CN111443913A - 交互动画配置方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

交互动画配置方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN111443913A CN202010232052.7A CN202010232052A CN111443913A CN 111443913 A CN111443913 A CN 111443913A CN 202010232052 A CN202010232052 A CN 202010232052A CN 111443913 A CN111443913 A CN 111443913A
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Abstract

本公开提供一种交互动画配置方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,涉及软件通信技术领域。所述交互动画配置方法,包括:获取动画文件及目标主体中需要调用所述动画文件的节点;依据所述动画文件及所述节点与所述动画文件之间的调用关系生成调用脚本;执行所述调用脚本,将所述动画文件写入对应的所述节点;对所述动画文件命名,以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果。本公开可以所见即所得地调整交互动画效果,同时还可以批量使用设计好的微动效,提高效率。

Description

交互动画配置方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及软件通信技术领域,具体而言,涉及一种交互动画配置方法、交互动画配置装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
为了充分体现软件的定位和特点,在充分体现软件个性和品味的同时,使得软件的操作变得舒适简单、自由,UI(User Interface,用户交互设计)工程在软件开发的过程中占据了非常重要的地位。
而在上述开发过程中,上述效果一般通过对每个UI工程单独制作添加帧动画,或简单填表的方式来实现,但这会带来工作量大,效率低,效果差等问题。
因此,需要提出一种交互动画配置方法,在可以所见即所得地调整交互动画效果的同时,实现微动效的批量使用,提高效率。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种交互动画配置方法、交互动画配置装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而可以在所见即所得地调整UI微动效的同时,批量使用微动效,提高效率。
根据本公开的第一方面,提供一种交互动画配置方法,包括:
获取动画文件及目标主体中需要调用所述动画文件的节点;
依据所述动画文件及所述节点与所述动画文件之间的调用关系生成调用脚本;
执行所述调用脚本,将所述动画文件写入对应的所述节点;
对所述动画文件命名,以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果。
在本公开的一种示例性实施例中,所述节点与所述动画文件间的调用关系存储于表格中,所述获取目标主体中需要调用所述动画文件的节点,包括:
获取所述表格,读取所述表格中存储的需要调用所述动画文件的多个所述节点。
在本公开的一种示例性实施例中,所述执行所述调用脚本,将所述动画文件写入对应的所述节点,包括:
执行所述调用脚本,获取所述动画文件的数据信息,并将所述数据信息写入对应的所述节点;
其中,所述数据信息包括动画名称和动画变化数据。
在本公开的一种示例性实施例中,所述动画变化数据包括位移,旋转,缩放,曲线和透明度数据中的一个或多个。
在本公开的一种示例性实施例中,所述对所述动画文件命名,以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果,包括:
对所述动画文件进行统一命名,以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果。
在本公开的一种示例性实施例中,所述表格中存储有所述动画文件在对应所述节点中的时延;
所述以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果,包括:
读取所述表格中存储的所述时延;
当所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,经过所述时延后,播放对应的动画效果。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
读取所述节点,清除应用于所述节点的所述动画文件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述目标主体为游戏运行程序。
根据本公开的第二方面,提供一种交互动画配置装置,包括:
信息获取模块,用于获取动画文件及目标主体中需要调用所述动画文件的节点;
脚本生成模块,用于依据所述动画文件及所述节点与所述动画文件之间的调用关系生成调用脚本;
脚本执行模块,用于执行所述调用脚本,将所述动画文件写入对应的所述节点;
动画播放模块,用于对所述动画文件命名,以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
在本公开示例实施方式所提供的交互动画配置方法中,首先,需要获取动画文件及目标主体中需要调用动画文件的节点,该动画文件是依据需要预先设计的;在获取到动画文件后,依据动画文件及节点与该动画文件之间的调用关系生成调用脚本;执行生成的调用脚本,将动画文件写入对应的节点;为动画文件命名,以使目标主体在节点处检测到动画文件的名称时,读取节点中写入的动画文件并播放对应的动画效果。一方面,本示例实施方式提出的交互动画配置方法所获取的动画文件,可以由动效设计师依据目标主体运行程序所需要的动效,在该目标主体之外,单独使用一个UI工程进行制作。动效设计师自行添加制作微动效模板,可以直观看到效果并进行调整修改,因此可以实现更好的设计效果。另一方面,本示例实施方式在获取到动画文件及目标主体中需要调用动画文件的节点后,依据该调用关系生成调用脚本并执行,将动画文件写入对应的节点,同时为动画文件进行统一命名,这样一来,目标主体在节点处检测到动画文件的名称时,便可以读取节点中写入的动画文件并播放对应的动画效果。同时,上述过程还可以实现对于设计好的动画文件的批量复用,减少了工作量,提高了工作效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了可以应用本公开实施例的一种交互动画配置方法及装置的示例性系统架构的示意图;
图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的交互动画配置方法的流程的示意图;
图4示意性示出了根据本公开的一个具体应用场景的交互动画配置方法的流程的示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一个具体应用场景的交互动画配置方法中动画文件设计的操作界面示意图;
图6示意性示出了根据本公开的一个具体应用场景的交互动画配置方法中选择复用节点的填表示意图;
图7示意性示出了根据本公开的一个具体应用场景的交互动画配置方法中游戏运行程序检测节点的情况示意图;
图8示意性示出了根据本公开的一个具体应用场景的交互动画配置方法中游戏运行程序检测节点的情况示意图;
图9示意性示出了根据本公开的一个具体应用场景的交互动画配置方法中游戏运行程序检测节点的情况示意图;
图10示意性示出了根据本公开的一个实施例的交互动画配置装置的框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
图1示出了可以应用本公开实施例的一种交互动画配置方法及装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
本公开实施例所提供的交互动画配置方法可以由终端设备101、102、103执行,相应的,交互动画配置装置也可以设置于终端设备101、102、103中。本公开实施例所提供的交互动画配置方法也可以由终端设备101、102、103与服务器105共同执行,相应地,交互动画配置装置可以设置于终端设备101、102、103与服务器105中。此外,本公开实施例所提供的交互动画配置方法还可以由服务器105执行,相应的,交互动画配置装置可以设置于服务器105中,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
例如,在本示例实施方式中,上述交互动画配置方法可以由终端设备101、102、103与服务器105。在本示例实施方式的方法中,首先,动效设计师在终端设备101、102、103依据目标主体的需求制作动画文件。服务器105从终端设备101、102、103中获取制作好的动画文件及目标主体中的需要调用动画文件的节点,依据获取到的动画文件及该动画文件与节点的调用关系生成调用脚本。执行生成的调用脚本,将制作好的动画文件写入目标主体的对应节点中并对该动画文件命名。终端设备101、102、103加载目标主体运行程序,在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果。
图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图2示出的电子设备的计算机系统200仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图2所示,计算机系统200包括中央处理单元(CPU)201,其可以根据存储在只读存储器(ROM)202中的程序或者从存储部分208加载到随机访问存储器(RAM)203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 203中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU201、ROM 202以及RAM 203通过总线204彼此相连。输入/输出(I/O)接口205也连接至总线204。
以下部件连接至I/O接口205:包括键盘、鼠标等的输入部分206;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分207;包括硬盘等的存储部分208;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分209。通信部分209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器210也根据需要连接至I/O接口205。可拆卸介质211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器210上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分208。
为了充分体现软件的定位和特点,在充分体现软件个性和品味的同时,使得软件的操作变得舒适简单、自由,UI工程在软件开发的过程中占据了非常重要的地位。
为了实现上述效果,发明人尝试性地提出了以下两种方法:
第一种方法为由动效设计师为目标主体所需的每个UI工程单独制作添加帧动画,实现微动效。该方法虽然可以实现上述效果,但存在如下问题:首先,单独为每个UI工程制作添加帧动画会带来很大的工作量,同时在制作完成后,程序需要一个个的接入,这会带来很大的工作量,降低工作效率。
第二种方法为动画设计师通过简单填表输入微动效的信息,如第0帧透明度0,第5帧透明度1,以供程序通过代码读取表中数据,实现数据之间简单的直线变化,从而实现微动效。经实践证明,该方法也存在一定的问题:设计师不能直观看到效果,不方便调整效果。同时,由于该方法中微动效只能直线变化,不包含曲线变化,最终效果往往不好。
为了解决上述方法中存在的问题,在本示例实施方式中,发明人又提出了一种新的技术方案来实现上述动画交互效果,以下对本公开实施例的技术方案进行详细阐述:
本示例实施方式首先提供了一种交互动画配置方法。参考图3所示,该交互动画配置方法具体包括以下步骤:
步骤S310:获取动画文件及目标主体中需要调用所述动画文件的节点;
步骤S320:依据所述动画文件及所述节点与所述动画文件之间的调用关系生成调用脚本;
步骤S330:执行所述调用脚本,将所述动画文件写入对应的所述节点;
步骤S340:对所述动画文件命名,以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果。
在本公开示例实施方式所提供的交互动画配置方法中,一方面,本示例实施方式提出的交互动画配置方法所获取的动画文件,可以由动效设计师依据目标主体运行程序所需要的动效,在该目标主体之外,单独使用一个UI工程进行制作。动效设计师自行添加制作微动效模板,可以直观看到效果并进行调整修改,因此可以实现更好的设计效果。另一方面,本示例实施方式在获取到动画文件及目标主体中需要调用动画文件的节点后,依据该调用关系生成调用脚本并执行,将动画文件写入对应的节点,同时为动画文件进行统一命名,这样一来,目标主体在节点处检测到动画文件的名称时,便可以读取节点中写入的动画文件并播放对应的动画效果。同时,上述过程还可以实现对于设计好的动画文件的批量复用,减少了工作量,提高了工作效率。
下面,在另一实施例中,对上述步骤进行更加详细的说明。
在步骤S310中,获取动画文件及目标主体中需要调用所述动画文件的节点。
在本示例实施方式中,动画文件为微动效模板,该模板可以由动效设计师依据目标主体的需要进行设计,每个模板对应实现一微动效。举例而言,该动画文件可以用于实现渐变向上出现的微动效,也可以实现渐变向右出现的微动效,当然,依据不同的需求,还可以为其他样式的动效模板,本示例实施方式对此不做特殊限定。
在本示例实施方式中,目标主体为应用软件的运行程序,该应用软件运行程序中包含有需要调用上述动画文件的节点。例如,该目标主体可以为游戏应用程序,其中,该游戏应用的运行程序中包含有需要调用上述动画效果的节点。需要说明的是,上述场景只是一种示例性说明,其他包含符合上述定义的应用软件运行程序及运行程序中的节点也属于本示例实施方式的保护范畴。
本示例实施方式所提供的交互动画配置方法可以应用于终端设备,该终端设备上设置有上述目标主体的运行程序。在本方法中,该终端设备首先需要获取上述动画文件及目标主体中需要调用该动画文件的节点。举例而言,获取目标主体中需要调用动画文件的节点的方法可以如下:首先,通过填表的方式,选择目标主体的UI工程中需要用到上述动画文件的节点,其中,优选地,填表所用的表格可以为Excel表格,也可以为其他可以实现相同功能的表格;在表格制作完成后,依据该表格中记录的动画文件与节点的调用关系读取被选的节点。需要说明的是,上述场景只是一种示例性说明,本示例实施方式的保护范畴并不以此为限。
在步骤S320中,依据所述动画文件及所述节点与所述动画文件之间的调用关系生成调用脚本。
在本示例实施方式中,在通过步骤S310的流程获取预先设计好的动画文件及目标主体中需要调用动画文件的节点后,依据获取到的动画文件、以及动画文件与节点之间的调用关系生成调用脚本。其中,调用脚本用于将动画文件依据上述调用关系应用于对应的节点中,调用关系指上述哪些节点需要调用哪些动画文件这一对应关系。
在本示例实施方式中,假设已通过填表的方式选择了目标主体的UI工程中需要用到上述动画文件的节点,上述依据所述动画文件及所述节点与所述动画文件之间的调用关系生成调用脚本的具体实现,举例而言,可以如下:读取上述表格中动画文件与节点的调用关系,依据读取到的调用关系,及获取到的动画文件生成上述调用脚本。需要说明的是,上述场景只是一种示例性说明,本示例实施方式的保护范畴并不以此为限。
在步骤S330中,执行所述调用脚本,将所述动画文件写入对应的所述节点。
在本示例实施方式中,上述执行所述调用脚本,将所述动画文件写入对应的所述节点,具体而言,其实现可以如下:终端设备执行调用脚本,获取上述动画文件的数据信息,并依据动画文件与节点的调用关系,将获取到的动画文件的数据信息写入目标主体对应的节点中。
其中,上述动画文件的数据信息可以包括动画名称和动画变化数据两部分。动画名称为动画文件的名称,可以人为自由命名。动画变化数据为动画文件所实现的微动效的详细动效变化数据,该动画变化数据可以包括位移,旋转,缩放,曲线和透明度数据中的一个或多个。
需要说明的是,上述场景只是一种示例性说明,本示例实施方式的保护范畴并不以此为限。
在步骤S340中,对所述动画文件命名,以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果。
在本示例实施方式中,在将上述动画文件的动画变化数据写入对应节点时,还需要对动画文件进行命名,该命名过程可以通过上述动画文件的动画名称,例如,可以将动画文件同一命名为“ui_in”,也可以命名为其他名称,本示例实施方式对此不做限定。
在本示例实施方式中,通过对动画文件进行命名,可以使得目标主体在上述节点处检测到该命名时,读取节点中写入的动画文件的动画变化数据并播放对应的动画效果。通过这样的方式可以实现动画文件的在目标主体中的批量复用,提高工作效率。
上述过程中,目标主体依据检测到的节点不同,需要进行不同的后续处理,具体场景及相应的处理包含以下三种情况:
(1)当检测到的节点为Scene节点时,即UI工程内直接使用现有的控件时,当该UI工程运行打开时,可以检测到所有动效名称,正常运行微动效,保持正常检测即可。
(2)当检测到的节点为程序调用的Node节点时,即UI工程使用基础控件,程序通过代码给其中一个控件调用另一个UI工程时,由于调用的UI工程因为也是新开始的,故可以自动检测,所以也可以正常运行微动效,因此也正常检测即可。
(3)当检测到的节点为嵌套在Scene里的Node节点时,即UI工程里某一个控件已经嵌套了另一个UI工程,这一情况需要特殊处理。因为嵌套的另一个UI工程不会新打开,所以代码检测不到嵌套工程内的动效名称,会导致新工程动效无法播放。通过添加用户数据,在运行代码时检测用户数据,如果存在用户数据则检查嵌套工程内的动销名称,不存在则无需检查。
需要说明的是,上述场景只是一种示例性说明,并不对本示例实施方式的保护范畴起限定作用。
在本示例实施方式中,可以通过设置时延的方式,使得目标主体在检测到上述动画文件的命名时,延迟播放对应的动画效果。举例而言,该实现可以如下:在上述记录节点与动画文件调用关系的表格中,同时设置并记录一个时延;读取表格中存储各节点中的动画文件对应的时延;当目标主体在节点处检测到动画文件的名称时,经过读取到的时延后,播放对应的动画效果。需要说明的是,上述场景只是一种示例性说明,并不对本示例实施方式的保护范畴起限定作用。
在本示例实施方式中,为了保持本地工程文件整洁,防止本地UI调整时的误操作,还可以实现上述动画效果的清除。具体实现可以为:读取上述表格,清除应用于上述目标主体中节点上的动画文件。需要说明的是,上述场景只是一种示例性说明,并不对本示例实施方式的保护范畴起限定作用。
下面结合图4所示的具体场景,以目标主体为游戏运行程序为例,对本示例实施方式中的交互动画配置方法进行进一步的说明。
在步骤S410中,设计动画文件。
在本具体应用场景中,动画文件为微动效模板。在该步骤中,动效设计师依据游戏需要制作微动效模板。这一设计过程通常是在游戏UI工程外单独使用一个UI工程进行制作。设计师可以自行添加制作微动效模板,如图5所示,本具体应该场景中举例制作了四种(anim1/2/3.csd),可以对位移,旋转,缩放,透明度,曲线五个参数进行修改,实现渐变向上/下/左出现等效果。在其他具体实施例中,还可以增加斜切等其他参数。在该方法中,设计师可以直观看到效果,并据此进行调整修改,因此可以实现更好的微动效效果。
在步骤S420中,通过填表的方式选择复用节点。
在本具体应用场景中,在上述步骤S410中设计好动画文件后,通过填表的方式选择在正式游戏UI工程中,哪些节点需要用到设计好的微动效模板,其中,所用的表格可以为Excel表格,如图6所示。优选地,还可以在表格中设置时延,以实现微动效在游戏的对应节点处延迟播放。
在步骤S430中,运行动画文件复用脚本。
在本具体应用场景中,该步骤主要包括以下流程:(1)获取步骤S410中设计好的微动效模板信息,读取该微动效模板中的位移,旋转,缩放,曲线和透明度信息。在本具体应用场景所提供的交互动画配置方法中,工程文件的储存使用的是xml语言,动效的数据信息包括两个标签,分别为<Animation></Animation>和<AnimationList></AnimationList>,其中,Animation标签用来储存详细的动效变化数据,AnimationList标签用来储存动效名称;(2)获取步骤S420中表格内信息,获取所选择的复用节点与微动效模板之间的调用关系,也即,确定哪些特定节点需要复用哪种微动效;(3)复制Animation标签内存储的详细动效变化数据,并粘贴到步骤S420中所选的复用节点的目标文件中。这一过程可以通过使用Python和minidom库对xml文件进行读写的复制粘贴来实现,并对AnimationList标签进行统一命名,在本具体应用场景中,将该标签命名为ui_in。
在步骤S440中,当在游戏中检测到‘ui_in’的动画文件名称时,播放动画文件对应的微动效效果。
在本具体应用场景中,游戏运行程序依据检测到的节点不同,需要进行不同的后续处理,具体场景及相应的处理包含以下三种情况:
(1)当检测到的节点为Scene节点时,即UI工程内直接使用现有的控件,如按钮,图片等时,如图7所示,当该UI工程运行打开时,可以检测到所有动效名称,正常运行微动效,保持正常检测即可。
(2)当检测到的节点为程序调用的Node节点时,即UI工程使用基础控件,程序通过代码给其中一个控件调用另一个UI工程,如道具信息提示等时,如图8所示,由于调用的UI工程因为也是新开始的,故可以自动检测,所以也可以正常运行微动效,因此也正常检测即可。
(3)当检测到的节点为嵌套在Scene里的Node节点时,即UI工程里某一个控件已经嵌套了另一个UI工程,如图9所示,这一情况需要特殊处理。因为嵌套的另一个UI工程不会新打开,所以代码检测不到嵌套工程内的动效名称,会导致新工程动效无法播放。通过添加用户数据,在运行代码时检测用户数据,如果存在用户数据则检查嵌套工程内的动销名称,不存在则无需检查。
在通过上述过程检测到‘ui_in’的动画文件名称时,播放动画文件对应的微动效效果。此外,当在表格中设置有延迟时,在经过所设置的时延后,再播放对应的微动效效果。
在步骤S450中,退出游戏。
在步骤S460中,清理动画文件。
在本具体应用场景中,在退出游戏后,还可以通过该步骤清理动画文件,以保持本地UI工程文件整洁。清理文件内的动效具体实现为:读取所调用的步骤S420中设定的表格,将特定节点的微动效全部清空,这样可以避免在本地UI调整时的误操作。
在本具体应用场景所提供的交互动画配置方法中,一方面,本示例实施方式提出的交互动画配置方法所获取的动画文件,可以由动效设计师依据游戏运行程序所需要的动效,在游戏外单独使用一个UI工程进行制作。动效设计师自行添加制作微动效模板,可以直观看到效果并进行调整修改,因此可以实现更好的设计效果。另一方面,本示例实施方式在获取到动画文件及游戏运行程序中需要调用动画文件的节点后,依据该调用关系生成调用脚本并执行,将动画文件写入对应的节点,同时为动画文件进行统一命名,这样一来,游戏运行程序在节点处检测到动画文件的名称时,便可以读取节点中写入的动画文件并播放对应的动画效果。同时,上述过程还可以实现对于设计好的动画文件的批量复用,减少了工作量,提高了工作效率。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种交互动画配置装置,参考图10所示,该交互动画配置装置1000可以包括信息获取模块1010、脚本生成模块1020、脚本执行模块1030和动画播放模块1040。其中:
信息获取模块1010可以用于获取动画文件及目标主体中需要调用所述动画文件的节点;
脚本生成模块1020可以用于依据所述动画文件及所述节点与所述动画文件之间的调用关系生成调用脚本;
脚本执行模块1030可以用于执行所述调用脚本,将所述动画文件写入对应的所述节点;
动画播放模块1040可以用于对所述动画文件命名,以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果。
上述交互动画配置装置中各模块或单元的具体细节已经在对应的交互动画配置方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。例如,所述的电子设备可以实现如图3~图9所示的各个步骤等。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (11)

1.一种交互动画配置方法,其特征在于,包括:
获取动画文件及目标主体中需要调用所述动画文件的节点;
依据所述动画文件及所述节点与所述动画文件之间的调用关系生成调用脚本;
执行所述调用脚本,将所述动画文件写入对应的所述节点;
对所述动画文件命名,以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果。
2.根据权利要求1所述的交互动画配置方法,其特征在于,所述节点与所述动画文件间的调用关系存储于表格中,所述获取目标主体中需要调用所述动画文件的节点,包括:
获取所述表格,读取所述表格中存储的需要调用所述动画文件的多个所述节点。
3.根据权利要求1所述的交互动画配置方法,其特征在于,所述执行所述调用脚本,将所述动画文件写入对应的所述节点,包括:
执行所述调用脚本,获取所述动画文件的数据信息,并将所述数据信息写入对应的所述节点;
其中,所述数据信息包括动画名称和动画变化数据。
4.根据权利要求3所述的交互动画配置方法,其特征在于,所述动画变化数据包括位移,旋转,缩放,曲线和透明度数据中的一个或多个。
5.根据权利要求1所述的交互动画配置方法,其特征在于,所述对所述动画文件命名,以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果,包括:
对所述动画文件进行统一命名,以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果。
6.根据权利要求2所述的交互动画配置方法,其特征在于,所述表格中存储有所述动画文件在对应所述节点中的时延;
所述以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果,包括:
读取所述表格中存储的所述时延;
当所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,经过所述时延后,播放对应的动画效果。
7.根据权利要求1所述的交互动画配置方法,其特征在于,所述方法还包括:
读取所述节点,清除应用于所述节点的所述动画文件。
8.根据权利要求1-7任一项所述的交互动画配置方法,其特征在于,所述目标主体为游戏应用程序。
9.一种交互动画配置装置,其特征在于,包括:
信息获取模块,用于获取动画文件及目标主体中需要调用所述动画文件的节点;
脚本生成模块,用于依据所述动画文件及所述节点与所述动画文件之间的调用关系生成调用脚本;
脚本执行模块,用于执行所述调用脚本,将所述动画文件写入对应的所述节点;
动画播放模块,用于对所述动画文件命名,以使所述目标主体在所述节点处检测到所述动画文件的名称时,读取所述节点中写入的所述动画文件并播放对应的动画效果。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-8任一项所述的方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-8任一项所述的方法。
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