CN1684110A - 混合的对象属性加关键帧模型 - Google Patents

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Abstract

提供组合的对象级和属性级关键帧形成的系统、方法和用户界面,其中,用户能进入一摸式,在该摸式中,对属性的任何改变作为在由时间线表示的当前时间的关键帧形成行动(如创建或编辑)被记录。当以此方式创建关键帧时,检查周围的对象级关键帧,以确保用户从对象级关键帧所期望的功能被保持。若用户明确地创建跨越对象级关键帧的属性动画,则该动画的跨度在用户编辑时被保持。

Description

混合的对象属性加关键帧模型
技术领域
本发明一般涉及计算机图形领域,尤其涉及动画制作工具。
背景技术
用于动画制作工具的工业标准使用关键帧,它被定义为时间上的一点及发生在该时间点上的一组属性变化。属性能是如从对象的颜色到场景的整个内容的任何事物。那样的工具,如Macromedia Flash,代表在层次级上的关键帧,并存储在该时间点上该层次中所有对象的整个状态。其它工具,如Adobe LiveMotion,代表在一对象的属性上的关键帧,所以在一对象的每个属性上存储一指示符,表示该属性是否是动画的。两种方法均有若干缺点。
代表层次级上的关键帧并存储在该时间点上该层次上所有对象的整个状态的缺点在于,用户难以从用户界面确定在任何特定对象上哪个属性是动画的。此方法的另一缺点是用户难以穿过这些关键帧之一使属性的值活动起来。例如,若用户希望一个对象的颜色在1秒开始3秒结束之间从红变蓝,他可以通过设置在1秒的关键帧包含红色并在3秒的帧包含兰色来实现。然后,若用户希望在时间2处开始对象移动,他可以通过设置在时间2处的关键帧来实现。然而,由于关键帧的模型,此关键帧应该也包含在时间2的颜色值,若用户曾经改变了此关键帧的时间值,颜色动画也应变化。用户只有通过手动复位存储在关键帧的颜色值,使得恢复从红到蓝的平滑内插来解决此问题,别无他法。
仅在对象的属性上表示关键帧的方法具有一缺点:为了活动一对象上的属性,用户必须通过该对象上的所有属性的列表搜索,并设置使该属性活动的切换开关,允许对那个属性的储存关键帧。此外,此方法需要用户在他希望活动的每个属性上选择或点击按钮。在尝试制作动画时这是麻烦的。此外,若用户不能在屏幕上看到该元素的所有属性,使用此方法难以快速确定在什么时候对象的特定属性是活动的。
当前在市场上的许多2d动画工具(Flash、After Effect等)使动画作为它们主要的制作方式。即,用户与该工具交互的大部分时间,他是在做动画工作。然而,作为其主要任务是用户界面设计的工具,更希望的是允许用户与场景交互而不是必须考虑动画。例如,用户可以将已放在其表单上的按钮上的摆动动画做成关键帧,并随后决定该按钮不在表单上的正确位置。用户希望能够做此事而不必修改在摆动动画中的所有关键帧。在其它2d工具中,用户必须经常关注当前的时间标记是在设计或制作中使用的时间线上何处(在某些工具中,不管已被编辑的属性是否能被做成关键帧)。
考虑上述缺点,对克服现有技术的限制和缺点的系统及方法存在需求。
发明内容
本发明的目标是组合的对象级和属性级关键帧形成系统、方法、和用户界面。用户能进入一模式,其中对一属性的任何改变被记录为在由时间线表示的当前时间处的关键帧形成活动(如创建或编辑)。当以此模式创建关键帧时,检查周围的对象级关键帧,以确保维持了用户从对象级关键帧中所期望的功能。若用户明确地创建跨越一对象级关键帧的属性的动画,则当用户编辑时维持对该动画的跨越。
示例性实施例包括形成一个对象的关键帧的方法,其中,标识该对象的至少一个属性和时间。例如,在下面参考图1-3进一步给出,一个属性关键帧是在属性级的关键帧,而一个组合关键帧是在对象级的关键帧。组合关键帧能看作本质上是对所有可能的属性上的“虚拟的属性关键帧”的占位符(placeholder)。如下所述,其它属性关键帧迫使此虚拟的属性关键帧在那些属性上表明自己。
第一组合关键帧在第一时间创建,并随后如通过移动时间线元素中播放头(playhead)对该对象接收第二时间。在第二时间创建另一组合关键帧。对该对象能接收另外的时间,随后在每个另外的时间上创建相关联的组合关键帧。在创建第二组合关键帧之前可接收对该属性或诸属性的改变,在此情况下,第二组合关键帧结合该变化。此外,若在接收所接收的改变时,对该属性或诸属性不存在属性关键帧,则能响应于所接收的属性改变创建一属性关键帧。或者,若在接收所接收的改变时,存在现有属性关键帧,则响应于该接收的属性改变,可以改变现有属性关键帧。
按照另外的实施例,一个对象通过在第一时间接收该对象的属性值来成为关键帧,并随后,若对应于该属性的属性关键帧在第一时间存在,响应于该属性的所接收的值修正该属性关键帧;否则,若存在一对象关键帧,则用属性关键帧填充相邻的对象关键帧(这里也称为组合关键帧)。
填充相邻的对象关键帧可包括:(1)若相邻对象关键帧存在于第一时间之后,且一属性关键帧存在于第一时间之后,则将第一值设为存在于第一时间之后的属性关键帧的值;或(2)若相邻对象关键帧存在于第一时间之后,且在第一时间之后不存在属性关键帧,则将第一值设为该属性的原先接收的值;并使用第一值在相邻对象关键帧上创建新的属性关键帧。
另外,填充相邻对象关键帧能包括:(1)若存在的对象关键在时间上早于第一时间,且属性关键帧存在于第一时间之前,则将第一值设为存在于第一时间之前的属性关键帧的值;或(2)若存在的对象关键在时间上早于第一时间,且属性关键帧不存于第一时间之前,则将第一值设为该属性的原先接收的值的值;并使用第一值在相邻对象关键帧上创建新的属性关键帧。
参考附图进行的下面示例性实施例的详细描述,本发明的另外特征与优点将一清二楚。
附图说明
结合附图阅读,将更好地理解上面的概述及下面较佳实施例的详述。为说明本发明起见,在附图中示出本发明的示例性结构;然而,本发明不限于所揭示的特定方法和手段。附图中:
图1是按本发明带有播放头的示例性时间线单元的示意图;
图2是按本发明的示例性时间线单元的示意图;
图3是按本发明示出示例性形成关键帧的另一个示例性时间线的示意图;
图4是按本发明示例性形成关键帧的方法的流程图;
图5是按本发明在带有用户界面的场景中的示例性对象的示意图;
图6A-6F是按本发明用于图示创建动画元素的方法的示例性时间线元素的示意图;
图7是按本发明创建动画元素的示例性过程的流程图;
图8A-8H是按本发明用于图示示例性自动添加(anto-add)关键帧情景的示例性时间线元素的示意图;
图9A和9B是按本发明用于图示示例性组合关键帧情景的示例性时间线元素的示意图;以及
图10是示出其中能实现本发明的诸方面的示例性计算环境的框图。
具体实施方式
本发明针对组合的对象级和属性级关键帧形成的系统、方法和用户界面。按本发明的示例性关键帧包括在特定时间的对象的几何和属性值,并能对照个别的对象来创建。当一对象在特定时间活动时能示出那样的关键帧。用户能进入一模式,其中对属性的任何改变被记录成关键帧形成行动,如在由时间线元素所示在当前时间线上或时间线元素上的创建或编辑。当以此模式创建关键帧时,检查周围的对象级关键帧,以确保用户对对象级关键帧期望的功能得以维持。若用户明确的创建了跨越对象级关键帧的属性的动画,则当用户编辑时,维持对该动画的跨越。
在图1中示出示例性关键帧制作用户界面(UI),它包括组合关键帧10和属性关键帧20。示例性关键帧制作UI的时间线元素代表在对象级(称为组合关键帧)和在属性级(称为属性关键帧)上的关键帧,并充分利用形成关键帧的两个模型,使得形成关键帧的动画创建更为有效。提供播放头7,它能移动到特定时间来设置属性、关键帧等。
在创建新的属性关键帧20时,它在对象级上用时间线上的组合(或对象级)关键帧10来表示。对象级关键帧能明确地创建,在给定用于添加关键帧的下述行为时,它有效地代表在该时间点上的整个属性状态,而不必实际上对该时间上的那些属性的每一个创建属性关键帧。例如,若用户选择场景中一个对象,并随后选择“新关键帧”按钮(或激活或选择一本质上相似的特征),则在当前时间创建一新的对象级关键帧。当在邻近于该组合关键帧的时间区域中添加新的属性关键帧时,它用属性关键帧填充,以保持该对象在该时刻的状态。
当用户添加关键帧到该动画时,使用对象级关键帧来确定新的动画的属性的跨度。考虑用户已制作一动画的情况,它从时间1到时间2将一对象从位置(10,10)移动的位置(100,100)。在图2中示出那个示例性时间线元素(它能作为UI的一部分提供或显示),其中对象“椭圆1”被设置成从第一位置A(假设A对应于基础位置(10,10))移动到第二位置B(假设位置B对应于基础位置(100,100))。所以在时间1,对起点生成一对象级关键帧,而在时间2,对终点生成一对象级关键帧。
现假设,用户希望在从时间1到时间2的移动过程中对象放大到其原始大小的150%,并再缩小回到其原始尺寸。按本发明,可通过如图3所示将当前的时间标记(即播放头7)移动到时间1.5,确保时间线元素正在记录改变,并将该时间点的比例属性值改变到150%来实现。换言之,在时间1.5,改变比例,并创建一对象级快照。然后使用如参考图4描述的填充过程来确定在当前时间(时间1.5)在邻接对象级(紧接的前一个和后一个(此处是时间1和时间2)上的属性关键帧。可使用常规的内插算法。
更具体地,当用户如图3所示地作出此改变时,检查存在于此新创建的关键帧之前(此处是时间1处的元素12)的组合关键帧,以及在时间上紧跟在新创建的关键帧之后(此处是时间2处的元素16)的组合关键帧。若这些关键帧的任一个或两者对该对象的比例不具有属性关键帧,则对那些关键帧填入合适的比例值。在此情况下,如图3所示,在以前的组合关键帧12下和下一个组合关键帧16之下分别创建100%比例值的属性帧22,26。
参考图4的流程图更详细地描述上述示例性过程的逻辑。在图4中,检查和填充相邻的对象级关键帧。当添加一新的关键帧时,进行前后走动(walk)。若(早些时间和晚些时间)既不存在属性关键帧,也不存在对象关键帧,则创建新的属性关键帧,它导致创建对象级关键帧。
更具体地,在步骤405以动画模式改变一属性值。在步骤410确定,当前时间是否存在属性关键帧。若是,则在步骤490修正关键帧值,且过程完成。然而若在当前时间不存在属性关键帧,则在步骤415判断,在当前时间之后是否存在一对象关键帧。
在步骤415,若晚些时间不存在对象关键帧,则在步骤420判断,当前时间之前是否存在一对象关键帧。若否,则在步骤495对当前时间创建一新的属性关键帧,但若在当前时间之前存在一对象关键帧,则在步骤425判断,在当前时间之前对此属性是否存在属性关键帧。若在当前时间之前对此属性存在属性关键帧,则在步骤455,将该关键帧处的值保持在该关键帧处。若在当前时间之前对此属性不存在属性关键帧,则在步骤450,该属性的原始值保持为该值。在任一情况下,在步骤450或步骤455之后,在步骤460处,较早的对象关键帧用包含从步骤450或步骤455保留或维持的值的关键帧来填充。然后处理在步骤495继续,对当前时间创建的新的属性关键帧。应注意,在当前时间为时间=0的情况下,不需要向更早时间看,因为时间=0取作最小的可能时间值。
若从步骤415确定,当前时间之后存在对象关键帧,则在步骤430判断,当前时间之后是否存在对此属性的属性关键帧。若在当前时间之后存在对此属性的属性关键帧,则在步骤440将在该关键帧的值维持在该关键帧处。若在当前时间之后不存在对此属性的属性关键帧,则在步骤435,使用的值是记录的最后一个属性关键帧的值,或者若不存在就用基本值(可以是预定的)。在任一情况下,在步骤435或440之后,在步骤445,较晚的对象关键帧用包含从步骤435或步骤440保留或维持的值的关键帧来填充。然后如上所述,处理在步骤420处继续。
上述参考图4描述的示例性关键帧填充方法在创建新的关键帧时发生。在当前时间标记超过现有的属性关键帧,且该属性是在启用关键帧形成的情况下修改时,则修改在该时间处的关键帧的值。这就允许系统维持由用户明确地创建的时间跨度。例如,若用户明确地看到一对象的属性,并删除在两个其它属性关键帧之间的属性关键帧,则若修改绑定该时间跨度的属性关键帧的任一个,将维持该时间跨度。
用于记录关键帧处的值的示例性方法允许系统指定交互的模式,其中,由用户作出的对任何属性的所有编辑自动地生成动画关键帧。例如,此模式可通过用户按下在关键帧模式之间来回切换的的切换按钮来进入。此模式使可能在短的时间段中快速创建大量关键帧。点击或用户需要的其它输入的数量远少于其它关键帧形成的界面。
在关键帧形成模式中,希望向用户表明,他正在用几乎他作的每次编辑设置关键帧。这较佳地通过提供与编辑上下文有关的指示符来实现,以通知用户,他刚完成编辑的关键帧已被记录。此指示符还给予用户一按钮,它能被选择来取消刚设置的关键帧,或挑选用于解释刚作出的改变的其它选项。此对象上用户界面是在改变的情况下提供的,所以参考图5,若用户拖曳场景500中一对象510以改变其位置,则在该场景中将出现UI 520。例如,若用户在颜色挑选UI中改变对象的颜色,则在颜色编辑器上弹出对象上用户界面。对象上UI表明,在制作工具UI的其余部分作出的改变被动画系统记录。当在形成关键帧期间改变一属性时,希望有一可视指示符,它表示一关键帧被改变。能改变的项目包括如x、y、高度、宽度、颜色、旋转、变形。
有两种与场景中对象交互的不同方法,一种方法是聚焦的动画,一种方法是聚焦的布局。在“动画”模式中,用户特别地关注对动画创建关键帧。用户对属性作出的改变将被自动记录为这些属性的动画中的关键帧。在“布局”模式中,用户的改变被解释为对可能的非动画属性值的改变。
分割一元素上的可能属性组的一个示例性方法是将它们分解成组成和非组成属性。组成属性是能通过简单的操作有意义地组成的属性。例如,浮点是组成属性,因为它能用其它值通过添加来组成。非组成属性不能由简单操作有意义地组成。例如,颜色值不是组成值,因为通过如添加等单个操作将导致超出色移条件和其它不合需要的行为。
在这两类属性之间作出区分的理由是,当它们是动画时,组成属性能以布局模式有意义地改变,而非组成属性则不能。例如,若用户具有在一元素(其值是浮点型)的顶部属性上的动画,并随后用户以布局模式移动该元素,则该改变能有意义地用动画组成(该元素现将从其当前位置开始活动)。更具体地,用户在该顶部属性上指定的动画是相对于该元素上的当前顶部值的。这是有可能的,因为顶部属性具有组成的值(动画引擎取该元素的初始位置,并添加由动画输出的值,以得到该元素的当前动画的位置)。因此,当用户以布局模式移动该单元时,顶部属性的基本值被更新,且动画引擎自动地挑选该改变,并从该元素的新的位置开始活动。
当用户在布局模式中改变一活动的、非组成的属性时,系统希望表示,那个改变不能被有意义地与该属性结合。例如,用户可能忘记他在布局模式,并想在当前时间创建一关键帧,或用户心中已挂念着其它事情,如改变该属性的基本值。在此情况下,最好告诫用户,如果没有创建关键帧,新值将不能加入到当前的动画中。此外,希望向时间线添加一标记,以表明何处发生这一行动,且该值希望在场景中能看到。若用户进入动画模式,则该值将被转换成关键帧值。若用户寻找时间线,则他添加的新值将丢失,因为它们将被动画覆盖。
组合关键帧意在表示在时间线上设置它时,它所属的对象的状态。然而,为了维持动画的有效表示,只希望储存对影响动画的属性的改变,并在用户界面中表示。
例如,在动画模式中,用户可选择添加新的关键帧、添加形状、改变属性或改变选择。若要添加新的关键帧,则可实现以上参考图4举出的过程,并在下面给出另外的例子(如参考图9)。若用户希望在0以后的时间添加形状,则不透明性的基本值较佳地被设置到0,并在当前时间添加一关键帧,不透明性设置为1。
若用户选择改变属性,则判断在当前时间对此属性是否存在一关键帧。若是,则相应地修改在当前时间处的关键帧值。若在当前时间对此属性不存在关键帧,则创建新的属性关键帧(如见图8)。
若用户选择改变选择,则判断当前选则是否具有组合关键帧。若是,相应地改变选则。若否,则在当前时间创建一组合关键帧。
按实施例的诸方面,在布局模式中,用户能将临时关键帧转换成实际关键帧,或生成临时关键帧。例如,若用户改变属性,则若该属性是组成的,希望修改该属性的基本值,使得该属性值满足当前时间的编辑值。若该属性不是组成的,且若该属性是动画的,则示出临时关键帧。然而,若该属性不是组成的且不是动画的,则希望更新该属性值,而过程返回到布局模式的开始状态。
作为对临时关键帧的替换,用户界面能向用户提供编辑基本值(如通过选择用户界面中的“none(无)”选项卡),或设置动画关键帧(如通过选择时间线选项卡)的选项。在那样实施例中(当用户在“none”选项卡上),当前时间不是活动的(即不设置为特定值),且动画模式不是活动的。应注意,在特定时间线的选项卡上,当前时间和动画模式都是活动的。
示例性系统以布局模式开始。在存在任何动画之前,用户如对他的UI的静态布局所希望的那样,可能打算排列表单上的控件。当用户按下动画按钮时,他希望进入动画模式,其中,对他改变的值自动创建关键帧。在此模式中,希望可得到添加新关键帧按钮。
现参考图6A-6F和图7描述动画创建的例子。假设用户希望创建简单的动画,在半秒钟内从左到右移动一椭圆,然后保持椭圆静止半秒钟,再将椭圆移回到原先位置。最初,创建一椭圆(步骤700),将其放在屏幕的一个位置上,并给定起始时间(步骤705)。通过点击动画按钮或作出类似的选择,进入动画模式(步骤710)。在当前时间对椭圆创建新的组合关键帧(步骤715)。例如,在图6A中在时间线的时间=0.5处标识动画的起始时间。
如图6B所示,播放头600前移0.5秒到1秒(步骤720)。然后,如图6C所示,改变椭圆的位置(如X,Y位置),并在1秒处添加关键帧(步骤725)。处理在步骤720处继续。播放头600又向前移动0.5秒,从1秒到1.5秒,如图6D所示,且如图6E所示添加一关键帧(例如通过用户在UI上激活“add keyframe(添加关键帧)”按钮),以规定椭圆在1到1.5秒之间保持其位置不动。
然后播放头又向前移0.5秒到时间=2,此时椭圆的位置改变回到其初始位置,并相应地添加一关键帧,如图6F所示。在此时,用户已创建了所希望的动画,并能退出动画模式以改变场景布局而不创建关键帧,或停留在动画模式为另外的动画形成关键帧。
若用户在动画模式,则当用户使用对象手柄(handle)和调色板(palette)调节对象的属性时,他能在当前时间点添加和调节关键帧。对于用户在给定时间改变的每个属性,添加属性关键帧。也考虑对象的组合关键帧以保持其意义。此外,希望当用户改变属性时,且在当前时间对该属性存在一属性关键帧时,编辑该属性关键帧。否则,若用户改变属性,而当前时间对该属性不存在属性关键帧,则下面列出若干情况,其例子参考图8A-8H描述。
若如图8A所示,播放头600仅在该元素的组合关键帧上,则如图8B所示,在当前时间对新值添加一属性关键帧。
若如图8C所示播放头600是在该元素的所有组合关键帧之前,则在此情况下,若下一个组合关键帧不具有已经改变的属性的属性关键帧,则用该属性的旧值填充。也在当前时间用新值创建一属性关键帧,如图8D所示。
若如图8E所示,播放头600放置在该元素的所有组合关键帧之后,则在此情况下,若先前的合成关键帧不具有已经改变的属性的属性关键帧,则用该属性的旧值填充。也在当前时间用新值创建属性关键帧,如图8F所示。
若如图8G所示,播放头600放置在该单元的两个组合关键帧之间,则在此情况下,检验当前时间之前的组合关键帧及当前时间之后的组合关键帧。若两者对已经改变的属性没有属性关键帧,则用该属性的旧值填充。也在当前时间用新值创建属性关键帧,如图8H所示。应注意,若存在组合关键帧之前的任何时间处规定的属性关键帧,则不必要使用基本值(类似于上面参考图4的步骤435列出)。
对于参考图8A-8H描述的例子的示例性先决条件是希望激活自动关键帧按钮。希望的后置条件是用户对属性作出的改变作为属性关键帧被记录。参考图8A-8H描述的例子的参数如下。属性的时间和值希望在自动关键帧模式中设置。若在当前时间没有组合关键帧,则希望创建一组合关键帧,并提供给该元素的父元素以代表新的属性关键帧。若属性先前不可见,则提供它们以让用户看见。可以构想此示例性参数可作为选项来禁用。
希望在当前时间能将一组合关键帧添加到一个元素,以在创建动画时保存状态。用此功能可创建保持关键帧。考虑示例性UI应包括添加关键帧按钮,它在形成关键帧/动画模式时被启用。用户希望选择“add compound key frame(添加组合关键帧)”按钮或选择器,并在当前时间添加和填充新的组合关键帧。若在当前时间已存在组合关键帧,则不作出改变。
为了对在其中添加组合的关键帧的元素上当前活动的每个属性填充组合关键帧(如图9A所示),系统希望添加包括该属性的当前动画值的属性关键帧。在图9B中示出新的示例性组合关键帧。新的组合关键帧希望用当前时间的所有动画的当前值来填充。注意,用户不必改变值来创建此组合关键。
对组合关键帧创建的示例性先决条件是,用户寻求他想设置关键帧的时间。例如,用户可在UI上选择“Timeline→Add Key Frame(时间线→添加关键帧)”,或在时间线元素上接下添加关键帧按钮。
用户能明确地添加属性关键帧。若用户喜欢带有与当前关键帧相同值的关键帧,这是合乎需要的。在此情况下,在示例性UI中,用户滚动当前时间到该关键帧的希望时间,在时间线区域中移动鼠标到所希望的时间,并按下设置关键帧按钮。或者,例如,可在下拉菜单中向用户提供选择“add key frame(添加关键帧)”的选项。从而将一新的属性关键帧添加到当前时间的属性。
由此,考虑示例性UI能数次经过对属性关键帧的编辑而保持用户对属性关键帧的偏好。此外,示例性用户界面允许创建对象级和属性级关键帧、基于周围的对象关键帧填充属性关键帧值、并且不需要对特定的对象或属性明确地创建关键帧。
还可考虑本发明能用于二维转换及三维转换,但不应限于只有这些类型的转换。
示例性计算环境
图10示出能在其中实现本发明的合适计算系统环境的例子800。计算系统环境800仅是合适计算环境的一例,不试图对本发明的使用范围或功能提出任何限制。计算环境800也不解释为对示例性操作环境800中示出的组件的任何一个或其组合有任何依赖或需求。
本发明可用许多其它通用或专用计算设备或配置操作。众知的适用于本发明的计算系统、环境、和/或配置的例子包括但不限于:个人计算机、服务器计算机、手持或膝上设备、多处理器系统、基于微处理器的系统、机顶盒、可编程消费电子设备、网络PC、小型机、大型计算机、包括任何上述系统或设备的分布式计算环境等。
本发明能以如由计算机执行的程序模块那样的计算机可执行指令的一般上下文来描述。一般而言,程序模块包括例程、程序、对象、组件、数据结构等,它们执行特定任务或实现特定抽象数据类型。本发明也能在分布式计算环境中实施,其中任务由经过通信网络或其它传输介质连接的远程处理设备来完成。在分布式计算环境中,程序模块和其它数据能位于包括存储器设备的本地和远程计算机存储介质中。
参考图10,实现本发明的示例性系统包括以计算机810形式的通用计算设备。计算机810的组件能包括但不限于:处理单元820、系统存储器830、和将包括系统存储器的各种系统组件耦合到处理单元820的系统总线821。系统总线821能是若干类型系统总线的任一种,包括存储器总线或存储控制器、外围总线、和使用各种总线体系结构的任一种局部总线。例如,那样的总线体系结构包括但不限于:工业标准体系结构(ISA)总线、微通道体系结构(MCA)总线、增强的ISA(EISA)总线、视频电子技术标准协会(VESA)局部总线、和外围部件互连(PCI)总线(也称Mezzanine总线)。
计算机810通常包括各种计算机可读介质。计算机可读介质能是可由计算机810访问的任何可得到的介质,并包括易失和非易失介质、可移动和不可移动介质。例如但不限于,计算机可读介质可包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以任何方法或技术实现的易失和非易失、可移动和不可移动介质,用于存储如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据等信息。计算机存储介质包括但不限于:RAM、ROM、EEPROM、闪存或其它存储技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其它光盘存储器、磁带盒、磁带、磁盘存储器或其它磁存储设备、或能用于存储希望的信息并能由计算机810访问的任何其它介质。通信介质通常在如载波或其它传输机制的已调制数据信号中包含计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据,并包括任何信息传送介质。术语“已调制数据信号”指的是以在信号中编码信息的方式设置或改变其一个或多个特征的信号。例如但不限于,通信介质包括有线介质,如有线网络或直接连接,和无线介质,如声音、RF、红外和其它无线介质。上述的任何组合也应包括在计算机可读介质的范围内。
系统存储器830包括如ROM 831和RAM 832那样以易失和/或非易失存储器方式的计算机存储介质。基本输入/输出系统(BIOS)833包括如在启动时帮助在计算机810的各元件之间转输信息的基本例程,通常存储在ROM 831中。RAM832通常包括由处理单元820立即访问和/或由其当前执行的数据和/或程序模块。例如但不限于,图10示出操作系统834,应用程序835,其它程序模块836,和程序数据837。
计算机810还能包括其它可移动/不可移动、易失/非易失计算机存储介质。例如但不限于,图10示出读写不可移动、非易失磁介质的硬盘驱动器840,读写可移动、非易失磁盘852的磁盘驱动器851,和读写如CD-ROM或其它光介质的可移动、非易失光盘856的光盘驱动器855。其它能用于示例操作环境的可移动/不可移动、易失/非易失计算机存储介质包括但不限于:磁带盒、闪存卡、数字多功能盘、数字视频带、固态RAM、固态ROM等。硬盘驱动器841通常经过如接口840的不可移动存储器接口连接系统总线821,而磁盘驱动器251和光盘驱动器855通常由如接口850的可移动存储器接口连接系统总线。
驱动器及其相关的计算机存储介质为计算机810提供计算机可读指令、数据结构、程序模块、和其它数据的存储。例如在图10中,硬盘驱动器841示作存储操作系统844、应用程序845、其它程度模块846和程序数据847。应注意,这些组件能与操作系统834、应用程序835、其它程序模块836和程序数据837相同或不同。这里对操作系统844、应用程序845、其它程序模块846和程序数据847给予不同的标号,以表明它们至少是不同的副本。用户可通过如键盘862和通常指鼠标、跟踪球、或触摸垫的定位设备861将命令和信息输入到计算机810。其它输入设备(未示出)可包括麦克风、操纵杆、游戏垫、圆盘式卫星天线、扫描仪等。这些和其它输入设备常常通过耦合到系统总线的输入接口860连接到处理单元820,但也可通过其它接口和总线结构连接,如并行端口、游戏端口或通用串行总线(USB)。监视器891或其它类型的显示设备也通过如视频接口890的接口连接到系统总线821。除监视器外,计算机还能包括如扬声器897和打印机896的其它外围输出设备,它们可通过输出外围接口895连接。
计算机810能使用到如远程计算机880的一个或多个远程计算机的逻辑连接在网络环境中操作。远程计算机880能是个人计算机、服务器、路由器、网络PC、对等设备或其它公共网络节点,并通常包括上面关于计算机810描述的许多或所有元件,虽然图10中只示出存储器设备881。画出的逻辑连接包括LAN 871和WAN 873,但也可包括其它网络。那样的网络环境在办公室、企业范围计算机网络、内联网和因特网中是常见的。
在LAN网络环境中使用时,计算机810通过网络接口或适配器870连接到LAN 871。在WAN网络环境中使用时,计算机810通常包括调制解调器872或其它装置来通过如因特网等WAN 873建立通信。内置或外接的调制解调器872通过用户输入接口860或其它合适机制连接到系统总线821。在网络环境中相对于计算机810画出的程序模块或其部分可存储在远程存储器设备中。例如但不限于,图10示出的远程应用程序驻留在存储器设备881上。可以理解,示出的网络连接是示例性的,可使用在计算机之间建立通信链路的其它装置。
上面提到,虽然本发明的示例性实施例是结合各种计算设备来描述的,其基本概念可应用到任何计算设备或系统。
这里描述的各种技术可结合硬件或软件,或在合适时结合两者的组合来实现。因此,本发明的方法和装置或其某些方面或部分能采取包括在有形介质中的程序代码(即指令)的形式,有形介质如软盘、CD-ROM、硬盘驱动器、或任何其它机器可读存储介质,其中,当程序码被加载的机器并由其执行时,该机器成为实施本发明的装置。在程序代码在可编程计算机上执行的情况下,计算设备通常包括处理器、由处理器可读的存储介质(包括易失和非易失存储器和/或存储元件)、至少一个输入设备和至少一个输出设备。若有需要,程序能以汇编语言或机器语言来实现。在任何情况下,语言可是已编译语言或已解释语言,并与硬件实现组合。
本发明的方法和装置也能经过以程度代码形式实施的通信来实现,它通过某些传输介质传输,如通过电线或电缆、通过光纤或通过其它传输方式,其中,当程序代码被如EPROM、门阵列、可编程逻辑器件(PLD)、客户计算机等机器接收、加载和执行时,该机器就成为实施本发明的机器。当在通用处理器上实现时,程序代码与处理器结合以提供调用本发明的功能的唯一的机器。此外,用于本发明的任何存储技术可以不变地是硬件和软件的组合。
虽然本发明已结合各图的较佳实施例予以描述,可以理解,可使用其它类似的实施例,或者对所描述的实施例作出修改和增加,以执行本发明的相同功能而不偏离本发明。因而,本发明不应限于单个实施例,而应按照所附权利要求书的宽度及范围来予以解释。

Claims (31)

1.一种形成对象的关键帧的方法,其特征在于,包括:
对所述对象至少标识一个属性和时间;
在所述时间创建第一组合关键帧;
接收所述对象的第二时间;以及
在所述第二时间创建第二组合关键帧。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括接收所述对象的附加时间,并在每个所述附加时间处创建相关联的组合关键帧。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,接收所述对象的第二时间包括在用户界面中将播放头移到时间线的一个位置,所述位置对应于所述第二时间。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括在创建所述第一组合关键帧之前进入动画摸式。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一和第二组合关键帧的每一个代表在所述关联时间处所述对象上至少一个属性的状态。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括在创建所述第二组合关键帧之前接收对所述至少一个属性的改变,所述第二组合关键帧将所述改变结合到所述至少一个属性。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括,若在接收所接收的改变时,对所述至少一个属性不存在属性关键帧,则响应于对所述至少一个属性的所接收的改变,创建一属性关键帧;且若在接收所接收的改变时存在现有的属性关键帧,则响应于对所述至少一个属性的所接收的改变,改变现有的属性关键帧。
8.一种形成对象的关键帧的方法,其特征在于,包括:
在第一时间接收所述对象的属性值;
若在所述第一时间存在对应于所述属性的属性关键帧,则响应于所接收的属性值修改所述属性关键帧;
否则,若存在一对象关键帧,用一属性关键帧填充相邻的对象关键帧。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括,若在所述第一时间既不存在属性关键帧也不存在对象关键帧,则在所述第一时间创建一属性关键帧。
10.如权利要求8所述的方法,其特征在于,填充相邻的对象关键帧包括:
若在比所述第一时间晚的时间存在所述相邻的对象关键帧,并在比所述第一时间晚的时间存在一属性关键帧,则将第一值设置为在比所述第一时间晚的时间存在的所述属性关键帧的值;
若在比所述第一时间晚的时间存在所述相邻的对象关键帧,并在比所述第一时间晚的时间不存在属性关键帧,则将第一值设置为所记录的最后一个属性关键帧的值,或者若不存在所记录的最后一个属性关键帧,则设置为基本值;以及
使用所述第一值在所述相邻的对象关键帧处创建一新的属性关键帧。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,包括:
若存在的所述对象关键帧在时间上早于所述第一时间,且在早于所述第一时间的时间存在属性关键帧,则将第二值设置为在早于所述第一时间的时间存在的属性关键帧的值;
若存在的对象关键帧在时间上早于所述第一时间,且在早于所述第一时间的时间不存在属性关键帧,则将所述第二值设置为所述属性的原先接收的值的值;以及
使用第二值在所述相邻的对象关键帧处创建一新的属性关键帧。
12.如权利要求8所述的方法,其特征在于,填充所述相邻的对象关键帧包括:
若存在的对象关键帧在时间上早于所述第一时间,且在早于所述第一时间的时间存在属性关键帧,则将第一值设置为在早于所述第一时间的时间存在的属性关键帧的值;
若存在的对象关键帧在时间上早于所述第一时间,且在早于所述第一时间的时间不存在属性关键帧,则将所述第一值设置为所述属性的原先接收的值的值;以及
使用所述第一值在所述相邻的对象关键帧处创建一新的属性关键帧。
13.在具有包括显示的图形用户界面和用户界面选择设备的计算机系统中,一种通过显示上的时间线元素形成对象的关键帧的方法,包括:
接收表示所述用户界面选择设备对所述对象选择至少一个属性和时间的选择信号;
在所述时间线元素上的所述时间处显示第一组合关键帧;
接收表示所述用户界面选择设备对所述对象选择第二时间的选择信号;以及
在所述时间线元素上的所述第二时间处显示第二组合关键帧。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,还包括接收表示所述用户界面选择设备对所述对象选择附加时间的附加选择信号,以及在所述时间线元素上的每个所述附加时间处显示相关联的组合关键帧。
15.如权利要求13所述的方法,其特征在于,接收表示所述用户界面选择设备对所述对象选择第二时间的选择信号包括接收表示用户将播放头移动到所述时间线元素中的时间线上的一位置的执行信号,所述位置对应于所述第二时间。
16.如权利要求13所述的方法,其特征在于,还包括在显示所述第一组合关键帧之前接收表示用户选择动画摸式的执行信号。
17.如权利要求13所述的方法,其特征在于,还包括在显示所述第二组合关键帧之前接收表示所述用户界面选择设备选择对所述至少一个属性的改变的选择信号,所述第二组合关键帧包括对所述至少一个属性的改变。
18.如权利要求17所述的方法,其特征在于,还包括,若在接收所接收的改变时对所述至少一个属性不存在属性关键帧,则响应于对所述至少一个属性的所接收的改变,显示一属性关键帧;且若在接收所接收的改变时存在现有的显示的属性关键帧,则响应于对所述至少一个属性的所接收的改变,改变现有的显示的属性关键帧。
19.一种其上呈现时间线元素的显示设备,用于通过接收表示对一对象选择至少一个属性和时间的选择信号来形成所述对象的关键帧;在时间线元素的所述时间处显示第一组合关键帧;接收表示选择对所述对象选择第二时间的选择信号;以及在所述时间线元素上的所述第二时间处显示第二组合关键帧。
20.如权利要求19所述的显示设备,其特征在于,所述时间线元素适用于接收表示对所述对象选择附加时间的附加选择信号,以及在所述时间线元素上在每个附加时间处显示相关联的组合关键帧。
21.如权利要求19所述的显示设备,其特征在于,所述时间线元素包括一可移动的播放头。
22.如权利要求19所述的显示设备,其特征在于,所述时间线元素适用于接收表示用户选择动画摸式的执行信号。
23.如权利要求19所述的显示设备,其特征在于,所述时间线元素适用于在显示所述第二组合关键帧之前接收表示选择对所述至少一个属性的改变的选择信号,所述第二组合关键帧将改变结合到所述至少一个属性中。
24.如权利要求23所述的显示设备,其特征在于,所述时间线元素还适用于,若在接收所接收的改变时对所述至少一个属性不存在属性关键帧,则响应于在时间线元素上对所述至少一个属性的所接收的改变,显示一属性关键帧;并若在接收所接收的改变时存在一个现有的显示的属性关键帧,则响应于对所述至少一个属性的所接收的改变,改变所述现有的显示的属性关键帧。
25.一种在计算机系统中用于在显示设备上显示对象的关键帧形成的方法,所述方法包括:
在第一时间从用户接收对所述对象的属性值的指示;
若按所接收的用户指示,在所述第一时间存在对应于所述属性的属性关键帧,则响应于对所述属性的所接收的值,在所述显示设备上显示所述属性关键帧;
否则,若存在一对象关键帧,则在所述显示设备上显示带有一属性关键帧的相邻对象关键帧。
26.如权利要求25所述的方法,其特征在于,还包括,若在所述第一时间既不存在属性关键帧也不存在对象关键帧,则在所述第一时间处显示一属性关键帧。
27.如权利要求25的方法,其特征在于,在所述显示设备上显示所述相邻的对象关键帧包括:
若在比所述第一时间晚的时间存在所述相邻的对象关键帧,且在比所述第一时间晚的时间存在一属性关键帧,则将第一值设置为在比所述第一时间晚的时间存在的属性关键帧的值;
若在比所述第一时间晚的时间存在所述相邻的对象关键帧,且在比所述第一时间晚的时间不存在属性关键帧,则将第一值设置为所记录的最后一个属性关键帧的值,或者若不存在所记录的最后一个属性关紧帧,则设置为基本值;以及
使用所述第一值在所述相邻的对象关键帧处显示一新的属性关键帧。
28.如权利要求27所述的方法,其特征在于,还包括:
若存在的对象关键帧在时间上早于所述第一时间,且在早于所述第一时间的时间存在属性关键帧,则将第二值设置为在早于所述第一时间的时间存在的属性关键帧的值;
若存在的对象关键帧在时间上早于所述第一时间,且在早于所述第一时间的时间不存在属性关键帧,则将所述第二值设置为所述属性的原先接收的值的值;
使用所述第二值在所述相邻的对象关键帧处显示一新的属性关键帧。
29.如权利要求25所述的方法,其特征在于,在所述显示设备上显示所述相邻的对象关键帧包括:
若存在的对象关键帧在时间上早于所述第一时间,且在早于所述第一时间的时间存在一属性关键帧,则将第一值设置为在早于所述第一时间的时间存在的属性关键帧的值;
若存在的对象关键帧在时间上早于所述第一时间,且在早于所述第一时间的时间不存在属性关键帧,则将所述第一值设置为所述属性的原先接收的值的值;
使用所述第一值在所述相邻的对象关键帧处显示一新的属性关键帧。
30.在具有包括显示的图形用户界面和用户界面选择设备的计算机系统中,一种在显示上提供对象上用户界面的方法,包括:
接收表示所述用户界面选择设备选择一对象的选择信号;
接收表示所述用户界面选择设备选择所述对象的属性来改变的选择信号;
在所述对象附近显示一用户界面。
31.如权利要求30所述的方法,其特征在于,所显示的用户界面表明,在制作工具用户界面中作出的改变何时被动画系统记录。
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