CN111494955A - 基于游戏的角色互动方法、装置、服务器及介质 - Google Patents
基于游戏的角色互动方法、装置、服务器及介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种基于游戏的角色互动方法、装置、服务器及介质,该方法包括:当检测到当前处于等待匹配状态时,获取每个等待匹配用户的角色参数信息;根据所述角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户;获取与所述角色参数信息相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至所述目标用户。本发明实施例的技术方案,解决了目前在匹配过程中,倘若等待匹配的时间较长时,用户无法执行其他操作,存在游戏的趣味性较低,以及用户体验较差的技术问题,实现了在等待匹配的过程中,获取并基于角色的参数信息,执行对应的互动操作,提高了等待匹配过程中的趣味性,互动性,以及用户体验的技术效果。
Description
技术领域
本发明实施例涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种基于游戏的角色互动方法、装置、服务器及介质。
背景技术
目前,游戏已成为用户解压的主要方式。现有的游戏模式主要是,匹配完成后组成至少两个队伍,每个队伍为一组进行游戏。
目前,在用户进行组队,即匹配用户的过程中,显示界面的展示方式主要是:在开始匹配后,将玩家的头像或者选择的角色展示的显示界面上,用户仅需要等待匹配即可,并无法执行其他操作;或者是,各个用户显示在组队大厅中,每个用户可以在组队大厅中来回移动等待匹配,若等待匹配的时间较长时,就会存在枯燥、以及用户体验差的问题。
发明内容
本发明提供一种基于游戏的角色互动方法、装置、服务器及介质,以实现在等待匹配的过程中,用户之间可以互动,从而提高用户体验的技术效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种基于游戏的角色互动方法,该方法包括
当检测到当前处于等待匹配状态时,获取每个等待匹配用户的角色参数信息;
根据所述角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户;
获取与所述角色参数信息相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至所述目标用户,以使所述目标用户执行与所述互动指令相对应的操作。
第二方面,本发明实施例还提供了一种基于游戏的角色互动装置,该装置包括:
角色参数信息确定模块,用于当检测到当前处于等待匹配状态时,获取每个等待匹配用户的角色参数信息;
目标用户确定模块,用于根据所述角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户;
互动指令执行模块,用于获取与所述角色参数信息相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至所述目标用户,以使所述目标用户执行与所述互动指令相对应的操作。
第三方面,本发明实施例还提供了一种服务器,所述服务器包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明实施例任一所述的一种基于游戏的角色互动方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本发明实施例任一所述的一种基于游戏的角色互动方法。
本发明实施例的技术方案,通过当检测到用户处于等待匹配的状态时,获取每个等待匹配用户的角色参数信息,根据角色参数信息与预设互动条件之间的关系,确定是否执行相应的互动操作,解决了现有技术中在匹配的过程中,无论以哪一种形式匹配,倘若等待的时间较长时,并且在等待过程中无法触发其他操作,均会导致游戏的趣味性降低,以及用户体验较差的技术问题,实现了在等待匹配的过程中,可以获取并基于各个角色的参数信息,执行对应的互动操作,提高了等待匹配过程中的趣味性,互动性,以及用户体验的技术效果。
附图说明
为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
图1为本发明实施例一所提供的一种基于游戏的角色互动方法流程示意图;
图2为本发明实施例三所提供的一种基于游戏的角色互动装置结构示意图;
图3为本发明实施例四所提供的一种服务器结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一所提供的一种基于游戏的角色互动方法流程示意图,本实施例可适用于在游戏开始之前,用户进入匹配房间进行匹配的情形中,该方法可以由基于游戏的角色互动装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现。
在介绍本实施例技术方案之前,先简单介绍一下应用场景。当服务器检测到各个玩家进入到匹配房间时,可以装配与各个玩家相对应的道具或者皮肤等,可选的,将用户预先购买的道具X,或者皮肤。
如图1所述,本实施例的方法包括:
S110、当检测到当前处于等待匹配状态时,获取每个等待匹配用户的角色参数信息。
其中,若检测到用户进入某个匹配房间,那么与该用户相对应的状态为等待匹配状态,或者是,当检测到触发等待匹配的操作时,与该触发操作对应的用户处于等待匹配状态。角色参数信息可以是与每个用户相对应的属性配置参数,以及属性关联参数。
具体的,若检测到用户进入匹配房间时,即各个用户处于匹配状态时,获取各个用户的角色参数信息,角色参数信息包括与每个用户相对应的角色属性配置参数和/或角色属性关联参数,以便基于角色参数信息确定各个角色之间是否执行互动操作,从而增加了等待匹配过程的趣味性。
S120、根据角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户。
其中,互动条件是预先设置。目标用户为满足预设互动条件的用户。
可选的,若角色参数信息包括角色属性配置参数,根据角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户,包括:根据角色属性配置参数,确定与每个用户对应的优先级等级;当优先级等级存在差异时,将优先级等级低于预设等级的用户作为目标用户。
其中,角色属性配置参数可以理解为与角色配置信息相对应的参数,例如,可以将用户佩戴的道具属性,皮肤属性,用户充值信息、用户参与游戏的时间的信息等均作为角色配置参数。需要说明的是,在用户注册该游戏时,系统可以给注册用户发送原始道具和皮肤,当然,为了提高角色的属性,用户可以购买与该角色相对应的道具或皮肤,以增强属性值,相应的,与该用户对应的角色属性配置参数也会发生相应的变化。可以根据角色属性配置参数信息,确定用户的优先级等级,例如,根据角色属性配置参数,确定用户佩戴最新款的道具或皮肤,则该用户的优先级等级最高,相应的,未佩戴最新款道具或者皮肤的用户对应的优先级次之。预设互动条件可以为用户的优先级等级是否存在差异。
具体的,获取各个用户的角色属性配置参数,当根据角色属性配置参数,确定其中某一个或者多个用户佩戴最新款的道具、皮肤、比较潮的皮肤或者道具时,则此类用户对应的优先级等级最高,将佩戴原始道具或者皮肤的用户设置为次之。此时匹配房间中的用户存在优先级等级差异,即满足预设互动条件,可以优先级等级较低的用户作为目标用户。
在本实施例中,角色参数信息还可以是:角色属性关联参数,根据角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户,包括:当根据属性关联参数,确定至少两个角色存在关联时,确定与角色相对应的等待匹配用户,并将等待匹配用户作为目标用户。
其中,角色属性关联参数可以是匹配房间中的各个用户是否存在关联,例如,匹配房间中的包括存在情侣关系的用户,或者,角色之间存在一定关联,例如,角色为嫦娥和后羿等。预设互动条件可以是,角色之间是否存在关联。目标用户为匹配房间中存在关联的等待匹配用户。
具体的,获取匹配房间中各个待匹配用户的角色属性关联信息,若确定用户或者用户所使用的角色存在一定的关联,则确定此类用户满足预设互动条件,可以将满足预设互动条件的用户作为目标用户。
当然,角色参数信息包括属性关联参数,属性关联参数包括用户亲密度参数,相应的,根据角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户,包括:根据用户亲密度参数,确定待匹配用户之间的亲密度值,并将亲密度值达到预设阈值的待匹配用户作为目标用户。
其中,属性关联参数中还包括用户亲密度参数,即用户亲密度值。亲密度值的累计可以通过用户组队次数、用户互动礼物等。例如,若用户A和用户B组队游戏的次数超过五次,亲密度值可以累计2分,互送礼物亲密度值可以累计3分等,只要检测到用户A和用户B共同参与游戏或者共同做一件事情,均可以累计用户A与用户B之间的亲密度值。互动条件为用户A与用户B之间的亲密度值是否到达到预设阈值。预设阈值为预先设置的,可选的,预设阈值为20分。
具体的,获取匹配房间中各个待匹配用户的角色属性关联信息中的亲密度值,若检测到等待匹配用户之间的亲密度值达到预设阈值,若达到预设阈值,则可以该此类用户作为目标用户。
需要说明的是,若角色参数信息中既包括角色属性参数,也包括属性关联参数,则可以基于该条件同时确定目标用户,进而确定对应的互动指令。
S130、获取与角色参数信息相对应的目标互动指令,并将目标互动指令发送至目标用户,以使目标用户执行与互动指令相对应的操作。
其中,目标互动指令可以理解为执行与预设互动条件相对应的互动操作的指令,并且该互动指令与确定的角色参数信息相对应。
可选的,从预先建立的互动指令存储表中获取与角色参数信息相对应的目标互动指令,并将目标互动指令发送至目标用户,以使目标用户基于互动指令执行互动操作;其中,目标互动指令中包括欢呼指令、跳跃指令、呐喊指令中的至少一个。
需要说明的是,为了快速的确定互动操作,可以预先建立与不同互动条件相对应的互动操作,以便在确定满足互动条件时,基于预先建立的对应关系确定与互动条件对应的互动操作。当然,还存储了角色参数与不同互动指令之间的对应关系。目标互动指令可以理解为目标用户将要执行的执行,该互动指令可以是对等级较高的用户进行欢呼,或者跳跃,或者是呐喊,或者是撒花指令等。
具体的,若基于角色参数信息中的角色属性信息确定用户满足预设互动条件,则可以基于预先建立的互动关系表中确定与角色参数信息相对应的互动指令,并将互动指令发送至目标用户对应的终端,进而使目标用户执行呐喊、欢呼等操作,提高了在等待匹配过程中的趣味性。
示例性的,当服务器检测到玩家A进入到匹配房间同时佩戴了特殊道具X,和/或是佩戴了特殊皮肤Z时,可以将此类用户作为目标用户,可以将匹配房间内未佩戴特殊道具的用户标记为B。在用户B接收到互动指令时,可以基于该互动指令可以获取互动资源Y(比如欢呼,比如大喊时),标记为B的玩家接收到互动指令后,可以全部面向角色A,并且随机播放互动动作,比如欢呼等。具体播放次数可以由服务器预先设定值产生(也可以由玩家预先设定值),从而完成一次系统自发的角色交互过程。
可选的,若角色参数信息为角色属性关联信息,在确定目标用户后,还包括:获取与目标用户对应的原始角色属性参数,并将原始角色属性参数更新为预设角色属性参数;角色属性参数用于表示角色的战斗力值;预设角色属性参数的属性值大于原始角色属性参数的属性值。
具体的,在确定目标用户后,可以将目标用户的角色属性值更新为预先设置的角色属性参数,当然,预设角色属性参数值大于原始角色属性参数的属性值。例如,提高存在关联的用户的战斗力值。
可选的,获取与关联属性参数相对应的广播信息以及目标互动指令,将广播信息显示在等待匹配界面上,并将目标互动指令发送至目标用户,以使目标用户执行与目标互动指令对应的操作;目标互动指令包括拥抱、攻击力增强或减弱、击掌中的至少一个。
具体的,在基于角色属性关联参数确定目标用户后,可以基于预先建立的对应关系表,确定与目标用户相对应的互动指令,并将在显示界面上播放相应的广播信息,例如,由于A用户与B用户为情侣关系,因此A用户和B用户的攻击属性值增强。同时,在终端接收到互动指令时,可以基于互动指令执行互动操作,例如,拥抱、击掌等互动操作。
示例性的,例如服务器检测到用户A进入到匹配房间同时配备特殊道具X,或是配备了特殊皮肤Z。当匹配房间内的存在佩戴有具有一些与道具X与Z具有一定关系的道具H的用户B时,可以将与用户B和用户A相对应的角色属性值更新为预设属性值,同时进行一次系统广播,比如由于用户A的加入,玩家B的道具获得了一定增强,从而完成一次系统自发的角色交互过程。当然,在游戏结束时,可以将用户A和用户B的角色属性值更新为原始属性值。
可选的,若角色参数信息包括属性关联信息中的用户亲密度参数,确定互动执行可以是:获取与亲密度参数相对应的目标互动指令,并将目标互动指令发送至目标用户,以在目标用户接收到目标互动指令时,基于互动指令相向而行,在目标用户间隔距离达到预设阈值时,执行互动指令中的互动操作。
示例性的,例如匹配房间中存在至少两个用户为好友关系,且好友度值达到一定数值时,即亲密度值达到预设阈值,或是玩家以前为陌生关系,但参与同一场游戏的后累计的亲密度值达到预设阈值,则满足预设互动条件,则可以执行互动操作。如,当用户A进入匹配房间时,会自动触发与满足条件的角色B的一些特殊动作及状态表现。比如角色A,B相向而行,并在距离小于一定阈值时,触发特定动作,比如击掌,比如拥抱等,从而完成一次系统自发的角色交互过程。
本发明实施例的技术方案,通过当检测到用户处于等待匹配的状态时,获取每个等待匹配用户的角色参数信息,根据角色参数信息与预设互动条件之间的关系,确定是否执行相应的互动操作,解决了现有技术中在匹配的过程中,无论以哪一种形式匹配,倘若等待的时间较长时,并且在等待过程中无法触发其他操作,均会导致游戏的趣味性降低,以及用户体验较差的技术问题,实现了在等待匹配的过程中,可以获取并基于各个角色的参数信息,执行对应的互动操作,提高了等待匹配过程中的趣味性,互动性,以及用户体验的技术效果。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种基于游戏的角色互动装置结构示意图,该装置包括:角色参数信息确定模块210、目标用户确定模块220和互动指令执行模块230。
其中,角色参数信息确定模块210,用于当检测到当前处于等待匹配状态时,获取每个等待匹配用户的角色参数信息;目标用户确定模块220,用于根据所述角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户;互动指令执行模块230,用于获取与所述角色参数信息相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至所述目标用户,以使所述目标用户执行与所述互动指令相对应的操作。
本发明实施例的技术方案,通过当检测到用户处于等待匹配的状态时,获取每个等待匹配用户的角色参数信息,根据角色参数信息与预设互动条件之间的关系,确定是否执行相应的互动操作,解决了现有技术中在匹配的过程中,无论以哪一种形式匹配,倘若等待的时间较长时,并且在等待过程中无法触发其他操作,均会导致游戏的趣味性降低,以及用户体验较差的技术问题,实现了在等待匹配的过程中,可以获取并基于各个角色的参数信息,执行对应的互动操作,提高了等待匹配过程中的趣味性,互动性,以及用户体验的技术效果。
在上述技术方案的基础上,所述角色参数信息包括角色属性配置参数,所述目标用户确定模块还用于:根据所述角色属性配置参数,确定与每个用户对应的优先级等级;当所述优先级等级存在差异时,将优先级等级低于预设等级的用户作为所述目标用户。
在上述各技术方案的基础上,所述互动指令执行模块还用于:从预先建立的互动指令存储表中获取与所述角色参数信息相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至目标用户,以使所述目标用户基于所述互动指令执行互动操作;其中,所述目标互动指令中包括欢呼指令、跳跃指令、呐喊指令中的至少一个。
在上述各技术方案的基础上,所述角色参数信息包括属性关联参数,所述目标用户确定模块还用于:当根据所述属性关联参数,确定至少两个角色存在关联时,确定与所述角色相对应的等待匹配用户,并将所述等待匹配用户作为目标用户。
在上述各技术方案的基础上,所述目标用户确定模块在用于确定目标用户之后,还用于:
获取与所述目标用户相对应的各个角色,并获取各个角色的原始角色属性参数,并将所述原始角色属性参数更新为预设角色属性参数;角色属性参数用于表示角色的战斗力值、皮肤属性值、道具属性值中的至少一个;所述预设角色属性参数的属性值大于所述原始角色属性参数的属性值。
在上述各技术方案的基础上,所述互动指令执行模块还用于获取与所述关联属性参数相对应的广播信息以及目标互动指令,将所述广播信息显示在等待匹配界面上,并将所述目标互动指令发送至目标用户,以使所述目标用户执行与所述目标互动指令对应的操作;所述目标互动指令包括拥抱、攻击力增强或减弱、击掌中的至少一个。
在上述各技术方案的基础上,所述角色参数信息包括属性关联参数,所述属性关联参数包括用户亲密度参数,所述目标用户确定模块还用于:根据所述用户亲密度参数,确定待匹配用户之间的亲密度值,并将亲密度值达到预设阈值的待匹配用户作为目标用户。
在上述各技术方案的基础上,所述互动指令执行模块还用于获取与所述亲密度参数相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至所述目标用户,以在所述目标用户接收到所述目标互动指令时,基于所述互动指令相向而行,在所述目标用户间隔距离达到预设阈值时,执行互动指令中的互动操作;所述互动操作包括击掌、拥抱中的至少一个。
本发明实施例所提供的一种基于游戏的角色互动装置可执行本发明任意实施例所提供的一种基于游戏的角色互动方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明实施例的保护范围。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种服务器的结构示意图。图3示出了适于用来实现本发明实施例实施方式的示例性服务器30的框图。图3显示的服务器30仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图3所示,服务器30以通用计算设备的形式表现。服务器30的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元301,系统存储器302,连接不同系统组件(包括系统存储器302和处理单元301)的总线303。
总线303表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
服务器30典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被服务器30访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器302可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)304和/或高速缓存存储器305。服务器30可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统306可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图3未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图3中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线303相连。存储器302可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块307的程序/实用工具308,可以存储在例如存储器302中,这样的程序模块307包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块307通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
服务器30也可以与一个或多个外部设备309(例如键盘、指向设备、显示器410等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该服务器30交互的设备通信,和/或与使得该服务器30能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口311进行。并且,服务器30还可以通过网络适配器312与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器312通过总线303与服务器30的其它模块通信。应当明白,尽管图3中未示出,可以结合服务器30使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元301通过运行存储在系统存储器302中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的一种基于游戏的角色互动方法。
实施例四
本发明实施例四还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种基于游戏的角色互动方法。
该方法包括:当检测到当前处于等待匹配状态时,获取每个等待匹配用户的角色参数信息;
根据所述角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户;
获取与所述角色参数信息相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至所述目标用户,以使所述目标用户执行与所述互动指令相对应的操作。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种基于游戏的角色互动方法,其特征在于,包括:
当检测到当前处于等待匹配状态时,获取每个等待匹配用户的角色参数信息;
根据所述角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户;
获取与所述角色参数信息相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至所述目标用户,以使所述目标用户执行与所述互动指令相对应的操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色参数信息包括角色属性配置参数,所述根据所述角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户,包括:
根据所述角色属性配置参数,确定与每个用户对应的优先级等级;
当所述优先级等级存在差异时,将优先级等级低于预设等级的用户作为所述目标用户。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取与所述角色参数信息相对应的互动指令,并将所述互动指令发送至所述目标用户,以使所述目标用户执行与所述互动指令相对应的操作,包括:
从预先建立的互动指令存储表中获取与所述角色参数信息相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至所述目标用户,以使所述目标用户基于所述互动指令执行互动操作;
其中,所述目标互动指令中包括欢呼指令、跳跃指令、呐喊指令中的至少一个。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色参数信息包括属性关联参数,所述根据所述角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户,包括:
当根据所述属性关联参数,确定至少两个角色存在关联时,确定与所述角色相对应的等待匹配用户,并将所述等待匹配用户作为目标用户。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在确定目标用户之后,还包括:
获取与目标用户相对应的角色,并确定所述角色的原始角色属性参数,并将所述原始角色属性参数更新为预设角色属性参数;
角色属性参数用于表示角色的战斗力值;所述预设角色属性参数的属性值大于所述原始角色属性参数的属性值。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述获取与所述角色参数信息相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至所述目标用户,以使所述目标用户执行与所述互动指令相对应的操作,包括:
获取与所述关联属性参数相对应的广播信息以及目标互动指令,将所述广播信息显示在等待匹配界面上,并将所述目标互动指令发送至目标用户,以使所述目标用户执行与所述目标互动指令对应的操作;所述目标互动指令包括拥抱、攻击力增强或减弱、击掌中的至少一个。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色参数信息包括属性关联参数,所述属性关联参数包括用户亲密度参数,相应的,所述根据所述角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户,包括:
根据所述用户亲密度参数,确定待匹配用户之间的亲密度值,并将亲密度值达到预设阈值的待匹配用户作为目标用户。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取与所述角色参数信息相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至所述目标用户,以使所述目标用户执行与所述互动指令相对应的操作,包括:
获取与所述亲密度参数相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至所述目标用户,以在所述目标用户接收到所述目标互动指令时,基于所述互动指令相向而行,在所述目标用户间隔距离达到预设阈值时,执行互动指令中的互动操作;
所述互动操作包括击掌、拥抱中的至少一个。
9.一种基于游戏的角色互动装置,其特征在于,包括:
角色参数信息确定模块,用于当检测到当前处于等待匹配状态时,获取每个等待匹配用户的角色参数信息;
目标用户确定模块,用于根据所述角色参数信息确定是否满足预设互动条件,将满足预设互动条件的至少两个用户作为目标用户;
互动指令执行模块,用于获取与所述角色参数信息相对应的目标互动指令,并将所述目标互动指令发送至所述目标用户,以使所述目标用户执行与所述互动指令相对应的操作。
10.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-8中任一所述的一种基于游戏的角色互动方法。
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