JP2005301995A - 混合オブジェクト属性キーフレーム処理モデル - Google Patents

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Abstract

【課題】 結合されたオブジェクトレベルおよびプロパティレベルのキーフレーム処理システム、方法およびユーザインターフェースを提供すること。
【解決手段】 第1の複合キーフレームが第1の時間で作成され、次いでオブジェクトのための第2の時間が受信され、もう1つの複合キーフレームが第2の時間で作成される。オブジェクトのための追加の時間を受信し、後に関連複合キーフレームの作成を追加の時間の各々で行う。プロパティへの変更を、第2の複合キーフレームの作成に先立って受信し、この場合、第2の複合キーフレームはこの変更を組み込む。
【選択図】 図4

Description

本発明は一般にコンピュータグラフィックスの分野に関する。より詳細には、本発明はアニメーションオーサリングツールに関する。
アニメーションオーサリングツールのための業界標準は、時の中の1つの点(時点)として定義されるキーフレーム(注.アニメーションの中でキーとなる変化を属性の形態で定義するフレーム)、および、その時点で発生するプロパティの変更のセットを使用する。プロパティは、例えば、オブジェクトの色からシーンのコンテンツ全体まで、いかなる物とすることもできる。Macromedia Flashなど、いくつかのツールはキーフレームをレイヤレベルで表現し、その時点のそのレイヤ内のすべてのオブジェクトの全体の状態を格納する。Adobe Live Motionなど、他のツールはキーフレームをオブジェクトの属性において表現するので、インジケータがオブジェクトのあらゆるプロパティ上に格納され、インジケータはそのプロパティがアニメートされるかどうかを伝える。両方の手法にはいくつかの欠点がある。
キーフレームをレイヤレベルで表現し、その時点のそのレイヤ内のすべてのオブジェクトの全体の状態を格納するという欠点は、ユーザがユーザインターフェースから、任意の特定のオブジェクトにおいてどのプロパティがアニメートされているか判定することが困難であることである。この手法のもう1つの欠点は、ユーザが、プロパティの値をこれらのキーフレームのうち1つに渡ってアニメートすることが非常に困難であることである。例えば、ユーザがあるオブジェクトの色の値を赤から青へ、1秒で開始して3秒で終了するように変更させることを望む場合、1秒で赤色を含むキーフレーム、および、3秒で青色を含むキーフレームをセットアップすることによって、これを行うことができる。次いで、ユーザが時間2でオブジェクトの移動を開始させたいと望むならば、時間2でキーフレームを設定することによってこれを行うことができるであろう。しかし、キーフレームモデルのため、このキーフレームはまた時間2でも色の値を含むようになる。ユーザがこれまでにこのキーフレームの時間の値を変更した場合、色のアニメーションも変化するようになる。ユーザがこれを解決する方法は、そのキーフレーム内に格納された色の値を手動でリセットして、赤から青への滑らかな補間がリストアされるようにする以外にない。
キーフレームをオブジェクトの属性上でのみ表現する手法には、オブジェクトのいかなるプロパティをアニメートするためにも、ユーザはオブジェクトのすべてのプロパティのリスト中をサーチして、そのプロパティがアニメートされるようにスイッチを設定し、キーフレームがそのプロパティのために格納されることを可能にしなければならないという欠点がある。さらに、この手法は、ユーザがアニメートすることを望む各プロパティ上でボタンを選択またはクリックすることを必要とする。これは、アニメーションを作成しようと試みている場合、煩わしい。また、この手法を使用すると、ユーザが画面上の要素についてのすべてのプロパティを見ることができない場合、どの時間でオブジェクトの特定のプロパティがアニメートされているかを迅速に決定することが困難である。
現在市場に出ている2Dアニメーションツールの多数(Flash、After Effectsなど)は、アニメーションをそれらの主要なオーサリングのモードとして有する。すなわち、ユーザがツールと対話中である大抵の時間、ユーザはアニメーションで作業中である。しかし、その主要タスクがユーザインターフェースのデザインであるツールとしては、ユーザがアニメーションについて考える必要なしにシーンと対話することができることが、より望ましい。例えば、ユーザは、小刻みに動くアニメーションを、自分のフォーム上に配置したボタン上にキーフレーム処理(keyframing、属性を設定することやキーフレームを作成することなどのキーフレームに関わる情報処理)し、次いで、ボタンがフォーム上の正しい位置にないと決定する場合がある。小刻みに動くアニメーション内のすべてのキーフレームを修正することなく、ユーザがこれを行うことができることが望ましい。他の2Dツールでは、ユーザは、現在のタイムマーカがデザインまたはオーサリングで使用されたタイムライン内のどこにあるか(および、いくつかのツールでは、編集中のプロパティをキーフレーム処理することができるかどうか)を、常に認識していなければならない。
前述に鑑みて、従来技術の制限および欠点を克服するシステムおよび方法が求められている。
本発明は、結合されたオブジェクトレベルおよびプロパティレベルのキーフレーム処理システム、方法およびユーザインターフェースを目的とする。ユーザは、プロパティへのいかなる変更もキーフレーム処理のアクション(例えば、作成または編集)として、タイムラインによって指示される現在時間で記録されるモードに入ることができる。キーフレームがこのモードで作成される場合、周囲のオブジェクトレベルキーフレームが検査されて、ユーザがオブジェクトレベルキーフレームから期待する機能性が維持されることが保証される。ユーザが明示的に、オブジェクトレベルキーフレームにスパンする属性のアニメーションを作成する場合、そのアニメーションのためのスパンは、ユーザが編集する通りに維持される。
例示的実施形態は、オブジェクトをキーフレーム処理する方法を含み、この方法において、オブジェクトのための少なくとも1つのプロパティおよび時間が識別される。例えば図1〜3に関してさらに後述するように、属性キーフレームは属性レベルのキーフレームであり、複合キーフレームはオブジェクトレベルのキーフレームである。複合キーフレームは本質的に、すべての可能な属性における「仮想属性キーフレーム」のためのプレースホルダとして考えることができる。後述のように、他の属性キーフレームはこの仮想属性キーフレームに強制的に、それらの属性においてそれ自体を明示させる。
第1の複合キーフレームが第1の時間で作成され、次いでオブジェクトのための第2の時間が受信され、これは例えば、タイムライン要素内のプレイヘッドを移動させることによって行われる。もう1つの複合キーフレームが第2の時間で作成される。オブジェクトのための追加の時間を受信し、後に関連複合キーフレームの作成を追加の時間の各々で行う。プロパティへの変更を、第2の複合キーフレームの作成に先立って受信し、この場合、第2の複合キーフレームはこの変更を組み込む。加えて、受信された変更が受信される時間でプロパティのための属性キーフレームが存在しない場合、属性キーフレームを、受信されたプロパティ変更に応答して作成する。代替として、受信された変更が受信される時間で既存の属性キーフレームが存在する場合、既存の属性キーフレームを、受信されたプロパティ変更に応答して変更することができる。
追加の実施形態によれば、第1の時間でオブジェクトのための属性のための値を受信すること、および次いで、この属性に対応する属性キーフレームが第1の時間に存在する場合、属性のための受信された値に応答して属性キーフレームを修正すること、そうでない場合、オブジェクトキーフレームが存在する場合、隣接するオブジェクトキーフレーム(本明細書で複合キーフレームとも称する)を属性キーフレームによりポピュレートすることによって、オブジェクトをキーフレーム処理することができる。
隣接するオブジェクトキーフレームをポピュレートすることは、(1)隣接するオブジェクトキーフレームが第1の時間より遅い時間に存在し、属性キーフレームが第1の時間より遅い時間に存在する場合、第1の値を、第1の時間より遅い時間に存在する属性キーフレームの値に設定すること、または(2)隣接するオブジェクトキーフレームが第1の時間より遅い時間に存在し、属性キーフレームが第1の時間より遅い時間に存在しない場合、第1の値を、属性のための最初に受信された値の値に設定すること、および、新しい属性キーフレームを、隣接するオブジェクトキーフレームで、第1の値を使用して作成することを備えてもよい。
加えて、隣接するオブジェクトキーフレームをポピュレートすることは、(1)存在するオブジェクトキーが第1の時間より早い時間にあり、属性キーフレームが第1の時間より早い時間に存在する場合、第1の値を、第1の時間より早い時間に存在する属性キーフレームの値に設定すること、または(2)存在するオブジェクトキーが第1の時間より早い時間にあり、属性キーフレームが第1の時間より早い時間に存在しない場合、第1の値を、属性のための最初に受信された値の値に設定すること、および、新しい属性キーフレームを、隣接するオブジェクトキーフレームで、第1の値を使用して作成することを備えてもよい。
本発明の追加の特徴および利点は、添付の図面を参照して進行する、以下の例示的実施形態の詳細な説明から明らかになるであろう。
前述の要約、ならびに以下の好ましい実施形態の詳細な説明は、付属の図面と共に読まれる場合によりよく理解される。本発明を例示するため、図面において本発明の例示的構成を示すが、本発明は、開示された特定の方法および手段に限定されない。図面においては以下の通りである。
本発明は、結合されたオブジェクトレベルおよびプロパティレベルのキーフレーム処理システム、方法およびユーザインターフェースを対象とする。本発明による例示的キーフレームは、特定の時間でのオブジェクトのジオメトリおよびプロパティ値を備え、個々のオブジェクトに対して作成することができる。このようなキーフレームを、オブジェクトが特定の時間でアニメートされる場合に示すことができる。ユーザは、プロパティ(本明細書で属性とも称する)へのいかなる変更も、作成または編集などのキーフレーム処理のアクションとして、タイムライン要素によって、あるいはタイムライン要素上に指示される現在時間で記録されるモードに入ることができる。キーフレームがこのモードで作成される場合、周囲のオブジェクトレベルキーフレームが検査されて、ユーザがオブジェクトレベルキーフレームから期待する機能性が維持されることが保証される。ユーザが明示的に、オブジェクトレベルキーフレームにスパンする属性のアニメーションを作成する場合、そのアニメーションのためのスパンは、ユーザが編集する通りに維持される。
例示的キーフレームオーサリングユーザインターフェース(UI)を図1に示し、これは複合キーフレーム10および属性キーフレーム20を備える。例示的キーフレームオーサリングUIタイムライン要素5は、キーフレームをオブジェクトレベル(複合キーフレームと呼ばれる)および属性レベル(属性キーフレームと呼ばれる)で表現し、キーフレーム処理の両方のモデルを活用して、キーフレーム処理のアニメーションの作成をより効率的にする。特定の時間に移動させてプロパティ、キーフレームなどを設定することができるプレイヘッド7が提供される。
新しい属性キーフレーム20が作成される場合、これはオブジェクトレベルで複合(またはオブジェクトレベル)キーフレーム10と共にタイムライン上に表現される。オブジェクトレベルキーフレームを明示的に作成することができ、このオブジェクトレベルキーフレームは、後述のキーフレームを追加するためのビヘイビアが与えられると、その時間でこれらの属性の各々のための属性キーフレームを実際に作成することなく、その時点でオブジェクト上の属性の全体の状態を効果的に表現するようになる。例えば、ユーザがオブジェクトをシーン内で選択し、次いで「新しいキーフレーム」ボタンを選択する(あるいは、実質的に類似の機能を作動または選択する)場合、新しいオブジェクトレベルキーフレームが現在時間で作成される。新しい属性キーフレームが、その複合キーフレームに近接した時間の領域内に追加される場合、その複合キーフレームは属性キーフレームによりポピュレートされて、その時間のオブジェクトの状態が維持される。
ユーザがキーフレームをアニメーションに追加する場合、オブジェクトレベルキーフレームは、新たにアニメートされた属性のスパンを決定するために使用される。ユーザが、オブジェクトを(10,10)の位置から(100,100)の位置へ、時間1から時間2まで移動させるアニメーションを作成しているシナリオを考察する。このような例示的タイムライン要素(UIの一部として提供または表示される場合がある)を図2に示し、この図では、オブジェクト「楕円1」は第1の位置A(Aは、下にある位置(10,10)に対応すると仮定する)から第2の位置B(Bは、下にある位置(100,100)に対応すると仮定する)へ移動するように設定される。そのため、時間1で、オブジェクトレベルキーフレームが開始のために生成され、時間2で、オブジェクトレベルキーフレームが終了のために生成される。
ここで、ユーザが、オブジェクトをその元のサイズの150%まで拡大し、時間1から時間2までの動きの間にその元のサイズまで戻すことを望むと仮定する。本発明によれば、図3のように、現在時間マーカ(すなわち、プレイヘッド7)を時間1.5まで移動させ、タイムライン要素が変更を記録中であることを確認し、その時点でスケールプロパティの値を150%に変更することによって、これを実施することができる。すなわち、時間1.5で、スケールが変更され、オブジェクトレベルのスナップショットが作成される。次いで、図4に関して説明するようなポピュレーションプロセスが使用されて、現在時間(時間1.5)での、近接したオブジェクトレベル(直前および直後、ここでは時間1および時間2のオブジェクトレベル)でのプロパティ(属性)キーフレームが決定される。従来の補間アルゴリズムを使用することができる。
より詳細には、ユーザがこの変更を図3のように行う場合、この新たに作成されたキーフレームより以前に存在する複合キーフレーム(ここでは、時間1の要素12)が、時間において新たに作成されたキーフレームの直後の複合キーフレーム(ここでは、時間2の要素16)と共に検査される。これらのキーフレームのいずれかまたは両方がオブジェクトのスケールのための属性キーフレームを有していない場合、スケールのための適切な値が、これらのキーフレームのために入力される。このシナリオでは、それぞれ100%スケールの値のための属性キーフレーム22、26が、図3のように以前の複合キーフレーム12の下に、および、次の複合キーフレーム16の下に作成されるようになる。
上述の例示的プロセスのためのロジックを、図4の流れ図に関してより詳細に説明する。図4では、隣接するオブジェクトレベルキーフレームが検査およびポピュレートされる。新しいキーフレームが追加される場合、後進および前進が行われる。属性キーフレームが存在しない場合、またオブジェクトキーフレームも存在しない場合(早い時間および遅い時間で)、新しい属性キーフレームが作成され、オブジェクトレベルキーフレームの作成を引き起こす。
より詳細には、ステップ405で、属性値がアニメーションモードで変更される。ステップ410で、属性キーフレームが現在時間に存在するかどうか判定される。そうである場合、ステップ490でキーフレーム値が修正され、プロセスは完了する。しかし、属性キーフレームが現在時間に存在しない場合、ステップ415で、オブジェクトキーフレームが現在時間より遅くに存在するかどうか判定される。
ステップ415で、オブジェクトキーフレームが遅い時間に存在しない場合、ステップ420で、オブジェクトキーフレームが現在時間より早くに存在するかどうか判定される。そうでない場合、ステップ495で、新しい属性キーフレームが現在時間のために作成されるが、オブジェクトキーフレームが現在時間より早くに存在する場合、ステップ425で、この属性のための属性キーフレームが現在時間より早くにあるかどうか判定される。この属性のための属性キーフレームが現在時間より早くにある場合、ステップ455で、そのキーフレームでの値がそのキーフレームで維持される。この属性のための属性キーフレームが現在時間より早くにない場合、ステップ450で、プロパティの元の値がその値として維持される。いずれの場合も、ステップ450またはステップ455の後、ステップ460で、早い方のオブジェクトキーフレームが、ステップ450またはステップ455からの保持または維持された値の値を含むキーフレームによりポピュレートされる。次いで処理はステップ495に続き、新しい属性キーフレームが現在時間のために作成される。現在時間が時間=0である場合、時間=0は最小可能な時間値であるとみなされるので、より早い時間を見る必要はない。
ステップ415から、オブジェクトキーフレームが現在時間より遅くに存在すると判定される場合、ステップ430で、現在時間より遅くに存在するこの属性のための属性キーフレームがあるかどうか判定される。この属性のための属性キーフレームが現在時間より遅くに存在する場合、ステップ440で、そのキーフレームでの値がそのキーフレームで維持される。この属性のための属性キーフレームが現在時間より遅くにない場合、ステップ435で、使用される値は、記録された最後の属性キーフレームの値、または何も存在しない場合はベース値(予め決定することができる)である。いずれの場合も、ステップ435またはステップ440の後、ステップ445で、遅い方のオブジェクトキーフレームが、ステップ435またはステップ440からの保持または維持された値の値を含むキーフレームによりポピュレートされる。次いで処理は、上述のようなステップ420に続く。
図4に関して上述の例示的キーフレームポピュレーション方法は、新しいキーフレームの作成において発生する。現在時間マーカが既存の属性キーフレーム上にあり、キーフレーム処理が可能にされる間にその属性が修正される場合、その時間でのキーフレームの値が修正される。これにより、システムは、ユーザによって明示的に作成されたタイムスパンを維持することができる。例えば、ユーザが明示的にオブジェクトの属性を見て、2つの他の属性キーフレームの間である属性キーフレームを削除する場合、タイムスパンの境界となる属性キーフレームのいずれかが修正される場合はそのタイムスパンが維持されるようになる。
キーフレームでの値を記録するための例示的方法により、システムは、ユーザによっていかなるプロパティにも行われたすべての編集が自動的にアニメーションキーフレームを生成する対話のモードを、規定することができる。このモードには、例えば、ユーザが、キーフレームモードを切り替えるトグルボタンを押すことによって、入ることができる。このモードは、多数のキーフレームの高速作成を短期間内で可能にする。ユーザによって必要とされるクリックまたは他の入力の数は、他のキーフレーム処理用インターフェースよりも著しく低減される。
キーフレーム処理モード内の場合、ユーザが行うほぼあらゆる編集によりユーザがキーフレームを設定中であることを、ユーザに示すことが望ましくなる。これは好ましくは、インジケータを編集との関連で提供して、ユーザが実行したばかりの編集のためのキーフレームが記録されていることをユーザに通知することによって、実施される。このインジケータはまたユーザに、設定されたばかりのキーフレームをキャンセルするために、あるいは、行ったばかりの変更を解釈するための他のオプションを選ぶために、選択することができるボタンをも与える。このオンオブジェクトユーザインターフェースは変更との関連で提供され、そのため図5に関して、ユーザがオブジェクト510をシーン500内でドラッグして、その位置を変更する場合、UI520がシーン内に現れるようになる。例えば、ユーザが色選択UI内でオブジェクトの色を変更する場合、オンオブジェクトユーザインターフェースが色エディタ上にポップアップされる。オンオブジェクトUIは、オーサリングツールUIの残りにおいて行われた変更がアニメーションシステムによって記録中である時を示す。プロパティがキーフレーム処理中に変更される場合、キーフレームが変更されたことを示すビジュアルインジケータがあることが望ましい。変更することができる項目には、例えば、x、y、高さ、幅、色、回転、スキューが含まれる。
シーン内のオブジェクトと対話する、2つの別々の方法があり、一方ではアニメーションが中心に扱われ、もう一方ではレイアウトが中心に扱われる。「アニメート」モードでは、ユーザは特に、アニメーションのためのキーフレームの作成を中心に扱うようにされる。ユーザがプロパティに行う変更は自動的に、これらのプロパティのアニメーションにおけるキーフレームとして記録されるようになる。「レイアウト」モードでは、ユーザの変更は、可能な場合はプロパティの非アニメート値への変更として解釈されるようになる。
要素における可能なプロパティのセットを分割する1つの例示的方法は、これらのプロパティを構成プロパティおよび非構成プロパティに分割することである。構成プロパティは、単純なオペレーションを通じて有意的に構成することができるプロパティである。例えば、フロートは、加算によって別の値と共に構成することができるので、構成プロパティ値である。非構成プロパティは、単純なオペレーションによって有意的に構成することができない。例えば、色値は、加算などのオペレーションを通じて構成することにより、全範囲外の状態および他の望ましくないビヘイビアを引き起こすようになるので、構成値ではない。
これらの2つのタイプのプロパティを区別する理由は、これらのプロパティがアニメートされる場合、構成プロパティをレイアウトモードで有意的に変更することはできるが、非構成プロパティをそうすることはできないからである。例えば、ユーザが要素の最上のプロパティ(その値はフロート)上でアニメーションを有し、次いでユーザがその要素をレイアウトモードで動かす場合、その変化をアニメーションにより有意的に構成することができる(要素はこの時、その現在位置からアニメートするようになる)。より具体的には、ユーザが最上のプロパティ上で規定したアニメーションは、要素上の現在の最上値に関連する。これは、最上のプロパティが、構成中である値を有するので、可能である(アニメーションエンジンは要素の元の位置を取り、アニメーションによって出力された値を加算して、要素の現在のアニメートされた位置を得る)。したがって、ユーザが要素をレイアウトモードで動かす場合、最上のプロパティのためのベース値が更新され、アニメーションエンジンは自動的に変更を選択し、要素の新しい位置からアニメートするようになる。
ユーザが、アニメートされた非構成プロパティをレイアウトモードで変更する場合、システムは、その変更を有意的にそのプロパティに組み込むことはできないことを示すことが望ましい。例えば、ユーザは、自分がレイアウトモードにいることを忘れて、キーフレームを現在時間で作成するつもりであったか、あるいは、ユーザは、そのプロパティのベース値を変更するなど、何か他のことを考えていた。この場合、ユーザに、キーフレームを作成することなく新しい値を現在のアニメーションに組み込むことはできないことが警告されることが望ましい。加えて、マーカがタイムラインに追加されて、このアクションが発生するであろう場所が示されることが望ましく、また、この値がシーン内で可視となることが望ましい。ユーザがアニメートモードに入る場合、この値がキーフレーム値に変換されるようになる。ユーザがタイムラインをシークする場合、ユーザが追加した新しい値はアニメーションによってオーバーライドされるので、失われるようになる。
複合キーフレームは、タイムライン上で設定される時間で属する先のオブジェクトの状態を表現するように意図されている。しかし、アニメーションの効率的な表現を維持するために、アニメーションに影響を与えるプロパティへの変更のみが格納され、ユーザインターフェース内で表現されることが望ましい。
アニメートモードで、ユーザは例えば、新しいキーフレームを追加し、形状を追加し、プロパティを変更し、あるいは選択を変更することを選択することができる。新しいキーフレームが追加される場合、図4に関して上述のプロセスを実施することができ、さらなる実施例を以下に挙げる(例えば、図9に関連)。ユーザが0より遅い時間で形状を追加することを望む場合、不透明度のためのベース値は0に設定されることが好ましく、キーフレームは現在時間で追加され、不透明度は1に設定される。
ユーザがプロパティを変更することを選ぶ場合、このプロパティのためのキーフレームが現在時間に存在するかどうか判定される。そうである場合、現在時間でのキーフレーム値はそれに応じて修正される。このプロパティのためのキーフレームが現在時間に存在しない場合、新しい属性キーフレームが作成される(例えば、図8参照)。
ユーザが選択を変更することを選ぶ場合、現在の選択が複合キーフレームを有するかどうか判定される。そうである場合、この選択はそれに応じて変更される。そうでない場合、複合キーフレームが現在時間で作成される。
一実施形態の一態様によれば、レイアウトモードで、ユーザは一時的キーフレームを実際のキーフレームに変換するか、あるいは一時的キーフレームを生成することができる。例えば、ユーザがプロパティを変更する場合、プロパティが構成である場合、プロパティのためのベース値は、現在時間で編集された値をプロパティ値が満たすように修正されることが望ましい。プロパティが構成ではない場合、および、プロパティがアニメートされる場合、一時的キーフレームが示される。しかし、プロパティが構成ではなく、アニメートされない場合、プロパティ値は更新され、プロセスはレイアウトモードのための開始状態に戻ることが望ましい。
一時的キーフレームの代替として、ユーザインターフェースはユーザに、ベース値を編集するため(例えば、ユーザインターフェース内で「なし」タブを選択することによる)、または、アニメーションキーフレームを設定するため(例えば、タイムラインタブを選択することによる)のオプションを提供することができる。このような一実施形態(ユーザが「なし」タブ上にいる場合)では、現在時間はアクティブではなく(すなわち、特定の値に設定されない)、アニメーションモードはアクティブではない。特定のタイムラインのタブにおいて、現在時間およびアニメーションモードは共にアクティブであることに留意されたい。
例示的システムはレイアウトモードで開始する。いかなるアニメーションが提示される前にも、ユーザは、自分のUIの静的レイアウトのために望ましいような形態においてコントロールを配列するであろう可能性が高い。ユーザがアニメートボタンを押す場合、ユーザはアニメートモードに入ることが望ましく、アニメートモードでは、ユーザが変更する値のためにキーフレームが自動的に作成される。このモードでは、新しいキーフレームの追加ボタンが使用可能であることが望ましい。
アニメーション作成の一実施例を、ここで図6A〜6Fおよび図7に関して説明する。ユーザは、楕円を左から右へ30秒に渡って移動させ、楕円を30秒間静止したまま保持し、次いで楕円を元の位置に戻すように移動させる、単純なアニメーションを作成することを望むと仮定する。最初に楕円が作成され(ステップ700)、画面上の位置に配置され、開始時間が与えられる(ステップ705)。アニメートモードに入り(ステップ710)、これは、アニメートボタンをクリックするか、あるいは類似のタイプの選択を行うことによって行われる。新しい複合キーフレームが楕円のために現在時間で作成される(ステップ715)。例えば、図6Aでは、アニメーションのための開始時間はタイムライン上の時間=0.5で識別される。
プレイヘッド600は0.5秒前方へ、図6Bのように1秒まで移動される(ステップ720)。次いで、図6Cのように、楕円の位置(例えば、X、Y位置)は変更され、キーフレームが1秒で追加される(ステップ725)。処理はステップ720へ続く。プレイヘッド600はさらに0.5秒前方へ、図6Dのように1秒から1.5秒まで移動され、図6Eのようにキーフレームが追加され(例えば、ユーザが「キーフレームの追加」ボタンを例えばUI上でアクチベートすることによる)、楕円がその位置を1秒と1.5秒の間で保つべきであると規定される。
次いで、図6Fのように、プレイヘッド600はさらに0.5秒前方へ、時間=2まで移動され、楕円の位置はその開始点まで戻るように変更され、キーフレームがそれに応じて追加される。この時点で、ユーザは所望のアニメーションを作成しており、アニメートモードを出て、キーフレームを作成することなくシーンのレイアウトを変更することができ、あるいはアニメートモードに留まり、追加のアニメーションをキーフレーム処理することができる。
ユーザがアニメートモードにいる場合、ユーザはオブジェクトハンドルおよびパレットを使用してオブジェクト属性を調整する場合に、キーフレームを現在の時点で追加および調整することができる。ユーザが所与の時間に変更する各属性について、属性キーフレームが追加される。オブジェクト上の複合キーフレームもまた、それらの意味を保つために考慮に入れられる。また、ユーザがプロパティを変更し、そのプロパティのための属性キーフレームが現在時間にある場合、属性キーフレームが編集されることが望ましい。そうでない場合、ユーザがプロパティを変更し、そのプロパティのための属性キーフレームが現在時間にない場合、後述のようにいくつかの場合があり、その実施例を図8A〜8Hに関して説明する。
図8Aのように、プレイヘッド600が要素上の唯一の複合キーフレーム上にある場合、図8Bのように、属性キーフレームが新しい値のために現在時間で追加される。
図8Cのように、プレイヘッド600が要素上のすべての複合キーフレームより前である場合、この場合、次の複合キーフレームが、変更されたプロパティのための属性キーフレームを有していない場合、プロパティの古い値によりポピュレートされる。図8Dのように、属性キーフレームもまた現在時間で新しい値により作成される。
図8Eのように、プレイヘッド600が要素上のすべての複合キーフレームより後に配置される場合、この場合、以前の複合キーフレームが、変更されたプロパティのための属性キーフレームを有していない場合、プロパティの古い値によりポピュレートされる。図8Fのように、属性キーフレームもまた現在時間で新しい値により作成される。
図8Gのように、プレイヘッド600が要素上の2つの複合キーフレームの間に配置される場合、この場合、現在時間より前の複合キーフレームおよび現在時間より後の複合キーフレームが共にチェックされる。いずれも、変更されたプロパティのための属性キーフレームを有していない場合、プロパティの古い値によりポピュレートされる。図8Hのように、属性キーフレームもまた現在時間で新しい値により作成される。複合キーフレームを超えるいずれかの時間で規定された属性キーフレームがある場合(例えば、図4のステップ435に関して上述した場合に類似)、ベース値が必ずしも使用されるとは限らないことに留意されたい。
図8A〜8Hに関して上述した実施例への例示的事前条件は、自動キーフレームボタンが望ましくはアクチベートされることである。望ましい事後条件は、ユーザが属性に行う変更が属性キーフレームとして記録されることである。図8A〜8Hに関して上述した実施例のパラメータは以下の通りである。属性の時間および値は、自動キーフレーム処理モードにいる間に設定されることが望ましい。複合キーフレームが現在時間になかった場合、複合キーフレームが作成され、この要素の親に提供されて、新しい属性キーフレームが表現されることが望ましい。プロパティが以前に可視でなかった場合、プロパティはユーザにとって見えるように提供される。この例示的パラメータをオプションとして使用不可能にすることができることが企図される。
複合キーフレームを要素に現在時間で追加して、アニメーションの作成中に状態を保持することができることが望ましい。保持キーフレームをこの機能性により作成することができる。例示的UIは、キーフレーム処理/アニメートモードにいる場合に使用可能にされるキーフレームの追加ボタンを備えるようになることが企図される。ユーザは望ましくは「複合キーフレームの追加」ボタンまたはセレクタを選択し、新しい複合キーフレームが現在時間で追加およびポピュレートされる。すでに複合キーフレームが現在時間にある場合、変更は行われない。
複合キーフレームをポピュレートするため、複合キーフレームが追加されている要素上で現在でアニメートされる各プロパティについて(図9Aのように)、システムは、プロパティの現在のアニメートされた値を備える属性キーフレームを追加することが望ましい。新しい例示的複合キーフレームを図9Bに示す。新しい複合キーフレームは、現在時間でのすべてのアニメーションの現在値によりポピュレートされることが望ましい。ユーザはこの複合キーフレームを作成するために値を変更しなくてもよかったことに留意されたい。
複合キーフレーム作成に対する例示的事前条件は、ユーザがキーフレームを設定することを望む時間へシークすることである。例えば、ユーザは「タイムライン−>キーフレームの追加」をUI上で選択するか、あるいはキーフレームの追加ボタンをタイムライン要素上で押すことができる。
ユーザは明示的に属性キーフレームを追加することができる。これは、ユーザが現在のキーフレームと同じ値を有するキーフレームを望む場合に望ましい。このような場合、例示的UIでは、ユーザは現在時間をキーフレームのための所望の時間までスクロールさせ、マウスを所望の時間のためのタイムラインエリア上に移動させ、キーフレームの設定ボタンを押すようになる。代替として、例えば、ユーザに「キーフレームの追加」をプルダウンメニュー内で選択するオプションを提供することができる。新しい属性キーフレームはこのように、属性に現在時間で追加される。
したがって、例示的UIは属性キーフレーム時間のためのユーザプリファレンスを、属性キーフレーム値への編集を介して維持することができることが企図される。また、例示的ユーザインターフェースは、オブジェクトレベルおよび属性レベルキーフレームの作成を可能にし、属性キーフレーム値を、周囲のオブジェクトキーフレームに基づいてポピュレートし、特定のオブジェクトまたは属性のためのキーフレームの明示的作成を必要としない。
さらに、本発明を2次元変換ならびに3次元変換と共に使用することができるが、本発明はこれらのタイプの変換のみに限定されるべきでないことが企図される。
例示的コンピューティング環境
図10は、本発明を実施することができる適切なコンピューティングシステム環境800の一実施例を例示する。コンピューティングシステム環境800は適切なコンピューティング環境の一実施例でしかなく、本発明の使用または機能性の範囲についてのいかなる限定をも示唆するように意図されない。また、コンピューティング環境800は、例示的オペレーティング環境800内に例示されたコンポーネントのいずれか1つまたは組合せに関係するいかなる依存性または要件も有するとして解釈されるべきではない。
本発明は、多数の他の汎用または専用のコンピューティングシステム環境または構成と共に動作する。本発明と共に使用するために適切である可能性のある周知のコンピューティングシステム、環境および/または構成の例には、それだけに限定されないが、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ハンドヘルドまたはラップトップデバイス、マルチプロセッサシステム、マルチプロセッサベースシステム、セットトップボックス、プログラマブルなコンシューマエレクトロニクス、ネットワークPC、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、上記のシステムまたはデバイスのいずれかを含む分散コンピューティング環境などが含まれる。
本発明を一般に、コンピュータによって実行されるプログラムモジュールなど、コンピュータ実行可能命令に関連して説明することができる。一般に、プログラムモジュールには、ルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造などが含まれ、これらは特定のタスクを実行するか、あるいは特定の抽象データ型を実装する。本発明をまた分散コンピューティング環境において実施することもでき、この環境ではタスクが、通信ネットワークまたは他のデータ伝送メディアを通じてリンクされるリモート処理デバイスによって実行される。分散コンピューティング環境では、プログラムモジュールおよび他のデータは、メモリストレージデバイスを含む、ローカルおよびリモートのコンピュータストレージメディア内に位置することができる。
図10を参照すると、本発明を実施するための例示的システムは、コンピュータ810の形態における汎用コンピューティングデバイスを含む。コンピュータ810のコンポーネントには、それだけに限定されないが、処理装置820、システムメモリ830、および、システムメモリを含む様々なシステムコンポーネントを処理装置820に結合するシステムバス821が含まれる。システムバス821をいくつかのタイプのバス構造のいずれにすることもでき、これらのバス構造には、様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用するメモリバスまたはメモリコントローラ、周辺バスおよびローカルバスが含まれる。例として、限定ではなく、このようなアーキテクチャには、業界標準アーキテクチャ(ISA)バス、マイクロチャネルアーキテクチャ(MCA)バス、拡張ISA(EISA)バス、Video Electronics Standards Association(VESA)ローカルバス、および、Peripheral Component Interconnect(PCI)バス(メザニンバスとしても知られる)が含まれる。
コンピュータ810は通常、様々なコンピュータ可読メディアを含む。コンピュータ可読メディアは、コンピュータ810によってアクセスすることができるいかなる使用可能なメディアにすることもでき、揮発性および不揮発性のメディア、リムーバブルおよび非リムーバブルのメディアが含まれる。例として、限定ではなく、コンピュータ可読メディアは、コンピュータストレージメディアおよび通信メディアを含むことができる。コンピュータストレージメディアには、揮発性および不揮発性、リムーバブルおよび非リムーバブルのメディアが含まれ、これらのメディアは、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュールまたは他のデータなど、情報の格納のためのいずれかの方法または技術において実装される。コンピュータストレージメディアには、それだけに限定されないが、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリもしくは他のメモリ技術、CD−ROM、デジタル多用途ディスク(DVD)もしくは他の光ディスクストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージもしくは他の磁気ストレージデバイス、または、所望の情報を格納するために使用することができ、コンピュータ810によってアクセスすることができる他のいかなるメディアもが含まれる。通信メディアは通常、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュールまたは他のデータを、搬送波または他の移送メカニズムなどの変調データ信号において実施し、いかなる情報配信メディアをも含む。「変調データ信号」という用語は、信号に情報を符号化するようにその特性の1つまたは複数が設定または変更されている信号を意味する。例として、限定ではなく、通信メディアには、有線ネットワークまたは直接有線接続などの有線メディア、ならびに、音響、RF、赤外線および他の無線メディアなどの無線メディアが含まれる。上記のいずれの組合せも、コンピュータ可読メディアの範囲内に含まれるべきである。
システムメモリ830は、ROM831およびRAM832など、揮発性および/または不揮発性メモリの形態におけるコンピュータストレージメディアを含む。基本入出力システム833(BIOS)は、起動中など、コンピュータ810内の複数の要素の間で情報を転送する助けとなる基本ルーチンを含み、通常はROM831に格納される。RAM832は通常、処理装置820によって即時アクセス可能および/または現在操作中であるデータおよび/またはプログラムモジュールを含む。例として、限定ではなく、図10は、オペレーティングシステム834、アプリケーションプログラム835、他のプログラムモジュール836およびプログラムデータ837を例示する。
コンピュータシステム810はまた、他のリムーバブル/非リムーバブル、揮発性/不揮発性のコンピュータストレージメディアも含むことができる。例としてのみ、図10は、非リムーバブル、不揮発性の磁気メディアに対する読み書きを行うハードディスクドライブ841、リムーバブル、不揮発性磁気ディスク852に対する読み書きを行う磁気ディスクドライブ851、および、CD ROMまたは他の光メディアなど、リムーバブル、不揮発性の光ディスク856に対する読み書きを行う光ディスクドライブ855を例示する。例示的オペレーティング環境で使用することができる他のリムーバブル/非リムーバブル、揮発性/不揮発性のコンピュータストレージメディアには、それだけに限定されないが、磁気テープカセット、フラッシュメモリカード、デジタル多用途ディスク、デジタルビデオテープ、ソリッドステートRAM、ソリッドステートROMなどが含まれる。ハードディスクドライブ841は通常システムバス821に、インターフェース840などの非リムーバブルメモリインターフェースを通じて接続され、磁気ディスクドライブ851および光ディスクドライブ855は通常システムバス821に、インターフェース850などのリムーバブルメモリインターフェースによって接続される。
これらのドライブおよびそれらの関連付けられたコンピュータストレージメディアは、コンピュータ810用のコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュールおよび他のデータのストレージを提供する。図10では、例えば、ハードディスクドライブ841は、オペレーティングシステム844、アプリケーションプログラム845、他のプログラムモジュール846およびプログラムデータ847を格納するとして例示される。これらのコンポーネントを、オペレーティングシステム834、アプリケーションプログラム835、他のプログラムモジュール836およびプログラムデータ837と同じ物にも異なる物にもすることができることに留意されたい。オペレーティングシステム844、アプリケーションプログラム845、他のプログラムモジュール846およびプログラムデータ847にはここで異なる番号が与えられて、最低でも、それらが異なるコピーであることが例示される。ユーザはコマンドおよび情報をコンピュータ810へ、キーボード862、および、一般にマウス、トラックボールまたはタッチパッドと呼ばれるポインティングデバイス861などの入力デバイスを通じて、入力することができる。他の入力デバイス(図示せず)には、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲームパッド、衛星パラボラアンテナ、スキャナなどが含まれる。これらおよび他の入力デバイスはしばしば処理装置820へ、システムバスに結合されるユーザ入力インターフェース860を通じて接続されるが、パラレルポート、ゲームポートまたはユニバーサルシリアルバス(USB)など、他のインターフェースおよびバス構造によって接続することができる。モニタ891または他のタイプの表示デバイスもまたシステムバス821へ、ビデオインターフェース890などのインターフェースを介して接続される。モニタに加えて、コンピュータにはまた、スピーカ897およびプリンタ896など、出力周辺インターフェース895を通じて接続することができる他の周辺出力デバイスが含まれる。
コンピュータ810はネットワーク環境において、リモートコンピュータ880など、1つまたは複数のリモートコンピュータへの論理接続を使用して動作することができる。リモートコンピュータ880は、パーソナルコンピュータ、サーバ、ルータ、ネットワークPC、ピアデバイスまたは他の共通ネットワークノードにすることができ、通常は、コンピュータ810に関連して上述した要素の多数またはすべてを含むが、メモリストレージデバイス881のみが図10において例示されている。図示の論理接続にはLAN871およびWAN873が含まれるが、他のネットワークが含まれる可能性もある。このようなネットワーキング環境は、オフィス、企業全体のコンピュータネットワーク、イントラネットおよびインターネットにおいて一般的である。
LANネットワーキング環境において使用する場合、コンピュータ810はLAN871へ、ネットワークインターフェースまたはアダプタ870を通じて接続される。WANネットワーキング環境において使用する場合、コンピュータ810は通常、モデム872、またはインターネットなどのWAN873を介して通信を確立するための他の手段を含む。モデム872を内部または外部にすることができ、システムバス821へ、ユーザ入力インターフェース860または他の適切なメカニズムを介して接続することができる。ネットワーク環境では、コンピュータ810に関連して示したプログラムモジュールまたはその一部を、リモートメモリストレージデバイスに格納することができる。例として、限定ではなく、図10はリモートアプリケーションプログラム885をメモリデバイス881上に存在するとして例示する。図示のネットワーク接続は例示的であり、複数のコンピュータの間で通信リンクを確立する他の手段を使用することができることは理解されよう。
上述のように、本発明の例示的実施形態を様々なコンピューティングデバイスに関連して説明したが、基本的概念をいかなるコンピューティングデバイスまたはシステムにも適用することができる。
本明細書で説明した様々な技術を、ハードウェアもしくはソフトウェア、または適切な場合には両方の組合せに関連して実装することができる。したがって、本発明の方法および装置、またはある態様もしくはその一部は、フロッピー(登録商標)ディスケット、CD−ROM、ハードドライブ、または他のいかなる機械可読ストレージメディアなど、有形メディアにおいて実施されたプログラムコード(すなわち、命令)の形態を取ることができ、これにおいて、プログラムコードがコンピュータなどの機械にロードされ、実行される場合、この機械は本発明を実施するための装置となる。プログラマブルなコンピュータ上のプログラムコード実行の場合、コンピューティングデバイスには一般に、プロセッサ、プロセッサによって可読なストレージメディア(揮発性および不揮発性のメモリおよび/またはストレージ要素を含む)、少なくとも1つの入力デバイス、および少なくとも1つの出力デバイスが含まれるようになる。プログラムを、望まれる場合はアセンブリまたは機械語で実装することができる。いかなる場合も、言語はコンパイルまたは解釈された言語にすることができ、ハードウェア実装と結合することができる。
本発明の方法および装置をまた、電気配線もしくはケーブル配線を介して、光ファイバーを通じて、または、他のいかなる形態の伝送をも介してなど、ある伝送メディアを介して伝送されるプログラムコードの形態で実施された通信を介して実施することもでき、これにおいて、プログラムコードが、EPROM、ゲートアレイ、プログラマブルロジックデバイス(PLD)、クライアントコンピュータなどの機械に受信およびロードされ、実行される場合、この機械は本発明を実施するための装置となる。汎用プロセッサ上で実装される場合、プログラムコードはプロセッサと結合して、本発明の機能性を呼び出すように動作するユニークな装置を提供する。加えて、本発明と共に使用されたいかなるストレージ技術も、常にハードウェアおよびソフトウェアの組合せにすることができる。
本発明を、様々な図の好ましい実施形態に関連して説明したが、本発明から逸脱することなく、本発明の同じ機能を実行するために、他の類似の実施形態を使用することができ、あるいは、上述の実施形態に修正および追加を行うことができることを理解されたい。したがって、本発明はいずれかの単一の実施形態に限定されるべきではなく、むしろ、付属の特許請求の範囲による幅および範囲において解釈されるべきである。
本発明によるプレイヘッドを有する例示的タイムライン要素の図である。 本発明による例示的タイムライン要素の図である。 本発明による例示的キーフレーム化(キーフレーム処理)を示す、もう1つの例示的タイムライン要素の図である。 本発明によるキーフレーム化の例示的方法の流れ図である。 本発明によるユーザインターフェースを有するシーン内の例示的オブジェクトの図である。 本発明によるアニメーション要素を作成する方法を例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明によるアニメーション要素を作成する方法を例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明によるアニメーション要素を作成する方法を例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明によるアニメーション要素を作成する方法を例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明によるアニメーション要素を作成する方法を例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明によるアニメーション要素を作成する方法を例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明によるアニメーション要素を作成する例示的プロセスの流れ図である。 本発明による例示的キーフレーム自動追加シナリオを例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明による例示的キーフレーム自動追加シナリオを例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明による例示的キーフレーム自動追加シナリオを例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明による例示的キーフレーム自動追加シナリオを例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明による例示的キーフレーム自動追加シナリオを例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明による例示的キーフレーム自動追加シナリオを例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明による例示的キーフレーム自動追加シナリオを例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明による例示的キーフレーム自動追加シナリオを例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明による例示的複合キーフレームシナリオを例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明による例示的複合キーフレームシナリオを例示するために有用な、例示的タイムライン要素の図である。 本発明の態様を実施することができる例示的コンピューティング環境を示すブロック図である。
符号の説明
#1 時間
#2 シーン
#3 楕円1
#4 位置
#5 スケール
800 コンピューティング環境
820 処理装置
821 システムバス
830 システムメモリ
834 オペレーティングシステム
835 アプリケーションプログラム
836 他のプログラムモジュール
837 プログラムデータ
840 非リムーバブル不揮発性メモリインターフェース
844 オペレーティングシステム
845 アプリケーションプログラム
846 他のプログラムモジュール
847 プログラムデータ
850 リムーバブル不揮発性メモリインターフェース
860 ユーザ入力インターフェース
861 マウス
862 キーボード
870 ネットワークインターフェース
871 ローカルエリアネットワーク
872 モデム
873 ワイドエリアネットワーク
880 リモートコンピュータ
885 リモートアプリケーションプログラム
890 ビデオインターフェース
891 モニタ
895 出力周辺インターフェース
896 プリンタ
897 スピーカ

Claims (31)

  1. オブジェクトをキーフレーム処理する方法であって、
    前記オブジェクトのための少なくとも1つのプロパティおよび時間を識別するステップと、
    第1の複合キーフレームを前記時間で作成するステップと、
    前記オブジェクトのための第2の時間を受信するステップと、
    第2の複合キーフレームを前記第2の時間で作成するステップと
    を備えることを特徴とする方法。
  2. 前記オブジェクトのための追加の時間を受信し、関連複合キーフレームを前記追加の時間の各々で作成するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記オブジェクトのための前記第2の時間を受信するステップは、プレイヘッドをユーザインターフェース内のタイムライン上の位置へ移動させるステップであって、前記位置は前記第2の時間に対応するステップを備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記第1の複合キーフレームの作成に先立ってアニメートモードに入るステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記第1および第2の複合キーフレームの各々は、関連付けられた時間で前記オブジェクト上の前記少なくとも1つのプロパティの状態を表現することを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記第2の複合キーフレームの作成に先立って、前記少なくとも1つのプロパティへの変更を受信するステップであって、前記第2の複合キーフレームは、前記少なくとも1つのプロパティへの前記変更を組み込むステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 受信された変更が受信される時間で前記少なくとも1つのプロパティのための属性キーフレームが存在しない場合、属性キーフレームを、前記少なくとも1つのプロパティへの前記受信された変更に応答して作成するステップと、前記受信された変更が受信される前記時間で既存の属性キーフレームが存在する場合、前記既存の属性キーフレームを、前記少なくとも1つのプロパティへの前記受信された変更に応答して変更するステップとをさらに備えることを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. オブジェクトをキーフレーム処理する方法であって、
    第1の時間で前記オブジェクトのための属性のための値を受信するステップと、
    前記属性に対応する属性キーフレームが前記第1の時間に存在する場合、前記属性のための受信された値に応答して前記属性キーフレームを修正するステップと、
    そうでない場合、オブジェクトキーフレームが存在する場合、隣接するオブジェクトキーフレームを属性キーフレームによりポピュレートするステップと
    を備えることを特徴とする方法。
  9. 前記第1の時間に属性キーフレームもオブジェクトキーフレームも存在しない場合、前記第1の時間に属性キーフレームを作成するステップをさらに備えることを特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. 前記隣接するオブジェクトキーフレームをポピュレートするステップは、
    前記隣接するオブジェクトキーフレームが前記第1の時間より遅い時間に存在し、属性キーフレームが前記第1の時間より遅い時間に存在する場合、第1の値を、前記第1の時間より遅い時間に存在する前記属性キーフレームの値に設定するステップと、
    前記隣接するオブジェクトキーフレームが前記第1の時間より遅い時間に存在し、属性キーフレームが前記第1の時間より遅い時間に存在しない場合、前記第1の値を、記録された最後の属性キーフレームの値、または何も存在しない場合はベース値に設定するステップと、
    新しい属性キーフレームを、前記隣接するオブジェクトキーフレームで、前記第1の値を使用して作成するステップと
    を備えることを特徴とする請求項8に記載の方法。
  11. 存在するオブジェクトキーが前記第1の時間より早い時間にあり、属性キーフレームが前記第1の時間より早い時間に存在する場合、第2の値を、前記第1の時間より早い時間に存在する前記属性キーフレームの値に設定するステップと、
    前記存在するオブジェクトキーが前記第1の時間より早い時間にあり、属性キーフレームが前記第1の時間より早い時間に存在しない場合、前記第2の値を、前記属性のための最初に受信された値の値に設定するステップと、
    新しい属性キーフレームを、前記隣接するオブジェクトキーフレームで、前記第2の値を使用して作成するステップと
    をさらに備えることを特徴とする請求項10に記載の方法。
  12. 前記隣接するオブジェクトキーフレームをポピュレートするステップは、
    存在するオブジェクトキーが前記第1の時間より早い時間にあり、属性キーフレームが前記第1の時間より早い時間に存在する場合、第1の値を、前記第1の時間より早い時間に存在する前記属性キーフレームの値に設定するステップと、
    前記存在するオブジェクトキーが前記第1の時間より早い時間にあり、属性キーフレームが前記第1の時間より早い時間に存在しない場合、前記第1の値を、前記属性のための最初に受信された値の値に設定するステップと、
    新しい属性キーフレームを、前記隣接するオブジェクトキーフレームで、前記第1の値を使用して作成するステップと
    を備えることを特徴とする請求項8に記載の方法。
  13. ディスプレイおよびユーザインターフェース選択デバイスを含む、グラフィカルユーザインターフェースを有するコンピュータシステムにおいて、前記ディスプレイ上でタイムライン要素を介してオブジェクトをキーフレーム処理する方法であって、
    前記ユーザインターフェース選択デバイスが前記オブジェクトのための少なくとも1つのプロパティおよび時間を選択することを示す選択信号を受信するステップと、
    第1の複合キーフレームを、前記タイムライン要素上の前記時間で表示するステップと、
    前記ユーザインターフェース選択デバイスが前記オブジェクトのための第2の時間を選択することを示す選択信号を受信するステップと、
    第2の複合キーフレームを、前記タイムライン要素上の前記第2の時間で表示するステップと
    を備えることを特徴とする方法。
  14. 前記ユーザインターフェース選択デバイスが前記オブジェクトのための追加の時間を選択することを示す追加の選択信号を受信するステップと、関連複合キーフレームを前記タイムライン要素上の前記追加の時間の各々で表示するステップとをさらに備えることを特徴とする請求項13に記載の方法。
  15. 前記ユーザインターフェース選択デバイスが前記オブジェクトのための第2の時間を選択することを示す前記選択信号を受信するステップは、ユーザがプレイヘッドを前記タイムライン要素内のタイムライン上の位置へ移動させることを示す実行信号を受信するステップであって、前記位置は前記第2の時間に対応するステップを備えることを特徴とする請求項13に記載の方法。
  16. ユーザが前記第1の複合キーフレームの表示に先立ってアニメートモードを選択することを示す実行信号を受信するステップをさらに備えることを特徴とする請求項13に記載の方法。
  17. 前記ユーザインターフェース選択デバイスが前記第2の複合キーフレームの表示に先立って前記少なくとも1つのプロパティへの変更を選択することを示す選択信号を受信するステップであって、前記第2の複合キーフレームは、前記少なくとも1つのプロパティへの前記変更を組み込むステップをさらに備えることを特徴とする請求項13に記載の方法。
  18. 受信された変更が受信される時間で前記少なくとも1つのプロパティのための属性キーフレームが存在しない場合、属性キーフレームを、前記タイムライン要素上で前記少なくとも1つのプロパティへの前記受信された変更に応答して表示するステップと、前記受信された変更が受信される前記時間で既存の表示された属性キーフレームが存在する場合、前記既存の表示された属性キーフレームを、前記少なくとも1つのプロパティへの前記受信された変更に応答して変更するステップとをさらに備えることを特徴とする請求項17に記載の方法。
  19. オブジェクトをキーフレーム処理するためのタイムライン要素をその上にレンダリングした表示デバイスであって、キーフレーム処理は、前記オブジェクトのための少なくとも1つのプロパティおよび時間の選択を示す選択信号を受信すること、第1の複合キーフレームを前記タイムライン要素上の前記時間で表示すること、前記オブジェクトのための第2の時間の選択を示す選択信号を受信すること、および、第2の複合キーフレームを、前記タイムライン要素上の前記第2の時間で表示することによって行うことを特徴とする表示デバイス。
  20. 前記タイムライン要素は、前記オブジェクトのための追加の時間の選択を示す追加の選択信号を受信するように、および、関連複合キーフレームを前記タイムライン要素上の前記追加の時間の各々で表示するように適合されることを特徴とする請求項19に記載の表示デバイス。
  21. 前記タイムライン要素は可動プレイヘッドを備えることを特徴とする請求項19に記載の表示デバイス。
  22. 前記タイムライン要素は、ユーザがアニメートモードを選択することを示す実行信号を受信するように適合されることを特徴とする請求項19に記載の表示デバイス。
  23. 前記タイムライン要素は、前記第2の複合キーフレームの表示に先立って前記少なくとも1つのプロパティへの変更の選択を示す選択信号を受信するように適合され、前記第2の複合キーフレームは、前記少なくとも1つのプロパティへの前記変更を組み込むことを特徴とする請求項19に記載の表示デバイス。
  24. 前記タイムライン要素は、受信された変更が受信される時間で前記少なくとも1つのプロパティのための属性キーフレームが存在しない場合、属性キーフレームを、前記タイムライン要素上で前記少なくとも1つのプロパティへの前記受信された変更に応答して表示するように、および、前記受信された変更が受信される前記時間で既存の表示された属性キーフレームが存在する場合、前記既存の表示された属性キーフレームを、前記少なくとも1つのプロパティへの前記受信された変更に応答して変更するようにさらに適合されることを特徴とする請求項23に記載の表示デバイス。
  25. コンピュータシステムにおいて表示デバイス上でオブジェクトのキーフレーム処理を表示するための方法であって、
    第1の時間で前記オブジェクトのための属性のための値の指示をユーザから受信するステップと、
    受信されたユーザ指示による前記属性に対応する属性キーフレームが前記第1の時間に存在する場合、前記表示デバイス上で、前記属性のための受信された値に応答して前記属性キーフレームを表示するステップと、
    そうでない場合、オブジェクトキーフレームが存在する場合、前記表示デバイス上で、隣接するオブジェクトキーフレームを属性キーフレームと共に表示するステップとを備えることを特徴とする方法。
  26. 前記第1の時間に属性キーフレームもオブジェクトキーフレームも存在しない場合、前記第1の時間に属性キーフレームを表示するステップをさらに備えることを特徴とする請求項25に記載の方法。
  27. 前記表示デバイス上で、前記隣接するオブジェクトキーフレームを表示するステップは、
    前記隣接するオブジェクトキーフレームが前記第1の時間より遅い時間に存在し、属性キーフレームが前記第1の時間より遅い時間に存在する場合、第1の値を、前記第1の時間より遅い時間に存在する前記属性キーフレームの値に設定するステップと、
    前記隣接するオブジェクトキーフレームが前記第1の時間より遅い時間に存在し、属性キーフレームが前記第1の時間より遅い時間に存在しない場合、前記第1の値を、記録された最後の属性キーフレームの値、または何も存在しない場合はベース値に設定するステップと、
    新しい属性キーフレームを、前記隣接するオブジェクトキーフレームで、前記第1の値を使用して表示するステップと
    を備えることを特徴とする請求項25に記載の方法。
  28. 存在するオブジェクトキーが前記第1の時間より早い時間にあり、属性キーフレームが前記第1の時間より早い時間に存在する場合、第2の値を、前記第1の時間より早い時間に存在する前記属性キーフレームの値に設定するステップと、
    存在するオブジェクトキーが前記第1の時間より早い時間にあり、属性キーフレームが前記第1の時間より早い時間に存在しない場合、前記第2の値を、前記属性のための最初に受信された値の値に設定するステップと、
    新しい属性キーフレームを、前記隣接するオブジェクトキーフレームで、前記第2の値を使用して表示するステップと
    をさらに備えることを特徴とする請求項27に記載の方法。
  29. 前記表示デバイス上で、前記隣接するオブジェクトキーフレームを表示するステップは、
    存在するオブジェクトキーが前記第1の時間より早い時間にあり、属性キーフレームが前記第1の時間より早い時間に存在する場合、第1の値を、前記第1の時間より早い時間に存在する前記属性キーフレームの値に設定するステップと、
    存在するオブジェクトキーが前記第1の時間より早い時間にあり、属性キーフレームが前記第1の時間より早い時間に存在しない場合、前記第1の値を、前記属性のための最初に受信された値の値に設定するステップと、
    新しい属性キーフレームを、前記隣接するオブジェクトキーフレームで、前記第1の値を使用して表示するステップと
    を備えることを特徴とする請求項25に記載の方法。
  30. ディスプレイおよびユーザインターフェース選択デバイスを含む、グラフィカルユーザインターフェースを有するコンピュータシステムにおいて、オンオブジェクトユーザインターフェースを前記ディスプレイ上で提供する方法であって、
    前記ユーザインターフェース選択デバイスがオブジェクトを選択することを示す選択信号を受信するステップと、
    前記ユーザインターフェース選択デバイスが変更するための前記オブジェクトのプロパティを選択することを示す選択信号を受信するステップと、
    ユーザインターフェースを前記オブジェクトに近接して表示するステップと
    を備えることを特徴とする方法。
  31. 表示されたユーザインターフェースは、オーサリングツールユーザインターフェース内で行われた変更がアニメーションシステムによって記録中である時を示すことを特徴とする請求項30に記載の方法。
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