JP2021007736A - 音声スキルゲームの編集方法、装置、機器及び読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

音声スキルゲームの編集方法、装置、機器及び読み取り可能な記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】音声スキルゲームの編集方法、装置、機器及び読み取り可能な記憶媒体を提供する。【解決手段】ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示することと、ノード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、ノード素子の素子設定領域でユーザがノード素子に設定した音声シナリオ情報を取得することと、カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、カスケード素子の素子設定領域でユーザがカスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得することと、各ノード素子に対応する階層関係及び各カスケード素子に設定された音声スキル制御情報に基づき、各音声シナリオ情報同士間のゲームロジックを決定することにより、プログラミングを必要としないゲーム編集を実現する。【選択図】図1

Description

本開示は、ゲーム編集技術に関し、特に音声スキルゲームの編集方法、装置、機器及び読み取り可能な記憶媒体に関する。
ゲーム業界が発展するにつれて、ますます多くのゲームが作られる。ゲームを制作するために、ゲームにおける各種の操作方法及びロジックを設計する必要があり、しかも大量のコードでサポートすることが必要である。
従来のゲーム編集において、一般にコードに対するプログラミングにより、ゲームの各レベルの編集を実現している。また、ゲームロジックを更新する場合、関連する部分のコードを調整する必要がある。
コードに対する大量のプログラミング操作のため、ゲームコンテンツの拡張の度合が制限されている。また、ゲームの編集において一般的に専門のゲーム制作チームが協力しなければならないため、ゲームの制作効率が低く、ユーザの間でゲーム編集を普及させることは難しい。従来のゲーム編集方法は、操作が煩雑であり、効率が低い。
本開示は、音声スキルゲームの編集方法、装置、機器及び読み取り可能な記憶媒体を提供し、プログラミングする必要がなくて可視化された音声スキルゲームの編集方法を提供することにより、ユーザの操作を簡素化させ、ユーザによるゲーム編集の効率を向上させるものである。
本開示の第1態様によれば、音声スキルゲームの編集方法を提供し、当該方法は、
ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示することと、
前記ノード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記ノード素子の素子設定領域でユーザが前記ノード素子に設定した音声シナリオ情報を取得することと、
前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得することと、
各前記ノード素子に対応する前記階層関係及び各前記カスケード素子に設定された音声スキル制御情報に基づき、各前記音声シナリオ情報同士間のゲームロジックを決定することにより、音声スキルゲームを得ることとを含む。
本開示の第2態様によれば、音声スキルゲーム編集装置を提供し、当該装置は、
ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示するための表示対話モジュールと、
前記ノード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記ノード素子の素子設定領域でユーザが前記ノード素子に設定した音声シナリオ情報を取得するためのノード編集モジュールと、
前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得するためのカスケード素子編集モジュールと、
各前記ノード素子に対応する前記階層関係及び各前記カスケード素子に設定された音声スキル制御情報に基づき、各前記音声シナリオ情報同士間のゲームロジックを決定することにより、音声スキルゲームを得るための処理モジュールとを含む。
本開示の第3態様によれば、機器を提供し、当該機器は、メモリと、プロセッサと、コンピュータプログラムとを含み、前記コンピュータプログラムは前記メモリに記憶されており、前記プロセッサは前記コンピュータプログラムを動作させることにより、本開示の第1態様及び第1態様に係る様々な可能な設計に記載の音声スキルゲームの編集方法を実行する。
本開示の第4態様によれば、読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記読み取り可能な記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムはプロセッサにより実行されることにより、本開示の第1態様及び第1態様に係る様々な可能な設計に記載の音声スキルゲームの編集方法を実現するために用いられる。
本開示は、音声スキルゲームの編集方法、装置、機器及び読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記方法は、ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示することと、前記ノード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記ノード素子の素子設定領域でユーザが前記ノード素子に設定した音声シナリオ情報を取得することと、前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得することと、各前記ノード素子に対応する前記階層関係及び各前記カスケード素子に設定された音声スキル制御情報に基づき、各前記音声シナリオ情報同士間のゲームロジックを決定することにより、音声スキルゲームを得ることとを含み、プログラミングを必要としないゲーム編集を実現し、且つノード素子及びカスケード素子の別々の編集によりシナリオ及びゲームロジック制御の別々の編集を実現し、音声スキルゲームの編集操作の難度が下がり、音声スキルゲームの編集効率を向上させる。
本開示の実施例によって提供される音声スキルゲームの編集方法の概略的なフローチャートである。 本開示の実施例によって提供される音声スキルゲームの編集におけるユーザ編集画面の概略図である。 本開示の実施例によって提供される他の音声スキルゲームの編集におけるユーザ編集画面の概略図である。 本開示の実施例によって提供される別の音声スキルゲームの編集におけるユーザ編集画面の概略図である。 本開示によって提供される音声スキルゲーム編集装置の構造概略図である。 本開示の実施例によって提供される機器のハードウェアの構造概略図である。
本開示の実施例の目的、技術的解決手段及び利点をより明確にするために、以下、本開示の実施例における図面を参照して、本開示の実施例による技術的解決手段を明確に、且つ完全に説明するが、当然ながら、記載される実施例は本開示の一部の実施例に過ぎず、全ての実施例ではない。当業者が本開示の実施例に基づき、創造的な作業をすることなく得ている他の全ての実施例は、いずれも本開示の保護範囲に含まれる。
なお、本開示の様々な実施例において、各プロセスに記される番号は実行の前後順番を意味するものではなく、各プロセスが実行される順番はその機能及び内部論理により決定されるものであり、本開示の実施例を実施するプロセスに何ら限定を加えるものではない。
なお、本開示において、「含む」、「有する」、及びこれらの任意の変形は、非排他的に含む場合をカバーすることを意図するものであり、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器は、必ずしも明確に列挙されているステップ又はユニットに限られるものではなく、明確に列挙されていないステップ又はユニット、もしくはこれらのプロセス、方法、製品又は機器に固有するその他のステップ又はユニットを含んでもよい。
なお、本開示において、「複数」は2つ以上を指す。「及び/又は」は、関連する対象の相関関係を説明するものに過ぎず、3種類の関係が存在することを表し、例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在する場合、AとBが同時に存在する場合、Bが単独で存在する場合という3種類の状況を表すことができる。符号「/」は、一般的にその前後に記載の関連する対象が「又は」の関係にあることを表す。「A、B及びCを含む」、「Aと、Bと、Cとを含む」は、A、B、Cのすべてを含むことを、「A、B又はCを含む」は、A、B、Cのいずれかを含むことを、「A、B及び/又はCを含む」は、A、B、Cのうちのいずれか1つ、2つ又は3つを含むことを指す。
なお、本開示において、「Aに対応するB」、「Aに相互対応するB」、「AはBに対応する」又は「BはAに対応する」は、BはAに関連し、Aに基づきBを決定できることを表す。Aに基づきBを決定するということは、Aのみに基づきBを決定するのではなく、A及び/又は他の情報に基づきBを決定してもよいことを意味する。AとBがマッチングするということは、AとBの類似度が予め設定された閾値以上であることを意味する。
文脈にもよるが、本明細書で使用される「と」は、「…である場合」、又は「…時」、「…の決定に応じて」、又は「…の検出に応じて」と理解されることができる。
以下、具体的な実施例を用いて本開示の技術的解決手段をより詳細に説明する。下記のいくつの具体的な実施例は互いに組み合わせられることができ、同一又は類似する概念もしくはプロセスは、いくつかの実施例では詳細な説明が省略される場合がある。
従来のゲーム編集方法において、ゲームの編集を実現するために編集者が大量のコードに対して直接プログラミング操作を行わなければならないため、ゲームコンテンツの拡張の度合が制限されている。例えば、ゲームのシナリオを変更したい場合、関連する下層にあるコードを変更する必要があるため、ゲーム全体が不安定になる可能性がある。従来のゲーム編集方法は、操作が煩雑であり、効率が低い。
従来のゲーム編集方法に存在する問題を解決するために、本開示の実施例は、音声スキルゲームの編集方法を提供し、当該方法は階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子をユーザに提供することにより、プログラミングする必要がなくて可視化されたゲーム編集を実現する。また、ノード素子によって音声シナリオ情報が設定され、カスケード素子によって音声スキル制御情報が設定されるため、シナリオ及び制御の別々の編集が実現され、ゲーム編集の効率及び拡張性をさらに向上させる。
図1を参照すると、図1は、本開示の実施例によって提供される音声スキルゲームの編集方法の概略的なフローチャートであり、図1に示す方法の実行主体は、ソフトウェア及び/又はハードウェア装置であってよい。実行主体は、例えば、音声スキルゲーム編集装置であり、当該装置は、例えば、様々なタイプのユーザ端末又は分散型のサーバであってもよいし、又はユーザ端末又は分散型のサーバに設けられた編集ソフトウェアであってもよい。図1に示す方法は、ステップS101〜ステップS104を含み、具体的には以下のとおりである。
S101において、ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示する。
例えば、音声スキルゲーム編集装置は、ユーザに複数のオプションを表示することができ、ユーザがゲーム脚本編集オプションを選択する場合、ユーザにノード編集領域を表示する。図2を参照すると、図2は、本開示の実施例によって提供される音声スキルゲーム編集のユーザ編集画面の概略図である。ノード編集領域には、ユーザの操作に応じて作成された複数のノード素子が表示され、且つ、これらのノード素子同士は木構造で互いに関連付けられる。すなわち、各ノード素子はいずれも他のノード素子の親ノード又は子ノードである。ノード素子同士間の階層関係はゲームのロジック構造を形成し、各ノード素子はユーザにシナリオコンテンツの入力インタフェースを提供するために用いられる。各ノード素子はゲームのあるシーンにおけるプレイヤー以外のキャラクターの対話情報、プレイヤー以外のキャラクターの画像、背景画像、背景音楽等を設定するために用いられるように理解できる。例えば、図2に示される4つのノード素子において、各ノード素子にノード名称(例えば、シナリオに対応するチャプター名称)、ノードコンテンツ、背景音楽等のシナリオ情報を設定することができ、マイクロフォンをオンにするか否か、異なるタイプの機器に表示されるコンテンツ等情報を設定することもできる。ノード素子は、音声スキルゲーム編集装置が異なるノード素子を区別できるように、ノード素子識別子を更に有してもよく、図2に示されるノード素子の左上隅の番号を参照できる。いくつかの実施例において、ノード編集領域において、ユーザのズーム操作に応じて前記ノード素子及びカスケード素子からなる木構造を拡大又は縮小させることもできる。
上記カスケード素子は、それによって接続されたノード素子同士間の切り替えルールを提供するための設定インタフェースであってよい。例えば、親ノードから子ノードに切り替わるための条件及び情報変更の形態である。例えば、図2に示されるカスケード素子1.1、1.2、1.3は、仮想キャラクターが左に進行するか、直進するか、右に進行することが検出される場合、ノード素子2、3、4である3つの異なるノード素子のうちの1つに対応するシナリオにそれぞれ切り替わるようにそれぞれ設定されるか、又はユーザが仮想キャラクターを制御して、あるノード素子に対応するボーナスシナリオをトリガーする場合、カスケード素子には、仮想キャラクターの現時点の属性情報が当該ボーナスシナリオの要件を満たすか否かを判断することがさらに設定され、要件を満たす場合及び要件を満たさない場合のフィードバック情報も設定される。
いくつかの実施例において、音声スキルゲーム編集装置は、ノード素子の拡張、削除及び/又は挿入機能をさらに提供し、以下、図面及び具体的な実施例を参照して、ノード素子の様々な実現可能な編集方法を例示する。
一実施例において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示する前に、まず、階層関係を有する複数のノード素子の初期化設定プロセスを行ってもよい。例えば、音声スキルゲーム編集装置は、ノード編集領域においてルートノードとしてのノード素子を先に表示してもよい。図3を参照すると、図3は、本開示の実施例によって提供される別の音声スキルゲーム編集のユーザ編集画面の概略図である。図3に示すように、ルートノードのノード素子にはノードの拡張を行うための拡張ウィジェットを含み、且つ、ノード素子自体も素子設定領域をトリガーするためのウィジェットである。例えば、ユーザが拡張ウィジェットをクリックしたことが検出される場合、音声スキルゲーム編集装置はユーザのクリックする回数に基づき、ルートノードのノード素子の下に対応する数のノード素子を作成し、作成されたノード素子はいずれもルートノードの子ノードとなる。具体的に、音声スキルゲーム編集装置は、ユーザが前記ルートノードのノード素子に入力したノード拡張操作に応じて、前記ルートノードのノード素子の下に、前記ルートノードを親ノードとする新しいノード素子、及びルートノードとしてのノード素子と前記新しいノード素子とを接続するカスケード素子を生成することにより、ノード素子同士間の前記階層関係を形成してもよい。図3に示されるノード素子がノードの拡張操作後に形成された階層関係は、図2に示される木構造を参照できる。
一実施例においては、図2に示される木構造が形成された後、ノード素子の階層関係を継続的に拡張又は削除してもよい。図4を参照すると、図4は、本開示の実施例によって提供される別の音声スキルゲーム編集のユーザ編集画面の概略図である。例えば、ユーザがノード拡張ウィジェットをトリガーして、ノード拡張操作の入力を実現する。音声スキルゲーム編集装置は、ユーザが入力したノード拡張操作に応じて、前記ノード拡張操作に対応するノード素子の下に、前記ノード拡張操作に対応するノード素子を親ノードとする新しいノード素子、及び前記ノード拡張操作に対応するノード素子と前記新しいノード素子とを接続するカスケード素子を生成する。図2に示される階層関係にノード拡張が行われると、ノード素子2は3つの子ノードを有するように拡張され、図4に示される7つのノード素子の階層関係が得られる。
図4に示すように、ノード素子にはノード削除ウィジェットをさらに含む。ユーザは図4に示されるフォークノード削除ウィジェットをクリックして、ノード削除操作を実現できる。音声スキルゲーム編集装置は、ユーザが入力したノード削除操作に応じて、前記ノード削除操作に対応するノード素子、その下の各階層のノード素子、及びカスケード素子を全て削除する。例えば、ユーザが図4に示されるノード素子3のノード削除ウィジェットをトリガーした場合、音声スキルゲーム編集装置はノード素子3、5、6、7を全て削除する。
一実施例においては、ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子が表示された後、木構造におけるノード素子の深さを増加することもでき、これは親ノードと子ノードとの間に中間ノードを挿入して、親ノードの深さを増加すると理解できる。例えば、音声スキルゲーム編集装置は、ユーザが入力したノード挿入操作に応じて、前記ノード挿入操作に対応する少なくとも2つのノード素子の間に新しいノード素子、及び前記少なくとも2つのノード素子と前記新しいノード素子とを接続するカスケード素子を生成し、前記新しいノード素子は、前記少なくとも2つのノード素子のノード分岐を含む中間ノードとなる。
上述したようにノード素子及び階層関係構造に対して様々な編集を行うことにより、シナリオ変更の需要に応じてノード素子に対して可視化された追加又は削除操作を行うことができ、ゲームの編集効率を向上させる。
S102において、前記ノード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記ノード素子の素子設定領域でユーザが前記ノード素子に設定した音声シナリオ情報を取得する。
ノード素子自体をウィジェットとしてよく、例えば、ユーザがクリックの操作形態でノード素子をアクティブ化させたことが検出される場合、当該ノード素子をアクティブ状態に切り替え、且つアクティブ状態のノード素子を強調表示する。アクティブ状態とは、ユーザによって選択された、現在編集されているノード素子になる状態であると理解できる。ノード素子がアクティブ状態である場合、音声スキルゲーム編集装置はユーザに当該ノード素子の素子設定領域を表示し、図2の右側に示される素子設定領域を参照できる。音声スキルゲーム編集装置は、ユーザの素子設定領域に対する入力及び/又は選択操作に応じて、前記ノード素子の素子設定領域でユーザが前記ノード素子に設定した音声シナリオ情報を取得する。
いくつかの実施例において、例えば、音声シナリオ情報は音声リソース情報及び音声入力制御情報を含んでよい。前記音声リソース情報の対応する意味は、前記ノード素子のシナリオコンテンツである。音声スキルゲーム編集装置は、前記ノード素子がアクティブ状態であると決定される場合、前記ノード素子の素子設定領域において音声リソース情報を設定するためのウィジェット及び音声入力制御情報を設定するためのウィジェットを表示する。ユーザは、素子設定領域内のウィジェットを操作して、ノード素子に対する設定を実現できる。音声スキルゲーム編集装置は、音声リソース情報を設定するための前記ウィジェット及び音声入力制御情報を設定するための前記ウィジェットに対するユーザの操作に応じて、アクティブ状態の前記ノード素子に設定された音声リソース情報及び音声入力制御情報を取得する。
例えば、図2に示されるアクティブ化されたノード素子3に対応するシナリオコンテンツはプレイヤー以外のキャラクターの会話である場合、ユーザはノードコンテンツを「老人:宮殿の入口で兵士が守衛しているから、行く前にきれいな服に着替えたほうがいい。選択:1.着替える。2.着替えない。3.なんて無礼な老人だ。」に設定することができ、そしてユーザは、会話内容が「老人:宮殿の入口で兵士が守衛しているから、行く前にきれいな服に着替えたほうがいい。選択:1.着替える。2.着替えない。3.なんて無礼な老人だ。」である音声リソース情報を予めゲームの設計用リソースにアップロードすることができる。ノードの音声リソース情報を設定する際、コンテンツタイプとして「効果音」を選択し、予め記憶されているゲーム設計用のリソースから「老人:宮殿の入口で兵士が守衛しているから、行く前にきれいな服に着替えたほうがいい。選択:1.着替える。2.着替えない。3.なんて無礼な老人だ。」に対応する音声ファイルの保存パスを抽出し、ノード素子3に関連付けることができる。ノード素子3に対応する素子設定領域において、音声入力制御情報を設定してもよく、例えば、マイクロフォンをオンにするか否かのオプションを設ける。例えば、マイクロフォンをオンにするか否かのオプションに対してユーザがマイクロフォンをオンにすることを選択する場合、ノード素子3が「老人:宮殿の入口で兵士が守衛しているから、行く前にきれいな服に着替えたほうがいい。選択:1.着替える。2.着替えない。3.なんて無礼な老人だ。」の音声を再生すると同時にゲームプレイヤーの入力したコマンドを監視することを決定する。ノード素子3の下に3つの子ノードであるノード素子5、6、7があり、それぞれがゲームプレイヤーの入力した3種の音声コマンドに対応する。
S103において、前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得する。
例えば、カスケード素子自体がウィジェットであってよく、カスケード素子がユーザによって選択されると強調表示され、且つカスケード素子の素子設定領域をユーザに表示する。音声スキルゲーム編集装置は、カスケード素子の素子設定領域に対するユーザの入力及び/又は選択操作に応じて、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得する。
例えば、音声スキル制御情報は、音声トリガールール、子ノード切り替え判断ルール、及び仮想キャラクター属性更新ルールを含む。音声スキルゲーム編集装置は、前記カスケード素子がアクティブ状態であることを決定する場合、前記カスケード素子の素子設定領域において、前記カスケード素子に予め設定された音声トリガールールを設定するためのウィジェット、子ノード切り替え判断ルールを設定するためのウィジェット、及び仮想キャラクター属性更新ルールを設定するためのウィジェットを表示し、ただし、前記音声トリガールールの処理結果は前記子ノード切り替え判断ルールのトリガー情報であり、且つ、前記子ノード切り替え判断ルールの処理結果は前記仮想キャラクター属性更新ルールのトリガー情報である。これらのウィジェットは、例えば、ゲーム設計用のリソースに関連付けられるウィジェットであってよく、これによってユーザは予め設定されたゲーム設計用のリソースから必要なリソースを選択してカスケード素子に関連付けられてもよいし、又は入力ボックス、数値オプション等、ユーザの入力した情報を受け取るウィジェットであってもよい。音声スキルゲーム編集装置は、音声トリガールールを設定するための前記ウィジェット、子ノード切り替え判断ルールを設定するための前記ウィジェット、及び仮想キャラクター属性更新ルールを設定するための前記ウィジェットに対するユーザの操作に応じて、アクティブ状態の前記カスケード素子に設定された音声トリガールール、子ノード切り替え判断ルール、及び仮想キャラクター属性更新ルールをそれぞれ取得する。
例えば、ノード素子3の子ノードとしてのノード素子5は、上記例で選択肢「1.着替える」に対応するシナリオに設定されてよい。そしてノード素子3とノード素子5との間のカスケード素子3.1において、ユーザは図4に示される「進入暗号」にチェックを入れると、進入暗号が必要であり、且つ、暗号情報は「1番目」、「1」、及び「着替える」であるように設定される。これにより、ゲームにおいてレイヤーが制御する仮想キャラクターが言う選択肢の音声が暗号情報のいずれかにマッチングすることが検出される場合、カスケード素子3.1に設定された処理を実行する。
いくつかの実施例において、音声トリガールールを設定するための前記ウィジェットは予め設定された自然言語処理モデルの出力インタフェースに関連付けられ、前記自然言語処理モデルの入力インタフェースは予め設定されたゲーム言語入力インタフェースに関連付けられる。これは、ゲームをプレイする間、ユーザが現時点のノード素子に対応するシナリオで入力した音声に対して、まず予め設定された自然言語処理モデルによりユーザ意味情報を抽出し、次に、抽出されたユーザ意味情報がカスケード素子に設定された音声トリガールールを満たすか否かを判断し、満たせば、対応するカスケード素子に対応する処理ロジックに切り替え、引き続き設定された子ノード切り替え判断ルールに基づき、子ノードのシナリオに切り替わることができるか否かを判断するように理解できる。具体的に、例えば、音声スキルゲーム編集装置は、音声トリガールールを設定するための前記ウィジェットに対するユーザの操作に応じて、暗号情報を取得し、次に、前記暗号情報に基づき、アクティブ状態の前記カスケード素子に設定された音声トリガールールを取得し、ただし、前記音声トリガールールは、前記暗号情報を前記自然言語処理モデルの出力内容と比較し、比較してマッチングしたら前記子ノード切り替え判断ルールをトリガーするように定義する。図4に示す例において、例えば、プレイヤーは、「1番目」という音声を発して、仮想キャラクターがゲームの中で「着替える」を選択するように制御すると仮定すると、カスケード素子3.1はトリガーされる。カスケード素子3.1に設定された子ノード切り替え判断ルール、「進入条件」により仮想キャラクターのアセット状態を判断する。
例えば、図4において状態名称に「服装アセット」を、判断ロジックに「以上」を、比較対象に「固定数値」を、数値設定に「2」を選択する。仮想キャラクターの服装アセットに対応する数値が2であれば、進入条件を満たし、図4に示される「状態変化」でユーザが設定したルールにより仮想キャラクターの「人気度」に1を加える。ノード素子5、「着替え後のシナリオ」の条件に切り替える。
もう一例として、図4において状態名称は「アセット状態」、判断ロジックは「服装を含む」、比較対象は「状態情報」であってもよく、数値設定は設定できないことであってもよい。仮想キャラクターの「アセット状態」が「靴、服装、書籍」であれば、進入条件を満たし、図4に示される「状態変化」でユーザが設定したルールにより仮想キャラクターの「人気度」に1を加える。ノード素子5、「着替え後のシナリオ」の条件に切り替える。
上記子ノード切り替え判断ルールの上記ウィジェット、及び仮想キャラクター属性更新ルールを設定するための前記ウィジェットがユーザに提供する編集可能なコンテンツは、一般的に仮想キャラクターの属性にも関連する。初期化する時、仮想キャラクターに変更可能な仮想キャラクター属性情報を予め設定すべきである。引き続き図3が参照されるように、ノード編集領域は、初期状態素子をさらに含んでもよい。初期状態素子の素子設定領域は、図3の右側に示される。図3に示される初期状態素子の素子設定領域において、ユーザに初期状態追加ウィジェット及び状態設定ウィジェットを表示する。ユーザは、初期状態追加ウィジェットをクリックして設定可能な初期状態を追加し、状態設定ウィジェットをクリックして各初期状態の名称及び数値を設定する。例えば、前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得する前に、音声スキルゲーム編集装置は、さらに、仮想キャラクター状態を初期化するプロセスを行う。例えば、前記初期状態素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記初期状態素子の素子設定領域でユーザが前記初期状態素子に設定した仮想キャラクター属性情報を取得する。
これに対応し、音声スキルゲーム編集装置は、ステップS103の前に、更に前記初期状態素子に設定された仮想キャラクター属性情報に基づき、子ノード切り替え判断ルールを設定するための前記ウィジェット、及び仮想キャラクター属性更新ルールを設定するための前記ウィジェットを決定する。例えば、図3に示すように、初期状態素子は、仮想キャラクター属性情報が「人気度」、「服装アセット」を含むように設定される。これにより、プレイヤーが図2に示されるノード素子3に対応するシナリオにおいて「3.なんて無礼な老人だ」を選択する場合、図4に示されるカスケード素子3.3に対応する「進入条件」(図示せず)がトリガーされる。図4に示されるカスケード素子3.3に対応する「進入条件」は、ユーザによって「服装アセット」に対応する数値が2以上であるか否かを判断し、2以上であると判断される場合、「人気度」に対応する数値から1を減じて、次にノード素子7に対応するシナリオに切り替わるように設定される。
S104において、各前記ノード素子に対応する前記階層関係及び各前記カスケード素子に設定された音声スキル制御情報に基づき、各前記音声シナリオ情報同士間のゲームロジックを決定することにより、音声スキルゲームを得る。
例えば、ユーザがゲームを保存する操作を行うことが検出される場合、各ノード素子に対応するコード及び各前記カスケード素子に対応するコードに基づき、リソースローディング、コードテスト等の処理を行い、最後にテストをパスしたコードをコンパイルして音声スキルゲームのプログラムを得る。
本実施例によって提供される音声スキルゲームの編集方法は、ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示することと、前記ノード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記ノード素子の素子設定領域でユーザが前記ノード素子に設定した音声シナリオ情報を取得することと、前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得することと、各前記ノード素子に対応する前記階層関係及び各前記カスケード素子に設定された音声スキル制御情報に基づき、各前記音声シナリオ情報同士間のゲームロジックを決定することにより、音声スキルゲームを得ることとを含み、プログラミングを必要としないゲーム編集を実現し、且つノード素子及びカスケード素子の別々の編集によりシナリオ及びゲームロジック制御の別々の編集を実現し、音声スキルゲームの編集操作の難度が下がり、音声スキルゲームの編集効率を向上させる。
上記各実施例において、ゲーム設計用のリソースを管理するプロセスをさらに含んでもよい。例えば、音声スキルゲーム編集装置は、更にリソース管理操作画面においてユーザにリソース管理ウィジェットを表示する。リソース管理ウィジェットは様々な形式を有し、例えば、一括アップロードウィジェットであってよいが、本開示はこれに限定されず、一括削除、一括変更のリソース管理ウィジェットであってもよい。音声スキルゲーム編集装置は、ユーザの前記リソース管理ウィジェットに対する操作に応じて、ゲーム設計用のリソースに対して一括受取、一括削除、又は一括変更を行い、前記ゲーム設計用のリソースは画像リソース、テキストリソース、オーディオリソース及び動画リソースの少なくとも1種を含む。
上記各実施例において、音声スキルゲーム編集装置は、ゲームグローバルパラメーター又は設定項目に対してグローバル設定を行うこともできる。例えば、音声スキルゲーム編集装置は、グローバル設定画面においてユーザにグローバル情報設定ウィジェットを表示する。グローバル情報設定ウィジェットは複数設けることができ、グローバル情報設定ウィジェットは、例えば、ノード素子のデフォルトの背景画像、デフォルトのタイトル、デフォルトのシナリオコンテンツ、デフォルトでマイクロフォンがオンになる等について予め統一的な設定を行うことができ、これによって後続のノード編集時のユーザの作業量は減少する。また、ゲームの歓迎画面及びゲームの終了画面の設定はいずれもグローバル情報設定ウィジェットにより設定されることができる。音声スキルゲーム編集装置は、ユーザのグローバル情報設定ウィジェットに対する操作に応じて、ゲームグローバルパラメーターのデフォルト情報を設定するか、及び/又は、ゲームグローバル設定項目にデフォルトのゲーム設計用のリソースを関連付ける。本実施例において、グローバル設定画面においてユーザにグローバル設定機能を提供し、ゲームの編集におけるデフォルトのコンテンツを設定することにより、ゲームの編集時、ユーザが繰り返し作業することを減少し、ゲームの編集効率を向上させる。
図5は、本開示によって提供される音声スキルゲーム編集装置の構造概略図であり、図5に示すように、音声スキルゲーム編集装置50は、
ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示するための表示対話モジュール51と、
前記ノード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記ノード素子の素子設定領域でユーザが前記ノード素子に設定した音声シナリオ情報を取得するためのノード編集モジュール52と、
前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得するためのカスケード素子編集モジュール53と、
各前記ノード素子に対応する前記階層関係及び各前記カスケード素子に設定された音声スキル制御情報に基づき、各前記音声シナリオ情報同士間のゲームロジックを決定することにより、音声スキルゲームを得るための処理モジュール54とを含む。
図5に示される実施例の音声スキルゲーム編集装置は、対応的に図1に示される方法の実施例において音声スキルゲーム編集装置が実行するステップを実行するために用いることができ、その実現原理及び技術的効果は類似するため、ここで詳細な説明は省略される。
一実施例において、前記音声シナリオ情報は、音声リソース情報及び音声入力制御情報を含み、前記音声リソース情報の対応する意味は前記ノード素子のシナリオコンテンツである。
これに対応して、ノード編集モジュール52は、前記ノード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記ノード素子の素子設定領域において音声リソース情報を設定するためのウィジェット及び音声入力制御情報を設定するためのウィジェットを表示すること、及び音声リソース情報を設定するための前記ウィジェット及び音声入力制御情報を設定するための前記ウィジェットに対するユーザの操作に応じて、アクティブ状態の前記ノード素子に設定された音声リソース情報及び音声入力制御情報を取得することに用いられる。
一実施例において、前記音声スキル制御情報は、音声トリガールール、子ノード切り替え判断ルール、及び仮想キャラクター属性更新ルールを含む。
これに対応して、カスケード素子編集モジュール53は、前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域において前記カスケード素子に予め設定された音声トリガールールを設定するためのウィジェット、子ノード切り替え判断ルールを設定するためのウィジェット、及び仮想キャラクター属性更新ルールを設定するためのウィジェットを表示し、前記音声トリガールールの処理結果は前記子ノード切り替え判断ルールのトリガー情報であり、前記子ノード切り替え判断ルールの処理結果は前記仮想キャラクター属性更新ルールのトリガー情報であり、音声トリガールールを設定するための前記ウィジェット、子ノード切り替え判断ルールを設定するための前記ウィジェット、及び仮想キャラクター属性更新ルールを設定するための前記ウィジェットに対するユーザの操作に応じて、アクティブ状態の前記カスケード素子に設定された音声トリガールール、子ノード切り替え判断ルール、及び仮想キャラクター属性更新ルールをそれぞれ取得する。
一実施例において、ノード編集モジュール52は、ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示する前に、更に、ノード編集領域においてルートノードとしてのノード素子を表示すること、及びユーザが前記ルートノードのノード素子に入力したノード拡張操作に応じて、前記ルートノードのノード素子の下に、前記ルートノードを親ノードとする新しいノード素子、及びルートノードとしてのノード素子と前記新しいノード素子とを接続するカスケード素子を生成することにより、ノード素子同士間の前記階層関係を形成することに用いられる。
一実施例において、ノード編集モジュール52は、ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子が表示された後、更に、ユーザが入力したノード拡張操作に応じて、前記ノード拡張操作に対応するノード素子の下に、前記ノード拡張操作に対応するノード素子を親ノードとする新しいノード素子、及び前記ノード拡張操作に対応するノード素子と前記新しいノード素子とを接続するカスケード素子を生成すること、及びユーザが入力したノード削除操作に応じて、前記ノード削除操作に対応するノード素子、その下の各階層のノード素子、及びカスケード素子を全て削除することに用いられる。
一実施例において、ノード編集モジュール52は、ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子が表示された後、更に、ユーザが入力したノード挿入操作に応じて、前記ノード挿入操作に対応する少なくとも2つのノード素子の間に新しいノード素子、及び前記少なくとも2つのノード素子と前記新しいノード素子とを接続するカスケード素子を生成し、前記新しいノード素子は、前記少なくとも2つのノード素子のノード分岐を含む中間ノードであることに用いられる。
一実施例において、前記ノード編集領域は初期状態素子をさらに含む。
これに対応して、カスケード素子編集モジュール53によって前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得する前に、ノード編集モジュール52は更に、前記初期状態素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記初期状態素子の素子設定領域でユーザが前記初期状態素子に設定した仮想キャラクター属性情報を取得すること、及び
前記初期状態素子に設定された仮想キャラクター属性情報に基づき、子ノード切り替え判断ルールを設定するための前記ウィジェット、及び仮想キャラクター属性更新ルールを設定するための前記ウィジェットを決定することに用いられる。
一実施例において、音声トリガールールを設定するための前記ウィジェットは予め設定された自然言語処理モデルの出力インタフェースに関連付けられ、前記自然言語処理モデルの入力インタフェースは予め設定されたゲーム言語入力インタフェースに関連付けられる。
これに対応して、カスケード素子編集モジュール53は、音声トリガールールを設定するための前記ウィジェットに対するユーザの操作に応じて、暗号情報を取得すること、及び前記暗号情報に基づき、アクティブ状態の前記カスケード素子に設定された音声トリガールールを取得することに用いられ、前記音声トリガールールは、前記暗号情報を前記自然言語処理モデルの出力内容と比較し、比較してマッチングしたら前記子ノード切り替え判断ルールをトリガーするように定義する。
一実施例において、表示対話モジュール51は、更に、リソース管理操作画面においてユーザにリソース管理ウィジェットを表示すること、及びユーザの前記リソース管理ウィジェットに対する操作に応じて、ゲーム設計用のリソースに対して一括受取、一括削除、又は一括変更を行うことに用いられ、前記ゲーム設計用のリソースは画像リソース、テキストリソース、オーディオリソース及び動画リソースの少なくとも1種を含む。
一実施例において、表示対話モジュール51は、さらに、グローバル設定画面においてユーザにグローバル情報設定ウィジェットを表示すること、及びユーザのグローバル情報設定ウィジェットに対する操作に応じて、ゲームグローバルパラメーターのデフォルト情報を設定する、及び/又は、ゲームグローバル設定項目にデフォルトのゲーム設計用のリソースを関連付けることに用いられる。
図6を参照すると、図6は、本開示の実施例によって提供される機器のハードウェアの構造概略図であり、当該機器は、プロセッサ61と、メモリ62と、コンピュータプログラムとを含む。
メモリ62は、前記コンピュータプログラムを記憶するために用いられ、当該メモリは更にフラッシュ(flash)メモリであってもよい。前記コンピュータプログラムは、例えば、上記方法を実現するためのアプリケーションプログラム、機能モジュール等である。
プロセッサ61は、前記メモリに記憶されているコンピュータプログラムを実行することにより、上記音声スキルゲームの編集方法において音声スキルゲーム編集装置により実行される各ステップを実現するために用いられる。その詳細は、前述した方法の実施例における関連する説明を参照できる。
一実施例において、メモリ62は独立して設けられてもよいし、プロセッサ61に集積されてもよい。
前記メモリ62がプロセッサ61から独立する部材である場合、前記機器は、前記メモリ62とプロセッサ61とを接続するためのバス63をさらに含んでもよい。
本開示は、さらに、読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記読み取り可能な記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、プロセッサにより実行されることにより上記様々な実施形態によって提供される音声スキルゲームの編集方法を実現するために用いられる。
読み取り可能な記憶媒体はコンピュータ記憶媒体であってもよいし、通信媒体であってもよい。通信媒体は、ある場所から別の場所にコンピュータプログラムを伝送するために用いられるあらゆる媒体を含む。コンピュータ記憶媒体は、一般用途又は特定用途のコンピュータが読み書きできるあらゆる使用可能な媒体であってよい。例えば、読み取り可能な記憶媒体をプロセッサに結合させることにより、プロセッサは当該読み取り可能な記憶媒体から情報を読み取り、且つ当該読み取り可能な記憶媒体に情報を書き込むことができる。当然ながら、読み取り可能な記憶媒体は、プロセッサの構成要素であってもよい。プロセッサ及び読み取り可能な記憶媒体は、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuits、略称ASIC)に配置されてもよい。また、当該ASICは、ユーザ機器に配置されてもよい。当然ながら、プロセッサ及び読み取り可能な記憶媒体は、別個の構成要素として通信機器に配置されてもよい。読み取り可能な記憶媒体は、リードオンリーメモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、CD−ROM、磁気テープ、フロッピーディスク及び光学データ記憶機器等であってよい。
本開示は、さらに、プログラム製品を提供し、当該プログラム製品は実行命令を含み、当該実行命令は読み取り可能な記憶媒体に記憶されている。機器の少なくとも1つのプロセッサは読み取り可能な記憶媒体から当該実行命令を読み取ることができ、少なくとも1つのプロセッサが当該実行命令を実行することにより、機器は上記様々な実施形態によって提供される音声スキルゲームの編集方法を実施できる。
上記機器の実施例において、プロセッサは中央処理ユニット(Central Processing Unit、略称CPU)であってよく、更に他の汎用プロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ(Digital Signal Processor、略称DSP)、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit、略称ASIC)等であってもよいことを理解すべきである。汎用プロセッサはマイクロプロセッサであってよく、又は当該プロセッサは任意の通常のプロセッサ等であってもよい。本開示によって開示されている方法のステップは、直接ハードウェアのプロセッサで実行されるか、又はプロセッサにおけるハードウェア及びソフトウェアモジュールの組み合わせで実行されて完了される。
最後に説明すべきこととして、上記各実施例は本開示の技術的解決手段を説明するためのものに過ぎず、制限を加えるものではない。前述した各実施例を参照して、本開示を詳細に説明しているが、当業者であれば、なおも前述した各実施例に記載の技術的解決手段を変更するか、又はその一部又は全ての技術的特徴において同等な置換を行うことができる。これらの変更又は置換により、対応する技術的解決手段を本開示の各実施例に係る技術的解決手段の範囲から逸脱させないことを理解すべきである。

Claims (13)

  1. 音声スキルゲームの編集方法であって、
    ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示することと、
    前記ノード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記ノード素子の素子設定領域でユーザが前記ノード素子に設定した音声シナリオ情報を取得することと、
    前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得することと、
    各前記ノード素子に対応する前記階層関係及び各前記カスケード素子に設定された音声スキル制御情報に基づき、各前記音声シナリオ情報同士間のゲームロジックを決定することにより、音声スキルゲームを得ることとを含む、ことを特徴とする音声スキルゲームの編集方法。
  2. 前記音声シナリオ情報は、音声リソース情報及び音声入力制御情報を含み、前記音声リソース情報の対応する意味は前記ノード素子のシナリオコンテンツであり、
    前記ノード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記ノード素子の素子設定領域でユーザが前記ノード素子に設定した音声シナリオ情報を取得することは、
    前記ノード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記ノード素子の素子設定領域において音声リソース情報を設定するためのウィジェット及び音声入力制御情報を設定するためのウィジェットを表示することと、
    音声リソース情報を設定するための前記ウィジェット及び音声入力制御情報を設定するための前記ウィジェットに対するユーザの操作に応じて、アクティブ状態の前記ノード素子に設定された音声リソース情報及び音声入力制御情報を取得することとを含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記音声スキル制御情報は、音声トリガールール、子ノード切り替え判断ルール、及び仮想キャラクター属性更新ルールを含み、
    前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得することは、
    前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域において、前記カスケード素子に予め設定された音声トリガールールを設定するためのウィジェット、子ノード切り替え判断ルールを設定するためのウィジェット、及び仮想キャラクター属性更新ルールを設定するためのウィジェットを表示し、前記音声トリガールールの処理結果は前記子ノード切り替え判断ルールのトリガー情報であり、且つ前記子ノード切り替え判断ルールの処理結果は前記仮想キャラクター属性更新ルールのトリガー情報であることと、
    音声トリガールールを設定するための前記ウィジェット、子ノード切り替え判断ルールを設定するための前記ウィジェット、及び仮想キャラクター属性更新ルールを設定するための前記ウィジェットに対するユーザの操作に応じて、アクティブ状態の前記カスケード素子に設定された音声トリガールール、子ノード切り替え判断ルール、及び仮想キャラクター属性更新ルールをそれぞれ取得することとを含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示する前に、さらに、
    ノード編集領域において、ルートノードとしてのノード素子を表示することと、
    ユーザが前記ルートノードのノード素子に入力したノード拡張操作に応じて、前記ルートノードのノード素子の下に、前記ルートノードを親ノードとする新しいノード素子、及びルートノードとしてのノード素子と前記新しいノード素子とを接続するカスケード素子を生成することにより、ノード素子同士間の前記階層関係を形成することとを含む、ことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の方法。
  5. ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示した後、さらに、
    ユーザが入力したノード拡張操作に応じて、前記ノード拡張操作に対応するノード素子の下に、前記ノード拡張操作に対応するノード素子を親ノードとする新しいノード素子、及び前記ノード拡張操作に対応するノード素子と前記新しいノード素子とを接続するカスケード素子を生成することと、
    ユーザが入力したノード削除操作に応じて、前記ノード削除操作に対応するノード素子、その下の各階層のノード素子、及びカスケード素子を全て削除することとを含む、ことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の方法。
  6. ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示した後、さらに、
    ユーザが入力したノード挿入操作に応じて、前記ノード挿入操作に対応する少なくとも2つのノード素子の間に新しいノード素子、及び前記少なくとも2つのノード素子と前記新しいノード素子とを接続するカスケード素子を生成することを含み、前記新しいノード素子は、前記少なくとも2つのノード素子のノード分岐を含む中間ノードである、ことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の方法。
  7. 前記ノード編集領域は初期状態素子をさらに含み、
    前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得する前に、さらに、
    前記初期状態素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記初期状態素子の素子設定領域でユーザが前記初期状態素子に設定した仮想キャラクター属性情報を取得することを含み、
    前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得する前に、さらに
    前記初期状態素子に設定された仮想キャラクター属性情報に基づき、子ノード切り替え判断ルールを設定するための前記ウィジェット、及び仮想キャラクター属性更新ルールを設定するための前記ウィジェットを決定することを含む、ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  8. 音声トリガールールを設定するための前記ウィジェットは予め設定された自然言語処理モデルの出力インタフェースに関連付けられ、前記自然言語処理モデルの入力インタフェースは予め設定されたゲーム言語入力インタフェースに関連付けられ、
    音声トリガールールを設定するための前記ウィジェットに対するユーザの操作に応じて、アクティブ状態の前記カスケード素子に設定された音声トリガールールを取得することは、
    音声トリガールールを設定するための前記ウィジェットに対するユーザの操作に応じて、暗号情報を取得することと、
    前記暗号情報に基づき、アクティブ状態の前記カスケード素子に設定された音声トリガールールを取得することとを含み、前記音声トリガールールは、前記暗号情報を前記自然言語処理モデルの出力内容と比較し、比較してマッチングしたら前記子ノード切り替え判断ルールをトリガーするように定義する、ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  9. リソース管理操作画面においてユーザにリソース管理ウィジェットを表示することと、
    ユーザの前記リソース管理ウィジェットに対する操作に応じて、ゲーム設計用のリソースに対して一括受取、一括削除、又は一括変更を行うこととをさらに含み、前記ゲーム設計用のリソースは画像リソース、テキストリソース、オーディオリソース及び動画リソースの少なくとも1種を含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  10. グローバル設定画面においてユーザにグローバル情報設定ウィジェットを表示することと、
    ユーザのグローバル情報設定ウィジェットに対する操作に応じて、ゲームグローバルパラメーターのデフォルト情報を設定する、及び/又は、ゲームグローバル設定項目にデフォルトのゲーム設計用のリソースを関連付けることと、をさらに含む、ことを特徴とする請求項1又は請求項9に記載の方法。
  11. 音声スキルゲーム編集装置であって、
    ユーザ編集画面のノード編集領域において、階層関係を有する複数のノード素子及び親ノードと子ノードとを接続するためのカスケード素子を表示するための表示対話モジュールと、
    前記ノード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記ノード素子の素子設定領域でユーザが前記ノード素子に設定した音声シナリオ情報を取得するためのノード編集モジュールと、
    前記カスケード素子がアクティブ状態であることが決定される場合、前記カスケード素子の素子設定領域でユーザが前記カスケード素子に設定した音声スキル制御情報を取得するためのカスケード素子編集モジュールと、
    各前記ノード素子に対応する前記階層関係及び各前記カスケード素子に設定された音声スキル制御情報に基づき、各前記音声シナリオ情報同士間のゲームロジックを決定することにより、音声スキルゲームを得るための処理モジュールとを含む、ことを特徴とする音声スキルゲーム編集装置。
  12. 機器であって、
    メモリと、プロセッサと、前記メモリに記憶されているコンピュータプログラムとを含み、前記プロセッサは前記コンピュータプログラムを動作させることにより請求項1〜請求項10のいずれか1項に記載の音声スキルゲームの編集方法を実行する、ことを特徴とする機器。
  13. 読み取り可能な記憶媒体であって、
    コンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムはプロセッサにより実行されることにより、請求項1〜請求項10のいずれか1項に記載の音声スキルゲームの編集方法を実現するために用いられる、ことを特徴とする読み取り可能な記憶媒体。
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