CN111744204B - 游戏外挂检测方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及游戏领域,提供了一种游戏外挂检测方法、装置、计算机可读介质及电子设备,该方法包括:获取游戏队伍的队伍信息,所述队伍信息包括所述游戏队伍中的玩家标识;分别获取各所述玩家标识对应的游戏操作,以及与各所述游戏操作对应的游戏时间和游戏地点;根据各所述游戏操作与对应的所述游戏时间和所述游戏地点确定同步次数,并根据所述同步次数判断所述游戏队伍是否为外挂队伍。本公开能够检测出使用同步器进行游戏外挂的情况,在检测的时候不打断游戏玩家玩游戏,并且可以准确高效的实现对游戏外挂的检测。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏外挂检测方法、游戏外挂检测装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着计算机技术的进步,游戏外挂技术也在更新迭代。其中,使用同步器的外挂技术是将游戏玩家的操作同步到不同的游戏账号上,达到同时操作多个游戏账号的目的。与一般的外挂技术不同,游戏操作仍然是由玩家操作的。因此,目前没有通用的针对使用同步器进行游戏外挂的打击方法。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏外挂检测方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏外挂检测方法、游戏外挂检测装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上解决了在游戏中使用同步器进行外挂带来的不公平问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏外挂检测方法,所述方法包括:获取游戏队伍的队伍信息,所述队伍信息包括所述游戏队伍中的玩家标识;分别获取各所述玩家标识对应的游戏操作,以及与各所述游戏操作对应的游戏时间和游戏地点;根据各所述游戏操作与对应的所述游戏时间和所述游戏地点确定同步次数,并根据所述同步次数判断所述游戏队伍是否为外挂队伍。
在本公开的一些示例性实施例中,根据各所述游戏操作与对应的所述游戏时间和所述游戏地点确定同步次数,包括:实时检测并获取各所述玩家标识对应的所述游戏操作,根据与各所述游戏操作对应的各所述游戏时间和各所述游戏地点确定所述同步次数。
在本公开的一些示例性实施例中,实时检测并获取各所述玩家标识对应的所述游戏操作,根据与各所述游戏操作对应的各所述游戏时间和各所述游戏地点更新所述同步次数,包括:获取各所述玩家标识的当前游戏操作,和与各所述当前游戏操作对应的当前游戏地点和当前游戏时间;判断各所述当前游戏操作是否相同和各所述当前游戏地点是否相同,并根据判断结果确定所述同步次数;重复上述步骤,直至满足终止条件,其中所述终止条件为判定所述游戏队伍为外挂队伍或所述游戏队伍终止游戏。
在本公开的一些示例性实施例中,所述同步次数的初始同步次数为零;根据判断结果确定所述同步次数,包括:在各所述当前游戏操作和各所述当前游戏地点均相同时,根据各所述当前游戏时间的时间间隔确定所述同步次数;在各所述当前游戏操作不同或各所述当前游戏地点不同时,将所述同步次数清零。
在本公开的一些示例性实施例中,根据各所述当前游戏时间的时间间隔确定所述同步次数,包括:判断各所述当前游戏时间之间的时间间隔是否大于时间阈值;若是,则将所述同步次数清零;若否,则将预设次数添加至所述初始同步次数以获得所述同步次数,并将所述同步次数作为新的初始同步次数。
在本公开的一些示例性实施例中,根据所述同步次数判断所述游戏队伍是否为外挂队伍,包括:将所述同步次数与次数阈值进行比较;若所述同步次数大于所述次数阈值,则判定所述游戏队伍为所述外挂队伍;若所述同步次数小于或等于所述次数阈值,则判定所述游戏队伍为正常队伍。
在本公开的示例性实施例中,分别获取各所述玩家标识对应的游戏操作,以及与各所述游戏操作对应的游戏时间和游戏地点,包括:根据各所述玩家标识在游戏数据中识别与各所述玩家标识对应的游戏操作,并获取各所述游戏操作对应的所述游戏时间和所述游戏地点。
在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:获取所述游戏队伍的队伍人数,判断所述队伍人数是否大于人数阈值;若是,则获取所述游戏队伍的队伍信息,并判断所述游戏队伍是否为外挂队伍;若否,则判定所述游戏队伍为正常队伍。
在本公开的一些示例性实施例中,在分别获取各所述玩家标识对应的游戏操作之前,包括:根据所述队伍信息判断所述游戏队伍中是否存在所述游戏操作,在所述游戏队伍中存在所述游戏操作时,分别获取各所述玩家标识对应的游戏操作。
在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:根据所述玩家标识将所述玩家标识对应的游戏玩家标记为外挂玩家。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏外挂检测装置,所述游戏外挂检测装置包括:获取信息模块,用于获取游戏队伍的队伍信息,所述队伍信息包括所述游戏队伍中的玩家标识;获取操作模块,用于分别获取各所述玩家标识对应的游戏操作,以及与各所述游戏操作对应的游戏时间和游戏地点;判断外挂模块,用于根据各所述游戏操作与对应的所述游戏时间和所述游戏地点确定同步次数,并根据所述同步次数判断所述游戏队伍是否为外挂队伍。
根据本公开的一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的游戏外挂检测方法。
根据本公开的一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的游戏外挂检测方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏外挂检测方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备至少具备以下优点和积极效果:
本公开的游戏外挂检测方法,首先,获取游戏队伍的队伍信息,队伍信息包括游戏队伍中的玩家标识;接着,分别获取各玩家标识对应的游戏操作,以及与各游戏操作对应的游戏时间和游戏地点;最后,根据各游戏操作与对应的游戏时间和游戏地点确定同步次数,并根据同步次数判断游戏队伍是否为外挂队伍。本公开中的游戏外挂检测方法一方面能够自动基于游戏队伍检测玩家是否使用外挂进行游戏,减少因人工检测所导致的检测误差,保证了检测游戏外挂的效率;另一方面,能够在检测的时候不打断游戏玩家玩游戏,准确高效的实现对外挂的检测。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏外挂检测方法的流程示意图;
图2示意性示出了根据本公开的一实施例的确定同步次数的流程示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一实施例的判断外挂队伍的流程示意图;
图4示意性示出了根据本公开的一实施例的涉及交易游戏中的游戏外挂检测方法的流程示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏外挂检测装置的框图;
图6示意性示出了根据本公开的一实施例的电子设备的模块示意图;
图7示意性示出了根据本公开的一实施例的程序产品示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
在本领域的相关技术中,有个别游戏玩家通过使用同步器外挂,同时操作不同的游戏账号。例如,在涉及贸易游戏中,游戏玩家在游戏里面通过低买高卖赚取游戏币,游戏币作为游戏内核心货币之一,可以用于购买游戏道具和游戏内投资。在游戏中,在两个港口进行交易需要花费大量时间,尤其是港口距离较远时单程航行时间会达到半个小时以上。由于游戏不是按在线时长收费的,游戏玩家通常会拥有多个小号,某些游戏玩家会通过使用同步器外挂通过操作一个账号来同时操作多个小号进行交易,操作一次可获得多倍利益。正常玩家组队交易需要多台设备,每个游戏玩家账号均需要进行买卖货物操作,而使用同步器外挂交易只需要一台设备,进行一次交易即可。因此,使用同步器外挂交易的游戏玩家获取游戏币的效率是正常游戏玩家的多倍,在游戏竞争中处于优势地位,这将严重破坏游戏中的平衡性。
基于相关技术中存在的问题,在本公开的一个实施例中提出了一种游戏外挂检测方法。该游戏外挂检测方法可以应用于但不限于下述游戏场景:航海游戏,交易游戏,打副本游戏等等,本公开对该游戏外挂检测方法的具体应用场景不做具体限定,具体应用场景的变化应该理解为皆属于本公开的保护范围。图1示出了游戏外挂检测方法的流程示意图,如图1所示,该游戏外挂检测方法至少包括以下步骤:
步骤S110:获取游戏队伍的队伍信息,队伍信息包括游戏队伍中的玩家标识;
步骤S120:分别获取各玩家标识对应的游戏操作,以及与各游戏操作对应的游戏时间和游戏地点;
步骤S130:根据各游戏操作与对应的游戏时间和游戏地点确定同步次数,并根据同步次数判断游戏队伍是否为外挂队伍。
本公开实施例中的游戏外挂检测方法一方面能够自动基于游戏队伍检测玩家是否使用外挂进行游戏,减少因人工检测所导致的检测误差,保证了检测游戏外挂的效率;另一方面,能够在检测的时候不打断游戏玩家玩游戏,准确高效的实现对外挂的检测。
本申请实施例中的游戏外挂检测方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏外挂检测方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,游戏玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
为了使本公开的技术方案更清晰,接下来对游戏外挂检测方法的各步骤进行说明。
在步骤S110中,获取游戏队伍的队伍信息,队伍信息包括游戏队伍中的玩家标识。
在本公开的示例性实施例中,游戏队伍是指在游戏中由多名游戏玩家组成一个队伍,队伍信息包括游戏队伍的队伍昵称、队伍标识和游戏队伍中所包括的所有游戏玩家的玩家标识等,其中,玩家标识包括玩家昵称、玩家ID和游戏账号等。
在本公开的示例性实施例中,在根据本公开的示例性实施例进行游戏外挂检测之前,先获取游戏队伍的队伍人数,判断队伍人数是否大于人数阈值;若游戏队伍的队伍人数小于或等于人数阈值,则判定该游戏队伍为正常队伍,不需要对该游戏队伍再进行游戏外挂的检测;若游戏队伍的队伍人数大于人数阈值,则获取游戏队伍的队伍信息,并分别获取各玩家标识对应的游戏操作,以及与各游戏操作对应的游戏时间和游戏地点,根据各游戏操作对应的游戏时间和游戏地点确定同步次数,根据同步次数判断该游戏队伍是否为外挂队伍。其中,人数阈值根据实际情况进行设定,可以是游戏中组队所需的最小人数,也可以是由游戏服务器后台人员设定的任意人数,比如,可以是5,也可以是3,本公开对此不作具体限定。本公开的游戏外挂检测方法,利用队伍人数合理的缩小了检测范围,节省系统损耗的同时也提高了检测外挂的效率。
在步骤S120中,分别获取各玩家标识对应的游戏操作,以及与各游戏操作对应的游戏时间和游戏地点。
在本公开的示例性实施例中,在分别获取各玩家标识对应的游戏操作之前,根据队伍信息判断游戏队伍中是否存在游戏操作,在游戏队伍中存在游戏操作时,再分别获取各玩家标识对应的游戏操作。具体地,根据游戏队伍中各游戏玩家的玩家标识,实时检测游戏队伍中各游戏玩家的游戏动态,判断各游戏玩家是否开始游戏操作;当游戏队伍中存在游戏操作时,即游戏队伍中的任一游戏玩家存在游戏操作时,再分别获取各玩家标识对应的游戏操作,并进行游戏外挂的检测。
在本公开的示例性实施例中,根据各游戏玩家对应的玩家标识在游戏数据中识别对应的游戏操作,并获取与各游戏操作对应的游戏时间和游戏地点。其中,一个玩家标识对应一个或多个游戏操作,游戏操作在不同的游戏中代表不同的操作,具体可以根据游戏管理人员进行设定,比如,在涉及交易的游戏中,该游戏操作可以是交易操作,在涉及打副本的游戏中,该游戏操作可以是打副本等等,该游戏操作根据游戏的内容而设定,本公开对此不作具体限定。另外,在游戏数据中识别出游戏操作之后,同时获取与游戏操作对应的游戏时间和游戏地点,若游戏操作是交易操作,则游戏时间就是交易时间,游戏地点就是交易地点,比如,游戏地点可以是港口ID,也可以是房间ID,本公开对此不作具体限定。
在步骤S130中,根据各游戏操作与对应的游戏时间和游戏地点确定同步次数,并根据同步次数判断游戏队伍是否为外挂队伍。
在本公开的示例性实施例中,同步次数指的是游戏队伍中的游戏玩家在时间阈值内在同一时间地点进行同一游戏操作的次数,以同步次数判断该游戏队伍是否使用同步器操作游戏队伍中的多个游戏账号。
在本公开的示例性实施例中,实时检测并获取各玩家标识对应的多个游戏操作,根据与各游戏操作对应的各游戏时间和各游戏地点确定同步次数。具体地,
具体地,图2示出了确定同步次数的流程示意图,如图2所示,通过下述步骤S210至步骤S230确定同步次数,详细介绍如下:
在步骤S210中,实时检测并获取各玩家标识的当前游戏操作,和与各当前游戏操作对应的当前游戏地点和当前游戏时间。
在本公开的示例性实施例中,对游戏队伍中的一个游戏玩家来说,根据该游戏玩家的玩家标识在游戏数据中获取该游戏玩家的一个或多个游戏操作,该一个或多个游戏操作可以相同也可以不同,该一个或多个游戏操作对应一个或多个游戏地点和一个或多个游戏时间。
在本公开的示例性实施例中,各玩家标识均对应一个或多个游戏操作,按照游戏内的时间,将一个或多个游戏操作按照游戏内的时间进行排序,实时检测并获取各玩家标识对应的一个游戏操作进行比对确定同步次数。因此,首先获取各玩家标识对应的当前游戏操作,和与各当前游戏操作对应的当前游戏地点和当前游戏时间,游戏队伍中的每个玩家标识对应一个当前游戏操作、当前游戏地点和当前游戏时间。
另外,若游戏队伍中某一个游戏玩家不存在游戏操作,则直接判定该游戏队伍属于正常队伍。
在步骤S220中,判断各当前游戏操作是否相同和各当前游戏地点是否相同,并根据判断结果确定同步次数。
在本公开的示例性实施例中,判断各玩家标识对应的当前游戏操作是否相同,和各玩家标识对应的当前游戏地点是否相同;在各当前游戏操作和各当前游戏地点均相同时,再进一步根据各当前游戏时间的时间间隔确定同步次数;在各当前游戏操作不同或各当前游戏地点不同时,将同步次数清零。
具体地,判断各当前游戏操作和各当前游戏地点是否相同,可以进行比对判断。举例而言,假设游戏队伍中有5个游戏玩家,各游戏玩家对应的当前游戏操作分别是第一游戏操作、第二游戏操作、第三游戏操作、第四游戏操作和第五游戏操作,与上述各当前游戏操作对应的各当前游戏地点分别是第一游戏地点、第二游戏地点、第三游戏地点、第四游戏地点和第五游戏地点。首先,判断各当前游戏操作是否相同,将第一游戏操作和第二游戏操作进行比对;若相同,再将第一游戏操作或第二游戏操作与第三游戏操作进行比对;若相同,继续按照上述比对方法进行比对;若第一游戏操作、第二游戏操作、第三游戏操作、第四游戏操作和第五游戏操作均完全相同,则判定各当前游戏操作相同。与上述判断各当前游戏操作是否相同一样的判断方法,若第一游戏地点、第二游戏地点、第三游戏地点、第四游戏地点和第五游戏地点均完全相同,则判定各当前游戏地点相同。当然,还可以采用其它的比对方法来判断各当前游戏操作和各当前游戏地点是否相同,本公开对此不作具体限定。
在本公开的示例性实施例中,根据各当前游戏时间的时间间隔确定同步次数,包括:判断各当前游戏时间之间的时间间隔是否大于时间阈值;若是,则将同步次数清零;若否,则将预设次数添加至初始同步次数以获得同步次数,并将同步次数作为新的初始同步次数。其中,初始同步次数为零,时间阈值可以根据实际情况进行设定,比如,时间阈值可以是3s,也可以是5s,本公开对此不作具体限定。另外,预设次数也可以根据实际情况进行设定,比如,预设次数可以是1,也可以是2,本公开对此不作具体限定。
举例而言,假设各当前游戏时间为第一游戏时间、第二游戏时间、第三游戏时间、第四游戏时间和第五游戏时间,将第一游戏时间、第二游戏时间、第三游戏时间、第四游戏时间和第五游戏时间按照时间前后顺序进行排序。判断第一游戏时间与第五游戏时间的时间间隔是否大于3s,若大于3s,则将同步次数清零;若不大于3s,则将在初始同步次数的基础上加1,以获得更新后的同步次数,将更新后的同步次数作为新的初始同步次数。当然,也可以将各当前游戏时间之间进行两两比对;当第一游戏时间、第二游戏时间、第三游戏时间、第四游戏时间和第五游戏时间两两之间的时间间隔均不大于时间阈值时,则在初始同步次数的基础上加1;若各当前游戏时间任意两个游戏时间之间的时间间隔大于时间阈值时,则将同步次数清零。
在步骤S230中,重复上述步骤,直至满足终止条件,其中终止条件为判定游戏队伍为外挂队伍或游戏队伍终止游戏。
在本公开的示例性实施例中,由于每个玩家标识对应了一个或多个游戏操作,因此,实时获取各玩家标识对应的游戏操作,和与游戏操作对应的游戏时间和游戏地点,根据上述步骤S210和步骤S220更新同步次数。并根据同步次数判断该游戏队伍是否为外挂队伍,直到判定该游戏队伍为外挂队伍或检测到该游戏队伍终止游戏,则停止进行游戏外挂的检测。
在本公开的示例性实施例中,图3示出了判断外挂队伍的流程示意图,如图3所示,在步骤S310中,将同步次数与次数阈值进行比较;在步骤S320中,若同步次数大于次数阈值,则判定游戏队伍为外挂队伍;在步骤S330中,若同步次数小于或等于次数阈值,则判定游戏队伍为正常队伍。其中,次数阈值可以根据实际情况进行设定,比如,次数阈值可以是3,也可以是5,本公开对此不作具体限定。
在本公开的示例性实施例中,根据队伍标识将判定为外挂队伍的游戏队伍标记有外挂队伍,并根据玩家标识将玩家标识对应的游戏玩家标记为外挂玩家。另外,可以对外挂队伍进行惩罚,例如,破坏游戏队伍使用的同步器的节奏,增加使用同步器进行游戏外挂的操作成本等等。
下面将该游戏外挂检测方法应用于航海贸易的手游为例,对本公开示例性实施例的游戏外挂检测方法进行进一步的说明。
在该应用场景中,使用同步器外挂组队进行航海贸易的游戏玩家,可以通过操作一次,将操作信息同时同步到其他账号上进行交易,损害了游戏中的公平贸易。
图4示出了一个涉及交易游戏中的游戏外挂检测方法的流程示意图,如图4所示,
在步骤S401中,当检测到游戏队伍中存在游戏操作时,获取游戏队伍的队伍人数。
在本公开的示例性实施例中,该游戏操作可以是该游戏队伍中的任一队员所作出的操作,可以通过实时获取游戏队伍中各个队员的游戏数据,根据游戏数据检测是否存在游戏操作。
在步骤S402中,判断队伍人数是否大于人数阈值。
在本公开的示例性实施例中,人数阈值可以根据实际情况进行设定,比如,在航海游戏中,5个人组成一个游戏队伍,则可以设定人数阈值为5,当然,也可以是6等,本公开对此不作具体限定。
在步骤S403中,若游戏队伍中的队伍人数小于或等于人数阈值,则直接判定该游戏队伍为正常队伍。
在本公开的示例性实施例中,若游戏队伍的队伍人数少,则此时使用同步器外挂操作的成本大于在游戏中得到的利益,因此,当队伍人数较少时,直接判定该游戏队伍为正常队伍。
在步骤S404中,若游戏队伍中的队伍人数大于人数阈值,则检测并获取当前各游戏玩家进行交易操作的港口ID和交易时间。
在本公开的示例性实施例中,可以根据游戏内时间的前后顺序依次获取各游戏玩家交易操作的港口ID和交易时间。
在步骤S405中,判断各玩家的港口ID是否相同。
在本公开的示例性实施例中,将获取到的各玩家进行交易操作的港口ID进行逐一比对,判断港口ID是否相同。
在步骤S406中,若各玩家进行交易操作的港口ID不同,则将同步交易次数清零。
在本公开的示例性实施例中,设置初始同步交易次数为零。
在步骤S407中,若各玩家进行交易操作的港口ID相同,则判断各玩家的交易时间间隔是否大于时间阈值。
在本公开的示例性实施例中,时间阈值可以根据实际情况进行设定,比如,时间间隔可以是3s,也可以是5s,本公开对此不作具体限定。
在步骤S408中,若各玩家之间的交易时间间隔大于时间阈值,则将同步交易次数清零。
在步骤S409中,若各玩家之间的交易时间间隔小于或等于时间阈值,则将初始同步交易次数加上预设次数以获得同步交易次数,并将同步交易次数作为新的初始同步次数。
在本公开的示例性实施例中,预设次数可以是任意的数值,比如,预设次数可以是1,也可以是2,本公开对此不作具体限定。
在步骤S410中,判断同步交易次数是否大于次数阈值。
在本公开的示例性实施例中,次数阈值可以是任意的次数,比如,次数阈值可以是3次,也可以是4次,可以根据实际情况进行设定,本公开对此不作具体限定。
在步骤S411中,若同步交易次数大于次数阈值,则判定游戏队伍为外挂队伍。
在本公开的示例性实施例中,在检测到游戏队伍对外挂队伍后,将游戏队伍标识和玩家标识均记录在游戏日志中,并对游戏玩家做出惩罚,比如,禁止交易10分钟,或者使交易失败等等。
在步骤S412中,若同步交易次数小于或等于次数阈值,则重复上述步骤S404至步骤S410,直到满足终止条件。
在本公开的示例性实施例中,若在游戏结束后,同步交易次数仍小于次数阈值,则判定该游戏队伍为正常队伍。
在本公开的示例性实施例中,终止条件为判定游戏队伍为外挂队伍或游戏队伍结束游戏。
以下介绍本公开的装置实施例,可以用于执行本公开上述的游戏外挂检测方法。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏外挂检测方法的实施例。
图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏外挂检测装置的框图。
参照图5所示,根据本公开的一个实施例的游戏外挂检测装置500,游戏外挂检测装置500包括:获取信息模块501、获取操作模块502和判断外挂模块503。具体地:
获取信息模块501,用于获取游戏队伍的队伍信息,队伍信息包括所述游戏队伍中的玩家标识;
获取操作模块502,用于分别获取各玩家标识对应的游戏操作,以及与各游戏操作对应的游戏时间和游戏地点;
判断外挂模块503,用于根据各游戏操作与对应的游戏时间和游戏地点确定同步次数,并根据同步次数判断游戏队伍是否为外挂队伍。
上述各游戏外挂检测装置的具体细节已经在对应的游戏外挂检测方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图6来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元610可以执行如图1中所示的步骤S110,获取游戏队伍的队伍信息,队伍信息包括游戏队伍中的玩家标识;步骤S120,分别获取各玩家标识对应的游戏操作,以及与各游戏操作对应的游戏时间和游戏地点;步骤S130,根据各游戏操作与对应的游戏时间和游戏地点确定同步次数,并根据同步次数判断游戏队伍是否为外挂队伍。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得观众能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (11)
1.一种游戏外挂检测方法,其特征在于,包括:
获取游戏队伍的队伍信息,所述队伍信息包括所述游戏队伍中的玩家标识;
分别获取各所述玩家标识对应的游戏操作,以及与各所述游戏操作对应的游戏时间和游戏地点;
根据各所述游戏操作与对应的所述游戏时间和所述游戏地点确定同步次数,并根据所述同步次数判断所述游戏队伍是否为外挂队伍;
所述根据各所述游戏操作与对应的所述游戏时间和所述游戏地点确定同步次数,包括:
实时检测并获取各所述玩家标识的当前游戏操作,和与各所述当前游戏操作对应的当前游戏地点和当前游戏时间;
判断各所述当前游戏操作是否相同和各所述当前游戏地点是否相同,并根据判断结果确定所述同步次数;
重复上述步骤,直至满足终止条件,其中所述终止条件为判定所述游戏队伍为外挂队伍或所述游戏队伍终止游戏。
2.根据权利要求1所述的游戏外挂检测方法,其特征在于,所述同步次数的初始同步次数为零;
根据判断结果确定所述同步次数,包括:
在各所述当前游戏操作和各所述当前游戏地点均相同时,根据各所述当前游戏时间的时间间隔确定所述同步次数;
在各所述当前游戏操作不同或各所述当前游戏地点不同时,将所述同步次数清零。
3.根据权利要求2所述的游戏外挂检测方法,其特征在于,根据各所述当前游戏时间的时间间隔确定所述同步次数,包括:
判断各所述当前游戏时间之间的时间间隔是否大于时间阈值;
若是,则将所述同步次数清零;
若否,则将预设次数添加至所述初始同步次数中以获得所述同步次数,并将所述同步次数作为新的初始同步次数。
4.根据权利要求1所述的游戏外挂检测方法,其特征在于,根据所述同步次数判断所述游戏队伍是否为外挂队伍,包括:
将所述同步次数与次数阈值进行比较;
若所述同步次数大于所述次数阈值,则判定所述游戏队伍为所述外挂队伍;
若所述同步次数小于或等于所述次数阈值,则判定所述游戏队伍为正常队伍。
5.根据权利要求1所述的游戏外挂检测方法,其特征在于,分别获取各所述玩家标识对应的游戏操作,以及与各所述游戏操作对应的游戏时间和游戏地点,包括:
根据各所述玩家标识在游戏数据中识别与各所述玩家标识对应的游戏操作,并获取各所述游戏操作对应的所述游戏时间和所述游戏地点。
6.根据权利要求1所述的游戏外挂检测方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述游戏队伍的队伍人数,判断所述队伍人数是否大于人数阈值;
若是,则获取所述游戏队伍的队伍信息,并判断所述游戏队伍是否为外挂队伍;
若否,则判定所述游戏队伍为正常队伍。
7.根据权利要求1所述的游戏外挂检测方法,其特征在于,在分别获取各所述玩家标识对应的游戏操作之前,包括:
根据所述队伍信息判断所述游戏队伍中是否存在所述游戏操作,在所述游戏队伍中存在所述游戏操作时,分别获取各所述玩家标识对应的游戏操作。
8.根据权利要求1所述的游戏外挂检测方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述玩家标识将所述玩家标识对应的游戏玩家标记为外挂玩家。
9.一种游戏外挂检测装置,其特征在于,包括:
获取信息模块,用于获取游戏队伍的队伍信息,所述队伍信息包括所述游戏队伍中的玩家标识;
获取操作模块,用于分别获取各所述玩家标识对应的游戏操作,以及与各所述游戏操作对应的游戏时间和游戏地点;
判断外挂模块,用于根据各所述游戏操作与对应的所述游戏时间和所述游戏地点确定同步次数,并根据所述同步次数判断所述游戏队伍是否为外挂队伍;所述根据各所述游戏操作与对应的所述游戏时间和所述游戏地点确定同步次数,包括:实时检测并获取各所述玩家标识的当前游戏操作,和与各所述当前游戏操作对应的当前游戏地点和当前游戏时间;判断各所述当前游戏操作是否相同和各所述当前游戏地点是否相同,并根据判断结果确定所述同步次数;重复上述步骤,直至满足终止条件,其中所述终止条件为判定所述游戏队伍为外挂队伍或所述游戏队伍终止游戏。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏外挂检测方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏外挂检测方法。
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