CN114159790A - 虚拟对象的伤害处理方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents

虚拟对象的伤害处理方法、装置、设备、介质及程序产品 Download PDF

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CN114159790A
CN114159790A CN202111626999.7A CN202111626999A CN114159790A CN 114159790 A CN114159790 A CN 114159790A CN 202111626999 A CN202111626999 A CN 202111626999A CN 114159790 A CN114159790 A CN 114159790A
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China
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injury
treatment
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props
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CN202111626999.7A
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李一舟
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress

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  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请提供了一种虚拟对象的伤害处理方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品;方法包括:呈现虚拟场景的伤害治疗界面,在伤害治疗界面的伤害展示区域中,展示虚拟对象在虚拟场景中交互所导致的至少一种伤害,并在伤害治疗区域中,展示用于对虚拟对象的伤害进行治疗的多种治疗道具;当接收到伤害选择指令时,从多种治疗道具中筛选能够治疗所选伤害的治疗道具,并突出显示筛选得到的治疗道具;或者,当接收到道具选择指令时,从虚拟对象的伤害中筛选所选治疗道具能够治疗的伤害,并突出显示筛选得到的伤害;根据筛选得到的治疗道具或伤害,当接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令时,控制使用目标治疗道具对目标伤害进行治疗。

Description

虚拟对象的伤害处理方法、装置、设备、介质及程序产品
优先权说明
本申请要求申请号为202110739394.2,申请日为2021年06月30日,名称为:虚拟对象的伤害处理方法、装置、设备及存储介质的优先权。
技术领域
本申请涉及人机交互技术,尤其涉及一种虚拟对象的伤害处理方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
在虚拟场景应用中,当用户在虚拟场景控制虚拟对象执行交互操作的过程中受到伤害时,可利用自身拥有的治疗道具对伤害进行治疗,由于不同的治疗能够治疗的伤害是不同的,当虚拟对象所受伤害类型较多、且治疗道具也不较多的情况下,相关技术需要用户花费较多的学习成本去学习每个治疗道具能够治疗哪种伤害,并从中选择适合的治疗道具进行伤害处理,导致伤害的治疗效率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟对象的伤害处理方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高伤害的治疗效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟对象的伤害处理方法,包括:
呈现虚拟场景的伤害治疗界面,所述伤害治疗界面包括伤害展示区域及伤害治疗区域;
在所述伤害展示区域中,展示虚拟对象在虚拟场景中交互所导致的至少一种伤害,并在所述伤害治疗区域中,展示用于对所述虚拟对象的伤害进行治疗的多种治疗道具;
当接收到伤害选择指令时,从所述多种治疗道具中筛选能够治疗所选伤害的治疗道具,并突出显示筛选得到的治疗道具;或者,
当接收到道具选择指令时,从所述虚拟对象的伤害中筛选所选治疗道具能够治疗的伤害,并突出显示筛选得到的伤害;
根据筛选得到的治疗道具或伤害,当接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令时,控制使用所述目标治疗道具对所述目标伤害进行治疗。
上述方案中,所述方法还包括:
在所述伤害治疗界面中,呈现所述虚拟对象的总体属性值,所述总体属性值,用于指示所述虚拟对象的健康状态。
本申请实施例提供一种虚拟对象的伤害处理装置,包括:
第一呈现模块,用于呈现虚拟场景的伤害治疗界面,所述伤害治疗界面包括伤害展示区域及伤害治疗区域;
第二呈现模块,用于在所述伤害展示区域中,展示虚拟对象在虚拟场景中交互所导致的至少一种伤害,并在所述伤害治疗区域中,展示用于对所述虚拟对象的伤害进行治疗的多种治疗道具;
目标确定模块,用于当接收到伤害选择指令时,从所述多种治疗道具中筛选能够治疗所选伤害的治疗道具,并突出显示筛选得到的治疗道具;或者,
当接收到道具选择指令时,从所述虚拟对象的伤害中筛选所选治疗道具能够治疗的伤害,并突出显示筛选得到的伤害;
治疗控制模块,用于根据筛选得到的治疗道具或伤害,当接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令时,控制使用所述目标治疗道具对所述目标伤害进行治疗。
上述方案中,所述伤害选择指令用于选择目标类型的伤害,所述装置还包括:
指令接收模块,用于在所述伤害展示区域中,展示所述虚拟对象的伤害所对应的伤害图标,所述伤害图标与伤害的类型呈一一对应关系;
响应于针对目标伤害图标的触发操作,接收到用于选择所述目标伤害图标所对应目标类型的伤害的伤害选择指令。
上述方案中,所述伤害治疗界面还包括信息说明区域,所述装置还包括:
说明展示模块,用于响应于所述伤害选择指令,在所述信息说明区域中,展示所选择的所述目标类型的伤害所对应的伤害说明;
其中,所述伤害说明,用于说明所述目标类型的伤害所导致的所述虚拟对象的属性变化。
上述方案中,所述装置还包括:
突出显示模块,用于在所述伤害展示区域中,展示包含所述虚拟对象身体各部位的身体部位图;
响应于所述伤害选择指令,基于所述身体部位图,突出显示所述虚拟对象对应所述目标类型的伤害的部位。
上述方案中,所述装置还包括:
数量显示模块,用于在各所述伤害图标的关联区域中,呈现相应的伤害部位数量,所述伤害部位数量为,所述虚拟对象具有所述伤害图标所对应类型的伤害的部位数量。
上述方案中,所述目标确定模块,还用于采用目标样式显示筛选得到的治疗道具,以使筛选得到的治疗道具区别显示于所述多种治疗道具中其它治疗道具。
上述方案中,所述目标确定模块,还用于获取筛选得到的治疗道具的道具数量;
根据所述道具数量,确定与所述道具数量对应的目标显示位置,所述目标显示位置位于所述其它治疗道具的显示位置之前;
在所述目标显示位置处,采用目标样式显示筛选得到的治疗道具。
上述方案中,当所述伤害选择指令所选择的伤害的类型为至少两种时,所述目标确定模块,还用于获取各所述类型的伤害所对应的伤害优先级;
根据所述伤害优先级,对筛选得到的治疗道具中各所述类型的伤害所对应的治疗道具进行排序;
根据所述排序,采用目标样式显示筛选得到的治疗道具。
上述方案中,所述伤害选择指令用于选择所述虚拟对象的受伤部位所对应的伤害,所述指令接收模块,还用于在所述伤害展示区域中,展示包含所述虚拟对象身体各部位的身体部位图;
基于所述身体部位图,响应于针对所述虚拟对象的目标部位的选择操作,当所述目标部位为受伤部位时,接收到用于选择所述目标部位的伤害的伤害选择指令。
上述方案中,所述装置还包括:
属性显示模块,用于基于所述身体部位图,展示所述虚拟对象的各个部位所对应的属性值,并当所述部位为受伤部位时,在所述属性值的关联区域,显示相应伤害的伤害标识。
上述方案中,所述伤害治疗界面还包括信息说明区域,所述说明显示模块,还用于响应于所述伤害选择指令,在所述信息说明区域中,展示所选择的目标部位所对应的部位说明;
其中,所述部位说明,用于说明所述目标部位的伤害所导致的所述虚拟对象的属性变化。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于当所述治疗道具的类型为至少两种时,在所述伤害治疗区域中,呈现与类型一一对应的至少两个类型图标、以及对应所有治疗道具的总览图标;
当接收到针对目标类型图标的触发操作时,展示所述目标类型图标所对应类型的多种治疗道具;
当接收到针对所述总览图标的触发操作时,展示用于伤害治疗的所述虚拟对象的所有治疗道具。
上述方案中,所述伤害治疗界面还包括信息说明区域,所述说明显示模块,还用于响应于所述道具选择指令,在所述信息说明区域中,展示所选择的治疗道具对应的道具说明;
其中,所述道具说明,用于说明所选择的治疗道具的属性信息。
上述方案中,所述装置还包括:
伤害展示模块,用于在所述伤害展示区域中,展示包含所述虚拟对象身体各部位的身体部位图、以及各部位所受到的伤害;
所述目标确定模块,还用于基于所述身体部位图,采用目标样式显示筛选得到的伤害所对应的部位,以使筛选得到的伤害所对应的部位区别显示于其它伤害所对应的部位。
上述方案中,在接收到伤害选择指令的情况下,将所选伤害作为目标伤害,所述突出显示筛选得到的治疗道具之后,所述指令接收模块,还用于响应于针对筛选得到的治疗道具中目标治疗道具的触发操作,接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令;
或者,在接收到道具选择指令的情况下,将所选治疗道具作为目标治疗道具,所述突出显示筛选得到的伤害之后,所述指令接收模块,还用于响应于针对筛选得到的伤害中目标伤害的触发操作,接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令。
上述方案中,所述属性显示模块,还用于在所述伤害治疗界面中,呈现所述虚拟对象的总体属性值,所述总体属性值,用于指示所述虚拟对象的健康状态。
上述方案中,所述装置还包括:
部位显示模块,用于在所述伤害展示区域中,展示包含所述虚拟对象身体各部位的身体部位图;
所述治疗控制模块,还用于呈现所述目标治疗道具所对应的道具模型;
控制所述道具模型作用于所述身体部位图中对应所述目标伤害的部位,以修复由于所述目标伤害减少的属性值。
上述方案中,所述目标确定模块,还用于当能够治疗所选伤害的治疗道具的数量为多个时,分别确定各所述治疗道具对应的修复能力大小;
根据所述修复能力大小,对多个所述治疗道具进行排序,并根据排序结果突出显示筛选得到的多个所述治疗道具。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
通过在伤害治疗界面的伤害展示区域中,展示虚拟对象在虚拟场景中交互所导致的至少一种伤害,并在伤害治疗区域中,展示用于对虚拟对象的伤害进行治疗的多种治疗道具;当接收到伤害选择指令时,从多种治疗道具中筛选能够治疗所选伤害的治疗道具,并突出显示筛选得到的治疗道具;或者,当接收到道具选择指令时,从虚拟对象的伤害中筛选所选治疗道具能够治疗的伤害,并突出显示筛选得到的伤害;根据筛选得到的治疗道具或伤害,当接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令时,控制使用目标治疗道具对所述目标伤害进行治疗;如此,根据选择的伤害自动筛选出能够治疗该伤害的治疗道具,以及根据选择的治疗道具自动筛选出该治疗道具所能治疗的伤害,使得用户能够快速确定治疗伤害的治疗道具,进而提高伤害治疗效率。
附图说明
图1为本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理系统100的架构示意图;
图2为本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的虚拟场景的伤害治疗界面示意图;
图5为本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法流程示意图;
图6为本申请实施例提供的显示界面示意图;
图7为本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法流程示意图;
图8为本申请实施例提供的显示界面示意图;
图9为本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法流程示意图;
图10为本申请实施例提供的显示界面示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。
例如,虚拟场景为一个三维虚拟空间时,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等虚拟道具、用于补给虚拟对象所需能量的食品或治疗虚拟对象所受伤害的药品等治疗道具等,该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
5)伤害,虚拟对象在虚拟场景交互过程中,由于交互操作所受到负面状态,如其他对象对虚拟对象释放具有负面效果的魔法,减少了虚拟对象的属性值(如生命值、魔法值等),影响了虚拟对象的健康状态,进而降低了虚拟对象的交互能力。
为了提高虚拟对象的交互能力,可对虚拟对象进行伤害处理,如使用能够治疗虚拟对象所受伤害的治疗道具对伤害进行治疗处理,以修复虚拟对象因伤害而减少的属性值。
6)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(能量值,也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
参见图1,图1为本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性地,终端400-1和终端400-2),通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、游戏机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。
在实际应用中,终端安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena game s)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种,该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
以电子游戏场景为示例性场景,用户(又称玩家)可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可发送对应触控操作的游戏数据的获取请求至服务器,服务器基于获取请求确定该触控操作所对应的游戏数据,并返回至终端,终端对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在实际应用中,终端呈现虚拟场景的伤害治疗界面,其中,伤害治疗界面包括伤害展示区域及伤害治疗区域;在伤害展示区域中,展示虚拟对象在虚拟场景中交互所导致的至少一种伤害,并在伤害治疗区域中,展示用于对虚拟对象的伤害进行治疗的多种治疗道具;当接收到伤害选择指令时,从多种治疗道具中筛选能够治疗所选伤害的治疗道具,并突出显示筛选得到的治疗道具;或者,当接收到道具选择指令时,从虚拟对象的伤害中筛选所选治疗道具能够治疗的伤害,并突出显示筛选得到的伤害;根据筛选得到的治疗道具或伤害,当接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令时,控制使用目标治疗道具对目标伤害进行治疗。
参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端400-1、终端400-2或服务器200,以电子设备为图1所示的终端400-1或终端400-2为例,对实施本申请实施例的虚拟对象的伤害处理方法的电子设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟对象的伤害处理装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、第二呈现模块5552、目标确定模块5553和治疗控制模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
接下来对本申请实施例的提供的虚拟对象的伤害处理方法进行说明,在实际实施时,该方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。参见图3,图3为本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法的流程示意图,以终端单独实施为例,结合图3示出的步骤进行说明。
步骤101:终端呈现虚拟场景的伤害治疗界面,其中,伤害治疗界面包括伤害展示区域及伤害治疗区域。
这里,终端上安装有支持虚拟场景的客户端,当用户打开终端上的客户端,且终端运行该客户端时,终端呈现以当前登录账号所对应的虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景的界面,在该虚拟场景中,用户可基于虚拟场景的界面控制该虚拟对象与其他对象进行交互,虚拟对象在交互过程中可由于交互操作受到伤害,如攻击其他虚拟对象所导致的伤害或被其他虚拟对象攻击所导致的伤害,等等。用户可基于虚拟场景的伤害治疗界面查看虚拟对象的健康状态以及对应的治疗手段。
步骤102:在伤害展示区域中,展示虚拟对象在虚拟场景中交互所导致的至少一种伤害,并在伤害治疗区域中,展示用于对虚拟对象的伤害进行治疗的多种治疗道具。
在实际应用中时,用户可通过虚拟场景的伤害治疗界面中的伤害展示区域查看虚拟对象所受的伤害,或在伤害治疗区域查看治疗伤害所需要的治疗道具,此外,在伤害治疗界面中还可呈现虚拟对象的总体属性值,其中,总体属性值用于指示虚拟对象的健康状态。
其中,虚拟对象所受的伤害的类型可为多种,如失血、疼痛、骨折等,治疗道具的类型也有多种,治疗不同类型的伤害所需的治疗道具是不同的。
参见图4,图4为本申请实施例提供的虚拟场景的伤害治疗界面示意图,伤害治疗界面包括伤害展示区域1及伤害治疗区域7,其中,伤害展示区1中汇总展示了虚拟对象的伤害;伤害治疗区域7中汇总展示了能够对虚拟对象的伤害进行治疗的多个治疗道具。
在一些实施例中,终端可通过如下方式展展示用于对所述虚拟对象的伤害进行治疗的多种治疗道具,包括:当治疗道具的类型为至少两种时,在伤害治疗区域中,呈现与类型一一对应的至少两个类型图标、以及对应治疗道具的总览图标;当接收到针对目标类型图标的触发操作时,展示目标类型图标所对应类型的多种治疗道具;当接收到针对总览图标的触发操作时,展示用于伤害治疗的虚拟对象的所有治疗道具。
例如,图4中,伤害治疗区域7中的治疗道具的类型包括药物和食品,则在伤害治疗区域7的相应位置(如区域最上面的类型栏)呈现治疗道具的类型对应的类型图标:药物、食品,以及总览图标:全部。当用户触发“药物”这一类型图标时,终端将展示药物类型的多种治疗道具;当用户触发“食品”这一类型图标时,终端将展示食品类型的多种治疗道具;当用户触发“全部”这一类型图标时,终端将展示包括药物类型的多种治疗道具和食品类型的多种治疗道具在内的所有治疗道具。
在一些实施例中,伤害治疗界面还包括信息说明区域,终端可响应于道具选择指令,在信息说明区域中,展示所选择的治疗道具对应的道具说明,其中,道具说明用于说明所选择的治疗道具的属性信息,属性信息包括以下至少之一:用途信息、规格信息、性能信息(优缺点)。
例如,图4中,编号6所指示的区域为信息说明区域,在信息说明区域中展示所选择治疗道具对应的道具说明,如当用户选择“926高级医疗包”这一治疗道具时,终端响应于该道具选择指令,在信息说明区域6中显示“926高级医疗包”这一治疗道具的用途、规格或性能等属性信息,具体可参见图6。
步骤103:当接收到伤害选择指令时,从多种治疗道具中筛选能够治疗所选伤害的治疗道具,并突出显示筛选得到的治疗道具;或者,当接收到道具选择指令时,从虚拟对象的伤害中筛选所选治疗道具能够治疗的伤害,并突出显示筛选得到的伤害。
其中,伤害选择指令用于选择所需治疗的目标伤害,道具选择指令用于选择所需的目标治疗道具。
在一些实施例中,当伤害选择指令用于选择目标类型的伤害时,终端还可通过如下方式接收到伤害选择指令:在伤害展示区域中,展示虚拟对象的伤害所对应的伤害图标,伤害图标与伤害的类型呈一一对应关系;响应于针对目标伤害图标的触发操作,接收到用于选择目标伤害图标所对应目标类型的伤害的伤害选择指令。
例如,图4中,伤害展示区1中汇总展示了虚拟对象的伤害对应的伤害图标,其中,不同的伤害图标对应不同的伤害,每个伤害图标均为可交互控件,用户可通过触发伤害图标执行针对相应伤害的交互操作,当用户触发目标伤害图标时,终端响应于该触发操作,接收到用于选择目标伤害图标所对应目标类型的伤害的伤害选择指令,响应于该伤害选择指令,从多种治疗道具中筛选能够治疗所选伤害的治疗道具,并突出显示筛选得到的治疗道具。
在一些实施例中,当伤害选择指令用于选择目标类型的伤害时,伤害治疗界面还包括信息说明区域,终端可响应于伤害选择指令,在信息说明区域中,展示所选择的目标类型的伤害所对应的伤害说明;其中,伤害说明用于说明目标类型的伤害所导致的虚拟对象的属性变化。
例如,图4中,当伤害选择指令用于选择目标类型的伤害时,在信息说明区域6中还可展示所选择的目标类型的伤害对应的伤害说明,如用户选择“骨折”这一类型的伤害时,则在信息说明区域展示“骨折”这一类型的伤害所导致的虚拟对象的生命值变化情况。
在一些实施例中,当伤害选择指令用于选择目标类型的伤害时,在伤害展示区域中,展示包含虚拟对象身体各部位的身体部位图;响应于伤害选择指令,基于身体部位图,突出显示虚拟对象对应目标类型的伤害的部位。
其中,身体部位图可为二维图或三维图,用于展示虚拟对象的各个部位,如展示头部、胸部、胃部、右手臂、左手臂、左腿、右腿等部位。突出显示对应目标类型的伤害的部位是为了给用户以醒目提示,区别显示于除对应目标类型的伤害的部位之外的其他部位,如高亮显示对应目标类型的伤害的部位,灰度显示除对应目标类型的伤害的部位之外的其他部位,或者,在对应目标类型的伤害的部位的关联区域处,呈现用于指示该部位存在目标类型的伤害的指示信息,以突出显示该部位。
当终端接收到用于选择目标类型的伤害的伤害选择指令时,即可突出显示所选择目标类型的伤害对应的部位,如接收到针对“骨折”这一目标类型的伤害的伤害选择指令时,若骨折部位分别为右手臂和左腿,则在身体部位图中高亮显示右手臂和左腿,而其他没有骨折的部位则灰度显示。
在一些实施例中,当伤害选择指令用于选择目标类型的伤害时,终端还可在各伤害图标的关联区域中,呈现相应的伤害部位数量,伤害部位数量为虚拟对象具有伤害图标所对应类型的伤害的部位数量。
这里,当伤害选择指令用于选择目标类型的伤害时,如伤害选择指令用于选择“骨折”这一目标类型的伤害时,在“骨折”这一目标类型的伤害图标的关联区域中呈现相应的伤害部位数量,如虚拟对象的右手臂和左腿存在骨折这一伤害,则伤害部位数量为2,并呈现在相应的关联区域中。
在一些实施例中,当伤害选择指令用于选择虚拟对象的受伤部位所对应的伤害时,终端可通过如下方式接收到伤害选择指令:在伤害展示区域中,展示包含虚拟对象身体各部位的身体部位图;基于身体部位图,响应于针对虚拟对象的目标部位的选择操作,当目标部位为受伤部位时,接收到用于选择目标部位的伤害的伤害选择指令。
这里,当用户选择身体部位图中的目标部位时,终端对目标部位进行伤害检测,以判断目标部位是否存在伤害,当目标部位存在伤害时,终端即可接收到针对目标部位的伤害的伤害选择指令。例如,当用户选择身体部位图中的头部时,终端对头部进行伤害检测,当检测结果表征头部存在“疼痛”这一伤害时,终端即可接收到用于选择头部的“疼痛”这一伤害的伤害选择指令。
在一些实施例中,终端还可基于身体部位图,展示虚拟对象的各个部位所对应的属性值,并当部位为受伤部位时,在属性值的关联区域,显示相应伤害的伤害标识。
这里,在身体部位图中的各个部位所对应的属性值,如血量值、生命值等,当部位为存在伤害的受伤部位时,在属性值的关联区域显示用于指示伤害大小的伤害标识,如在身体部位图中的胸腔这一部位的属性信息为1/80,其中,80为正常情况下的血量,1为当前伤害状况下的血量。
在一些实施例中,当伤害选择指令用于选择虚拟对象的受伤部位所对应的伤害时,伤害治疗界面还包括信息说明区域,终端还可响应于伤害选择指令,在信息说明区域中,展示所选择的目标部位所对应的部位说明;其中,部位说明用于说明目标部位的伤害所导致的虚拟对象的属性变化。
例如,当伤害选择指令用于选择虚拟对象的受伤部位所对应的伤害时,如头部受到伤害时,在图4所示的信息说明区域6中显示头部伤害导致的虚拟对象的血量值变化情况。
在一些实施例中,终端可通过如下方式突出显示筛选得到的治疗道具:采用目标样式显示筛选得到的治疗道具,以使筛选得到的治疗道具区别显示于多种治疗道具中其它治疗道具。
这里,目标样式用于突出显示筛选得到的治疗道具,以区别于除筛选得到的治疗道具之外的其它治疗道具,如高亮显示筛选得到的治疗道具,灰度显示除筛选得到的治疗道具之外的其它治疗道具。
在一些实施例中,终端可通过如下方式采用目标样式显示筛选得到的治疗道具:获取筛选得到的治疗道具的道具数量;根据道具数量,确定与道具数量对应的目标显示位置,其中,目标显示位置位于其它治疗道具的显示位置之前;在目标显示位置处,采用目标样式显示筛选得到的治疗道具。
例如,对于“骨折”这一目标类型的伤害,筛选得到的能够治疗该伤害的治疗道具分别为治疗道具1、治疗道具2和治疗道具3,则置顶显示治疗道具1、治疗道具2和治疗道具3这3个治疗道具,而其他不能治疗“骨折”这一目标类型的伤害的治疗道具滞后显示。
在一些实施例中,当伤害选择指令所选择的伤害的类型为至少两种时,终端可通过如下方式采用目标样式显示筛选得到的治疗道具:获取各类型的伤害所对应的伤害优先级;根据伤害优先级,对筛选得到的治疗道具中各类型的伤害所对应的治疗道具进行排序;根据排序,采用目标样式显示筛选得到的治疗道具。
这里,伤害优先级可预先设定,根据伤害优先级,对筛选得到的治疗道具进行排序后显示,如按照伤害优先级高、相应的能够治疗相应类型的伤害的治疗道具在前的样式,对筛选得到的治疗道具进行排序,根据排序,采用目标显示样式进行显示。
在实际应用中,伤害优先级还可根据伤害大小来决定,其中,伤害大小为相应类型的伤害作用于虚拟对象所导致的属性值变化的大小,即当目标部位对应的伤害类型有多个,对应的治疗道具也为多个时,可分别获取各类型伤害的伤害大小,根据伤害大小,对筛选得到的治疗道具中各类型的伤害所对应的治疗道具进行排序;根据排序,高亮显示筛选得到的治疗道具。也就是说,在玩家选中目标部位时,终端自动置顶显示能够治疗此目标部位的治疗道具,且根据此目标部位拥有的所有伤害,排列对应治疗道具推荐的顺序,即将能够治疗该目标部位所拥有的最严重的伤害的治疗道具置顶,将能够治疗次一级严重程度的治疗道具放在其次,以此类推。
在一些实施例中,终端可通过如下方式突出显示筛选得到的治疗道具:当能够治疗所选伤害的治疗道具的数量为多个时,分别确定各治疗道具对应的修复能力大小;根据修复能力大小,对多个治疗道具进行排序,并根据排序结果突出显示筛选得到的多个治疗道具;其中,修复能力大小是指能够修复的由于伤害所减少的虚拟对象的属性值的大小,用于表征治疗道具针对所选伤害的治疗效果的好坏。
在实际应用中,假设用户所选的伤害为目标伤害,若存在多个能够治疗目标伤害的治疗道具时,则根据各治疗道具针对目标伤害的修复能力的大小,对多个治疗道具进行排序,并按照排序依次显示各治疗道具,如按照修复能力大,相应的治疗道具在前的样式显示各治疗道具。
例如,对于“骨折”这一目标伤害,筛选得到的能够治疗该目标伤害的治疗道具分别为治疗道具1、治疗道具2和治疗道具3,假设这三种治疗道具对“骨折”这一目标伤害的修复能力为:治疗道具3的修复能力>治疗道具1的修复能力>治疗道具2的修复能力,则根据修复能力由大至小的顺序对治疗道具排序结果为:治疗道具3、治疗道具1和治疗道具2,故按照该排序对各治疗道具进行高亮显示。如此,能够使得用户快速从中选择修复能力较强的治疗道具对目标伤害进行治疗,有利于提高伤害治疗效率。
在一些实施例中,终端在伤害展示区域中,还可展示包含虚拟对象身体各部位的身体部位图、以及各部位所受到的伤害;相应的,终端可通过如下方式突出显示筛选得到的伤害:基于身体部位图,采用目标样式显示筛选得到的伤害所对应的部位,以使筛选得到的伤害所对应的部位区别显示于其它伤害所对应的部位。
例如,身体部位图中,头部、右腿和左腿的伤害均为“疼痛”,右手臂和左手臂的伤害为“骨折”,当所选择的目标伤害为“骨折”时,则高亮突出显示“骨折”这一伤害对应的头部、右腿和左腿,而灰度显示非骨折伤害对应的右手臂和左手臂。
步骤104:根据筛选得到的治疗道具或伤害,当接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令时,控制使用目标治疗道具对目标伤害进行治疗。
这里,根据筛选得到的治疗道具或伤害,即可进行治疗。
在一些实施例中,终端在控制使用目标治疗道具对目标伤害进行治疗之前,可通过如下方式接收到针对目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令:终端在接收到伤害选择指令的情况下,将所选伤害作为目标伤害,在突出显示筛选得到的治疗道具之后,响应于针对筛选得到的治疗道具中目标治疗道具的触发操作,接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令;或者,在接收到道具选择指令的情况下,将所选治疗道具作为目标治疗道具,在突出显示筛选得到的伤害之后,响应于针对筛选得到的伤害中目标伤害的触发操作,接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令。
这里,当终端接收到伤害选择指令,确定目标伤害后,自动筛选得到能够治目标伤害的治疗道具,用户可从筛选得到的治疗道具中选择目标治疗道具,并控制所选择的目标治疗道具对目标伤害进行治疗。当终端接收到道具选择指令,确定目标治疗道具后,自动筛选得到目标治疗道具能够治疗的伤害,当用户从筛选得到伤害中选择目标伤害时,即可控制使用目标治疗道具对目标伤害进行治疗。
在一些实施例中,终端在伤害展示区域中,还可展示包含虚拟对象身体各部位的身体部位图;相应的,终端可通过如下方式控制使用目标治疗道具对目标伤害进行治疗:呈现目标治疗道具所对应的道具模型;控制道具模型作用于身体部位图中对应目标伤害的部位,以修复由于目标伤害减少的属性值。
这里,在进行治疗时,可展示目标治疗道具所对应的道具模型作用于身体部位图中对应目标伤害的部位的画面,如目标伤害为“骨折”,对应该伤害的部位为右手臂,目标治疗道具为骨折环和夹板时,则展示用夹板固定右手臂,并用骨折环缠绕夹板的动画,以治疗骨折伤害。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为游戏为例,当玩家在游戏过程中受到伤害而扣减生命值时,会受到一些影响自身状态的伤害(debuff),例如,腿部受伤移动会变慢,疼痛时虚拟对象会发出声音干扰玩家,饥饿时玩家会不停地失去生命值等,因此,游戏设计者除了设计恢复血量的道具之外,还设计多种治疗伤害的药品等治疗道具,供玩家对伤害进行治疗。当虚拟对象存在多种(大于等于3)伤害时,相关技术往往根据排列组合设计多种治疗复数个伤害的治疗道具,但游戏中往往缺乏对治疗道具快速筛选使用的功能,导致后期治疗道具种类繁多,玩家需要较多的学习成本去学习每个治疗道具能够治疗哪种伤害,导致治疗道具治疗伤害的效率较低;此外,许多游戏设计者为了减少玩家学习成本,设计出能够治疗全部伤害的治疗道具,但这种方式使得其他治疗道具同质化,被玩家所抛弃,整个游戏的治疗-战斗系统发生坍塌。
为此,本申请实施例提供一种虚拟对象的伤害处理方法,能够提高伤害的治疗效率。
依然参见图4,如图4所示,伤害治疗界面详细地展示了虚拟对象的健康状态以及对应的救治手段,伤害治疗界面包括多个区域,接下来结合图4对各个区域进行说明。
区域1:为伤害汇总展示区(即上述伤害展示区域),用于展示虚拟对象所受的伤害对应的伤害图标,其中,不同的伤害图标对应不同的伤害,每个伤害图标均可点击交互,如用户可通过触发伤害图标执行针对相应伤害的交互操作;若虚拟对象存在多个部位拥有同一伤害,则在该伤害对应的伤害图标的关联区域中(如下标)呈现相应的伤害部位数量。
区域2:用于展示食物值与饮水值,如食物值或引水值中至少之一降至0便会出现持续扣血的伤害,该区域为可点击交互的区域。
区域3:用于展示虚拟对象的总体属性值(或总生命值),其中,总体属性值用于指示虚拟对象的健康状态,为虚拟对象的各部位的属性值之和。
区域4:用于展示部位属性值(或生命值),标注了这个部位的血量以及该部位拥有的伤害,该区域为可点击交互的区域。
区域5:用于展示身体部位图,身体部位图中展示了头部、胸部、胃部、右手臂、左手臂、左腿、右腿等部位。
区域6:即上述的信息说明区域,用于展示玩家所选中部位、伤害或治疗道具的说明,如选中目标部位时,展示所选择的目标部位所对应的部位说明,又如选中目标类型的伤害时,展示所选择目标类型的伤害所对应的伤害说明。
区域7:物品栏,也即上述的伤害治疗区域,显示玩家拥有的所有治疗道具,该区域为可点击交互的区域。
如此,本申请实施例提供一套可供玩家快速治疗自身伤势,且快速筛选身上不同治疗效果的治疗道具的系统,即健康页签(上述伤害治疗界面),健康页签汇总了玩家所有部位的当前健康情况,以及玩家身上所拥有的所有伤害,以及玩家携带的所有治疗道具、食品和饮水,有助于玩家快速了解自身的健康情况以及对自身伤势的“综合治疗能力”,即可治疗的治疗道具数量以及每个治疗道具的治疗效果。
接下来分别从玩家选择治疗道具、选择部位和选择伤害等角度,对本发明实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法进行说明。
参见图5,图5为本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法流程示意图,该方法包括:
步骤201:终端接收到针对目标治疗道具的道具选择指令。
例如,图4所示的区域7中展示了玩家所操控的虚拟对象拥有的多种治疗道具,当玩家从多种治疗道具选择目标治疗道具时,终端响应于玩家的选择操作,接收到相应的道具选择指令。
步骤202:判断是否存在目标治疗道具能够治疗的目标伤害。
这里,由于不同的治疗道具能够治疗的伤害可能是不同的,当终端接收到道具选择指令时,判断虚拟对象是否在游戏过程中受到伤害,当虚拟对象拥有伤害时,进一步判断虚拟对象的伤害中是否存在所选择的目标治疗道具能够治疗的目标伤害,当存在目标治疗道具能够治疗的目标伤害时,执行步骤203;否则,执行步骤201。
步骤203:高亮显示筛选得到的目标伤害或目标伤害对应的部位。
这里,高亮显示目标伤害以区别其他目标治疗道具无法治疗的伤害,高亮显示目标伤害对应的部位,以区别非目标伤害对应的其他部位。
参见图6,图6为本申请实施例提供的显示界面示意图,当玩家选择“926高级医疗包”这一目标治疗道具时,终端响应于该道具选择指令,在区域6(信息说明区域)中显示“926高级医疗包”这一治疗道具的用途、规格或性能等属性信息,并在虚拟对象身的身体部位图中,高亮显示所选择目标治疗道具能够治疗的目标伤害所对应的所有部位。
步骤204:响应于针对目标伤害的治疗指令,控制使用目标治疗道具对目标伤害进行治疗。
这里,当玩家点击选中高亮显示的目标伤害,或者,当玩家从高亮显示的目标伤害对应的部位中选择目标部位时,即可控制使用目标治疗道具对目标伤害进行治疗。
通过上述方式,玩家可通过选中治疗道具的方式,基于高亮显示部位快速确认自身所受伤害情况,以对伤害进行治疗,提高了治疗效率。
参见图7,图7为本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法流程示意图,该方法包括:
步骤301:终端接收到针对目标伤害的伤害选择指令。
例如,图4所示的区域1中展示了虚拟对象所受的伤害对应的伤害图标,当玩家从中选择目标伤害图标时,终端响应于针对目标伤害图标的触发操作,接收到用于选择目标伤害图标所对应目标伤害的伤害选择指令。
步骤302:响应于伤害选择指令,判断是否存在治疗目标伤害的目标治疗道具。
这里,当终端接收到伤害选择指令时,判断虚拟对象是否拥有能够治疗所选择目标类型的伤害的治疗道具,当确定存在治疗目标类型的伤害的目标治疗道具时,执行步骤303;否则,执行步骤301。
步骤303:置顶高亮显示筛选得到的目标治疗道具。
参见图8,图8为本申请实施例提供的显示界面示意图,当玩家选择“饥饿”这一目标伤害对应的目标伤害图标(胃部模样)时,终端在区域7中,高亮置顶展示自动筛选出的能够治疗目标伤害的治疗道具,如图中的牛奶,蜂蜜,甜面酱等食品,以区别与不能治疗目标伤害的其他治疗道具。
步骤304:响应于针对目标伤害的治疗指令,控制使用目标治疗道具对目标伤害进行治疗。
这里,当玩家选中目标治疗道具时,即可控制使用目标治疗道具对目标伤害进行治疗。
通过上述方式,可以快速为玩家提供能够治疗目标伤害的治疗道具的最优解,避免了玩家因为拥有治疗道具过多而导致学习认知成本过高,提高了治疗效率,同时右上角会显示该目标伤害的具体效果,供玩家参考学习,快速提高对健康的认知。
参见图9,图9为本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法流程示意图,该方法包括:
步骤401:终端接收到针对目标部位的伤害选择指令。
例如,当玩家点击选择图4所示的身体部位图中的目标部位时,终端响应于针对目标部位的触发操作,接收到对应的目标部位的伤害选择指令。
步骤402:判断目标部位是否存在伤害。
这里,当目标部位存在伤害时,执行步骤403;否则,执行步骤401。
步骤403:判断是否存在治疗伤害的治疗道具。
这里,当目标部位对应的伤害类型有多个时,可分别判断是否存在能够治疗相应类型伤害的虚拟道具,当确定存在治疗伤害的治疗道具时,执行步骤404;否则,执行步骤401。
步骤404:置顶高亮显示筛选得到的治疗道具。
这里,当目标部位对应的伤害类型有多个,对应的治疗道具也为多个,可分别获取各类型伤害的伤害大小,根据伤害大小,对筛选得到的治疗道具中各类型的伤害所对应的治疗道具进行排序;根据排序,高亮显示筛选得到的治疗道具。
也就是说,在玩家选中目标部位时,终端自动置顶显示能够治疗此目标部位的治疗道具,且根据此目标部位拥有的所有伤害,排列对应治疗道具推荐的顺序,即将能够治疗该目标部位所拥有的最严重的伤害的治疗道具置顶,将能够治疗次一级严重程度的治疗道具放在其次,以此类推。
参见图10,图10为本申请实施例提供的显示界面示意图,当玩家选中受伤的部位,该部位有2个伤害,分别为部位重伤和疼痛,由于部位重伤的严重程度大于疼痛,故置顶并高亮显示所有能够治疗部位重伤的治疗道具,如正骨袋,手术袋;依次在后面显示所有能够治疗疼痛的治疗道具,如止痛药,口服液,抗生素等。
步骤405:响应于针对目标伤害的治疗指令,控制使用目标治疗道具对目标伤害进行治疗。
这里,当玩家从筛选得到的治疗道具中选中目标治疗道具时,即可控制使用目标治疗道具对相应的目标伤害进行治疗。
通过上述方式,本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法,能够基于健康页签提供的交互功能,当玩家点击虚拟对象的身体部位图中的部位或伤害图标时,终端即可将根据玩家选中的部位或伤害,自动筛选出的最适合的治疗道具,避免玩家在面对复杂的自身健康状况,复杂的伤害状态,以及过多冗杂的治疗道具时的决策效率低的问题,提高了不同治疗道具的利用率以及针对伤害的治疗效率,大大提高了健康页签的易用性;且避免了游戏设计者为了降低门槛而设计出能够治疗全部伤害的治疗道具,而间接导致其他的治疗道具“无效化”的风险。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器540的虚拟对象的伤害处理装置555中的软件模块可以包括:
第一呈现模块5551,用于呈现虚拟场景的伤害治疗界面,所述伤害治疗界面包括伤害展示区域及伤害治疗区域;
第二呈现模块5552,用于在所述伤害展示区域中,展示虚拟对象在虚拟场景中交互所导致的至少一种伤害,并在所述伤害治疗区域中,展示用于对所述虚拟对象的伤害进行治疗的多种治疗道具;
目标确定模块5553,用于当接收到伤害选择指令时,从所述多种治疗道具中筛选能够治疗所选伤害的治疗道具,并突出显示筛选得到的治疗道具;或者,
当接收到道具选择指令时,从所述虚拟对象的伤害中筛选所选治疗道具能够治疗的伤害,并突出显示筛选得到的伤害;
治疗控制模块5554,用于根据筛选得到的治疗道具或伤害,当接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令时,控制使用所述目标治疗道具对所述目标伤害进行治疗。
在一些实施例中,所述伤害选择指令用于选择目标类型的伤害,所述装置还包括:
指令接收模块,用于在所述伤害展示区域中,展示所述虚拟对象的伤害所对应的伤害图标,所述伤害图标与伤害的类型呈一一对应关系;
响应于针对目标伤害图标的触发操作,接收到用于选择所述目标伤害图标所对应目标类型的伤害的伤害选择指令。
在一些实施例中,所述伤害治疗界面还包括信息说明区域,所述装置还包括:
说明展示模块,用于响应于所述伤害选择指令,在所述信息说明区域中,展示所选择的所述目标类型的伤害所对应的伤害说明;
其中,所述伤害说明,用于说明所述目标类型的伤害所导致的所述虚拟对象的属性变化。
在一些实施例中,所述装置还包括:
突出显示模块,用于在所述伤害展示区域中,展示包含所述虚拟对象身体各部位的身体部位图;
响应于所述伤害选择指令,基于所述身体部位图,突出显示所述虚拟对象对应所述目标类型的伤害的部位。
在一些实施例中,所述装置还包括:
数量显示模块,用于在各所述伤害图标的关联区域中,呈现相应的伤害部位数量,所述伤害部位数量为,所述虚拟对象具有所述伤害图标所对应类型的伤害的部位数量。
在一些实施例中,所述目标确定模块,还用于采用目标样式显示筛选得到的治疗道具,以使筛选得到的治疗道具区别显示于所述多种治疗道具中其它治疗道具。
在一些实施例中,所述目标确定模块,还用于获取筛选得到的治疗道具的道具数量;
根据所述道具数量,确定与所述道具数量对应的目标显示位置,所述目标显示位置位于所述其它治疗道具的显示位置之前;
在所述目标显示位置处,采用目标样式显示筛选得到的治疗道具。
在一些实施例中,当所述伤害选择指令所选择的伤害的类型为至少两种时,所述目标确定模块,还用于获取各所述类型的伤害所对应的伤害优先级;
根据所述伤害优先级,对筛选得到的治疗道具中各所述类型的伤害所对应的治疗道具进行排序;
根据所述排序,采用目标样式显示筛选得到的治疗道具。
在一些实施例中,所述伤害选择指令用于选择所述虚拟对象的受伤部位所对应的伤害,所述指令接收模块,还用于在所述伤害展示区域中,展示包含所述虚拟对象身体各部位的身体部位图;
基于所述身体部位图,响应于针对所述虚拟对象的目标部位的选择操作,当所述目标部位为受伤部位时,接收到用于选择所述目标部位的伤害的伤害选择指令。
在一些实施例中,所述装置还包括:
属性显示模块,用于基于所述身体部位图,展示所述虚拟对象的各个部位所对应的属性值,并当所述部位为受伤部位时,在所述属性值的关联区域,显示相应伤害的伤害标识。
在一些实施例中,所述伤害治疗界面还包括信息说明区域,所述说明显示模块,还用于响应于所述伤害选择指令,在所述信息说明区域中,展示所选择的目标部位所对应的部位说明;
其中,所述部位说明,用于说明所述目标部位的伤害所导致的所述虚拟对象的属性变化。
在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于当所述治疗道具的类型为至少两种时,在所述伤害治疗区域中,呈现与类型一一对应的至少两个类型图标、以及对应所有治疗道具的总览图标;
当接收到针对目标类型图标的触发操作时,展示所述目标类型图标所对应类型的多种治疗道具;
当接收到针对所述总览图标的触发操作时,展示用于伤害治疗的所述虚拟对象的所有治疗道具。
在一些实施例中,所述伤害治疗界面还包括信息说明区域,所述说明显示模块,还用于响应于所述道具选择指令,在所述信息说明区域中,展示所选择的治疗道具对应的道具说明;
其中,所述道具说明,用于说明所选择的治疗道具的属性信息。
在一些实施例中,所述装置还包括:
伤害展示模块,用于在所述伤害展示区域中,展示包含所述虚拟对象身体各部位的身体部位图、以及各部位所受到的伤害;
所述目标确定模块,还用于基于所述身体部位图,采用目标样式显示筛选得到的伤害所对应的部位,以使筛选得到的伤害所对应的部位区别显示于其它伤害所对应的部位。
在一些实施例中,在接收到伤害选择指令的情况下,将所选伤害作为目标伤害,所述突出显示筛选得到的治疗道具之后,所述指令接收模块,还用于响应于针对筛选得到的治疗道具中目标治疗道具的触发操作,接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令;
或者,在接收到道具选择指令的情况下,将所选治疗道具作为目标治疗道具,所述突出显示筛选得到的伤害之后,所述指令接收模块,还用于响应于针对筛选得到的伤害中目标伤害的触发操作,接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令。
上述方案中,所述属性显示模块,还用于在所述伤害治疗界面中,呈现所述虚拟对象的总体属性值,所述总体属性值,用于指示所述虚拟对象的健康状态。
在一些实施例中,所述装置还包括:
部位显示模块,用于在所述伤害展示区域中,展示包含所述虚拟对象身体各部位的身体部位图;
所述治疗控制模块,还用于呈现所述目标治疗道具所对应的道具模型;
控制所述道具模型作用于所述身体部位图中对应所述目标伤害的部位,以修复由于所述目标伤害减少的属性值。
在一些实施例中,所述目标确定模块,还用于当能够治疗所选伤害的治疗道具的数量为多个时,分别确定各所述治疗道具对应的修复能力大小;
根据所述修复能力大小,对多个所述治疗道具进行排序,并根据排序结果突出显示筛选得到的多个所述治疗道具。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟对象的伤害处理方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟对象的伤害处理方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (21)

1.一种虚拟对象的伤害处理方法,其特征在于,所述方法包括:
呈现虚拟场景的伤害治疗界面,所述伤害治疗界面包括伤害展示区域及伤害治疗区域;
在所述伤害展示区域中,展示虚拟对象在虚拟场景中交互所导致的至少一种伤害,并在所述伤害治疗区域中,展示用于对所述虚拟对象的伤害进行治疗的多种治疗道具;
当接收到伤害选择指令时,从所述多种治疗道具中筛选能够治疗所选伤害的治疗道具,并突出显示筛选得到的治疗道具;或者,
当接收到道具选择指令时,从所述虚拟对象的伤害中筛选所选治疗道具能够治疗的伤害,并突出显示筛选得到的伤害;
根据筛选得到的治疗道具或伤害,当接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令时,控制使用所述目标治疗道具对所述目标伤害进行治疗。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述伤害选择指令用于选择目标类型的伤害,所述方法还包括:
在所述伤害展示区域中,展示所述虚拟对象的伤害所对应的伤害图标,所述伤害图标与伤害的类型呈一一对应关系;
响应于针对目标伤害图标的触发操作,接收到用于选择所述目标伤害图标所对应目标类型的伤害的伤害选择指令。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述伤害治疗界面还包括信息说明区域,所述方法还包括:
响应于所述伤害选择指令,在所述信息说明区域中,展示所选择的所述目标类型的伤害所对应的伤害说明;
其中,所述伤害说明,用于说明所述目标类型的伤害所导致的所述虚拟对象的属性变化。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述伤害展示区域中,展示包含所述虚拟对象身体各部位的身体部位图;
响应于所述伤害选择指令,基于所述身体部位图,突出显示所述虚拟对象对应所述目标类型的伤害的部位。
5.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在各所述伤害图标的关联区域中,呈现相应的伤害部位数量,所述伤害部位数量为,所述虚拟对象具有所述伤害图标所对应类型的伤害的部位数量。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述突出显示筛选得到的治疗道具,包括:
采用目标样式显示筛选得到的治疗道具,以使筛选得到的治疗道具区别显示于所述多种治疗道具中其它治疗道具。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述采用目标样式显示筛选得到的治疗道具,包括:
获取筛选得到的治疗道具的道具数量;
根据所述道具数量,确定与所述道具数量对应的目标显示位置,所述目标显示位置位于所述其它治疗道具的显示位置之前;
在所述目标显示位置处,采用目标样式显示筛选得到的治疗道具。
8.如权利要求6所述的方法,其特征在于,当所述伤害选择指令所选择的伤害的类型为至少两种时,所述采用目标样式显示筛选得到的治疗道具,包括:
获取各所述类型的伤害所对应的伤害优先级;
根据所述伤害优先级,对筛选得到的治疗道具中各所述类型的伤害所对应的治疗道具进行排序;
根据所述排序,采用目标样式显示筛选得到的治疗道具。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述伤害选择指令用于选择所述虚拟对象的受伤部位所对应的伤害,所述方法还包括:
在所述伤害展示区域中,展示包含所述虚拟对象身体各部位的身体部位图;
基于所述身体部位图,响应于针对所述虚拟对象的目标部位的选择操作,当所述目标部位为受伤部位时,接收到用于选择所述目标部位的伤害的伤害选择指令。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述身体部位图,展示所述虚拟对象的各个部位所对应的属性值,并当所述部位为受伤部位时,在所述属性值的关联区域,显示相应伤害的伤害标识。
11.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述伤害治疗界面还包括信息说明区域,所述方法还包括:
响应于所述伤害选择指令,在所述信息说明区域中,展示所选择的目标部位所对应的部位说明;
其中,所述部位说明,用于说明所述目标部位的伤害所导致的所述虚拟对象的属性变化。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述展示用于对所述虚拟对象的伤害进行治疗的多种治疗道具,包括:
当所述治疗道具的类型为至少两种时,在所述伤害治疗区域中,呈现与类型一一对应的至少两个类型图标、以及对应所有治疗道具的总览图标;
当接收到针对目标类型图标的触发操作时,展示所述目标类型图标所对应类型的多种治疗道具;
当接收到针对所述总览图标的触发操作时,展示用于伤害治疗的所述虚拟对象的所有治疗道具。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述伤害治疗界面还包括信息说明区域,所述方法还包括:
响应于所述道具选择指令,在所述信息说明区域中,展示所选择的治疗道具对应的道具说明;
其中,所述道具说明,用于说明所选择的治疗道具的属性信息。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述伤害展示区域中,展示包含所述虚拟对象身体各部位的身体部位图、以及各部位所受到的伤害;
所述突出显示筛选得到的伤害,包括:
基于所述身体部位图,采用目标样式显示筛选得到的伤害所对应的部位,以使筛选得到的伤害所对应的部位区别显示于其它伤害所对应的部位。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在接收到伤害选择指令的情况下,将所选伤害作为目标伤害,所述突出显示筛选得到的治疗道具之后,所述方法还包括:
响应于针对筛选得到的治疗道具中目标治疗道具的触发操作,接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令;
或者,在接收到道具选择指令的情况下,将所选治疗道具作为目标治疗道具,所述突出显示筛选得到的伤害之后,所述方法还包括:
响应于针对筛选得到的伤害中目标伤害的触发操作,接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述伤害展示区域中,展示包含所述虚拟对象身体各部位的身体部位图;
所述控制使用所述目标治疗道具对所述目标伤害进行治疗,包括:
呈现所述目标治疗道具所对应的道具模型;
控制所述道具模型作用于所述身体部位图中对应所述目标伤害的部位,以修复由于所述目标伤害减少的属性值。
17.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述突出显示筛选得到的治疗道具,包括:
当能够治疗所选伤害的治疗道具的数量为多个时,分别确定各所述治疗道具对应的修复能力大小;
根据所述修复能力大小,对多个所述治疗道具进行排序,并根据排序结果突出显示筛选得到的多个所述治疗道具。
18.一种虚拟对象的伤害处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一呈现模块,用于呈现虚拟场景的伤害治疗界面,所述伤害治疗界面包括伤害展示区域及伤害治疗区域;
第二呈现模块,用于在所述伤害展示区域中,展示虚拟对象在虚拟场景中交互所导致的至少一种伤害,并在所述伤害治疗区域中,展示用于对所述虚拟对象的伤害进行治疗的多种治疗道具;
目标确定模块,用于当接收到伤害选择指令时,从所述多种治疗道具中筛选能够治疗所选伤害的治疗道具,并突出显示筛选得到的治疗道具;或者,
当接收到道具选择指令时,从所述虚拟对象的伤害中筛选所选治疗道具能够治疗的伤害,并突出显示筛选得到的伤害;
治疗控制模块,用于根据筛选得到的治疗道具或伤害,当接收到目标治疗道具针对目标伤害的治疗指令时,控制使用所述目标治疗道具对所述目标伤害进行治疗。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟对象的伤害处理方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟对象的伤害处理方法。
21.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟对象的伤害处理方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2024007575A1 (zh) * 2022-07-08 2024-01-11 网易(杭州)网络有限公司 虚拟道具处理方法、装置、存储介质与电子设备

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