CN111068326B - 一种游戏技能配置方法、装置、服务器及存储介质 - Google Patents

一种游戏技能配置方法、装置、服务器及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏技能配置方法、装置、服务器及存储介质。基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据,根据目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定目标实体的技能的表现逻辑。解决了现有技术中因为每个实体的每个技能表现都编写一套逻辑而导致的游戏的表现逻辑,导致的冗余度较高的问题,达到根据特征点的时间信息配置表现逻辑的目的,实现降低表现逻辑的冗余度的效果。

Description

一种游戏技能配置方法、装置、服务器及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏技能配置方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
在游戏开发过程中,常常有战斗表现需要遵循简单特定的人工智能的需求,例如,崩坏学园2里的使魔对战玩法,这种玩法是基于设计好的美术动画资源,开发回合制战斗玩法,不同实体在对战过程中遵循简单特定的人工智能需求;再如,炉石传说中的卡牌对战玩法也属于遵循简单特定的人工智能需求。游戏中的实体(Entity)在遵循这些简单的需求时,逻辑和表现可以很好的分离开来。
目前,对游戏中的实体进行开发时,需要为每个实体的每个技能表现都编写一套逻辑,例如,游戏中的角色有不同的行走路径,如果为每个路径都编写一套逻辑,存在很多重复的逻辑,游戏的表现逻辑冗余度较高。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏技能配置方法、装置、服务器及存储介质,以实现降低游戏的表现逻辑的冗余度的效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏技能配置方法,其中,包括:
基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据;
根据所述目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定所述目标实体的技能的表现逻辑;
按照所述目标实体的技能的表现逻辑,对所述目标实体所需的表现数据中各特征点进行组合,形成所述目标实体的技能。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏技能配置装置,其中,包括:
表现数据确定模块,用于基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据;
表现逻辑确定模块,用于根据所述目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定所述目标实体的技能的表现逻辑;
技能形成模块,用于按照所述目标实体的技能的表现逻辑,对所述目标实体所需的表现数据中各特征点进行组合,形成所述目标实体的技能。
第三方面,本发明实施例还提供了一种服务器,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权第一方面中任一项所述的游戏技能配置方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,其中,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时实现如第一方面中任一项所述的游戏技能配置方法。
本发明实施例提供的技术方案,基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据,根据目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定目标实体的技能的表现逻辑。解决了现有技术中因为每个实体的每个技能表现都编写一套逻辑而导致的游戏的表现逻辑,导致的冗余度较高的问题,达到根据特征点的时间信息配置表现逻辑的目的,实现降低表现逻辑的冗余度的效果。
附图说明
图1为本发明实施例一提供的一种游戏技能配置方法的流程示意图;
图2为本发明实施例二提供的一种游戏技能配置方法的流程示意图;
图3为本发明实施例三提供的一种游戏技能配置方法的流程示意图;
图4为本发明实施例三提供的动画表现数据的表现逻辑的示意图;
图5为本发明实施例四提供的一种游戏技能配置装置的结构示意图;
图6为本发明实施例五提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种游戏技能配置方法的流程示意图,本实施例可适用于在实体的逻辑和表现可以很好的分离开来的情况下,根据表现数据中特征点的时间信息形成技能的情况,该方法可以由游戏技能配置装置来执行,其中该装置可由软件和/或硬件实现,并一般集成在终端或者服务器中。具体参见图1所示,该方法可以包括如下步骤:
S110,基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据。
其中,预先设置的表现数据可以理解为待开发游戏向用户展示的数据。可选地,预先设置的表现数据可以包括动画表现数据、移动表现数据、特效表现数据、音效表现数据、震屏表现数据以及伤害值数据中的至少一个。其中,动画表现数据可以包括动画片段的时间信息、动画的建材、动画的播放速度、动画循环次数等,移动表现数据可以包括发送时位置数据、目标位置数据等,特效表现数据可包括位置数据、朝向数据、循环次数、攻击特效、受击特效以及伤害数据等,音效表现数据可以包括音量值和持续时间,震屏表现数据可以包括振幅大小和振动持续时间等,伤害值数据可以为受到击打方的伤害值等。
其中,目标实体可以理解为待开发游戏中的角色、防御塔、怪物以及水晶等,其可以与其他实体产生交互。目标实体所需的表现数据可以理解为待开发游戏给用户展示的数据,例如,目标实体的目标行走路径和角色的目标技能释放情况等。
S120,根据目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定目标实体的技能的表现逻辑。
其中,特征点的时间信息可以包括各个特征点的时间顺序和各个特征点的时间间隔等。可以理解的是,对于每个实体来说,可以包括很多表现数据,每个表现数据可以有很多特征点,每个特征点都携带时间信息,不同的特征点之间存在时间顺序和时间间隔,在待开发游戏开发过程中,根据目标实体所需的不同表现数据,可以按照时间顺序以及时间间隔将所需的表现数据的特征点连接起来,以确定目标实体所需的表现数据对应的技能的表现逻辑。
示例性地,如果目标实体为角色A,角色A的预先设置的表现数据为移动表现数据,移动表现数据可以有直线路径、曲线路径、转圈路径以及掉头路径等,这些路径都可以由多个特征点构成,例如a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,m,n,o,p,q,如果角色A所需的表现数据为直线路径、曲线路径和掉头路径,直线路径所需的表现数据的特征点为a,c,d,f,曲线路径所需的表现数据的特征点为a,d,g,h,j,调头路径所需的表现数据的特征点为c,d,l,m,由此可见,角色A所需的不同的表现数据可以有相同的特征点也可以有不同的特征点,并将不同的特征点根据角色A所需的表现数据按照时间信息连接起来,例如角色A的直线路径的表现逻辑为a->c->d->f,角色A的曲线路径的表现逻辑为a->d->g->h->j,角色A的调头路径的表现逻辑为c->d->l->m,得到目标实体的技能的不同表现逻辑。相比于现有技术中采用的为每个实体的每个技能表现都编写一套逻辑而导致的游戏的表现逻辑冗余度较高的问题,本实施根据目标实体所需的表现数据中特征点的按照时间信息确定目标实体的技能的不同表现逻辑,达到简洁的配置表现逻辑的目的,实现降低表现逻辑的冗余度的效果。
S130,按照目标实体的技能的表现逻辑,对目标实体所需的表现数据中各特征点进行组合,形成目标实体的技能。
通过上述步骤确定了目标实体的技能的表现逻辑之后,就可以按照所述表现逻辑对目标实体所需的表现数据中各特征点进行连接,以对各特征点进行组合,得到目标实体的技能。例如,可以是根据表现逻辑中各特征点的衔接顺序,设置各特征点之间的触发条件,触发条件中包括根据各特征点的时间信息确定的触发时刻。其中,下一特征点的触发条件可以是上一特征点的执行完成,特征点的时间信息可以是与上一特征点的间隔时间、或者与第一个特征点的间隔时间。
本发明实施例提供的技术方案,基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据,根据目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定目标实体的技能的表现逻辑。解决了现有技术中因为每个实体的每个技能表现都编写一套逻辑而导致的游戏的表现逻辑,导致的冗余度较高的问题,达到根据特征点的时间信息配置表现逻辑的目的,实现降低表现逻辑的冗余度的效果,提高了各目标实体的技能配置的灵活性。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种游戏技能配置方法的流程示意图。本实施例的技术方案在上述实施例的基础上进行了细化。可选地,所述根据所述目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定所述目标实体的技能的表现逻辑,包括:对于任一类表现数据,提取所述目标实体所需的表现数据中的特征点;对所述特征点进行插值处理,并根据所述特征点的时间信息确定插值处理得到的插值点的时间信息;根据所述插值点的时间信息和所述特征点的时间信息,确定所述目标实体的技能的表现逻辑。在该方法实施例中未详尽描述的部分请参考上述实施例。具体参见图2所示,该方法可以包括如下步骤:
S210,基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据。
S220,对于任一类表现数据,提取目标实体所需的表现数据中的特征点。
可以理解的是,目标实体所需的表现数据可以包括多个类数据点,为了提高表现逻辑确定效率,可以对各类表现数据并行处理,例如,动画表现数据、移动表现数据、特效表现数据、音效表现数据,上述各类表现数据可以是相互独立的,示例性的,提取移动表现数据中的特征点,确定移动表现数据中特征点的表现逻辑,提取动画表现数据中的特征点,确定动画表现数据中特征点的表现逻辑。通过并行处理各类表现数据,提高各目标实体的技能的配置效率。
在本实施例中,各类表现数据可以是存在依赖关系,示例性的,音效表现数据可以是依赖特效表现数据,其中,音效表现数据可以是特效表现数据中特征点相对应的音效特征点的组合,相应的,提取目标实体所需的表现数据中的特征点中,可以是在根据特效表现数据中的特征点,并确定与特效特征点相对应的音效特征点。
S230,对特征点进行插值处理,并根据特征点的时间信息确定插值处理得到的插值点的时间信息。
可选地,可以采用线性插值方式对特征点进行插值处理,也可以采用其他方式对特征点进行插值处理,本实施例对于插值方式不做具体限定。可以理解的是,获取的每个特征点都可以携带时间信息,在对特征点进行插值处理时,可以根据特征点的时间信息确定插值点的时间信息,以便于后续根据插值点和特征点的时间信息确定配置信息。
通过在各特征点进行插值处理,以增加特征点的数量,减少各特征点之间的间隔,提高目标实体的技能的平滑性,同时减少了预先设置的表现数据中特征点的数量,降低对电子设备内存的压力。
S240,根据插值点的时间信息和特征点的时间信息,确定目标实体的技能的表现逻辑。
通过上述步骤确定了插值点和特征点的时间信息之后,就可以得到插值点和特征点的时间顺序和时间间隔,然后可以按照时间顺序以及时间间隔将所需的特征点和插值点连接起来,得到目标实体的技能的表现逻辑。
示例性地,如果目标实体为角色A,角色A的预先设置的表现数据为移动表现数据,移动表现数据为直线路径,所述直线路径包括多个数据点,为了提高表现逻辑确定效率,可以从这些数据点中提取一下特征点,例如提取a,b,h,i,j,k,然后根据时间信息对这些特征点进行插值,插值点为c,d,e,f,g并确定这些插值点的时间信息,并根据插值点的时间信息和特征点的时间信息确定目标实体的技能的表现逻辑,例如得到的目标实体的路径的表现逻辑为a->b->c->d->e->f->g->h->i->j->k。
S250,按照目标实体的技能的表现逻辑,对目标实体所需的表现数据中各特征点进行组合,形成目标实体的技能。
本发明实施例提供的技术方案,通过对于任一类表现数据,提取目标实体所需的表现数据中的特征点,对特征点进行插值处理,并根据特征点的时间信息确定插值处理得到的插值点的时间信息,根据插值点的时间信息和特征点的时间信息,确定目标实体的技能的表现逻辑,可以达到提高目标实体的技能的表现逻辑确定的效率的目的。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种游戏技能配置方法的流程示意图。本实施例的技术方案在上述实施例的基础上进行了细化。可选地,所述对于所述动画表现数据,所述根据所述目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定所述目标实体的技能的表现逻辑,包括:确定所述动画表现数据中每个动画片段的时间点以及所述动画片段之间的衔接信息;根据所述每个动画片段的时间点以及所述动画片段之间的衔接信息,确定所述动画表现数据的表现逻辑。在该方法实施例中未详尽描述的部分请参考上述实施例。具体参见图3所示,该方法可以包括如下步骤:
S310,基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据。
S320,确定动画表现数据中每个动画片段的时间点以及动画片段之间的衔接信息。
其中,动画片段之间的衔接信息可以理解为相邻时间点的动画片段的衔接顺序和时间差。
S330,根据每个动画片段的时间点以及动画片段之间的衔接信息,确定动画表现数据的表现逻辑。
可以理解的是,确定了每个动画片段的时间点以及动画片段之间的衔接信息之后,可以根据所述时间点和所述衔接信息将每个动画片段进行衔接,达到根据时间信息确定动画表现数据的表现逻辑的目的。例如衔接信息可以是各动画片段之间衔接顺序,衔接时间间隔,在各动画片段之间设置衔接触发条件,触发条件可以包括各动画片段的执行完成时间,其中,下一动画片段的触发条件可以是上一动画片段执行完成,下一动画片段的时间信息可以是与上一动画片段的时间、或者与第一个动画片段的间隔时间,这样,可以根据所述衔接顺序,所述衔接时间间隔以及所述衔接触发条件将各动画片段进行衔接。
S340,按照目标实体的技能的表现逻辑,对目标实体所需的表现数据中各特征点进行组合,形成目标实体的技能。
如图4所示,如果将每个Skill StepX确定为一个动画片段,可以根据相邻SkillStepX之间的衔接顺序和时间差将每个Skill StepX进行组合,得到图4所示的表现逻辑。本实施例中,还可以将动画表现数据的表现逻辑与动画的建材、动画的播放速度、动画循环次数等结合起来,形成目标实体的技能。这样,可以达到根据时间信息形成目标实体的技能的目的。
上述S310-S340为对目标实体所需的动画表现数据确定表现逻辑的步骤,本实施中,还可以对目标实体所需的移动表现数据、特效表现数据、音效表现数据以及震屏表现数据确定表现逻辑。示例性地,对于目标实体所需的移动表现数据,可以获取所述目标实体所需的移动表现数据的关键帧数据,并对这些关键帧数据进行插值,然后根据这些关键帧数据的时间信息确定插值处理得到的插值点的时间信息,再根据所述插值点的时间信息和所述关键帧数据的时间信息,确定所述目标实体的技能的表现逻辑。
进一步地,目标实体的技能还包括目标实体的入场技能、出场技能和待机技能。其中,入场技能可以理解为角色入场时使用的技能,出场技能可以理解为角色出场时使用的技能,待机技能可以理解为角色在挂机状态下使用的技能。需要说明的是,目标实体的入场技能、出场技能和待机技能的表现数据的逻辑和表现不容易分离,对于逻辑和表现不容易分离的表现数据来说,也可以采用通过目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息的方式形成目标实体的技能,但是这种方式需要较大的计算量,本实施例可以基于待开发游戏的每个目标实体的预先设定规则中的动画切换顺序、特效关键帧速度、技能输出逻辑、场景切换逻辑中至少一项,配置每个目标实体的特定技能。
进一步地,目标实体的技能配置完成后,服务器可以获取技能触发操作,根据技能触发操作调用技能触发操作的对应技能,然后根据对应技能的表现逻辑,在显示界面播放表现逻辑中各时间信息对对应的表现数据。
实施例三
图5为本发明实施例三提供的一种游戏技能配置装置的结构示意图。参见图5所示,该系统包括:表现数据确定模块51、表现逻辑确定模块52以及技能形成模块53。
其中,表现数据确定模块51,用于基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据;表现逻辑确定模块52,用于根据目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定目标实体的技能的表现逻辑;技能形成模块53,用于按照目标实体的技能的表现逻辑,对目标实体所需的表现数据中各特征点进行组合,形成目标实体的技能。
在上述各技术方案的基础上,预先设置的表现数据包括动画表现数据、移动表现数据、特效表现数据、音效表现数据、震屏表现数据以及伤害值数据中的至少一个。
在上述各技术方案的基础上,表现逻辑确定模块52还用于,对于任一类表现数据,提取目标实体所需的表现数据中的特征点;
对特征点进行插值处理,并根据特征点的时间信息确定插值处理得到的插值点的时间信息;
根据插值点的时间信息和特征点的时间信息,确定目标实体的技能的表现逻辑。
在上述各技术方案的基础上,表现逻辑确定模块52还用于,对于动画表现数据,确定动画表现数据中每个动画片段的时间点以及动画片段之间的衔接信息;
根据每个动画片段的时间点以及动画片段之间的衔接信息,确定动画表现数据的表现逻辑。
在上述各技术方案的基础上,目标实体的技能还包括目标实体的入场技能、出场技能和待机技能。
在上述各技术方案的基础上,该装置还包括:特定技能配置模块;其中,特定技能配置模块,用于基于待开发游戏的每个目标实体的预先设定规则中的动画切换顺序、特效关键帧速度、技能输出逻辑、场景切换逻辑中至少一项,配置每个目标实体的特定技能。
在上述各技术方案的基础上,该装置还包括:表现数据播放模块;其中,表现数据播放模块,用于获取技能触发操作,根据技能触发操作调用技能触发操作的对应技能;
根据对应技能的表现逻辑,在显示界面播放表现逻辑中各时间信息对对应的表现数据。
本发明实施例提供的技术方案,基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据,根据目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定目标实体的技能的表现逻辑。解决了现有技术中因为每个实体的每个技能表现都编写一套逻辑而导致的游戏的表现逻辑,导致的冗余度较高的问题,达到根据特征点的时间信息配置表现逻辑的目的,实现降低表现逻辑的冗余度的效果。
实施例四
图6为本发明实施例四提供的一种服务器的结构示意图。图6示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性服务器12的框图。图6显示的服务器12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,服务器12以通用计算设备的形式表现。服务器12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
服务器12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被服务器12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。服务器12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如游戏技能配置装置的表现数据确定模块51、表现逻辑确定模块52以及技能形成模块53)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(例如游戏技能配置装置的表现数据确定模块51、表现逻辑确定模块52以及技能形成模块53)程序模块46的程序/实用工具44,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块46包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块46通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
服务器12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该服务器12交互的设备通信,和/或与使得该服务器12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,服务器12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与服务器12的其它模块通信。应当明白,尽管图4中未示出,可以结合服务器12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的一种游戏性能监控方法,该方法包括:
基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据;
根据目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定目标实体的技能的表现逻辑;
按照目标实体的技能的表现逻辑,对目标实体所需的表现数据中各特征点进行组合,形成目标实体的技能。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的一种游戏性能监控方法。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的一种游戏性能监控方法的技术方案。
实施例五
本发明实施例五还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的一种游戏技能配置方法,该方法包括:
基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据;
根据目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定目标实体的技能的表现逻辑;
按照目标实体的技能的表现逻辑,对目标实体所需的表现数据中各特征点进行组合,形成目标实体的技能。
当然,本发明实施例所提供的一种计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于如上的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的一种游戏技能配置方法中的相关操作。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、系统或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在预先设置的表现数据、目标实体所需的表现数据、目标实体的技能的表现逻辑等,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的预先设置的表现数据、目标实体所需的表现数据、目标实体的技能的表现逻辑等形式。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
值得注意的是,上述游戏技能配置装置的实施例中,所包括的各个模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (9)

1.一种游戏技能配置方法,其特征在于,包括:
基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据;
根据所述目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定所述目标实体的技能的表现逻辑;
按照所述目标实体的技能的表现逻辑,对所述目标实体所需的表现数据中各特征点进行组合,形成所述目标实体的技能;
所述根据所述目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定所述目标实体的技能的表现逻辑,包括:
对于任一类表现数据,提取所述目标实体所需的表现数据中的特征点;
对所述特征点进行插值处理,并根据所述特征点的时间信息确定插值处理得到的插值点的时间信息,其中,特征点的时间信息包括各个特征点的时间顺序和各个特征点的时间间隔;
根据所述插值点的时间信息和所述特征点的时间信息确定插值点和特征点的时间顺序和时间间隔,基于时间顺序和时间间隔将特征点和插值点连接确定目标实体的技能的表现逻辑。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预先设置的表现数据包括动画表现数据、移动表现数据、特效表现数据、音效表现数据、震屏表现数据以及伤害值数据中的至少一个。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,对于所述动画表现数据,所述根据所述目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定所述目标实体的技能的表现逻辑,包括:
确定所述动画表现数据中每个动画片段的时间点以及所述动画片段之间的衔接信息;
根据所述每个动画片段的时间点以及所述动画片段之间的衔接信息,确定所述动画表现数据的表现逻辑。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标实体的技能还包括所述目标实体的入场技能、出场技能和待机技能。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述待开发游戏的每个所述目标实体的预先设定规则中的动画切换顺序、特效关键帧速度、技能输出逻辑、场景切换逻辑中至少一项,配置每个所述目标实体的特定技能。
6.根据权利要求1或5所述的方法,其特征在于,还包括:
获取技能触发操作,根据所述技能触发操作调用所述技能触发操作的对应技能;
根据所述对应技能的表现逻辑,在显示界面播放表现逻辑中各时间信息对对应的表现数据。
7.一种游戏技能配置装置,其特征在于,包括:
表现数据确定模块,用于基于待开发游戏的预先设置的表现数据,确定目标实体所需的表现数据;
表现逻辑确定模块,用于根据所述目标实体所需的表现数据中特征点的时间信息,确定所述目标实体的技能的表现逻辑;
技能形成模块,用于按照所述目标实体的技能的表现逻辑,对所述目标实体所需的表现数据中各特征点进行组合,形成所述目标实体的技能;
表现逻辑确定模块,还用于:
对于任一类表现数据,提取目标实体所需的表现数据中的特征点;
对特征点进行插值处理,并根据特征点的时间信息确定插值处理得到的插值点的时间信息,其中,特征点的时间信息包括各个特征点的时间顺序和各个特征点的时间间隔;
根据所述插值点的时间信息和所述特征点的时间信息确定插值点和特征点的时间顺序和时间间隔,基于时间顺序和时间间隔将特征点和插值点连接确定目标实体的技能的表现逻辑。
8.一种服务器,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-6中任一项所述的游戏技能配置方法。
9.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时实现如权利要求1-6中任一项所述的游戏技能配置方法。
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