CN110227267B - 语音技能游戏编辑方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种语音技能游戏编辑方法、装置、设备及可读存储介质,通过在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件;在确定节点元件为激活状态时,获取用户在节点元件的元件配置区中,对节点元件配置的语音剧情信息;在确定级连元件为激活状态时,获取用户在级连元件的元件配置区中,对级连元件配置的语音技能控制信息;根据各节点元件对应的层级关系以及各级连元件配置的语音技能控制信息,确定各语音剧情信息之间的游戏逻辑,实现了无编程的游戏编辑,且通过节点元件和级连元件的独立编辑实现了剧情与游戏逻辑控制的独立编辑,提高了语音技能游戏编辑的效率。

Description

语音技能游戏编辑方法、装置、设备及可读存储介质
技术领域
本发明涉及游戏编辑技术,尤其涉及一种语音技能游戏编辑方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
随着游戏产业的发展,越来越多的游戏开始出现。而游戏的产生,不仅需要对游戏中各种玩法和逻辑进行设计,更需要大量的代码支持。
现有的游戏编辑通常需要通过对代码的编码,实现对各个游戏关卡的编辑。并且在需要对游戏逻辑更新时,需要对其中涉及的代码部分进行调整。
而大量的代码编程操作,限制了游戏内容的扩展程度。而且,通常游戏编辑只能由专业的游戏制作团队协作完成,不仅游戏创建效率不高,还难以在用户中普及游戏编辑。现有的游戏编辑方法操作繁琐、效率不高。
发明内容
本发明提供一种语音技能游戏编辑方法、装置、设备及可读存储介质,提供了一种无编程的可视化语音技能游戏编辑方法,简化了用户操作,提高了用户游戏编辑的效率。
根据本发明的第一方面,提供一种语音技能游戏编辑方法,包括:
在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件;
在确定所述节点元件为激活状态时,获取用户在所述节点元件的元件配置区中,对所述节点元件配置的语音剧情信息;
在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息;
根据各所述节点元件对应的所述层级关系以及各所述级连元件配置的语音技能控制信息,确定各所述语音剧情信息之间的游戏逻辑,以获取语音技能游戏。
根据本发明的第二方面,提供一种语音技能游戏编辑装置,包括:
显示交互模块,用于在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件;
节点编辑模块,用于在确定所述节点元件为激活状态时,获取用户在所述节点元件的元件配置区中,对所述节点元件配置的语音剧情信息;
级连元件编辑模块,用于在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息;
处理模块,用于根据各所述节点元件对应的所述层级关系以及各所述级连元件配置的语音技能控制信息,确定各所述语音剧情信息之间的游戏逻辑,以获取语音技能游戏。
根据本发明的第三方面,提供一种设备,包括:存储器、处理器以及计算机程序,所述计算机程序存储在所述存储器中,所述处理器运行所述计算机程序执行本发明第一方面及第一方面各种可能设计的所述语音技能游戏编辑方法。
根据本发明的第四方面,提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现本发明第一方面及第一方面各种可能设计的所述语音技能游戏编辑方法。
本发明提供的一种语音技能游戏编辑方法、装置、设备及可读存储介质,所述方法通过在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件;在确定所述节点元件为激活状态时,获取用户在所述节点元件的元件配置区中,对所述节点元件配置的语音剧情信息;在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息;根据各所述节点元件对应的所述层级关系以及各所述级连元件配置的语音技能控制信息,确定各所述语音剧情信息之间的游戏逻辑,以获取语音技能游戏,实现了无编程的游戏编辑,且通过节点元件和级连元件的独立编辑实现了剧情与游戏逻辑控制的独立编辑,简化了语音技能游戏编辑的操作难度,提高了语音技能游戏编辑的效率。
附图说明
图1是本发明实施例提供的一种语音技能游戏编辑方法流程示意图;
图2是本发明实施例提供的一种语音技能游戏编辑的用户编辑界面示意图;
图3是本发明实施例提供的另一种语音技能游戏编辑的用户编辑界面示意图;
图4是本发明实施例提供的再一种语音技能游戏编辑的用户编辑界面示意图;
图5是本发明提供的一种语音技能游戏编辑装置结构示意图;
图6是本发明实施例提供的一种设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应当理解,在本发明的各种实施例中,各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。
应当理解,在本发明中,“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本发明中,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和C”、“包含A、B、C”是指A、B、C三者都包含,“包含A、B或C”是指包含A、B、C三者之一,“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本发明中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。A与B的匹配,是A与B的相似度大于或等于预设的阈值。
取决于语境,如在此所使用的“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。
下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
在现有的游戏编辑方法中,编辑人员通过直接对大量代码编程操作才能实现对游戏的编辑,限制了游戏内容的扩展程度。例如在对游戏剧情进行修改时,需要对其涉及的底层代码进行修改,可能导致整体游戏的不稳定。现有的游戏编辑方法操作繁琐、效率不高。
为了解决现有的游戏编辑方法中存在的问题,本发明实施例提供了一种语音技能游戏编辑方法,通过向用户提供具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件,实现无编程、可视化的游戏编辑。且由节点元件配置语音剧情信息,由级连元件配置语音技能控制信息,实现了剧情与控制的独立编辑,进一步提高了游戏编辑的效率和可扩展性。
参见图1,是本发明实施例提供的一种语音技能游戏编辑方法流程示意图,图1所示方法的执行主体可以是软件和/或硬件装置。执行主体例如是语音技能游戏编辑装置,该装置例如可以是各种类型的用户终端或分布式服务器,也可以是设置在用户终端或分布式服务器中的编辑软件。图1所示方法包括步骤S101至步骤S104,具体如下:
S101,在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件。
例如,语音技能游戏编辑装置可以向用户显示多个可选项,在用户选择游戏剧本编辑选项时,向用户显示节点编辑区。参见图2,是本发明实施例提供的一种语音技能游戏编辑的用户编辑界面示意图。节点编辑区中显示有根据用户操作而建立的多个节点元件,且这些节点元件之间以树形结构相互关联。即每个节点元件都是其他节点元件的父级节点或者子级节点。节点元件之间的层级关系形成游戏的逻辑结构,每个节点元件用于向用户提供剧情内容输入接口。可以理解为,每个节点元件可以用于配置游戏中某一场景中非玩家角色的对话信息、非玩家角色的图像、背景图像、背景音乐等。例如图2所示的四个节点元件,每个节点元件可以设置节点名称(例如剧情对应的章节名称)、节点内容、背景音乐等剧情信息,还可以设置是否打开麦克风、不同类型设备展示内容等信息。其中,节点元件还可以具有节点元件标识,以便语音技能游戏编辑装置区别不同节点元件,参见图2所示节点元件左上角的标号。在一些实施例中,节点编辑区还可以响应用户的缩放操作而放大或缩小所述节点元件和级连元件构成的树形结构。
上述的级连元件可以是用于提供其所连接的节点元件之间的转入规则设定接口。例如从父级节点转入子级节点的条件和信息变更方式。例如图2所示的级连元件1.1、1.2、1.3可以是分别配置为检测到虚拟角色向左行走、直行以及向右行走时,分别转入到节点元件2、3、4这三个不同节点元件之一对应的剧情,或者用户控制虚拟角色触发某节点元件对应的奖励剧情时,级连元件还设置判断虚拟角色当前的属性信息是否满足该奖励情的要求,并设置了满足要求和不满足要求的反馈信息。
在一些实施例中,语音技能游戏编辑装置还提供了对节点元件的扩展、删除和/或插入的功能,以下结合附图和具体实施例对节点元件的各种可实现的编辑方式进行举例。
可选地,在上述显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件之前,还可以先进行层级关系的多个节点元件的初始化设置过程。例如,语音技能游戏编辑装置可以先在节点编辑区显示作为根级节点的节点元件。参见图3,是本发明实施例提供的另一种语音技能游戏编辑的用户编辑界面示意图。如图3所示,根级节点的节点元件上包括了用于进行节点扩展的扩展控件,且节点元件本身也是用于触发元件配置区的控件。例如,可以是在检测到用户点击扩展控件时,语音技能游戏编辑装置根据用户点击的次数,而在根级节点的节点元件下方创建相应个数的节点元件,且创建的节点元件都是根级节点的子级节点。具体地,可以是语音技能游戏编辑装置根据用户对所述根级节点的节点元件输入的节点扩展操作,在所述根级节点的节点元件之下生成,以所述根级节点作为父级节点的新的节点元件,以及连接作为根级节点的节点元件和所述新的节点元件的级连元件,以形成节点元件之间的所述层级关系。图3所示节点元件在节点扩展操作之后形成的层级关系,可以参见图2所示树形结构。
可选地,在形成图2所示的树形结构后,还可以不断对节点元件的层级关系进行扩展或删除。参见图4,是本发明实施例提供的再一种语音技能游戏编辑的用户编辑界面示意图。例如用户触发节点扩展控件,以实现节点扩展操作的输入。语音技能游戏编辑装置根据用户输入的节点扩展操作,在所述节点扩展操作对应的节点元件之下生成,以所述节点扩展操作对应的节点元件为父级节点的新的节点元件,以及连接所述节点扩展操作对应的节点元件和所述新的节点元件的级连元件。由图2所示层级关系进行节点扩展,对节点元件2扩展出3个子级节点,得到如图4所示7个节点元件的层级关系。
如图4所示,在节点元件中还包括节点删除控件。用户可以点击如图4所示的叉状节点删除控件,以实现节点删除操作。语音技能游戏编辑装置根据用户输入的节点删除操作,将所述节点删除操作对应的节点元件,及其之下的各层级节点元件、级连元件都删除。例如,假如用户触发了图4所示节点元件3的节点删除控件,则语音技能游戏编辑装置将节点元件3、5、6、7都删除。
可选地,在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件之后,还可以对树形结构中节点元件的深度进行增加,可以理解为在父级节点和子级节点中插入中间节点,以增加父级节点的深度。例如,语音技能游戏编辑装置根据用户输入的节点插入操作,在所述节点插入操作对应的至少两个节点元件之间生成新的节点元件,以及连接所述至少两个节点元件和所述新的节点元件的级连元件,其中,所述新的节点元件为包括所述至少两个节点元件的节点分支的中间节点。
通过上述各种对节点元件及层级关系结构的编辑,可以根据剧情的修改需求而对节点元件进行可视化的增删,提高了游戏编辑效率。
S102,在确定所述节点元件为激活状态时,获取用户在所述节点元件的元件配置区中,对所述节点元件配置的语音剧情信息。
节点元件本身可以作为控件,在检测到用户以例如点击的操作方式激活节点元件时,将该节点元件切换至激活状态,并突出显示激活状态的节点元件。其中,激活状态可以理解为被用户选中作为当前被编辑的节点元件的状态。在节点元件为激活状态时,语音技能游戏编辑装置向用户显示该节点元件的元件配置区,参见图2右侧所示的元件配置区。语音技能游戏编辑装置根据用户对元件配置区的输入和/或选择操作,获取用户在所述节点元件的元件配置区中,对所述节点元件配置的语音剧情信息。
在一些实施例中,语音剧情信息例如可以包括:语音资源信息和语音输入控制信息。其中,所述语音资源信息对应的语义为所述节点元件的剧情内容。语音技能游戏编辑装置在确定所述节点元件为激活状态时,在所述节点元件的元件配置区中显示用于配置语音资源信息的控件和用于配置语音输入控制信息的控件。用户可以对元件配置区中的控件进行操作,以实现对节点元件的配置。语音技能游戏编辑装置根据用户对所述用于配置语音资源信息的控件和所述用于配置语音输入控制信息的控件的操作,获取对激活状态的所述节点元件配置的语音资源信息和语音输入控制信息。
例如,如图2所示被激活的节点元件3对应的剧情内容为非玩家角色的对话,用户可以将节点内容配置为“老人说:宫殿门口有士兵把守,你在去之前先换身干净的衣服,你选择:1、去换衣服,2、不换衣服,3、责怪老人不礼貌”,那么用户可以预先在游戏设计资源中上传对话内容为“老人说:宫殿门口有士兵把守,你在去之前先换身干净的衣服,你选择:1、去换衣服,2、不换衣服,3、责怪老人不礼貌”的语音资源信息。在对节点的语音资源信息进行配置时,可以是将内容类型选定为“音效”,并从预先存储的游戏设计资源中提取“老人说:宫殿门口有士兵把守,你在去之前先换身干净的衣服,你选择:1、去换衣服,2、不换衣服,3、责怪老人不礼貌”对应语音文件的存储路径,与节点元件3进行关联。节点元件3对应的元件配置区中还可以对语音输入控制信息进行设置,例如,是否开启麦克风的选项。例如用户对是否开启麦克风的选项选择为开启麦克风,则确定节点元件3在播放“老人说:宫殿门口有士兵把守,你在去之前先换身干净的衣服,你选择:1、去换衣服,2、不换衣服,3、责怪老人不礼貌”的语音时同时监听游戏玩家输入的命令。而节点元件3之下有3个子级节点的节点元件5、6、7,分别对应游戏玩家输入3中语音指令。
S103,在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息。
例如,级连元件本身可以是控件,在级连元件被用户选定时突出显示,并向用户显示级连元件的元件配置区。语音技能游戏编辑装置根据用户对级连元件的元件配置区的输入和/或选择操作,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息。
例如,语音技能控制信息包括:语音触发规则、子级节点转入判断规则以及虚拟角色属性更新规则。语音技能游戏编辑装置在确定所述级连元件为激活状态时,在所述级连元件的元件配置区中显示对所述级连元件预设的用于配置语音触发规则的控件、用于配置子级节点转入判断规则的控件以及用于配置虚拟角色属性更新规则的控件,其中,所述语音触发规则的处理结果为所述子级节点转入判断规则的触发信息,且所述子级节点转入判断规则的处理结果为所述虚拟角色属性更新规则的触发信息。这些控件例如可以是与游戏设计资源关联的控件,以供用户在预设的游戏设计资源中选择需要的资源与级连元件进行关联;也可以是输入框、数值选项等接收用户输入信息的控件。语音技能游戏编辑装置根据用户对所述用于配置语音触发规则的控件、所述用于配置子级节点转入判断规则的控件以及所述用于配置虚拟角色属性更新规则的控件的操作,分别获取对激活状态的所述级连元件配置的语音触发规则、子级节点转入判断规则以及虚拟角色属性更新规则。
例如,作为节点元件3的子级节点的节点元件5,可以是配置为与上述示例中选项“1、去换衣服”对应的剧情。那么节点元件3与节点元件5之间的级连元件3.1中,用户可以将图4所示“进入口令”被选中则配置为有进入口令,且设置口令信息为“第一个”、“一”以及“去换衣服”。由此,可以在游戏检测到玩家控制的虚拟角色说出的选择语音与口令信息中任一匹配时,执行级连元件3.1配置的处理。
在一些实施例中,所述用于配置语音触发规则的控件与预设的自然语言处理模型的输出接口关联,所述自然语言处理模型的输入接口与预设的游戏语言输入接口关联。可以理解为,在游戏过程中,用户在当前节点元件对应剧情中输入的语音,先通过预设的自然语言处理模型提取用户语义信息,再判断提取到的用户语义信息是否满足级连元件中配置的语音触发规则,如果满足,则转入对应的级连元件对应的处理逻辑中,继续根据配置的子级节点转入判断规则,对是否能转入子级节点的剧情进行判断。具体地,例如语音技能游戏编辑装置根据用户对所述用于配置语音触发规则的控件的操作,获取口令信息;然后根据所述口令信息,获取对激活状态的所述级连元件配置的语音触发规则,其中,所述语音触发规则定义了将所述口令信息与所述自然语言处理模型的输出内容进行比较,并在比较匹配时触发所述子级节点转入判断规则。在图4所示的示例中,例如,假设玩家发出语音“第一个”以控制虚拟角色在游戏中选择去换衣服,那么,触发级连元件3.1。以级连元件3.1中配置的子级节点转入判断规则“进入条件”对虚拟角色的资产状态进行判断。
例如,图4中状态名称选择“衣服资产”,判断逻辑选择“大于或等于”,比对对象选择“固定数值”,数值设置选择“2”。若虚拟角色的衣服资产对应数值为2,满足进入条件,则以图4所示“状态变化”中用户配置的规则对虚拟角色的“人气”加1。转入节点元件5“换衣后剧情”的条件。
又例如,图4中状态名称也可以是“资产状态”,判断逻辑为“包括衣服”,比对对象为“状态信息”,数值设置不可配置。若虚拟角色的“资产状态”为“鞋、衣服、书籍”,满足进入条件,则以图4所示“状态变化”中用户配置的规则对虚拟角色的“人气”加1。转入节点元件5“换衣后剧情”的条件。
上述子级节点转入判断规则的控件、以及所述用于配置虚拟角色属性更新规则的控件向用户提供的可编辑内容,通常还与虚拟角色的属性相关。在初始化时应为虚拟角色预置可变化的虚拟角色属性信息。继续参见图3,节点编辑区还可以包括初始状态元件。初始状态元件的元件配置区如图3所示右侧。在图3所示的初始状态元件的元件配置区中,向用户显示初始状态增加控件和状态配置控件。用户通过点击初始状态增加控件而增加可配置的初始状态,并通过点击状态配置控件对各个初始状态的名称和数值进行配置。例如,在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息之前,语音技能游戏编辑装置还进行了虚拟角色状态初始化的过程。例如在确定所述初始状态元件为激活状态时,获取用户在所述初始状态元件的元件配置区中,对所述初始状态元件配置的虚拟角色属性信息。
相应地,语音技能游戏编辑装置在步骤S103之前,还根据对所述初始状态元件配置的虚拟角色属性信息,确定所述用于配置子级节点转入判断规则的控件、以及所述用于配置虚拟角色属性更新规则的控件。例如,假如初始状态元件如图3所示配置了虚拟角色属性信息包括“人气”、“衣服资产”。那么,假如玩家在图2所示节点元件3对应的剧情中选择“3、责怪老人不礼貌”时,触发图4所示级连元件3.3对应的“进入条件”(图中未示出)。其中图4所示级连元件3.3对应的“进入条件”被用户配置为判断“衣服资产”对应的数值是否大于或等于2,并判断大于或等于2后,则对“人气”对应的数值减1,然后转入节点元件7对应的剧情。
S104,根据各所述节点元件对应的所述层级关系以及各所述级连元件配置的语音技能控制信息,确定各所述语音剧情信息之间的游戏逻辑,以获取语音技能游戏。
例如,在检测到用户进行保存游戏的操作时,根据各节点元件对应的代码以及各所述级连元件对应的代码进行资源载入、代码测试等处理,最后将测试通过的代码编译得到语音技能游戏的程序。
本实施例提供的一种语音技能游戏编辑方法,通过在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件;在确定所述节点元件为激活状态时,获取用户在所述节点元件的元件配置区中,对所述节点元件配置的语音剧情信息;在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息;根据各所述节点元件对应的所述层级关系以及各所述级连元件配置的语音技能控制信息,确定各所述语音剧情信息之间的游戏逻辑,以获取语音技能游戏,实现了无编程的游戏编辑,且通过节点元件和级连元件的独立编辑实现了剧情与游戏逻辑控制的独立编辑,简化了语音技能游戏编辑的操作难度,提高了语音技能游戏编辑的效率。
在上述各种实施例中,还可以包括对游戏设计资源进行管理的过程。例如,语音技能游戏编辑装置还在资源管理操作界面中向用户显示资源管理控件。资源管理控件的形式可以有多种,例如可以是批量上传的控件,但本发明不限于此,也可是批量删除、批量修改的资源管理控件。语音技能游戏编辑装置根据用户对所述资源管理控件的操作,批量接收、批量删除或批量修改游戏设计资源,其中,所述游戏设计资源包括图片资源、文字资源、音频资源和动画资源中的至少一种。
在上述各种实施例中,语音技能游戏编辑装置还可以对游戏全局参数或配置项进行全局配置。例如,语音技能游戏编辑装置在全局设置界面中向用户显示全局信息配置控件。全局信息配置控件可以是有多个,全局信息配置控件例如可以对节点元件的默认背景图像、默认标题、默认剧情内容、默认开启麦克风等进行预先的统一配置,以减少用户在后续节点编辑中的工作量。而且,游戏进入欢迎界面和游戏推出界面的设置都可以由全局信息配置控件进行配置。语音技能游戏编辑装置根据用户对全局信息配置控件的操作,配置游戏全局参数的默认信息和/或对游戏全局配置项关联默认游戏设计资源。本实施例通过在全局设置界面向用户提供全局设置功能,对游戏编辑中的默认内容进行设定,以减少用户在游戏编辑中的重复工作,提高了游戏编辑效率。
参见图5,是本发明提供的一种语音技能游戏编辑装置结构示意图,如图5所示的语音技能游戏编辑装置50,包括:
显示交互模块51,用于在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件;
节点编辑模块52,用于在确定所述节点元件为激活状态时,获取用户在所述节点元件的元件配置区中,对所述节点元件配置的语音剧情信息;
级连元件编辑模块53,用于在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息;
处理模块54,用于根据各所述节点元件对应的所述层级关系以及各所述级连元件配置的语音技能控制信息,确定各所述语音剧情信息之间的游戏逻辑,以获取语音技能游戏。
图5所示实施例的语音技能游戏编辑装对应地可用于执行图1所示方法实施例中语音技能游戏编辑装执行的步骤,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
可选地,所述语音剧情信息包括:语音资源信息和语音输入控制信息,其中,所述语音资源信息对应的语义为所述节点元件的剧情内容。
相应地,节点编辑模块52,用于在确定所述节点元件为激活状态时,在所述节点元件的元件配置区中显示用于配置语音资源信息的控件和用于配置语音输入控制信息的控件;根据用户对所述用于配置语音资源信息的控件和所述用于配置语音输入控制信息的控件的操作,获取对激活状态的所述节点元件配置的语音资源信息和语音输入控制信息。
可选地,所述语音技能控制信息包括:语音触发规则、子级节点转入判断规则以及虚拟角色属性更新规则。
相应地,级连元件编辑模块53,用于在确定所述级连元件为激活状态时,在所述级连元件的元件配置区中显示对所述级连元件预设的用于配置语音触发规则的控件、用于配置子级节点转入判断规则的控件以及用于配置虚拟角色属性更新规则的控件,其中,所述语音触发规则的处理结果为所述子级节点转入判断规则的触发信息,且所述子级节点转入判断规则的处理结果为所述虚拟角色属性更新规则的触发信息;根据用户对所述用于配置语音触发规则的控件、所述用于配置子级节点转入判断规则的控件以及所述用于配置虚拟角色属性更新规则的控件的操作,分别获取对激活状态的所述级连元件配置的语音触发规则、子级节点转入判断规则以及虚拟角色属性更新规则。
可选地,节点编辑模块52,在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件之前,还用于在节点编辑区显示作为根级节点的节点元件;根据用户对所述根级节点的节点元件输入的节点扩展操作,在所述根级节点的节点元件之下生成,以所述根级节点作为父级节点的新的节点元件,以及连接作为根级节点的节点元件和所述新的节点元件的级连元件,以形成节点元件之间的所述层级关系。
可选地,节点编辑模块52,在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件之后,还用于根据用户输入的节点扩展操作,在所述节点扩展操作对应的节点元件之下生成,以所述节点扩展操作对应的节点元件为父级节点的新的节点元件,以及连接所述节点扩展操作对应的节点元件和所述新的节点元件的级连元件;根据用户输入的节点删除操作,将所述节点删除操作对应的节点元件,及其之下的各层级节点元件、级连元件都删除。
可选地,节点编辑模块52,在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件之后,还用于根据用户输入的节点插入操作,在所述节点插入操作对应的至少两个节点元件之间生成新的节点元件,以及连接所述至少两个节点元件和所述新的节点元件的级连元件,其中,所述新的节点元件为包括所述至少两个节点元件的节点分支的中间节点。
可选地,所述节点编辑区还包括初始状态元件。
相应地,在级连元件编辑模块53在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息之前,节点编辑模块52还用于在确定所述初始状态元件为激活状态时,获取用户在所述初始状态元件的元件配置区中,对所述初始状态元件配置的虚拟角色属性信息;
以及,根据对所述初始状态元件配置的虚拟角色属性信息,确定所述用于配置子级节点转入判断规则的控件、以及所述用于配置虚拟角色属性更新规则的控件。
可选地,所述用于配置语音触发规则的控件与预设的自然语言处理模型的输出接口关联,所述自然语言处理模型的输入接口与预设的游戏语言输入接口关联。
相应地,在级连元件编辑模块53用于根据用户对所述用于配置语音触发规则的控件的操作,获取口令信息;根据所述口令信息,获取对激活状态的所述级连元件配置的语音触发规则,其中,所述语音触发规则定义了将所述口令信息与所述自然语言处理模型的输出内容进行比较,并在比较匹配时触发所述子级节点转入判断规则。
可选地,显示交互模块51,还用于在资源管理操作界面中向用户显示资源管理控件;根据用户对所述资源管理控件的操作,批量接收、批量删除或批量修改游戏设计资源,其中,所述游戏设计资源包括图片资源、文字资源、音频资源和动画资源中的至少一种。
可选地,显示交互模块51,还用于在全局设置界面中向用户显示全局信息配置控件;根据用户对全局信息配置控件的操作,配置游戏全局参数的默认信息和/或对游戏全局配置项关联默认游戏设计资源。
参见图6,是本发明实施例提供的一种设备的硬件结构示意图,该设备包括:处理器61、存储器62和计算机程序;其中
存储器62,用于存储所述计算机程序,该存储器还可以是闪存(flash)。所述计算机程序例如是实现上述方法的应用程序、功能模块等。
处理器61,用于执行所述存储器存储的计算机程序,以实现上述语音技能游戏编辑方法中语音技能游戏编辑装置执行的各个步骤。具体可以参见前面方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器62既可以是独立的,也可以跟处理器61集成在一起。
当所述存储器62是独立于处理器61之外的器件时,所述设备还可以包括:
总线63,用于连接所述存储器62和处理器61。
本发明还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现上述的各种实施方式提供的语音技能游戏编辑方法。
其中,可读存储介质可以是计算机存储介质,也可以是通信介质。通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。计算机存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。例如,可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(ApplicationSpecific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。另外,该ASIC可以位于用户设备中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于通信设备中。可读存储介质可以是只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本发明还提供一种程序产品,该程序产品包括执行指令,该执行指令存储在可读存储介质中。设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取该执行指令,至少一个处理器执行该执行指令使得设备实施上述的各种实施方式提供的语音技能游戏编辑方法。
在上述设备的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:CentralProcessing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:DigitalSignal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific IntegratedCircuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (11)

1.一种语音技能游戏编辑方法,其特征在于,包括:
在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件;所述级连元件是用于提供父级节点和子级节点之间的转入规则的设定接口;
在确定所述节点元件为激活状态时,获取用户在所述节点元件的元件配置区中,对所述节点元件配置的语音剧情信息;
在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息;
根据各所述节点元件对应的所述层级关系以及各所述级连元件配置的语音技能控制信息,确定各所述语音剧情信息之间的游戏逻辑,以获取语音技能游戏;
所述语音技能控制信息包括:语音触发规则、子级节点转入判断规则以及用户控制的虚拟角色属性更新规则;
所述在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息,包括:
在确定所述级连元件为激活状态时,在所述级连元件的元件配置区中显示对所述级连元件预设的用于配置语音触发规则的控件、用于配置子级节点转入判断规则的控件以及用于配置虚拟角色属性更新规则的控件,其中,所述语音触发规则的处理结果为所述子级节点转入判断规则的触发信息,且所述子级节点转入判断规则的处理结果为所述虚拟角色属性更新规则的触发信息;
根据用户对所述用于配置语音触发规则的控件、所述用于配置子级节点转入判断规则的控件以及所述用于配置虚拟角色属性更新规则的控件的操作,分别获取对激活状态的所述级连元件配置的语音触发规则、子级节点转入判断规则以及虚拟角色属性更新规则;
所述节点编辑区还包括初始状态元件;
所述在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息之前,还包括
在确定所述初始状态元件为激活状态时,获取用户在所述初始状态元件的元件配置区中,对所述初始状态元件配置的虚拟角色属性信息;
所述在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息之前,还包括:
根据对所述初始状态元件配置的虚拟角色属性信息,确定所述用于配置子级节点转入判断规则的控件、以及所述用于配置虚拟角色属性更新规则的控件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述语音剧情信息包括:语音资源信息和语音输入控制信息,其中,所述语音资源信息对应的语义为所述节点元件的剧情内容;
所述在确定所述节点元件为激活状态时,获取用户在所述节点元件的元件配置区中,对所述节点元件配置的语音剧情信息,包括:
在确定所述节点元件为激活状态时,在所述节点元件的元件配置区中显示用于配置语音资源信息的控件和用于配置语音输入控制信息的控件;
根据用户对所述用于配置语音资源信息的控件和所述用于配置语音输入控制信息的控件的操作,获取对激活状态的所述节点元件配置的语音资源信息和语音输入控制信息。
3.根据权利要求1或2述的方法,其特征在于,所述在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件之前,还包括:
在节点编辑区显示作为根级节点的节点元件;
根据用户对所述根级节点的节点元件输入的节点扩展操作,在所述根级节点的节点元件之下生成,以所述根级节点作为父级节点的新的节点元件,以及连接作为根级节点的节点元件和所述新的节点元件的级连元件,以形成节点元件之间的所述层级关系。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件之后,还包括:
根据用户输入的节点扩展操作,在所述节点扩展操作对应的节点元件之下生成,以所述节点扩展操作对应的节点元件为父级节点的新的节点元件,以及连接所述节点扩展操作对应的节点元件和所述新的节点元件的级连元件;
根据用户输入的节点删除操作,将所述节点删除操作对应的节点元件,及其之下的各层级节点元件、级连元件都删除。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件之后,还包括:
根据用户输入的节点插入操作,在所述节点插入操作对应的至少两个节点元件之间生成新的节点元件,以及连接所述至少两个节点元件和所述新的节点元件的级连元件,其中,所述新的节点元件为包括所述至少两个节点元件的节点分支的中间节点。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用于配置语音触发规则的控件与预设的自然语言处理模型的输出接口关联,所述自然语言处理模型的输入接口与预设的游戏语言输入接口关联;
所述根据用户对所述用于配置语音触发规则的控件的操作,获取对激活状态的所述级连元件配置的语音触发规则,包括:
根据用户对所述用于配置语音触发规则的控件的操作,获取口令信息;
根据所述口令信息,获取对激活状态的所述级连元件配置的语音触发规则,其中,所述语音触发规则定义了将所述口令信息与所述自然语言处理模型的输出内容进行比较,并在比较匹配时触发所述子级节点转入判断规则。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在资源管理操作界面中向用户显示资源管理控件;
根据用户对所述资源管理控件的操作,批量接收、批量删除或批量修改游戏设计资源,其中,所述游戏设计资源包括图片资源、文字资源、音频资源和动画资源中的至少一种。
8.根据权利要求1或7所述的方法,其特征在于,还包括:
在全局设置界面中向用户显示全局信息配置控件;
根据用户对全局信息配置控件的操作,配置游戏全局参数的默认信息和/或对游戏全局配置项关联默认游戏设计资源。
9.一种语音技能游戏编辑装置,其特征在于,包括:
显示交互模块,用于在用户编辑界面的节点编辑区中,显示具有层级关系的多个节点元件和用于连接父级节点和子级节点的级连元件;所述级连元件是用于提供父级节点和子级节点之间的转入规则的设定接口;
节点编辑模块,用于在确定所述节点元件为激活状态时,获取用户在所述节点元件的元件配置区中,对所述节点元件配置的语音剧情信息;
级连元件编辑模块,用于在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息;
处理模块,用于根据各所述节点元件对应的所述层级关系以及各所述级连元件配置的语音技能控制信息,确定各所述语音剧情信息之间的游戏逻辑,以获取语音技能游戏;
所述语音技能控制信息包括:语音触发规则、子级节点转入判断规则以及用户控制的虚拟角色属性更新规则;
级连元件编辑模块,用于在确定所述级连元件为激活状态时,在所述级连元件的元件配置区中显示对所述级连元件预设的用于配置语音触发规则的控件、用于配置子级节点转入判断规则的控件以及用于配置虚拟角色属性更新规则的控件,其中,所述语音触发规则的处理结果为所述子级节点转入判断规则的触发信息,且所述子级节点转入判断规则的处理结果为所述虚拟角色属性更新规则的触发信息;根据用户对所述用于配置语音触发规则的控件、所述用于配置子级节点转入判断规则的控件以及所述用于配置虚拟角色属性更新规则的控件的操作,分别获取对激活状态的所述级连元件配置的语音触发规则、子级节点转入判断规则以及虚拟角色属性更新规则;
所述节点编辑区还包括初始状态元件;
在所述级连元件编辑模块在确定所述级连元件为激活状态时,获取用户在所述级连元件的元件配置区中,对所述级连元件配置的语音技能控制信息之前,所述节点编辑模块还用于在确定所述初始状态元件为激活状态时,获取用户在所述初始状态元件的元件配置区中,对所述初始状态元件配置的虚拟角色属性信息;
根据对所述初始状态元件配置的虚拟角色属性信息,确定所述用于配置子级节点转入判断规则的控件、以及所述用于配置虚拟角色属性更新规则的控件。
10.一种设备,其特征在于,包括:存储器、处理器以及计算机程序,所述计算机程序存储在所述存储器中,所述处理器运行所述计算机程序执行权利要求1至8任一所述的语音技能游戏编辑方法。
11.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现权利要求1至8任一所述的语音技能游戏编辑方法。
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