CN111389020A - 游戏角色的处理方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及计算机技术领域,提供了一种游戏角色的处理方法及装置、计算机可读存储介质和电子设备。其中,上述方法包括:响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据输入操作确定目标图片资源的来源,其中,目标图片资源用于替目标部件当前对应的图片资源;响应于针对目标部件的替换操作指令,确定目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级;从目标图片资源的来源中确定与目标骨骼层级对应的目标图片资源;利用目标图片资源替换目标部件当前对应的图片资源。本方案可以在保证游戏角色的丰富性的同时提高游戏角色的开发效率,还可以节约游戏角色开发中对计算机内存的资源占用。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色的处理方法、游戏角色的处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
2D(2-Dimensional)游戏具有下载方便、内存小、玩法简单、推广方式简单等优点,因此在游戏市场中占有举足轻重的地位。丰富的游戏角色可以满足不同玩家的需求,提高游戏的市场占有率,所以保证2D游戏平面角色的丰富性对于2D游戏而言至关重要。
在2D游戏的开发中,表情以及服装的替换是影响游戏角色丰富性的重要因素。以2D游戏角色的表情和服装替换为例,现有技术中,在替换表情时,通常的做法是,根据游戏角色的动画情绪需求绘制出相对应的表情,比如在一个胜利的动画表现上,相对应绘制出高兴的表情图片,动画师在打胜利动画的关键帧的时候,调出此表情图片进行播放;在替换服装上,通常是在SPINE(一种游戏行业的2D动画开发工具)软件中使用SKIN功能,针对当前角色,将特定的服装图片导入到SPINE软件中,匹配好骨骼重新蒙皮,输出后,程序直接调用SKIN接口,在游戏中显示出来,以实现服装的替换。
然而,现有技术中的替换方法,表情的丰富性完全受游戏角色动作数量的限制,且每个游戏角色的换装必须是固定的套装,无法让角色间的服装任意搭配达到丰富的效果。比如,如果分别需要角色笑着行走、正常行走、哭着行走,那么最少需要分别制作如图1中(a)部分、(b)部分以及(c)部分所示的3个不同的动画图片,假设一个角色需要有100种不同的动作,而每个动作需要3种不同的表情表现,那么这一个角色总共将会有300个动画数量,这会增加游戏开发的时间成本、人力成本。如果所有角色需要替换统一制服,每个角色都需要重新制作一套资源,如有100个角色,那么就需要制作100套资源,会极大的增加计算机的资源占用量,降低游戏开发的效率。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏角色的处理方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服游戏开发中为保证游戏角色的丰富性而导致的开发效率低下、占用计算机资源的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏角色的处理方法,包括:
响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据所述输入操作确定目标图片资源的来源,其中,所述目标图片资源用于替换所述目标部件当前对应的图片资源;
响应于针对所述目标部件的替换操作,确定所述目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级;
从所述目标图片资源的来源中确定与所述目标骨骼层级对应的目标图片资源;
利用所述目标图片资源替换所述目标部件当前对应的图片资源。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述来源包括除所述游戏角色外的其他游戏角色的工程文件、预设的通用资源库。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据所述输入操作确定目标图片资源的来源之前,所述方法还包括:
获取所述游戏角色的各图片组件的层级关系;
为所述各图片组件绑定骨骼,且将绑定骨骼的所述各图片组件进行组合,得到所述游戏角色的各部件;
根据所述游戏角色的各图片组件的层级关系确定所述游戏角色的各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:
响应于针对所述目标部件的隐藏操作,将所述目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级由显示切换为隐藏。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:
响应于针对所述目标部件的显示操作,将所述目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级由隐藏切换为显示。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标图片资源包括表情图片资源、服装图片资源。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述获取所述游戏角色的各图片组件的层级关系,包括:
根据预设的角色组成规律获取所述游戏角色的各图片组件的层级关系。
根据本公开的第二方面,提供了一种游戏角色的处理装置,包括:
目标图片资源的来源确定模块,被配置为响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据所述输入操作确定目标图片资源的来源,其中,所述目标图片资源用于替换所述目标部件当前对应的图片资源;
骨骼层级确定模块,被配置为响应于针对所述目标部件的替换操作,确定所述目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级;
目标图片资源确定模块,被配置为从所述目标图片资源的来源中确定与所述目标骨骼层级对应的目标图片资源;
目标部件替换模块,被配置为利用所述目标图片资源替换所述目标部件当前对应的图片资源。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏角色的处理方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏角色的处理方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏角色的处理方法、游戏角色的处理装置,以及实现所述游戏角色的处理方法的计算机可读存储介质及电子设备,至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,首先,通过响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,可以根据输入操作确定目标图片资源的来源;其次,通过响应于针对目标部件的替换操作,可以确定目标部件绑定的骨骼对应的骨骼层级,并从目标图片资源的来源中确定与骨骼层级对应的目标图片资源;最后,利用目标图片资源替换目标部件当前对应的图片资源。与现有技术相比,一方面,本公开的游戏角色处理方法,通过确定游戏角色的目标部件绑定的骨骼对应的骨骼层级可以直接完成目标部件的图片资源的替换,从而能够在保证游戏角色丰富性的同时提高游戏角色的开发效率,节省游戏角色开发中的人力成本和时间成本;另一方面,本公开的游戏角色处理方法,利用目标图片资源替换目标部件当前对应的图片资源,可以实现游戏角色开发中的资源复用,减少游戏角色开发中对计算机内存的资源占用。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1中(a)部分、(b)部分和(c)部分分别示出本公开现有技术中角色笑着行走、正常行走、以及哭着行走的动画对应的图片;
图2示出本公开一示例性实施例中游戏角色的处理方法的流程示意图;
图3示出本公开一示例性实施例中确定游戏角色的各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级的方法的流程示意图;
图4示出本公开一示例性实施例中游戏角色的各图片组件;
图5示出本公开一示例性实施例中由各图片组件组合成的游戏角色的各部件;
图6示出本公开一示例性实施例中预设的表情通用资源库中的表情;
图7示出一示例性实施例中可以应用本公开的游戏角色处理方法的可视化编辑器的人机交互界面;
图8示出一示例性实施例中可以应用本公开的游戏角色处理方法对游戏角色进行表情替换的人机交互界面;
图9示出一示例性实施中可以应用本公开的游戏角色处理方法对游戏角色进行服装替换的人机交互界面;
图10示出本公开一示例性实施例中游戏角色的处理装置的结构示意图;
图11示出本公开示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;以及,
图12示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
现有的另一种相关技术中,为了保证游戏角色的丰富性,以表情和服装替换为例,在替换表情时,通常的做法是,根据游戏角色的动画情绪需求绘制出相对应的表情,比如在一个胜利的动画表现上,相对应绘制出高兴的表情图片,动画师在打胜利动画的关键帧的时候,调出此表情图片进行播放;在替换服装上,通常是在SPINE(一种游戏行业的2D动画开发工具)软件中使用SKIN功能,针对当前角色,将特定的服装图片导入到SPINE软件中,匹配好骨骼重新蒙皮,输出后,程序直接调用SKIN接口,在游戏中显示出来,以实现服装的替换。
然而,现有技术的做法,会增加游戏开发的时间成本、人力成本,降低游戏开发的效率,同时在进行表情和服装替换时,也会增加对计算机内存资源的占用空间。
在本公开的实施例中,首先提供了一种游戏角色的处理方法,至少在一定程度上克服上述现有的相关技术中存在的缺陷。
图2示出本公开一示例性实施例中游戏角色的处理方法的流程示意图,本实施例提供的游戏角色的处理方法应用于2D游戏。参考图2,该方法包括:
步骤S210,响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据输入操作确定目标图片资源的来源,其中,目标图片资源用于替换所述目标部件当前对应的图片资源;
步骤S220,响应于针对目标部件的替换操作指令,确定目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级;
步骤S230,从目标图片资源的来源中确定与目标骨骼层级对应的目标图片资源;
步骤S240,利用目标图片资源替换目标部件当前对应的图片资源。
在图2所示实施例所提供的技术方案中,首先,通过响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,可以根据输入操作确定目标图片资源的来源;其次,通过响应于针对目标部件的替换操作指令,可以确定目标部件绑定的骨骼对应的骨骼层级,并从目标图片资源的来源中确定与骨骼层级对应的目标图片资源;最后,利用目标图片资源替换目标部件当前对应的图片资源。与现有技术相比,一方面,本公开的游戏角色处理方法,通过确定游戏角色的目标部件绑定的骨骼对应的骨骼层级可以直接完成目标部件的图片资源的替换,从而能够在保证游戏角色丰富性的同时提高游戏角色的开发效率,节省游戏角色开发中的人力成本和时间成本;另一方面,本公开的游戏角色处理方法,利用目标图片资源替换目标部件当前对应的图片资源,可以实现游戏角色开发中的资源复用,减少游戏角色开发中对计算机内存的资源占用。
以下对图2所示实施例中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:
在步骤S210中,响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据输入操作确定目标图片资源的来源,其中,目标图片资源用于替换所述目标部件当前对应的图片资源。
在示例性的实施方式中,目标部件可以是游戏角色的各部件中的至少一个,其中,游戏角色的各部件可以通过图片组件组合而成,也可以是单独的图片组件。目标图片资源可以是要替换目标部件当前对应的图片资源的图片资源,目标图片资源可以包括游戏角色的表情图片资源、服装图片资源。其中,表情图片资源可以是眼睛图片资源,也可以是嘴巴图片资源,还可以是眼睛和嘴巴组合的图片资源,服装图片资源可以是整套的服装图片资源。也可以是组成整套服装图片资源的各图片组件的图片资源,比如左臂服装图片资源、右臂服装图片资源等。当然,目标图片资源也可以包括组成游戏角色的其他图片资源,例如,后发图片资源、前发图片资源等。本示例性实施方式对此不做特殊限定。
在响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据所述输入操作确定目标图片资源的来源之前,可以确定游戏角色的各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级。示例性的,参考图3所示,确定游戏角色的各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级的方法包括步骤S310-步骤S330。
在步骤S310中,获取游戏角色的各图片组件的层级关系。
其中,游戏角色的各图片组件可以是组成2D游戏角色的图片,例如图4所示的各图片组件,包括但不限于游戏角色的帽子图片组件、头图片组件、前发图片组件、后发图片组件、眼睛图片组件、嘴巴图片组件、左臂服装图片组件、右臂服装图片组件、左腿服装图片组件、右腿服装图片组件、左发图片组件、右发图片组件等等。
示例性的,获取游戏角色的各图片组件的层级关系的具体实施方式可以是根据预设的角色组成规律获取游戏角色的各图片组件的层级关系。其中,预设的角色组成规律可以包括预设的游戏角色的各图片组件的层级关系。例如,前发的图片组件在头图片组件的上层,背后的头发的图片组件,辫子的图片组件在所有图片组件的最下层等等。
获取游戏角色的各图片组件的层级关系之后,在步骤S320中,为各图片组件绑定骨骼,且将绑定骨骼的各图片组件进行组合,得到游戏角色的各部件。
示例性的,为各图片组件绑定骨骼的具体实施方式可以是在SPINE软件中为各图片组件绑定其在游戏角色中对应的骨骼。例如,在SPINE软件中为上述的眼睛图片组件绑定眼睛的骨骼,在SPINE软件中为上述的头图片组件绑定头部的骨骼等等。
其中,绑定骨骼的各图片组件可以进行组合,得到游戏角色的各部件,例如图5所示的游戏角色的各部件。举例而言,可以将绑定眼睛的骨骼的眼睛图片组件和绑定嘴巴的骨骼的嘴巴图片组件进行组合,得到可以表示游戏角色的表情的部件,可以将绑定左发的骨骼的左发图片组件和绑定右发的骨骼的右发图片组件进行组合,得到可以表示游戏角色的头发的部件,可以将绑定左臂的骨骼的左臂服装图片层级、绑定右臂的骨骼的右臂服装图片组件、绑定左腿的骨骼的左腿服装图片组件、绑定右腿的骨骼的右腿服装图片组件组合,得到可以表示游戏角色的身体服装的部件等等。
需要说明的是,也可以不进行图片组件的组合,各图片组件也可以是游戏角色的各部件,例如,绑定眼睛的骨骼的眼睛图片组件也可以是表示游戏角色的眼睛的部件等等。
得到游戏角色的各部件之后,在步骤S330中,根据游戏角色的各图片组件的层级关系确定游戏角色的各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级。
在示例性的实施方式中,可以为上述的步骤S320中得到的游戏角色的各部件绑定骨骼,然后可以确定各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级。示例性的,可以根据游戏角色的各图片组件的层级关系确定游戏角色的各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级。
例如,在游戏角色的各图片组件的层级关系中,前发的图片组件在第1层,眼睛图片组件和嘴巴图片组件的层级在第2层,头图片组件的层级在第3层,而前发的图片组件可以是表示游戏角色的前发的部件,头图片组件可以是表示游戏角色的头的部件,眼睛图片组件和嘴巴图片组件组合成可以表示游戏角色的表情的部件,那么,前发部件绑定的骨骼对应的骨骼层级为第1层,表情部件绑定的骨骼对应的骨骼层级为第2层,头部件绑定的骨骼对应的骨骼层级为第3层。
其中,各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级在各游戏角色中可以具有统一的骨骼层级标识。继续参考图5,如图5中的“face_emot、hair_back、hair_top、hand_top、head、身体”可以是各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级标识。具体的,face_emot可以是表情部件绑定的骨骼对应的骨骼层级的骨骼层级标识、hair_back可以是后发部件绑定的骨骼对应的骨骼层级的骨骼层级标识、hair_top可以是帽子部件绑定的骨骼对应的骨骼层级标识、hand_top可以是顶层手部件绑定的骨骼对应的骨骼层级标识、head可以是头部件绑定的骨骼对应的骨骼层级标识等等。
这样,以便在不同游戏角色之间实现目标部件的替换,以及实现对游戏角色的目标部件的统一替换,而不需要为每个游戏重新开发资源,从而可以节约对计算机的内存资源的占用。
例如,当需要对所有游戏角色换上统一的泳装时,不需要在每个游戏角色的工程文件中为每个游戏角色单独开发泳装的资源,只需要在预设的通用库中创建一套泳装,然后根据上述的统一的骨骼层级标识确定服装绑定的骨骼对应的骨骼层级,就可以实现为所有游戏角色换上统一的泳装。这样,就可以减少单独开发过程中对计算机内存资源的占用。
示例性的,各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级之间的父子关系可以由其绑定的骨骼本身的父子关系确定。例如,表情部件绑定的骨骼是头部件绑定的骨骼的子骨骼,那么,表情部件绑定的骨骼对应的骨骼层级是头部件绑定的骨骼对应的骨骼层级的子层级。
与此同时,各部件绑定的骨骼与组合成各部件的图片组件绑定的骨骼对应的骨骼层级之间的父子关系,也可以由其绑定的骨骼本身的父子关系确定。例如,眼睛图片组件和嘴巴图片组件绑定的骨骼是表情部件绑定的骨骼的子骨骼,眼睛图片组件和嘴巴图片组件绑定的骨骼对应的骨骼层级是表情部件绑定的骨骼对应的骨骼层级的子层级。
通过上述的步骤S310-步骤S330,可以确定游戏角色的各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级。
确定游戏角色的各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级之后,可以响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据输入操作确定目标图片资源的来源。
其中,输入操作可以是通过可视化编辑器的人机交互界面,在该人机交互界面的目标部件对应的输入控件中输入目标图片资源的来源的标识的操作。具体的,输入目标图片资源的来源的标识的操作可以是直接输入的操作,也可以是在菜单列表中进行目标图片资源的来源的标识选择而产生的输入操作。
然后,根据该输入操作中的目标图片资源的来源的标识可以确定目标图片资源的来源。其中,目标图片资源的来源可以包括除当前游戏角色外的其他游戏角色的工程文件、预设的通用资源库。
根据输入操作确定目标图片资源的来源之后,在步骤S220中,响应于针对目标部件的替换操作,确定目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级。
其中,替换操作可以是对可视化编辑器的人机交互界面中的目标部件对应的“替换”控件的触发操作,例如,点击“替换”控件的操作。
示例性的,点击目标部件的替换操作之后,响应于针对目标部件的替换操作,可以确定目标部件绑定的骨骼对应的骨骼层级。具体的,响应于针对目标部件的替换操作,可以在上述的步骤S310-步骤S330中确定的游戏角色的各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级中,确定出目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级。
例如,目标部件可以是表情部件,表情部件绑定的骨骼在上述的各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级中是第2层,那么响应于针对表情部件的替换操作,可以确定表情部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级是第2层。
确定目标部件绑定的骨骼对应的骨骼层级之后,在步骤S230中,从目标图片资源的来源中确定目标骨骼层级对应的目标图片资源。
在示例性的实施方式中,如上述步骤S210中所述,目标图片资源的来源可以包括除当前游戏角色外的其他游戏角色的工程文件、预设的通用资源库。
其中,预设的通用资源库中存储有游戏角色的各部件的骨骼层级对应的可以通用的图片资源的工程文件。具体的,游戏角色的各部件的骨骼层级对应的通用的图片资源,可以存储在同一个预设的通用资源库的文件夹中,内部用不同的工程文件标识进行区分;也可以存储在不同的预设的通用资源库中,例如,预设的身体服装通用资源库中可以存储不同身体服装的图片资源,预设的表情通用资源库中可以存储不同表情图片资源。
在示例性的实施方式中,在预设的通用资源库中,还可以将目标部件的通用资源按照不同的属性进行分类存储。参考图6所示,将预设的表情通用库中的表情分为男性式神(和女性式神的表情,其中,男性式神(式神是游戏中对虚拟角色的一种称呼)具有通用的“咀嚼、吃东西幸福、生气、惊讶、得意、兴奋开心”等表情,女性式神具有通用的“舒适、生气、焦虑、不开心、哭、惊讶、开心、咀嚼、吃东西幸福、特效小表情”等表情,这样可以便利的为各个游戏角色搭配更加合适的表情。当然,也可以不对通用资源进行分类存储,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
示例性的,步骤S230的具体实施方式可以是当目标图片资源的来源是除当前游戏角色外的其他游戏角色时,则可以确定目标图片资源是该其他游戏角色中与目标部件绑定的骨骼层级对应的图片资源;当目标图片资源的来源是预设的通用资源库时,则可以确定目标图片资源是预设的通用资源库中与目标部件绑定的骨骼层级对应的图片资源。
确定出目标骨骼层级对应的目标图片资源之后,在步骤S240中,利用目标图片资源替换目标部件当前对应的图片资源。
示例性的,步骤S240的具体实施方式可以是,显示目标图片资源的来源中的目标部件绑定的骨骼层级及其对应的目标图片资源,隐藏当前游戏角色中的目标部件绑定的骨骼层级及其当前对应的图片资源。
利用目标图片资源替换目标部件当前对应的图片资源之后,可以在可视化编辑器的人机交互界面中显示完成目标部件替换之后的游戏角色。进一步的,可以响应于对可视化编辑器的人机交互界面中的“保存层级”控件的触发操作,以实现对替换后的当前游戏角色的实时保存。
示例性的,本示例性实施例中提供的游戏角色的处理方法,还可以响应于针对目标部件的隐藏操作,将目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级由显示切换为隐藏。当除此之外,也可以响应于针对目标部件的显示操作,将目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级由隐藏切换为显示。
具体的,可以响应于对可视化编辑器的人机交互界面中目标部件对应的“隐藏”控件的触发操作,将所述目标部件绑定的骨骼对应的骨骼层级由显示切换为隐藏,以在可视化编辑器的人机交互界面中不显示当前游戏角色的目标骨骼层级,也可以响应于对可视化编辑器的人机交互界面中目标部件对应的“点击显示”控件的触发操作,以在可视化编辑器的人机交互界面中重新显示当前游戏角色的目标骨骼层级。这样,对于游戏角色的动画制作的开发人员而言,可以大大的提高效率。
例如,在当前游戏角色的某个关键帧动画中后手需要隐藏在身体的后面时,就可以直接响应于对可视化编辑器的人机交互界面中后手部件对应的“隐藏”控件的触发操作,以隐藏后手部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级,从而达到隐藏后手的效果。
通过上述的游戏角色处理方法,可以在各个游戏角色之间实现游戏角色的目标部件的快速替换,也可以利用预设的通用资源库实现当前游戏角色的目标部件的快速替换,从而能够提高游戏角色的资源复用率,提升游戏角色开发的效率,节省开发的时间成本和人力成本。与此同时,可以通过预设的通用资源库中的目标图片资源实现对游戏角色的目标部件的统一替换,在保证游戏角色的丰富性的同时,节省游戏角色开发中对计算机内存资源的占用。
为了更加直观的说明上述的游戏角色处理方法,以可以应用上述的游戏角色处理方法的可视化编辑器为例,对上述的游戏角色处理方法进行说明。
示例性的,参考图7所示,可以在可视化编辑器的人机交互界面中提供“式神id”对应的输入控件,响应于对该输入控件的输入操作,可以确定当前待进行目标部件替换的游戏角色。例如,响应于对图7中的“式神id”的输入控件输入101的输入操作,可以确定此时在可视化编辑器中待进行目标部件替换的游戏角色是式神101。其中,对该输入控件的输入操作可以是直接输入式神id的操作,也可以是响应于针对“选择式神”控件的触发操作而产生的输入式神id的操作。
为了便于游戏角色的开发人员进行操作,进一步的提高开发效率,还可以在可视化编辑器的人机交互界面中提供“下个id式神”控件以及与“式神id”对应的“打开”控件。通过响应于针对“下个id式神”控件的触发操作,可以确定下个待进行目标部件替换的游戏角色,通过响应于针对“打开”控件的触发操作,可以在可视化编辑器中直接的显示当前的式神id对应的式神。
继续参考与7,可视化编辑器的人机交互界面中还可以提供当前游戏角色的“动作名”的输入控件,及其与“动作名”对应的“播放一次”控件、“循环播放”控件、“播放下个”控件。响应于对“动作名”的输入控件的输入操作可以确定当前游戏角色的当前动作,例如图7所示的idle动作;响应于针对“播放一次”控件的触发操作,可以在可视化编辑器的人机交互界面中显示此动作播放一次的效果;响应于针对“循环播放”控件的触发操作,可以在可视化编辑器中显示此动作循环播放的效果;响应于针对“播放下个”控件的触发操作,可以播放游戏角色的下一个动作。
进一步的,图7所示的可视化编辑器的人机交互界面还可以提供目标替换部件“后发、身体、头、表情、前发、前手、眼睛、嘴巴”所对应的输入控件。响应于对目标替换部件对应的输入控件的输入操作,可以确定目标图片资源的来源,例如,响应于对图7中的目标替换部件“后发、身体、头、表情、前发、前手”所对应的输入控件输入“ty_yaodaoji”的输入操作,可以确定目标图片资源的来源是另一个游戏角色“ty_yaodaoji”,即使用游戏角色“ty_yaodaoji”中的目标图片资源替换游戏角色式神101中的目标替换部件“后发、身体、头、表情、前发、前手”当前所对应的图片资源。再如,响应于对图7中的目标替换部件“眼睛、嘴巴”所对应的输入控件分别输入“g_eye2”和“g_mouth3”的输入操作,则可以确定目标图片资源的来源是预设的通用资源库,即分别使用预设的通用资源库中的“g_eye2”和“g_mouth3”替换游戏角色式神101中的目标替换部件“眼睛、嘴巴”当前所对应的图片资源。
与此同时,图7所示的可视化编辑器的人机交互界面还提供有与目标替换部件对应的“替换”控件。响应于对该“替换”控件的触发操作,如点击该控件,可以确定目标部件绑定的骨骼对应的骨骼层级。例如,响应于对目标替换部件“后发”所对应的“替换”控件的触发操作,可以确定目标替换部件“后发”绑定的骨骼对应的骨骼层级是6,那么,就可以确定“ty_yaodaoji”中的第6骨骼层级所对应的图片资源是目标图片资源,然后利用“ty_yaodaoji”中的第6骨骼层级所对应的图片资源替换游戏角色式神101的第6骨骼层级当前对应的图片资源。从而实现目标部件“后发”的替换。
在示例性的实施方式中,继续参考图7,可视化编辑器的人机交互界面中还可以包括与“UI(User Interface,人机交互)特效、粒子效、音效名”对应的“输入资源名”控件,其中,通过响应于对“UI特效、粒子效、音效名”的“输入资源名”的控件的输入操作、可以确定UI(User Interface,人机交互)特效、粒子特效、音效的目标资源。
进一步的,通过响应于与“UI特效、粒子效”对应的“替换”控件的触发操作,可以实现目标资源对当前游戏角色的UI特效、粒子特效的替换,通过响应于与“音效名”对应的“保存”控件的触发操作,可以为当前游戏角色的当前动作添加目标音效资源。如果当前游戏角色不需要音效,还可以响应于与“音效名”对应的“删除”控件的触发操作,删除添加的目标音效资源。从而让游戏角色在进行动画的同时可以显示对应的UI特效、粒子特效、音效,在保证游戏角色动作的丰富性的同时,提高游戏角色的动画制作的开发效率。
示例性的,继续参考图7,在可视化编辑器的人机交互界面中还提供与“倍数”对应的输入控件,通过响应于对该输入控件的输入操作,可以在可视化编辑器的人机交互界面中以对应的倍数显示当前游戏角色,例如图7中,以1.5倍的大小显示当前游戏角色。
除此之外,在可视化编辑器的人机交互界面中还提供“点击觉醒”控件和“保存层级”控件。通过响应于针对“点击觉醒”控件的触发操作,可以让当前游戏角色呈现觉醒后的状态,其中,觉醒前后的状态对应的游戏角色的默认的妆容和服装不同。通过响应于针对“保存层级”控件的触发操作,可以将进行目标部件替换后的游戏角色进行保存,具体的,可以保存成一个.py(python语言格式)文件,其他的相关游戏开发人员可以直接调用该文件进行后续的开发。
在上述的可视化编辑器的人机交互界面的基础上,图8和图9分别示出可以应用本公开的游戏角色处理方法,进行表情替换和服装替换的可视化编辑器的人机交互界面。
其中,图8的82和84都对应的是游戏角色101,但82和84具有不同的表情。具体的,参考图8所示,81中的输入控件中输入的是预设的表情通用库中的眼睛g_eye7和嘴巴g_mouth4,其对应的表情如82中的表情;82中的输入控件输入的是预设的表情通用库中的眼睛g_eye4和嘴巴g_mouth2,其对应的表情如84中的表情。图8中的人机交互界面的其他控件的详细说明同图7,此处不再进行赘述。
进一步的,使用上述的游戏角色处理方法通过目标部件“后发、身体、头、表情、前发、前手”可以实现对游戏角色的服装的任意搭配和替换。如图9中的游戏角色94和游戏角色95的服装可以进行搭配得到游戏角色96中的服装。具体的,参考图9所示,91中的各目标部件“后发、身体、头、表情、前发、前手”的输入控件中输入的是游戏角色“ty_datiangou”的标识,其对应的游戏角色的服装如游戏角色94中的服装;92中的各目标部件“后发、身体、头、表情、前发、前手”的输入控件中输入的是游戏角色“ty_yaodaoji”的标识,其对应的游戏角色的服装如游戏角色95中的服装;93中的目标部件“后发、身体、前手”的输入控件中输入的是游戏角色“ty_datiangou”的标识、而93中的目标部件“头、表情、前发”的输入控件中输入的是游戏角色“ty_yaodaoji”的标识,其对应的游戏角色的服装如游戏角色96中的服装。即游戏角色94的服装和游戏角色95的服装进行任意的搭配或替换可以得到游戏角色96的服装。图9中的人机交互界面中的其他控件的详细说明同图7,此处不再进行赘述。
从游戏角色82、84中的表情的对比,以及游戏角色94、95、96的服装的对比可以得到,本公开的方法可以对游戏角色的表情和服装进行灵活的搭配和替换,以在保证游戏角色丰富性的同时提高游戏开发的效率。
本领域技术人员可以理解实现上述实施方式的全部或部分步骤被实现为由CPU执行的计算机程序。在该计算机程序被CPU执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
进一步的,图10示出本公开示例性实施例中游戏角色的处理装置的结构示意图。参考图10,该游戏角色的处理装置1000包括:目标图片资源的来源确定模块1001、骨骼层级确定模块1002、目标图片资源确定模块1003以及目标部件替换模块1004。其中:
上述目标图片资源的来源确定模块1001,被配置为响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据输入操作确定目标图片资源的来源,其中,目标图片资源用于替换目标部件当前对应的图片资源;
上述骨骼层级确定模块1002,被配置为响应于针对目标部件的替换操作,确定目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级;
上述目标图片资源确定模块1003,被配置为从目标图片资源的来源中确定与目标骨骼层级对应的目标图片资源;
上述目标部件替换模块1004,被配置为利用目标图片资源替换目标部件当前对应的图片资源。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述的目标图片资源的来源确定模块1001,还包括各部件的骨骼层级确定单元,该各部件的骨骼层级确定单元被配置为:
获取游戏角色的各图片组件的层级关系;
为各图片组件绑定骨骼,且将绑定骨骼的各图片组件进行组合,得到游戏角色的各部件;
根据游戏角色的各图片组件的层级关系确定游戏角色的各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述的各部件的骨骼层级确定单元,还被具体配置为:
根据预设的角色组成规律获取上述的游戏角色的各图片组件的层级关系。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述的骨骼层级确定模块,还被具体配置为:
响应于针对上述目标部件的隐藏操作,将上述目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级由显示切换为隐藏;以及
响应于针对上述目标部件的显示操作,将上述目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级由隐藏切换为显示。
上述游戏角色的处理装置中各单元的具体细节已经在对应的游戏角色的处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图11所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1100,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图12来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230以及显示单元1240。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图2中所示的:步骤S210,响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据输入操作确定目标图片资源的来源,其中,目标图片资源用于替换所述目标部件当前对应的图片资源;步骤S220,响应于针对目标部件的替换操作指令,确定目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级;步骤S230,从目标图片资源的来源中确定与目标骨骼层级对应的目标图片资源;步骤S240,利用目标图片资源替换目标部件当前对应的图片资源。
又如,所述处理单元1210可以执行如图3中所示的各个步骤。
存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)12203。
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (10)
1.一种游戏角色的处理方法,其特征在于,包括:
响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据所述输入操作确定目标图片资源的来源,其中,所述目标图片资源用于替换所述目标部件当前对应的图片资源;
响应于针对所述目标部件的替换操作,确定所述目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级;
从所述目标图片资源的来源中确定与所述目标骨骼层级对应的目标图片资源;
利用所述目标图片资源替换所述目标部件当前对应的图片资源。
2.根据权利要求1所述的游戏角色的处理方法,其特征在于,所述来源包括除所述游戏角色外的其他游戏角色的工程文件、预设的通用资源库。
3.根据权利要求1所述的游戏角色的处理方法,其特征在于,在响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据所述输入操作确定目标图片资源的来源之前,所述方法还包括:
获取所述游戏角色的各图片组件的层级关系;
为所述各图片组件绑定骨骼,且将绑定骨骼的所述各图片组件进行组合,得到所述游戏角色的各部件;
根据所述游戏角色的各图片组件的层级关系确定所述游戏角色的各部件绑定的骨骼对应的骨骼层级。
4.根据权利要求1所述的游戏角色的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标部件的隐藏操作,将所述目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级由显示切换为隐藏。
5.根据权利要求1所述的游戏角色的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标部件的显示操作,将所述目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级由隐藏切换为显示。
6.根据权利要求1所述的游戏角色的处理方法,其特征在于,所述目标图片资源包括表情图片资源、服装图片资源。
7.根据权利要求3所述的游戏角色的处理方法,其特征在于,所述获取所述游戏角色的各图片组件的层级关系,包括:
根据预设的角色组成规律获取所述游戏角色的各图片组件的层级关系。
8.一种游戏角色的处理装置,其特征在于,包括:
目标图片资源的来源确定模块,被配置为响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据所述输入操作确定目标图片资源的来源,其中,所述目标图片资源用于替换所述目标部件当前对应的图片资源;
骨骼层级确定模块,被配置为响应于针对所述目标部件的替换操作,确定所述目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级;
目标图片资源确定模块,被配置为从所述目标图片资源的来源中确定与所述目标骨骼层级对应的目标图片资源;
目标部件替换模块,被配置为利用所述目标图片资源替换所述目标部件当前对应的图片资源。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏角色的处理方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏角色的处理方法。
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2020
- 2020-04-14 CN CN202010289726.7A patent/CN111389020A/zh active Pending
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