JP4638913B2 - 多平面3次元ユーザ・インターフェース - Google Patents

多平面3次元ユーザ・インターフェース Download PDF

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Description

本発明は、一般には、コンピュータ・システムのユーザ・インターフェースに関し、より詳細には、3次元空間およびユーザビリティが強化されたアニメーションを、主としてリモート・コントロールもしくはそのほかの拡張されたコントロール・デバイスを介したユーザによるインタラクションが意図されたデータ処理デバイスの多平面ユーザ・インターフェースに関する。
(この特許書類の一部には、著作権保護の対象となる資料が含まれている。著作権者は、特許商標庁のファイルもしくは記録内において現れる限り、任意の者による当該特許書類もしくは特許の開示の複製を拒まないが、それ以外については、いかなる場合であってもあらゆる著作権を留保する。)
テクノロジの開発が進むにつれて、価格が下がり、たとえばメモリ、ストレージ、プロセッサ速度、グラフィクス等のコンピューティング・パワーが増加し、コンピュータが、より頻繁に、汎用マシンとしての使用ではなく、専用処理のために使用されるようになっている。たとえばコンピュータは、ビデオ・カセット・レコーダ(VCR)では不可能であったライブTVの録画およびポーズといったことを可能にするパーソナル・ビデオ・レコーダ(PVR)の形式でVCRに置き換わっている。ユーザにとって、ユーザが伝統的なPCとインタラクションすることのできた方法と同じ方法でのインタラクションが本質的に意図されていないデバイスにコンピュータが置き換わる場合、伝統的なユーザ・インターフェースは、気付くことのできる欠点を含み、それによってそれらが専用コンピュータのためのユーザ・インターフェースとして不適当となり、その結果、ユーザによる新しいデバイスの効率的な使用を可能にする新しいユーザ・インターフェースが必要とされている。
従来的なシナリオにおいては、ユーザが、PCに対して主要な入力を提供するためにキーボードおよびマウスを介し、またPCからの主要な出力を受け取るためにディスプレイ・スクリーンおよびスピーカを介してホームPCもしくはラップトップとインタラクションを行うことができた(このほかの入力および出力デバイス、たとえばビデオ・カメラ、プリンタ、スキャナ等を使用することもできるが、この種のデバイスは、概して2次的な入力および出力用であり、使用頻度も低い)。キーボード、マウス、ディスプレイ・スクリーン、およびスピーカは、通常はすべてユーザの近傍、たとえば机上に配置される。PCのオペレーティング・システムのユーザ・インターフェースは、一様に、ユーザが近傍に配置されたキーボード、マウス、ディスプレイ・デバイス、およびスピーカを使用してそのオペレーティング・システムとインタラクションするであろうとの期待の下に設計されている。伝統的なコンピュータ入力/出力構成は、基本的にユーザが、たとえばキーボード、マウス、ディスプレイ、およびスピーカが配置されている机の正面で椅子に座り、入力または出力デバイスから約2フィート内の距離にあるPCとインタラクションを行うことが意図されていることから、口語的に『2フィート』ユーザ・インターフェースと呼ばれる。
しかしながら、2フィート・ユーザ・インターフェースとともに使用されることが意図されていなく、むしろ赤外線コントロールもしくはそのほかのリモート・コントロール・デバイスを介して使用され、あるいはコントロールされることが意図されているデバイス上にそれが実装されたとき、2フィート・ユーザ・インターフェースは、同じレベルのユーザビリティをユーザに提供しない。主としてリモート・コントロール・デバイスとともに使用されることが意図されているデバイスは、基本的にユーザが、2フィートより遠くからそのデバイスとインタラクションすることが意図されており、概してそのデバイスに取り付けられた出力ディスプレイ・スクリーンから約10フィートの距離に座ることから口語的に10フィート・ユーザ・インターフェースと呼ばれるユーザ・インターフェースを有する。10フィート・ユーザ・インターフェースから利益を得るデバイスの例として、PVRおよびメディア・センタPCが挙げられる。メディア・センタPCは、ユーザがTVを視聴し、録画すること、音楽をマネージすること、ラジオを聞くこと、DVDを再生すること、電話を組織化すること、およびそのほかのメディア関連アクティビティを行うことを、主としてリモート・コントロール・デバイスを用いたインタラクションを介して、たとえばユーザが家庭でTVを見ることになる距離と類似した距離において可能にする機能を伴ったデータ処理デバイスである。
認識されることになろうが、2フィート・ユーザ・インターフェースが10フィート・ユーザ・インターフェースを有することが意図されたデバイス上に実装された場合には、一般にディスプレイ・デバイスからユーザまでの距離が遠く、効率的に見るにはテキストおよびグラフィクスが小さすぎるために同様の機能が得られない。第1世代の10フィート・ユーザ・インターフェースは、現存するデバイス用に開発されたが、それらの第1世代の10フィート・ユーザ・インターフェースは、それらが実装されているデバイスとのユーザの経験を妨げるという本質的なユーザビリティの欠陥を有している。したがって、この分野において、ユーザによる主要なインタラクションがリモート・コントロール・デバイスを介するデバイスのための改善されたユーザ・インターフェースを提供することは進歩と見られる。
以下は、本発明のいくつかの側面の基本的な理解を提供するための簡略化された要約である。この要約は、本発明の詳細にわたるあらましではない。これには、本発明の鍵もしくは決定的要素をあきらかにすること、あるいは本発明の範囲を線引きすることが意図されていない。以下の要約は、後に示すより詳細な記述に対する序文として本発明のいくつかの概念を簡略化された形式で示しているに過ぎない。
前述した従来技術における限界を克服するため、およびそのほかの、この明細書を熟読し、理解したときに明らかになるであろう限界を克服するために、本発明は、概して、赤外線リモート・コントロール等のリモート・コントロール・デバイスによってコントロール可能なコンピュータ・システムのための10フィート・ユーザ・インターフェースに向けられている。ユーザ・インターフェースは、コンピュータ・システムのユーザがリモート・コントロール・デバイスを使用して移動可能であり、かつ選択可能である複数のメニュー・アイテムをリストするメニューを表示する。ユーザがメニュー・アイテムの1つを選択するとき、ユーザ・インターフェースは、ユーザ・インターフェースが描かれる3次元空間内における2つの異なる平面上にコンテントを分け、選択されたメニュー・アイテムを顕著な第1の平面上に配置し、選択されていないメニュー・アイテムをより顕著でない第2の平面上に配置する。
本発明の別の側面によれば、ユーザ・インターフェースが実行されているコンピュータが、ユーザ・インターフェースの単一平面ビューから多平面ビューへの遷移を動画化することができる。データ処理システムのユーザは、リモート・コントロール・デバイス、たとえば赤外線リモート・コントロールを用いてこのデータ処理システムをコントロールすることができる。コンピュータは、メモリ内に格納されたソフトウエアを実行することによって、そのコンピュータ・システムに接続されたディスプレイ・デバイス上に描かれる3次元ユーザ・インターフェースとしてユーザ・インターフェースを提供する。メモリ内に格納されているソフトウエアは、3次元空間においてユーザ・インターフェースを提供するユーザ・インターフェース・ソフトウエア・モジュールを含むことができ、それにおいてユーザ・インターフェースは、ユーザがリモート・コントロール・デバイスを使用して移動することのできる複数のメニューを含む。またこのソフトウエアは、ユーザがメニューからアイテムを選択するとき、ユーザ・インターフェース・ソフトウエア・モジュールのコントロールの下にアニメーションのためのフレームのシーケンスを提供するアニメーション・モジュールも含む。このアニメーション・シーケンスは、ユーザがアイテムの選択を行ったメニューのメニュー・アイテムを、3次元空間における2つの平面の間に分け、3次元空間において互いに離れて行く第1および第2の平面を動画化する。
本発明の別の側面によれば、コンピュータ可読媒体が、ユーザ・インターフェースを提供する方法を実行するためのコンピュータ実行可能命令を格納している。この方法は、データ処理デバイスのユーザ・インターフェースを提供するための3次元グラフィック空間を生成すること、および当該データ処理デバイスに接続されたディスプレイ・デバイス上に、リモート・コントロール・デバイスを使用してユーザ・インターフェースを移動するユーザによって選択可能な複数のメニュー・アイテムの第1のリストを表示することを含む。ユーザがメニュー・アイテムの1つを選択するとき、このユーザ・インターフェースは、選択されたメニュー・アイテムを3次元グラフィック空間における第1の平面上に表示し、ほかのメニュー・アイテムを、3次元グラフィック空間における第2の平面上に表示する。その後このユーザ・インターフェースは、アニメーションが完了したときにユーザ・インターフェースが描かれる3次元空間において第1の平面が第2の平面より顕著な表示ポジションを有するように、3次元空間において互いに離れて行く2つの平面を動画化する。
本発明およびその利点のより完全な理解は、添付図面を考慮して以下の説明を参照することによって得ることができ、それにおいて図面内の類似の特徴には類似する参照番号が用いられている。
以下の各種実施態様の説明においては、これの一部を構成し、かつ例示の手段として本発明を実施することのできる各種の実施態様が示されている図面を参照する。ここで理解されているものとするが、このほかの実施態様を使用してもよく、本発明の範囲から逸脱することなく、構造的かつ機能的な修正を行うことは許される。
図1は、本発明を実装することのできる適切なコンピューティング・システム環境100の一例である。コンピューティング・システム環境100は、適切なコンピューティング環境の単なる1つの例に過ぎず、本発明の使用もしくは機能について何らの限定を提唱することを意図していない。またコンピューティング環境100は、例示的な動作環境100の中に例示されたコンポーネントの1つもしくはそれらの組み合わせに関連する依存性ないしは要件を有するとして解釈されるべきではない。
本発明は、多くのこのほかの汎用もしくは専用コンピューティング・システム環境もしくは構成を伴って機能することができる。本発明を伴う用途に適していると見られる周知のコンピューティング・システム、環境、および/または構成の例としては、限定する意図ではないが、パーソナル・コンピュータ、サーバ・コンピュータ、ハンド‐ヘルドまたはラップトップ・デバイス、マルチプロセッサ・システム、マイクロプロセッサ‐ベースのシステム、セットトップ・ボックス、プログラマブル消費者エレクトロニクス、ネットワークPC、ミニコンピュータ、メインフレーム・コンピュータ、以上のシステムまたはデバイスの任意のものを含む分散コンピューティング環境等が挙げられる。
本発明は、コンピュータによって実行されるプログラム・モジュール等のコンピュータ実行可能命令との包括的な関連から説明することができる。概して言えば、プログラム・モジュールには、特定のタスクを実行するか、特定のアブストラクト・データ型を具体化するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造等が含まれる。本発明はまた、通信ネットワークを介してリンクされたリモート処理デバイスによってタスクが実行される分散コンピューティング環境内において実施することもできる。分散コンピューティング環境においては、プログラム・モジュールを、メモリ・ストレージ・デバイスを含めたローカルおよびリモートのコンピュータ・ストレージ・メディアの両方に配置することができる。
図1を参照すると、本発明の具体化するための例示的なシステムは、コンピュータ110の形式で汎用コンピューティング・デバイスを含む。コンピュータ110のコンポーネントには、限定する意図ではないが、処理ユニット120、システム・メモリ130、およびシステム・メモリを含めた各種のシステム・コンポーネントと処理ユニット120を結合するシステム・バス121を含めることができる。システム・バス121は、メモリ・バスもしくはメモリ・コントローラ、ペリフェラル・バス、および種々のバス・アーキテクチャのいずれかを使用するローカル・バスを含む多くのタイプのバス構造のいずれとしてもよい。限定の意味ではなく例として述べるが、この種のアーキテクチャとしては、ISA(インダストリ・スタンダード・アーキテクチャ(Industry Standard Architecture))バス、MCA(マイクロ・チャンネル・アーキテクチャ(Micro Channel Architecture))バス、EISA(拡張ISA)バス、VESA(ビデオ・エレクトロニクス・スタンダード・アソシエーション(Video Electronics Standards Association))ローカル・バス、およびメザニン(Mezzanine)バスとしても知られるPCI(ペリフェラル・コンポーネント・インターコネクト(Peripheral Component Interconnect))バスが挙げられる。
コンピュータ110は、通常、種々のコンピュータ可読媒体を含む。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ110がアクセスすることのできる任意の利用可能な媒体とすることが可能であり、揮発性および不揮発性媒体、取り外し可能および固定媒体のいずれも含む。限定の意味ではなく例として述べるが、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ・ストレージ・メディアおよび通信媒体を包含することができる。コンピュータ・ストレージ・メディアは、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラム・モジュール、あるいはそのほかのデータといった情報を格納するための任意の方法またはテクノロジにおいて具体化された揮発性および不揮発性、取り外し可能および固定媒体のいずれも含む。コンピュータ・ストレージ・メディアには、限定の意図ではないが、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュ・メモリもしくはそのほかのメモリ・テクノロジ、CD‐ROM、ディジタル多用途ディスク(DVD)もしくはそのほかの光ディスク・ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク・ストレージもしくはそのほかの磁気ストレージ・デバイス、あるいはこのほかの、所望の情報の格納に使用可能であり、かつコンピュータ110によるアクセスが可能な任意の媒体が含まれる。通信媒体は、通常、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラム・モジュール、もしくはそのほかのデータを、搬送波もしくはそのほかのトランスポート・メカニズム等の変調されたデータ信号の形で具体化し、任意の情報配信媒体を含む。この用語『変調されたデータ信号』は、その特徴の1ないしは複数を、信号内に情報をエンコードする態様で設定もしくは変化させた信号を意味する。限定としてではなく、例として述べるが、通信媒体は、有線ネットワークまたは直接有線接続等の有線媒体、音響、RF、赤外線、およびそのほかのワイヤレス・メディア等の無線媒体を含む。以上のうちの任意の組み合わせもまた、コンピュータ可読媒体の範囲内に含まれる。
システム・メモリ130は、読み出し専用メモリ(ROM)131およびランダム・アクセス・メモリ(RAM)132等の揮発性および/または不揮発性メモリの形式のコンピュータ・ストレージ・メディアを含む。スタート‐アップ等の間におけるコンピュータ110内のエレメント間の情報の転送を補助する基本ルーチンを含む基本入出力システム(BIOS)133は、通常、ROM 131内に格納されている。RAM 132は、処理ユニット120によって直ちにアクセス可能な、かつ/または現在操作中のデータおよび/またはプログラム・モジュールを含む。限定ではなく例として述べるが、図1には、オペレーティング・システム134、アプリケーション・プログラム135、そのほかのプログラム・モジュール136、およびプログラム・データ137が例示されている。
またコンピュータ110は、そのほかの取り外し可能/固定の、揮発性/不揮発性のコンピュータ・ストレージ・メディアを含むことができる。例示のみとして述べるが、図1には、固定の不揮発性磁気媒体からの読み出しまたは書き込みを行うハードディスク・ドライブ140、取り外し可能の不揮発性磁気ディスク152からの読み出しまたは書き込みを行う磁気ディスク・ドライブ151、およびCD‐ROM等の取り外し可能の不揮発性光ディスク156またはそのほかの光媒体からの読み出しまたは書き込みを行う光ディスク・ドライブ155が示されている。例示の動作環境の中で使用することのできるそのほかの取り外し可能/固定の、揮発性/不揮発性コンピュータ・ストレージ・メディアとしては、限定する意図ではないが、磁気テープ・カセット、フラッシュ・メモリ・カード、ディジタル多用途ディスク、ディジタル・ビデオ・テープ、ソリッド・ステートRAM、ソリッド・ステートROM等を挙げることができる。ハードディスク・ドライブ141は、通常、インターフェース140等の固定のメモリ・インターフェースを介してシステム・バス121に接続されており、磁気ディスク・ドライブ151および光ディスク・ドライブ155は、通常、インターフェース150等の取り外し可能・メモリ・インターフェースを介してシステム・バス121に接続されている。
上に述べ、また図1に例示したこれらのドライブおよび関連するコンピュータ・ストレージ・メディアは、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラム・モジュール、およびコンピュータ110のためのそのほかのデータのストレージを提供する。図1においては、たとえばハードディスク・ドライブ141が、オペレーティング・システム144、アプリケーション・プログラム145、そのほかのプログラム・モジュール146、およびプログラム・データ147を格納しているとして例示されている。ここで注意を要するが、これらのコンポーネントは、オペレーティング・システム134、アプリケーション・プログラム135、そのほかのプログラム・モジュール136、およびプログラム・データ137と同じであってもよく、あるいは異なってもよい。ここでは、オペレーティング・システム144、アプリケーション・プログラム145、そのほかのプログラム・モジュール146、およびプログラム・データ147に異なる番号を与え、少なくとも異なるコピーであることを例示している。ユーザは、キーボード162および、一般にマウス、トラックボール、あるいはタッチ・パッドと呼ばれるポインティング・デバイス161等の入力デバイスを介してコンピュータ20へコマンドおよび情報を入力することができる。そのほかの入力デバイス(図示せず)として、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲーム・パッド、衛星アンテナ、スキャナ等を含めることができる。これら入力デバイスならびのそのほかの入力デバイスは、しばしばシステム・バスに結合されたユーザ入力インターフェース160を介して処理ユニット120へ接続されるが、パラレル・ポート、ゲーム・ポート、あるいはユニバーサル・シリアル・バス(USB)といった、そのほかのインターフェースおよびバス構造によって接続されることもある。モニタ191もしくはそのほかのタイプのディスプレイ・デバイス(たとえばTV)もまた、ビデオ・インターフェース190等のインターフェースを介してシステム・バス121に接続されている。モニタに加え、コンピュータは、そのほかの、スピーカ197およびプリンタ196等の周辺出力デバイスを含むこともあり、それらは出力周辺インターフェース190を介して接続することができる。
いくつかの側面においては、ペン・ディジタイザ165およびそれに付随するペンまたはスタイラス166が、フリーハンド入力をディジタル的に取り込むために提供される。ここにはペン・ディジタイザ165とユーザ入力インターフェース160の間の直接接続が示されているが、実際問題としては、ペン・ディジタイザ165を処理ユニット110へ直接、パラレル・ポートもしくは別のインターフェースおよびシステム・バス130へ、ワイヤレスを含めた任意のテクニックによって結合してもよい。また、ペン166が、それに関連付けされたカメラおよび、そのカメラによって取り込まれたイメージ情報をバス130とインタラクションするインターフェースへワイヤレス転送するためのトランシーバを有することもできる。さらにこのペンは、カメラに加えて、あるいはそれに代えて、そのほかの、加速度計、磁力計、およびジャイロスコープを含めた電子インクのストロークを決定するためのセンシング・システムを有することができる。
コンピュータ110は、リモート・コンピュータ180等の1ないしは複数のリモート・コンピュータへの論理接続を使用するネットワーク環境において動作することができる。リモート・コンピュータ180は、パーソナル・コンピュータ、サーバ、ルータ、ネットワークPC、ピア・デバイスもしくはそのほかの共通ネットワーク・ノードとすることができ、通常、コンピュータ110に関連して前述したエレメントの多くもしくは全部を含むことができるが、図1には、メモリ・ストレージ・デバイス181だけが示されている。図1に示されている論理接続は、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)171およびワイド・エリア・ネットワーク(WAN)173を含んでいるが、そのほかのネットワークを含むこともできる。その種のネットワーク環境は、オフィス、エンタープライズ規模のコンピュータ・ネットワーク、イントラネット、およびインターネットにおいて一般的である。さらに、このシステムは、有線および/または無線能力を有する。たとえば、ネットワーク・インターフェース170は、ブルートゥース(Bluetooth)、SWLan、および/またはIEEE 802.11クラスのコンビネーション能力を含むことができる。ここで認識されるように、このほかの無線通信プロトコルをこれらのプロトコルとともに、あるいはこれらのプロトコルに代えて使用してもよい。
LANネットワーク環境内において使用される場合には、コンピュータ110が、ネットワーク・インターフェースもしくはアダプタ170を介してLAN 171へ接続される。WANネットワーク環境内において使用される場合には、コンピュータ110が、通常、インターネット等のWAN 173にわたる通信を構築するためのモデム172もしくはそのほかの手段を含む。モデム172は、内蔵もしくは外付けのいずれとしてもよく、ユーザ入力インターフェース160もしくはそのほかの適切なメカニズムを介してシステム・バス121へ接続することができる。ネットワーク環境においては、コンピュータ110に関して図示されているプログラム・モジュールもしくはその一部を、リモート・メモリ・ストレージ・デバイス内に格納することができる。限定としてではなく例示の意味で述べるが、図1には、リモート・アプリケーション・プログラム185がメモリ・デバイス181に常駐するとして例示されている。ここで認識されるように、図示されているネットワーク接続は例示であり、このほかの、コンピュータ間の通信リンクを構築する手段を使用することもできる。
またここで認識されるように、図示されているネットワーク接続は例示であり、このほかの、コンピュータ間の通信リンクを構築するテクニックを使用することもできる。TCP/IP、イーサネット(Ethernet)(登録商標)、FTP、HTTP等といった様々な周知のプロトコルのうちの任意の存在が仮定されており、このシステムは、クライアント‐サーバ構成において動作し、ユーザがウェブ‐ベースのサーバからウェブ・ページを検索することを可能にする。従来的な種々のウェブ・ブラウザのいずれかを使用してウェブ・ページに関するデータを表示し、操作することができる。
本発明の1ないしは複数の側面は、1ないしは複数のコンピュータもしくはそのほかのデバイスによって実行される1ないしは複数のプログラム・モジュール等のコンピュータ実行可能命令内に具体化することができる。概して言えば、プログラム・モジュールは、ルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造等を含み、それらは、コンピュータ内のプロセッサもしくはそのほかのデバイスによって実行されたときに特定のタスクを実行するか、特定のアブストラクト・データ型を具体化する。コンピュータ実行可能命令は、ハードディスク、光ディスク、取り外し可能・ストレージ・メディア、ソリッド・ステート・メモリ、RAM等のコンピュータ可読媒体上に格納することができる。当業者であれば認識されるように、プログラム・モジュールの機能は、種々の実施態様において、希望に応じて結合し、あるいは分散することができる。それに加えて、機能を全体として、あるいは部分的に、集積回路、現場プログラム可能ゲート・アレイ(FPGA)等のファームウエアもしくはハードウエア等価物の中に具体化することもできる。
(本発明の例示的な実施態様)
上記に加えて、コンピュータ110は、付加的にTVチューナ・カードを伴って構成されることがあり、コンピュータ110は、赤外線リモート・コントロール等のリモート・コントロール・デバイス163によってコントロール可能とすることができる。リモート・コントロール・デバイス163は、たとえばボタン、キー、タッチ・パッド、フィンガ・ポインティング・デバイス、スクロール・コントロールといった複数の入力を伴って構成でき、そのそれぞれは、赤外線コントロール信号を介してコンピュータ110へ一意的なコマンドを送るべく構成される。リモート・コントロール163は、移動ボタン(たとえば、左、右、上、下、前、後等)、選択ボタン(たとえば、主選択、二次選択、エンター、エスケープ、キャンセル等)、英数入力ボタン(たとえば、1、2、...、9、0、A、B、C等)、特定のアプリケーションを立ち上げるか、特定タイプのデータへ移動するアプリケーション・ボタン(たとえば、インターネット・エクスプローラ(Internet Explorer)、音楽、TV、写真等)を、従来のリモート・コントロール入力(たとえば、チャンネル送り、チャンネル戻し、音量アップ、音量ダウン等)に加えて提供するべく構成することができる。
コンピュータ110は、ユーザがリモート・コントロール・デバイス163および、TV 191上に表示されるいわゆる『10フィート』ユーザ・インターフェースを使用してコンピュータ110とインタラクションを行うメディア・モードの動作を伴って構成することができる。メディア・モードの動作は、ユーザがTVの視聴もしくは録画を行うこと、DVDを見ること、音楽を(ディジタル音楽ファイルを介して、あるいはラジオもしくは光ディスクを介して)聴くこと、ディジタル写真の閲覧もしくは編集を行うこと、およびそのほかのメディア関連の操作を行うことを可能にする。メディア・モードの動作のユーザが、しばしば、通常モードの動作においてコンピュータ110とインタラクションを行うために座る場所より遠くに座ることになるため、メディア・モードの動作のユーザ・インターフェースは、リモート・コントロール・ユーザ入力の受け取りをユーザに充分に伝え、かつユーザ・インターフェースの移動を、より距離的に離れた場所のユーザへ伝える機能を提供する必要がある。すなわち、ユーザ・インターフェースの表示は、ユーザがコンピュータ・モニタの正面に直接(たとえば、従来の2フィート・ユーザ・インターフェースの場合のように約2フィート離れて)座っているときに容易に認識できるだけでなく、ユーザが、より離れた距離(たとえば10フィート)からリモート・コントロール・デバイス163を使用してユーザ・インターフェースをコントロールするときにも明確に認識可能であり、かつ利用可能である必要がある。たとえば、10フィート・ユーザ・インターフェースは、通常、ユーザがユーザ・インターフェースとのインタラクションを行う距離に起因して、スクリーン上に一度に有する情報が2フィート・ユーザ・インターフェースより少ない。言い換えると、ユーザが離れた距離からユーザ・インターフェースを見ることができるようにスクリーン上の情報がより大きくなければならない。10フィート・ユーザ・インターフェース上の情報が、2フィート・ユーザ・インターフェース上に表示される同じ情報より一般に大きいことから、同じ面積のディスプレイ・スクリーン内に収まる情報がより少なくなる。メディア・モードの動作の10フィート・ユーザ・インターフェースを、ここではメディア・ユーザ・インターフェースと呼ぶ。
本発明のある側面によれば、メディア・ユーザ・インターフェースのユーザに対して奥行きの感覚を伝えるために、メディア・ユーザ・インターフェースを、3次元空間において構成することができる。すなわち、メディア・ユーザ・インターフェースを、モニタもしくはTV等の2次元ディスプレイ・デバイス上に表示することができる一方、X、Y、およびZ次元はもとより、メディア・ユーザ・インターフェースの特定の機能(後述)に従って透明を提供するアルファ・チャンネルαを有する3Dグラフィック空間において構成することができる。Z次元を使用することは、種々のXおよびY値をはじめ種々のZ値を伴って情報を提供できることから、メディア・ユーザ・インターフェースは、伝統的な2フィート・ユーザ・インターフェースより離れた距離から見ることのできる充分に大きなサイズで情報を提供しつつ、より多くの情報をスクリーン上に有することが可能になる。
本発明の別の側面によれば、ユーザ入力を基礎とするメディア・ユーザ・インターフェースの種々の表示の間に流動性を提供するために、メディア・ユーザ・インターフェースを動画化することができる。通常、メディア・ユーザ・インターフェースのユーザが2フィート・ユーザ・インターフェースよりスクリーンから離れて位置することになるため、一般に、ユーザ・インターフェース上のより小さな詳細を見ることは、ユーザにとってより困難なものとなる。1つのメニューから次へ、あるいは1つのメニュー・アイテムの選択から次への瞬時の変更は、いずれもユーザが充分な注意を払っていなければ見失うことがあるが、それに代えてアニメーションを使用してユーザに、そのユーザ自身のユーザ入力の結果、すなわち1つのメニューから次への変更の結果を示すことができ、それによってユーザが、メディア・ユーザ・インターフェースを介したそのユーザ自身の行った移動を概念的に追随することを容易にする。さらに、アニメーションを使用して、ユーザがユーザ・インターフェース上で行った何らかのアクション、たとえば(a)1つのメニュー選択肢から別の選択肢への焦点の移動、または(b)メニューからのアイテムの選択等のフィードバックを提供することができる。
3次元性およびアニメーションを提供するために、メディア・ユーザ・インターフェースは、3次元性およびグラフィック・アクセラレーションを提供する、ワシントン州レッドモンドのマイクロソフト・コーポレーション(Microsoft Corporation)から入手可能なダイレクトX(DirectX)9.0bルーチンを伴うダイレクトX(DirectX(登録商標))9.0ソフトウエア・デベロップメント・キット等のソフトウエア・パッケージを使用して開発することができる。基礎をなすソフトウエア・アーキテクチャは、それがメディア・ユーザ・インターフェースを提供するサービスに対して従属的なものである。マイクロソフト(Microsoft)のダイレクトX(DirectX(登録商標))は、マイクロソフト(Microsoft)のウインドウズ(Windows(登録商標))オペレーティング・システムに組み込まれたマルチメディア・アプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)スイートであり、ソフトウエア・デベロッパが、ハードウエア固有のコードを記述する必要なく特化されたハードウエア機能へアクセスすることを可能にすることによって、ウインドウズ(Windows(登録商標))ベースのPCのための標準的な開発プラットフォームを提供する。APIは、ハードウエアとソフトウエアがコミュニケートするためのブリッジとして作用する。ダイレクトX(DirectX(登録商標))APIは、3次元(3‐D)グラフィック・アクセラレーション・チップおよびサウンド・カードといった高性能ハードウエアの先進機能に対するマルチメディア・アプリケーション・アクセスを提供する。APIは、2次元(2‐D)グラフィック・アクセラレーション、ジョイスティック、キーボード、およびマウス等の入力デバイスのサポート、およびサウンド・ミキシングおよびサウンド出力のコントロールを含めたロー・レベルの機能もコントロールする。バージョン9.0以前のバージョンのダイレクトX(DirectX(登録商標))を使用すること、あるいは代替的に使用することもできる。
特定のソフトウエア・アーキテクチャはシステムごとに変化することになるが、次に図2を参照して例示的なメディア・センタ・インターフェース・インフラストラクチャ200について説明する。この特定のメディア・ユーザ・インターフェース・インフラストラクチャを参照することは、本発明をインフラストラクチャ200等の特定のインフラストラクチャの使用に限定すること、あるいはダイレクトX(DirectX(登録商標))等の特定のソフトウエア・パッケージに限定することのいずれを意味するものでもない。図2に例示したインフラストラクチャ200は、メディア・ユーザ・インターフェース・インフラストラクチャをどのように設計できるかについての単なる例を提供している。使用されるインフラストラクチャは、図3から説明が始まる以下の、結果として得られるメディア・ユーザ・インターフェースの実際の動作および機能の背後にある従属的な考慮事項である。
インフラストラクチャ200は、トップ・レベルのメディア・ユーザ・インターフェース・アプリケーション205、コントロール・インターフェース210、UIフレームワーク215、コンポーネント・モデル・サービス220、およびレンダラ260を含むことができる。UIアプリケーション205は、トップ・レベルのコントロール・アプリケーションであり、ユーザのメディア・ユーザ・インターフェースとのインタラクションを基礎としてコントロール・ルーチンおよびUIフレームワークを呼び出すことによってメディア・ユーザ・インターフェースの動作をマネージする。アプリケーション205の動作については詳細を後述する。残りのインフラストラクチャについて、下から上に向かって説明する。
レンダラ260は、最終結果のメディア・ユーザ・インターフェースをビデオ・メモリへ書き込む。レンダラは、独自のスレッド上で実行され、何を描くかについてUIフレームワーク215から情報を受け取る。レンダラのためのドローイングの単位をVisual(ビジュアル)と呼ぶことができる。Visual(ビジュアル)は、ペイント順およびコンテナシップを記述するツリーに整理することができる。またVisual(ビジュアル)は、イメージ、テキスト、カラー等といった描くべき内容も含むことができる。UIフレームワーク215がレンダラ260に対して何を描くべきかを指示できるように、UIフレームワーク215内に、各レンダラのVisual(ビジュアル)に対応するVisual(ビジュアル)オブジェクトが存在することができる。レンダラ260は、メディア・ユーザ・インターフェース、ダイレクトX(DirectX(登録商標))9、GDI、ダイレクトX(DirectX(登録商標))7のそれぞれに使用されるグラフィック開発アプリケーションに応じてレンダリング・モジュール261、263、265を含むか、それらと通信することができる。
コンポーネント・モデル・サービス220には、4つの主要サービス・モジュール:すなわちビジュアル221、共通サービス231、UIフレームワーク固有(UIFW)サービス241、およびメッセージングおよび状態サービス251を含めることができる。メッセージングおよび状態サービスは、ディスパッチャ253およびUIセッション255によってマネージされる。標準的なウインドウズ(Windows(登録商標))メッセージ・キューと同様にディスパッチャ253は、すべての10フィート・ユーザ・インターフェース経験のためのプラットフォームであるメディア・モードの動作用のシェル内のコンポーネントに関するすべてのプロセッシング・タイム要求をマネージする。UIインフラストラクチャ・コンポーネントは、シェル・プロセスの部分として実行される。しかしながらディスパッチャ253は、必要に応じて新しい優先度規則の作成および表現を可能にするべく、たとえばすべてのペインティング・タスクの後であるが、タイマ・タスクの前に特定のタスクを実行する新しい規則を可能にするべく、拡張可能とすることができる。UIセッション255は、オブジェクトのセットに関連するすべてのデータをマネージする状態コンテナである。UIセッション255はデータをマネージし、ディスパッチャ253はタイミングをマネージする。インフラストラクチャ200のこのほかのサービス、たとえばレンダラ260、レイアウト223、ドローイング227等は、それらのデータをサブ‐オブジェクトとしてセッション255上に格納することができる。セッション255は、各サービスがそれぞれのデータの部分を参照してそれぞれ独自のタスクを扱うことが可能となるように、各サービスと通信するポートを作ることができる。
リモーティング257は、望ましい場合には高忠実度でリモート・デバイス上にユーザ・インターフェースをレンダリングすることを担う。リモーティングは、随意的であり、直接もしくは間接的に接続されたモニタもしくはTV上にユーザ・インターフェースをレンダリングするためには必要でない。
ビジュアル・サービス221には、レイアウト・サービス223、ビデオ・メモリ・マネジメント225、ドローイング・サービス227、およびアニメーション・サービス229を含めることができる。レイアウト・サービス223は、UIフレームワーク215およびレンダラ260によるレンダリングに先行してVisual(ビジュアル)を位置決めする。ビデオ・メモリ・マネジメント225は、ビデオ・カードへ送られるデータおよび命令をマネージし、それには、たとえば表面、頂点バッファ、ピクセル・シェーダのマネジメントが含まれる。ドローイング・サービス227は、テキストを含め、ユーザ・インターフェース上に描かれる動画化されない任意のビジュアル・コンポーネントをマネージする。アニメーション・サービス229は、コンポーネント・モデル220によって使用される部分およびレンダラ260によって使用される部分を含む。コンポーネント・モデルの部分は、オブジェクト、行き先、タイマ期間、アニメーション方法、ストップ・ポイント、およびそのほか任意の必要なアニメーション・データを指定するアニメーション・テンプレートを構築する。このテンプレートは、ある時点のための値を記述するキーフレームおよびそのキーフレームと次に定義されたキーフレームの間を補間する方法を含むことができる。その後、レンダラがテンプレートを再生し、その時点においてアニメーション・サービスが実際のアニメーションを構築し、それをレンダラ260が、フレームごとに実行してスクリーン上においてVisual(ビジュアル)を動かす。
非ビジュアルの共通サービス231には、入力サービス233および方向ナビゲーション235を含めることができる。入力サービス233は、メディア・ユーザ・インターフェースの特定のビューに対して入力(リモート・コントロール・ナビゲーション、クリック・ダウン/アップ、マウスの動き等)をどのように処理するかについて決定する状態マシンをマネージする。方向ナビゲーション・サービス235は、現在のスクリーン選択の中心点、スクリーン上のそのほかのターゲット、およびユーザによって示された方向を基礎として同一ページの動きの方向を識別する。
UIFWサービス241には、データ・サービス243、パージング・サービス245、およびページ・ナビゲーション・サービス247を含めることができる。データ・サービス243は、オブジェクトのためのデータ・ソースを提供し、あらかじめ決定されたバインディング規則に従ってバインディングをマネージし、必要に応じて基準データに対する変数の定義を可能にする。たとえばデータ・サービス243は、オブジェクトの1つのプロパティが設定されるか変更されたときに、ほかのオブジェクトの関連するプロパティが同様に設定されるか変更されるように、写真アイテムの表示名プロパティとサムネール・ボタンのテキスト・ビュー・アイテム・コンテントのプロパティを関連させるべく使用することができる。関係は1対1である必要はない。バインドされたオブジェクトの値が変化するとき、バインディングが『ダーティ』としてマークされ、その後のいずれかのときに、ディスパッチャ253がプロセスを呼び出してダーティ・バインディングを再評価し、データ・サービス243に、各ダーティ・バインディングの行き先へ新しい値を伝播させる。パージング・サービス245は、メディア・ユーザ・インターフェースのXML記述のパーズを行う。言い換えると、C、C++、および/またはC#によるメディア・ユーザ・インターフェースのビジュアル側面のハンド‐オーサリングに加えて、XMLを使用してメディア・ユーザ・インターフェースのビジュアル側面を作成することができる。ページ・ナビゲーション・サービス247は、選択されたコンテント・アイテムを基礎としてページ間の移動を識別する。
UIフレームワーク215は、アプリケーション205とコンポーネント・モデル220の間にアブストラクション・レイヤを提供する。コントロール・ユーザ・インターフェース210は、ディスプレイ・スクリーン上に表示されているアイテムの動作をマネージする。言い換えると、単にスクリーン上にボタンを描くことは、本質的に、ユーザによるそのボタンの選択の結果としてアクションを生じさせることにはならない。コントロール・ユーザ・インターフェース210は、ボタン、ラジオ・リスト、スピナ・コントロール等のアイテムをはじめ、ビューおよびビュー・アイテムの実際の動作をマネージする。Control(コントロール)は、ユーザがインタラクションできるメディア・ユーザ・インターフェースに対するものであり、入力、焦点、および移動を扱う。View(ビュー)は、Control(コントロール)の表示のオーナである。View(ビュー)は、Control(コントロール)のVisual(ビジュアル)がスクリーン上に描かれることを要求する。言い換えるとView(ビュー)は、Control(コントロール)の視覚的表現をメディア・ユーザ・インターフェースの部分として表示させる。View(ビュー)は、ViewItem(ビューアイテム)のツリーを作成することによってVisual(ビジュアル)をマネージすることができる。ViewItem(ビューアイテム)は、描くべきコンテント(すなわち、Visual(ビジュアル))をはじめ、そのコンテントがどのように使用されるか(たとえば、Control(コントロール)として、あるいはアニメーションの部分として)についてのロジックを格納する。
上記のインフラストラクチャは、マネージ付きUI記述レイヤを、前述したとおり基本単位がVisual(ビジュアル)であるレンダリング・システムのトップに提供する。Visual(ビジュアル)は、変換のためのコンテナシップを設定するツリー・ノードとして表すことができる。マネージ付きレイヤ(コンポーネント・モデル)は、レンダリング・システムのための、より高いレベルのプログラミング・インターフェースを作り出す。このインフラストラクチャは、C、C++、またはC#等の言語により記述されたXMLおよび/またはソース・コードを用いてイメージ、アニメーション、変換等を記述するオブジェクトを使用することができる。当業者であれば認識されることになろうが、基礎をなすUIインフラストラクチャは、それが提供するサービスに対して従属的なものである。
上記のインフラストラクチャおよびそれが提供するサービスを使用し、UIアプリケーション205(すなわち、マネージ付き記述レイヤ)は、メディア・ユーザ・インターフェースの構成、定義、および動作のコントロールを行うルーチンおよび定義を提供する。次にUIアプリケーション205によって提供される例示のメディア・ユーザ・インターフェースについて、さらに図3〜31を参照して説明する。
メディア・ユーザ・インターフェースの開始ページ300は、複数のハイ・レベルのメニュー選択肢301、最近使用した(MRU)アイテムのリスト(テキスト、アイコン、グラフィック等のリスト)303、電源メニュー・アイコン305、および時計を含むことができる。ハイ・レベルのメニュー選択肢は、Online Spotlight(オンライン・スポットライト)、My Pictures(マイ・ピクチャ)、My Videos(マイ・ビデオ)、My TV(マイTV)、My Music(マイ・ミュージック)、My Radio(マイ・ラジオ)、My Programs(マイ・プログラム)、My Tasks(マイ・タスク)、およびSettings(設定)についてのオプションを含むことができる。このほかのハイ・レベルの選択肢を含ませること、あるいはこれらに代えることもできる。MRUリスト303は、常時、選択カーソル309によって示されているとおり、現在の強調表示されているメニュー選択アイテム307に対応する。言い換えると、MRUリスト303は、現在の強調表示されているメニュー選択アイテム307に対応する最大で3つの最近ユーザが選択したメディア・アイテム303a、303b、および303cを含むことができる。たとえばMy TV(マイTV)メニュー・アイテムが強調表示されているときには、MRUアイテムがDVD、TV、またはムービーに関するメディア選択肢を含んでいることがあり、My Music(マイ・ミュージック)メニュー・アイテムが強調表示されているときには、ユーザが最近再生した3つの楽曲をMRUリストが含むことができ、My Radio(マイ・ラジオ)メニュー・アイテムが強調表示されているときには、ユーザが最近聴いた3つのラジオ局をMRUリストが含むことができ、そのほかも同様となる。ユーザが新しいメニュー・アイテムの上でコントロール・カーソル309を動かすと、UIアプリケーションがMRUリスト303を更新し、新しく強調表示されたメニュー・アイテムに対応させる。ユーザが、現在のアイテム307に対応する3つのメニュー・アイテムをまだ選択していなかった場合には、UIアプリケーション205は、それに代えてデフォルトのアイテムもしくはアクションをMRUリスト303内に表示するか、アイテムを表示しない。本発明のある側面によれば、MRUリストがアイコンまたはグラフィック、もしくはテキスト、あるいはこれら2つの組み合わせを含むことができる。視覚的シミュレーションの方がテキストより離れた距離(10フィート・ユーザ・インターフェースを伴う使用に一般的な距離)からの知覚および認識が容易であるため、好ましくはアイコンが、テキスト付きまたはテキストなしで使用される。同じ距離においてテキストを知覚し、認識するためには、テキストが必然的に極めて大きくなり、グラフィックまたはアイコンのために必要とされるより大きな表示面積を占めることになる。したがって、2フィート・ユーザ・インターフェースはもとより、10フィート・ユーザ・インターフェースとして使用するためにもテキストとグラフィックの組み合わせは、メディア・ユーザ・インターフェースに適している。
電源メニュー・アイコン305は、図15〜18に関連して説明を後述するが、電源サブ‐メニューを立ち上げる。
図4は、リモート・コントロール・デバイス163を使用してユーザが選択することのできるメディア・ユーザ・インターフェース300のゾーン401〜417を例示している。ユーザは、各ゾーン内に選択可能なコンテントが表示されているとき、リモート・コントロール・デバイス163上の上、下、左、および右の移動ボタンを使用して各ゾーンを移動することができる。ゾーン401は、ユーザによって選択可能なメニュー・アイテムを含む、ゾーン403は、ユーザによって選択可能な第1のMRUアイテムを含む、ゾーン405は、ユーザによって選択可能な第2のMRUアイテムを含む、ゾーン407は、ユーザによって選択可能な第3のMRUアイテムを含む、ゾーン409は現在の強調表示されているメニュー選択アイテム307に対応するアクション・ボタンを含む、ゾーン411はシステム・コントロール、たとえば電源メニュー・アイコン305を含む、ゾーン413は、現在再生されている楽曲(たとえば、図5を参照されたい)というように、現在生じているアクションを示す選択可能なコンテント・アイテムを含むことができる。各ゾーンは、現在選択されているアイテム、現在生じているアクション(たとえば、現在再生されている楽曲またはラジオ局等)に応じて選択可能なアイテムを含むように、あるいは含まないように設定することができる。MRUリストが1ないしは複数のアイテムを含む場合にユーザは、利用可能なMRUアイテムが1つ、2つ、または3つのいずれであるかに応じて、ゾーン403、405、または407内を移動し、そこに表示されるMRUアイテムを選択することができる。
さらにここで図5を参照するが、ユーザがメニュー・アイテム301をスクロールすると、選択カーソル309が同一ポジションに固定されたままメニュー・アイテムが動画的に上または下にスクロールする。ユーザが、リモート・コントロール163上の下移動ボタンを押し下げるとコンテントが上シフトし、ユーザが、リモート・コントロール163上の上移動ボタンを押し下げるとコンテントが下シフトする。たとえば、図3に示されているメディア・ユーザ・インターフェースから図5に示されているメディア・ユーザ・インターフェースへ移動する場合にユーザは、リモート・コントロール・デバイス163上の下移動ボタンを押すだけでよい。ユーザが下移動ボタンを押し下げると、メディア・ユーザ・インターフェースが、図3に示されているビューから図5に示されているビューまで一連の中間フレームを通りコンテントを適切にシフトしながら動く。
メディア・ユーザ・インターフェースがアイドルの間、すなわちユーザがまったく入力を行っていない間は、たとえばグロウ表示または脈を打つ表示によって選択カーソル309を強調し、ユーザに対して現在の強調表示されているメニュー・アイテムを示すとともに、コンピュータがフリーズ(つまり、クラッシュ)していないことを示すことができる。これは、10フィート・ユーザ・インターフェースとともに使用するとき、ユーザがインターフェースとインタラクションを行うと見られる距離に起因して、ユーザが追跡するにはカーソルが充分に大きくないか、充分に顕著でない場合にユーザがよりカーソルを見失いやすいことから、特に有用である。強調表示されたアイテムをユーザが選択するとき、選択カーソル309がフラッシュするか、あるいはそのほかの、ユーザが入力を提供したことを示す視覚的な表示を提供してもよい。それに加えて、あるいはそれに代えてオーディオ信号を使用し、ユーザに対して選択のフィードバックを提供することもできる。
前述したとおり、ユーザが、リスト301内の1つのメニュー・アイテムから別のアイテムへ移動するとき、ユーザが移動した先のアイテムに対応する新しいMRUリスト・アイテムを含むべくMRUリストが新しくなる。本発明のある側面によれば、MRUリストは、種々のアニメーションを使用して更新することができる。一実施態様においては、MRUリスト303をメニュー・リスト301とともに動画化されるようにできるが、ユーザが離れたメニュー・リスト301からのアイテムに対応するMRUリスト・アイテムを、そこから離れるに従ってビューからゆっくりとフェードさせ、ユーザの移動先のメニュー・リスト301からのアイテムに対応するMRUリスト・アイテムを、それらがメディア・ユーザ・インターフェース300上におけるそれらの最終ポジションに近づくに従ってビュー内にゆっくりとフェードインさせる点が異なる。メニュー・アイテムが選択カーソル309の上または下へ動くとき、それらは可視のままとなるが、MRUリスト・アイテムはそのようにならない。たとえばここで、ユーザが、図3に示されているMy TV(マイTV)メニュー・アイテムから図5に示されているMy Music(マイ・ミュージック)メニュー・アイテムへ移動する場合を考える。My TV(マイTV)からMy Music(マイ・ミュージック)へ移動するために、ユーザは、リモート・コントロールまたはキーボード上の下移動キーを選択し、下移動コマンドをUIアプリケーションへ渡す。UIアプリケーションが図3に示されている状態から下移動コマンドを受け取ると、UIアプリケーション205は、上スライドするメニュー・アイテムを動画化し、My Music(マイ・ミュージック)メニュー・アイテムを選択カーソル309内へシフトさせ、それとともにアニメーションの一部として、My Videos(マイ・ビデオ)メニュー・アイテムをビューから部分的にフェードさせ、More Programs(そのほかのプログラム)メニュー・アイテムをビュー内に完全にフェードインさせる。またこのアニメーションの一部として、Online Spotlight(オンライン・スポットライト)メニュー・アイテムがビューから完全に消え、Settings(設定)メニュー・アイテムが部分的にビュー内に現れる。メニュー・アイテムをスライドさせるアニメーションと同時に、My TV(マイTV)のMRUリスト・アイテムがMy TV(マイTV)メニュー・アイテムの上に移動する。しかしながらMy TV(マイTV)のMRUリスト・アイテムは、それらがオリジナルのポジションから移動するときのそれらの上方への動きに調和して、トップからボトムへ向かってビューからフェードし、それによって、完全な透明から完全な不透明まで徐々に不透明度が増加するカバーの下へくぐるMRUリスト・アイテムをグラフィカルにシミュレーションする。同様に、My Music(マイ・ミュージック)のMRUリスト・アイテムは、完全な不透明から完全な透明まで徐々に透明度が増加するカバーの下側から現れるように、My TV(マイTV)のMRUリスト・アイテムの下側からビュー内へフェードインする。これと同じ効果を、図13に示されている、焦点が当てられたMRUリスト・アイテムに使用することができる(後述)。
別の実施態様によれば、図6〜8を参照すると、MRUアイコンのビュー内への滑り込み、スイープ、または飛び込みを動画的に行い、左から右へ移動しながらメニュー選択アイテム301のリストの背後から生じるようにグラフィカルに見せることできる。ビュー内への滑り込みは、ユーザに対して、メニュー・アイテムの焦点における変化が、焦点の当てられたメニュー・アイテムに基づいて二次的なコンテントの変化をもたらしたという視覚的なキューを提供する。図6〜8は、新しく強調表示されたMy Music(マイ・ミュージック)アイテムに関連付けされたMRUリスト・アイテムを表示するために生じさせることのできるMRUリスト出現アニメーションの開始フレーム601、中間フレーム701、および最終フレーム801をそれぞれ例示している。図6は、ユーザが図3に示されているメディア・ユーザ・インターフェースから開始してリモート・コントロール・デバイス163上の下移動ボタンを押し、My Music(マイ・ミュージック)を選択した後の最初のフレーム601を例示している。図6に示されているとおり、以前に選択されていたMy TV(マイTV)メニュー・アイテムのために表示されていた以前のアイテムのMRUリストは消えている。
図7は、MRUリスト・アイテム303が右方へスイープし、メニュー・リスト・アイテム301の背後から生じるように見えるアニメーションの中間フレーム701を例示している。図7に示されているとおり、MRUリスト・アイテムは、アニメーションの間、それらのアイテムが少なくとも部分的に透明となるようにアルファ値を持つことができる。それに代わる方法ではアルファ値をまったく使用しない。図8は、MRUリストのアニメーションの最終フレーム801を例示しており、MRUリスト・アイテム303の最終的なポジションおよびアピアランス(すなわち、透明でない)を示している。MRUリスト・アイテムのアピアランスを動画化することは、ユーザの注意をMRUリストへ向けさせ、その結果ユーザは、新しく強調表示されたメニュー・アイテム、すなわちこの例であればMy Music(マイ・ミュージック)アイテムの結果としてMRUアイテムが変化したことを明確に理解できる。
当業者であれば認識されるように、ここではMRUリスト出現アニメーションのために3つのアニメーション・フレームが提供されているが、図6〜8に提供されているフレームの間には、このほかのアニメーション・フレームも存在する。図6〜8は、使用することのできるKeyframes(キーフレーム)の例を提供している。Keyframes(キーフレーム)は、コントロール・ポイントを提供し、それらの間においては、アニメーションを補間して1つのKeyframe(キーフレーム)から次のそれへ遷移させることができる。補間を使用することにより、任意のフレーム・レートにおいてアニメーションを再生し、かつ補正することができる(フレーム‐ベースのアニメーションとは対照的)。これに代えてより多くの、あるいはより少ないKeyframes(キーフレーム)を使用することもできる。
本発明の別の側面によれば、さらに図9〜12を参照するが、ユーザがメニュー・リスト301から離れたという事実にユーザの注意を向けるために、ユーザが焦点をメニュー・リスト301からMRUリスト303内のアイテムに変更したとき、ユーザに対してメディア・ユーザ・インターフェースが3次元フィードバックを提供することができる。本発明の1つの例示的な実施態様においては、ユーザがナビゲーション・カーソルをMRUリスト・アイテムへ移動するとき、メディア・ユーザ・インターフェースが3次元空間においてグラフィカルにシミュレーションされた二重ヒンジ効果を提供する。図9aおよび9bは、ユーザが対応するMRUリスト303を伴うメニュー・アイテム301をスクロールするときの、メディア・ユーザ・インターフェースの開始ページ300の上方斜視図および平面図をそれぞれ例示している。図9aおよび9bにおいては、ユーザがまだMRUリスト・アイテムへコントロール・カーソルを移動していない。図9aおよび9bは、開始ページ300上に表示されているすべてのコンテントが単一のXY平面901上にあることを例示している。言い換えると、開始ページ300上にあるすべてのコンテントは、同一のZ次元を有する。図8は、ユーザが、MRUリスト・アイテム301a、301b、または301cを選択する前の、図9aおよび9bに対応する開始ページ300を例示している。
図10aおよび10bは、二重ヒンジ付きMRUリスト・アイテム選択ビュー1301(対応する図13を参照されたい)内のメディア・ユーザ・インターフェースの上方斜視図および平面図をそれぞれ例示している。図10aおよび10bは、MRUリスト・アイテム選択ビュー内に表示されているコンテントが、それぞれの『ヒンジ』軸1005、1007から広がる2つの平面1001、1003に分かれることを例示している。前方平面1001は、選択されたメニュー・リスト・アイテム307およびそれに対応するMRUリスト・アイテム301a、301b、301cを含むことができる。後方平面1003は、選択されたメニュー・アイテム307以外のメニュー・リスト・アイテム301を含むことができる。それぞれの平面1001、1003が仮想ヒンジ軸1005、1007上にそれぞれ視覚的にヒンジ結合されていることから、それらの平面上においてコンテントがヒンジ軸から離れるに従って、それぞれの平面上のコンテントのZ値が徐々に変化することになる。後方平面1003上のコンテントは、たとえば前方平面のアルファ・シェーディングを使用して、前方平面1001のコンテントの背後に見えるようにできる。図13は、この例示の実施態様に従ったメディア・ユーザ・インターフェースのMRUリスト・アイテム選択ビュー1301を例示している。
選択されているコンテントを前方平面1001へシフトし、選択されていないコンテントを後方平面1003へシフトすることによって、メディア・ユーザ・インターフェースは、ユーザに対して概念的に、選択されたメニュー・アイテムはいずれであるかについて、それと対応するMRUリスト301とともに伝え、また選択されていないが、ユーザが戻ることを選択すれば使用可能となるメニュー・アイテムはいずれであるかについて伝える。図13に示されているとおり、メニュー選択リスト301またはMRUリスト303内にないメディア・ユーザ・インターフェースのコンテントは、開始平面901のポジションに配置される第3の平面上に表示することができる。二次的なコンテントをオリジナルの平面901上に維持することによって、メディア・ユーザ・インターフェースのユーザは、平面901上に配置された、電源メニュー・アイコン305等のコンテントへ容易に移動することができる。
図8および11〜13は、ユーザが、My Music(マイ・ミュージック)メニュー・アイテムからMy Music(マイ・ミュージック)メニュー・アイテムに対応する最初のMRUリスト・アイテム301aの上へナビゲーション・カーソルを移動するときの、MRUリスト傾斜アニメーション内のフレームを連続的に例示している。このアニメーションの間は、2つの平面がヒンジ軸からそれぞれ前および後へグラフィカルに枢動またはスイングし、MRUリスト・アイテムが外側へスイープされ、選択されたメニュー・アイテム307から生じるように見える。図8は、ナビゲーション・カーソル309がMy Music(マイ・ミュージック)メニュー・アイテムの上にある間の単一平面の開始メニューを例示している。図11は、メディア・ユーザ・インターフェースがコンテントを2つの平面に分け、前方平面1001がヒンジ軸1005上においてZ次元内で前方に仮想的に枢動を開始し、後方平面1003がヒンジ軸1007上においてZ次元内で後方に仮想的に枢動を開始したときの第1の中間フレーム1101を例示している。また図11には、外側へのスイープを開始し、選択されたメニュー・リスト・アイテム307の背後から生じるように現れ始めたMRUリスト・アイテム301も例示されている。
図12は、このアニメーションにおける第2の中間フレーム1201を示しており、それぞれの最終ポジションに近づきつつある平面を例示している。図12においては、選択されたメニュー・アイテム『My Music(マイ・ミュージック)』がグラフィカルに前方へ継続的に移動し、後退している選択されなかったメニュー・アイテムに比べて、より顕著なアピアランスを呈し始めている。選択されたメニュー・アイテムに対応するサブタイトルの『recent music(最近のミュージック)』が、図11に例示されているフレーム1101より鮮明に見え始めている。また図12においては、引き続きMRUリスト・アイテムが外側へスイープし、それらの最終ポジションに近づきつつある。図13は、このアニメーションの最終フレーム1301を、希望に応じてユーザが選択できる最終ポジションにおけるメニュー・アイテムおよびMRUリスト・アイテムとともに例示している。以上の例示は、10フィート・ユーザ・インターフェースのユーザに対して明確な視覚的かつ概念的なフィードバックを提供する二重ヒンジ付き平面の使用の一例として提供されたものである。二重ヒンジ付き平面は、メディア・ユーザ・インターフェースの任意の移動機能のために使用することができ、MRUリスト・アイテムの選択に限定されるものとして解釈されるべきでない。
さらに図9および図14〜22を参照するが、本発明の別の側面によれば、メディア・ユーザ・インターフェースが、コンテントを2つの平面、すなわちより顕著な前方平面およびより顕著でない後方平面に分けるが、図9〜13に示されるような各平面のヒンジ結合に代えて、メディア・ユーザ・インターフェースは、後方平面をグラフィカルに、そのオリジナルのポジションからまっすぐ後方に押し込み、前方平面をそのオリジナルのポジションからまっすぐ前方に引き出す。結果として得られるグラフィック効果は、コンテントの二重壁であり、選択または強調されたコンテントが前方に持ち出されて強調され、選択されなかったコンテントが、3次元空間において後方に押し込まれ、選択および非選択コンテントの、あるいは以前に表示していたメニューの上に浮き出ている新しいメニューの明確な概念的かつ視覚的ピクチャをユーザに提供する。
図9aは、対応するMRUリスト303を伴うメニュー・アイテム301をユーザがスクロールするときのメディア・ユーザ・インターフェースの開始ページ300の仮想的な上方斜視図を、図9bはその平面図をそれぞれ例示している。図9aおよび9bにおいては、ユーザがまだ新しいメニュー・アイテムを選択してなく、平面の分割を開始していない。図9aおよび9bは、開始ページ300上に表示されているすべてのコンテントが同一の平面901上にあることを例示している。言い換えると、開始ページ300上にあるすべてのコンテントは、同一のZ次元を有する。図8は、ユーザが、メニュー・リスト・アイテムまたはそのほかのメニュー・アイテムを強調表示または選択する前の、図9aおよび9bに対応する開始ページ300を例示している。
図14aおよび14bは、2つの平面、すなわち前方平面1401および後方平面1403の間にコンテントが分けられた後のメディア・ユーザ・インターフェースの上方斜視図および平面図をそれぞれ示しており、それにおいて前方平面1401は、前方へまっすぐグラフィカルに引き出され、後方平面1403は、後方へまっすぐグラフィカルに押し込まれている。前方平面1401上のすべてのコンテントは実質的に同じZ値を有し、後方平面1403上のすべてのコンテントは実質的に同じZ値を有するが、それと前方平面1401上のコンテントのZ値は異なる。前方平面1401は、ユーザによって以前の平面901から選択されたコンテント・アイテムに対応する新しいメニュー(たとえば、サブメニュー)を有することができる。後方平面1403は、以前のメニュー、すなわちその上でユーザがコンテント・アイテムの選択を行って新しいメニューの出現をもたらしたメニューを含むことができる。ここで認識されるように、Z空間において前方平面が引き出される量とZ空間において後方平面が押し込まれる量は、シミュレーションされる平面が互いに対してそれぞれ前方および後方へ実質的にまっすぐに移動されるという事実に対する二次的な考慮事項である。上記に代えて、後方平面1403を後方へ移動し、前方平面1401を静止させたまま新しいコンテント、たとえば電源メニューを、その静止ポジション(開始平面901が最初に配置されていたポジション)内において開くようにすることもできる。さらに別の変形においては、後方平面1403を静止させたまま、前方平面1401を前方へ移動し、それが前方へ移動するときに新しいコンテント、たとえばコンテキスト・メニューを表示させることもできる。前方への平面1401の移動、後方への平面1403の移動、またはそれらを両方行うアピアランスのグラフィカルなシミュレーションは、平面1401の拡大および/または平面1403の縮小を行い、平面1401上のコンテントに焦点を当てる一方、平面1403上のコンテントの焦点をある程度外すことによって、かつ/またはアピアランスにおける平面1401上のコンテントをより明るく、もしくは明白にし、平面1403上のコンテントをより暗くすることによって達成することができる。
さらにここで図18を参照するが、この二重壁効果を使用し、ユーザに対してそのユーザが電源メニューを選択したことを示すことができる。図18は、前方平面1401上の電源メニュー1801を伴ったメディア・ユーザ・インターフェース、および後方平面1403上の開始メニュー・コンテント301を例示している。図18と図3の比較から明白になるとおり、図18における電源メニュー1801の背後の開始メニュー・コンテントは、図18においては開始メニュー・コンテントが図18の電源メニュー1801の背後に押し込まれている平面上にあることから、図3における開始メニュー・コンテント301より小さく見えるようにグラフィカルにシミュレーションされている。たとえばユーザが電源メニュー1801からUIアプリケーション205を終了しないこと、もしくは電源メニュー上において利用可能な別のオプションを実行することを選択する場合に、ユーザは、電源メニュー1801から開始メニュー300へ迅速に戻ることができるため、電源メニュー1801は二次的なメニューと考えることができる。この例においては、電源メニューがボタン1803〜1811、すなわちメディア・センタ・アプリケーション205を終了するボタン、現在のユーザをログオフするボタン、コンピュータを停止するボタン、コンピュータを再起動するボタン、およびスタンバイ電源モードを設定するボタンを有し、それぞれのボタンは、リモート・コントロール・デバイス163上の移動ボタンおよび選択ボタンを使用して選択することができる。
二重壁の3次元グラフィック効果の使用は、ユーザに対して、そのユーザがコンテキスト・メニューもしくは電源メニュー等の二次的なメニューを選択し、そこからユーザは、このサブメニューを選択したオリジナルのメニューへ迅速に復帰できることを伝える上で有利なものとなり得る。しかしながら二重壁効果はまた、コンテントを後方へ押し込むことによって、現在の移動が一時的に中断され、中断されたコンテントの手前の新しいコンテントに焦点が当てられたことをユーザに対して概念的に示す、10フィート・ユーザ・インターフェースにおける別の目的に使用することも可能である。
図15〜18は、電源メニュー出現のアニメーションを例示しており、ユーザに対して、そのユーザが開始メニュー300上の電源ボタン305(図3)を選択したことを視覚的に示すことができる。図15は、ユーザが電源ボタン305を選択した後のアニメーションにおける第1の中間フレーム1501を例示している。フレーム1501においては、開始平面901、すなわち現在後方平面1403と考えている平面が、すでにZ次元において後方に押し込まれており、その結果、最初に平面901上に配置されていたすべてのコンテント(すなわち、すべての開始メニュー・コンテント)がユーザから離れて見えるように、グラフィック的により小さく現れる。またフレーム1501内には、ウインドウ1503が現れ始めている。電源メニュー1801は、ウインドウ1503が完全に形成されたときにウインドウ1503内に配置されることになる。
図16は、電源メニュー出現アニメーションの第2の中間フレーム1601を例示している。この特定の例においては後方平面が迅速にZ空間内におけるその行き先に到達することから、図16においては、後方平面1403上のコンテントが移動していない(しかしながら、アニメーションの速度、および特定の平面が移動する速度は希望に応じて設定することができる)。またフレーム1601内でもウインドウ1503が開き続けており、ここではその最終的なサイズの概略で半分になっている。図17は、電源メニュー出現アニメーションの第3の中間フレーム1701を例示している。フレーム1701内においては、電源メニュー・ウインドウ1503が、ほとんどその最終サイズに到達しており、ビューへのボタン1803〜1811のフェードインが始まっている。図18は、電源メニュー出現アニメーションの最終フレームを例示しており、ウインドウ1503が完全に形成されてボタン1803〜1811を含む電源メニュー1801が完成する。
さらに図19〜23を参照するが、二重壁効果の変形を使用してメディア・ユーザ・インターフェース内にコンテキスト・メニューを持ち出すことができる。図23の平面図によって例示されるとおり、図19〜22は、メディア・ユーザ・インターフェースのユーザに対してコンテキスト・メニューを提供するために使用できるコンテキスト・メニュー出現アニメーションを例示している。図23は、図9bに示されている概念的な平面図から開始するアニメーションの終了時に結果として得られる2つの平面の概念的な平面図を示している。図23は、単一ヒンジ軸2305を例示しており、その周りを平面2303が、平面901のオリジナルのポジションから後方へ向かってスイングする。
図19は、My Music(マイ・ミュージック)メニューを例示しており、ユーザが図8から強調表示したMy Music(マイ・ミュージック)メニュー・アイテムを選択した結果である。My Music(マイ・ミュージック)メニュー1901は、このメディア・ユーザ・インターフェースが実行されているコンピュータ110上に、あるいはコンピュータ110がアクセスを有する別のネットワーク・コンピュータ上に格納されている音楽を表すアイコン1903〜1911を含んでいる。図19に示されている例においては、ビュー表示1925によって示されるとおり、My Music(マイ・ミュージック)メニューがこの時点でAlbum(アルバム)ビューになっていることから、これらのアイコンは音楽アルバムを示す。My Music(マイ・ミュージック)メニュー1901はまた、複数のメニュー・ボタン1913〜1923も有し、それを介してユーザが、アルバム、アーティスト、再生リスト、楽曲、またはジャンルによって音楽を閲覧できることはもとより、音楽のサーチを行うこともできる。ビュー表示1925は、現在のMy Music(マイ・ミュージック)メニュー・ビューを表すメニュー・ボタンの隣に常に配置される。
図19においては、ユーザ選択カーソル309が、ユーザによる選択のために現在アイコン1905が強調表示されていることを示している。アイコン1905上において『右クリック』を行うと、図20〜22に示されているアニメーションのシーケンスが開始する。ユーザは、マウスに代えてリモート・コントロール・デバイス163を使用してメディア・ユーザ・インターフェースをコントロールすると見られることから、リモート・コントロール・デバイスに、右利き構成のコンピュータ・マウスの右クリックに類似した二次的な選択ボタンを備えることができ、それを選択すると、リモート・コントロール・デバイス163の主選択ボタンの使用の結果としてもたらすことができる選択された音楽の再生に代えて、コンテキスト・メニューが現れる。
図20は、ユーザがアイコン1905を右クリックした直後の第1の中間フレーム2001を例示している。図20においては、ユーザに対して、そのユーザが(ほかのいずれのアイコンでもなく)アイコン1905を選択したことを伝えるべくアイコン1905がわずかに拡大され、かつアイコン1905が、平面2301(図23)上に配置される。平面901から生じた残りのコンテントは、平面2303上に配置され、それが後方への移動が始まったように見えるレンダリングが行われる。この例においては、平面2303がポイント2305にヒンジ結合されており、その結果、平面2303上のコンテントは、まっすぐに下がるのではなく、後方へスイングするように見える。
図21は、コンテキスト・メニュー出現アニメーションの第2の中間フレーム2101を例示している。フレーム2101においては、ウインドウ2203の形成が始まっており、最終ウインドウ2205の仮想中心ポジション2105から生じて上下の方向にウインドウ2203が徐々に拡大していくように見える。平面2303上のコンテントは、ヒンジ軸2305上を継続して後方へスイングし続ける。図22は、コンテキスト・メニュー出現アニメーションのシーケンスの最終フレーム2201を例示している。フレーム2201内においては、ウインドウ2203が完全に形成され、コンテキスト・メニュー2205が、ユーザによる移動および選択のために表示される。ウインドウ2203(そのコンテントを含む)およびアイコン1905は平面2301上となるが、残りのコンテントは、完全に平面2301上にスイングバックされる。
図19〜23に例示されている単ヒンジ・アニメーション効果は、各種の形に修正することができる。たとえば、ヒンジ軸を、図23に示されているように対応するヒンジが付き平面の右側ではなく、対応するヒンジ付き平面の左に配置してもよく、あるいはヒンジ軸を、対応するヒンジ付き平面の上方もしくは下方に配置してもよい。当業者であれば認識されることになろうが、ダイレクトX(DirectX(登録商標))等の3D対応アプリケーションを使用することによって、3次元空間の任意の場所にヒンジ軸を配置することができる。本発明のある側面によれば、ヒンジ軸を、概念的に、選択されたアイコンから離して配置することができる。言い換えると、ユーザがMy Music(マイ・ミュージック)メニュー1901の左側にあるアイコンを選択した場合には、UIアプリケーションが、図23に示されているようにMy Music(マイ・ミュージック)メニューの右側にヒンジ軸2305を配置することができ、その結果、後方平面2303上のコンテントが、そのメニューの左にヒンジ軸が配置された場合よりも選択されたアイコンから後方に離れているように見える。同様に、ユーザがMy Music(マイ・ミュージック)メニュー1901の右側にあるアイコンを選択した場合には、UIアプリケーションが、My Music(マイ・ミュージック)メニューの左側にヒンジ軸2305を配置することができる、ユーザがMy Music(マイ・ミュージック)メニュー1901の上端にあるアイコンを選択した場合には、UIアプリケーションが、My Music(マイ・ミュージック)メニューの下方にヒンジ軸2305を配置することができる、ユーザがMy Music(マイ・ミュージック)メニュー1901の下端にあるアイコンを選択した場合には、UIアプリケーションが、My Music(マイ・ミュージック)メニューの上方にヒンジ軸2305を配置することができる。類似のヒンジ配置を、対角を含めた任意の方向に使用し、使用されないコンテントを選択されたコンテントの可能な限り後方へスイングさせることができる。本発明のある側面によれば、ユーザは、たとえばSettings(設定)メニュー・アイテム下のヒンジ軸位置セッティングを変更することによって、ヒンジ軸が配置される場所を指定することができる。
このほかの多平面効果およびアニメーションを使用して、メディア・ユーザ・インターフェースのユーザに対し、メニューおよびアイテム間の移動および選択を概念的に伝えることができる。ここで使用されている特定の多平面効果およびアニメーションは、メニュー・コンテントを2もしくはそれを超える数の平面に分け、ユーザに、関連するアイテムもしくは関連する複数のアイテムはいずれであるかを、そのユーザによるメディア・ユーザ・インターフェース上のメニューおよびアイテム間の移動および選択を基礎として概念的に伝えるということに対して二次的なものである。いくつかの効果およびアニメーションにおいては、図10b(平面901を除く)、14b(平面901を除く)、23、または30(平面3301、3303を含み、平面901を除く)に例示されているように2つの平面を使用することができる。別の効果およびアニメーションにおいては、図10b(平面901を含む)、14b(平面901を含む)、29(平面2901、2903、2905を含む)、および30(平面3001、3003、901を含む)に例示されているように、UIアプリケーション205がコンテントを3もしくはそれを超える数の平面に分けることができる。好ましくは、より関係のあるコンテントもしくはユーザの最近の選択に関係するコンテントが、より顕著な平面、すなわち通常は現在使用中のほかの平面(または複数の平面)と比較して前面となる平面上に配置される。
ダイレクトX(DirectX(登録商標))等の3D対応アプリケーションの使用は、ここに述べられているメディア・ユーザ・インターフェースのほかの新しい機能を可能にする。たとえば、メディア・ユーザ・インターフェースの背景を、1つのメニューから次のメニューの間においてある程度一定にとどめるが、わずかに変化させて、アプリケーション205がフリーズしていないことをユーザに示すとともに、ディスプレイ・デバイス191の焼けを防止することができる。したがってメディア・ユーザ・インターフェースは、図3〜8、11〜13、および15〜22に例示されているとおり、動画化された背景を有することができる。図3〜8、11〜13、および15〜22においては、それぞれの図中に類似した背景が現れる。しかしながら、詳細に調べると気付かれるように、実際に背景がわずかに異なっているが、全体的な類似性が残されており、ユーザを混乱させることはない。図3〜8、11〜13、および15〜22に例示されている動画化された背景は、3D空間内において回転する2もしくはそれを超える数のレイヤを使用して作ることができ、正面のレイヤを好ましくはほとんど透明とし、各レイヤにアルファ値および回転サイクル長を持たせる。好ましくはそれぞれのサイクル長が異なり、それぞれのサイクル長は、互いの倍数としない。2つのレイヤは、不可視のポールがあるかのように接続され、Z空間において(『不可視のポール』の軸に沿って)離隔される。親平面(背景)が回転するとき、子平面(前景)も同様に同じもしくは異なる速度で回転することができる。動画化の効果は、このようにして親平面を回転することによって達成され、2つの間に深さを持たせることは、ユーザに対して動きの感覚を作り出す。
3D空間およびアルファ・シェーディングの使用によって可能になる別の特徴は、図13、19、および22に例示されているようなアルファ・フェーディングである。すなわち従来技術において、ディスプレイに充分な割り当て空間がなく、アイテムの完全な名前を表示できないとき、あるいはアイテムに関連付けされたすべてのテキストを表示する充分な空きがないとき、アプリケーションは、テキストを唐突に削除するか、省略記号(『…』)を表示して表示されているより多くのテキストがあることをユーザに示す。しかしながらメディア・ユーザ・インターフェースは、テキストのアルファ(α)ビデオ・チャンネルを使用してテキストを徐々にフェードアウトする。図24を参照すると、ステップ2401においてUIアプリケーション205が、スクリーン上に書き込まれるテキストTに使用できる空間Sがどの程度であるかを決定する。ステップ2403においては、UIアプリケーション205が、割り当てられた空間S内に収まるテキストTの量を決定する。ここで、割り当てられた空間S内に収まるテキストの量をTとする。テキストの測定は、DrawText(ドローテキスト)等のWin32 GDI APIから獲得することができる。ステップ2405においては、UIアプリケーション205が、TとTが等しいか否か、すなわちすべてのテキストTが空間S内に収まるか否かを決定する。TとTが等しい場合には、UIアプリケーション205がステップ2407へ進み、アルファ・ブレンドなしに割り当てられた空間内にテキストTを描く。TとTが等しくない場合には、UIアプリケーション205が、割り当てられた空間内にテキストTを描き、テキストTの末尾からあらかじめ決定済みの量、たとえば最後の1〜5文字をアルファ・ブレンドし、完全な不透明から完全な透明までアルファ・レベルを徐々に変化させる。アルファ・グラデーションには、ダイレクト3D(Direct3D)の頂点カラー補間機能を使用することができる。このように、アルファ・ブレンドの使用を介して省略記号の必要性が回避され、ここではそれをアルファ・フェーディングと呼んでいる。
さらに別のメディア・ユーザ・インターフェースの特徴においては、UIアプリケーション205が以上述べたもののほかに、追加の機能をメディア・ユーザ・インターフェースに提供する。たとえば図25は、フォルダ・ナビゲーション・スクリーン2501を例示している。図25においては、フォルダ・ナビゲーション・スクリーン2501が、music library(ミュージック・ライブラリ)へ音楽を追加するためにサーチするフォルダの選択に使用されている。しかしながら、図25に例示されているフォルダ・ナビゲーションは、フォルダ・ナビゲーションが有用となる任意の目的に使用することができる。
図26〜28は、ユーザが、たとえばリモート・コントロール・デバイス163を使用してサウンドの音量を調整するときに現れる音量ウインドウ2601である。音量ウインドウ2601は、音量レベルの数値表示2603をはじめ、最小音量レベルから最大音量レベルへ向かって音量が増加するとき、左から右へ向かって埋められていく音量バーの形式で音量レベルを表すビジュアル表示2605を含む。音量ウインドウ2601は、消音をオフにしたとき、どの音量レベルに復帰するかを容易に決定できることから有利である。言い換えると、図31に示されているように、消音がオンとなっている間は数値表示が『mute(ミュート)』に切り替わるが、音量バー2605は、消音がオフになったときにその結果としてもたらされる音量を表示している。音量ウインドウ2601は、単一の平面901(図9)上に現れるように、あるいは前述した二重平面効果のいずれかを使用して現れるようにすることができる。
上記のメディア・ユーザ・インターフェースは、モニタもしくはTV等の平面もしくはわずかな凸面のディスプレイ・デバイス上にレンダリングされるが、3次元に見えるようにグラフィカルにシミュレーションされる。ここで述べた特徴を使用し、UIアプリケーション205は、顕著なアイコンおよびメニュー・アイテムをディスプレイ上に配置し、3次元変換を用いてコンテントを表示できるディスプレイの面積を増加させ、かつアニメーションを用いてビューの間の移動を概念的にユーザへ伝えることによって、10フィート・ユーザ・インターフェースとして適したメディア・ユーザ・インターフェースをユーザへ提供する。このメディア・ユーザ・インターフェースはまた、データ処理デバイスのメディア・モードの動作を伴う使用時にも特に有用であるが、メディア・モードは必須ではない。以上、本発明を、現在のところ本発明を実施するに好ましい態様を含む特定の例に関して述べてきたが、当業者であれば認識されるように、これまで述べたシステムおよびテクニックには、多くの変形および置換が存在する。したがって、本発明の精神および範囲については、付随する特許請求の範囲内に示されるとおり、広く解釈されるべきとする。
本発明の例示的な実施態様に従ったメディア・ユーザ・インターフェースの実装に適した一般的な動作環境を例示するブロック図である。 本発明の例示的な実施態様に従ったメディア・ユーザ・インターフェースのサポートに使用できるユーザ・インターフェース・インフラストラクチャを例示するブロック図である。 本発明の例示的な実施態様に従ったメディア・ユーザ・インターフェースの開始メニューを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った図3に示されている開始メニューのコントロール・ゾーンを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、異なるメニュー・アイテムが選択カーソルによって強調表示されるときの図3に示されている開始メニューを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、最近使用した(MRU)リスト出現アニメーションにおける第1のフレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、MRUリスト出現アニメーションにおける中間フレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、MRUリスト出現アニメーションにおける最終フレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、単一平面メニューの上方斜視図を例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、図9aに例示されている単一平面メニューの平面図を例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、二重ヒンジ付き二重平面メニューの上方斜視図を例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、図10aに例示されている二重ヒンジ付き二重平面メニューの平面図を例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、MRUリスト傾斜アニメーションの第1の中間フレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、MRUリスト傾斜アニメーションの第2の中間フレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、MRUリスト傾斜アニメーションの最終フレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、二重壁二重平面メニューを例示する上方斜視図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、図14aに例示されている二重壁二重平面メニューの平面図を例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、電源メニュー出現アニメーションの第1の中間フレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、電源メニュー出現アニメーションの第2の中間フレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、電源メニュー出現アニメーションの第3の中間フレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、電源メニュー出現アニメーションの最終フレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、My Music(マイ・ミュージック)メニューを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、コンテキスト・メニュー出現アニメーションの第1の中間フレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、コンテキスト・メニュー出現アニメーションの第2の中間フレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従ったコンテキスト・メニュー出現アニメーションの最終フレームを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った単一ヒンジ付き二重平面メニューを例示する平面図である。 本発明の例示的な実施態様に従ったアルファ・フェーディングを実行する方法について例示するフローチャートである。 本発明の例示的な実施態様に従ったフォルダ・ナビゲーション・メニューを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った音量ウインドウを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った音量ウインドウの第2のビューを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った、音量が消音のときの音量ウインドウのビューを例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った代替多平面メディア・ユーザ・インターフェースの平面図を例示する図である。 本発明の例示的な実施態様に従った代替多平面メディア・ユーザ・インターフェースの平面図を例示する図である。

Claims (29)

  1. ユーザに対し、ユーザ・インターフェースを介してコンテントを表示するための方法であって、
    データ処理デバイスに接続された、前記ユーザ・インターフェースがレンダリングされるディスプレイ・デバイス上に、3次元グラフィック空間内において1つのシミュレーションされた平面上にユーザがリモート・コントロール・デバイスを使用して選択することのできる第1の複数の選択可能メニュー・アイテムを処理ユニットが表示するステップと、
    前記ユーザによる前記第1の複数の選択可能メニュー・アイテムの1つの選択に応答して前記選択された1つのメニュー・アイテムを、3次元グラフィック空間内においてシミュレーションされた第1の平面上に前記処理ユニットが表示し、かつ前記選択された1つのアイテムを除いた前記第1の複数の選択可能メニュー・アイテムを前記3次元グラフィック空間内においてシミュレーションされた第2の平面上に前記処理ユニットが表示するステップであって、前記第1の平面が前記第2の平面より顕著な表示ポジションを有するステップと、
    前記第1の平面を第1のヒンジ軸上において前記処理ユニットが回転させるステップと、
    前記第2の平面を第2のヒンジ軸上において前記処理ユニットが回転させるステップと
    を備えたことを特徴とする方法。
  2. 前記第1の平面が前記第2の平面より顕著な表示ポジションを有することは、前記ユーザ・インターフェースのユーザから見たとき、前記3次元グラフィック空間内において前記第1の平面が前記第2の平面の手前となることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1の平面上に前記選択された1つのアイテムに対応する第2の複数のメニュー・アイテムを前記処理ユニットが表示するステップをさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記第1のヒンジ軸は、前記3次元空間内において前記第2のヒンジ軸と異なる場所を有することを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記第2の平面を前記3次元空間のZ次元内において前記第1の平面に対して後方へ押すシミュレーションを前記処理ユニットが行うステップをさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記第1の平面を前記Z次元内において前方へ前記処理ユニットが引くステップをさらに備えたことを特徴とする請求項5に記載の方法。
  7. 前記第1および第2のヒンジ軸は、前記3次元空間のX次元内において前記ディスプレイ・デバイスの実質的に対向する側にあることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 前記第2の複数のメニュー・アイテムは、前記選択された1つのアイテムに対応するコンテキスト・メニューのアイテムを含むことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  9. 前記選択された1つのアイテムがメディアのタイプを含み、前記第2の複数のメニュー・アイテムが前記選択された1つのメディアのタイプの、最近使用されたメディアのリストを含むことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  10. 前記第2の複数のメニュー・アイテムは、前記選択された1つのメニュー・アイテムの下側にサブメニューを含むことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  11. 請求項1の方法を実行するためのコンピュータ実行可能命令を格納しているコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. データ処理システムであって、
    前記データ処理システムをコントロールするためのリモート・コントロール・デバイスと、
    前記データ処理システムのメモリ内に格納されたコンピュータ実行可能ソフトウエアを実行することによって、前記データ処理システムに接続されたディスプレイ・デバイス上に3次元ユーザ・インターフェースを提供するべく構成されたデータ・プロセッサと、
    前記コンピュータ実行可能ソフトウエア・モジュールを格納するメモリと
    を備え、
    前記ディスプレイ・デバイス上に表示される3次元空間における前記ユーザ・インターフェースを提供するべく構成され、ユーザがリモート・コントロール・デバイスを使用して移動することのできる複数のメニューを前記ユーザ・インターフェースが含むユーザ・インターフェース・ソフトウエア・モジュールと、
    前記ユーザが前記複数のメニューの第1のメニューから複数のメニュー・アイテムの1つを選択した場合、前記ユーザ・インターフェース・ソフトウエア・モジュールのコントロールの下に、アニメーションのフレームのシーケンスを提供し、前記アニメーション・シーケンスが前記複数のメニュー・アイテムを第1の平面と第2の平面に分けおよび前記3次元空間内において互いに離れていく前記第1および第2の平面を動画化するアニメーション・モジュールであって、前記アニメーション・モジュールは、前記第1の平面を第1のヒンジ軸上において枢動し、前記アニメーション・モジュールは、前記第2の平面を第2のヒンジ軸上において枢動するアニメーション・モジュールと
    を含むことを特徴とするデータ処理システム。
  13. 前記選択された1つのメニュー・アイテムは、前記第1の平面上であり、前記選択された1つのメニュー・アイテムを除いた前記複数のメニュー・アイテムは前記第2の平面上であることを特徴とする請求項12に記載のデータ処理システム。
  14. 前記第1の平面は、前記第2の平面より顕著は表示ポジションを有することを特徴とする請求項12に記載のデータ処理システム。
  15. 前記第1の平面が前記第2の平面より顕著な表示ポジションを有することは、前記ユーザ・インターフェースのユーザから見た場合、前記3次元グラフィック空間内において前記第1の平面を前記第2の平面の手前に配置することを含むことを特徴とする請求項14に記載のデータ処理システム。
  16. 前記第1および第2のヒンジ軸は、前記3次元空間のX次元内において前記ディスプレイ・デバイスの実質的に対向する側にあることを特徴とする請求項12に記載のデータ処理システム。
  17. 前記第1のヒンジ軸は、前記3次元空間内において前記第2のヒンジ軸と異なる場所を有することを特徴とする請求項12に記載のデータ処理システム。
  18. 前記アニメーション・モジュールは、前記第2の平面を、前記3次元空間のZ次元内において前記第1の平面に対して後方へ押ことを特徴とする請求項12に記載のデータ処理システム。
  19. 前記アニメーション・モジュールは、前記第1の平面を、前記Z次元内において前方へ引くことを特徴とする請求項12に記載のデータ処理システム。
  20. 前記ユーザ・インターフェース・ソフトウエア・モジュールは、前記第1の平面上に、前記選択された1つのアイテムに対応する第2の複数のメニュー・アイテムを表示させることを特徴とする請求項12に記載のデータ処理システム。
  21. 前記第2の複数のメニュー・アイテムは、前記選択された1つのアイテムに対応するコンテキスト・メニューのアイテムを含むことを特徴とする請求項20に記載のデータ処理システム。
  22. 前記選択された1つのアイテムはメディアのタイプを含み、前記第2の複数のメニュー・アイテムは、前記選択された1つのメディアのタイプの、最近使用されたメディアのリストを含むことを特徴とする請求項20に記載のデータ処理システム。
  23. 前記アニメーション・モジュールは、前記第2の複数のメニュー・アイテムが前記選択された1つのメニュー・アイテムの背後からビュー内へ滑り込むように見せることを特徴とする請求項22に記載のデータ処理システム。
  24. 前記第2の複数のメニュー・アイテムは、前記選択された1つのメニュー・アイテムの下側にサブメニューを含むことを特徴とする請求項20に記載のデータ処理システム。
  25. 3次元ユーザ・インターフェースを提供するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    コンピュータに、
    データ処理デバイスのユーザ・インターフェースを提供するための3次元グラフィック空間を生成する手順と、
    前記データ処理デバイスに接続されたディスプレイ・デバイス上に、前記3次元グラフィック空間内において1つのシミュレーションされた平面上にリモート・コントロール・デバイスを使用して前記ユーザ・インターフェース内を移動するユーザによって選択可能な複数のメニュー・アイテムの第1のリストをグラフィカルに表示する手順と、
    前記ユーザによる前記複数のメニュー・アイテムの1つの選択に応答して前記選択された1つのメニュー・アイテムを、前記3次元グラフィック空間内の第1の平面上に表示し、および前記選択された1つのアイテムを除いた前記複数のメニュー・アイテムを前記3次元グラフィック空間内の第2の平面上に表示する手順と、
    前記3次元空間内において互いに離れていく前記第1および第2の平面を動画化する手順であって、前記第1および第2の平面は、前記3次元空間内において前記第1の平面を第1のヒンジ軸周りに枢動する手順、および前記3次元空間内において前記第2の平面を第2のヒンジ軸周りに枢動する手順をさらに含み、前記アニメーションの完了時には、前記第1の平面は、前記第2の平面より顕著な表示ポジションを有する、手順
    実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  26. 前記第1のヒンジ軸は、前記第2のヒンジ軸と異なることを特徴とする請求項25に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  27. 前記第1および第2の平面を動画化する手順は、前記第1および第2の平面を、前記3次元のZ次元内において、前記第1もしくは第2の平面のいずれかの上におけるコンテントのXおよびY次元を変化させることなく移動する手順をさらに含むことを特徴とする請求項25に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  28. 3次元ユーザ・インターフェースを提供するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    コンピュータに、
    前記コンピュータに接続されたディスプレイ・デバイス上にユーザ・インターフェースを表示する手順であって、前記ユーザ・インターフェースは、
    第1の状態において、
    前記3次元グラフィック空間内において1つのシミュレーションされた平面上に第1の複数の選択可能なメニュー・アイテムであって、ユーザが、選択カーソルを用いて一度にその1つを強調させることができる第1の複数の選択可能なメニュー・アイテムと、
    前記第1の複数のメニュー・アイテムの前記強調された1つに対する対応が存続し、前記ユーザが前記選択カーソルを第1のメニュー・アイテムから第2のメニュー・アイテムへ移動する場合に前記第1のメニュー・アイテムの前記強調された1つに対する対応が存続するべく変化する第2の複数のメニュー・アイテムと
    を含み、
    第2の状態において、
    ユーザが選択した前記第1の複数のメニュー・アイテムの1つ、および前記第1の複数のメニュー・アイテムの前記選択された1つに対応する前記第2の複数のメニュー・アイテムを有する第1のグラフィカルにシミュレーションされた平面と、
    前記ユーザが選択した前記第1の複数のメニュー・アイテムの1つを除く残りの前記第1の複数のメニュー・アイテムを有する第2のグラフィカルにシミュレーションされた平面と
    を含み、
    前記第1のグラフィカルにシミュレーションされた平面が、前記第2のグラフィカルにシミュレーションされた平面より顕著なアピアランスを有する、手順と
    前記ユーザが前記選択カーソルを移動して前記第2の複数のメニュー・アイテムの1つを強調する場合に前記第1の状態から前記第2の状態へ前記ユーザ・インターフェースを動画的に遷移させる手順であって、前記第1のヒンジ軸上にグラフィカルにシミュレーションされた平面、および前記第2のヒンジ軸上にグラフィカルにシミュレーションされた平面を回転させる手順を含む、手順と
    実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体
  29. 前記動画的に遷移させる手順は、前記第1の平面および前記第2の平面のうちの少なくとも一方をヒンジ軸上において枢動する手順を含むことを特徴とする請求項28に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体
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