JP2018032330A - 情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理方法及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018032330A JP2018032330A JP2016165971A JP2016165971A JP2018032330A JP 2018032330 A JP2018032330 A JP 2018032330A JP 2016165971 A JP2016165971 A JP 2016165971A JP 2016165971 A JP2016165971 A JP 2016165971A JP 2018032330 A JP2018032330 A JP 2018032330A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- data
- scenario
- scene
- information processing
- unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
【解決手段】シナリオ作成支援システムは、端末装置10において、GUI形成部と、データ生成部とを備え、サーバにおいて、データ提供部を備える。GUI形成部は、シナリオにおけるシーンの流れを表すフローを構成するためのフロー生成部と、シーンの内容を定義するシーン生成部と、定義されたシーンの内容をビジュアルプログラミングするためのプログラム編集部とを含むユーザインターフェース画面を形成する。データ生成部は、GUI形成部によって形成されたユーザインターフェース画面への入力に応じて、サーバに蓄積された要素となるデータを用いて、シナリオのデータを生成する。データ提供部は、端末装置によって要求された要素となるデータを提供する。
【選択図】図3
Description
このような対話システムにおいて、対話のデータ(対話のコンテンツ)を作成する場合、対話内容を考案するクリエータが作成したシナリオに従い、プログラマがプログラムを行うことにより、目的とする対話のデータが実現される。
ここで、対話とは、発話に基づくイベントをトリガとした状態遷移によって成り立つものであり、コンピュータと人間との対話のデータをプログラムする場合にも、プログラマが状態遷移に関する記述を行って、目的とする対話内容を実現している。
なお、非特許文献1には、ロボット開発におけるシナリオの作成を容易に行うための開発環境として、専用言語を用いたシナリオエディタに関する技術が開示されている。非特許文献1に記載されたシナリオエディタでは、発話、音声認識あるいはモーション等の機能ブロックを組み合わせることで、ロボットのシナリオを開発可能としている。
また、非特許文献1に記載された技術は、機能ブロックを組み合わせることでシナリオの開発を可能とするものであるが、組み合わせられる機能ブロックは、種々の目的でシナリオを作成する上で必ずしも適切な粒度とはなっていない可能性がある。また、機能ブロックを構成するロジックを変更する場合には、専用言語を理解してプログラムを変更する必要があることから、その作業は容易ではない。
なお、ビジュアルプログラミングによってコンピュータ上のキャラクタの動きをプログラムする手法等が知られているが、プログラム可能な機能は単純なものに留まり、このような手法を用いて高度な対話内容を実現することは困難である。
このように、従来の技術においては、コンピュータと人間との高度な対話内容を簡単に拡充することが困難であった。
対話処理のシナリオのデータを生成する情報処理装置と、前記シナリオのデータの要素となるデータを蓄積するサーバとが通信可能に構成された情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
前記シナリオにおけるシーンの流れを表すフローを構成するためのフロー生成部と、前記シーンの内容を定義するシーン生成部と、定義された前記シーンの内容をビジュアルプログラミングするためのプログラム編集部とを含むユーザインターフェース画面を形成するインターフェース形成手段と、
前記インターフェース形成手段によって形成された前記ユーザインターフェース画面への入力に応じて、前記サーバに蓄積された前記要素となるデータを用いて、前記シナリオのデータを生成するデータ生成手段と、を備え、
前記サーバは、
前記情報処理装置によって要求された前記要素となるデータを提供するデータ提供手段を備えることを特徴とする。
[システム構成]
図1は、本発明に係るシナリオ作成支援システム1のシステム構成を示す図である。
シナリオ作成支援システム1は、本発明に係る情報処理システムの一実施形態として構成されるものであり、コンピュータ上に生成されたキャラクタが人間と対話する際のシナリオ(対話処理のシナリオ)の作成を支援するシステムである。
また、シナリオ作成支援システム1において、シナリオのデータが構築される場合、ユーザに対して、後述するように、フロービルダー、シーンビルダー及びブロックエディタを含むGUI(Graphical User Interface)が提供される。本実施形態において、フロービルダーでは、シーンを表すアイコンを配列することで、一連の対話のフローを表すシナリオを構築することができる。また、シーンビルダーでは、各シーンの内容(音声認識等のシーンを構成するイベント)を定義することができる。さらに、ブロックエディタでは、シーンにおける動作内容(具体的には、シーンを構成するイベントで実行されるアクションの内容)を、ロジックを表すブロックと、データを表すブロックとを組み合わせることでビジュアルプログラムによって編集することができる。
次に、シナリオ作成支援システム1の端末装置10及びサーバ20のハードウェア構成について説明する。
端末装置10及びサーバ20は、情報処理装置によって構成され、例えば端末装置10はPC(Personal Computer)、サーバ20はサーバコンピュータによって構成することができる。
図2に示すように、情報処理装置800は、CPU(Central Processing Unit)811と、ROM(Read Only Memory)812と、RAM(Random Access Memory)813と、バス814と、入力部815と、出力部816と、記憶部817と、通信部818と、ドライブ819と、を備えている。
RAM813には、CPU811が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
出力部816は、ディスプレイやスピーカ等で構成され、画像や音声を出力する。
記憶部817は、ハードディスクあるいはDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成され、各サーバで管理される各種データを記憶する。
通信部818は、ネットワークを介して他の装置との間で行う通信を制御する。
なお、上記ハードウェア構成は、情報処理装置800の基本的構成であり、端末装置10あるいはサーバ20を構成する場合、適宜、付加的なハードウェアを備えることができる。例えば、端末装置10を構成する場合、デジタル画像を撮像する撮像部を備えること等が可能である。
次に、端末装置10及びサーバ20の機能構成について説明する。
図3は、端末装置10の機能構成を示すブロック図である。
図3に示すように、端末装置10のCPU811がGUI提供処理を実行することにより、CPU811において、GUI形成部111と、GUI入力受付部112と、データ生成部113と、データ実行部114と、シナリオデータ登録部115とが機能する。また、端末装置10の記憶部817には、シナリオデータ記憶部121が形成される。
GUI形成部111は、GUI提供処理の実行開始と共に、表示画面上にシナリオ作成GUIを形成する。
図4は、シナリオ作成GUIの一例を示す模式図である。
図4に示すように、シナリオ作成GUIには、フロービルダー部131と、シーンビルダー部132と、ブロックエディタ部133とが含まれている。
このように、GUI形成部111のナビゲーション表示機能により、シナリオ作成GUIにおいては、シーン間の整合性(ロジックあるいは引き渡されるデータ等の整合性)を担保しながら、シナリオのデータを作成することができる。
これにより、ユーザは、文法的あるいは論理的に整合しないブロック同士であることを容易に認識できるため、不適切なプログラムが行われることを防ぐことが可能となる。
これにより、キャラクタに並列的な動作を行わせる場合に、並列的な動作の組み合わせ毎に命令を用意する必要がなくなり、要素となる動作を組み合わせることで、種々の並列的な動作を簡単にキャラクタに実行させることが可能となる。
なお、並列処理を行うためのブロックに定義された複数の処理(アクション)は、これらの全てが終了した時点で並列処理が終了したものとされ、この時点が次のイベントに移行する基準のタイミングとなる。
なお、データ実行部114は、ユーザの指定に応じて、シナリオ作成GUIにおいて作成されているシナリオのデータの一部を実行することも可能である。
これにより、ユーザは、作成中のシナリオのデータが実行された場合のシミュレーションを行いながら、シナリオのデータを作成することができる。
シナリオDBに登録されたシナリオのデータは、他のユーザがシナリオ作成GUIにおいてシナリオのデータを作成する際に、部品のデータとして再利用可能となる。
図5は、サーバ20の機能構成を示すブロック図である。
図5に示すように、サーバ20のCPU811がシナリオ作成支援処理を実行することにより、CPU811において、シナリオ登録受付部211と、データ要求取得部212と、提供データ取得部213と、データ提供部214とが機能する。また、サーバ20の記憶部817には、シナリオDB221と、部品DB222とが形成される。
部品DB222には、特定の内容を表す種々の部品データが記憶されている。
次に、シナリオ作成支援システム1の動作を説明する。
初めに、端末装置10の動作について説明する。
図6は、端末装置10が実行するGUI提供処理の流れを示すフローチャートである。
GUI提供処理は、端末装置10において、GUI提供処理の実行を指示する操作が行われることに対応して開始される。
ステップS1において、GUI形成部111は、表示画面上にシナリオ作成GUI(図4参照)を形成する。
GUI入力受付部112を介してシナリオ作成GUIへの入力が行われた場合、ステップS2においてYESと判定されて、処理はステップS3に移行する。
一方、GUI入力受付部112を介してシナリオ作成GUIへの入力が行われていない場合、ステップS2においてNOと判定されて、処理はステップS11に移行する。
シナリオ作成GUIへの入力がフロービルダー部131への入力である場合、ステップS3においてYESと判定されて、処理はステップS4に移行する。
一方、シナリオ作成GUIへの入力がフロービルダー部131への入力でない場合、ステップS3においてNOと判定されて、処理はステップS5に移行する。
ステップS4において、GUI形成部111は、フロービルダー入出力処理(後述)を実行する。
ステップS4の後、処理はステップS11に移行する。
シナリオ作成GUIへの入力がシーンビルダー部132への入力である場合、ステップS5においてYESと判定されて、処理はステップS6に移行する。
一方、シナリオ作成GUIへの入力がシーンビルダー部132への入力でない場合、ステップS5においてNOと判定されて、処理はステップS7に移行する。
ステップS6において、GUI形成部111は、シーンビルダー入出力処理(後述)を実行する。
ステップS6の後、処理はステップS11に移行する。
シナリオ作成GUIへの入力がブロックエディタ部133への入力である場合、ステップS7においてYESと判定されて、処理はステップS8に移行する。
一方、シナリオ作成GUIへの入力がブロックエディタ部133への入力でない場合、ステップS7においてNOと判定されて、処理はステップS9に移行する。
ステップS8において、GUI形成部111は、ブロックエディタ入出力処理(後述)を実行する。
ステップS8の後、処理はステップS11に移行する。
シナリオ作成GUIへの入力が作成中のシナリオの実行を指示する操作である場合、ステップS9においてYESと判定されて、処理はステップS10に移行する。
一方、シナリオ作成GUIへの入力が作成中のシナリオの実行を指示する操作でない場合、ステップS9においてNOと判定されて、処理はステップS11に移行する。
ステップS10において、データ実行部114は、ステップS9において実行が指示されたシナリオ(一部または全体)を実行する。
シナリオ作成GUIへの入力がシナリオのデータをサーバ20のシナリオDBに登録する指示のための操作である場合、ステップS11においてYESと判定されて、処理はステップS12に移行する。
一方、シナリオ作成GUIへの入力がシナリオのデータをサーバ20のシナリオDBに登録する指示のための操作でない場合、ステップS11においてNOと判定されて、処理はステップS13に移行する。
ステップS12において、シナリオデータ登録部115は、シナリオのデータをシナリオDBに登録するためにサーバ20に送信する。
シナリオ作成GUIの終了を指示する操作が行われた場合、ステップS13においてYESと判定されて、GUI提供処理は終了となる。
一方、シナリオ作成GUIの終了を指示する操作が行われていない場合、ステップS13においてNOと判定されて、処理はステップS2に移行する。
次に、GUI提供処理のステップS4で実行されるフロービルダー入出力処理について説明する。
図7は、端末装置10が実行するフロービルダー入出力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS41において、GUI形成部111は、シーンを表すアイコンのドラッグが行われたか否かの判定を行う。
シーンを表すアイコンのドラッグが行われた場合、ステップS41においてYESと判定されて、処理はステップS42に移行する。
一方、シーンを表すアイコンのドラッグが行われていない場合、ステップS41においてNOと判定されて、処理はステップS43に移行する。
ステップS42において、GUI形成部111は、シーンを表すアイコンの配列の適否をナビゲーション表示すると共に、シーンを表すアイコンの選択を受け付ける。ステップS42で受け付けられたアイコンの選択は、逐次、データ生成部113によってシナリオのデータに反映される。即ち、ステップS42では、適切なシナリオのフローとなるか否かを予め確認しながら、シーンを表すアイコンを配列することができる。
プロパティの編集を指示する操作が行われた場合、ステップS43においてYESと判定されて、処理はステップS44に移行する。
一方、プロパティの編集を指示する操作が行われていない場合、ステップS43においてNOと判定されて、処理はステップS45に移行する。
ステップS44において、GUI形成部111は、プロパティの編集のための画面を表示し、プロパティの編集を受け付ける。ステップS44で受け付けられたプロパティの編集内容は、逐次、データ生成部113によってシナリオのデータに反映される。
シナリオ変数の編集を指示する操作が行われた場合、ステップS44においてYESと判定されて、処理はステップS46に移行する。
一方、シナリオ変数の編集を指示する操作が行われていない場合、ステップS44においてNOと判定されて、処理はステップS47に移行する。
ステップS46において、GUI形成部111は、シナリオ変数の編集のための画面を表示し、シナリオ変数の編集を受け付ける。ステップS46で受け付けられたシナリオ変数の編集内容は、逐次、データ生成部113によってシナリオのデータに反映される。
シーン変数の編集を指示する操作が行われた場合、ステップS47においてYESと判定されて、処理はステップS48に移行する。
一方、シーン変数の編集を指示する操作が行われていない場合、ステップS47においてNOと判定されて、処理はGUI提供処理に戻る。
ステップS48において、GUI形成部111は、シーン変数の編集のための画面を表示し、シーン変数の編集を受け付ける。ステップS48で受け付けられたシーン変数の編集内容は、逐次、データ生成部113によってシナリオのデータに反映される。
ステップS48の後、処理はGUI提供処理に戻る。
次に、GUI提供処理のステップS6において実行されるシーンビルダー入出力処理について説明する。
図8は、端末装置10が実行するシーンビルダー入出力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS61において、GUI形成部111は、イベントの追加または削除を指示する操作が行われたか否かの判定を行う。
イベントの追加または削除を指示する操作が行われた場合、ステップS61においてYESと判定されて、処理はステップS62に移行する。
一方、イベントの追加または削除を指示する操作が行われていない場合、ステップS61においてNOと判定されて、処理はステップS63に移行する。
ステップS63において、GUI形成部111は、キャラクタ表示ウィンドウへのボタンアイコンの配置を指示する操作が行われたか否かの判定を行う。
キャラクタ表示ウィンドウへのボタンアイコンの配置を指示する操作が行われた場合、ステップS63においてYESと判定されて、処理はステップS64に移行する。
一方、キャラクタ表示ウィンドウへのボタンアイコンの配置を指示する操作が行われていない場合、ステップS63においてNOと判定されて、処理はGUI提供処理に戻る。
ステップS64において、GUI形成部111は、キャラクタ表示ウィンドウにボタンアイコンを配置する。ステップS62で実行されたボタンアイコンの配置は、逐次、データ生成部113によってシナリオのデータに反映される。
ステップS64の後、処理はGUI提供処理に戻る。
次に、GUI提供処理のステップS8で実行されるブロックエディタ入出力処理について説明する。
図9は、端末装置10が実行するブロックエディタ入出力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS81において、GUI形成部111は、ブロックサンプルメニューの選択を指示する操作が行われたか否かの判定を行う。
ブロックサンプルメニューの選択を指示する操作が行われた場合、ステップS81においてYESと判定されて、処理はステップS82に移行する。
一方、ブロックサンプルメニューの選択を指示する操作が行われていない場合、ステップS81においてNOと判定されて、処理はステップS87に移行する。
ステップS83において、GUI形成部111は、一覧表示されたサンプルのいずれかの選択を指示する操作が行われたか否かの判定を行う。
一覧表示されたサンプルのいずれかの選択を指示する操作が行われた場合、ステップS83においてYESと判定されて、処理はステップS84に移行する。
一方、一覧表示されたサンプルのいずれかの選択を指示する操作が行われていない場合、ステップS83においてNOと判定されて、処理はステップS87に移行する。
選択されたサンプルのブロックが前後に配置されたブロックと整合する場合、ステップS84においてYESと判定されて、処理はステップS85に移行する。
一方、選択されたサンプルのブロックが前後に配置されたブロックと整合しない場合、ステップS84においてNOと判定されて、処理はステップS86に移行する。
ステップS85において、GUI形成部111は、選択されたサンプルのブロックを配列する。ステップS85で受け付けられたサンプルのブロックの配列は、逐次、データ生成部113によってシナリオのデータに反映される。
ステップS85の後、処理はステップS87に移行する。
ステップS87において、GUI形成部111は、配列されたサンプルのブロックにデータの入力を行う操作が行われたか否かの判定を行う。
配列されたサンプルのブロックにデータの入力を行う操作が行われた場合、ステップS87においてYESと判定されて、処理はステップS88に移行する。
一方、配列されたサンプルのブロックにデータの入力を行う操作が行われていない場合、ステップS87においてNOと判定されて、処理はGUI提供処理に戻る。
ステップS88の後、処理はGUI提供処理に戻る。
[シナリオ作成支援処理]
図10は、サーバ20が実行するシナリオ作成支援処理の流れを示すフローチャートである。
シナリオ作成支援処理は、サーバ20において、シナリオ作成処理の実行を指示する操作が行われることに対応して開始される。
シナリオ作成GUIで選択される部品データを要求するためのデータ要求を、端末装置10から取得した場合、ステップS101においてYESと判定されて、処理はステップS102に移行する。
一方シナリオ作成GUIで選択される部品データを要求するためのデータ要求を、端末装置10から取得していない場合、ステップS101においてNOと判定されて、処理はステップS104に移行する。
ステップS104において、シナリオ登録受付部211は、シナリオDBに登録するためのシナリオのデータを受信したか否かの判定を行う。
シナリオDBに登録するためにシナリオのデータを受信した場合、ステップS104においてYESと判定されて、処理はステップS105に移行する。
一方、シナリオDBに登録するためにシナリオのデータを受信していない場合、ステップS104においてNOと判定されて、シナリオ作成支援処理が繰り返される。
ステップS105の後、シナリオ作成支援処理が繰り返される。
そのため、幅広いクリエータが簡単にシナリオの考案からプログラムまでを行えるシナリオ作成環境を提供でき、シナリオ(コンテンツ)の開発を活発化させることが可能となる。また、作成されたシナリオの共有(再利用)を可能とすることで、クリエータのコミュニティの形成・発展に貢献することができる。
次に、上述のような処理により、シナリオ作成支援システム1において作成されるシナリオの具体例について説明する。
図11は、キャラクタと人間(対話者)とが対話を行う際に、キャラクタが対話者の名前を尋ねるシナリオの一例を模式的に示す図である。
図11において、シーン構成内容の欄には、各シーンにおけるイベント及びアクションの内容が示され、シーン実行内容の欄には、シナリオを実行した場合のキャラクタと人間との対話内容の例が示されている。
シーン1には、シーン開始イベントが含まれ、シーン開始イベントのアクションとして、キャラクタが「はじめまして。「あおい」といいます。あなたのことは何て呼べばいいかな?」と発話する内容(キャラクタ発話)がプログラムされている。
また、シーン1には、シーン開始イベントのアクションとして、キャラクタ発話に次いで、シーン2に遷移する内容(シーン遷移)がプログラムされている。
シーン2には、シーン開始イベントが含まれ、シーン開始イベントのアクションとして、音声認識を開始する内容(音声認識開始)がプログラムされている。
また、シーン2には、音声認識パターン検出イベントが含まれ、音声認識パターン検出イベントには、名前の単語のみが回答される発話パターンである「{name}」、名前と“って呼んで。”という語句の発話パターンである「{name}って呼んで。」、「私の名前は」と、名前と、「です。」という語句のパターンである「私の名前は{name}です。」といった発話パターンが定義されている。なお、{name}は、図11に示すシナリオで用いられるシナリオ変数である。音声認識パターン検出イベントでは、これらの発話パターンにおけるシナリオ変数{name}に該当する単語が抜き出され、シナリオ変数に格納される。
さらに、シーン2には、音声認識終了イベントが含まれ、音声認識終了イベントのアクションとして、キャラクタが「ごめんなさい。よく聞こえなかったよ。名前を教えてほしいな。」と発話する内容(キャラクタ発話)及び音声認識を開始する内容(音声認識開始)がプログラムされている。
シーン3には、シーン開始イベントが含まれ、シーン開始イベントのアクションとして、キャラクタが名前({name})と、“さんって呼びますね。”という語句を発話する内容(キャラクタ発話)及び音声認識を開始する内容(音声認識開始)がプログラムされている。
また、シーン3には、音声認識パターン検出イベントが含まれ、音声認識パターン検出イベントには、“はい。”、“いいよ。”といった発話パターンが定義されている。
また、シーン3には、音声認識パターン検出イベントのアクションとして、シーン4に遷移する内容(シーン遷移)がプログラムされている。
さらに、シーン3には、音声認識終了イベントが含まれ、音声認識終了イベントのアクションとして、キャラクタが「ごめんなさい。よく聞こえなかったよ。名前を教えてほしいな。」と発話する内容(キャラクタ発話)及びシーン2に遷移する内容(シーン遷移)がプログラムされている。
シーン4には、シーン開始イベントが含まれ、シーン開始イベントのアクションとして、キャラクタが名前({name})と、“さん、ヨロシクね。”という語句を発話する内容(キャラクタ発話)がプログラムされている。
なお、シーン3において、発話パターンが検出されなかった場合、シーン2にジャンプする。
そして、シーン2において、対話者が、「山田って呼んで。」と発話したとすると、シーン3において、キャラクタが、「山田さんって呼びますね。」と発話する。
これに対して、シーン3において、対話者が、「はい。」と発話すると、シーン4において、キャラクタが、「山田さん、ヨロシクね。」と発話する。
なお、各アクションは、ブロックエディタ部133においてブロックを配列することでプログラムされる。
次に、シナリオ作成支援システム1において作成されるユーザ定義イベントの具体例について説明する。
図12〜図15は、ユーザ定義イベントが作成される手順の一例を模式的に示す図である。
図12〜図15では、シーン2にシーン変数「行き先」を定義すると共に、行き先を尋ねる音声認識パターン検出イベントを定義し、さらに、音声認識検出イベントで検出された行き先を示す発話内容をシーン変数「行き先」に格納するためのプログラムをブロックエディタ部133によって作成する例を示している。
次に、図13に示すように、新しく生成された音声認識パターン検出イベントにおいて、イベント発生ルールを編集するための指示が入力される。ここで編集されるイベント発生ルールは、音声認識パターン検出イベントが発生するための条件を表すものである。
このような手順により、ユーザが目的とするユーザ定義イベントのプログラムを容易に行うことができる。
次に、フロービルダー部131においてシナリオのフローを表示する場合の表示例について説明する。
図16は、フロービルダー部131におけるシナリオのフローの表示例を示す模式図である。
上述のように、シナリオのフローが作成される場合、ユーザがシナリオのアイコンをドラッグすることにより、目的とするフローの配列を作成する。
そこで、フローの前後関係及び並列関係をユーザにわかり易くするため、フロービルダー部131においては、フローの作成領域をマトリクス表示することができる。
即ち、図16に示すように、先頭のシーンのアイコン(最上位のシーンのアイコン)が左端の列に配置され、後続のフローのアイコンは、順次、右側の列に配置される。また、分岐等により並列的な関係にあるシーンのアイコンは、同一の列において異なる行に配置される。なお、最後尾のシーンのアイコン(末尾のシーンのアイコン)の後ろのマスは、シーンを追加可能とするために空白のマスとされている。
このような表示形態において、同一の親(1つ上位)のシーンから分岐した並列的な関係にあるシーンのアイコン間については、それらの位置が置換可能となっている。
また、図16において、破線で示すように、ナビゲーション表示が行われる場合、ドラッグされたアイコンが特定の列に位置している場合に、その親となるシーンのアイコンが識別して表示されると共に、親となるシーンのアイコンから、追加されるシーンのアイコンに繋がる仮想的な接続線が表示される。
このような表示形態により、ユーザは、シナリオのフローの作成をより容易に行うことが可能となる。
上述の実施形態において示したものに加え、対話処理のシナリオ中で発生するイベントとして、種々のものを定義することが可能である。
例えば、端末装置10の位置情報を契機として発生するイベントを定義することができる。
この場合、端末装置10に、GPS(Global Positioning System)や、携帯電話基地局からの電波強度等を用いて現在位置を取得する現在位置取得部を備えておき、端末装置10の現在位置が予め設定された位置の範囲に入った場合に発生するイベントを定義することが可能である。
これにより、端末装置10に備えられているハードウェアと連携すること等により、多様な契機によって発生する種々のイベントを定義することができる。
GUI形成部111は、シナリオにおけるシーンの流れを表すフローを構成するためのフロー生成部(フロービルダー部131)と、シーンの内容を定義するシーン生成部(シーンビルダー部132)と、定義されたシーンの内容をビジュアルプログラミングするためのプログラム編集部(ブロックエディタ部133)とを含むユーザインターフェース画面(シナリオ作成GUI)を形成する。
データ生成部113は、GUI形成部111によって形成されたユーザインターフェース画面への入力に応じて、サーバ20に蓄積された要素となるデータ(部品データ)を用いて、シナリオのデータを生成する。
データ提供部214は、端末装置10によって要求された要素となるデータを提供する。
これにより、ユーザは、視覚的にわかり易いユーザインターフェース画面において、シナリオを構成する要素となるデータを選択し、シナリオにおけるシーンの内容を定義しつつ、シーンの内容をビジュアルプログラミングすることができる。また、ユーザは、シナリオを構成する要素となるデータとして、サーバ20から提供されたものを用いることができる。
したがって、コンピュータと人間とのより高度な対話内容をより簡単に拡充することが可能となる。
これにより、ユーザは、追加しようとしているシーンをその位置に配列した場合に、適切なシナリオのフローとなるか否かを予め確認することが可能となる。
これにより、シーン間の整合性を担保しながら、シナリオのデータを作成することが可能となる。
これにより、ユーザは、イベントの内容を柔軟に定義することが可能となる。
これにより、ユーザは、ロジックを表すブロックと、データを表すブロックとを組み合わせることで、ビジュアルプログラムによって、シーンの内容を入力することが可能となる。
データ生成部113は、複数のイベントを並列処理するシナリオのデータを生成する。
これにより、要素となるイベントを組み合わせることで、種々の並列的な動作を簡単にプログラムすることが可能となる。
データ生成部113は、分類項目が設定されたシナリオのデータを生成する。
これにより、容易に適切なシナリオのデータを検索することが可能となる。
GUI形成部111は、フロー生成部において、他のシナリオをシーンとする入力を受け付ける。
データ生成部113は、他のシナリオをシーンに含む新たなシナリオを生成する。
これにより、他のシナリオのデータをシーンのデータとして利用することが可能となる。
シナリオデータ登録部115は、データ生成部113によって生成されたシナリオのデータをサーバ20に蓄積するために送信する。
これにより、ユーザは、自らが作成したシナリオのデータをシーンのデータとして提供することができる。
例えば、上述の実施形態において、サーバ20の構成は一例として示したものであり、シナリオ作成支援システム1全体として、サーバ20の機能が備えられていれば、サーバ20の機能を複数のサーバに分割して実装したり、端末装置10にサーバ20の機能の一部を実装したりすることができる。
換言すると、図3及び図5の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がシナリオ作成支援システム1に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3及び図5の例に限定されない。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
Claims (15)
- 対話処理のシナリオのデータを生成する情報処理装置と、前記シナリオのデータの要素となるデータを蓄積するサーバとが通信可能に構成された情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
前記シナリオにおけるシーンの流れを表すフローを構成するためのフロー生成部と、前記シーンの内容を定義するシーン生成部と、定義された前記シーンの内容をビジュアルプログラミングするためのプログラム編集部とを含むユーザインターフェース画面を形成するインターフェース形成手段と、
前記インターフェース形成手段によって形成された前記ユーザインターフェース画面への入力に応じて、前記サーバに蓄積された前記要素となるデータを用いて、前記シナリオのデータを生成するデータ生成手段と、を備え、
前記サーバは、
前記情報処理装置によって要求された前記要素となるデータを提供するデータ提供手段を備えることを特徴とする情報処理システム。 - 前記インターフェース形成手段は、前記フロー生成部において、前記シーンを表す画像情報を配列するための入力を受け付け、前記シーンを表す画像情報の配列が確定される前に、当該シーンを表す画像情報が配列された場合の前記シナリオにおけるシーンの流れを表示するナビゲーション表示処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
- 前記インターフェース形成手段は、前記ナビゲーション表示処理において、前記シーンを表す画像情報に対応する前記シーンが、当該シーンの前または後のシーンと整合するか否かを報知することを特徴とする請求項2に記載の情報処理システム。
- 前記インターフェース形成手段は、前記シーン生成部において、前記シーンにおいて実行されるイベントを定義するために、前記対話処理を実行するコンピュータの振る舞いを表す1または複数のアクションの入力を受け付けることを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記インターフェース形成手段は、前記プログラム編集部において、前記シーンにおいて実行されるイベントのロジックを表すブロックと、当該ロジックで用いられるデータを表すブロックとを配列するための入力を受け付けることを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記インターフェース形成手段は、前記ロジックを表すブロックとして、複数の前記イベントを並列処理するためのブロックの配列を受け付け、
前記データ生成手段は、複数の前記イベントを並列処理する前記シナリオのデータを生成することを特徴とする請求項5に記載の情報処理システム。 - 前記インターフェース形成手段は、前記フロー生成部において、生成される前記シナリオのデータに関する分類項目の設定を受け付け、
前記データ生成手段は、前記分類項目が設定された前記シナリオのデータを生成することを特徴とする請求項1から6に記載の情報処理システム。 - 前記データ提供手段は、前記要素となるデータとして、他の前記シナリオのデータを提供し、
前記インターフェース形成手段は、前記フロー生成部において、他の前記シナリオを前記シーンとする入力を受け付け、
前記データ生成手段は、他の前記シナリオを前記シーンに含む新たな前記シナリオを生成することを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記データ生成手段によって生成された前記シナリオのデータを前記サーバに蓄積するために送信するシナリオデータ送信手段を備えることを特徴とする請求項1から8のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 対話処理のシナリオにおけるシーンの流れを表すフローを構成するためのフロー生成部と、前記シーンの内容を定義するシーン生成部と、定義された前記シーンの内容をビジュアルプログラミングするためのプログラム編集部とを含むユーザインターフェース画面を形成するインターフェース形成手段と、
前記インターフェース形成手段によって形成された前記ユーザインターフェース画面への入力に応じて、前記シナリオのデータを生成するデータ生成手段と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。 - 対話処理のシナリオのデータを生成する情報処理装置と、前記シナリオのデータの要素となるデータを蓄積するサーバとが通信可能に構成された情報処理システムにおけるサーバであって、
前記情報処理装置によって要求された前記要素となるデータを提供するデータ提供手段と、
前記情報処理装置によって生成された前記シナリオのデータを、前記データ提供手段によって提供される前記要素となるデータとして蓄積するデータ蓄積手段と、
を備えることを特徴とするサーバ。 - 対話処理のシナリオのデータを生成する情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記シナリオにおけるシーンの流れを表すフローを構成するためのフロー生成部と、前記シーンの内容を定義するシーン生成部と、定義された前記シーンの内容をビジュアルプログラミングするためのプログラム編集部とを含むユーザインターフェース画面を形成するインターフェース形成ステップと、
前記インターフェース形成ステップにおいて形成された前記ユーザインターフェース画面への入力に応じて、前記シナリオのデータを生成するデータ生成ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。 - 対話処理のシナリオのデータを生成する情報処理装置と、前記シナリオのデータの要素となるデータを蓄積するサーバとが通信可能に構成された情報処理システムにおけるサーバが実行する情報処理方法であって、
前記情報処理装置によって要求された前記要素となるデータを提供するデータ提供ステップと、
前記情報処理装置によって生成された前記シナリオのデータを、前記データ提供ステップにおいて提供される前記要素となるデータとして蓄積するデータ蓄積ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。 - コンピュータに、
対話処理のシナリオにおけるシーンの流れを表すフローを構成するためのフロー生成部と、前記シーンの内容を定義するシーン生成部と、定義された前記シーンの内容をビジュアルプログラミングするためのプログラム編集部とを含むユーザインターフェース画面を形成するインターフェース形成機能と、
前記インターフェース形成機能によって形成された前記ユーザインターフェース画面への入力に応じて、前記シナリオのデータを生成するデータ生成機能と、
を実現させることを特徴とするプログラム。 - 対話処理のシナリオのデータを生成する情報処理装置と、前記シナリオのデータの要素となるデータを蓄積するサーバとが通信可能に構成された情報処理システムにおけるサーバを構成するコンピュータに、
前記情報処理装置によって要求された前記要素となるデータを提供するデータ提供機能と、
前記情報処理装置によって生成された前記シナリオのデータを、前記データ提供機能によって提供される前記要素となるデータとして蓄積するデータ蓄積機能と、
を実現させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016165971A JP2018032330A (ja) | 2016-08-26 | 2016-08-26 | 情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理方法及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016165971A JP2018032330A (ja) | 2016-08-26 | 2016-08-26 | 情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理方法及びプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018032330A true JP2018032330A (ja) | 2018-03-01 |
Family
ID=61303445
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016165971A Pending JP2018032330A (ja) | 2016-08-26 | 2016-08-26 | 情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理方法及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2018032330A (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2019188982A1 (ja) * | 2018-03-29 | 2019-10-03 | 株式会社アドバンスト・メディア | 情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理方法及びプログラム |
WO2019216053A1 (ja) * | 2018-05-11 | 2019-11-14 | 株式会社Nttドコモ | 対話装置 |
WO2020105773A1 (ko) * | 2018-11-23 | 2020-05-28 | 샘코포레이션 주식회사 | 이미지 카드를 이용한 갈등 구조 이야기 생성 방법 |
WO2020141611A1 (ja) * | 2018-12-31 | 2020-07-09 | 株式会社コンシェルジュ | 対話型サービス提供システム、対話型サービス提供方法、シナリオ生成編集システム及びシナリオ生成編集方法 |
JP2021007736A (ja) * | 2019-06-28 | 2021-01-28 | バイドゥ オンライン ネットワーク テクノロジー (ベイジン) カンパニー リミテッド | 音声スキルゲームの編集方法、装置、機器及び読み取り可能な記憶媒体 |
WO2021166231A1 (ja) * | 2020-02-21 | 2021-08-26 | 日本電気株式会社 | シナリオ生成装置、シナリオ生成方法、及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
WO2022075479A1 (ja) * | 2020-10-09 | 2022-04-14 | 株式会社バンダイ | 情報処理装置およびプログラム |
Citations (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH03109603A (ja) * | 1989-09-22 | 1991-05-09 | Mitsubishi Electric Corp | プログラマブルコントローラのプログラミング装置 |
JPH04125728A (ja) * | 1990-09-18 | 1992-04-27 | Oki Electric Ind Co Ltd | 図形によるデータフロー制御装置 |
JPH04318623A (ja) * | 1991-04-17 | 1992-11-10 | Nippon Avionics Co Ltd | 制御装置 |
JPH0683601A (ja) * | 1992-09-02 | 1994-03-25 | Fuji Facom Corp | プログラム開発支援装置 |
JPH06295231A (ja) * | 1993-04-07 | 1994-10-21 | Sony Corp | 情報処理装置 |
JPH09114623A (ja) * | 1995-10-13 | 1997-05-02 | Toshiba Corp | ユーザインタフェース設計ツール |
JP2000089944A (ja) * | 1998-07-15 | 2000-03-31 | Hitachi Software Eng Co Ltd | 接続ガイドマ―カ表示方法およびシステム、記録媒体 |
JP2001056694A (ja) * | 1999-08-19 | 2001-02-27 | Denso Corp | 対話型ユーザインタフェース装置 |
JP2004287192A (ja) * | 2003-03-24 | 2004-10-14 | Equos Research Co Ltd | 合成音声編集装置及び合成音声編集プログラム |
JP2005181196A (ja) * | 2003-12-22 | 2005-07-07 | Equos Research Co Ltd | 車載装置及びデータ作成装置 |
JP2014186508A (ja) * | 2013-03-22 | 2014-10-02 | Canon Inc | プログラミング装置、プログラミング支援方法及びプログラム |
JP2016103270A (ja) * | 2014-11-12 | 2016-06-02 | 株式会社アドバンスト・メディア | 情報処理システム、受付サーバ、情報処理方法及びプログラム |
-
2016
- 2016-08-26 JP JP2016165971A patent/JP2018032330A/ja active Pending
Patent Citations (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH03109603A (ja) * | 1989-09-22 | 1991-05-09 | Mitsubishi Electric Corp | プログラマブルコントローラのプログラミング装置 |
JPH04125728A (ja) * | 1990-09-18 | 1992-04-27 | Oki Electric Ind Co Ltd | 図形によるデータフロー制御装置 |
JPH04318623A (ja) * | 1991-04-17 | 1992-11-10 | Nippon Avionics Co Ltd | 制御装置 |
JPH0683601A (ja) * | 1992-09-02 | 1994-03-25 | Fuji Facom Corp | プログラム開発支援装置 |
JPH06295231A (ja) * | 1993-04-07 | 1994-10-21 | Sony Corp | 情報処理装置 |
JPH09114623A (ja) * | 1995-10-13 | 1997-05-02 | Toshiba Corp | ユーザインタフェース設計ツール |
JP2000089944A (ja) * | 1998-07-15 | 2000-03-31 | Hitachi Software Eng Co Ltd | 接続ガイドマ―カ表示方法およびシステム、記録媒体 |
JP2001056694A (ja) * | 1999-08-19 | 2001-02-27 | Denso Corp | 対話型ユーザインタフェース装置 |
JP2004287192A (ja) * | 2003-03-24 | 2004-10-14 | Equos Research Co Ltd | 合成音声編集装置及び合成音声編集プログラム |
JP2005181196A (ja) * | 2003-12-22 | 2005-07-07 | Equos Research Co Ltd | 車載装置及びデータ作成装置 |
JP2014186508A (ja) * | 2013-03-22 | 2014-10-02 | Canon Inc | プログラミング装置、プログラミング支援方法及びプログラム |
JP2016103270A (ja) * | 2014-11-12 | 2016-06-02 | 株式会社アドバンスト・メディア | 情報処理システム、受付サーバ、情報処理方法及びプログラム |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
飯塚 遼、李 晃伸: "ユーザ生成型音声対話システムにおけるクリエイターとユーザの相互刺激によるインセンティブ向上の検討", 情報処理学会 研究報告 音声言語情報処理(SLP)2014−SLP−101[ONLINE], vol. Vol.2014-SLP-101, No.6, JPN6018014185, 15 May 2014 (2014-05-15), JP, pages 1 - 6, ISSN: 0003781376 * |
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019174732A (ja) * | 2018-03-29 | 2019-10-10 | 株式会社アドバンスト・メディア | 情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理方法及びプログラム |
WO2019188982A1 (ja) * | 2018-03-29 | 2019-10-03 | 株式会社アドバンスト・メディア | 情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理方法及びプログラム |
US11430440B2 (en) | 2018-05-11 | 2022-08-30 | Ntt Docomo, Inc. | Dialog device |
WO2019216053A1 (ja) * | 2018-05-11 | 2019-11-14 | 株式会社Nttドコモ | 対話装置 |
JPWO2019216053A1 (ja) * | 2018-05-11 | 2021-01-07 | 株式会社Nttドコモ | 対話装置 |
WO2020105773A1 (ko) * | 2018-11-23 | 2020-05-28 | 샘코포레이션 주식회사 | 이미지 카드를 이용한 갈등 구조 이야기 생성 방법 |
US11527029B2 (en) | 2018-11-23 | 2022-12-13 | Sam corporation Inc. | Method of creating conflict structure story by using image card |
WO2020141611A1 (ja) * | 2018-12-31 | 2020-07-09 | 株式会社コンシェルジュ | 対話型サービス提供システム、対話型サービス提供方法、シナリオ生成編集システム及びシナリオ生成編集方法 |
US20220083317A1 (en) * | 2018-12-31 | 2022-03-17 | Concierge U Inc. | Interactive service providing system, interactive service providing method, scenario generation and editing system, and scenario generation and editing method |
JP2020109558A (ja) * | 2018-12-31 | 2020-07-16 | 株式会社コンシェルジュ | 対話型サービス提供システム、シナリオ生成編集システム及びプログラム |
US11822905B2 (en) | 2018-12-31 | 2023-11-21 | Kuzen Inc. | Interactive service providing system, interactive service providing method, scenario generation and editing system, and scenario generation and editing method |
US11383162B2 (en) | 2019-06-28 | 2022-07-12 | Baidu Online Network Technology (Beijing) Co., Ltd. | Voice skill game editing method, apparatus, device and readable storage medium |
JP2021007736A (ja) * | 2019-06-28 | 2021-01-28 | バイドゥ オンライン ネットワーク テクノロジー (ベイジン) カンパニー リミテッド | 音声スキルゲームの編集方法、装置、機器及び読み取り可能な記憶媒体 |
JP7150778B2 (ja) | 2019-06-28 | 2022-10-11 | バイドゥ オンライン ネットワーク テクノロジー(ペキン) カンパニー リミテッド | 音声スキルゲームの編集方法、装置、機器及び読み取り可能な記憶媒体 |
WO2021166231A1 (ja) * | 2020-02-21 | 2021-08-26 | 日本電気株式会社 | シナリオ生成装置、シナリオ生成方法、及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
WO2022075479A1 (ja) * | 2020-10-09 | 2022-04-14 | 株式会社バンダイ | 情報処理装置およびプログラム |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2018032330A (ja) | 情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理方法及びプログラム | |
JP6850805B2 (ja) | コンピューティングデバイスにおけるユーザ対話動作の自動実行 | |
US8717915B2 (en) | Process-integrated tree view control for interactive voice response design | |
JP5509066B2 (ja) | 入力メソッドエディタの統合 | |
JP4006338B2 (ja) | 情報処理装置及びその方法、プログラム | |
JP5089213B2 (ja) | グラフィカル・インターフェースを音声使用可能インターフェースに変換するための部分的に自動化された方法およびシステム | |
JP6840379B2 (ja) | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法及びプログラム | |
US20140028780A1 (en) | Producing content to provide a conversational video experience | |
JP2011102862A (ja) | 音声認識結果管理装置および音声認識結果表示方法 | |
Pérez-Soler et al. | Towards Conversational Syntax for Domain-Specific Languages using Chatbots. | |
KR102527107B1 (ko) | 음성에 기반하여 기능을 실행하기 위한 방법 및 이를 지원하는 사용자 전자 장치 | |
JP2015138103A (ja) | 支援装置、支援方法およびプログラム | |
US20210383813A1 (en) | Storage medium, editing support method, and editing support device | |
JP2020052262A (ja) | 修正候補提示方法、修正候補提示プログラムおよび情報処理装置 | |
JP2009223720A (ja) | 自然言語対話エージェントのためのスクリプト作成支援方法及びプログラム | |
JP6601545B2 (ja) | 支援装置、支援方法およびプログラム | |
KR102377038B1 (ko) | 화자가 표지된 텍스트 생성 방법 | |
Cenek et al. | A framework for rapid multimodal application design | |
KR102446300B1 (ko) | 음성 기록을 위한 음성 인식률을 향상시키는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 | |
JP7128222B2 (ja) | 映像コンテンツに対する合成音のリアルタイム生成を基盤としたコンテンツ編集支援方法およびシステム | |
WO2019188981A1 (ja) | 情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理方法及びプログラム | |
Girón Bastidas et al. | Natural Language Processing Services in Assistive Technology | |
JP2023051950A (ja) | 情報処理システム、プログラム及び情報処理方法 | |
JP2022052695A (ja) | 音声ファイルに対するテキスト変換記録とメモをともに管理する方法、システム、およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
KR20210050410A (ko) | 영상 컨텐츠에 대한 합성음 실시간 생성에 기반한 컨텐츠 편집 지원 방법 및 시스템 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180223 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20180223 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20180305 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180424 |
|
A601 | Written request for extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601 Effective date: 20180621 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180815 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20181113 |