位作为待处理身体部位,进而实现对目标虚拟治疗道具的针对性使用,无需依赖于虚拟对象的对象模型对虚拟治疗道具进行难度较大的拖拽操作,进一步降低了虚拟治疗道具的使用难度。
通过第二控制操作或第三控制操作,可以从目标身体部位中选取任意一个或任意多个待处理身体部位。当游戏玩家通过第二控制操作确定了多个待处理身体部位时,可以对这些待处理身体部位进行批量处理,以进一步提升身体部位的恢复效率。
在一种可选的实施方式中,子界面中还可以包括全部治疗条目,上述响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,还可以通过以下步骤来实现:响应针对全部治疗条目的第四控制操作,将所有目标受伤身体部位作为受控虚拟对象的待处理身体部位,目标受伤身体部位为目标身体部位中受伤的身体部位。
第四控制操作可以是针对全部治疗条目的点击操作。如图6所示,还可以在图形用户界面中设置“全部治疗”条目601,可通过点击位于图形用户界面列表中的“全部治疗”条目,将目标身体部位或目标身体部位中的目标受伤身体部位均作为待处理身体部位,以进一步提升目标虚拟治疗道具的使用便捷性。
在一种可选的实施方式中,消耗目标虚拟治疗道具并对待处理身体部位执行与目标虚拟治疗道具对应的游戏效果,具体可通过以下步骤来实现:根据所述目标虚拟治疗道具的治疗数值对待处理身体部位所对应的当前剩余血量值进行更新,直到所述待处理身体部位所对应的当前剩余血量值达到总血量值或所述目标虚拟治疗道具耗尽。
目标虚拟治疗道具的治疗数值可以表征单个目标虚拟治疗道具为待处理身体部位所能增加的血量值,每消耗一个数量的目标虚拟治疗道具,则可以在待处理身体部位当前血量值的基础上增加相应的血量值。
上述过程中,通过持续消耗目标虚拟治疗道具对待处理身体部位进行相应的处理,例如恢复待处理身体部位的血量值。游戏玩家无需反复拖拽或点击目标虚拟治疗道具进行治疗,可以简化虚拟治疗道具的使用操作,进而提升虚拟治疗道具的使用效率,加快游戏进程。
在一种可选的实施方式中,若受控虚拟对象存在多个待处理身体部位,上述消耗目标虚拟治疗道具并对待处理身体部位执行与目标虚拟治疗道具对应的游戏效果,还可以通过以下步骤来实现:按照目标排列顺序,消耗目标虚拟治疗道具依次对受控虚拟对象的多个待处理身体部位进行治疗。
按照目标排列顺序依次对待处理身体部位进行治疗,不仅能够实现受控虚拟对象受伤部位的批量治疗,简化游戏玩家的操作,还可以对待处理身体部位实现具有优先级的处理,以便优先治疗受伤较为严重的身体部位,在一定程度上减轻游戏玩家的游戏决策负担。
此外,若受控虚拟对象存在多个待处理身体部位,还可以统计这些待处理身体部位的受伤时长,并按照这些待处理身体部位的受伤时长排列顺序,消耗目标虚拟治疗道具依次对这些待处理身体部位进行处理。
若受控虚拟对象存在多个待处理身体部位时,还可以按照这些待处理身体部位的重要程度,消耗目标虚拟治疗道具依次对这些待处理身体部位进行处理。需要说明的是,这些待处理身体部位的治疗顺序具体可由开发人员根据实际需求进行设定,这里不做具体限定。
上述虚拟道具处理方法,还可兼容如图7所示的展示受控虚拟对象躯体模型的游戏场景。具体的,可以将所选取的待处理身体部位(例如“左臂”)在受控虚拟对象的躯体模型的对应部位进行高亮显示,并在躯体模型的对应部位的血量条中实时更新治疗时其血量值恢复情况,进而增强游戏交互性,进一步提升游戏操作的直观性。
如图8所示,还提供一种上述虚拟道具处理方法的优选实施流程图,能够实现受控虚拟对象的快速精确治疗,有效提高游戏玩家治疗操作的精准性和便捷性,具体可包括以下步骤S801至步骤S808:
步骤S801,显示终端设备所对应的受控虚拟对象所对应的图形用户界面,通过图形用户界面接收针对虚拟治疗道具的第一控制操作;
步骤S802,响应作用于虚拟治疗道具的点击操作,确定目标虚拟治疗道具;
步骤S803,根据受控虚拟对象中可以使用目标虚拟治疗道具的目标受伤身体部位所对应的当前剩余血量以及总血量,确定目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度;
步骤S804,根据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序;
步骤S805,按照目标排列顺序,在图形用户界面中显示包含目标受伤身体部位的部位条目的子界面,该目标受伤身体部位的部位条目中可包括目标受伤身体部位所受伤害类型、当前剩余血量以及总血量;
步骤S806,响应针对子界面中部位条目的点击操作,从目标受伤身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位;
步骤S807,根据目标虚拟治疗道具的治疗数值对待处理身体部位所对应的当前剩余血量值进行更新,直到待处理身体部位所对应的当前剩余血量值达到总血量值或目标虚拟治疗道具耗尽。
一方面,通过将虚拟对象的目标身体部位进行排列,进而选取所需要治疗的身体部位,实现针对性的精确治疗,将游戏玩家操作路径进行了压缩集中,降低了虚拟治疗道具的使用难度,提高了治疗操作的精准性和便捷性,使其所适用的游戏类型范围更广,兼容性更强。另一方面,按照目标虚拟治疗道具可治疗的身体部位的排列顺序,在图形用户界面中显示目标虚拟治疗道具可治疗的身体部位,能够使得游戏玩家更加直观的对比受控虚拟角色各身体部位的受伤状况,以便游戏玩家优先治疗受伤较为严重的实体部位。
本公开的示例性实施方式还提供一种虚拟道具处理装置,如图9所示,该虚拟道具处理装置900可以包括:
第一控制操作接收模块910,用于显示终端设备所对应的受控虚拟对象所对应的图形用户界面,通过图形用户界面接收针对虚拟治疗道具的第一控制操作;
目标身体部位显示模块920,用于响应作用于虚拟治疗道具的第一控制操作,确定目标虚拟治疗道具,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,受控虚拟对象包括多个身体部位,目标身体部位为可以使用目标虚拟治疗道具的部位;
虚拟治疗道具使用模块930,用于响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,消耗目标虚拟治疗道具并对待处理身体部位执行与目标虚拟治疗道具对应的游戏效果。
在一种可选的实施方式中,目标身体部位显示模块920中在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,可以被配置为:根据目标虚拟治疗道具在图形用户界面中的显示位置,显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位。
在一种可选的实施方式中,目标身体部位显示模块920中在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,可以被配置为:在图形用户界面上显示受控虚拟对象所对应的对象模型;在受控虚拟对象所对应的对象模型上显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位。
在一种可选的实施方式中,虚拟道具处理装置900中虚拟治疗道具包括以下任意一种:受控虚拟对象所拥有的虚拟治疗道具,散落于虚拟游戏场景中的虚拟治疗道具。
在一种可选的实施方式中,若受控虚拟对象中存在与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位,目标身体部位显示模块920中在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,还包括:身体部位排序模块,用于将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位进行排序,得到目标排列顺序;身体部位显示子模块,用于按照目标排列顺序,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位。
在一种可选的实施方式中,身体部位排序模块,还包括:第一身体部位排序子模块,用于将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序,目标受伤身体部位为目标身体部位中受伤的身体部位。
在一种可选的实施方式中,第一身体部位排序子模块,还包括:第二身体部位排序子模块,用于根据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序。
在一种可选的实施方式中,第二身体部位排序子模块,可以被配置为:将目标受伤身体部位中受伤严重程度相同的身体部位按照所受伤害类型进行排序。
在一种可选的实施方式中,在根据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序之前,虚拟道具处理装置900,还包括:受伤严重程度确定模块,用于根据目标受伤身体部位所对应的当前剩余血量值以及总血量值,确定目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度。
在一种可选的实施方式中,在确定目标虚拟治疗道具后,虚拟道具处理装置900中还包括:身体部位显示子模块,用于在图形用户界面中显示目标受伤身体部位所受伤害类型、当前剩余血量值以及总血量值中的一种或多种。
在一种可选的实施方式中,虚拟治疗道具使用模块930中消耗目标虚拟治疗道具并对待处理身体部位执行与目标虚拟治疗道具对应的游戏效果,可以被配置为:根据目标虚拟治疗道具的治疗数值对待处理身体部位所对应的当前剩余血量值进行更新,直到待处理身体部位所对应的当前剩余血量值达到总血量值或目标虚拟治疗道具耗尽。
在一种可选的实施方式中,目标身体部位显示模块920中在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,可以被配置为:在图形用户界面中显示子界面,子界面中包括至少一目标身体部位的部位条目;虚拟治疗道具使用模块930中响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,可以被配置为:响应针对子界面中部位条目的第三控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位。
在一种可选的实施方式中,子界面中还包括全部治疗条目,响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,虚拟治疗道具使用模块930中从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,可以被配置为:响应针对全部治疗条目的第四控制操作,将所有目标受伤身体部位作为受控虚拟对象的待处理身体部位,目标受伤身体部位为目标身体部位中受伤的身体部位。
上述虚拟道具处理装置900中各部分的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述虚拟道具处理方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
具体的,计算机可读存储介质上所存储的程序产品可使电子设备执行以下步骤:
显示终端设备所对应的受控虚拟对象所对应的图形用户界面,通过图形用户界面接收针对虚拟治疗道具的第一控制操作;
响应作用于虚拟治疗道具的第一控制操作,确定目标虚拟治疗道具,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,受控虚拟对象包括多个身体部位,目标身体部位为可以使用目标虚拟治疗道具的部位;
响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,消耗目标虚拟治疗道具并对待处理身体部位执行与目标虚拟治疗道具对应的游戏效果。
在一种可选的实施方式中,上述在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,可通过以下步骤来实现:根据目标虚拟治疗道具在图形用户界面中的显示位置,显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位。
在一种可选的实施方式中,上述在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,可通过以下步骤来实现:在图形用户界面上显示受控虚拟对象所对应的对象模型;在受控虚拟对象所对应的对象模型上显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位。
在一种可选的实施方式中,上述虚拟治疗道具包括以下任意一种:受控虚拟对象所拥有的虚拟治疗道具,散落于虚拟游戏场景中的虚拟治疗道具。
在一种可选的实施方式中,若受控虚拟对象中存在与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,可通过以下步骤来实现:将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位进行排序,得到目标排列顺序;按照目标排列顺序,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位。
在一种可选的实施方式中,上述将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位进行排序,得到目标排列顺序,可通过以下步骤来实现:将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序,目标受伤身体部位为目标身体部位中受伤的身体部位。
在一种可选的实施方式中,上述将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序,可通过以下步骤来实现:根据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序。
在一种可选的实施方式中,上述根据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将目标受伤身体部位进行排序,可通过以下步骤来实现:将目标受伤身体部位中受伤严重程度相同的身体部位按照所受伤害类型进行排序。
在一种可选的实施方式中,在根据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序之前,还可以执行以下步骤:根据目标受伤身体部位所对应的当前剩余血量值以及总血量值,确定目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度。
在一种可选的实施方式中,在确定目标虚拟治疗道具后,还可以执行以下步骤:在图形用户界面中显示目标受伤身体部位所受伤害类型、当前剩余血量值以及总血量值中的一种或多种。
在一种可选的实施方式中,上述消耗目标虚拟治疗道具并对待处理身体部位执行与目标虚拟治疗道具对应的游戏效果,可通过以下步骤来实现:根据目标虚拟治疗道具的治疗数值对待处理身体部位所对应的当前剩余血量值进行更新,直到待处理身体部位所对应的当前剩余血量值达到总血量值或目标虚拟治疗道具耗尽。
在一种可选的实施方式中,上述在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,可通过以下步骤来实现:在图形用户界面中显示子界面,子界面中包括至少一目标身体部位的部位条目;上述响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,可通过以下步骤来实现:响应针对子界面中部位条目的第三控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位。
在一种可选的实施方式中,上述子界面中还包括全部治疗条目,响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,可通过以下步骤来实现:响应针对全部治疗条目的第四控制操作,将所有目标受伤身体部位作为受控虚拟对象的待处理身体部位,目标受伤身体部位为目标身体部位中受伤的身体部位。
一方面,通过从可以使用目标虚拟治疗道具的目标身体部位中选取待处理身体部位,进而实现对目标虚拟治疗道具的针对性使用,无需依赖于虚拟对象的对象模型对虚拟治疗道具进行难度较大的拖拽操作,降低了虚拟治疗道具的使用难度,提高了虚拟治疗道具使用的精准性和便捷性,使其所适用的游戏类型范围更广,兼容性更强。另一方面,通过在图形用户界面中显示可以使用目标虚拟治疗道具的目标身体部位,使得游戏玩家能够直观的了解到目标虚拟治疗道具可以使用的身体部位,以便辅助游戏玩家进行目标虚拟治疗道具的使用决策,进而减少游戏玩家在使用目标虚拟治疗道具过程中所花费的时间,加快游戏进程。
该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述虚拟道具处理方法的电子设备。下面参照图10来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备1000可以以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元1010、至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030和显示单元1040。
存储单元1020存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1010执行,使得处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
具体的,处理单元1010可执行以下步骤:
显示终端设备所对应的受控虚拟对象所对应的图形用户界面,通过图形用户界面接收针对虚拟治疗道具的第一控制操作;
响应作用于虚拟治疗道具的第一控制操作,确定目标虚拟治疗道具,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,受控虚拟对象包括多个身体部位,目标身体部位为可以使用目标虚拟治疗道具的部位;
响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,消耗目标虚拟治疗道具并对待处理身体部位执行与目标虚拟治疗道具对应的游戏效果。
在一种可选的实施方式中,上述在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,可通过以下步骤来实现:根据目标虚拟治疗道具在图形用户界面中的显示位置,显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位。
在一种可选的实施方式中,上述在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,可通过以下步骤来实现:在图形用户界面上显示受控虚拟对象所对应的对象模型;在受控虚拟对象所对应的对象模型上显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位。
在一种可选的实施方式中,上述虚拟治疗道具包括以下任意一种:受控虚拟对象所拥有的虚拟治疗道具,散落于虚拟游戏场景中的虚拟治疗道具。
在一种可选的实施方式中,若受控虚拟对象中存在与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,可通过以下步骤来实现:将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位进行排序,得到目标排列顺序;按照目标排列顺序,在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位。
在一种可选的实施方式中,上述将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位进行排序,得到目标排列顺序,可通过以下步骤来实现:将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序,目标受伤身体部位为目标身体部位中受伤的身体部位。
在一种可选的实施方式中,上述将受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序,可通过以下步骤来实现:根据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序。
在一种可选的实施方式中,上述根据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将目标受伤身体部位进行排序,可通过以下步骤来实现:将目标受伤身体部位中受伤严重程度相同的身体部位按照所受伤害类型进行排序。
在一种可选的实施方式中,在根据目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序之前,还可以执行以下步骤:根据目标受伤身体部位所对应的当前剩余血量值以及总血量值,确定目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度。
在一种可选的实施方式中,在确定目标虚拟治疗道具后,还可以执行以下步骤:在图形用户界面中显示目标受伤身体部位所受伤害类型、当前剩余血量值以及总血量值中的一种或多种。
在一种可选的实施方式中,上述消耗目标虚拟治疗道具并对待处理身体部位执行与目标虚拟治疗道具对应的游戏效果,可通过以下步骤来实现:根据目标虚拟治疗道具的治疗数值对待处理身体部位所对应的当前剩余血量值进行更新,直到待处理身体部位所对应的当前剩余血量值达到总血量值或目标虚拟治疗道具耗尽。
在一种可选的实施方式中,上述在图形用户界面中显示受控虚拟对象中与目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,可通过以下步骤来实现:在图形用户界面中显示子界面,子界面中包括至少一目标身体部位的部位条目;上述响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,可通过以下步骤来实现:响应针对子界面中部位条目的第三控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位。
在一种可选的实施方式中,上述子界面中还包括全部治疗条目,响应针对至少一目标身体部位的第二控制操作,从至少一目标身体部位中确定受控虚拟对象的待处理身体部位,可通过以下步骤来实现:响应针对全部治疗条目的第四控制操作,将所有目标受伤身体部位作为受控虚拟对象的待处理身体部位,目标受伤身体部位为目标身体部位中受伤的身体部位。
一方面,通过从可以使用目标虚拟治疗道具的目标身体部位中选取待处理身体部位,进而实现对目标虚拟治疗道具的针对性使用,无需依赖于虚拟对象的对象模型对虚拟治疗道具进行难度较大的拖拽操作,降低了虚拟治疗道具的使用难度,提高了虚拟治疗道具使用的精准性和便捷性,使其所适用的游戏类型范围更广,兼容性更强。另一方面,通过在图形用户界面中显示可以使用目标虚拟治疗道具的目标身体部位,使得游戏玩家能够直观的了解到目标虚拟治疗道具可以使用的身体部位,以便辅助游戏玩家进行目标虚拟治疗道具的使用决策,进而减少游戏玩家在使用目标虚拟治疗道具过程中所花费的时间,加快游戏进程。
存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1023。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。
Claims (16)
1.一种虚拟道具处理方法,其特征在于,所述方法包括:
显示终端设备所对应的受控虚拟对象所对应的图形用户界面,通过所述图形用户界面接收针对虚拟治疗道具的第一控制操作;
响应作用于所述虚拟治疗道具的第一控制操作,确定目标虚拟治疗道具,在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,所述受控虚拟对象包括多个身体部位,所述目标身体部位为可以使用所述目标虚拟治疗道具的部位;
响应针对所述至少一目标身体部位的第二控制操作,从所述至少一目标身体部位中确定所述受控虚拟对象的待处理身体部位,消耗所述目标虚拟治疗道具并对所述待处理身体部位执行与所述目标虚拟治疗道具对应的游戏效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,包括:
根据所述目标虚拟治疗道具在所述图形用户界面中的显示位置,显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,包括:
在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟对象所对应的对象模型;
在所述受控虚拟对象所对应的对象模型上显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟治疗道具包括以下任意一种:
所述受控虚拟对象所拥有的虚拟治疗道具,散落于虚拟游戏场景中的虚拟治疗道具。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述受控虚拟对象中存在与所述目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位,所述在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,包括:
将所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位进行排序,得到目标排列顺序;
按照所述目标排列顺序,在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的多个目标身体部位进行排序,得到目标排列顺序,包括:
将所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序,所述目标受伤身体部位为所述目标身体部位中受伤的身体部位。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序,包括:
根据所述目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将所述目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将所述目标受伤身体部位进行排序,包括:
将所述目标受伤身体部位中受伤严重程度相同的身体部位按照所受伤害类型进行排序。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在根据所述目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度,将所述目标受伤身体部位进行排序,得到目标排列顺序之前,所述方法还包括:
根据所述目标受伤身体部位所对应的当前剩余血量值以及总血量值,确定所述目标受伤身体部位所对应的受伤严重程度。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在确定目标虚拟治疗道具后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示所述目标受伤身体部位所受伤害类型、当前剩余血量值以及总血量值中的一种或多种。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述消耗所述目标虚拟治疗道具并对所述待处理身体部位执行与所述目标虚拟治疗道具对应的游戏效果,包括:
根据所述目标虚拟治疗道具的治疗数值对待处理身体部位所对应的当前剩余血量值进行更新,直到所述待处理身体部位所对应的当前剩余血量值达到总血量值或所述目标虚拟治疗道具耗尽。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,包括:
在所述图形用户界面中显示子界面,所述子界面中包括所述至少一目标身体部位的部位条目;
所述响应针对所述至少一目标身体部位的第二控制操作,从所述至少一目标身体部位中确定所述受控虚拟对象的待处理身体部位,包括:
响应针对所述子界面中部位条目的第三控制操作,从所述至少一目标身体部位中确定所述受控虚拟对象的待处理身体部位。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述子界面中还包括全部治疗条目,所述响应针对所述至少一目标身体部位的第二控制操作,从所述至少一目标身体部位中确定所述受控虚拟对象的待处理身体部位,包括:
响应针对所述全部治疗条目的第四控制操作,将所有目标受伤身体部位作为所述受控虚拟对象的待处理身体部位,所述目标受伤身体部位为所述目标身体部位中受伤的身体部位。
14.一种虚拟道具处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一控制操作接收模块,用于显示终端设备所对应的受控虚拟对象所对应的图形用户界面,通过所述图形用户界面接收针对虚拟治疗道具的第一控制操作;
目标身体部位显示模块,用于响应作用于所述虚拟治疗道具的第一控制操作,确定目标虚拟治疗道具,在所述图形用户界面中显示所述受控虚拟对象中与所述目标虚拟治疗道具相对应的至少一目标身体部位,所述受控虚拟对象包括多个身体部位,所述目标身体部位为可以使用所述目标虚拟治疗道具的部位;
虚拟治疗道具使用模块,用于响应针对所述至少一目标身体部位的第二控制操作,从所述至少一目标身体部位中确定所述受控虚拟对象的待处理身体部位,消耗所述目标虚拟治疗道具并对所述待处理身体部位执行与所述目标虚拟治疗道具对应的游戏效果。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至13任一项所述的方法。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至13任一项所述的方法。
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