JP2011150690A - 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】異なるフレームに対応するアートワークを、既存のアートワークからも選択できるようにする。
【解決手段】キーフレームを示す情報と、該キーフレームにおけるオブジェクトの表示形態を示す情報とを対応づけた情報を保持する保持部と、互いのキーフレームにおけるオブジェクトの表示形態の相違が識別可能な標識を、該キーフレームに対応する時点に付与する付与部と、時間軸上の予めキーフレームが設定されていない注目時点に新たにキーフレームが設定され、該注目時点に標識のいずれかと同じ標識が付与された場合、新たに設定されたキーフレームを示す情報と、予め設定されたキーフレームにおけるオブジェクトの表示形態を示す情報であって、該同じ標識が予め付与された時点のキーフレームにおけるオブジェクトの表示形態を示す情報とを対応付けて保持部に保持させる制御部と、を有する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ユーザインタフェースにおけるアニメーションを設計する情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムに関する。
近年、機器やWebアプリケーションのGUI(Graphic User Interface)にアニメーションを取り入れたものが多くなった。
一方、GUI開発においては、アニメーションを採用することでGUIの開発工数が増大している。従来は「静止画」としてのGUIを開発すれば良かったものの、「動き」という新たな概念を開発対象にしなければならなくなったためである。このため、近年、GUIのアニメーションを設計する技術として、特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4、および特許文献5が知られている。また、Microsoft社のExpression BlendやAdobe社のFLASH Catalyst、Beatware社のMobile Designerといった市販製品も登場している。
これらの先行技術では、タイムラインとフレームという概念を用い、アニメーションを設計していくことが一般的である。タイムラインとは、アニメーションを設計する上での時間軸である。GUI開発者は、設計画面内においてこの時間軸上(タイムライン上)にフレーム(キーフレーム)と呼ばれる特徴時点を置き、フレーム毎(特徴時点毎)にアートワーク(キーフレームに対応づけられたGUIの静止画でありアニメーションを構成するオブジェクトの表示形態を示す画像)を定義する。こうして生成された設計データは、GUIを実行する機器で解釈され、フレームのアートワークが設定された時点間の画像を補間する画像が生成される。図3は、アニメーション設計ツール301の一例である。このツールには、アートワーク編集パネル302とタイムライン編集パネル304がある。GUI開発者は、まずタイムライン編集パネル304上でフレーム305、フレーム306を配置し、各フレームに対応したアートワークを編集する。例えば、配置したフレーム305を選択し、そのフレームに対応したアートワーク308をアートワーク編集パネル302上で編集する。このとき、図形要素パレット303から図形を選択し、アートワーク編集パネル302上に配置することも可能である。また、編集したアニメーションをアニメーション再生ボタン307で確認することも可能である。
例えば、図4(a)に示すようにタイムライン上に5つのフレーム(A、B、C、D、E)を配置し、図4(b)に示すようにそれぞれのフレームに5つのアートワーク(V、W、X、Y、Z)を定義したとする。すると、図4(c)に示すような各アートワークが補間されたアニメーションが生成される。図4に示す例では、OKというテキストを持つ楕円形のアートワークが、色と大きさが変わりながら1.4秒間で元の形に戻るアニメーションとなる。
このとき、タイムライン上の各フレームの位置を変更することで、アニメーションの修正を行うことも可能である。例えば、フレームCをDの方向に移動させることで、アートワークWからXにゆっくりと変形するようになり、XからYには急速に変形するようになる。
特開平08−137611号公報 特開2004−102500号公報 特許03755500号公報 特開2004−102498号公報 特許03760904号公報
このようなタイムラインとフレームを使ったアニメーション設計方式では、フレーム毎にアートワークを作成し、定義しなければならなかった。例えば、図4に示す例で、フレームBとDとで同じアートワークにしたい場合、BとDとに対応するアートワークとして、同じWとYを作成する必要があった。
このように、フレーム毎に異なるアートワークを定義しなければならないという制約は、GUI開発者の大きな負担となっていた。また、まったく同じアートワークでもデータとしては複数保持する必要があったため、作成したアニメーションデータサイズが増大するという課題があった。
上記の課題に鑑み、本発明は、フレームに対応するアートワークを、既存のアートワークからも選択できるようにすることを目的とする。また、アートワークを共有する複数のフレームを互いに連動させて操作できるようにすることを目的とする。
上記の目的を達成する本発明に係る情報処理装置は、
時間軸上の複数の時点にキーフレームを設定し、前記キーフレームの各々におけるオブジェクトの表示形態を示す情報に基づいて該オブジェクトを含むアニメーションを設計する情報処理装置であって、
キーフレームを示す情報と、該キーフレームにおけるオブジェクトの表示形態を示す情報とを対応づけた情報を保持する保持手段と、
互いのキーフレームにおけるオブジェクトの表示形態の相違が識別可能な標識を、該キーフレームに対応する時点に付与する付与手段と、
前記時間軸上の予めキーフレームが設定されていない注目時点に新たにキーフレームが設定され、該注目時点に前記標識のいずれかと同じ標識が付与された場合、新たに設定されたキーフレームを示す情報と、予め設定されたキーフレームにおけるオブジェクトの表示形態を示す情報であって、該同じ標識が予め付与された時点のキーフレームにおけるオブジェクトの表示形態を示す情報とを対応付けて前記保持手段に保持させる制御手段と、
を有することを特徴とする。
本発明によれば、フレームに対応するアートワークを、既存のアートワークからも選択できるようになる。このため、同じアートワークを持つフレームにおいては、GUI開発者の開発工数の削減と、アニメーションデータサイズの削減という効果がある。
アニメーション設計装置の機能構成図。 アニメーション設計装置のフローチャート。 一般的なアニメーション設計ツールの例を示す図。 一般的なアニメーション設計方式の説明図。 第1実施形態に係るフレーム追加方式の例を示す図。 第1実施形態に係る既存アートワークを参照する例を示す図。 (a)第1実施形態に係るアニメーション情報格納ファイルの例を示す図、(b)第1実施形態に係るアートワーク情報格納ファイルの例を示す図。 (a)アニメーション再生装置の機能構成図、(b)アニメーション設計装置とアニメーション再生装置の関連を表したシステム図。 第2実施形態に係るタイムライン編集パネルの例を示す図。 第3実施形態に係るタイムライン編集パネルの例を示す図。 第3実施形態に係る色間の類似度テーブルの例を示す図。 第1実施形態に係るタイムライン編集パネルの例を示す図。 第5実施形態に係るタイムライン編集パネルの例を示す図。 第6実施形態に係るタイムライン編集パネルの例を示す図。 第1実施形態に係るアニメーションの説明図。
(第1実施形態)
本発明に係るアニメーションを設計する情報処理装置は、例えばPC(Personal Computer)上で図3に示すようなアプリケーションとして実装することができる。アニメーション設計装置は、設計画面内において時間軸上の複数の位置に特徴時点(注目時点)を配置し、前記特徴時点ごとにアニメーションを構成するアートワーク(キーフレームに対応づけられたGUIの静止画でありアニメーションを構成するオブジェクトの表示形態を示す画像)の表示形態を定義することによりアニメーションを設計するものである。
図1及び図2を参照して、本発明に係るアニメーション設計装置の基本的な動作について説明する。図1はアニメーション設計装置の機能構成図であり、図2はアニメーション設計装置の動作フローチャートである。アニメーション設計装置101には、マウス102、キーボード103といった、GUI開発者が操作できるデバイスが接続されている。そして、生成された設計データを格納する格納装置104も接続されている。アニメーション設計装置101は、新規アートワーク割り当て部105、操作情報取り込み部106、既存アートワーク割り当て部107、フレーム追加部108、格納部109、フレーム連動制御部110を備える。ここで新規アートワーク割り当て部105は、新規のアートワークを割り当てる処理を行う。また操作情報取り込み部106は、GUI開発者等による操作情報を取り込む処理を行う。既存アートワーク割り当て部107は、既存のアートワークを割り当てる処理を行う。フレーム追加部108は、フレームを追加する処理を行う。格納部109は、アニメーション設計データ(時間軸上の特徴時点の情報及び前記特徴時点に対応づけられたアニメーションを構成するアートワークの情報等)を格納する処理を行う。フレーム連動制御部110はアートワークを共有するフレームの連動処理を行う。
ステップS201において、マウスやキーボードといったデバイスから取り込んだ操作情報は、取得手段として機能する操作情報取り込み部106によってアニメーション設計装置101の内部に取り込まれる。取り込まれた操作情報により、その内容に応じてアニメーション設計装置101の動作が変更される。
具体的には、ステップS202において、第1判定手段として機能する操作情報取り込み部106は、操作情報がフレーム(キーフレーム)の追加指示であるか否かを判定する。例えば、図5に示すようにタイムライン上の特定位置にマウスポインタ502を置き、右クリックすることをフレームの追加指示とみなしても良い。フレームの追加指示が行われた場合(ステップS202;YES)、ステップS206に進む。ステップS206において、その情報がフレーム追加部108に送られ、タイムライン上に新規フレーム情報が追加(特徴時点が追加)される。次に、第2判定手段として機能する操作情報取り込み部106は、そのフレームに対応するアートワークが既存のものの参照かどうかを操作情報から判定する。例えば図5に示すように、フレームの追加指示が行われると新規挿入されたフレーム501をタイムライン上に表示する。そして、対応付けるアートワークが新規アートワークか、あるいは既存アートワークかを選択させるコンテキストメニュー503を表示するようにしても良い。
GUI開発者の選択が、フレームに新規アートワークを対応付ける指示であった場合(ステップS206;NO)、その情報は新規アートワーク割り当て部105に送られる。ステップS208において、第1設定手段として機能する新規アートワーク割り当て部105は新規アートワークを作成し、今回追加したフレームから新規作成したアートワークへの参照情報を付与する。アートワークの新規作成は、アートワーク編集パネル302を用いてGUI開発者が行うことが可能である。このとき、デフォルトのアートワーク(最初にGUI開発者に提示するアートワーク)として、空のアートワークを提示しても良い。あるいは、タイムライン上で今回追加したフレームの直前のフレームに対応付けられたアートワークをコピーし、これを提示しても良い。
一方、GUI開発者の選択が、フレームに既存のアートワークへの参照情報を付与する指示であった場合(ステップS206;YES)、その情報は既存アートワーク割り当て部107に送られる。ステップS207において、第2設定手段として機能する既存アートワーク割り当て部107は今回追加されたフレームにどの既存アートワークへの参照を付与するかをGUI開発者に選択させる。そして、選択された既存アートワークを、新規追加したフレームから参照付けする処理を行う。例えば図6(a)に示すようにコンテキストメニュー503から既存アートワークへの参照(Link to artwork)を選択すると、既存アートワーク一覧601をリストとして提示し、マウスポインタ502でこの中から一つを選択可能にしても良い。例えば、「Artwork 2」が選択された場合、新規追加されたフレームに、既存アートワークである「Artwork2」への参照情報を付与する。
図6(b)は、上記の一連の操作を行った後のタイムライン編集パネル304の例である。このとき、他のフレームとアートワークを共有しているフレームの識別表示(例えば、色又は形状)を変更しても良い。例えば、0.4秒の位置にあったフレーム603と、今回追加したフレーム602とが同じ「Artwork2」を参照していたと仮定する。その場合、他のフレームとの相違を識別可能な識別表示でフレームを表現する。GUI開発者により、共有されているアートワークが変更されてしまうと、複数のフレームに影響が及び、思惑とは異なるアニメーションが生成されてしまう恐れがあるためである。このように、共有されたアートワークを参照しているフレームの識別表示を他のフレームの識別表示と変えることにより、GUI開発者に注意を喚起することが可能となる。
一方、ステップS202において、フレームの追加指示ではないと判定された場合はステップS203に進む。ステップS203において、操作情報取り込み部106から装置内部に取り込まれた操作情報が、設計データ格納指示であった場合(ステップS203;YES)、その情報は格納部109に送られる。例えば、アプリケーション上のセーブボタンが押下された場合に、データ格納指示としてみなすことが可能である。ステップS209において、格納部109は、アニメーション設計装置101で設計された設計データ等を格納装置104に格納する。例えば、図7(a)に示すアニメーション情報格納ファイル701と、図7(b)に示すアートワーク情報格納ファイル751を設計データとみなすことが可能である。
アニメーション情報格納ファイル701は、タイムライン上の各フレームの位置と、フレーム及びアートワークの関連とを記述したXML形式のファイルである。本ファイルには、タイムライン情報702を表現した要素があり、その子要素として各フレーム情報703を持つ。各フレーム情報は、タイムライン上の時間情報や、アートワーク情報へのリンク情報704を持つ。アートワーク情報705は別に定義されており、そこにはアートワークのIDと、実際のアートワーク情報格納ファイル名が記述されている。なお、この例では、time="1.1" に置かれたframeと、time="0.4"に置かれたframeが、id="state_2"のartworkを共有している。そのため、本来frame要素の数だけ必要であるartwork要素自体の数(さらには、artwork要素から参照している*.svgファイルの数)を、削減することが可能である。
図7(b)に示すアートワーク情報格納ファイル751は、特定のアートワークを表現したファイルであり、標準の画像フォーマットを利用することができる。例えば、W3CのSVGをアートワーク情報格納ファイルとしても良い。アートワーク情報格納ファイル751は、SVGで記述されたアートワーク情報格納ファイルの例である。
なお、ここで例として述べた設計データの表現形式は一例であり、本発明はこの形式に限定されるものではない。アニメーション情報格納ファイルやアートワーク情報格納ファイルとして、XHTMLや、SMILで記述されたファイルを用いても良い。または、BitmapやPNG、Jpegといったバイナリ形式のフォーマットによってアートワークを表現しても良い。
ステップS203において、操作情報取り込み部106からアニメーション設計装置101内部に取り込まれた操作情報が、データ格納指示でなかった場合(ステップS203;NO)、ステップS204に進む。ステップS204において、操作情報取り込み部106からアニメーション設計装置101内部に取り込まれた操作情報が、終了指示であった場合(ステップS204;YES)、図2のフローから抜け、アニメーション設計装置101は動作を終了する。例えば、アプリケーションの終了ボタンが押下された場合に終了指示とみなすことが可能である。
一方、操作情報取り込み部106からアニメーション設計装置101内部に取り込まれた操作情報が、フレームの追加指示、データ格納指示(保存指示)、終了指示のいずれでもない場合(ステップS204;NO)、ステップS210に進む。ステップS210において、操作情報取り込み部106から装置内部に取り込まれた操作情報が、対象フレームをタイムライン上で移動する指示であった場合(ステップS210;YES)、その情報はフレーム連動制御部110に送られる。そして、その移動後の位置に対象フレームを移動する(ステップS211)。これによりアニメーション設計装置の内部データを書き換え、次回のデータ格納指示時にそのデータが格納装置に格納されることになる。
フレームを移動する操作の例として、タイムライン上のフレームをマウスでドラッグする操作が考えられる。これは、特定のアートワークを表示する時刻を、別時刻に変更する操作に相当する。例えば図12(a)では、移動するフレーム(1201)をタイムライン上の移動後の位置(1202)に移動している例である。
次に、その移動対象のフレームが別のフレームとアートワークを共有するものであるかを判定する(ステップS212)。例えば、機器のメモリ上にあるフレームとアートワークの対応関係を調べる。そして、移動対象のフレームに対応付けられているアートワークと同じアートワークに対応付けられたフレームが存在するかどうかを判定する。移動対象のフレームが別のフレームとアートワークを共有するものである場合(ステップS212;YES)、そのフレームをGUI開発者が行った移動処理と同じ方向に移動するかを判定する(ステップS213)。これは、アニメーション設計装置の内部メモリにアクセスし、同じ方向に移動するか反対方向に移動するかのフラグを参照することで実現することが可能である。そして、このフラグはGUI開発者が前もってアニメーション設計装置の設定画面等を通し、設定しておくことが可能である。あるいは、移動対象のフレームを移動するときに行ったGUI開発者の操作に応じて、アートワークを共有するフレームの移動方向を決定してもよい。例えば、キーボードのコントロールキーを押しながらフレームを移動した場合は、アートワークを共有するフレームを反対方向に移動するようにする。そして、キーボードを押さずにフレームを移動した場合は、アートワークを共有するフレームを同じ方向に移動するようにするといった制御も可能である。
ここでは、移動対象のフレームとアートワークを共有するフレームが、同じ方向に連動すると判定された場合(ステップS213;YES)を想定する。この場合、移動対象フレームが移動した方向と同じ方向にアートワークを共有するフレームも移動させる(ステップS214)。そして、その移動量は同じとしてもよい。図12(b)はこのときのアニメーション設計装置のGUIの例である。ユーザがマウス等で特定のフレームを移動すると、アートワークを共有するフレームも同じ方向に同じ移動量だけ移動した位置(1203)に連動して移動するようになる。
一方、移動対象のフレームとアートワークを共有するフレームが、同じ方向に連動すると判定されなかった場合(ステップS213;NO)を想定する。この場合、移動対象のフレームが移動したのと反対の方向にアートワークを共有するフレームも移動させる(ステップS215)。そして、その移動量は同じとしてもよい。図12(c)はこのときのアニメーション設計装置のGUIの例である。ユーザがマウス等で特定のフレームを移動すると、アートワークを共有するフレームも反対の方向に同じ移動量だけ移動した位置1204に連動して移動するようになる。
図15はこのようなフレームの連動機能を利用して設計されたアニメーションの例である。図15(a)はアートワークを共有するフレームを反対方向に動かした例である。タイムライン上の1501のアートワークに対応付けられたフレームを時刻T分後ろに移動したことにより、そのアートワークを共有するフレームである1502も時刻T分前に移動させることが可能となる。このようにアートワークを共有するフレームが反対方向に移動するようになると、タイムライン中央からの対象性が保たれる。このため、一度別の形に変形し、元の形に折り返して戻るような特徴を持つアニメーションを設計する場合での相性がよい。
また、図15(b)はアートワークを共有するフレームを同じ方向に動かした例である。タイムライン上の1503のアートワークに対応付けられたフレームを時刻T分後ろに移動したことにより、そのアートワークを共有するフレームである1504も時刻T分後ろ移動させることが可能となる。このようにアートワークを共有するフレームが同じ方向に移動するようになると、それらのフレーム間の時間が維持される。このため、一度別の形に変形し、元の形に(移動前と)同じ時間で折り返して戻るような特徴を持つアニメーションを設計する場合での相性がよい。
操作情報取り込み部106からアニメーション設計装置101内部に取り込まれた操作情報が、フレームの追加指示、データ格納指示(保存指示)、終了指示、フレーム移動指示のいずれでもない場合(ステップS210;NO)、ステップS205に進む。ステップS205において、その操作に応じた処理を実行する。例えば、アートワーク上の特定の図形の色を変えるといった編集指示の場合、それに応じた処理を実行する。また、フレームをドラッグすることで、その位置を変更するような指示であった場合も、それに応じた処理を行うことが可能である。また、アニメーション再生ボタン307が押下された場合、次に説明するアニメーション再生装置を起動し、作成したアニメーションをプレビューすることが可能である。
図8(a)を参照して、アニメーション再生装置801の機能構成について説明する。アニメーション再生装置801は、データ取り込み部803を介し、格納装置104内に設計データ(アニメーション情報格納ファイル701、アートワーク情報格納ファイル751)を読み込む。そして、読み込んだ設計データはアニメーション生成部804に送られ、ここでアートワーク間を補間するアニメーションが生成される。この方法は、MotionTweenやShapeTweenといった公知の技術を利用することができるため、ここでは説明を省略する。生成されたアニメーションは、アニメーション再生部805に送られ、ここでディスプレイ802を介して出力される。このアニメーション再生装置801はアニメーション設計装置101と同じアプリケーション上で実装されても良いし、別のアプリケーションとして実装されても良い。あるいは、アニメーション再生装置801を音楽プレーヤや携帯電話とった組み込み機器上に実装することで、ユーザ向けのアニメーション提示アプリアプリケーションとすることも可能である。
図8(b)は、これまでに説明した各装置のシステム図である。なお、参照番号は、これまでの各図に登場したものと同じものは同一の番号で表している。アニメーション設計装置101で作成された格納装置104上の設計データを、アニメーション再生装置801が利用することが可能となっている。
本実施形態に係るアニメーション設計装置を用いることにより、次のような効果が得られる。まず、フレームにアートワークを割り当てる際に、新規にアートワークを作成するだけではなく、既存のアートワークを割り当てることも可能となる。これにより、GUI開発者のアートワーク作成工数を削減でき、かつ、設計データのサイズを削減することが可能である。また、アートワークを共有しているフレームの識別表示を他のフレームの識別表示とは別の種類に変更することにより、GUI開発者にアートワークの共有状態を意識させることが可能である。これにより、あるフレームのアートワーク編集が、別のフレームにも影響を与えるという注意を喚起することが可能となる。さらに、アートワークを共有しているフレームが複数あった場合、その一方のフレームをタイムライン上で移動した場合は、その他の共有しているフレームも注意深く移動しなければ生成されるアニメーションの整合性がとれないことが多かった。しかし、本実施形態のアニメーション設計装置では、この連動を設計装置側が保障してくれるようになるため、GUI開発者の設計工数が短縮されるようになる。
(第2実施形態)
第1実施形態では、アートワークを共有しているフレームの識別表示を変えることで、GUI開発者にアートワークの共有状態を意識させた。しかし、この方法では、アートワークを共有しているフレームは一律して外観(標識)が変わっており、どのフレームとアートワークを共有しているのか判断が困難になる場合がある。
図9を参照して、上記の問題を解決するタイムライン編集パネルの例について説明する。普段のフレームの識別表示は変更せず、GUI開発者がフレームを選択した場合に、その外観(標識)を変更する。例えば、フレーム901を選択した場合、そのフレームとアートワークを共有するフレームの識別表示(例えば、色や形状)だけを変更する。さらに、これらのフレームを線902などで結ぶ(特徴時点の識別表示同士を線で結ぶ)ことで、共有関係を強く意識させることも可能である。
また、フレームの識別表示を変えるだけでは画面外のフレームとアートワークを共有しているかどうかを判断することができない。そこで、画面外のフレームとアートワークを共有している場合は、図9に示すように線902を画面の外に伸ばすことにより、そちらに共有しているフレームがあることをGUI開発者に通知することが可能となる。
本実施形態に係るアニメーション設計装置を用いることにより、次のような効果が得られる。同一の外観(標識)を有する特徴時点が複数存在する場合、アートワークを共有しているフレームをそのフレームを選択したときのみ識別表示を変えることで、特定の共有関係だけを確認することが可能となる。また、画面に表示されていないフレームとの共有関係も、意識するこが可能となる。
(第3実施形態)
第3実施形態では、アートワークを共有しているフレームの識別表示を変更する例を説明する。図10(a)は、参照しているアートワーク毎にフレームの識別表示を変更した例である。フレーム1001とフレーム1005とが同じアートワークを参照していると仮定する。また、フレーム1002とフレーム1004とが同じアートワークを参照していると仮定する。そして、フレーム1003は、他のフレームとはアートワークを共有していないと仮定する。
GUI開発者からフレームのアートワークを共有する指示が行われると、アニメーション設計装置101は、共有している全フレームの識別表示をデフォルトとは異なるものに変更する。例えば、タイムライン上に登場していない形状のアイコンを選択し、フレームの識別表示としてそれを設定する。このようにして、例えばフレーム1002とフレーム1004のタイムライン上の識別表示が、ダイヤ型に変更され、フレーム1001とフレーム1005の外観(標識)がハート型に設定される。このとき、形状だけではなく、色もタイムライン上で一意となるように変更しても良い。
図10(b)は、フレームの識別表示自体を変更するのではなく、フレームに対応するアートワークのサムネイル画像を付与した例である。各フレーム1051からフレーム1055に、そのフレームに対応付けられたアートワークのサムネイル1056が付与されている。この方式だと、タイムラインを見ただけで、アートワークの概形の移り変わりが容易に理解できるという利点がある。また、共有しているアートワーク毎に、フレームの色をユニークなものに変更することで、アートワークの共有関係も理解することが可能である。
これまでに述べてきたように、アートワークを共有しているフレームの識別表示ごとに異なる色を割り当てることで、GUI開発者にアートワークの共有関係を意識させることができ、効果的である。ここでは、どのように色を割り当てるかを説明する。
本実施形態に係るアニメーション設計装置101がフレームに色を割り当てる際、図11に示すような色間の類似度テーブル1101を用いることが可能である。具体的には、アートワークにもっとも多く含まれている色と類似度が高く、かつ、左右のフレームの色と類似度が低いものを選択する。例えば、次のような評価式を用い、もっとも高いスコアとなる色をフレームの色として選択する。
色Aのスコア = 色A と アートワークに最も多く含まれる色との類似度
− 色A と 左隣のフレームの色との類似度
− 色A と 右隣のフレームの色との類似度
例えば、アートワークにもっとも多く含まれる色が青で、左右のフレームの色がオレンジの場合、上記の評価式を用いると次のようになる。
青のスコア = 1−0−0 = 1
オレンジのスコア = 0−1−1 = −2
緑のスコア = 0.8−0.5−0.5= −0.2
これにより、スコアのもっとも高い色である青を選択し、フレームの色とすることが可能である。なお、このような計算式や色間の類似度テーブルは一例であり、他のものを用いることも可能である。また、左右のフレームとの間隔(特徴時点間の時間軸上の距離)により、フレームに割り当てる形状を変更してもよい。例えば、左右のフレームが接近している間に新規のフレームを挿入した場合、なるべく狭い形状のフレームを割り当てると、フレームの重なりが生じることなく見やすくなる。これを実現するには、割り当て可能なフレームの形状毎に、どの程度の表示幅が必要かを表示幅情報テーブルとして保持しておく。そして、フレームの識別表示を変更する際に、上記テーブルを参照し、左右のフレーム間隔に入り得る形状からフレームの形状を選択し、割り当てるようにする。
本実施形態に係るアニメーション設計装置101を用いることにより、次のような効果が得られる。アートワークを共有しているフレーム毎に異なる識別表示(例えば、色や形状)を設定することが可能となる。その際に、アートワークのサムネイルやアートワークに最も多く含まれる色を考慮した識別表示に変更することが可能である。これにより、そのフレームを見ただけで、アートワークを想起することが可能となる。また、タイムライン上で左右のフレームの色や配置間隔を考慮し、そのフレームの識別表示を変更することが可能となる。これにより、タイムライン上でフレーム同士が重なってしまうことが避けられ、視認性が向上する。
(第4実施形態)
第4実施形態では、アートワークを共有しているフレームをタイムライン上で移動させた場合に、識別表示(例えば、色や形状)を再び割り当てする動作について説明する。例えば、フレームの移動指示がマウス等で行われ、赤の色が割り当てられたフレームを、オレンジのフレームに挟まれた領域に移動した場合を想定する(特徴時点の識別表示の移動)。この場合、移動後のフレーム並びは、オレンジ、赤、オレンジとなり、類似度が高いため近接する特徴時点と区別し難くなり視認性が低下する。そこで、他のフレームをまたぐフレーム移動を行った場合、移動先のフレームの識別表示(例えば、色や形状)を再割り当てしても良い。このときの色割り当て方式は、例えば第3実施形態で説明した方式を利用しても良い。
本実施形態に係るアニメーション設計装置101を用いることにより、次のような効果が得られる。GUI開発者がフレームの移動を行った場合でも、特徴時点の識別表示の再割り当てが行われるため、移動先でも視認性が保たれる。
(第5の実施形態)
第5実施形態では、アートワークを共有しているフレームをタイムライン上で移動させた場合に、連動するフレームの移動量を変更する動作について説明する。図13は"Push"と"Fast push"という異なるアニメーションを編集しているアニメーション設計ツールの例である。"Push"はGUIボタンが通常の速度で押下されたときのアニメーションであり、"Fast push"は通常よりも速い速度で押下されたときのアニメーションであるとする。このように、表示する速度は異なるが、表示するアートワークは同じであるようなアニメーションを設計する場合は、タイムライン上のフレームで、異なるアートワークを共有することが設計効率上望ましい。
ここでGUI開発者はマウス操作により、例えば、フレーム1303をタイムライン上で移動したとする。その際、1304がアートワークを共有するフレームであるとすると、第1実施形態により1304も連動させることが可能である。このときの連動量は、第1実施形態ではフレーム1303の移動量と同じであるとしていたが、この移動量に特定の定数をかけた値を1304の移動量としてもよい。
例えば、アニメーション設計ツールの設定画面等で、"Push"に対して"Fast push"は2倍の速度でアニメーションすることを前もって設定しておくと、この値を分母とする1/2という値を定数値として利用することが可能である。従って、もしフレーム1303を0.5秒分前に移動した場合、この0.5秒に定数1/2をかけた結果である0.25秒分前に移動することで連動させることが可能である。
あるいは、この定数値を設定画面等で前もって設定しておくのではなく、それぞれのアニメーションの長さの比から動的に計算してもよい。アニメーションの長さとは、アニメーションを構成する最終フレームの位置に相当するため、この長さの取得は容易に行うことが可能である。
例えば、"Push"アニメーションの終了時間(最終フレームの位置)が1.4秒であり、"Fast push"アニメーションの終了時間(最終フレームの位置)が0.7秒であったとする。この場合、"Push"のフレーム移動量に対する"Fast push"のフレーム移動定数を
"Fast push"アニメーションの終了時間 / "Push"アニメーションの終了時間
とおくことができ、0.5と算出することが可能である。そして、"Push"のフレームがGUI開発者によって移動した場合には、その移動量に0.5をかけた値の移動量で、"Fast push"のフレームを連動させることが可能となる。
本実施形態に係るアニメーション設計装置101を用いることにより、次のような効果が得られる。長さが異なるアニメーション上でアートワークを共有するフレームが存在していた場合、そのアニメーション時間を考慮した連動を行うことが可能となる。
(第6実施形態)
第6実施形態では、アートワークを共有しているフレームをタイムライン上で移動させた場合に、連動するフレームの移動を制限する動作について説明する。図14は"Push1"と"Push2"という異なるアニメーションを編集しているアニメーション設計ツールの例である。"Push1"と"Push2"は、アニメーションの大枠は同じであるが、"Push2"の方は1405のフレームが一つ余分に入っているところが異なる。
第1実施形態を利用すると、1403のフレームをマウス操作等で移動すると、そのフレームとアートワークを共有するフレーム(1404)を同じ移動量分移動することが可能である。また、第5実施形態を利用すると、1403の移動量に特定の定数をかけた値だけ移動することが可能である。しかし、連動するフレームが別のフレームを跨いでしまう(別のフレームとの前後関係が変わってしまう)と、そのアニメーションでは、見えが大きく異なってしまう。そのため、連動動作により別のフレームを跨ぐまたぐことは避けた方がよい。
このため、本実施形態では、連動後のフレーム位置が別のフレーム(1405)を跨ぐ場合には、その別フレームを跨ぐ直前の位置にフレームの位置を移動する。これにより、最終的なフレームに並びが連動動作により変更されてしまう結果を避けることが可能となる。また、連動した結果が別のフレームと非常に近い位置となってしまう場合は、前もって設定された一定の距離分だけ間を開けてフレームを移動することも可能である。
本実施形態に係るアニメーション設計装置101を用いることにより、次のような効果が得られる。フレームの連動機能により、別のフレームとの並び順が変わってしまう状態を避けることが可能となる。
(その他の実施形態)
また、本発明は、以下の処理を実行することによっても実現される。即ち、上述した実施形態の機能を実現するソフトウェア(プログラム)を、ネットワーク又は各種記憶媒体を介してシステム或いは装置に供給し、そのシステム或いは装置のコンピュータ(またはCPUやMPU等)がプログラムを読み出して実行する処理である。

Claims (3)

  1. 時間軸上の複数の時点にキーフレームを設定し、前記キーフレームの各々におけるオブジェクトの表示形態を示す情報に基づいて該オブジェクトを含むアニメーションを設計する情報処理装置であって、
    キーフレームを示す情報と、該キーフレームにおけるオブジェクトの表示形態を示す情報とを対応づけた情報を保持する保持手段と、
    互いのキーフレームにおけるオブジェクトの表示形態の相違が識別可能な標識を、該キーフレームに対応する時点に付与する付与手段と、
    前記時間軸上の予めキーフレームが設定されていない注目時点に新たにキーフレームが設定され、該注目時点に前記標識のいずれかと同じ標識が付与された場合、新たに設定されたキーフレームを示す情報と、予め設定されたキーフレームにおけるオブジェクトの表示形態を示す情報であって、該同じ標識が予め付与された時点のキーフレームにおけるオブジェクトの表示形態を示す情報とを対応付けて前記保持手段に保持させる制御手段と、
    を有することを特徴とする情報処理装置。
  2. 保持手段と、付与手段と、制御手段とを備え、時間軸上の複数の時点にキーフレームを設定し、前記キーフレームの各々におけるオブジェクトの表示形態を示す情報に基づいて該オブジェクトを含むアニメーションを設計する情報処理装置における情報処理方法であって、
    前記保持手段が、キーフレームを示す情報と、該キーフレームにおけるオブジェクトの表示形態を示す情報とを対応づけた情報を保持する保持工程と、
    前記付与手段が、互いのキーフレームにおけるオブジェクトの表示形態の相違が識別可能な標識を、該キーフレームに対応する時点に付与する付与工程と、
    前記制御手段が、前記時間軸上の予めキーフレームが設定されていない注目時点に新たにキーフレームが設定され、該注目時点に前記標識のいずれかと同じ標識が付与された場合、新たに設定されたキーフレームを示す情報と、予め設定されたキーフレームにおけるオブジェクトの表示形態を示す情報であって、該同じ標識が予め付与された時点のキーフレームにおけるオブジェクトの表示形態を示す情報とを対応付けて前記保持手段に保持させる制御工程と、
    を有することを特徴とする情報処理方法。
  3. 請求項2に記載の情報処理方法の各工程をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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