CN112631814B - 游戏剧情对白播放方法和装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种游戏剧情对白播放方法、游戏剧情对白播放装置、计算机可读存储介质以及电子设备,涉及计算机技术领域,该方法包括:响应游戏事件,获取与所述游戏事件对应的游戏剧情对白对应的文本,以及根据所述文本和所述游戏剧情对白的属性生成所述游戏剧情对白的时间轴;基于所述游戏剧情对白的时间轴,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件;根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放。本公开提高了游戏剧情对白的丰富程度。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏剧情对白播放方法、游戏剧情对白播放装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
随着计算机网络技术和移动设备平台的发展,游戏中剧情对白的表现形式也逐渐丰富起来,目前,游戏剧情的表现通常只有对白界面,具体表现为:一种是,在对白界面上展现动态半身像、文本字幕、语音播放等;另一种是,在剧情对白界面增加一个拉近镜头的3D场景,对准场景中正在说话的NPC(Non-Player Character,非玩家角色);还有一种是,在剧情对白的一些关键点插入一段过场动画。
但是,上述这些剧情展现方式仍然存在以下问题:一方面,由于上述剧情表现为在对白界面上展示静态的信息,缺少角色或者NPC的动态播放,导致剧情表现相对单调;另一方面,对于过场动画,玩家只能选择耐心等待播放完毕或者选择直接跳过,无法实现玩家像跳过NPC对话框一样,通过点击屏幕或者触摸屏幕的方式快速进入剧情下一段对白的功能。
因此,需要提供一种新的游戏剧情对白实现方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏剧情对白播放方法、游戏剧情对白播放装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的剧情对白表现单调的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏剧情对白播放方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景和游戏角色,包括:
响应游戏事件,获取与所述游戏事件对应的游戏剧情对白对应的文本,以及根据所述文本和所述游戏剧情对白的属性生成所述游戏剧情对白的时间轴;
基于所述游戏剧情对白的时间轴,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件;
根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放。
在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏剧情对白播放方法还包括:
当接收到用户的点击操作时,确定当前播放的剧情对白段落以及当前播放时间;其中,所述游戏剧情对白至少包括一个剧情对白段落;
基于所述当前播放的剧情对白段落的索引以及所述当前播放时间,确定与所述当前播放的剧情对白段落对应的下一个剧情对白段落以及所述下一个剧情对白段落的开始时间;
根据所述下一个剧情对白段落的开始时间,对所述剧情对白进行播放,以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述文本以及所述游戏剧情对白的属性生成所述游戏剧情对白的时间轴,包括:
根据所述文本将所述游戏剧情对白划分为剧情对白段落;
根据与所述文本对应的剧情对白段落对应的语音属性,确定所述剧情对白段落的开始时间以及结束时间;
根据所述剧情对白段落的开始时间以及结束时间生成所述游戏剧情对白的时间轴。
在本公开的一种示例性实施例中,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件,包括:
获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的剧情对白数据,对所述剧情对白数据进行分析,得到与所述游戏剧情对白的时间轴对应的所述游戏场景以及所述对白播放事件。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放,包括:
通过与所述对白播放事件对应的数据提取函数,从所述剧情对白数据中提取与所述对白播放事件对应的属性;
根据与所述对白播放事件对应的属性,生成所述对白播放事件的实例;
通过与所述对白播放事件的实例对应的事件触发方法,控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放。
在本公开的一种示例性实施例中,根据与所述对白播放事件对应的属性,生成所述对白播放事件的实例,包括:
根据所述对白播放事件的事件类型以及所述对白播放事件的父类,得到所述对白播放事件的事件类;
根据所述对白播放事件的事件类以及与所述对白播放事件对应的属性,得到所述对白播放事件的实例。
在本公开的一种示例性实施例中,基于所述当前播放的剧情对白段落的索引以及所述当前播放时间,确定与所述当前播放的剧情对白段落对应的下一个剧情对白段落以及所述下一个剧情对白段落的开始时间,包括:
判断所述当前播放的剧情对白段落的索引是否大于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数;
当所述当前播放的剧情对白段落的索引大于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数时,结束对所述游戏剧情对白的播放;
当所述当前播放的剧情对白段落的索引小于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数时,基于所述当前播放时间确定所述下一个剧情对白段落的开始时间。
在本公开的一种示例性实施例中,当所述当前播放的剧情对白段落的索引小于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数时,基于所述当前播放时间确定所述下一个剧情对白段落的开始时间,包括:
基于所述当前播放时间以及与所述当前播放的剧情对白段落对应的对白播放事件的心跳函数的心跳时间间隔,计算与所述对白播放事件的当前播放时间对应的下一个剧情对白段落的开始时间。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述下一个剧情对白段落的开始时间,对所述剧情对白进行播放,以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转,包括:
判断所述当前播放的剧情对白段落的结束时间是否大于所述下一个剧情对白段落的开始时间;
当所述当前播放的剧情对白段落的结束时间大于所述下一个剧情对白段落的开始时间时,将所述当前播放的剧情对白段落的结束时间作为所述下一个剧情对白段落的开始时间;
当所述当前播放的剧情对白段落的结束时间小于所述下一个剧情对白段落的开始时间时,通过跳转函数以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转。
在本公开的一种示例性实施例中,当所述当前播放的剧情对白段落的结束时间小于所述下一个剧情对白段落的开始时间时,通过跳转函数以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转,包括:
根据所述下一个剧情对白段落的开始时间以及与所述下一个剧情对白段落对应的对白播放事件的实例对应的事件触发方法中包括的更新函数,得到所述更新函数的返回值;
根据所述更新函数的返回值以及与所述下一个剧情对白段落对应的对白播放事件的实例对应的事件触发方法中包括的即刻执行函数,对所述下一个剧情对白段落进行播放,以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转;其中,所述即刻执行函数表示所述对白播放事件的触发时间已到,需要立刻执行。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏剧情对白播放装置,包括:
时间轴生成模块,用于响应游戏事件,获取与所述游戏事件对应的游戏剧情对白对应的文本,以及根据所述文本和所述游戏剧情对白的属性生成所述游戏剧情对白的时间轴;
对白播放事件获取模块,用于基于所述游戏剧情对白的时间轴,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件;
剧情对白播放模块,用于根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一示例性实施例所述的游戏剧情对白播放方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一示例性实施例所述的游戏剧情对白播放方法。
本公开提供一种游戏剧情对白播放方法,一方面,响应游戏事件,获取与所述游戏事件对应的游戏剧情对白对应的文本,以及根据所述文本和所述游戏剧情对白的属性生成所述游戏剧情对白的时间轴;基于所述游戏剧情对白的时间轴,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件;根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放,由于根据剧情对白文本以及游戏剧情对白的属性生成了游戏剧情对白的时间轴,提高了游戏剧情对白播放的效率;另一方面,获取游戏剧情对白发生时对应的游戏场景以及对白播放事件,并通过触发对白播放事件以实现对游戏剧情对白的播放,提高了游戏剧情的丰富程度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏剧情对白播放方法的流程图。
图2示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏剧情对白播放系统的框图。
图3示意性示出根据本发明示例实施例的一种剧情对白编辑器的示意图。
图4示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏剧情对白播放方法的流程图。
图5示意性示出根据本发明示例实施例的一种对当前播放的剧情对白段落进行跳转的方法流程图。
图6示意性示出根据本发明示例实施例的一种剧情对白数据的框图。
图7示意性示出根据本发明示例实施例的一种对白播放事件的框图。
图8示意性示出根据本发明示例实施例的一种触发对白播放事件播放的方法流程图。
图9示意性示出根据本发明示例实施例的一种生成对白播放事件实例的方法流程图。
图10示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏剧情对白实现装置的框图。
图11示意性示出根据本发明示例实施例的一种用于实现上述游戏剧情对白播放方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
通常游戏中都会利用玩家和剧情NPC的对白交互来引导玩家沉浸在游戏世界中。剧情对白的表现形式也已经从之前的文字对白慢慢发展到文字和语音的配合,NPC和主角头像也发展成了半身像,从静态的头像发展成动态的模型或者骨骼动画等,但是这些表现的增加依旧停留在文字、头像等简单表达形式上,场景中的一些因素完全没有被利用。在有些大型游戏中,会在会在剧情对白的一些关键点插入一段过场动画,过场动画能够包含丰富的场景镜头、人物角色的出现、动作、消失和文字对白等,但是玩家只能选择耐心等待播放完毕或者选择直接跳过。
基于上述一个或者多个问题,本示例实施方式中首先提供一种游戏剧情对白播放方法,该方法可以运行于设备终端,该设备终端可以包括PC端、移动端等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。参考图1所示,该游戏剧情对白播放方法可以包括以下步骤:
步骤S110.响应游戏事件,获取与所述游戏事件对应的游戏剧情对白对应的文本,以及根据所述文本和所述游戏剧情对白的属性生成所述游戏剧情对白的时间轴;
步骤S120.基于所述游戏剧情对白的时间轴,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件;
步骤S130.根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放。
上述游戏剧情对白播放方法中,一方面,响应游戏事件,获取与所述游戏事件对应的游戏剧情对白对应的文本,以及根据所述文本和所述游戏剧情对白的属性生成所述游戏剧情对白的时间轴;基于所述游戏剧情对白的时间轴,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件;根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放,由于根据剧情对白文本以及游戏剧情对白的属性生成了游戏剧情对白的时间轴,提高了游戏剧情对白播放的效率;另一方面,获取游戏剧情对白发生时对应的游戏场景以及对白播放事件,并通过触发对白播放事件以实现对游戏剧情对白的播放,提高了游戏剧情的丰富程度。
以下,将结合附图对本公开示例实施例游戏剧情对白播放方法中的各步骤进行详细的解释以及说明。
首先,对本公开示例实施例的应用场景以及发明目的进行解释以及说明。
具体的,本公开示例实施例可以应用于游戏中的剧情对白发生的场景中,主要基于时间轴和事件触发技术将对白头像、对白文本、对白语音、3D场景切换、3D场景镜头表现、对白场景中的各种角色、出场介绍、角色跑位、角色动作、角色语音等融合起来,形成一个电影级别的剧情对白展示。
本公开示例实施例以与游戏剧情对白对应的文本为基础,根据剧情对白发生时对应的文本生成游戏剧情对白的时间轴,提高了剧情对白播放的效率,并基于该时间轴,通过触发游戏剧情对白发生时对应的剧情播放事件来实现游戏剧情对白的播放,丰富了游戏对白剧情。具体如下:一方面,通过该文本以及游戏剧情对白的语音属性生成游戏剧情对白的时间轴,基于该对白时间轴播放游戏剧情对白,提高了游戏剧情对白播放的效率;另一方面,获取游戏剧情对白发生时对应的游戏场景,基于该游戏场景触发游戏剧情对白的播放,丰富了游戏剧情对白。
其次,对本公开示例实施例中涉及的游戏剧情对白播放系统进行解释以及说明。
参考图2所示,该游戏剧情对白播放系统可以包括游戏剧情对白处理模块210以及显示模块220。其中:
游戏剧情处理模块210,用于生成游戏剧情对白的时间轴,获取游戏剧情对白对应的对白播放事件,以及基于该时间轴生成游戏剧情对白;
显示模块220,与游戏剧情处理模块210网络连接,用于对游戏剧情处理模块210生成的游戏剧情对白进行播放显示,以及响应用户的点击操作。
以下,将结合图2对步骤S110-步骤S130进行解释以及说明。
在步骤S110中,响应游戏事件,获取与所述游戏事件对应的游戏剧情对白对应的文本,以及根据所述文本和所述游戏剧情对白的属性生成所述游戏剧情对白的时间轴。
其中,游戏剧情对白中包括的每个剧情对白段落都有对应的文本。
在本示例实施例中,根据所述文本以及所述游戏剧情对白的属性生成所述游戏剧情对白的时间轴,包括:
根据所述文本将所述游戏剧情对白划分为剧情对白段落;
根据与所述文本对应的剧情对白段落对应的语音属性,确定所述剧情对白段落的开始时间以及结束时间;
根据所述剧情对白段落的开始时间以及结束时间生成所述游戏剧情对白的时间轴。
其中,游戏剧情对白的时间轴可以包括多个文本;可以用dialog+‘数字编号’,表示第‘数字编号’段剧情对白段落中所包含的对白文本事件,包括对话文本、主角编号、语音ID以及剧情对白段落的长度。对话文本为本剧情对白段落的对话文本,当主角编号为-1时,代表说话的是主角自己,当该剧情对白段落不存在语音配音时,语音ID这一属性的值可以为空,剧情对白段落的长度是指完成对话文本所需要的时间,该属性的值可以为空。由于语音配音也有长度,因此,剧情对白段落实际长度的计算方法为:
当剧情对白段落中存在语音配音且存在完成对话文本所需要的时间时,将语音配音的长度和完成对话文本所需要的时间中的最大值作为剧情对白段落的实际长度;
当剧情对白段落中存在语音配音且不存在完成对话文本所需要的时间时,将语音配音的长度作为剧情对白段落的实际长度;
当剧情对白段落中不存在语音配音且存在完成对白文本所需要的时间时,将完成对白文本所需要的时间作为剧情对白段落的实际长度;
当剧情对白段落中不存在语音配音且不存在完成对白文本所需要的时间时,则剧情对白段落的实际长度为默认时长,其中默认时长可以为5秒,也可以为10秒,在本示例实施例中不做具体限定。
根据剧情对白段落的开始时间以及剧情对白段落的实际长度可以得到剧情对白段落的结束时间。
参考图3所示的剧情对白编辑器,剧情对白段落也可以通过剧情对白编辑器生成,在该剧情对白编辑器中,可以添加、删除对白播放事件,也可以对剧情对白数据的触发时间以及所包含的数据进行调整,还可以使每个剧情对白事件的持续时间跨越一个或者多个剧情对白段落;另一方面,玩家可以选择自动播放,也可以选择倍速播放,还可以在剧情播放的任意时刻点击文本对话框界面,立刻跳转到下一个剧情对白段落,既丰富了游戏剧情,又可以实现在播放游戏剧情的同时,跳过当前剧情对白段落,进入下一个剧情对白段落的功能。
在本示例还提供了一种游戏剧情对白播放方法。参考图4所示,该游戏剧情对白播放方法还可以包括步骤S410-步骤S430。具体的:
步骤S410.当接收到用户的点击操作时,确定当前播放的剧情对白段落以及当前播放时间;其中,所述游戏剧情对白至少包括一个剧情对白段落。
具体的,显示模块220响应到用户的点击操作后,游戏剧情处理模块210获取游戏剧情对白播放的当前播放时间以及当前播放的剧情对白段落的索引号。
步骤S420.基于所述当前播放的剧情对白段落的索引以及所述当前播放时间,确定与所述当前播放的剧情对白段落对应的下一个剧情对白段落以及所述下一个剧情对白段落的开始时间。
当确定当前播放的游戏剧情对白的播放时间以及正在播放的游戏剧情对白对应的剧情对白段落的索引之后,可以基于所述当前播放的剧情对白段落的索引以及所述当前播放时间,确定与所述当前播放的剧情对白段落对应的下一个剧情对白段落以及所述下一个剧情对白段落的开始时间,包括:
判断所述当前播放的剧情对白段落的索引是否大于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数;
当所述当前播放的剧情对白段落的索引大于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数时,结束对所述游戏剧情对白的播放;
当所述当前播放的剧情对白段落的索引小于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数时,基于所述当前播放时间确定所述下一个剧情对白段落的开始时间。
具体的,当游戏剧情处理模块210获取的与当前播放的游戏剧情对白对应的剧情对白段落的段落索引号大于游戏剧情对白包括的剧情对白段落的总段落数时,表示游戏剧情对白播放出现错误,可以结束对该游戏剧情对白的播放。通过对当前播放的剧情对白段落的索引进行判断,降低了游戏剧情对白播放的错误率,提高了游戏剧情对白播放的效率。当当前播放的剧情对白段落的索引小于游戏剧情对白包括的剧情对包断落的总段落数时,表示该游戏对白剧情未播放完,可以对当前播放的剧情对白段落进行快进,也可以直接跳过该游戏剧情对白段落的播放,当需要直接跳过当前播放的剧情对白段落时,可以根据当前播放时间确定需要跳转的下一个剧情对白段落的开始播放时间。
其中,当当前播放的剧情对白段落的索引小于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数时,基于所述当前播放时间确定所述下一个剧情对白段落的开始时间,包括:
基于所述当前播放时间以及与所述当前播放的剧情对白段落对应的对白播放事件的心跳函数的心跳时间间隔,计算与所述对白播放事件的当前播放时间对应的下一个剧情对白段落的开始时间。
在本示例实施例中,心跳函数可以通过isPaused变量来控制剧情对白段落的播放是否暂停,当变量isPaused的值为True时,该剧情对白段落的播放暂停,当变量isPaused的值为False时,该剧情对白段落继续播放;心跳函数也可以通过isSkip变量来控制是否进入下一段剧情对白段落,当变量isSkip的值为True时,跳过当前剧情对白段落,进入下一段剧情对白段落的播放,当变量isSkip的值为False时,该剧情对白段落继续播放;心跳函数还可以通过心跳时间间隔dt使得剧情对白段落的播放加快或者减慢,从而使玩家可以随时控制剧情加速或者以正常的速度播放剧情;在游戏剧情播放完毕后,通过endScnr函数来结束剧情播放,其中,endScnr函数用于游戏剧情播放完毕后,对场景状态及NPC信息进行还原。其中,与当前播放时间对应的下一个剧情对白段落的开始时间可以为当前播放时间与心跳时间间隔dt之和,即,下一个剧情对白段落的开始时间=当前播放时间+心跳时间间隔dt。
步骤S430.根据所述下一个剧情对白段落的开始时间,对所述剧情对白进行播放,以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转。
在本示例实施例中,参考图5所示,根据所述下一个剧情对白段落的开始时间,对所述剧情对白进行播放,以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转,可以包括步骤S510-步骤S530,具体的:
步骤S510.判断所述当前播放的剧情对白段落的结束时间是否大于所述下一个剧情对白段落的开始时间;
步骤S520.当所述当前播放的剧情对白段落的结束时间大于所述下一个剧情对白段落的开始时间时,将所述当前播放的剧情对白段落的结束时间作为所述下一个剧情对白段落的开始时间;
步骤S530.当所述当前播放的剧情对白段落的结束时间小于所述下一个剧情对白段落的开始时间时,通过跳转函数以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转。
以下,将对步骤S510-步骤S530进行解释以及说明。其中,剧情对白段落的结束时间可以由当前播放的剧情对白段落的开始时间以及与该剧情对白段落对应的语音属性的时长决定。跳转函数的参数为下一个剧情对白段落的开始时间。具体的,将下一个剧情对白段落的开始时间作为参数传入跳转函数中,首先,判断isPaused的值是否为False,当isPaused的值为False时,下一个剧情对白段落的开始时间nextTime等于当前剧情对白段落的当前播放的时间curTime与心跳时间间隔dt之和;其次,判断isSkip的值是否为True,当isSkip的值为True时,判断当前剧情对白段落的索引号是否大于游戏剧情所包含的剧情对白段落的总段落数,当当前剧情对白段落的索引号小于游戏剧情所包含的剧情对白段落的总段落数时,判断当前播放的剧情对白段落的结束时间和下一个剧情对白段落的开始时间之间的关系,当剧情对白段落的结束时间大于下一个剧情对白段落的开始时间时,下一个剧情对白段落的开始时间则为剧情对白段落的结束时间,否则,下一个剧情对白段落的开始时间保持不变。
在本示例实施例中,当所述当前播放的剧情对白段落的结束时间小于所述下一个剧情对白段落的开始时间时,通过跳转函数以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转,包括:
根据所述下一个剧情对白段落的开始时间以及与所述下一个剧情对白段落对应的对白播放事件的实例对应的事件触发方法中包括的更新函数,得到所述更新函数的返回值;
根据所述更新函数的返回值以及与所述下一个剧情对白段落对应的对白播放事件的实例对应的事件触发方法中包括的即刻执行函数,对所述下一个剧情对白段落进行播放,以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转;其中,所述即刻执行函数表示所述对白播放事件的触发时间已到,需要立刻执行。
具体的,当获得下一个剧情对白段落的开始时间后,将下一个剧情对白段落的开始时间作为参数传入到跳转函数gotoTime中,遍历剧情对白段落包括的所有对白播放事件,并执行即刻执行函数和更新函数。具体的:
首先,判断当前播放的剧情对白段落的当前播放时间是否大于下一个剧情对白段落的开始时间,当当前播放时间小于下一个剧情对白段落的开始时间时,将当前剧情对白段落的播放时间赋值为下一个剧情对白段落的开始时间;遍历游戏剧情包括的每个剧情对白段落,当当前播放的剧情对白段落的结束时间大于当前播放时间,将剧情对白段落的索引值加1,继续遍历下一个剧情对白段落;
其次,将所有正在运行的剧情对白事件加入到运行事件数组runningEvents中,遍历runningEvents中的每一个剧情对白事件,将下一个剧情对白段落的开始时间作为参数传入更新函数中,执行更新函数,将更新函数的返回值赋值到isEnd变量,当isEnd变量的值为True时,将该剧情对白事件销毁,否则将该剧情对白事件加入新运行事件数组newRunningEvents中,遍历完runningEvents后,将runningEvents赋值为newRunningEvents;
然后,当前播放的剧情对白段落的索引小于游戏剧情所包含的剧情对白段落的总段落数时,获取当前索引对应的对白播放事件的对象,当对白播放事件的开始时间大于下一个剧情对白段落的开始时间时,跳出本次循环,否则,将下一个剧情对白段落的开始时间作为参数传入剧情对白事件即刻执行函数中,执行该函数得到返回值,并将该返回值赋值给isEnd变量,当isEnd变量的值为False时,将该剧情对白事件加入到runningEvents中,否则,剧情对白段落的索引值加1,直到循环结束;
最后,判断isPaused变量的值是否为False且runningEvents是否为空且当前剧情对白段落的索引是否大于游戏剧情所包含的剧情对白段落的总段落数,当isPaused变量的值为False且runningEvents数组为空且当前剧情对白段落的索引大于游戏剧情所包含的剧情对白段落的总段落数时,游戏剧情播放结束。
在步骤S120中,基于所述游戏剧情对白的时间轴,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件。
在本示例实施例中,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件,包括:
获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的剧情对白数据,对所述剧情对白数据进行分析,得到与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件。
其中,参考图6所示,剧情对白数据包括场景信息、主角信息、NPC信息、镜头信息以及对白播放事件中的一种或多种;其中,
场景信息scene表示剧情对白发生的场景;
主角信息heroInfo包括主角所属门派编号@n、剧情对白开始时主角在场景中的朝向orient以及位置信息pos,举例而言,
其中,包含:门派编号为1的主角,剧情对白开始时门派编号为1的主角在场景中的朝向为360度所指向的方向,在场景中的位置为(1390.3,-656.8);门派编号为2的主角,剧情对白开始时门派编号为2的主角在场景中的朝向为350度所指向的方向,在场景中的位置为(1380.2,-660.2);
NPC信息npcInfo包括:NPC编号、名称、转向、位置以及造型编号,其中NPC编号可以为‘t数字编号’或者‘d数字编号’,当NPC的编号为‘d数字编号’时,表示该NPC在该剧情对白段落前看不到,剧情对白段落开始后才进行创建,该NPC称为展示NPC,在本次剧情对白段落中,展示NPC的编号从1开始,当剧情对白段落播放完毕后,该类NPC会被销毁;当NPC的编号为‘t数字编号’时,表示在剧情对白段落开始之前该NPC已经存在,称为剧情NPC,剧情NPC的编号是各个剧情对白段落共用一组编号,当剧情对白段落播放完毕后,该类NPC的属性会还原成剧情对白段落开始前的属性,实现了剧情NPC的复用,有效减少了剧情对白中重新创建NPC带来的开销;当剧情对白段落播放时,根据时间的改变,展示NPC和剧情NPC的走位、朝向以及动作也可以发生改变;造型编号为创建NPC所需要的美术资源的编号,举例而言,npcInfo={
'd1':{'name':'天师道弟','orient':0,'pos':(1276.5,-743.5,),'roleType':2223},
't152':{'name':'清玄道','orient':182,'pos':(1398.4,-626.7,),'roleType':2122},
…}
其中,包含:编号为d1、名称为天师道弟子的展示NPC,在剧情对白开始时,该展示NPC在场景中的朝向为0度所指向的方向,在场景中的位置为(1276.5,-743.5),造型编号为2223;编号为t152、名称为清玄道长的剧情NPC,在剧情对白开始时,该剧情NPC在场景中的朝向为182度所指向的方向,在场景中的位置为(1398.4,-626.7),造型编号为2122;
镜头信息cameraInfo包含镜头编号、镜头位置pos以及旋转矩阵rotation,当剧情对白段落中没有用到镜头时,该剧情对白段落的属性中可以不包含镜头信息,剧情对白段落中通过镜头编号引用镜头表现所需要的所有参数。举例而言,
其中包含,编号为1的镜头信息,镜头的位置为(1367.0332031,233.3899536,-672.4613037),旋转矩阵为(0.1293256,0.3904584,-0.0555026,0.9098004);
进一步的,参考图7所示,对白播放事件除了对白文本事件,还可以包括:角色动作事件、镜头渐变事件、镜头突变事件、对白文本事件、角色转向事件、角色显隐事件、角色走位事件、场景特效事件以及角色特效事件中的一种或多种。举例而言,
其中,animation+‘数字编号’,表示从第‘数字编号’段剧情对白段落的某个时刻开始,触发角色动作事件;举例而言,'animation5':((1.382,'-1=sad2'))表示第五个剧情对白段落开始后1.382秒,-1编号的角色开始执行sad2动作,其中-1代表主角自己;
cameraAnimation+‘数字编号’,表示在第‘数字编号’段剧情对白段落开始的某个时刻,执行镜头渐变动画事件;举例而言,'cameraAnimation2':((2.329,2,4,18.505))表示第二个剧情对白段落开始后2.329秒,将镜头从2号镜头数据变换到4号镜头数据,变换的时长是18.505秒,其中,通过镜头编号2,4在镜头信息cameraInfo中可以找到对应编号的镜头数据;
cameraChange+‘数字编号’,表示在第‘数字编号’段剧情对白段落开始的某个时刻,执行镜头突变事件;举例而言,'cameraChange2':((0.046,2),(2.077,5))表示第二个剧情对白段落开始后第0.046秒,将镜头数据瞬间设置为镜头编号为2的镜头数据,第二个剧情对白段落开始后第22.077秒,将镜头数据瞬间设置为镜头编号为4的镜头数据;
此处需要补充说明的是,在实际应用场景中,镜头突变事件可以包含多组镜头突变数据,也可以在镜头渐变事件中插入一个或者多个镜头突变事件,在其他类型的对白播放事件中可以包含多组数据,也可以插入其他对白播放事件。
orient+‘数字编号’,表示从第‘数字编号’段剧情对白段落的某个时刻开始,执行角色转向事件;举例而言,'orient2':((1.382,'t152=121',0.703,))表示第二段剧情对白段落开始后第1.382秒,编号为152的剧情NPC,执行转向到121度的方向,其中方向取值范围为0-360度,转向动作需要用时0.703秒来播放;
visible+‘数字编号’,表示在第‘数字编号’段剧情对白段落的某个时刻,开始执行角色显隐事件;举例而言,'visible1':((0.0,‘d1’,False))和'visible5':((1.941,‘d1’,True))分别表示:第一段剧情对白段落开始后,立刻,即0.0秒后,对本段剧情对白段落中创建的编号为1的展示NPC执行隐藏操作,其中,显示状态为False时,表示该NPC执行隐藏操作,第五段剧情对白段落开始1.941秒后,对本段剧情对白段落中创建的编号为1的展示NPC执行显示操作,其中,显示状态为True时,表示该NPC执行显示操作;
walk+‘数字编号’,表示第‘数字编号’段剧情对白段落的某个时刻开始,执行角色走位事件;举例而言,'walk5':((3.1,5.006,'d1',(1352.877,-658.481),53.55,'run1'))表示第五段剧情对白段落开始3.1秒后,本段剧情对白段落中创建的编号为1的展示NPC开始执行走位,从它的初始位置移动到场景坐标为(1352.877,-658.481)的坐标点,整个走位事件用时5.006秒,到达目的坐标点后,将该展示NPC的朝向设置为53.55度方向所指的方向;走位过程中本段剧情对白段落中创建的编号为1的展示NPC需要播放‘run1’动作,即编号为1的跑步动作。需要补充说明的是走位事件的数据存在一项可选的数据,即NPC到达目的坐标点后是否隐藏,如果NPC到达目的坐标点后是显示状态,则默认没有这项数据,如果NPC到达目的坐标点后是隐藏状态的,则在run1字段后面加一个False字段表示NPC到达目的坐标点后隐藏;
除此之外,对白播放事件还包括:
sceneSfx+‘数字编号’,表示从第‘数字编号’段剧情对白段落的某个时刻开始,执行创建场景特效;举例而言,'sceneSfx3':((5.028,'baiyanchuanju.sfx',(1351.27,197.25,-648.83)))表示从第三段剧情对白段落的5.028秒开始,执行创建场景特效baiyanchuanju.sfx,场景特效播放坐标在剧情对白段落场景的三维坐标值为(1351.27,197.25,-648.83);
charSfx+‘数字编号’,表示从第‘数字编号’段剧情对白段落的某个时刻开始,执行角色特效;
introName+‘数字编号’,表示从第‘数字编号’段剧情对白段落的某个时刻开始,弹出角色的出场介绍;举例而言,'introName1':((36.343,'崔乾佑','姜广涛',(868,254),5.781))表示第一段剧情对白段落开始36.343秒后,弹出’崔乾佑’的出场介绍,配音为’姜广涛’,出场介绍弹出在屏幕坐标的位置为(868,254),持续显示时间为5.781秒。
在步骤S130中,根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放。
在本示例实施例中,参考图8所示,触发所述对白播放事件,实现在所述游戏场景中对所述游戏剧情对白的播放,可以包括步骤S810-步骤S830:
步骤S810.通过与所述对白播放事件对应的数据提取函数,从所述剧情对白数据中提取与所述对白播放事件对应的属性;
其中,对白播放事件对应的数据提取函数的映射关系可以为:
extractValueFuncMap={'dialog':extractDialogValue,'animation':extractAnimationValue,'walk':extractWalkValue,'cameraAnimation':extractCameraAnimationValue,'cameraChange':extractCameraChangeValue,'orient':extractOrientValue,'sceneSfx':extractSceneSfxValue,'charSfx':extractCharSfxValue,'rolePic':extractRolePicValue,'introName':extractIntroNameValue,'visible':extractVisibleValue,
}
其中,extractValueFuncMap为数据提取函数集合;从剧情对白数据中提取与所述对白播放事件对应的属性为:属性字典和事件触发时间。
举例而言,对白文本事件对应的数据提取函数为extractDialogValue,通过将该对白播放事件包括的事件编号、对话文本、主角编号、语音ID以及剧情对白段落的长度分别赋值给变量index,content,npcIndex,voice,以及duration,得到对白文本事件的属性字典cfg和事件触发时间startTime:
cfg={"Index":index,"npcIndex":npcIndex,"content":content,"voice":voice,"duration":duration}
startTime=segTime
其中,segTime为该对白文本事件所在的剧情对白段落的实际长度所占用的秒数。
在另一示例中,例如:角色动作事件对应的数据提取函数为extractAnimationValue,首先,将角色动作事件的属性放入value数组中,定义3个变量,t、s、h,当value数组的长度为2时,将角色的动作执行时间、角色编号分别赋值给t、s,h的值为false,代表该剧情对白段落播放完毕后NPC为显示状态,当value数组的长度为3时,将3个属性分别赋值给t、s,h,通过数据提取函数extractAnimationValue,最终得到角色动作事件的属性字典cfg和事件触发时间startTime:
cfg={"animation":animation,"npcIndex":npcIndex,"hideObj":h}
startTime=segTime+t
步骤S820.根据与所述对白播放事件对应的属性,生成所述对白播放事件的实例;
在得到与对白播放事件对应的属性后,参考图9所示,根据与对白播放事件对应的属性,生成对白播放事件的实例,可以包括步骤S910以及步骤S920:
步骤S910.根据所述对白播放事件的事件类型以及所述对白播放事件的父类,得到所述对白播放事件的事件类。
在本示例实施例中,定义SCNR_CHAT_EVENT为所有对白播放事件的父类,获取对白播放事件的事件类型,并将对白播放事件的事件类型作为参数,传入到所述对白播放事件的父类的静态方法create中,并执行静态方法,得到对白播放事件的事件类。其中,对白播放事件对应的对白播放事件的类型包括:"animation","cameraAnimation","cameraChange","sceneSfx","charSfx","orient","walk","visible","introName","dialog"。对白播放事件的事件类的映射关系为:
EVETN_CLS_MAP={"dialog":DIALOG_EVENT,"animation":ANIMATION_EVENT,"cameraAnimation":AMERA_ANIMATION_EVENT,"cameraChange":CAMERA_CHANGE_EVENT,"walk":WALK_EVENT,"sceneSfx":SCENE_SFX_EVENT,"charSfx":CHAR_SFX_EVENT,"visible":VISIBLE_EVENT,"orient":ORIENT_EVENT,"introName":INTRO_NAME_EVENT}。
步骤S920.根据所述对白播放事件的事件类以及与所述对白播放事件对应的属性,得到所述对白播放事件的实例。
在本示例实施例中,当得到对白播放事件的事件类之后,根据对白播放事件的事件类以及对白播放事件对应的属性字典和事件触发时间,创建对白播放事件的实例。
具体的,首先,在数据提取函数集合中根据对白播放事件的类型,查找该对白播放事件的类型对应的数据提取函数,将该数据提取函数赋值给自定义函数;其次,执行自定义函数,并将自定义函数的返回值赋值给属性字典和事件开始时间;再次,在对白播放事件的事件类映射关系中根据对白播放事件的事件类型找到对白播放事件对应的事件类;最后,将属性字典和事件开始时间作为参数传入对白播放事件对应的事件类中,创建对白播放事件的实例。
步骤S830.通过与所述对白播放事件的实例对应的事件触发方法,控制所属游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,已完成对所述游戏剧情对白的播放。
其中,事件触发方法包括:即刻执行函数OnTrigger以及更新函数。即刻执行函数,表示剧情对白事件的触发事件已到需要立刻执行该对白播放事件的启动逻辑;更新函数,表示游戏剧情对白播放到某个时刻,剧情对白事件需要进行持续性表现的更新函数。
举例而言,以NPC显隐控制事件为例,即刻执行函数OnTrigger的执行逻辑为:首先,提取属性字典中NPC的索引npcIndex,将该剧情对白段落需要处理的所有NPC的编号都存入索引数组npcIndexs中,循环执行索引数组中每个NPC的索引,通过NPC的索引查找场景中的NPC对象是否赋值到NPC对象npcObj中,如果存在NPC对象npcObj,则根据属性字典中的visible字段的真假来执行npcObj显示或者隐藏。以角色转向事件为例,更新函数onUpdate的执行逻辑为:首先,将剧情对白段落当前播放时间作为参数传入到更新函数中,当事件的总持续时间大于0时,获取与事件对应的NPC的索引npcIndex,根据该索引查找场景中与该索引对应的NPC,并将该NPC对象赋值给npcObj;其次,计算当前执行时间比率ratio=(剧情对白段落当前播放时间–角色转向事件的开始时间)/角色转向事件的持续时间,当ratio>0时,ratio=1.0,当ratio<0时,ratio=0;再次,计算当前转向o=(orientOri+orientDiff*ratio)%(2*math.pi),其中orientOri为角色转向事件初始化时记录的NPC原始朝向,orientDiff=角色转向事件属性字典中的转向总角度/角色对白事件持续时间duration;最后,设置当前npcObj的方向为当前转向o。
本公开示例实施例提供的游戏剧情对白播放方法以及游戏剧情对白播放系统至少具有以下优点:
一方面,基于与游戏剧情对白对应的文本以及该游戏剧情对白的语音属性,生成游戏剧情对白的时间轴,基于该时间轴播放游戏剧情对白,提高了游戏剧情对白播放的效率;
另一方面,获取游戏剧情对白发生时对应的游戏场景以及对白播放事件,并通过触发对白播放事件以实现对游戏剧情对白的播放,提高了游戏剧情的丰富程度;
再一方面,通过触发函数触发对白播放事件,实现了在游戏剧情播放的任意时刻,跳过当前播放的对白播放事件,进入下一个对白播放事件。
本示例实施方式提供了一种游戏剧情对白播放装置,参考图10所示,该游戏剧情对白播放装置可以包括:时间轴生成模块1010、对白播放事件获取模块1020、以及剧情对白播放模块1030。其中:
时间轴生成模块1010,用于响应游戏事件,获取与所述游戏事件对应的游戏剧情对白对应的文本,以及根据所述文本和所述游戏剧情对白的属性生成所述游戏剧情对白的时间轴;
对白播放事件获取模块1020,用于基于所述游戏剧情对白的时间轴,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件;
剧情对白播放模块1030,用于根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放。
在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏剧情对白播放方法还包括:
当接收到用户的点击操作时,确定当前播放的剧情对白段落以及当前播放时间;其中,所述游戏剧情对白至少包括一个剧情对白段落;
基于所述当前播放的剧情对白段落的索引以及所述当前播放时间,确定与所述当前播放的剧情对白段落对应的下一个剧情对白段落以及所述下一个剧情对白段落的开始时间;
根据所述下一个剧情对白段落的开始时间,对所述剧情对白进行播放,以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述文本以及所述游戏剧情对白的属性生成所述游戏剧情对白的时间轴,包括:
根据所述文本将所述游戏剧情对白划分为剧情对白段落;
根据与所述文本对应的剧情对白段落对应的语音属性,确定所述剧情对白段落的开始时间以及结束时间;
根据所述剧情对白段落的开始时间以及结束时间生成所述游戏剧情对白的时间轴。
在本公开的一种示例性实施例中,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件,包括:
获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的剧情对白数据,对所述剧情对白数据进行分析,得到与所述游戏剧情对白的时间轴对应的所述游戏场景以及所述对白播放事件。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放,包括:
通过与所述对白播放事件对应的数据提取函数,从所述剧情对白数据中提取与所述对白播放事件对应的属性;
根据与所述对白播放事件对应的属性,生成所述对白播放事件的实例;
通过与所述对白播放事件的实例对应的事件触发方法,控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放。
在本公开的一种示例性实施例中,根据与所述对白播放事件对应的属性,生成所述对白播放事件的实例,包括:
根据所述对白播放事件的事件类型以及所述对白播放事件的父类,得到所述对白播放事件的事件类;
根据所述对白播放事件的事件类以及与所述对白播放事件对应的属性,得到所述对白播放事件的实例。
在本公开的一种示例性实施例中,基于所述当前播放的剧情对白段落的索引以及所述当前播放时间,确定与所述当前播放的剧情对白段落对应的下一个剧情对白段落以及所述下一个剧情对白段落的开始时间,包括:
判断所述当前播放的剧情对白段落的索引是否大于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数;
当所述当前播放的剧情对白段落的索引大于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数时,结束对所述游戏剧情对白的播放;
当所述当前播放的剧情对白段落的索引小于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数时,基于所述当前播放时间确定所述下一个剧情对白段落的开始时间。
在本公开的一种示例性实施例中,当所述当前播放的剧情对白段落的索引小于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数时,基于所述当前播放时间确定所述下一个剧情对白段落的开始时间,包括:
基于所述当前播放时间以及与所述当前播放的剧情对白段落对应的对白播放事件的心跳函数的心跳时间间隔,计算与所述对白播放事件的当前播放时间对应的下一个剧情对白段落的开始时间。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述下一个剧情对白段落的开始时间,对所述剧情对白进行播放,以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转,包括:
判断所述当前播放的剧情对白段落的结束时间是否大于所述下一个剧情对白段落的开始时间;
当所述当前播放的剧情对白段落的结束时间大于所述下一个剧情对白段落的开始时间时,将所述当前播放的剧情对白段落的结束时间作为所述下一个剧情对白段落的开始时间;
当所述当前播放的剧情对白段落的结束时间小于所述下一个剧情对白段落的开始时间时,通过跳转函数以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转。
在本公开的一种示例性实施例中,当所述当前播放的剧情对白段落的结束时间小于所述下一个剧情对白段落的开始时间时,通过跳转函数以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转,包括:
根据所述下一个剧情对白段落的开始时间以及与所述下一个剧情对白段落对应的对白播放事件的实例对应的事件触发方法中包括的更新函数,得到所述更新函数的返回值;
根据所述更新函数的返回值以及与所述下一个剧情对白段落对应的对白播放事件的实例对应的事件触发方法中包括的即刻执行函数,对所述下一个剧情对白段落进行播放,以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转;其中,所述即刻执行函数表示所述对白播放事件的触发时间已到,需要立刻执行。
上述游戏剧情对白播放装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏剧情对白播放方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图11来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备以通用计算设备的形式表现。电子设备的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130以及显示单元1140。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1110执行,使得所述处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1110可以执行如图1中所示的步骤S110:响应游戏事件,获取与所述游戏事件对应的游戏剧情对白对应的文本,以及根据所述文本和所述游戏剧情对白的属性生成所述游戏剧情对白的时间轴;S120:基于所述游戏剧情对白的时间轴,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件;步骤S130:根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放。
存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)11201和/或高速缓存存储单元11202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)11203。
存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块11205的程序/实用工具11204,这样的程序模块11205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1200(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (12)
1.一种游戏剧情对白播放方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景和游戏角色,包括:
响应游戏事件,获取与所述游戏事件对应的游戏剧情对白对应的文本,以及根据所述文本和所述游戏剧情对白的语音属性生成所述游戏剧情对白的时间轴;
基于所述游戏剧情对白的时间轴,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件;
根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放;
其中,所述根据所述文本以及所述游戏剧情对白的语音属性生成所述游戏剧情对白的时间轴,包括:
根据所述文本将所述游戏剧情对白划分为剧情对白段落;
根据与所述文本对应的剧情对白段落对应的语音属性,确定所述剧情对白段落的开始时间以及结束时间;
根据所述剧情对白段落的开始时间以及结束时间生成所述游戏剧情对白的时间轴。
2.根据权利要求1所述的游戏剧情对白播放方法,其特征在于,所述游戏剧情对白播放方法还包括:
当接收到用户的点击操作时,确定当前播放的剧情对白段落以及当前播放时间;其中,所述游戏剧情对白至少包括一个剧情对白段落;
基于所述当前播放的剧情对白段落的索引以及所述当前播放时间,确定与所述当前播放的剧情对白段落对应的下一个剧情对白段落以及所述下一个剧情对白段落的开始时间;
根据所述下一个剧情对白段落的开始时间,对所述剧情对白进行播放,以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转。
3.根据权利要求1所述的游戏剧情对白播放方法,其特征在于,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件,包括:
获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的剧情对白数据,对所述剧情对白数据进行分析,得到与所述游戏剧情对白的时间轴对应的所述游戏场景以及所述对白播放事件。
4.根据权利要求3所述的游戏剧情对白播放方法,其特征在于,根据所述对白播放事件控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放,包括:
通过与所述对白播放事件对应的数据提取函数,从所述剧情对白数据中提取与所述对白播放事件对应的属性,所述对白播放事件对应的属性包括属性字典和事件触发时间;
根据与所述对白播放事件对应的属性,生成所述对白播放事件的实例,其中所述对白播放事件的实例为将所述属性字典和所述事件触发时间作为参数传入所述对白播放事件的事件类中所创建的实例对象,所述对白播放事件的事件类为将所述对白播放事件的事件类型作为参数传入到所述对白播放事件的父类的静态方法create中并通过执行所述静态方法得到,所述对白播放事件的事件类与所述对白播放事件的事件类型之间存在映射关系;
通过与所述对白播放事件的实例对应的事件触发方法,控制所述游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放。
5.根据权利要求4所述的游戏剧情对白播放方法,其特征在于,根据与所述对白播放事件对应的属性,生成所述对白播放事件的实例,包括:
根据所述对白播放事件的事件类型以及所述对白播放事件的父类,得到所述对白播放事件的事件类;
根据所述对白播放事件的事件类以及与所述对白播放事件对应的属性,得到所述对白播放事件的实例。
6.根据权利要求2所述的游戏剧情对白播放方法,其特征在于,基于所述当前播放的剧情对白段落的索引以及所述当前播放时间,确定与所述当前播放的剧情对白段落对应的下一个剧情对白段落以及所述下一个剧情对白段落的开始时间,包括:
判断所述当前播放的剧情对白段落的索引是否大于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数;
当所述当前播放的剧情对白段落的索引大于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数时,结束对所述游戏剧情对白的播放;
当所述当前播放的剧情对白段落的索引小于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数时,基于所述当前播放时间确定所述下一个剧情对白段落的开始时间。
7.根据权利要求6所述的游戏剧情对白播放方法,其特征在于,当所述当前播放的剧情对白段落的索引小于所述游戏剧情对白所包括的游戏剧情对白段落的总段落数时,基于所述当前播放时间确定所述下一个剧情对白段落的开始时间,包括:
基于所述当前播放时间以及与所述当前播放的剧情对白段落对应的对白播放事件的心跳函数的心跳时间间隔,计算与所述对白播放事件的当前播放时间对应的下一个剧情对白段落的开始时间。
8.根据权利要求7所述的游戏剧情对白播放方法,其特征在于,根据所述下一个剧情对白段落的开始时间,对所述剧情对白进行播放,以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转,包括:
判断所述当前播放的剧情对白段落的结束时间是否大于所述下一个剧情对白段落的开始时间;
当所述当前播放的剧情对白段落的结束时间大于所述下一个剧情对白段落的开始时间时,将所述当前播放的剧情对白段落的结束时间作为所述下一个剧情对白段落的开始时间;
当所述当前播放的剧情对白段落的结束时间小于所述下一个剧情对白段落的开始时间时,通过跳转函数以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转。
9.根据权利要求8所述的游戏剧情对白播放方法,其特征在于,当所述当前播放的剧情对白段落的结束时间小于所述下一个剧情对白段落的开始时间时,通过跳转函数以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转,包括:
根据所述下一个剧情对白段落的开始时间以及与所述下一个剧情对白段落对应的对白播放事件的实例对应的事件触发方法中包括的更新函数,得到所述更新函数的返回值;
根据所述更新函数的返回值以及与所述下一个剧情对白段落对应的对白播放事件的实例对应的事件触发方法中包括的即刻执行函数,对所述下一个剧情对白段落进行播放,以实现对所述当前播放的剧情对白段落的跳转;其中,所述即刻执行函数表示所述对白播放事件的触发时间已到,需要立刻执行。
10.一种游戏剧情对白播放装置,其特征在于,包括:
时间轴生成模块,用于响应游戏事件,获取与所述游戏事件对应的游戏剧情对白对应的文本,以及根据所述文本和所述游戏剧情对白的语音属性生成所述游戏剧情对白的时间轴;
对白播放事件获取模块,用于基于所述游戏剧情对白的时间轴,获取与所述游戏剧情对白的时间轴对应的游戏场景以及对白播放事件;
剧情对白播放模块,用于根据所述对白播放事件控制游戏角色在所述游戏场景中执行相应的游戏行为,以完成对所述游戏剧情对白的播放;
其中,所述时间轴生成模块中根据所述文本以及所述游戏剧情对白的语音属性生成所述游戏剧情对白的时间轴,被配置为:
根据所述文本将所述游戏剧情对白划分为剧情对白段落;
根据与所述文本对应的剧情对白段落对应的语音属性,确定所述剧情对白段落的开始时间以及结束时间;
根据所述剧情对白段落的开始时间以及结束时间生成所述游戏剧情对白的时间轴。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9任一项所述的游戏剧情对白播放方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9任一项所述的游戏剧情对白播放方法。
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