CN111729292B - 文字游戏中数据处理方法及装置 - Google Patents

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CN111729292B CN202010601745.9A CN202010601745A CN111729292B CN 111729292 B CN111729292 B CN 111729292B CN 202010601745 A CN202010601745 A CN 202010601745A CN 111729292 B CN111729292 B CN 111729292B
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Abstract

本申请提供了一种文字游戏中数据处理方法及装置,涉及计算机技术领域,包括预处理服务器接收所述交互服务器发送的玩家的输入数据;确定所述玩家的游戏描述信息,并将所述玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据;将所述无状态的数据以及所述玩家的输入数据发送至所述玩法服务器,以便所述玩法服务器将所述无状态的数据和所述玩家的输入数据输入自然语言处理模型后,生成处理结果。以此实现,将玩家的游戏描述信息在预处理服务器中转换为无状态的数据后,玩法服务器再进行自然语言处理,以此降低玩法服务器的负担,提升计算效率。

Description

文字游戏中数据处理方法及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种文字游戏中数据处理方法及装置。
背景技术
在游戏应用中,玩家与游戏系统之间有很多交互操作,玩家输入某种操作,游戏系统经过计算后以图片、声音、文字等形式将计算结果展示出来。
在常规游戏应用中游戏交互服务器接收到客户端发送的输入数据后,转发给游戏玩法系统,玩法系统根据玩家输入数据从游戏数据存储服务器中查询玩家状态数据,将玩家状态数据和玩家输入数据经过玩法计算逻辑处理后的结果通过交互服务器发送给客户端。
传统游戏服务器系统里游戏玩法数据计算结果时依赖玩家状态数据,根据玩法复杂性玩家状态数据可能会非常复杂,比如装备数据、成就数据、活动数据、任务数据等等,玩法系统中需要较复杂的逻辑处理玩家状态数据的存取任务。
在以NLP技术开发的文字游戏系统中,NLP处理系统对应传统游戏系统的玩法系统,NLP系统因为算法模型计算需要占用大量的计算资源,且算法模型计算耗时较长,在传统服务器系统中玩家交互数据的处理方案会加重NLP处理系统的负担。
发明内容
本申请的目的在于提供一种文字游戏中数据处理方法及装置,以缓解了现有技术中存在的玩法服务器负担过重的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供一种文字游戏中数据处理方法,文字游戏的服务系统包括交互服务器、预处理服务器以及玩法服务器,玩法服务器提供自然语言处理模型,预处理服务器维护有玩家状态数据;方法适用于预处理服务器,方法包括:接收交互服务器发送的玩家的输入数据;确定玩家的游戏描述信息,并将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据;将无状态的数据以及玩家的输入数据发送至玩法服务器,以便玩法服务器将无状态的数据和玩家的输入数据输入自然语言处理模型后,生成处理结果。
在可选的实施方式中,预处理服务器包括多个。
在可选的实施方式中,玩家的输入数据携带有玩家的标识;确定玩家的游戏描述信息,并将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据的步骤,包括;基于玩家的标识在状态数据库中获取玩家的游戏描述信息;基于预先设置的第一格式模板,将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据,第一格式为自然语言处理模型的输入格式。
在可选的实施方式中,第一格式模板包括预先设置的状态标识以及与状态标识对应的待填充部分;将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据的步骤,包括:将玩家的游戏描述信息,按照状态标识填入第一格式模板的待填充部分,得到无状态的数据。
在可选的实施方式中,状态标识包括需求标识以及配置标识。
在可选的实施方式中,玩家的游戏描述信息包括文字游戏的进程数据以及玩家的身份数据。
在可选的实施方式中,确定玩家的游戏描述信息的步骤,包括:根据玩家的进程数据,确定已经产生的玩家的需求数据,需求数据对应有需求标识;根据玩家的身份数据,确定玩家的配置数据,配置数据对应有配置标识。
在可选的实施方式中,还包括:接收玩法服务器发送的处理结果;基于玩家的游戏描述信息,将处理结果转换为输出数据后,将输出数据发送至交互服务器,以便交互服务器将输出数据提供给客户端。
在可选的实施方式中,基于玩家的游戏描述信息,将处理结果转换为输出数据后,将输出数据发送至交互服务器的步骤,包括:根据处理结果,更新玩家的游戏描述信息;根据更新后的玩家的游戏描述信息,生成输出数据;将输出数据发送至交互服务器。
在可选的实施方式中,在接收交互服务器发送的玩家的输入数据之前,方法还包括:接收交互服务器发送的文字游戏的创建数据,创建数据包括玩家的身份标识以及当前局ID;针对当前局ID,建立游戏进程;向交互服务器返回创建成功消息。
第二方面,本申请实施例提供一种文字游戏中数据处理方法,文字游戏的服务系统包括交互服务器、预处理服务器以及玩法服务器,玩法服务器提供自然语言处理模型,预处理服务器维护有玩家状态数据;方法适用于服务系统,方法包括:交互服务器接收客户端发送的玩家的输入数据;交互服务器将玩家的输入数据发送至预处理服务器;预处理服务器确定玩家的游戏描述信息,并将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据;预处理服务器将无状态的数据以及玩家的输入数据发送至玩法服务器;玩法服务器将无状态的数据和玩家的输入数据输入自然语言处理模型后,生成处理结果。
在可选的实施方式中,还包括:玩法服务器将处理结果发送至预处理服务器;预处理服务器基于玩家的游戏描述信息,将处理结果转换为输出数据;预处理服务器将输出数据发送至交互服务器;交互服务器将输出数据发送至客户端。
第三方面,本申请实施例提供一种文字游戏中数据处理装置,文字游戏的服务端包括交互服务器、预处理服务器以及玩法服务器,玩法服务器提供自然语言处理模型,预处理服务器维护有玩家状态数据;装置适用于预处理服务器,装置包括:接收模块,用于接收交互服务器发送的玩家的输入数据;转换模块,用于确定玩家的游戏描述信息,并将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据;发送模块,用于将无状态的数据以及玩家的输入数据发送至玩法服务器,以便玩法服务器将无状态的数据和玩家的输入数据输入自然语言处理模型后,生成处理结果。
在可选的实施方式中,玩家的输入数据携带有玩家的标识;转换模块具体用于:基于玩家的标识在状态数据库中获取玩家的游戏描述信息;基于预先设置的第一格式模板,将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据,第一格式为自然语言处理模型的输入格式。
在可选的实施方式中,第一格式模板包括预先设置的状态标识以及与状态标识对应的待填充部分;转换模块具体用于:将玩家的游戏描述信息,按照状态标识填入第一格式模板的待填充部分,得到无状态的数据。
在可选的实施方式中,状态标识包括需求标识以及配置标识。玩家的游戏描述信息包括文字游戏的进程数据以及玩家的身份数据。转换模块具体用于:根据玩家的进程数据,确定已经产生的玩家的需求数据,需求数据对应有需求标识;根据玩家的身份数据,确定玩家的配置数据,配置数据对应有配置标识。
在可选的实施方式中,还包括响应模块用于,接收玩法服务器发送的处理结果;基于玩家的游戏描述信息,将处理结果转换为输出数据后,将输出数据发送至交互服务器,以便交互服务器将输出数据提供给客户端。
在可选的实施方式中,响应模块具体用于:根据处理结果,更新玩家的游戏描述信息;根据更新后的玩家的游戏描述信息,生成输出数据;将输出数据发送至交互服务器。
在可选的实施方式中,还包括创建模块,用于:接收交互服务器发送的文字游戏的创建数据,创建数据包括玩家的身份标识以及当前局ID;针对当前局ID,建立游戏进程;向交互服务器返回创建成功消息。
第四方面,本申请实施例提供一种预处理服务器,预处理服务器包括存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述前述实施方式任一项的方法的步骤。
第五方面,本申请实施例提供一种文字游戏的服务器系统,服务器系统包括交互服务器、如前述实施方式的预处理服务器以及玩法服务器,玩法服务器提供自然语言处理模型,预处理服务器维护有玩家状态数据。
第六方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行前述实施方式任一项的方法。
本申请提供的一种文字游戏中数据处理方法及装置,通过预处理服务器接收交互服务器发送的玩家的输入数据;确定玩家的游戏描述信息,并将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据;将无状态的数据以及玩家的输入数据发送至玩法服务器,以便玩法服务器将无状态的数据和玩家的输入数据输入自然语言处理模型后,生成处理结果。以此实现,将玩家的游戏描述信息在预处理服务器中转换为无状态的数据后,玩法服务器再进行自然语言处理,以此降低玩法服务器的负担,提升计算效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种文字游戏的服务系统结构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种文字游戏中数据处理方法流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种文字游戏中数据处理方法信令交互示意图;
图4为本申请实施例提供的一种文字游戏中数据处理装置结构示意图;
图5为本申请实施例提供的一种计算机设备结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
图1为本申请实施例提供的一种文字游戏的服务系统结构示意图,如图1所示,该文字游戏的服务系统100包括交互服务器101、预处理服务器102以及玩法服务器103。
该玩法服务器103用于提供自然语言处理模型(Natural Language Processing,NLP),该自然语言处理模型可以为通过预先进行训练得到,在游戏过程中,还可以根据游戏中产生的数据周期性的进行优化。该优化周期可以根据实际需要确定,例如,可以在数据量达到预设条件或者间隔时间达到预设条件后,进行优化。该自然语言模型主要用于实现文字游戏中的玩法,其可以根据文字输入得到文字输出,例如,根据输入的多句话或多个词汇,可以生成一段完整的故事。其中,此处仅是为了清楚举例进行说明,具体自然语言模型的能力根据游戏玩法的不同各有不同,此处不再赘述。
该预处理服务器102包括可以包括一个或多个。对于一种游戏玩法,影响游戏结果的数据可以是多种多样,在本申请实施例中,主要包括状态数据以及输入数据。其中,该预处理服务器102维护有玩家状态数据。根据玩法复杂性的不同,玩家状态数据也多种多样,例如,该玩家状态数据可以包括装备数据、成就数据、活动数据、任务数据等等。还可以将玩家状态数据分为需求数据以及配置数据,该需求数据主要是值游戏进程数据,该配置数据主要是指玩家的身份数据。
该交互服务器101用于与客户端进行通信,该交互服务器101可以与预处理服务器进行通信,该预处理服务器可以与玩法服务器进行通信。
服务系统100的本质是一个提供长期运行的程序,并且服务于多个不定时,不定地点的网络请求。所以服务系统100要非常关注稳定性和性能。服务系统100主要实现对于游戏数据和玩家数据的存储;对玩家客户端进行数据广播;把一部分游戏逻辑在服务器上运算,便于游戏更新内容,以及防止外挂。所以服务器系统的性能以及处理速度决定了游戏的流畅度。
下面结合附图,对本申请的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
图2为本申请实施例提供的一种文字游戏中数据处理方法流程示意图。如图2所示,该方法适用于预处理服务器,例如图1中所述的预处理服务器102。该方法具体可以包括如下步骤:
S210,接收交互服务器发送的玩家的输入数据。
对于一局文字游戏中,可以包括一个或多个玩家,每个玩家均可以按照预先设置的游戏规则进行游戏。例如,在游戏过程中,基于预选设置的游戏规则有序的输入文字,该输入的文字可以称为输入数据。其中,该输入数据可以包括当前玩家最新输入的文字,也可以是在当前局游戏中当前回合中所有玩家输入的文字,具体可以根据游戏规则确定。其中,玩家输入文字后,需要基于该输入的文字进行响应,例如,生成当前局游戏的结果或者当前回合游戏的结果等等,该响应的具体内容可以由玩法服务器来确定,客户端可以向交互服务器发送该输入的文字,以便交互服务器通过预处理服务器将该输入的文字发送至玩法服务器。
其中,不同的游戏客户端与交互服务器之间的交互逻辑也不同,所以,客户端在将输入命令发送至交互服务器后,交互服务器对该输入命令进行识别,确定该输入命令对应的输入数据。例如,该输入命令可以包括输入的文字的命令,也可以为玩家的触控操作。
另外,该客户端可以为用户终端,例如个人电脑、手机等等,也可以为模拟服务器,该模拟服务器用于模拟人的行为,也可以成为机器人。
需要说明的是,文字游戏从一般意义上的本质来分,主要分为两种:角色扮演RP以及策略SG。其中,角色扮演是指以个体为游戏主体的文字游戏。策略是指以集体为游戏的主体的文字游戏。另外,从文字游戏的判定方式上继续细分,将文字游戏分为自由制rp、判定制sg、即时判定制sg以及回合/事件制sg等等。其中,自由制rp是指服务端不直接干涉玩家的行动及行动结果,玩家保有玩家角色本身的行动自由权。判定制rp是指服务端直接干涉玩家的行动结果,玩家保有玩家角色的意识自由权。即时判定制sg是指:没有严格的判定周期,可以随时,即时的进行判定的sg类文字游戏。回合/事件制sg是指:有明确的判定周期{楼层数,时间,玩家行动状况等},定期总结性的判定的sg类文字游戏。
基于此,玩家的输入数据可以为自由编写的行动数据,也可以为基于预设的规则选择的行动数据,例如,游戏中可以给出多个选项,玩家从该多个选项中选择一个作为行动,此时,该行动数据即为该选项对应的文字内容。
S220,确定玩家的游戏描述信息,并将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据;
在游戏过程中,游戏描述信息用于对玩家的游戏情况进行描述,比如,玩家历史输入、当前的游戏进展情况、玩家的等级情况、玩家的装备情况等等。
另外,玩家的游戏描述信息主要包括配置数据以及需求数据。
其中,该玩家的输入数据携带有玩家的标识,可以根据该玩家的标识获取玩家的游戏描述信息。作为一个示例,可以基于玩家的标识在游戏描述信息数据库中获取玩家的游戏描述信息;然后,基于预先设置的第一格式模板,将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据。其中,该第一格式为自然语言处理模型的输入格式,该游戏描述信息数据库中可以储存有各个玩家的游戏描述信息,例如,装备数据、等级数据或者活动数据等等数据。
对于不同的游戏或者不同的状态,可以对应不同的第一格式模板,该第一格式模板可以根据实际需要预先确定,该第一格式模板可以与自然语言模型在训练过程中使用的训练样本的格式一致。换句话说,通过第一格式模板,可以将玩家的游戏描述信息转换成自然语言模型能够识别的文字数据,该文字数据为无状态的。
其中,该第一格式模板包括预先设置的状态标识以及与状态标识对应的待填充部分;可以将玩家的游戏描述信息,按照状态标识填入第一格式模板的待填充部分,得到无状态的数据。
该状态标识可以包括需求标识以及配置标识。
该玩家的游戏描述信息包括文字游戏的进程数据以及玩家的身份数据。作为一个示例,可以根据玩家的进程数据,确定已经产生的玩家的需求数据,该需求数据对应有需求标识;以及根据玩家的身份数据,确定玩家的配置数据,该配置数据对应有配置标识。
S230,将无状态的数据以及玩家的输入数据发送至玩法服务器,以便玩法服务器将无状态的数据和玩家的输入数据输入自然语言处理模型后,生成处理结果。
有状态(Stateful)和无状态(Stateless)是计算机领域常见概念。在本实施例的文字游戏数据处理场景下,自然语言处理模型的输入数据是无状态的,可以有效地提升处理效率。
玩法服务器接收到的由状态数据转换来的无状态的数据以及输入数据均为无状态的数据,玩法服务器直接根据这些无状态的数据生成相应的处理结果即可。
需要说明的是,在无特殊说明的情况下,本申请实施例中的无状态的数据主要是指由玩家的游戏描述信息转换来的数据,应该知道的是,玩家的输入数据也是无状态的。
对于处理结果,可以返回至客户端,以便客户端将结果进行展示,以提示玩家。
本申请实施例通过将玩家的游戏描述信息在预处理服务器中转换为无状态的数据后,玩法服务器再进行自然语言处理,以此降低玩法服务器的负担,提升计算效率。其中,对于玩法服务器而言,并不用区分玩家、游戏局以及回合,直接根据文字信息生成处理结果即可,可以降低玩法服务器的通用性,并降低玩法服务器处理数据的复杂度,提升玩法服务器处理数据的效率。由于玩法服务器的数据处理效率制约着整个游戏的流畅度,以此可以进行一步提升游戏的流畅度,提升用户体验。
在一些实施例中,玩法服务器在得到处理结果后,可以通过预处理服务器发送至交互服务器以便交互服务器将其发送至客户端。其中,该预处理服务器可以将该处理结果转换为客户端能够识别的结果,然后再将其发送至客户端。作为一个示例,该预处理服务器还可以执行如下步骤,以实现上述功能:
步骤1.1),接收玩法服务器发送的处理结果;
步骤1.2),基于玩家的游戏描述信息,将处理结果转换为输出数据后,将输出数据发送至交互服务器,以便交互服务器将输出数据提供给客户端。
对于上述步骤1.1)以及步骤1.2),玩法服务器得到的可以是一个中间的处理结果,预处理服务器需要将该中间的结果与当前的游戏场景进行结合,以便得到适应于当前游戏的输出数据。例如,处理结果为玩家甲胜利,此时,玩法服务器可以根据该玩家甲胜利的结果,以及游戏中预先设定的胜利的奖励或惩罚等,生成针对各个玩家的输出数据,比如,输出数据为,玩家甲增加1000金币,玩家乙和玩家丙减少500金币,需要说明的是,这里仅是为了方便理解,举例进行说明,应该知道的是,对于不同的游戏规则,处理结果以及输出数据均可以是不同的,处理结果与输出数据之间的转换方式也各不相同。
作为一个示例,上述步骤1.2)具体可以通过如下步骤实现:根据处理结果,更新玩家的游戏描述信息;根据更新后的玩家的游戏描述信息,生成输出数据;将输出数据发送至交互服务器。
本申请实施例通过交互服务器来实现对处理结果的格式转换,可以进一步的降低玩法服务器的负担,以便让玩法服务器可以用更多的资源来运行自然语言模型,从而提升处理效率,提升响应用户的速度,提高用户体验。
在一些实施例中,在游戏时,通常需要先创建游戏,然后在创建的游戏内按照游戏规则进行游戏。例如,对于卡牌游戏斗地主,多个玩家可以在一个房间内准备,由房主控制开启游戏,当游戏开始后,进入当前局游戏场景。作为一个示例,在步骤S110之前,预处理服务器还可以执行如下步骤:
步骤2.1),接收交互服务器发送的文字游戏的创建数据,创建数据包括玩家的身份标识以及当前局ID。
步骤2.2),针对当前局ID,建立游戏进程。
步骤2.3),向交互服务器返回创建成功消息。
其中,玩家的身份标识可以为玩家的用户名、昵称或ID等等。该当前局ID可以为房间号,或者游戏局序号等等。
预处理服务器可以在接收到文字游戏的创建数据后,可以开始针对该当前局游戏的游戏数据的维护,也即针对状态数据的维护。
在本申请实施例中,第一玩家可以创建文字游戏,并为创建的文字游戏配置游戏规则,该游戏规则可以包括多种,例如,该游戏规则可以包括创建的游戏的游戏背景,报名的条件,报名的内容以及判定方式等等,上述信息可以称为游戏创建数据。其中,该游戏规则可以根据系统预先制定的自然语言模型能够识别的规则确定。在游戏创建成功后,其他玩家可以在该游戏中进行报名以及进行行动,该行动即为输入数据。
该游戏创建数据可以记录在预处理服务器中,当该游戏中的玩家行动时,预处理服务器可以将该玩家的行动以及该创建数据发送至玩法服务器,以便玩法服务器基于上述信息生成处理结果。
另外,在玩家进行游戏的过程中,可能进行了多次输入,每次输入均会对游戏的走向造成一定的影响。所以,在预处理服务器向玩法服务器发送信息时,可以将该玩家的历史输入数据、该历史输入数据对应处理结果、该游戏的创建数据以及该玩家当前的输入数据发送至玩法服务器,该玩法服务器在接收到上述信息后,生成当前的处理结果。
其中,该处理结果可以为玩法服务器基于接收到的数据生成的一个故事,该故事用于指示该游戏的当前剧情的走向。或者该处理结果可以为玩法服务器基于接收到的数据,生成的判定结果,该判断结果可以为一个故事,也可以仅为一个结果,具体根据游戏的实际需要确定。
图3为本申请实施例提供的一种文字游戏中数据处理方法信令交互示意图,该方法适用于服务系统,该服务系统可以如图1所示,该服务系统可以包括交互服务器、预处理服务器以及玩法服务器,其中,交互服务器与客户端以及预处理服务器通信链接,预处理服务器与玩法服务器通信链接。如图3所示,该方法具体可以包括如下步骤:
S310,交互服务器接收客户端发送的玩家的输入数据。
其中,客户端可以将在文字游戏的进行过程中产生的输入数据发送至交互服务器。该输入数据可以包括文字输入或者操作等等。交互服务器可以识别该文字输入中的文字,或者基于操作确定输入的文字。
S320,交互服务器将玩家的输入数据发送至预处理服务器。
该步骤与前述步骤S210为相对应的步骤,可以相互参照理解,此处不再赘述。
S330,预处理服务器确定玩家的游戏描述信息,并将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据;
该步骤与前述步骤S220为相对应的步骤,可以相互参照理解,此处不再赘述。
S340,预处理服务器将无状态的数据以及玩家的输入数据发送至玩法服务器;
该步骤与前述步骤S230为相对应的步骤,可以相互参照理解,此处不再赘述。
S350,玩法服务器将无状态的数据和玩家的输入数据输入自然语言处理模型后,生成处理结果。
本申请实施例通过设置预处理服务器,该预处理服务器作为交互服务器与玩法服务器之间的中介,以此提升交互服务器与玩法服务器的适配性,可以降低交互服务器以及玩法服务器的开发成本,另外,通过将玩家的游戏描述信息在预处理服务器中转换为状态数据后,玩法服务器在进行自然语言处理,以此降低玩法服务器的负担,提升计算效率。
在一些实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
S360,玩法服务器将处理结果发送至预处理服务器;
该步骤与前述步骤1.1)为相对应的步骤,可以相互参照理解,此处不再赘述。
S370,预处理服务器基于玩家的游戏描述信息,将处理结果转换为输出数据;
玩法服务器得到的可以是一个中间的处理结果,预处理服务器需要将该中间的结果与当前的游戏场景进行结合,以便得到适应于当前游戏的输出数据。该步骤与前述步骤1.2)为相对应的步骤,可以相互参照理解,此处不再赘述。
S380,预处理服务器将输出数据发送至交互服务器;
该步骤与前述步骤1.2)为相对应的步骤,可以相互参照理解,此处不再赘述。
S390,交互服务器将输出数据发送至客户端。
其中,该输出数据可以携带有游戏标识,该游戏标识可以为玩家标识或者当前局标识等等,根据该游戏标识,交互服务器可以将该输出数据发送至客户端。
本申请实施例在交互服务器与玩法服务器之间增加一个预处理服务器。由于文字游戏中玩家状态数据复杂度不高,仅有文字游戏进程信息和玩家身份信息,可以将游戏进程信息和玩家身份信息保存在预处理服务器中。预处理服务器接收交互服务器转发的玩家输入数据。预处理服务器将玩家收入数据和游戏进程信息处理成自然语言模型需要的输入格式。预处理服务器将处理后的数据发送给自然语言模型,并等待自然语言模型的输出。预处理服务器将自然语言模型的输出结果根据游戏进程、玩家身份,处理成输出数据后通过交互服务器发送给客户端。虽然在文字游戏系统中自然语言模型是核心计算引擎,但是自然语言模型无需感知玩家数据,以一个无状态的服务专注处理算法模型。
图4为本申请实施例提供的一种文字游戏中数据处理装置结构示意图。文字游戏的服务端包括交互服务器、预处理服务器以及玩法服务器,玩法服务器提供自然语言处理模型,预处理服务器维护有玩家状态数据;装置适用于预处理服务器,装置包括:
接收模块401,用于接收交互服务器发送的玩家的输入数据;
转换模块402,用于确定玩家的游戏描述信息,并将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据;
发送模块403,用于将无状态的数据以及玩家的输入数据发送至玩法服务器,以便玩法服务器将无状态的数据和玩家的输入数据输入自然语言处理模型后,生成处理结果。
在一些实施例中,玩家的输入数据携带有玩家的标识;转换模块402具体用于:
基于玩家的标识在状态数据库中获取玩家的游戏描述信息;
基于预先设置的第一格式模板,将玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据,第一格式为自然语言处理模型的输入格式。
在一些实施例中,第一格式模板包括预先设置的状态标识以及与状态标识对应的待填充部分;转换模块402具体用于:
将玩家的游戏描述信息,按照状态标识填入第一格式模板的待填充部分,得到无状态的数据。
在一些实施例中,状态标识包括需求标识以及配置标识。玩家的游戏描述信息包括文字游戏的进程数据以及玩家的身份数据。转换模块402具体用于:
根据玩家的进程数据,确定已经产生的玩家的需求数据,需求数据对应有需求标识;
根据玩家的身份数据,确定玩家的配置数据,配置数据对应有配置标识。
在一些实施例中,还包括响应模块用于,接收玩法服务器发送的处理结果;
基于玩家的游戏描述信息,将处理结果转换为输出数据后,将输出数据发送至交互服务器,以便交互服务器将输出数据提供给客户端。
在一些实施例中,响应模块具体用于:
根据处理结果,更新玩家的游戏描述信息;
根据更新后的玩家的游戏描述信息,生成输出数据;
将输出数据发送至交互服务器。
在一些实施例中,还包括创建模块,用于:
接收交互服务器发送的文字游戏的创建数据,创建数据包括玩家的身份标识以及当前局ID;
针对当前局ID,建立游戏进程;
向交互服务器返回创建成功消息。
本申请实施例提供的文字游戏中数据处理装置,与上述实施例提供的文字游戏中数据处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
如图5所示,本申请实施例提供的一种计算机设备700,例如,该计算机设备700可以为预处理服务器,包括:处理器701、存储器702和总线,存储器702存储有处理器701可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器701与存储器702之间通过总线通信,处理器701执行机器可读指令,以执行如上述文字游戏中数据处理方法的步骤。
具体地,上述存储器702和处理器701能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器701运行存储器702存储的计算机程序时,能够执行上述文字游戏中数据处理方法。
对应于上述文字游戏中数据处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行上述文字游戏中数据处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的文字游戏中数据处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备执行本申请各个实施例移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种文字游戏中数据处理方法,其特征在于,所述文字游戏的服务系统包括交互服务器、预处理服务器以及玩法服务器,所述玩法服务器提供自然语言处理模型,所述预处理服务器维护有玩家状态数据;所述方法适用于预处理服务器,所述方法包括:
接收所述交互服务器发送的玩家的输入数据;
确定所述玩家的游戏描述信息,并将所述玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据,所述玩家的游戏描述信息用于对玩家的游戏情况进行描述;
将所述无状态的数据以及所述玩家的输入数据发送至所述玩法服务器,以便所述玩法服务器将所述无状态的数据和所述玩家的输入数据输入自然语言处理模型后,生成处理结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预处理服务器包括多个。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述玩家的输入数据携带有所述玩家的标识;确定所述玩家的游戏描述信息,并将所述玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据的步骤,包括;
基于所述玩家的标识在状态数据库中获取所述玩家的游戏描述信息;
基于预先设置的第一格式模板,将所述玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据,所述第一格式为所述自然语言处理模型的输入格式。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一格式模板包括预先设置的状态标识以及与所述状态标识对应的待填充部分;所述将所述玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据的步骤,包括:
将所述玩家的游戏描述信息,按照状态标识填入所述第一格式模板的待填充部分,得到无状态的数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述状态标识包括需求标识以及配置标识;需求数据对应有需求标识,配置数据对应有配置标识,所述需求数据根据所述玩家的进程数据确定,所述配置数据根据所述玩家的身份数据确定。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述玩家的游戏描述信息包括所述文字游戏的进程数据以及所述玩家的身份数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述确定所述玩家的游戏描述信息的步骤,包括:
根据所述玩家的进程数据,确定已经产生的所述玩家的需求数据,所述需求数据对应有需求标识;
根据所述玩家的身份数据,确定所述玩家的配置数据,所述配置数据对应有配置标识。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
接收所述玩法服务器发送的所述处理结果;
基于所述玩家的游戏描述信息,将所述处理结果转换为输出数据后,将所述输出数据发送至所述交互服务器,以便所述交互服务器将所述输出数据提供给客户端。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,基于所述玩家的游戏描述信息,将所述处理结果转换为输出数据后,将所述输出数据发送至所述交互服务器的步骤,包括:
根据所述处理结果,更新所述玩家的游戏描述信息;
根据更新后的所述玩家的游戏描述信息,生成输出数据;
将所述输出数据发送至所述交互服务器。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在接收所述交互服务器发送的玩家的输入数据之前,所述方法还包括:
接收所述交互服务器发送的所述文字游戏的创建数据,所述创建数据包括玩家的身份标识以及当前局ID;
针对所述当前局ID,建立游戏进程;
向所述交互服务器返回创建成功消息。
11.一种文字游戏中数据处理方法,其特征在于,所述文字游戏的服务系统包括交互服务器、预处理服务器以及玩法服务器,所述玩法服务器提供自然语言处理模型,所述预处理服务器维护有玩家状态数据;所述方法适用于所述服务系统,所述方法包括:
交互服务器接收客户端发送的玩家的输入数据;
所述交互服务器将所述玩家的输入数据发送至所述预处理服务器;
所述预处理服务器确定所述玩家的游戏描述信息,并将所述玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据,所述玩家的游戏描述信息用于对玩家的游戏情况进行描述;
所述预处理服务器将所述无状态的数据以及所述玩家的输入数据发送至所述玩法服务器;
所述玩法服务器将所述无状态的数据和所述玩家的输入数据输入自然语言处理模型后,生成处理结果。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,还包括:
所述玩法服务器将所述处理结果发送至所述预处理服务器;
所述预处理服务器基于所述玩家的游戏描述信息,将所述处理结果转换为输出数据;
所述预处理服务器将所述输出数据发送至所述交互服务器;
所述交互服务器将所述输出数据发送至所述客户端。
13.一种文字游戏中数据处理装置,其特征在于,所述文字游戏的服务端包括交互服务器、预处理服务器以及玩法服务器,所述玩法服务器提供自然语言处理模型,所述预处理服务器维护有玩家状态数据;所述装置适用于预处理服务器,所述装置包括:
接收模块,用于接收所述交互服务器发送的玩家的输入数据;
转换模块,用于确定所述玩家的游戏描述信息,并将所述玩家的游戏描述信息转换为无状态的数据,所述玩家的游戏描述信息用于对玩家的游戏情况进行描述;
发送模块,用于将所述无状态的数据以及所述玩家的输入数据发送至所述玩法服务器,以便所述玩法服务器将所述无状态的数据和所述玩家的输入数据输入自然语言处理模型后,生成处理结果。
14.一种预处理服务器,所述预处理服务器包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至10任一项所述的方法的步骤。
15.一种文字游戏的服务器系统,所述服务器系统包括交互服务器、如权利要求14所述的预处理服务器以及玩法服务器,所述玩法服务器提供自然语言处理模型,所述预处理服务器维护有玩家状态数据。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至10任一项所述的方法。
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