KR20060042161A - 블렌딩된 객체 특성 키 프레이밍 방법 - Google Patents

블렌딩된 객체 특성 키 프레이밍 방법 Download PDF

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Abstract

결합된 객체 레벨 및 속성 레벨 키 프레이밍(key framing) 시스템, 방법 및 사용자 인터페이스가 개시되며, 여기에서, 사용자는 타임라인에 의해 표시된 현재 시각에서 속성에 대한 임의의 변경이 키 프레이밍 액션(예를 들어, 생성 또는 편집)으로서 기록되는 모드에 진입할 수 있다. 키 프레임이 이 모드에서 생성되면, 주변 객체 레벨 키 프레임이 검사되어, 사용자가 객체 레벨 키 프레임으로부터 기대하는 기능이 유지되고 있음을 확인한다. 사용자가 명시적으로, 객체 레벨 키 프레임에 걸쳐 있는 특성의 애니메이션을 생성하면, 그 애니메이션에 대한 범위는 사용자가 편집한 대로 유지된다.
애니메이션, 객체, 키 프레이밍, 타임라인, 플레이 헤드

Description

블렌딩된 객체 특성 키 프레이밍 방법{BLENDED OBJECT ATTRIBUTE KEYFRAMING MODEL}
도 1은 본 발명에 따른 플레이 헤드를 갖는 예시적인 타임라인 엘리먼트의 도면.
도 2는 본 발명에 따른 예시적인 타임라인 엘리먼트의 도면.
도 3은 본 발명에 따른 예시적인 키 프레이밍을 도시하는 또 다른 예시적인 타임라인 엘리먼트의 도면.
도 4는 본 발명에 따른 키 프레이밍의 예시적인 방법의 흐름도.
도 5는 본 발명에 따른 사용자 인터페이스를 갖는 씬(scene) 내의 예시적인 객체의 도면.
도 6a 내지 도 6f는 본 발명에 따른 애니메이션 엘리먼트를 생성하는 방법을 설명하는 데 유용한 예시적인 타임라인 엘리먼트의 도면.
도 7은 본 발명에 따른 애니메이션 엘리먼트를 생성하는 예시적인 프로세스의 흐름도.
도 8a 내지 도 8h는 본 발명에 따른 예시적인 키 프레임 자동-추가 시나리오를 설명하는 데 유용한 예시적인 타임라인 엘리먼트의 도면.
도 9a 및 도 9b는 본 발명에 따른 예시적인 복합 키 프레임 시나리오를 설명 하는 데 유용한 예시적인 타임라인 엘리먼트의 도면.
도 10은 본 발명의 양태가 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경을 도시하는 블록도.
<도면의 주요 부호에 대한 설명>
10 : 복합 키 프레임
20 : 특성 키 프레임
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 그래픽 분야에 관한 것이다. 더 상세하게는, 본 발명은 애니메이션 제작 도구에 관한 것이다.
애니메이션 제작 도구에 대한 산업 표준은 한 시점에서 정의되는 키 프레임과 그 시점에서 일어나는 속성 변경 집합을 사용한다. 속성은 예를 들어, 객체의 컬러에서 스크린의 전체 컨텐츠까지의 임의의 속성일 수 있다. 매크로미디어(Macromedia) 플래시와 같은 몇몇 도구는 계층 레벨의 키 프레임을 나타내고 그 시점에서 계층 내의 모든 객체의 전체 상태를 저장한다. 어도비 라이브 모션(Adobe Live Motion)과 같은 다른 도구는 객체의 특성에 대한 키 프레임을 나타내어, 그 속성이 애니메이트될 지의 여부를 알려주는 객체의 모든 속성에 대한 표시자가 저장되도록 한다.
계층 레벨의 키 프레임을 나타내고 그 시점에서 계층 내의 모든 객체의 전체 상태를 저장하는 취약점은, 사용자가 임의의 특정 객체에 대하여 어느 속성을 애니메이트해야 할지를 사용자 인터페이스로부터 결정하는 것이 곤란하다는 것이다. 이러한 접근법의 또 다른 취약점은 사용자가 이 키 프레임들 중 하나에 대한 속성의 값을 애니메이트하기가 매우 곤란하다는 것이다. 예를 들어, 사용자가 객체의 컬러 값을 적색에서 청색으로, 1초에서 시작하여 3초에서 끝나게 변경하고 싶다면, 1초의 키 프레임이 적색을 포함하도록 설정하고 3초에서는 키 프레임이 청색을 포함하도록 설정함으로써 그것을 수행할 수 있다. 사용자가 시각 2에서 객체 이동을 개시하기 원한다면, 시각 2에서 키 프레임을 설정함으로써 이것을 수행할 수 있다. 그러나, 키 프레임 모델로 인해, 이 키 프레임은 시각 2에서 컬러 값도 포함할 것이다. 사용자가 이 키 프레임의 시각 값을 변경한다면, 컬러 애니메이션도 변할 것이다. 사용자가 이것을 해결할 방법은 그 키 프레임에 저장된 컬러 값을 수동으로 재설정하여 적색에서 청색으로의 부드러운 삽입이 복원되도록 하는 것 뿐이다.
객체의 특성에 대해서만 키 프레임을 나타내는 접근법은, 객체에 대한 임의의 속성을 애니메이트하기 위하여 사용자가 객체에 대한 모든 속성들의 리스트를 검색하고 속성을 애니메이트되게 하는 스위치를 설정하여 키 프레임이 그 속성에 대하여 저장되도록 해야 한다는 취약점을 갖는다. 또한, 이 접근법은 사용자가 애니메이트하고자 하는 각각의 속성에 대한 버튼을 선택 또는 클릭하도록 요구한다. 이것은 애니메이션을 제작하려고 할 때 방해가 될 수 있다. 또한, 이 접근법을 사용하면, 사용자가 스크린 상에서 엘리먼트에 대한 속성 모두를 볼 수 없는 경우, 어느 시각에 객체의 특정 속성을 애니메이트해야 할지를 빨리 결정하는 것은 곤란하다.
현재 시장에 나와 있는 2차원 애니메이션 도구 다수(플래시, 에프터 이펙트 등)는 주요 제작 모드로서 애니메이션을 갖는다. 즉, 사용자는 이 도구와 상호작용하는 대부분의 시간에, 애니메이션에 대한 작업을 한다. 그러나, 주요 태스크가 사용자 인터페이스 설계인 도구로서, 사용자가 애니메이션에 대해 생각할 필요 없이, 스크린과 상호작용하게 하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 사용자는 자신의 폼(form)에 배치된 버튼에 대한 움직이는 애니메이션을 키 프레이밍하고, 버튼이 폼 상에서 올바른 위치에 있지 않은 것으로 결정할 수 있다. 사용자가 움직이는 애니메이션 내의 키 프레임 모두를 수정하지 않고 이것을 할 수 있는 것이 바람직하다. 다른 2차원 도구에서, 사용자는 끊임없이, 현재 시각 메이커가 설계 또는 제작에 사용된 타임라인 내의 어디에 있는 지를(그리고, 어떤 도구에서는, 편집되는 속성이 키 프레이밍 될 수 있는 지의 여부를) 인지해야 한다.
상술한 관점에서, 종래 기술의 한계와 취약점을 극복하는 시스템 및 방법이 필요하다.
본 발명은 결합된 객체 레벨 및 속성 레벨 키 프레이밍 시스템, 방법 및 사용자 인터페이스에 관한 것이다. 사용자는 타임라인에 의해 표시된 현재 시각에서 속성에 대한 임의의 변경이 키 프레이밍 액션(예를 들어, 생성 또는 편집)으로서 기록되는 모드에 진입할 수 있다. 키 프레임이 이 모드에서 생성되면, 주변 객체 레벨 키 프레임이 검사되어, 사용자가 객체 레벨 키 프레임으로부터 기대하는 기능이 유지되고 있음을 확인한다. 사용자가 명시적으로, 객체 레벨 키 프레임에 걸쳐 있는 특성의 애니메이션을 생성하면, 그 애니메이션에 대한 범위는 사용자가 편집한 대로 유지된다.
예시적인 실시예는 객체에 대한 적어도 하나의 속성과 시간이 식별되는 객체를 키 프레이밍하는 방법을 포함한다. 이하에 보다 상세히 설명되는 바와 같이, 예를 들어, 도 1 내지 도 3을 참조하면, 특성 키 프레임은 특성 레벨의 키 프레임이고, 복합 키 프레임은 객체 레벨의 키 프레임이다. 복합 키 프레임은 본질적으로 모든 가능한 특성에 대한 "가상 특성 키 프레임"을 위한 위치보유자(placeholder)로서 고려될 수 있다. 이하에서 설명되는 바와 같이, 다른 특성 키 프레임은 이 가상 특성 키 프레임이 그 특성에 대해 드러내게 한다.
제1 시각에서 제1 복합 키 프레임이 생성되고, 예를 들어, 타임라인 엘리먼트 내의 플레이 헤드를 이동시킴으로써 객체에 대한 제2 시각이 수신된다. 제2 시각에서 또 다른 복합 키 프레임이 생성된다. 객체에 대한 추가 시각들이 수신될 수 있고, 이어서, 각각의 추가 시각에서 관련 복합 키 프레임이 생성된다. 속성 또는 속성들에 대한 변경은 제2 복합 키 프레임을 생성하기 전에 수신될 수 있으며, 이러한 경우, 제2 복합 키 프레임은 그 변경을 통합한다. 또한, 수신된 변경이 수신된 시각에서 속성 또는 속성들에 대한 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 그 수신된 속성 변경(들)에 응답하여 특성 키 프레임이 생성될 수 있다. 다르게는, 수신된 변경(들)이 수신된 시각에서 기존 특성 키 프레임이 존재하면, 그 수신 된 속성 변경(들)에 응답하여, 기존 특성 키 프레임이 변경될 수 있다.
추가적인 실시예에 따르면, 제1 시각에서 객체에 대한 특성의 값을 수신하고, 그 후, 제1 시각에서 그 특성에 대응하는 특성 키 프레임이 존재하는 경우, 수신된 특성의 값에 응답하여 특성 키 프레임을 보정하고; 그렇지 않은 경우, 객체 키 프레임이 존재하면 이웃하는 객체 키 프레임(여기에서는 복합 키 프레임으로도 지칭함)을 특성 키 프레임과 함께 배치함으로써, 객체가 키 프레이밍될 수 있다.
이웃하는 객체 키 프레임을 배치하는 것은 (1)제1 시각 이후에 이웃하는 객체 키 프레임이 존재하고, 제1 시각 이후에 특성 키 프레임이 존재하면, 제1 값을 제1 시각 이후에 존재하는 특성 키 프레임의 값으로 설정하는 단계; 또는 (2)제1 시각 이후에 이웃하는 객체 키 프레임이 존재하고, 제1 시각 이후에 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 제1 값을 특성에 대해 최초로 수신된 값으로 설정하는 단계; 및 제1 값을 사용하여 이웃하는 객체 키 프레임에서 새로운 특성 키 프레임을 생성하는 단계를 포함한다.
또한, 이웃하는 객체 키 프레임을 배치하는 것은 (1)존재하는 객체 키가 제1 시각 이전에 존재하고, 제1 시각 이전에 특성 키 프레임이 존재하면, 제1 값을 제1 시각 이전에 존재하는 특성 키 프레임의 값으로 설정하는 단계; 또는 (2) 객체 키가 제1 시각 이전에 존재하고 제1 시각 이전에 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 제1 값을 특성에 대해 최초로 수신된 값으로 설정하는 단계; 및 제1 값을 사용하여 이웃하는 객체 키 프레임에서 새로운 특성 키 프레임을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 추가 특징 및 장점은 첨부 도면을 참조하여 진행되는 예시적인 실시예에 대한 다음의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
상술한 요약뿐만 아니라 선호되는 실시예에 대한 다음의 상세한 설명은 첨부 도면과 함께 읽을 때 더 잘 이해될 것이다. 본 발명을 설명하기 위해, 도면에는 본 발명의 예시적인 구성이 도시되어 있지만, 본 발명은 개시된 특정 방법 및 도구로 한정되지 않는다.
본 발명은 결합된 객체 레벨 및 속성 레벨 키 프레이밍 시스템, 방법 및 사용자 인터페이스에 관한 것이다. 본 발명에 따른 예시적인 키 프레임은 특정 시각에서 객체의 기하학 및 속성 값을 포함하고, 개별 객체에 대해 생성될 수 있다. 그러한 키 프레임은 객체가 특정 시각에서 애니메이트될 때 도시될 수 있다. 사용자는 속성(여기에서는 특성이라고도 지칭함)에 대한 임의의 변경이 타임라인 엘리먼트에 의해, 또는 타임라인 엘리먼트 상에서 표현된 현재 시각에서 생성 또는 편집과 같은 키프레이밍 액션으로서 기록되는 모드에 진입할 수 있다. 키 프레임이 이 모드에서 생성될 때, 주변 객체 레벨 키 프레임이 검사되어, 사용자가 객체 레벨 키 프레임으로부터 기대하는 기능이 유지되고 있음을 확인한다. 사용자가 객체 레벨 키 프레임에 걸쳐 있는 특성의 애니메이션을 명시적으로 생성하면, 그 애니메이션에 대한 그 범위는 사용자가 편집하는 대로 유지된다.
예시적인 키 프레임 제작 사용자 인터페이스(UI)는 도 1에 도시되며, 복합 키 프레임(10)과 특성 키 프레임(20)을 포함하고 있다. 예시적인 키 프레임 제작 UI 타임라인 엘리먼트(5)는 객체 레벨의 키 프레임(복합 키 프레임이라고 불림) 및 특성 레벨의 키 프레임(특성 키 프레임이라고 불림)을 나타내고, 이 두 키 프레이밍 모델에 영향을 주어, 키 프레이밍된 애니메이션의 생성을 보다 더 효율적이게 한다. 특정 시각으로 이동되어 속성, 키 프레임 등을 설정할 수 있는 플레이 헤드(7)가 제공된다.
새로운 특성 키 프레임(20)이 생성될 때, 타임라인 상에서 복합(또는 객체 레벨) 키 프레임(10)과 함께 객체 레벨로 나타난다. 이하에 설명되는 키 프레임을 추가하기 위한 행위(behavior)를 제공받는 객체 레벨 키 프레임은 명시적으로 생성되어, 그 시각에서 그 특성 각각에 대해 특성 키 프레임들을 실제로 생성하지 않고서, 그 시점에서 객체에 대한 특성들의 전체 상태를 효과적으로 나타낼 것이다. 예를 들어, 사용자가 씬(scene)에서 오브젝트를 선택하고 "새로운 키 프레임" 버튼을 선택하면(또는, 대체로 유사한 특징을 가동 또는 선택하면), 현재 시각에서 새로운 객체 레벨 키 프레임이 생성된다. 새로운 특성 키 프레임은 그 복합 키 프레임에 인접한 시각 영역 내에 추가되기 때문에, 그것은 특성 키 프레임과 함께 배치되어, 그 시각에서의 객체의 상태를 유지한다.
사용자가 애니메이션에 키 프레임을 추가할 때, 객체 레벨 키 프레임은 새로 애니메이트된 특성의 범위를 결정하는 데 사용된다. 사용자가 객체를 시각 1에서 시각 2까지 위치 (10,10)에서 위치 (100,100)으로 이동시키는 애니메이션을 제작하는 시나리오를 고려해 보자. (UI의 일부로서 제공 또는 디스플레이될 수 있는) 그러한 예시적인 타임라인 엘리먼트는 도 2에서 도시되며, 여기에서, 객체 "타원 1"는 제1 위치 A{A는 기저 위치 (10,10)에 대응한다고 가정하자}에서 제2 위치 B{위 치 B는 기저 위치 (100,100)에 대응한다고 가정하자}로 이동하는 것으로 설정된다. 따라서, 시각 1에서, 시작을 위한 객체 레벨 키 프레임이 생성되고, 시각 2에서, 끝을 위한 객체 레벨 키 프레임이 생성된다.
이제, 사용자는 객체가 처음 크기의 150%까지 크기 조정되고 시각 1에서 시각 2로의 이동 과정을 거쳐 원래 크기로 되돌아가기를 원한다고 가정하다. 본 발명에 따라, 도 3에 도시되어 있는 바와 같이, 현재 시각 메이커를 시각 1.5로 이동시켜, 타임라인 엘리먼트가 변경을 기록하고 있음을 확인하고, 그 시점에서 크기 조정 속성의 값을 150%로 변경함으로써, 이를 수행할 수 있다. 다시 말하면, 시각 1.5에서, 크기 조정이 변경되고 객체 레벨 스냅샷(snapshot)이 생성된다. 도 4를 참조하여 설명되는 것과 같은 배치 프로세스는 인접한 객체 레벨(여기에서는, 시각 1과 시각 2 바로 전후의 레벨)에서 현재 시각(시각 1.5)에서의 속성(특성) 키 프레임을 결정하는 데 사용된다. 통상적인 보간 알고리즘이 사용될 수 있다.
특히, 사용자가 도 3에 도시된 이 변경을 행할 때, 이 새로 생성된 키 프레임{여기에서는 시각 1에서의 엘리먼트(12)} 전에 존재하는 복합 키 프레임이 검사되고, 이와 함께, 복합 키 프레임은 시간 내에서 새로 생성된 키 프레임{여기에서는, 시각 2에서의 엘리먼트(16)}을 즉시 후속한다. 이 키 프레임들 둘 다 또는 어느 하나가 객체의 크기 조정에 대한 특성 키 프레임을 갖지 않으면, 그러한 키 프레임에 대해 크기 조정에 대한 적절한 값이 채워진다. 이 시나리오에서, 특성 키 프레임(22 및 26)은 각각, 100% 크기 조정의 값을 위해, 도 3에 도시되어 있는 바와 같이, 이전 복합 키 프레임(12) 하에서, 그리고 다음 복합 키 프레임(16) 밑에 서 생성될 것이다.
상술된 예시적인 프로세스에 대한 논리는 도 4의 흐름도와 관련하여 보다 더 상세하게 설명된다. 도 4에서는, 이웃하는 객체 레벨 키 프레임들이 검사되고 배치된다. 새로운 키 프레임이 추가되면, 앞뒤 검토가 수행된다. 특성 키 프레임이 존재하지 않고 객체 키 프레임도 존재하지 않으면(이전 시간 이후 시간 모두에서), 새로운 특성 키 프레임이 생성되고, 이것은 객체 레벨 키 프레임의 생성을 야기한다.
특히, 단계(405)에서, 애니메이션 모드에서 특성 값이 변경된다. 단계(410)에서는, 특성 키 프레임이 현재 시각에서 존재하는 지의 여부를 결정한다. 존재한다면, 키 프레임 값은 단계(490)에서 보정되고, 프로세스는 종료한다. 그러나, 현재 시각에서 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 단계(415)에서, 객체 키 프레임이 현재 시각 이후에 존재하는 지의 여부를 결정한다.
객체 키 프레임이 단계(415)에서 이후 시각에 존재하지 않으면, 단계(420)에서 객체 키 프레임이 현재 시각 이전에 존재하는 지의 여부를 결정한다. 존재하기 않으면, 단계(495)에서 현재 시각에 대한 새로운 특성 키 프레임이 생성되지만, 현재 시각 이전에 객체 키 프레임이 존재하면, 단계(425)에서, 현재 시각 이전에 이 특성에 대한 특성 키 프레임이 존재하는 지의 여부를 결정한다. 현재 시각 이전에 이 특성에 대한 특성 키 프레임이 존재하면, 단계(455)에서 그 키 프레임의 값은 그 키 프레임에서 유지된다. 현재 시각 이전에 이 특성에 대한 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 단계(450)에서 초기 속성 값이 값으로서 유지된다. 어느 경우 든, 단계(450) 또는 단계(455) 이후에는, 단계(460)에서, 보다 더 빠른 객체 키 프레임이 단계(450) 또는 단계(455)로부터 보유 또는 유지된 값을 포함하는 키 프레임과 함께 배치된다. 프로세스는 현재 시간동안 생성된 새로운 특성 키 프레임을 가지고 단계(495)로 진행한다. 현재 시각이 시각=0인 경우, 시각=0은 최소의 가능한 시각 값으로 취급되기 때문에, 이전 시각을 볼 필요는 없다는 것을 유념한다.
단계(415)로부터, 객체 키 프레임이 현재 시각 이후에 존재한다고 결정되면, 단계(430)에서, 현재 시각 이후에 존재하는 이 특성에 대한 특성 키 프레임이 있는 지의 여부를 결정한다. 현재 시각 이후에 이 특성에 대한 특성 키 프레임이 존재하면, 단계(440)에서, 그 키 프레임의 값은 그 키 프레임에서 유지된다. 단계(435)에서, 현재 시각 이후에 이 특성에 대한 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 사용된 값은 최종 기록된 특성 키 프레임의 값이고, 아무것도 존재하지 않을 경우에는 기본 값(미리 결정될 수 있음)이다. 어느 경우든, 단계(435) 또는 단계(440) 이후에는, 단계(445)에서, 이후의 객체 키 프레임이 단계(435) 또는 단계(440)로부터 보유 또는 유지된 값의 값을 포함하는 키 프레임과 함께 배치된다. 프로세스는 상술한 바와 같이, 단계(420)에서 진행된다.
도 4와 관련하여 상술된 예시적인 키 프레임 배치 방법은 새로운 키 프레임의 생성 시에 일어난다. 현재 시각 메이커가 기존 특성 키 프레임에 걸쳐 있고, 그 특성이 키 프레이밍이 인에이블되는 동안 수정될 때, 그 시각에서의 키 프레임의 값이 수정된다. 이것으로 인해, 시스템은 사용자가 명백히 생성한 시각 범위를 유지하게 된다. 예를 들어, 사용자가 객체의 특성을 명시적으로 보고 2개의 다른 특성 키 프레임 사이에 있는 특성 키 프레임을 삭제하면, 그 시각 범위는 그 시각 범위의 경계를 짓는 특성 키 프레임들 중 어느 하나가 수정되는 경우 유지될 것이다.
키 프레임의 값을 기록하기 위한 예시적인 방법으로 인해, 시스템은 사용자가 임의의 속성에 행하는 모든 편집이 자동적으로 애니메이션 키 프레임을 생성하는 상호작용의 모드를 지정하게 된다. 이 모드는 예를 들어, 키 프레임 모드를 움직이는 토글 버튼을 사용자가 누름으로써 입력될 수 있다. 이 모드는 짧은 시간 내에 가능한 많은 수의 키 프레임을 빨리 생성하게 한다. 클릭 또는 사용자가 요구한 다른 입력의 개수는 다른 키 프레이밍 인터페이스를 통해 현저하게 감소된다.
키 프레이밍 모드 시, 사용자가 자신이 행한 거의 모든 편집으로 키 프레임을 설정하고 있음을 사용자에게 표시하는 것은 바람직하다. 편집과의 문맥에서 표시자를 제공하여 사용자가 방금 수행한 편집에 대한 키 프레임이 기록되었음을 사용자에게 알림으로써, 이것은 바람직하게 수행된다. 이 표시자는 또한, 방금 설정된 키 프레임을 취소하거나 방금 행한 변경을 해석하기 위한 다른 옵션을 선택하도록 선택될 수 있는 버튼을 사용자에게 제공한다. 이 객체-대상의 사용자 인터페이스(on-object user interface)는 변경 문맥에서 제공된다. 따라서, 도 5와 관련하여, 사용자가 씬(500) 내의 객체(510)를 드래그하여 그 위치를 변경하면, 씬 내에 UI(520)가 나타날 것이다. 예를 들어, 사용자가 컬러 선택 UI에서 객체의 컬러를 변경하면, 객체-대상의 사용자 인터페이스가 컬러 편집기를 통해 팝업된다. 객체-대상의 UI는 나머지 제작 도구 UI에서 행해진 변경이 애니메이션 시스템에 의해 기 록될 때를 표시한다. 키 프레이밍동안 속성이 변경되면, 키 프레임이 변경되었음을 표시하는 비주얼 표시자가 있는 것이 바람직하다. 변경될 수 있는 아이템에는 예를 들어, x, y, 높이, 폭, 컬러, 회전, 비뚤어짐이 있다.
씬에서 객체와 상호작용하는 개별적인 방법이 2가지가 있는데, 그 하나는 애니메이션에 초점을 둔 것이고 다른 하나는 레이아웃에 초점을 둔 것이다. "애니메이트" 모드에서, 사용자는 애니메이션을 위한 키 프레임들을 생성하는 것에 특히 초점을 둔다. 사용자가 속성에 행하는 변경은 그 속성의 애니메이션에서 키 프레임으로서 자동적으로 기록될 것이다. "레이아웃" 모드에서, 사용자의 변경은 가능한 경우, 속성의 애니메이트되지 않은 값에 대한 변경으로서 해석될 것이다.
엘리먼트의 가능한 속성들의 집합을 분할하는 한 예시적인 방법은 그 속성들을 합성(composing) 및 비합성(non-composing) 속성으로 나누는 것이다. 합성 속성은 단순한 연산을 통해 의미있게 합성될 수 있는 속성이다. 예를 들어, 플로트(float)는 합산으로써 다른 값과 합성될 수 있기 때문에 합성 속성 값이다. 비합성 속성은 단순한 연산에 의해 의미있게 합성될 수 없다. 예를 들어, 컬러 값은, 합산과 같은 동작을 통해 그것을 합성하는 것은 역(gamut) 상황 및 다른 바람직하지 못한 비헤비어를 야기하기 때문에, 합성 값이 아니다.
이 2가지 유형의 속성을 구별하는 이유는, 애니메이트될 때에, 합성 속성은 레이아웃 모드에서 의미있게 변경될 수 있지만, 비합성 속성은 그럴 수 없기 때문이다. 예를 들어, 사용자가 엘리먼트의 탑 속성(값은 플로트)에 대한 애니메이션을 갖고 사용자가 그 엘리먼트를 레이아웃 모드에서 이동시킨다면, 그 변경은 애니 메이션과 의미있게 합성될 수 있다(엘리먼트는 이제 현재 위치로부터 애니메이트될 것임). 특히, 사용자가 탑 속성에 대해 지정한 애니메이션은 엘리먼트에 대한 현재 탑 값과 관련된다. 이것은 탑 속성이 합성인 값을 갖기 때문에 가능하다(애니메이션 엔진은 엘리먼트의 최초 위치를 취하고, 애니메이션에 의해 출력된 값을 합산하여, 엘리먼트의 현재 애니메이트된 위치를 획득함). 따라서, 사용자가 레이아웃 모드에서 엘리먼트를 이동시킬 때, 탑 속성에 대한 기본 값은 업데이트되고 애니메이션 엔진은 자동적으로 그 변경을 선택하여 엘리먼트의 새로운 위치로부터 애니메이트할 것이다.
사용자가 애니메이트된 비합성 속성을 레이아웃 모드에서 변경할 때, 시스템은 바람직하게, 그 변경이 속성과 의미있게 통합될 수 없다고 표시한다. 예를 들어, 사용자는 자신이 레이아웃 모드에 있다는 것을 잊고 현재 시각에서 키 프레임을 생성하려 했거나, 그렇지 않으면, 예를 들어 그 속성의 기본 값을 변경하고자 했었을 것이다. 이러한 경우에, 키 프레임을 생성하지 않고는 새로운 값이 현재 애니메이션에 통합될 수 없다고 사용자에게 경고하는 것이 바람직하다. 또한, 타임라인에 메이커가 추가되어 이 액션이 일어날 곳을 표시하는 것도 바람직하고, 씬에서 값이 보일 수 있는 것도 바람직할 것이다. 사용자가 애니메이트 모드에 진입하면, 값은 키 프레임 값으로 변환될 것이다. 사용자가 타임라인을 검색하면, 사용자가 추가한 새로운 값은 애니메이션에 의해 오버라이트되기 때문에 손실될 것이다.
복합 키 프레임은 타임라인 상에서 설정된 시각에 속하는 객체의 상태를 나 타내도록 의도된다. 그러나, 애니메이션의 효율적인 표현을 유지하기 위하여, 애니메이션에 영향을 주는 속성의 변경만이 저장되고 사용자 인터페이스에 나타나는 것이 바람직하다.
애니메이트 모드에서, 사용자는 예를 들어, 새로운 키 프레임을 추가하거나 모양을 추가하거나, 속성을 변경하거나 선택을 변경하는 것을 선택할 수 있다. 새로운 키 프레임이 추가되려면, 도 4와 관련하여 상술된 프로세스가 구현될 수 있으며, 이하에서 (도 9와 관련하여) 추가적인 예들이 제공된다. 사용자가 0 이후의 시각에서 모양을 추가하고 싶다면, 불투명도에 대한 기본 값은 0으로 설정되고 키 프레임이 현재 시각에서 추가되어 불투명도를 1로 설정하는 것이 바람직하다.
사용자가 속성을 변경하기로 선택하면, 이 속성에 대한 키 프레임이 현재 시각에서 존재하는 지의 여부를 결정한다. 존재하면, 현재 시각에서의 키 프레임 값은 이에 따라 수정된다. 이 속성에 대한 키 프레임이 존재하지 않으면, 새로운 특성 키 프레임이 생성된다(예를 들어, 도 9 참조).
사용자가 선택을 변경하기로 선택하면, 현재 선택이 복합 키 프레임을 가지고 있는 지의 여부를 결정한다. 가지고 있다면, 선택을 그에 따라 변경된다. 가지고 있지 않다면, 현재 시각에서 복합 키 프레임이 생성된다.
실시예의 양태에 따라, 레이아웃 모드에서, 사용자는 임시 키 프레임을 실제 키 프레임으로 변환할 수도 있고, 임시 키 프레임을 생성할 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 속성을 변경하면, 속성이 합성인 경우 속성에 대한 기본 값을 수정하여 속성 값이 현재 시각에서 편집된 값을 충족하도록 하는 것이 바람직하다. 속성 이 합성이 아닌 경우, 속성이 애니메이트되면, 임시 키 프레임이 보여진다. 그러나, 속성은 합성이 아니고 애니메이트되지 않으면, 바람직하게, 속성 값은 업데이트되고 프로세스는 레이아웃 모드를 위한 시작 상태로 되돌아간다.
임시 키 프레임에 대안적으로, 사용자 인터페이스는 (예를 들어, 사용자 인터페이스에서 "논(none)" 탭을 선택함으로써) 사용자에게 기본 값을 편집하는 옵션을 제공할 수도 있고, (예를 들어, 타임라인 탭을 선택함으로써) 애니메이션 키 프레임을 설정할 수도 있다. 그러한 실시예(사용자가 "논" 탭 상에 있는 경우)에서, 현재 시각은 활성이 아니고(즉, 특정 값으로 설정되지 않고), 애니메이션 모드는 활성이 아니다. 특정 시간라인의 탭에서, 현재 시각과 애니메이션 모드 양자가 활성이 되는 것을 유념한다.
예시적인 시스템은 레이아웃 모드에서 시작한다. 임의의 애니메이션이 제공되기 전에, 사용자는 자신의 UI의 정적 레이아웃에 요구된 폼에 대한 제어를 조정할 것이다. 사용자가 애니메이트 버튼을 누르면, 사용자는 바람직하게, 변경한 값에 대한 키 프레임이 자동적으로 생성되는 애니메이트 모드에 진입한다. 이 모드에서, 새로운 키 프레임 추가 버튼이 사용가능하다.
이제, 도 6a 내지 6f와 도 7을 참조하여, 애니메이션 생성의 예가 설명된다. 사용자가 타원을 0.5초 동안 좌측에서 우측으로 이동시키고 0.5초 동안 정지시킨 후, 다시 최초 위치로 이동시키는 단순한 애니메이션을 생성하기를 원한다고 가정하자. 처음에는, 타원이 생성되어(단계 700) 스크린 상의 한 위치에 배치되고 시작 시각이 부여된다(단계 705). 애니메이트 버튼을 클릭함으로써, 또는 유사한 유 형의 선택을 함으로써, 애니메이트 모드에 진입한다(단계 710). 현재 시각에서 타원에 대한 새로운 복합 키 프레임이 생성된다(단계 715). 예를 들어, 도 6a에서, 애니메이션에 대한 시작 시각은 타임라인 상에서 시각=0.5로 식별된다.
플레이 헤드(600)는 도 6b에서 도시되는 바와 같이, 1초까지 0.5초 동안 앞으로 이동된다(단계 720). 그 후, 도 6c에서 도시되는 바와 같이, 타원의 위치(예를 들어 X, Y 위치)는 변경되고, 1초에서 키 프레임들이 추가된다(단계 725). 프로세스는 단계(720)로 진행된다. 플레이 헤드(600)는 도 6d에서 도시되는 바와 같이, 1초에서 1.5초까지 또 다른 0.5초 동안 앞으로 이동되고, 도 6e에서 도시되는 바와 같이, (예를 들어, 사용자가 UI 상의 "키 프레임 추가" 버튼을 활성화시킴으로써) 키 프레임이 추가되어 타원이 1초와 1.5초 사이에서 그 위치를 유지해야 하는 것으로 지정한다.
그 후, 도 6f에서 도시되는 바와 같이, 플레이 헤드(600)는 시각=2로 또 다른 0.5초 동안 앞으로 이동되고, 타원의 위치는 시작 지점으로 다시 변경되고, 이에 따라 키 프레임이 추가된다. 이 지점에서, 사용자는 요구된 애니메이션을 생성한 것이고, 애니메이트 모드를 빠져나와, 키 프레임을 생성하지 않고 씬의 레이아웃을 변경할 수도 있고, 애니메이트 모드로 남아 추가적인 애니메이션을 키 프레이밍할 수도 있다.
사용자가 애니메이트 모드에 있다면, 사용자는 객체 핸들 및 팔레트를 사용하여 객체 특성을 조정할 때 현재 시점에서 키 프레임을 추가하고 조정할 수 있다. 주어진 시각에서 사용자가 변경하는 각각의 특성에 대하여, 특성 키 프레임이 추가 된다. 객체에 대한 복합 키 프레임도 고려되어 그 의미를 보존한다. 또한, 바람직하게는, 사용자가 속성을 변경하고 현재 시각에서 그 속성에 대한 특성 키 프레임이 존재하면, 그 속성 키 프레임은 편집된다. 다르게는, 사용자가 속성을 변경할 때 현재 시각에서 그 속성에 대한 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 이하에서 설명되는 몇몇 경우가 있으며, 그 예가 도 8a 내지 도 8와 관련하여 설명된다.
도 8a에서 도시되는 바와 같이, 플레이 헤드(600)가 엘리먼트에 대한 유일한 복합 키 프레임 상에 있다면, 도 8b에서 도시되는 바와 같이, 현재 시각에서 새로운 값에 대한 특성 키 프레임이 추가된다.
도 8c에서 도시되는 바와 같이, 플레이 헤드(600)가 엘리먼트 상의 모든 복합 키 프레임 전에 있다면, 다음 복합 키 프레임이 변경된 속성에 대한 특성 키 프레임을 가지고 있지 않는 경우, 속성의 기존 값과 함께 배치된다. 도 8d에서 도시되는 바와 같이, 새로운 값을 갖는 특성 키 프레임도 현재 시각에서 생성된다.
도 8e에서 도시되는 바와 같이, 엘리먼트 상의 모든 복합 키 프레임 후에 플레이 헤드(600)가 배치된다면, 이전 복합 키 프레임이 변경된 속성에 대한 특성 키 프레임을 갖지 않는 경우, 속성의 기존 값과 함께 배치된다. 도 8f에서 도시되는 바와 같이, 새로운 값을 갖는 특성 키 프레임도 현재 시각에서 생성된다.
도 8에서 도시되는 바와 같이, 플레이 헤드(600)가 엘리먼트 상의 2개의 복합 키 프레임 사이에 배치된다면, 현재 시각 이전의 복합 키 프레임과 현재 시각 이후의 복합 키 프레임 양자가 검사된다. 어느 것도 변경된 속성에 대한 특성 키 프레임을 갖지 않는다면, 속성의 기존 값과 함께 배치된다. 도 8h에서 도시되는 바와 같이, 새로운 값을 갖는 특성 키 프레임도 현재 시각에서 생성된다. {예를 들어, 도 4에서 단계(435)와 관련하여 상술된 것과 유사한} 복합 키 프레임을 지난 임의의 시각에서 지정된 특성 키 프레임이 존재한다면, 기본 값이 사용될 필요는 없을 것임을 유념한다.
도 8a 내지 도 8h와 관련하여 설명된 예에 대한 예시적인 사전-조건은 자동 키 프레임 버튼이 바람직하게 활성화된다는 것이다. 바람직한 사후-조건은 사용자가 특성에 대해 행한 변경이 특성 키 프레임으로서 기록된다는 것이다. 도 8a 내지 도 8h와 관련하여 설명된 예의 파라미터는 다음과 같다. 시각 및 특성의 값은 바람직하게, 자동-키 프레이밍 모드 동안 설정된다. 현재 시각에서 복합 키 프레임이 존재하지 않다면, 하나의 복합 키 프레임이 생성되어 이 엘리먼트의 부모에 제공되어, 새로운 특성 키 프레임을 나타낸다. 속성이 이전에 보일 수 있지 않았다면, 사용자가 보도록 제공된다. 이 예시적인 파라미터는 옵션으로서 디스에이블될 수 있는 것으로 예상된다.
복합 키 프레임이 현재 시각에서 엘리먼트에 추가되어 애니메이션 생성 동안의 상태를 보존할 수 있다는 것은 바람직하다. 이러한 기능을 갖는 키 프레임 보유(hold)가 생성될 수 있다. 예시적인 UI는, 키 프레이밍/애니메이트 모드일 때 인에이블되는 키 프레임 추가 버튼을 포함하는 것으로 예상된다. 사용자는 바람직하게, "복합 키 프레임 추가" 버튼 또는 셀렉터(selector)를 선택하여, 새로운 복합 키 프레임이 추가되고 현재 시각에서 배치된다. 현재 시각에서 이미 복합 키 프레임이 존재한다면, 변경을 행하지 않는다.
복합 키 프레임에 배치되기 위하여, (도 9a에 도시되는 바와 같이) 복합 키 프레임이 추가되고 있는 엘리먼트 상에 현재 애니메이트되는 각각의 속성에 대하여, 시스템은 바람직하게, 현재 애니메이트된 속성 값을 포함하는 특성 키 프레임을 추가한다. 새로운 예시적인 복합 키 프레임은 도 9b에 도시된다. 새로운 복합 키 프레임은 바람직하게, 현재 시각의 모든 애니메이션의 현재 값과 함께 배치된다. 이 복합 키 프레임을 생성하기 위해 사용자가 값을 변경할 필요가 없었다는 것에 주목하자.
복합 키 프레임 생성에 대한 예시적인 사전-조건은 사용자가 키 프레임을 설정하기를 원하는 시각을 찾는 것이다. 예를 들어, 사용자는 UI 상에서 "타임라인->키 프레임 추가"를 선택할 수도 있고, 타임라인 엘리먼트 상에서 키 프레임 추가 버튼을 누를 수도 있다.
사용자는 명시적으로 특성 키 프레임을 추가할 수 있다. 이것은 사용자가 현재 키 프레임과 동일한 값을 갖는 키 프레임을 원한다면 바람직할 수 있다. 그러한 경우에, 예시적인 UI에서, 사용자는 키 프레임에 대하여 현재 시각을 원하는 시각으로 스크롤하고, 원하는 시각에 대한 타임라인 영역에 마우스를 이동시키고, 키 프레임 설정 버튼을 누를 것이다. 다르게는, 예를 들어, 사용자는 풀-다운 메뉴에서 "키 프레임 추가"를 선택하는 옵션을 제공받을 수 있다. 따라서, 새로운 특성 키 프레임이 현재 시각에서의 특성에 추가된다.
따라서, 예시적인 UI가 특성 키 프레임 값 편집에 걸쳐 특성 키 프레임 시각에 대한 사용자 선호를 유지할 수 있는 것으로 예상된다. 또한, 예시적인 사용자 인터페이스는 객체 레벨 키 프레임과 특성 레벨의 키 프레임 양자의 생성을 허용하고, 주변 객체 키 프레임에 기초하여 특성 키 프레임 값을 배치하고, 특성 객체 또는 특성에 대한 키 프레임의 명시적인 생성을 요구하지 않는다.
본 발명은 2차원 변형뿐만 아니라 3차원 변형으로도 사용될 수 있으며, 이러한 유형의 변형으로만 제한되어서는 안 된다.
예시적인 컴퓨팅 환경
도 10은 본 발명이 구현될 수 있는 적합한 컴퓨팅 시스템 환경(800)의 예를 도시한다. 컴퓨팅 시스템 환경(800)은 적합한 컴퓨팅 환경의 일례일 뿐이며, 본 발명의 사용 또는 기능의 범위에 대한 제한으로 제시되는 것은 아니다. 컴퓨팅 환경(800)은 예시적인 오퍼레이팅 환경(800)에 도시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 그 조합과 관련하여 어떠한 종속성 또는 요구사항을 갖는 것으로 해석되어서는 안된다.
본 발명은 다수의 다른 범용 또는 특수목적 컴퓨팅 시스템 환경 또는 구성과 함께 동작한다. 본 발명과 사용하기 적합할 수 있는 잘 알려진 컴퓨팅 시스템, 환경 및/또는 구성의 예로는, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 핸드-헬드 또는 랩탑 장치, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 시스템, 셋 탑 박스, 프로그램가능한 가전 기기, 네트워크 PC, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 상기 시스템 또는 장치들 중 임의의 것을 포함하는 분산 컴퓨팅 환경 등이 있지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다.
본 발명은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터-실행가능 명령의 일반 문맥에서 설명될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상 데이터 타입을 구현하는 루틴, 프로그램, 객체, 컴포넌트, 데이터 구조체 등을 포함한다. 본 발명은 또한, 태스크가 통신 네트워크 또는 다른 데이터 전송 매체를 통해 링크된 원격 프로세싱 장치에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실행될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈 및 다른 데이터는 메모리 저장 장치를 포함한 로컬과 원격 컴퓨터 저장 매체 양자에 위치될 수 있다.
도 10을 참조하면, 본 발명을 구현하기 위한 예시적인 시스템은 컴퓨터(810) 형식의 범용 컴퓨팅 장치를 포함한다. 컴퓨터(810)의 컴포넌트로는 프로세싱 유닛(820), 시스템 메모리(830), 및 시스템 메모리를 포함한 여러 시스템 컴포넌트들을 프로세싱 유닛(820)에 연결시키는 시스템 버스(821)가 있지만, 이것으로 한정되는 것은 아니다. 시스템 버스(821)는 메모리 버스 또는 메모리 제어기, 주변장치 버스 및 여러 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스를 포함한 여러 유형의 버스 구조 중 임의의 것이 될 수 있다. 예를 들어, 그러한 아키텍처에는 ISA(Industry Standard Architecture) 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, VESA(Video Electronics Standards Association)로컬 버스, 및 PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스(메자닌 버스로도 알려짐)가 있지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다.
컴퓨터(810)는 일반적으로, 여러 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터(810)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 사용가능한 매체일 수 있고, 휘발성과 비휘발성 매체, 분리형과 비분리형 매체 양자를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조체, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 및 기술에서 구현된 휘발성과 비휘발성, 분리형과 비분리형 매체 양자를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체로는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk), 또는 다른 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 다른 자기 저장 장치, 또는 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있고 컴퓨터(810)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체가 있지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다. 통신 매체는 일반적으로, 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조체, 프로그램 모듈 또는 반송파 또는 다른 전송 메커니즘과 같은 변조된 데이터 신호 내의 다른 데이터를 내장하고, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 설정되거나 변환된 특성을 하나 또는 그 이상을 갖는 신호를 의미한다. 예를 들어, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속 등의 유선 매체와, 음향, RF, 적외선 및 기타 무선 매체 등의 무선 매체를 포함하지만, 이것으로 한정되지 않는다. 상술한 것들 중의 임의의 조합도 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
시스템 메모리(830)는 ROM(831) 및 RAM(832) 등의 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리의 형태의 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 시동중과 같은 때에 컴퓨터(810) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 것을 돕는 기본 루틴을 포함하는 기본 입출력 시스템(833; BIOS)은 일반적으로 ROM(831)에 저장된다. RAM(832)은 일반적으로 프로세싱 유닛(820)에 즉시 액세스될 수 있고/있거나 프로세싱 유닛(120)에 의해 현재 작동되는 프로그램 모듈 및/또는 데이터를 포함한다. 예를 들어, 도 10은 오퍼레이팅 시스템(834), 어플리케이션 프로그램(835), 기타 프로그램 모듈(836), 및 프로그램 데이터(837)를 도시하지만, 이것으로 한정되는 것은 아니다.
컴퓨터(810)는 또한, 다른 분리형/비분리형, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 10에는 비분리형 비휘발성 자기 매체로부터 판독하거나 그 자기 매체에 기록하는 하드 디스크 드라이브(840), 분리형 비휘발성 자기 디스크(852)로부터 판독하거나 그 자기 디스크에 기록하는 자기 디스크 드라이브(851), 및 CD-ROM 또는 기타 광 매체 등의 분리형 비휘발성 광 디스크(856)로부터 판독하거나 그 광 디스크에 기록하는 광 디스크 드라이브(855)가 도시되어 있다. 예시적인 오퍼레이팅 환경에서 사용될 수 있는 다른 분리형/비분리형, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체는 자기 테이프 카세트, 플래시 메모리 카드, DVD(digital versatile disk), 디지털 비디오 테이프, 고체 RAM, 고체 ROM 등을 포함하지만 이것으로 한정되지 않는다. 하드 디스크 드라이브(841)는 일반적으로 인터페이스(840)와 같은 비분리형 메모리 인터페이스를 통해 시스템 버스(821)에 접속되고, 자기 디스크 드라이브(851) 및 광 디스크 드라이브(855)는 일반적으로 인터페이스(850)와 같은 분리형 메모리 인터페이스에 의해 시스템 버스(821)에 접속된다.
드라이브 및 그 관련 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터(810)를 위한 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈 및 기타 데이터의 저장을 제공한다. 도 10에서, 예를 들어, 하드 디스크 드라이브(841)는 오퍼레이팅 시스템(844), 어플리케이션 프로그램(845), 기타 프로그램 모듈(846), 및 프로그램 데이터(847)를 저장하는 것으로 도시된다. 이들 컴포넌트는 오퍼레이팅 시스템(834), 어플리케이션 프로그램(835), 기타 프로그램 모듈(836), 및 프로그램 데이터(837)와 동일할 수도 있고 다를 수도 있다. 오퍼레이팅 시스템(844), 어플리케이션 프로그램(845), 다른 프로그램 모듈(846), 및 프로그램 데이터(847)는 최소한 상이한 복사본임을 나타내기 위하여 다른 번호를 부여받았다. 사용자는 일반적으로 마우스, 트랙볼, 또는 터치 패드라 불리는 포인팅 장치(861) 및 키보드(862)와 같은 입력 장치를 통해 컴퓨터(810)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시되지 않음)는 마이크로폰, 조이스틱, 게임 패드, 위성 안테나, 스캐너 등을 포함할 수 있다. 이들 입력 장치 및 그외의 입력 장치는 시스템 버스에 연결된 사용자 입력 인터페이스(860)를 통해 종종 프로세싱 유닛(820)에 접속되지만, 병렬 포트, 게임 포트 또는 유니버설 시리얼 포트(USB)와 같은 기타 인터페이스 및 버스 구조에 의해 접속될 수 있다. 모니터(891) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치는 또한, 비디오 인터페이스(890) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(821)에 접속된다. 모니터 외에도, 컴퓨터는 또한, 출력 주변 인터페이스(895)를 통해 접속될 수 있는 스피커(897) 및 프린터(896) 등의 기타 주변 출력 장치를 포함할 수 있다.
컴퓨터(810)는 원격 컴퓨터(880)와 같은 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리 적 접속을 이용한 네트워크 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(880)는 퍼스널 컴퓨터, 서버, 라우터, 네트워크 PC, 피어(peer) 장치, 또는 기타 공통 네트워크 노드일 수 있으며, 비록 도 10에는 메모리 저장 장치(881)만이 도시되어 있지만, 일반적으로, 컴퓨터(810)에 관하여 상술한 구성요소 중 다수 또는 전부를 포함할 수 있다. 도시된 논리적 접속은 근거리 통신망(LAN; 871) 및 원거리 통신망(WAN; 873)을 포함하지만, 그 외의 네트워크를 포함할 수도 있다. 이러한 네트워크 환경은 사무실, 기업형 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network), 인트라넷, 및 인터넷에서 일반적이다.
LAN 네트워크 환경에서 사용되는 경우, 컴퓨터(810)는 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(870)를 통해 LAN(871)에 접속된다. WAN 네트워크 환경에서 사용되는 경우, 컴퓨터(810)는 일반적으로 인터넷 등의 WAN(873)을 통해 통신을 구축하기 위한 모뎀(872) 또는 기타 수단을 포함한다. 내장형 또는 외장형일 수 있는 모뎀(872)은 사용자 입력 인터페이스(860) 또는 기타 적절한 메커니즘을 통해 시스템 버스(821)에 접속될 수 있다. 네트워크 환경에서, 컴퓨터(810)에 관하여 도시된 프로그램 모듈 또는 그 일부분은 원격 메모리 저장 장치에 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 10은 메모리 장치(881)에 상주하는 원격 어플리케이션 프로그램(885)을 도시하지만, 이것으로 한정되지 않는다. 도시된 네트워크 접속은 예시적인 것이며, 컴퓨터 간의 통신 링크를 구축하는 그 외의 수단이 사용될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 예시적인 실시예는 여러 컴퓨팅 장치와 관련하여 설명되었지만, 기초 개념은 임의의 컴퓨팅 장치 또는 시스템에 적용될 수 있다.
여기에서 개시된 여러 기술은 하드웨어 또는 소프트웨어, 적절하다면 그 양자의 조합과 관련하여 구현될 수 있다. 따라서, 본 발명의 방법 및 장치, 또는 특정 양태 또는 그 일부는 플로피 디스켓, CD-ROM, 하드웨어, 또는 임의의 다른 기계-판독가능한 저장 매체 등의 유형 매체에 내장된 프로그램 코드(특, 명령어)의 형태를 취할 수 있고, 프로그램 코드가 컴퓨터와 같은 기계로 로딩되어 실행될 때 기계는 본 발명을 실시하기 위한 장치가 된다. 프로그램가능한 컴퓨터 상의 프로그램 코드 실행의 경우에, 컴퓨팅 장치는 일반적으로, 프로세서, 프로세서에 의해 판독가능한 저장 매체(휘발성 및 비휘발성 메모리 및/또는 저장 장치 요소를 포함함), 적어도 하나의 입력 장치 및 적어도 하나의 출력 장치를 포함할 것이다. 프로그램(들)은 요구된다면, 어셈블리 또는 기계 언어로 구현될 수 있다. 임의의 경우에, 언어는 컴파일되거나 해석된 언어일 수 있고, 하드웨어 구현과 결합될 수 있다.
본 발명의 방법 및 장치는 또한, 광섬유를 통한 전자 배선 또는 케이블과 같은 임의의 전송 매체를 통해, 또는 임의의 다른 형태의 전송을 통해 전송되는 프로그램 코드의 형태로 내장된 통신을 통해 실시될 수 있고, 그 프로그램 코드가 EEPROM, 게이트 어레이, PLD(programmable logic device), 클라이언트 컴퓨터 등과 같은 기계로 수신 및 로딩되어 실행될 때, 그 기계는 본 발명을 실시하기 위한 장치가 된다. 범용 프로세서 상에서 구현될 때, 프로그램 코드는 그 프로세서와 결합하여, 본 발명의 기능을 야기하도록 동작하는 유일한 장치를 제공한다. 또한, 본 발명과 관련하여 사용된 임의의 저장 기술은 하드웨어와 소프트웨어의 조합일 수 있다.
본 발명은 여러 도면의 바람직한 실시예와 관련하여 설명되었지만, 본 발명의 기능을 벗어나지 않고, 그 동일한 기능을 수행하기 위한 개시된 실시예에, 다른 유사한 실시예가 사용될 수도 있고 변경 및 추가가 행해질 수도 있음을 이해해야 한다. 따라서, 본 발명은 임의의 단일 실시예로 한정되어서는 안되며, 오히려, 첨부 청구범위에 따른 범위 내에서 해석되어야 한다.
본 발명은 결합된 객체 레벨 및 속성 레벨 키 프레이밍 시스템, 방법 및 사용자 인터페이스를 제공한다.

Claims (31)

  1. 객체를 키 프레이밍(keyframing)하는 방법으로서,
    상기 객체에 대한 적어도 하나의 속성과 시각을 식별하는 단계;
    상기 시각에서 제1 복합 키 프레임(compound key frame)을 생성하는 단계;
    상기 객체에 대한 제2 시각을 수신하는 단계; 및
    상기 제2 시각에서 제2 복합 키 프레임을 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 객체에 대한 추가 시각들을 수신하는 단계; 및
    상기 각각의 추가 시각에서 관련 복합 키 프레임을 생성하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 객체에 대한 제2 시각을 수신하는 단계는 사용자 인터페이스에서 플레이 헤드(playhead)를 타임라인(timeline) 상의 상기 제2 시각에 대응하는 한 위치로 이동시키는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 복합 키 프레임을 생성하기 전에 애니메이트 모드(animate mode)에 진입하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 복합 키 프레임 각각은 상기 관련된 시각에서 상기 객체에 대한 적어도 하나의 속성의 상태를 나타내는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2 복합 키 프레임을 생성하기 전에 상기 적어도 하나의 속성에 대한 변경을 수신하는 단계를 더 포함하고, 상기 제2 복합 키 프레임은 상기 적어도 하나의 속성에 대한 변경을 통합하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 수신된 변경이 수신된 시각에서 상기 적어도 하나의 속성에 대한 특성 키 프레임(attribute key frame)이 존재하지 않으면, 상기 적어도 하나의 속성에 대한 상기 수신된 변경에 응답하여 특성 키 프레임을 생성하는 단계; 및
    상기 수신된 변경이 수신된 시각에서 기존 특성 키 프레임이 존재하면, 상기 적어도 하나의 속성에 대한 상기 수신된 변경에 응답하여, 상기 기존 특성 키 프레임을 변경하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  8. 객체를 키 프레이밍하는 방법으로서,
    제1 시각에서 상기 객체에 대한 특성의 값을 수신하는 단계;
    상기 제1 시각에서 상기 특성에 대응하는 특성 키 프레임이 존재하는 경우, 상기 수신된 특성의 값에 응답하여 상기 특성 키 프레임을 보정하는 단계; 및
    존재하지 않는 경우, 객체 키 프레임이 존재하면, 이웃하는 객체 키 프레임을 특성 키 프레임과 함께 배치하는 단계
    를 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 시각에서 특성 키 프레임도 객체 키 프레임도 존재하지 않으면, 상기 제1 시각에서 특성 키 프레임을 생성하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 이웃하는 객체 키 프레임을 배치하는 단계는,
    상기 제1 시각 이후에 상기 이웃하는 객체 키 프레임이 존재하고 상기 제1 시각 이후에 특성 키 프레임이 존재하면, 제1 값을 상기 제1 시각 이후에 존재하는 상기 특성 키 프레임의 값으로 설정하는 단계;
    상기 제1 시각 이후에 상기 이웃하는 객체 키 프레임이 존재하고 상기 제1 시각 이후에 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 상기 제1 값을 상기 최종 기록된 특성 키 프레임의 값으로 설정하고, 아무것도 존재하지 않으면, 기본 값으로 설정하는 단계; 및
    상기 제1 값을 사용하여 상기 이웃하는 객체 키 프레임에서 새로운 특성 키 프레임을 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 존재하는 객체 키가 상기 제1 시각 이전에 존재하고 상기 제1 시각 이전에 특성 키 프레임이 존재하면, 제2 값을 상기 제1 시각 이전에 존재하는 상기 특성 키 프레임의 값으로 설정하는 단계;
    상기 존재하는 객체 키가 상기 제1 시각 이전에 존재하고 상기 제1 시각 이전에 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 상기 제2 값을 상기 특성에 대해 최초로 수신된 값으로 설정하는 단계; 및
    상기 제2 값을 사용하여 상기 이웃하는 객체 키 프레임에서 새로운 특성 키 프레임을 생성하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 이웃하는 객체 키 프레임을 배치하는 단계는,
    상기 존재하는 객체 키가 상기 제1 시각 이전에 존재하고 상기 제1 시각 이 전에 특성 키 프레임이 존재하면, 제1 값을 상기 제1 시각 이전에 존재하는 상기 특성 키 프레임의 값으로 설정하는 단계;
    상기 존재하는 객체 키가 상기 제1 시각 이전에 존재하고 상기 제1 시각 이전에 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 상기 제1 값을 상기 특성에 대해 최초로 수신된 값으로 설정하는 단계; 및
    상기 제1 값을 사용하여 상기 이웃하는 객체 키 프레임에서 새로운 특성 키 프레임을 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  13. 디스플레이 및 사용자 인터페이스 선택 장치를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스를 구비한 컴퓨터 시스템에서, 상기 디스플레이 상의 타임라인 엘리먼트를 통해 객체를 키 프레이밍하는 방법으로서,
    상기 사용자 인터페이스 선택 장치가 상기 객체에 대한 적어도 하나의 속성과 시각을 선택하는 것을 나타내는 선택 신호를 수신하는 단계
    상기 타임라인 엘리먼트 상에, 상기 시각에서 제1 복합 키 프레임을 디스플레이하는 단계;
    상기 사용자 인터페이스 선택 장치가 상기 객체에 대한 제2 시각을 선택하는 것을 나타내는 선택 신호를 수신하는 단계; 및
    상기 타임라인 엘리먼트 상에, 상기 제2 시각에서 제2 복합 키 프레임을 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 선택 장치가 상기 객체에 대한 추가 시각들을 선택하는 것을 나타내는 추가 선택 신호를 수신하는 단계; 및
    상기 타임라인 엘리먼트 상에, 상기 각각의 추가 시각에서 관련된 복합 키 프레임을 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 선택 장치가 상기 객체에 대한 제2 시각을 선택하는 것을 나타내는 상기 선택 신호를 수신하는 단계는, 사용자가 상기 타임라인 엘리먼트에서 플레이 헤드를 타임라인 상의 상기 제2 시각에 대응하는 위치로 이동시키는 것을 나타내는 실행 신호를 수신하는 단계를 포함하는 방법.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 제1 복합 키 프레임을 디스플레이하기 전에, 사용자가 애니메이트 모드를 선택하는 것을 나타내는 실행 신호를 수신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 제2 복합 키 프레임을 디스플레이하기 전에, 상기 사용자 인터페이스 선택 장치가 상기 적어도 하나의 속성에 대한 변경을 선택하는 것을 나타내는 선택 신호를 수신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 수신된 변경이 수신된 시각에서 상기 적어도 하나의 속성에 대한 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 상기 타임라인 엘리먼트 상에, 상기 적어도 하나의 속성에 대한 상기 수신된 변경에 응답하여, 특성 키 프레임을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 수신된 변경이 수신된 시각에서 기존 디스플레이된 특성 키 프레임이 존재하면, 상기 적어도 하나의 속성에 대한 상기 수신된 변경에 응답하여, 상기 기존 디스플레이된 특성 키 프레임을 변경하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  19. 객체를 키 프레이밍하기 위한 타임라인 엘리먼트가 렌더링되는 디스플레이 장치로서,
    상기 키 프레이밍은
    객체에 대한 적어도 하나의 속성과 시각의 선택을 나타내는 선택 신호를 수신하고; 상기 타임라인 엘리먼트 상에, 상기 시각에서 제1 복합 키 프레임을 디스플레이하고; 상기 객체에 대한 제2 시각의 선택을 나타내는 선택 신호를 수신하고; 상기 타임라인 엘리먼트 상에 상기 제2 시각에서 제2 복합 키 프레임을 디스플레이함으로써 수행되는 디스플레이 장치.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 타임라인 엘리먼트는 상기 객체에 대한 추가 시각들의 선택을 나타내는 추가 선택 신호들을 수신하고, 상기 타임라인 엘리먼트 상에 상기 각각의 추가 시각에서 관련된 복합 키 프레임을 디스플레이하도록 적응되는 디스플레이 장치.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 타임라인 엘리먼트는 이동가능한 플레이 헤드를 포함하는 디스플레이 장치.
  22. 제19항에 있어서,
    상기 타임라인 엘리먼트는, 사용자가 애니메이트 모드를 선택하는 것을 나타내는 실행 신호를 수신하도록 적응되는 디스플레이 장치.
  23. 제19항에 있어서,
    상기 타임라인 엘리먼트는 상기 제2 복합 키 프레임을 디스플레이하기 전에, 상기 적어도 하나의 속성에 대한 변경의 선택을 나타내는 선택 신호를 수신하도록 적응되고, 상기 제2 복합 키 프레임은 상기 적어도 하나의 속성에 대한 변경을 통 합하는 디스플레이 장치.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 타임라인 엘리먼트는 또한,
    상기 수신된 변경이 수신된 시각에서 상기 적어도 하나의 속성에 대한 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 상기 타임라인 엘리먼트 상에, 상기 적어도 하나의 속성에 대한 상기 수신된 변경에 응답하여, 특성 키 프레임을 디스플레이하고,
    상기 수신된 변경이 수신된 시각에서 기존 디스플레이된 특성 키 프레임이 존재하면, 상기 적어도 하나의 속성에 대한 상기 수신된 변경에 응답하여, 상기 시존 디스플레이된 특성 키 프레임을 변경하도록 적응되는 디스플레이 장치.
  25. 컴퓨터 시스템에서 객체의 키 프레이밍을 디스플레이 장치 상에 디스플레이하기 위한 방법으로서,
    제1 시각에서 상기 객체에 대한 특성의 값에 대하여 사용자로부터 지시를 수신하는 단계;
    상기 수신된 사용자 지시에 따라, 상기 특성에 대응하는 특성 키 프레임이 상기 제1 시각에 존재하는 경우, 상기 특성에 대한 상기 수신된 값에 응답하여 상기 특성 키 프레임을 상기 디스플레이 장치에 디스플레이하는 단계; 및
    존재하지 않는 경우, 객체 키 프레임이 존재하면, 이웃하는 객체 키 프레임을 특성 키 프레임과 함께 상기 디스플레이 장치에 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 방법.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 제1 시각에서 특성 키 프레임도 객체 키 프레임도 존재하지 않으면, 상기 제1 시각에서 특성 키 프레임을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  27. 제25항에 있어서,
    상기 이웃하는 객체 키 프레임을 상기 디스플레이 장치에 디스플레이하는 단계는,
    상기 제1 시각 이후에 상기 이웃하는 객체 키 프레임이 존재하고 상기 제1 시각 이후에 특성 키 프레임이 존재하면, 제1 값을 상기 제1 시각 이후에 존재하는 상기 특성 키 프레임의 값으로 설정하는 단계;
    상기 제1 시각 이후에 상기 이웃하는 객체 키 프레임이 존재하고 상기 제1 시각 이후에 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 상기 제1 값을 최종으로 기록된 특성 키 프레임의 값으로 설정하고, 아무것도 존재하지 않으면, 기본 값으로 설정하는 단계; 및
    상기 제1 값을 사용하여 상기 이웃하는 객체 키 프레임에서 새로운 특성 키 프레임을 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 방법.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 존재하는 객체 키가 상기 제1 시각 이전에 존재하고 상기 제1 시각 이전에 특성 키 프레임이 존재하면, 제2 값을 상기 제1 시각 이전에 존재하는 상기 특성 키 프레임의 값으로 설정하는 단계;
    상기 존재하는 객체 키가 상기 제1 시각 이전에 존재하고 상기 제1 시각 이전에 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 상기 제2 값을 상기 특성에 대해 최초로 수신된 값으로 설정하는 단계; 및
    상기 제2 값을 사용하여 상기 이웃하는 객체 키 프레임에서 새로운 특성 키 프레임을 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  29. 제25항에 있어서,
    상기 이웃하는 객체 키 프레임을 상기 디스플레이 장치에 디스플레이하는 단계는,
    상기 존재하는 객체 키가 상기 제1 시각 이전에 존재하고 상기 제1 시각 이전에 특성 키 프레임이 존재하면, 제1 값을 상기 제1 시각 이전에 존재하는 상기 특성 키 프레임의 값으로 설정하는 단계;
    상기 존재하는 객체 키가 상기 제1 시각 이전에 존재하고 상기 제1 시각 이전에 특성 키 프레임이 존재하지 않으면, 상기 제1 값을 상기 특성에 대해 최초로 수신된 값으로 설정하는 단계; 및
    상기 제1 값을 사용하여 상기 이웃하는 객체 키 프레임에서 새로운 특성 키 프레임을 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 방법.
  30. 디스플레이 및 사용자 인터페이스 선택 장치를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스를 구비한 컴퓨터 시스템에서, 상기 디스플레이 상에 객체-대상 사용자 인터페이스(on-object user interface)를 제공하는 방법으로서,
    상기 사용자 인터페이스 선택 장치가 객체를 선택하는 것을 나타내는 선택 신호를 수신하는 단계;
    상기 사용자 인터페이스 선택 장치가 상기 객체의 속성을 변경하기로 선택하는 것을 나타내는 선택 신호를 수신하는 단계; 및
    상기 객체 근처에 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 방법.
  31. 제30항에 있어서,
    상기 디스플레이된 사용자 인터페이스는 제작 도구 사용자 인터페이스에서 행해진 변경이 애니메이션 시스템에 의해 기록되는 시간을 표시하는 방법.
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