KR101037864B1 - 복수의 미디어 객체들에서 사용하기 위한 특징을 생성하는방법 및 소프트웨어 프로그램 - Google Patents

복수의 미디어 객체들에서 사용하기 위한 특징을 생성하는방법 및 소프트웨어 프로그램 Download PDF

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Abstract

시퀀스(sequence)의 복수의 미디어 객체들(media objects)과 사용하기 위한 특징들(features)을 생성하는 소프트웨어 프로그램이 개시된다. 이 프로그램은 특징의 적어도 하나의 변하는 양태에 영향을 미치는 파라미터들을 갖는 특징을 명시하는 특징 컴포넌트를 포함한다. 지시기(indicator) 컴포넌트는 시퀀스에서 미디어 객체들과 관련된 명시된 특징의 포지션(position)을 식별한다. 프로그램은 시퀀스에서 미디어 객체들에 관련한 및/또는 다른 특징들에 관련한 명시된 특징의 포지션의 함수로서 명시된 특징의 파라미터들을 변경하여 명시된 특징을 수정하는 시퀀스 생성기를 포함한다. 시퀀스 생성기는 또한 특징 주위의 또는 특징이 적용되었던 미디어 객체들의 콘텐츠의 함수로서 특징의 파라미터들을 변경하여 명시된 특징을 수정한다. 렌더링 컴포넌트는 식별된 포지션에서 변경되는 파라미터들에 따라 명시된 특징을 렌더링한다.
Figure R1020050092916
미디어 객체들, 시퀀스 생성기, 타임라인 시퀀스, 와이프 천이 패턴, 지시기 컴포넌트, 렌더링 컴포넌트

Description

복수의 미디어 객체들에서 사용하기 위한 특징을 생성하는 방법 및 소프트웨어 프로그램{FEATURES SUCH AS TITLES, TRANSITIONS, AND/OR EFFECTS WHICH VARY ACCORDING TO POSITIONS}
도 1a 내지 도 1d까지는 본 발명에 따라 시퀀스의 복수의 미디어 객체들(media objects)의 하나 이상의 특징들(features)을 적용하는 시스템 및 방법을 도시하는 블록도.
도 2는 본 발명에 따라 시퀀스에서 하나 이상의 수정된 특징들로 하나 이상의 미디어 객체들을 도시하는 예시적인 블록도.
도 3a 내지 도 3c는 본 발명에 따라 연관된 파라미터 값들을 갖는 한 유형의 특징들을 도시하는 다이어그램.
도 4는 본 발명에 따라 시퀀스에서 복수의 미디어 객체들 중의 하나 이상과 한 특징이 연관되도록 데이터 구조를 도시하는 블록도.
도 5a 내지 도 5d는 하나 이상의 파라미터 값들에 따라 특징의 양태들을 변경하는 것을 도시하는 흐름도.
도 6은 본 발명에 따라 시퀀스에서 복수의 미디어 객체들에 특징을 적용하는 방법을 도시하는 흐름도.
도 7은 본 발명이 구현될 수 있는 적절한 컴퓨팅 시스템 환경의 일례를 설명 하는 블록도.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
102 : 특징 컴포넌트
104 : 지시기 컴포넌트
106 : 시퀀스 생성기
108 : 렌더링 컴포넌트
110 : 특징들
112 : 미디어 객체들
본 발명은 멀티미디어 객체들의 편집 분야에 관한 것이다. 더 구체적으로는, 본 발명은, 시퀀스의 미디어 객체들에 대해 표제(title), 효과, 및/또는 천이와 같은 특징들을 시퀀스의 미디어 객체들에 대한 특징의 포지션에 기초하여, 및/또는 다른 특징들에 대한 특징의 포지션에 기초하여, 및/또는 미디어 객체들 자체의 콘텐츠의 분석에 기초하여, 동적으로 실행하는 것에 관한 것이다.
디지털 이미징의 대중화와 진보로, 소비자들은 이제 공지된 상업적으로 이용가능한 멀티미디어 편집 소프트웨어 제품들을 사용하여 디지털 멀티미디어 객체들을 생성하고 편집할 수 있다. 예를 들어, 소비자는, 디지털 캠코더나 디지털 카메라와 같은, 이미지-캡처링 장치를 사용하여, 웨딩이나 휴가와 같은, 이벤트들을 기 록하거나 캡처할 수 있다. 멀티미디어 편집 소프트웨어 제품의 도움으로, 소비자는 멀티미디어 편집 소프트웨어를 갖는 컴퓨팅 장치에 기록된 이벤트들을 입력한다. 멀티미디어 편집 소프트웨어는 소비자가 기록된 이벤트들을 배열하는 타임라인(timeline)을 포함한다. 소비자는 타임라인에 포함시킬 이벤트, 이들 이벤트들이 보여지는 순서, 및 각 이벤트의 범위나 지속시간을 선택한다. 소비자는 타임라인에 기록된 이벤트들에 추가하기 위한 다수의 옵션들이나 특징들을 선택할 수 있다. 예를 들어, 소비자는 개별 비디오 클립, 이미지, 또는 다른 미디어 객체에, 또는 비디오 클립, 이미지, 또는 다른 미디어 객체들의 그룹이나 시퀀스에 오버레이(overlay) 표제를 삽입할 수 있다. 소비자는 또한 임의의 다른 미디어 객체와는 독립적으로 타임라인에 자체가 미디어 객체들인 표제들을 생성할 수 있다. 소비자는 또한 타임라인에 비디오 클립(video clip), 이미지, 또는 다른 미디어 객체에 효과들을 적용할 수 있다. 예를 들어, 소비자는 기반되는 미디어 객체를 흑백으로 또는 암갈색 톤으로 변경하고; 밝기, 대비, 또는 색조를 변경하고; 이미지를 회전하거나, 이미지들이나 미디어 객체들이 시간이 지남에 따라 페이드인(fade in)이나 페이드아웃(fade out)하도록 효과들을 적용할 수 있다. 다른 효과들은 또한 기반되는 미디어 객체에 속하는 오디오를, 예를 들어, 그것을 더 크게나 더 부드럽게 하기 위해 또는 반향음(echo)을 추가하도록 변경할 수 있다. 소비자는 또한 클립, 이미지, 또는 다른 미디어 객체들 간에 천이를 추가할 수 있다. 천이란 통상적으로, 2개의 미디어 객체들을 결합하여, 예를 들어, 하나의 미디어 객체에서 다른 객체로의 페이딩(fading)과 같은, 천이의 지속시간 동안 변하는 각 미디어 객체로부 터의 이미지들이 혼합된 이미지를 생성하는 것이다.
타임라인 시퀀스의 다수의 비디오 클립, 이미지, 또는 다른 미디어 객체들의 경우, 소비자는 기존 멀티미디어 객체 편집 소프트웨어 제품들을 사용하여 미디어 객체들에게 표제, 효과, 천이, 또는 다른 특징들의 흥미로운 시퀀스들을 적용할 수 있다. 예를 들어, 소비자는 특정 패턴에 따라 일련의 비디오 클립들에 와이프 천이(wipe transition)와 같은 특징을 적용할 수 있다. 특히, 소비자는 다음과 같은 특징 패턴 시퀀스를 원할 수 있다: 처음 2개의 비디오 클립들 간의 좌에서 우(left-to-right)로의 와이프, 제2와 제3 비디오 클립들 간의 우에서 좌(right-to-left)로의 와이프, 제3과 제4의 비디오 클립들 간에 위에서 아래(top-down)로의 와이프, 제4와 제5 비디오 클립들 간의 아래에서 위(bottom-up)로의 와이프, 및 기타 등등, 타임라인에 따라 위의 이 4개의 천이들의 패턴을 반복한다. 이 패턴을 성취하기 위해, 소비자는, 그가 또는 그녀가 미디어 객체들을 편집하는 것 및/또는 다른 특징들을 적용하는 것을 계속하면서 패턴을 유지하기 위해 특징들을 적용하기를 반복할 수 있다. 미디어 객체들의 편집을 완료한 후에, 소비자는 디스플레이에 편집된 미디어 객체들을 출력하거나, DVD와 같은, 컴퓨터 판독가능-매체에 그들을 기록할 수 있다.
시간이 지남에 따라, 특징 패턴을 유지하기 위해 전체 일련의 비디오 클립들에 천이나 다른 특징들을 적용하는 이런 프로세스는 소비자가 미디어 객체들을 수정하고 편집해야 하므로 곤란하게 된다. 예를 들어, 소비자는, 시퀀스의 미디어 객체들 또는 특징들의 순서에서 후속적 변경이 있을 때마다, 그 또는 그녀가 원하 는 모든 천이, 효과, 표제, 또는 다른 특징들을 조절할 필요가 있을 수 있다. 또한, 다른 천이들이나 효과들을 선택하여 그들을 타임라인의 미디어 객체들 간에 적용하여 원하는 패턴을 성취하는 것은 지루하고도 힘들 것이다. 또한, 소비자가 시퀀스에 미디어 객체를 삽입하거나 삭제할 때, 이전에 또는 후속적으로 추가된 천이, 효과, 표제, 또는 다른 특징들의 순서가 변할 수 있다. 우에서 좌로의 와이프가 제2와 제3 비디오 클립들 간에 나타나는 위의 예를 사용하는 예로서, 제2 비디오 클립이 제거되거나 또는 새 비디오 클립이 제2 비디오 클립 후에 삽입되면, 소비자는 제3 비디오 클립 후에 모든 와이프 천이들을 재배열하여 동일 와이프 천이 패턴을 유지할 필요가 있을 것이다.
포지션에 기초하여 시퀀스에서 미디어 객체들의 편집 동안 미디어 객체들에 천이, 효과, 표제, 또는 기타 특징들을 동적으로 적용하는 능력을 가지는 멀티미디어 편집 소프트웨어 제품들에 대한 필요가 있다. 또한, 미디어 객체들을 편집 및/또는 재순서화하는 동안 소비자가 특징들을 추적하고 특징 속성들을 유지하는 것을 돕는(예를 들어, 천이 패턴들을 와이프하거나 페이드함) 멀티미디어 편집 소프트웨어에 대한 필요가 있다.
따라서, 상술된 하나 이상의 필요성과 다른 필요들을 해결하기 위해 표제, 천이, 효과, 및 다른 특징들과 같은 특징들을 위한 시스템 및 방법이 요구된다.
본 발명의 실시예들은 시퀀스의 미디어 객체들에 대한 특징들 및/또는 다른 특징들의 포지션의 함수로서 특징들(예를 들어, 효과, 천이, 또는 표제 스타일)의 다양한 양태들이나 속성들을 수정하기 위한 응용 프로그램을 포함한다. 이 응용 프로그램은 특징들에 포함된 하나 이상의 파라미터들을 사용함으로써, 소비자가 미디어 객체들을 편집하는 동안 특징들의 포지션을 추적할 필요 없이도 특징들의 적절한 양태들을 생성한다. 본 발명의 실시예들은 또한, 로컬 시퀀스 값들, 개별 유형에 대한 글로벌 시퀀스 값들(시퀀스 번호와 전체 수를 포함함), 또는 특징들이나 특징들의 패밀리에 대한 인스턴스(예를 들어, 폭발처럼 보이는 모든 효과들은 효과들의 패밀리의 부분일 것임)와 같은 파라미터들을 나타내는 데이터를 포함하는 데이터 구조를 포함한다. 본 발명의 실시예들은 또한 특징들 주위의 미디어 객체들의 함수로서의 특징들 및/또는 시퀀스의 다른 특징들의 다양한 양태들 또는 속성들을 수정하기 위해 응용 프로그램을 포함한다.
본 발명의 일 양태에 따라, 소프트웨어 프로그램은 시퀀스에서 복수의 미디어 객체에 사용하기 위한 특징들을 생성한다. 특징 컴포넌트는, 특징의 적어도 하나의 변하는 양태에 영향을 미치는, 파라미터들을 가진 속성을 명시한다. 지시기(indicator) 컴포넌트는 시퀀스의 미디어 객체들에 관련하여 명시된 특징의 포지션을 식별한다. 시퀀스 생성기는 시퀀스 내의 명시된 특징의 포지션의 함수로서 그것의 파라미터들을 변경하여 명시된 특징을 수정한다. 렌더링 컴포넌트는 미디어 객체들이 순차적으로 디스플레이될 때 식별된 포지션에서 명시된 특징의 변경되는 파라미터들에 따라 명시된 특징을 렌더링한다.
본 발명의 다른 양태에 따라, 컴퓨터-판독가능 매체는 시퀀스의 복수의 미디어 객체들에 하나 이상의 특징들을 적용하기 위해 컴퓨터-실행가능 컴포넌트들을 가진다. 특징들의 각각은 특징의 적어도 하나의 변하는 속성에 영향을 미치는 파라미터들을 가진다. 지시기 컴포넌트는 복수의 미디어 객체들의 시퀀스에서 포지션의 특징들 중의 명시된 하나를 식별한다. 수정 컴포넌트는 시퀀스 내의 특징의 포지션의 함수로서 그것의 파라미터들을 변경하여 명시된 특징을 수정한다.
다른 양태에 따라, 본 발명은 시퀀스에서 복수의 미디어 객체들과 사용하기 위한 특징들을 생성하기 위한 방법이다. 특징의 적어도 하나의 변하는 양태에 영향을 미치는 파라미터들을 가진 한 특징이 명시된다. 시퀀스에서 미디어 객체들에 관련된 명시된 특징의 포지션이 식별된다. 명시된 특징은 시퀀스 내에 명시된 특징의 포지션의 함수로서 그것의 파라미터들을 변경하여 수정된다. 명시된 특징은 미디어 객체들이 순차적으로 디스플레이될 때 식별된 포지션에서 명시된 특징의 변하는 파라미터들에 따라 렌더링된다.
본 발명의 추가 양태에 따라, 컴퓨터-판독가능 매체는 시퀀스에서 복수의 미디어 객체들 중의 하나 이상과 특징이 연관되도록 데이터 구조를 저장한다. 제1 필드는 특징을 식별하는 데이터를 포함한다. 제2 필드는 시퀀스에서 미디어 객체들과 연관된 적어도 하나의 다른 특징에 관련된 특징의 포지션을 나타내는 값을 저장한다. 특징의 포지션은 제1 필드의 함수로서 결정된다.
다른 양태에 따라, 소프트웨어 프로그램은 시퀀스에서 복수의 미디어 객체들과의 사용을 위한 특징들을 생성한다. 특징 컴포넌트는 특징의 적어도 하나의 변하는 양태에 영향을 미치는 파라미터들을 가진 특징을 명시한다. 지시기 컴포넌트는 시퀀스의 미디어 객체들에 관련된 명시된 특징의 포지션을 식별한다. 시퀀스 생성기는 시퀀스 내의 복수의 미디어 객체들의 콘텐츠의 함수로서 그것의 파라미터들을 변경하여 명시된 특징을 수정한다. 렌더링 컴포넌트는 미디어 객체들이 순차적으로 디스플레이될 때 식별된 포지션에서 명시된 특징의 변하는 파라미터들에 따라 명시된 특징을 렌더링한다.
다른 경우, 본 발명은 다양한 다른 방법들 및 장치들을 포함할 수 있다.
다른 특징들은 부분적으로는 명백할 것이고, 부분적으로는 이후에 지적될 것이다.
대응하는 참조 문자들은 도면 전반에 걸쳐 대응하는 부분들을 나타낸다.
먼저 도 1a 내지 도 1d를 참조하여, 블록도들은 본 발명에 따라 시퀀스에서 복수의 미디어 객체들(118)로 하나 이상의 특징들(114)을 구현하는 멀티미디어 편집 소프트웨어의 부분인 시스템(100)을 도시한다. 시스템(100)은, 도 7의 컴퓨터(130)와 같은, 컴퓨팅 장치에 설치되거나 구현된 소프트웨어 프로그램, 응용 프로그램, 및 컴퓨터-실행가능 명령들의 세트일 수 있다. 시스템(100)은, 참조번호(118-1) 내지 참조번호(118-M)와 같은, 하나 이상의 미디어 객체들에 특징을 적용하여, 미디어 객체들을 편집하고 및/또는 미디어 객체들에 흥미로운 결과들을 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 미디어 객체(118)는 비디오 클립, 이미지, 슬라이드 프레젠테이션(presentation), 비주얼 그래픽 구성, 오디오 구성, 비주얼/오디오 표현, 또는 기타 등등일 수 있다. 미디어 객체(118)는 또한 파일, 파일들의 전자 컴파일레이션, 비주얼 및/또는 오디오 구성의 파일들의 집합(collection), 전자 문 서, 또는 기타 등등일 수 있다. 특징(114)은 하나의 미디어 객체에서 다음 연속된 미디어 객체까지 천이를 생성하기 위해 미디어 객체들(118) 간에 적용되는 천이, 미디어 객체(118)에 위치되는 오버레이-표제, 미디어 객체(118) 전 또는 후에 위치되는 표제, 미디어 객체(118)에 적용되는 효과, 미디어 객체들(118) 간의 빈(blank) 또는 색 스크린, 또는 미디어 객체들(118)의 구성을 수정할 수 있는 다른 특징들(114)일 수 있다. 예로서, 하지만 이에 제한되지는 않고, 표제 또는 천이와 같은 특징은 2개의 연속된 미디어 객체들 간에 적용될 수 있다(예를 들어, 와이프, 페이드, 또는 기타 천이들). 특징의 다른 예에서, 하나의 미디어 객체에 효과가 적용될 수 있다(흑백, 암갈색, 색 균형, 또는 기타 등등을 수정함). 특징의 다른 예에서, 표제는, 미디어 객체들의 시퀀스의 시작에 그들을 도입하기 위해, 예를 들어, 영화의 크레디트(credit)처럼 미디어 객체들의 시퀀스의 끝에, 또는, 예를 들어, 영화의 자막에서처럼, 하나 이상의 미디어 객체들의 위에 배치될 수 있다.
초기에, 참조번호(114-1) 내지 참조번호(114-N)와 같은, 하나 이상의 특징들은 특징의 적어도 하나의 변하는 양태나 속성에 영향을 미치는 파라미터들을 가진다. 그런 특징들은 시스템(100)의 소비자 또는 다른 사용자에게 이용가능하다. 변하는 양태나 속성은 특징의 프레젠테이션을 제어한다. 특징의 파라미터들을 변경하여, 특징들의 양태나 속성이 변경된다. 예를 들어, 와이프 천이와 같은 특징은, 와이프의 방향성 양태(예를 들어, 좌에서 우, 우에서 좌 등), 와이프의 형상 양태(예를 들어, 부드러운 변(edge) 형상, 지그재그 변 형상 등), 와이프의 속도 양태(예를 들어, 빠른 속도 와이프, 느린 속도 와이프 등)와 같은, 적어도 변하는 양태들이나 속성들을 포함한다. 다른 예에서, 표제와 같은 특징은, 표제의 색 양태(예를 들어, 빨간 색 표제, 파란 색 표제 등), 표제의 폰트 양태(예를 들어, 폰트 크기, 폰트 유형, 폰트 색 등)와 같은, 변하는 양태들이나 속성들을 포함한다. 다른 예에서, 색조-시프트(hue-shift) 효과와 같은 특징은 색조가 시프트되어야 하는 색깔, 및 그것이 그 색깔로 시프트되어야 하는 정도와 같은 변하는 양태들이나 속성들을 포함한다. 특징들(114)은 시스템(100)의 일부로서 포함될 수 있다. 다른 실시예에서, 제3자는 시스템(100)에 특징들(114)이 병합되도록 제공하고 고안한다. 또한, 미디어 객체들(118)의 시퀀스(112)는, 디지털 카메라나 디지털 캠코더와 같은, 입력 장치에 의해 제공된 파일들의 형태로 시스템(100)에 제공될 수 있다.
도 1a에서, 시스템(100)은 변하는 적어도 하나의 양태에 영향을 미치는 파라미터들을 가진, 특징(114-1)과 같은, 특징을 명시하는 특징 컴포넌트(102)를 포함한다. 도 1b에서, 소비자는 지시기 컴포넌트(104)를 사용하여 시퀀스(112)의 미디어 객체들(118)과 관련된, 예를 들어 참조번호(114-2)와 같은, 특징들 중의 하나의 포지션을 식별한다. 이것은, 예를 들어, 특징(114-2)을 드래그하고 드롭하기 위해 마우스를 사용하여, 성취될 수 있다. 지시기 컴포넌트(104)는 미디어 객체(118-1)와 미디어 객체(118-2) 간의, 천이나 표제와 같은 특징(114-2)을 배치하기 위해 시퀀스(112)에서 포지션을 식별한다. 천이나 표제와 같은, 특징의 경우, 사용자는 지시기 컴포넌트(104)를 사용하여, 특징이 적용될 미디어 객체(118-1, 118-2, 및 118-3) 간의 포지션과 같은, 미디어 객체들이나 객체들에 의해 점유되는 포지션을 식별한다. 영향의 경우, 소비자는 지시기 컴포넌트(104)를 사용하여 명시된 특징에 대한 미디어 객체의 포지션을 식별한다.
소비자는 지시기 컴포넌트(104)를 사용하기를 계속하여 명시된 특징들(114)에 대한 시퀀스(112)의 다른 포지션들을 식별할 수 있다. 예를 들어, 도 1c에서, 소비자는 지시기 컴포넌트(104)를 사용하여, 특징(114-1)에 대한 시퀀스(112)의 미디어 객체들(118-1 및 118-2) 간의 포지션을 식별한다. 소비자는 또한 지시기 컴포넌트(104)를 사용하여 미디어 객체들(118-3 및 118-4) 간의 포지션에 특징(114-1)의 다른 인스턴스를 명시할 수 있다.
시스템(100)은 또한, 도 1d의 특징(114-1 또는 114-2) 내부의 박스에 의해 보이는, 적어도 하나의 양태 A를 변경하기 위해 그것의 파라미터들을 변경하여, 시퀀스 생성기(106) 또는 특징들(114)을 수정하는 수정 컴포넌트를 포함한다. 예를 들어, 특징(114-2)은, 좌에서 우, 우에서 좌, 위에서 아래, 아래에서 위 등과 같은, 방향성 양태들을 가진 와이프 천이일 수 있다. 특징(114-1)은, 파랑, 빨강, 초록, 노랑 등과 같은, 색 양태들을 가진 표제 특징일 수 있다. 시퀀스 생성기(106)는 시퀀스(112)에 존재하는 특징들(114-1 및 114-2) 및/또는 다른 특징들(114)에 대한 시퀀스 데이터를 수정한다. 시퀀스 생성기(106)는 시퀀스(112) 내의 특징의 포지션의 함수로서 특징(114-1)의 파라미터들을 변경하여 특징들(114-1 및 114-2)을 수정한다. 더 구체적으로, 양태 A는 시퀀스(112)의 미디어 객체들에 관련하여 또는 시퀀스(112)의 다른 특징들에 관련하여(도 5a 내지 도 5d에서 상세히 논의됨) 특징의 포지션의 함수로서 수정될 수 있다.
특징들이 시퀀스로 위치될 때, 고객은 디스플레이에 시퀀스 생성기(106)에 의해 수행되는 수정을 볼 필요는 없음이 사료된다. 부연하면, 소비자가 특징들을 명시하고 명시된 특징들의 포지션들을 식별하고 시스템(100)이 시퀀스(112)가 디스플레이되는 변하는 양태들로 특징들을 실행하게 동작하도록, 시스템(100)이 구성되고 고안된다.
시스템(100)은 또한 미디어 객체들이 순차적으로 디스플레이될 때 식별된 포지션에서 그것의 변하는 파라미터들에 따라 특징들을 렌더링하는 렌더링 컴포넌트(108)를 포함한다. 각 명시된 특징 유형은 도 1d의 참조번호(108-1 및 108-2)로서 도시된 그것 자신의 특징 렌더링 컴포넌트를 가진다. 특징 렌더링 컴포넌트(108-1)는 시퀀스 생성기(106)에 의해 설정된 특징의 일 양태 A에 따라 특징(114-1)을 렌더링한다. 예를 들어, 시퀀스 생성기(106)가 그것이 이제 동일 특징들의 시퀀스에서 제2 대신 제3임을 지시하기 위해, 특징(114-1)의 양태 A를 수정한 후, 렌더링 컴포넌트(118-1)는 식별된 포지션에 위에서 아래로 와이프 대신에 우에서 좌로의 와이프를 렌더링할 수 있다.
일 실시예에서, 시스템(100)은 실시간에 수정된 특징들을 디스플레이한다. 예를 들어, 소비자가 특징(들)을 명시하고 타임라인에서 특징(들)에 대한 포지션(들)을 식별한 후, 시퀀스 생성기(106)는 명시된 특징(들)의 양태들을 즉시 수정하고, 렌더링 컴포넌트(108)는 시퀀스의 식별된 포지션에서 특징(들)을 렌더링한다. 이 수정 및 렌더링은 미디어 객체들이 디스플레이를 위해 스트림되면서 실시간으로 발생한다. 다른 실시예에서, 시스템(100)은, 그것이 시퀀스 생성기(106)에 의해 변경된 그들의 양태 A를 갖는 특징들의 전체를 렌더링하는 것을 완료할 때까지, 타임라인의 플레이백을 시작하지 않는다. 예를 들어, 소비자는, 3D 천이와 같은, 복잡한 특징이 타임라인 시퀀스의 포지션에 삽입되도록 명시할 수 있다. 3D 천이가 추가 프로세싱을 요구할 것이므로, 시퀀스 생성기(106)가 그것의 양태 정보를 업데이트하자마자 렌더링 컴포넌트는 그 특징을 렌더링하기를 시작할 것이지만, 그것이 복잡한 3D 천이를 렌더링하는 것을 종료할 때까지 타임라인의 플레이백이 시작하도록 하지 않을 것이다. 다른 실시예에서, 복잡한 특징을 위한 프락시(proxy)는, 렌더링 컴포넌트가 타임라인에 존재하는 모든 특징들을 렌더링하는 것을 완료하는 시간까지, 타임라인의 플레이백에서 대체된다(사용자에게 특징이 여전히 렌더링되고 있음을 설명하는 정적(static) 이미지와 같은).
이제 도 2의 참조에서, 다이어그램의 예는 타임라인에서 하나 이상의 수정된 특징들을 가진 하나 이상의 미디어 객체들을 도시한다. 타임라인(202)은, 1 내지 15와 같은, 그들의 포지션들에 따라 미디어 객체들과 수정된 특징들을 식별한다. 시퀀스(204)는 수정된 특징들과 미디어 객체들을 보여주는 디스플레이된 시퀀스의 일 예이다. 시퀀스(204)는, TI가 표제 특징을 참조하고(즉, TI1이 표제 1을 참조함), E는 효과 특징을 참조하고(즉, E2가 효과 2를 참조함), 및 T는 천이 특징을 참조하는(즉, T3이 천이 3을 참조함), 하나 이상의 수정된 특징들을 포함한다. 시퀀스(204)는 또한, VC가 비디오 클립을 참조하는 참조번호(예를 들어, VC4가 비디오 클립 4를 참조함), 하나 이상의 미디어 객체들을 포함한다. 수정된 특징들과 미디어 객체들의 집합(206)은 그것의 구성 요소들로의 타임라인의 분해를 도시한 다.
이전에 논의된 바와 같이, 소비자는 시퀀스(204)의 수정된 특징들 및/또는 미디어 객체들을 편집하기를 계속할 수 있다. 예를 들어, 소비자는 자동으로 와이프들의 패턴(좌에서 우, 우에서 좌, 위에서 아래)을 생성하기 위해 고안된 와이프 천이(T)를 선택할 수 있다. 사용자가 타임라인에 이 와이프 천이를 배치할 때, 시퀀스 생성기(106)는 타임라인에 존재하는 그 와이프 천이의 각 인스턴스의 양태, 및 타임라인에 그들의 새로 관련된 포지션들을 지시하는 타임라인에 존재하는 모든 다른 천이들의 양태를 수정한다. 그 후, 렌더링 컴포넌트(108)는 이 수정된 양태 데이터를 사용하여, 패턴(좌에서 우, 우에서 좌, 및 위에서 아래)에 따라 와이프 천이의 각 인스턴스에 대한 적절한 와이프 천이를 생성한다. 그러므로, 시퀀스(204)에 디스플레이된 것처럼, T1은 좌에서 우로의 와이프, T2는 우에서 좌로의 와이프, T3은 위에서 아래로의 와이프, T4는 좌에서 우로의 와이프, T5는 우에서 좌로의 와이프, T6은 위에서 아래로의 와이프, 및 T7은 좌에서 우로의 와이프이다. 그 후, 소비자는 시퀀스(204)로부터 VC4와 T5를 (포지션들 9와 10에 각각) 제거할 수 있다. 일부 기존 멀티미디어 편집 소프트웨어에서, 소비자는 와이프 천이들 T6 및 T7을 수정하여 동일 와이프 천이 패턴(즉, 좌에서 우, 우에서 좌, 및 위에서 아래)을 유지할 필요가 있다. 본 발명의 한 이점에 따라, 한편, 소비자가 T6 및 T7을 수정할 필요가 없도록, VC4와 T5의 제거 후에, 시스템(100)은 천이들 T6 및 T7을 동적으로 수정한다. 부연하면, 시스템(100)은, 시퀀스(204)와 같이, 시퀀스에서 미디어 객체들 및/또는 다른 특징들에 관련된 특징들의 포지션들에 따라 특징들 을 수정한다.
시스템(100)이 시퀀스의 다른 특징들에 관련하여 특징들의 포지션들에 따라 특징들을 수정하는 방법의 다른 예가 다음과 같다. 책의 전면처럼 보이는 표제, 책의 뒤표지처럼 보이는 표제, 및 앞 표지 표제와 뒤표지 표제 간의 하나 이상의 자동으로 번호가 붙여진 장(chapter) 표제들을 생성하는 자동 표제 특징(TI)을 소비자가 명시한다고 가정하자. 그렇게 해서, 시퀀스(204)에서, TI1은 앞표지 표제를 보여줄 것이고, TI2는 "1장" 표제를 보여줄 것이고, 및 TI3는 뒤표지 표제를 보여줄 것이다. 일부 기존 멀티미디어 소프트웨어에서, 소비자는 3개의 다른 표제 스타일들을 사용하여 타임라인에서 이 효과를 성취할 필요가 있을 것이고, 소비자가 동일한 표제 패턴을 유지하면서 타임라인의 제3 포지션 후에(즉, VC1과 T2 사이에) 다른 장 표제를 삽입하기를 원하면, 소비자는 제3 포지션 후에 새 "1장" 표제를 삽입할 필요가 있고, 그들은 TI2를 "2장"으로 수정할 필요가 있다. 본 발명의 다른 이점에 따라, 시스템(100)이 특징들에 포함된 하나 이상의 파라미터 값들을 사용하여 시퀀스에서 다른 특징들에 관련된 특징들의 포지션들에 따라 특징들을 수정하므로, 시스템(100)은 제3 포지션에서 새로 삽입된 표제 특징에 응답하여 TI2를 수정한다.
예로서, 하지만 이에 제한되지는 않고, 다음 파라미터 범주들 중의 하나 이상의 값은 특징의 데이터 구조에 저장될 수 있다(도 4에 상세히 논의됨).
동일 패밀리 번호와 다양한 유형의 번호들을 갖는 특징들의 인터럽트되지 않는 시퀀스 내에 이 특징의 포지션을 나타내는 패밀리 로컬 시퀀스 번호;
동일 패밀리 번호와 다양한 유형 번호들을 갖는 모든 특징들 내에 이 특징의 포지션을 나타내는 패밀리 글로벌 시퀀스 번호;
동일 패밀리 번호와 동일한 유형 번호를 갖는 특징들의 인터럽트되지 않는 시퀀스 내의 이 특징의 포지션을 나타내는 개별 로컬 시퀀스 번호;
동일 패밀리 번호와 동일 유형 번호를 갖는 모든 특징들 내의 이 특징의 포지션을 나타내는 개별 글로벌 시퀀스 번호;
동일 패밀리 번호와 다양한 유형 번호들을 갖는 특징들의 인터럽트되지 않은 시퀀스 내에 가장 높은 패밀리 로컬 시퀀스 번호를 나타내는 패밀리 로컬 총 수.
동일 패밀리 번호와 다양한 유형 번호들을 갖는 모든 특징들 내에 가장 높은 패밀리 글로벌 시퀀스 번호를 나타내는 패밀리 글로벌 총 수;
동일 패밀리 번호와 동일 유형 번호를 갖는 특징들의 인터럽트되지 않는 시퀀스 내에 가장 높은 개별 로컬 시퀀스 번호를 나타내는 개별 로컬 총 수; 및/또는
동일 패밀리 번호와 동일 유형 번호를 갖는 모든 특징들 내에 가장 높은 개별 글로벌 시퀀스 번호를 나타내는 개별 글로벌 총 수.
각 특징은 단지 소수의 이들 8개의 파라미터들만을 사용할 것임, 및 일부 예들에서, 시스템(100)은 위에 리스트된 모든 8개의 파라미터들을 구현하지는 않을 것이고, 리스트된 파라미터들에의 임의의 추가는 본 발명의 취지에서 벗어나지 않음이 사료된다.
도 3a 내지 도 3c는 유사한 특징들(예를 들어, 천이(T), 효과(E), 및 표제(TI))의 연관된 파라미터를 갖는 특징들의 다이어그램들을 도시한다. 더 구체적으 로, 도 3a는, 천이 특징들의 각각에서 다양한 파라미터 값들에 따라, 도 2의 천이 특징들 T1에서 T7와 같은, 특징들을 링크하는 방법을 도시한다. 예를 들어, 글로벌 링크된 리스트(302)는 타임라인에서 그들의 각각의 글로벌 시퀀스 번호(304)에 따라 T1에서 T7까지 링크한다. 즉, 글로벌 시퀀스 번호는 그것의 패밀리 또는 유형에 무관하게 시퀀스에서 각 특징에 대한 번호이다. 한편, 패밀리 링크된 리스트(306)는 각 특징의 패밀리 번호에 따라 특징들의 리스트를 링크한다. 예를 들어, 패밀리 링크된 리스트(306)는 천이들의 각 패밀리에 대한 분리된 리스트를 포함한다: 패밀리 1과 패밀리 2. 그렇게 해서, 패밀리 1 리스트는 T3, T4, 및 T6에 링크한다. 유사하게, 패밀리 2 리스트는 T1, T2, T5, 및 T7를 링크한다. 또한, 패밀리 링크된 리스트(306)에 따라, 각 특징은 패밀리 로컬 시퀀스 번호(308)와 패밀리 글로벌 시퀀스 번호(310)를 가진다.
개별 유형 링크된 리스트(312)는 특정 패밀리 내의 그들의 개별 유형 번호에 따라 특징들을 링크한다. 예를 들어, 개별 유형 링크된 리스트(312)는 T3, T4, 및 T6과 같은 특징들을 포함하는 개별 유형 1 리스트를, 그들이 패밀리 1의 유형 1이므로, 가진다. 유사하게, 개별 유형 2 리스트는, 패밀리 2의 T2와 T5와 같은, 유형 2 특징들을 포함하고, 개별 유형 3 리스트는, 패밀리 3의 T1과 T7과 같은, 유형 3 특징들을 포함한다. 개별 유형 로컬 시퀀스 번호(314)와 개별 유형 글로벌 시퀀스(316)는 개별 유형 링크된 리스트(312)에 따라 특징들 T1에서 T7의 시퀀스를 나타낸다.
일 실시예에서, 도 3a에서 위에 기재된 링크된 리스트들은 특징(예를 들어, 효과, 천이, 또는 표제)이 타임라인(즉, 도 2의 타임라인(202))에서 변경될 때마다 재계산된다. 예를 들어, 소비자가 T3와 VC3+E3을 제거하여 도 2에서 특징들을 편집하면, 시스템(100)은 타임라인으로의 변경에 의해 영향을 받는 모든 개별 유형 링크된 리스트들을 재계산할 수 있다. 시퀀스 생성기(106)는 임의의 변경에 응답하여 타임라인에서 각 특징에 대해 파라미터들을 재계산한다. 그것은 또한 재계산 프로세스 동안 파라미터들(예를 들어, 개별 로컬 시퀀스 번호 및 개별 글로벌 시퀀스 번호)이 변경된 모든 특징들의 리스트를 생성한다. 다음, 시스템은 타임라인의 변경에 의해 영향받는 모든 패밀리 링크된 리스트들을 재계산하고, 파라미터들(예를 들어, 패밀리 로컬 시퀀스 번호 및 패밀리 글로벌 시퀀스 번호)이 변경된 모든 특징들의 리스트에 추가한다. 렌더링 컴포넌트(108)가 특징들과 미디어 객체들을 디스플레이하기 전에, 시퀀스 생성기(106)는 영향받은 특징들의 각각에 대한 파라미터들을 재계산한다. 이전에 논의된 바와 같이, 일부 비복잡(non-complex) 특징들은 실시간에 프로세스될 수 있고, 한편 일부 복잡한 특징들은 미리 렌더링하거나 또는 미리 계산하는 것을 필요로 할 수 있다. 그렇게 해서, 렌더링 컴포넌트(108)는 변경이 시퀀스 생성기에 의해 그것에 통지 후 즉시, 또는 나중에, 타임라인의 영향받은 부분을 재계산 및/또는 재드로우(redraw)할 수 있다.
도 3b는 미디어 객체들의 시퀀스에서 다른 패밀리들의 특징들의 다른 유형들의 결정된 파라미터 값들을 도시하는 다른 다이어그램이다. 더 구체적으로, 도 3b는 천이(T) 특징들의 동일 패밀리 내의 동일 개별 유형에 대한 파라미터 값들을 도시한다. "T" 다음의 번호(예를 들어, T3의 "3")는 천이들의 전체 시퀀스에서 천이 의 수를 나타낸다. 예를 들어, T3, T4, T6, T12, T13, T15, 및 T17 모두는 동일 패밀리와 동일 유형(즉, 패밀리 1, 유형 1)에 속한다. 이들 천이들 간의 천이들은 다른 패밀리, 또는 다른 유형, 또는 둘 다에 속한다. 그렇게 해서, 위에 기재된 다른 파라미터 범주들의 정의들에 따라, 각 천이 특징(즉, T3, T4, T6, T12, T13, T15, 또는 T17)은 다른 특징들과 관련된 특징의 포지션에 대응하는 파라미터 값들을 가진다.
도 3c는 미디어 객체들의 시퀀스에서 다른 패밀리들의 특징들의 다른 유형들의 결정된 파라미터 값들을 도시하는 추가 다이어그램이다. 더 구체적으로, 도 3c는 인터럽트되지 않은 시퀀스에 있는 천이들(즉, T11에서 T17)을 도시한다. 예를 들어, T11과 T14의 패밀리 글로벌 시퀀스 번호는, 그들이 동일 패밀리(즉, 패밀리 2)에 속하므로, 각각 1과 2이다. 유사하게, T12, T13, T15, T16, 및 T17의 패밀리 글로벌 시퀀스 번호는, 그들이 동일 패밀리(즉, 패밀리 1)에 속하므로, 각각 1, 2, 3, 4, 및 5이다. T12, T13, T15, 및 T17의 개별 글로벌 시퀀스 번호는, 그들이 동일 패밀리와 동일 유형(즉, 패밀리 1과 유형 1)에 속하므로, 각각 1, 2, 3, 및 4이다,
다음 도 4의 참조에서, 블록도는 본 발명에 따라 시퀀스에서 복수의 미디어 객체들 중의 하나 이상과 특징이 연관되도록 데이터 구조를 설명한다. 특징(402)은 특징(402)을 식별하는 데이터를 포함하는 필드들(404)의 제1 그룹을 가진다. 특징(402)을 식별하는 데이터는 식별 번호, 특징 패밀리 번호, 또는 다른 특징들 중에도 각 특징을 독특하게 식별하는 다른 식별 번호에 대한 필드들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 와이프 천이 특징은 "1"의 식별 번호를 가질 수 있다. 시스템(100) 또는 특징(402)의 제3자 제조자는 모든 특징들에 독특한 식별 번호를 할당하는 범용 식별 시스템을 가질 수 있다. 제1 필드(404)는 하나 이상의 구성원들을 포함하는 특징들의 패밀리를 식별하는 식별 번호를 포함할 수 있다. 예를 들어, 와이프 천이 특징 패밀리는 자연스런(smooth) 와이프, 항아리형-변(jugged-edge) 와이프, 또는 기타 등등과 같은 구성원들을 포함할 수 있다.
또한, 특징(402)을 식별하는 데이터는 유형 번호를 포함할 수 있거나, 또는 특징의 제조자를 식별하는 유형 번호를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 3b 및 도 3c에서 처럼, 와이프 천이 특징은, 2D 와이프, 3D 와이프, 유기체형(organic) 와이프, 또는 기타 등등과 같은 다른 유형들의 와이프 천이를 가질 수 있다.
특징(402)은 또한 시퀀스에서 미디어 객체들과 연관된 다른 특징들과 관련된 특징의 포지션 및/또는 시퀀스 생성기에 의해 계산되는 다른 데이터를 나타내는 복수의 값들을 저장하는 필드들(406)의 제2 그룹을 포함한다. 본 발명의 일 실시예에서, 필드들(406)의 그룹은 위에 기재된 모든 8개의 파라미터 값들을 가지고 있다. 본 발명의 다른 실시예에서, 필드들(406)의 그룹은 또한, 예를 들어, 비디오 클립을 선행하고 후행하는 비디오 클립의 평균 밝기에 대한 데이터, 또는 비디오 클립을 선행하고 후행하는 비디오 클립에 존재하는 모션(motion)을 표현하는 모션 벡터들의 복잡한 세트와 같은, 주위의 미디어 객체들에 대한 정보를 표현하는 값들을 포함한다(도 5d의 논의 참조).
상술된 특징들의 데이터 구조는 제3자 판매자, 제조자, 또는 시스템(100)과 호환성이 있는 특징들의 고안자에 의해 채택되거나 구현될 수 있음이 본 발명에서 사료된다. 예를 들어, 특징들의 제3자 판매자는 미디어 객체들을 편집하기 위해 일련의 표제 특징들이 시스템(100)과 사용되도록 고안될 수 있다. 그렇게 해서, 제3자 표제 특징들의 세트가 시스템(100)과 사용되도록 소비자가 구매할 수 있도록, 특징들의 제3자 판매자는 도 4에 도시된 데이터 구조로 특징들의 각각을 구성할 수 있다. 또한, 하나 이상의 위에 언급된 파라미터들은 또한 특징들의 고안 또는 제조의 부분으로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 일련의 표제 특징들을 고안하는 제3자 판매자는 단지 패밀리 글로벌 시퀀스 번호만을 병합하기 위해 선출한다.
도 5a는 개별 글로벌 시퀀스 번호에 따른 특징의 변하는 양태들을 도시한다. 이전에 논의된 바와 같이, 시퀀스 생성기(106)는 특징 내에서 다른 특징에 관련하여 타임라인의 그것의 포지션에 따라 및/또는 그것 주위의 미디어 객체들의 콘텐츠와 같은 다른 컨텍스트 정보에 따라 파라미터들(406)을 수정한다. 참조번호(502)에서, 이들 파라미터들(406)은 이들 파라미터들 중의 일부나 전부에 따라 특징을 렌더링하는 특징 렌더링 컴포넌트로 전달된다. 예를 들어, 렌더링 컴포넌트(108)는 도 5a의 개별 글로벌 시퀀스 번호의 값들에 따라 와이프 천이 특징의 양태를 변경한다. 소비자가 좌에서 우, 우에서 좌, 및 위에서 아래의 와이프 천이 패턴을 원한다고 가정하자. 와이프 천이 특징 모듈로(modulo) 3의 개별 글로벌 시퀀스 번호가 참조번호(504)에서 1과 같다면(여기서, 모듈로는 정수 나눗셈에서 나머지를 의미함), 렌더링 컴포넌트(108)는 참조번호(510)에서 좌에서 우 와이프를 렌더링한다. 유사하게, 참조번호(506)에서 개별 글로벌 시퀀스 번호 모듈로 3이 2와 같다 면, 렌더링 컴포넌트(108)는 참조번호(512)에서 우에서 좌 와이프를 렌더링하고, 그렇지 않으면, 렌더링 컴포넌트(108)는 참조번호(514)에서 위에서 아래 와이프를 렌더링한다. 그렇게 해서, 소비자는 참조번호(550)에서 와이프 천이들의 일관적 패턴을 볼 것이다.
도 5b는 개별 글로벌 시퀀스 번호 및 개별 총 수에 따라 특징의 변하는 양태들을 도시한다. 이전에 논의된 바와 같이, 시퀀스 생성기(106)는 특징 내에서 다른 특징들에 관련하여 타임라인의 그것의 포지션에 따라 및/또는 그것 주위의 미디어 객체들의 콘텐츠와 같은 다른 컨텍스트 정보에 따라 파라미터들(406)을 수정한다. 소비자가 시작에서 좌에서 우 와이프, 끝에서 위에서 아래 와이프, 및 중간 우에서 좌 와이프들의 패턴을 갖는 와이프 천이를 원한다고 가정하자. 도 5b에서, 렌더링 컴포넌트(108)는 와이프 천이 특징의 개별 글로벌 시퀀스 번호가 1과 같은지를 참조번호(516)에서 판정한다. 만약 그렇다면, 렌더링 컴포넌트(108)는 참조번호(522)에서 좌에서 우로의 와이프를 렌더링한다. 참조번호(518)에서, 렌더링 컴포넌트(108)는, 개별 글로벌 시퀀스 번호가, 그것이 최종 와이프 천이임을 의미하는, 개별 글로벌 총 수와 동일한지를 판정한다. 판정이 긍정적이면, 렌더링 컴포넌트(108)는 참조번호(524)에서 우에서 좌로 와이프를 렌더링한다. 그렇지 않으면, 렌더링 컴포넌트(108)는 참조번호(526)에서 위에서 아래로 와이프를 렌더링한다. 그러므로, 소비자는 참조번호(552)에서 와이프 천이들의 패턴을 일람(view)할 수 있다.
도 5c는 패밀리 글로벌 시퀀스 번호 및 패밀리 글로벌 총 수에 따라 특징의 변하는 양태들을 도시한다. 이전에 논의된 바와 같이, 시퀀스 생성기(106)는 특징 내에서 다른 특징들에 관련하여 타임라인의 그것의 포지션에 따라 그리고 그것 주위의 미디어 객체들의 콘텐츠와 같은 다른 컨텍스트 정보에 따라 파라미터들(406)을 수정한다. 소비자가 앞표지, 뒤표지, 및 중간 장 표제들을 가진 책과 같이 미디어 객체들을 구성하는 표제 특징을 원한다고 가정하자. 렌더링 컴포넌트(108)는 표제 특징의 패밀리 로컬 시퀀스 번호가 참조번호(528)에서 1과 같은지를 판정한다. 패밀리 로컬 시퀀스 번호가 1과 같으면, 렌더링 컴포넌트(108)는 참조번호(530)에서 개별 유형에 기초한 색으로 "책 표지" 표제를 실행한다. 도 5c에서, 색 표제 패밀리에 3개의 유형들의 표제 특징들이 있다; 1 = 빨강색 책 스타일, 2 = 파랑색 책 스타일, 및 3 = 초록색 책 스타일. 시퀀스 생성기(106)가 패밀리 글로벌 시퀀스 번호 및 패밀리 글로벌 총 수를 결정하므로, 이들 값들은 렌더링 컴포넌트(108)에 의해 사용되어 표제의 다른 양태들을 생성한다(즉, 책 앞표지, 책 뒤표지, 또는 중간 장). 참조번호(530)에서, 렌더링 컴포넌트(108)는 패밀리 글로벌 시퀀스 번호가 1이면 -즉, 이것이 타임라인에서 이 표제들의 패밀리의 첫 번째 출현임-, 양태("책 표지" 표제)를 실행한다. 참조번호(532)에서, 렌더링 컴포넌트(108)는 패밀리 글로벌 시퀀스 번호와 패밀리 글로벌 총 수를 비교한다. 그들이 동일하면, 렌더링 컴포넌트(108)는, 그것이 최종 색 표제임을 의미하는, 참조번호(534)에서 색 표제 패밀리 내의 표제 특징의 각 유형에 "책 뒤표지" 표제 양태를 실행한다. 참조번호(532)에서 결정이 부정적이면, 렌더링 컴포넌트(108)는 참조번호(538)에서 색 표제 패밀리 내의 각 유형의 표제에 "책 장(chapter)" 양태를 실행한다. 전체 적으로, 소비자는 3개의 유형의 표제 특징들(554)로 참조번호(556)에서 렌더링 컴포넌트(108)에 의해 렌더링되는 특징들의 결과를 볼 것이다.
다른 실시예에서, 도 5d는 관련된 미디어 객체들로부터 유도된 파라미터들에 따라 특징의 변하는 양태들을 도시한다. 미디어 객체(560)(예를 들어, 비디오 클립)는 실제의 또는 유도된 속성들을 가질 수 있다. 미디어 객체의 실제 속성들은, 미디어 객체의 지속시간 및, 비디오 클립이나 스틸 이미지(still image)의 경우, 비디오나 이미지가 기록되는 날짜와 시간을, 제한이 없이, 포함할 수 있다. 미디어 객체의 유도된 속성들은 모션 속성들(562), 이미지 색 속성들(564), 및/또는 다른 속성들과 같은 속성들을, 제한이 없이, 포함할 수 있다. 모션 속성들(562)은, x-축의 유도되거나 실제 카메라 속도, y-축의 유도되거나 실제 카메라 속도, z-축의 유도되거나 실제 카메라 속도, x-축의 유도되거나 실제 실체(subject) 속도, y-축의 유도되거나 실제 실체 속도, z-축의 유도되거나 실제 실체 속도, 카메라 안정성, 유도되거나 실제 카메라 줌(zoom) 속도, 또는 모션 벡터에 관련된 다른 속성들과 같은, 속성들을 포함할 수 있다. 이미지 색 속성들(564)은, 미디어 객체의 지배적 색과 미디어 객체 내의 다른 색들의 빈도, 또는 색 히스토그램에 관련된 다른 파라미터들과 같은, 파라미터들을 포함할 수 있다. 미디어 객체(560)는 또한, 미디어 객체(560)의 지속시간, 카메라 설정, GPS(global position satellite) 정보, 또는 다른 실제나 유도되는 데이터와 같은 파라미터를 포함할 수 있다. 시퀀스 생성기(108)는 현재 특징 전이나 후에 미리 결정된 수의 미디어 객체들에 대한 특징 내의 필드들로(즉, 필드들의 그룹(406)) 특징을 둘러싸는 미디어 객체들로부터 이 들 파라미터들을 복사한다. 예를 들어, 본 발명의 일 실시예에서, 시퀀스 생성기(106)는 선행하고 후행하는 미디어 객체들에 대한 실체 모션 벡터들을 현재 특징으로 복사한다. 본 발명의 다른 실시예에서, 시퀀스 생성기(106)는 5개의 선행하고 5개의 후속적인 미디어 객체들에 대한 실체 모션 벡터들을 현재 특징으로 복사한다. 참조번호(566)에서 입력으로서 이들 파라미터들로, 이 예의 렌더링 컴포넌트(108)는 렌더링되는 특징의 어느 한쪽의 미디어 객체들에서(예를 들어, VC1 및 VC2) 실체들의 모션의 배향(orientation)이 참조번호(568)에서 좌에서 우인지를 판정한다. 판정이 긍정적이면, 렌더링 컴포넌트(108)는 참조번호(570)에서 VC1 및 VC2 간의 좌에서 우로의 와이프 천이(즉, T1)를 실행한다. 참조번호(572)에서, 시퀀스 생성기(106)가 인접 미디어 객체들에서 실체들의 모션 배향이 우에서 좌로라고 판정하면, 렌더링 컴포넌트(108)는 참조번호(574)에서 미디어 객체들 간의 우에서 좌로의 와이프 천이를 실행한다. 그렇지 않으면, 렌더링 컴포넌트(108)는 참조번호(576)에서 위에서 아래로의 천이를 실행한다. 전체적으로, 소비자는 참조번호(558)에서 시퀀스 생성기(106)에 의해 수정된 특징들의 결과를 볼 것이다. 이 경우의 전체 효과는, 그것이 사이에서 천이하는 또는 수직적 와이프를 수행하기 위해 일관적 수평 모션이 존재하지 않는 미디어 클립들에서 객체들의 수평적 모션으로 천이가 그 자체를 배열하는 것일 것이다.
부연하여, 렌더링 컴포넌트(108)는 미디어 객체들의 콘텐츠에 관련된 파라미터들을 분석하여 특징의 양태들을 변경할 수 있다.
도 5a 내지 도 5d에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 원하는 결과들을 성취 하기 위해 위에 기재된 파라미터 값들의 하나 이상의 조합을 사용하여 구현될 수 있다.
하나 이상의 파라미터 값들의 임의의 순열 및/또는 조작은 본 발명의 취지로부터 벗어나지 않음이 사료된다. 예를 들어, 특징들의 제3자 판매자는 페이드 천이의 변하는 양태들에서 개별 로컬 시퀀스 번호 및 개별 글로벌 총 수를 사용할 것이고, 한편 특징들의 다른 제3자 판매자는 정지(pause) 특징 등에 대한 패밀리 글로벌 시퀀스 번호 및 패밀리 글로벌 총 수를 사용할 것이다.
일 실시예에서, 특징들은 특징의 변하는 양태들에 대해 미리 결정된 규칙들의 세트를 포함한다. 예를 들어, 특징들을 고안하는 프로세스에서, 특징들의 제3자 판매자는 특징들의 양태들이 위에 기재된 하나 이상의 파라미터 값들에 의해 결정되도록 특징들을 구성할 수 있다. 렌더링 컴포넌트(108)는 특징을 렌더링하는 방법의 결정에서 모든 식별된 데이터 또는 값들(즉, 파라미터 값들)을 사용하지는 않을 것임이 사료된다. 통상적 렌더링 컴포넌트는 다수의 가능한 파라미터들 중의 단지 소수만을 사용할 것이다. 일부 렌더링 컴포넌트들은 시퀀스-기반 파라미터들의 선택을 사용할 것이고, 다른 것들은 인접 미디어 객체들로부터 유도된 파라미터들을 사용할 것이고, 및 다른 것들은 이들 2개의 유형의 파라미터들의 혼합을 사용할 것이다.
다른 예에서, 특징들의 다른 제3자 판매자는 미디어 객체들의 콘텐츠와 관련된 파라미터들 및/또는 특징들의 변하는 양태들에서 위에 기재된 파라미터 값들을 사용할 수 있다. 다른 실시예에서, 특징들은 소비자에게 자동 동작을 오버라이드 (override)하고, 어떻게 특징의 양태들이 변경되어야 하는지의 특정 패턴을 선택하게 하기 위해 옵션들을 제공한다. 예를 들어, 소비자는, 좌에서 우, 우에서 좌, 또는 기타 등등과 같은, 와이프 특징을 위한 패턴을 선택할 수 있다. 그런 사용자 상호작용은, 둘러싸는 특징들에 전달되어 그들이 사용자 선택을 수용하기 위해 자동으로 조절할 수 있도록 하는 다른 파라미터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 좌에서 우로 와이프를 강제하면, 남아있는 와이프들은 우에서 좌로의 와이프로 시작하는 새 시퀀스를 시작하기 위해 자동으로 조절할 수 있다. 다른 실시예에서, 제3자 판매자는 특징에 대한 세트 패턴을 미리 정의한다.
도 6의 참조에서, 흐름도는 본 발명에 따라 시퀀스에서 복수의 미디어 객체들에 특징을 적용하는 방법을 도시한다. 참조번호(602)에서, 시스템(100)은 복수의 미디어 객체들을 수신하고, 참조번호(604)에서 그들을 배열하여 타임라인이나 시퀀스를 형성한다. 소비자는 입력 장치(예를 들어, 디지털 카메라 또는 디지털 캠코더)를 사용하여 복수의 미디어 객체들을 입력한다. 시스템(100)은 또한 다른 저장 장치들 또는 컴퓨터-판독가능 매체로부터 복수의 미디어 객체들을 수신할 수 있다.
참조번호(606)에서, 시스템(100)은 사용자 입력을 기다린다. 이 시점에서, 사용자는 시스템이 A, B, 및 C로서 보여진 작업을 포함하는, 하지만 이에 제한적이지는 않고, 하나 이상의 작업들을 수행하기 위해 시스템에 요구할 수 있다. 예를 들어, A는 타임라인에 특징 또는 더 많은 미디어 객체들을 추가하기 위한 것이다. B는 타임라인에 기존 특징들이나 미디어 객체들을 수정하거나 또는 삭제하기 위한 것이다. C는 타임라인으로부터 종료된 비디오를 미리 일람하거나 발행(publish)하기 위한 것이다. 시스템(100)은, 마우스와 같은, 입력 장치를 통해 이들 작업들의 사용자의 입력/선택을 수신한다. 다른 실시예에서, 하나 이상의 작업들은 A, B, 및/또는 C의 사용자 선택에 응답하여 자동으로 완료된다. 예를 들어, 사용자가 복잡한 특징(예를 들어, 3D 천이)을 추가함에 따라, 시스템(100)은 3D 천이 특징을 거의 즉시 미리 렌더링할 것이다.
참조번호(610)에서, 소비자는 시스템(100)을 사용하여 참조번호(604)에서 시퀀스의 타임라인에 추가되도록 선택된 특징이나 미디어 개체를 명시한다. 예를 들어, 소비자는 시스템(100)에 의해 또는 특징들(즉, 도 1a의 참조번호(110)으로부터 또는 도 2의 참조번호(204)로부터)의 제3자 제조자/판매자에 의해 제공된 특징들의 집합에서 하나 이상의 특징들을 선택한다. 소비자는 또한 특징들의 집합에 구매된 특징들을 다운로드하거나 설치하여 제3자 판매자로부터 추가 특징들을 구매할 수 있다. 이들 제3자 제조된 특징들은 시스템(100), 및/또는 컴포넌트, 모듈, 데이터 구조, 파라미터 설정, 및 그것의 다른 설정 전부와 호환되도록 고안되고 구성됨이 사료된다.
참조번호(612)에서, 시스템(100)은, 타임라인의 선택된 특징들인 소비자 드래그-앤-드롭과 같은, 명시된 특징 또는 추가 미디어 객체를 삽입하기 위한 복수의 미디어 객체들의 포지션을 식별한다(도 1b 및 도 1c 참조). 특징들의 각각은, 와이프 천이의 방향들과 같은, 적어도 하나의 변하는 양태 또는 속성을 포함한다. 그렇게 해서, 시스템(100)은, 참조번호(632)에서 시퀀스의 미디어 객체들에 관련하 여 및/또는 다른 특징들에 관련하여 특징의 식별된 포지션의 함수로서 다양한 방식들로 특징을 렌더링한다. 예를 들어, 시스템(100)은 하나 이상의 파라미터 값들을 평가하여 특징의 양태들이나 속성들을 변경한다(도 5a 내지 도 5d에 논의된 것처럼). 참조번호(614)에서, 시스템(100)은 디스플레이를 위해 미디어 객체들의 시퀀스에서 식별된 포지션의 수정된 특징을 삽입한다. 참조번호(640)에서, 시퀀스 생성기는 참조번호(614)에서 타임라인에 추가된 특징이나 미디어 객체에 의해 영향을 받는 모든 특징들에의 파라미터들을 업데이트한다.
참조번호(606)에서, 소비자는 또한 타임라인의 기존 미디어 객체 또는 특징을 수정하거나 삭제하기를 결정할 수 있다. 소비자는 참조번호(620)에서 특징이나 미디어 객체를 선택하고, 그/그녀는 참조번호(622)에서 선택된 특징이나 미디어 객체를 삭제하거나 수정하기를 선택한다. 소비자가 특징이나 미디어 객체를 삭제하거나 수정하는 것을 종료하는 즉시, 시퀀스 생성기(106)는 참조번호(640)에서 타임라인에서 모든 영향받는 특징들에 대해 파라미터들을 업데이트한다.
참조번호(630)에서, 소비자는 참조번호(606)에서 작업 C를 선택한 후에 타임라인을 미리 일람하거나 발행하기를 결정한다. 참조번호(632)에서, 시스템(100)은 렌더링 컴포넌트(108)를 사용하여 참조번호(640)에서 특징들에 대한 파라미터 세트에 따라 각 특징을 렌더링한다. 참조번호(634)에서, 종료된 비디오는 출력 파일이나 다른 매체에 기록된다.
본 발명은 본 발명의 적어도 일부의 특징들을 구현하는 하나 이상의 미디어 객체들을 편집하는 소프트웨어 프로그램에 의해 구현될 수 있다. 동작에서, 시스 템(100)은 소프트웨어 프로그램, 코드, 또는 미디어 객체들을 편집할 수 있는 컴퓨터-실행가능한 명령들의 세트일 수 있다. 초기에, 미디어 객체들의 세트는, 다수의 비디오 클립들이나 이미지들과 같은 것들을 편집하기 위해 이용가능하다. 특징 컴포넌트(102)는 하나 이상의 특징들의 집합으로부터 한 특징을 명시한다. 소비자는, 와이프 천이 특징과 같은, 특징의 식별(예를 들어, 디스플레이에서 특징을 마우스 클릭킹하는 것을 사용하여)을 돕는다. 소비자는 또한, 미디어 객체들의 시퀀스의 식별된 포지션에 식별된 특징(즉, 식별된 특징을 나타내는 아이콘)을 드래그하기 위해 마우스 포인터를 사용하여 미디어 객체들에 식별된 특징을 연관시킨다. 부연하면, 소비자는, 도 1b의 참조번호(118-1)와 참조번호(118-2) 사이와 같이, 와이프 천이 특징을 삽입하거나, 또는 도 1c의 미디어 객체(118-2) 또는 참조번호(118-4) 전에 표제 특징을 삽입하는 포지션을 명시하여 비디오 클립들을 편집한다.
그 후, 시퀀스 생성기(106)는 미디어 객체들에 관련하여 및/또는 시퀀스에서 다른 특징들에 관련하여 특징의 포지션의 함수로서 특징의 다양한 파라미터들을 설정하여 특징을 수정한다. 그 후, 렌더링 컴포넌트(108)는 특징에 설정된 하나 이상의 파라미터들의 함수로서 특징을 렌더링한다. 예를 들어, 렌더링 컴포넌트(108)는 시퀀스의 미디어 객체들 및/또는 다른 특징들에 대해 특징의 포지션 및/또는 콘텐츠의 함수로서 특징에 대한 다양한 와이프 천이들 또는 표제 스타일들을 렌더링한다(도 5a 내지 도 5d 참조). 본 발명의 하나 이상의 특징들을 구현하여, 시퀀스 생성기(106)가 시퀀스의 미디어 객체들이나 다른 특징들에 관련하여 특징의 포지션의 함수로서 특징의 파라미터들을 자동으로 수정하므로, 소비자는 패턴을 유 지하기 위해 특징을 수정할 필요가 없고, 렌더링 컴포넌트(108)는 이들 파라미터들의 함수로서 특징을 자동으로 렌더링한다.
소비자가 미디어 객체들을 편집하는 것을 완료한 후에, 시퀀스 생성기(106)는 소비자에 의해 수행되는 편집에 의해 영향받는 모든 특징들에 대한 파라미터들을 수정한다. 소비자가 타임라인이 미리 일람되거나 발행될 것을 요구할 때, 렌더링 컴포넌트(108)는 시퀀스 생성기(106)에 의해 특징에 설정된 파라미터들에 따라 특징을 렌더링한다. 본 발명의 일 실시예에서, 렌더링 컴포넌트(108)는, 시스템(100)의 미리일람이나 발행 컴포넌트가 렌더링 컴포넌트(108)를 호출하기를 기다리는 대신에, 시퀀스 생성기(106)가 특징들에 대해 파라미터들을 수정하는 즉시 일부 복잡한 특징들을 미리 렌더링할 수 있다.
도 7은 컴퓨터(130)의 형태로 일반 목적 컴퓨팅 장치의 일 예를 도시한다. 본 발명의 일 실시예에서, 컴퓨터(130)와 같은 컴퓨터는 본 명세서에 도시되고 설명되는 다른 도면들에서의 사용에 적절하다. 컴퓨터(130)는 하나 이상의 프로세서들이나 프로세싱 유닛(132) 및 시스템 메모리(134)를 갖는다. 설명된 실시예에서, 시스템 버스(136)는 프로세서들(132)에 시스템 메모리(134)를 포함하는 다양한 시스템 컴포넌트들을 결합한다. 버스(136)는, 메모리 버스나 메모리 제어기, 주변기기 버스, 가속화된 그래픽 포트, 및 다양한 버스 아키텍처들 중의 임의의 것을 사용하는 프로세서나 로컬 버스를 포함하는, 여러 유형의 버스 구조들 중의 임의의 것의 하나 이상을 나타낸다. 예를 들어, 하지만 이에 제한되지는 않고, 그런 아키텍처들은 ISA(Industry Standard Architecture) 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, VESA(Video Electronics Standards Association) 로컬 버스, 및 또한 메자닌 버스라고 알려진 PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스를 포함한다.
컴퓨터(130)는 통상적으로 컴퓨터 판독가능 매체의 적어도 어떤 형태를 가진다. 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체 모두를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터(130)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체일 수 있다. 예를 들어, 하지만 이에 제한되지는 않고, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는, 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 기타 데이터와 같은 정보 저장을 위한 임의의 방법이나 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래쉬 메모리나 다른 메모리 기술, CD-ROM, DVD나 다른 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치나 다른 자기 저장 장치, 또는 원하는 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있고, 컴퓨터(130)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함한다. 통신 매체는 통상적으로 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파나 다른 전송 메카니즘과 같은 변조 데이터 신호의 다른 데이터를 구현하고, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. 당업자들은, 신호의 정보를 인코딩하는 방식으로 하나 이상의 속성들을 설정하거나 변경시킨 변조 데이터 신호에 익숙하다. 유선 통신망이나 직접 유선 접속과 같은 유선 매체, 및 음향, RF, 적외선, 및 기타 무선 매체와 같은 무선 매체는 통신 매체의 예들이다. 상술된 것들 중의 임의의 것의 조합들은 또한 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함된다.
시스템 메모리(134)는 분리형 및/또는 비분리형, 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리의 형태로 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 설명된 실시예에서, 시스템 메모리(134)는 ROM(read only memory;138) 및 RAM(random access memory;140)을 포함한다. 시동 동안과 같은 때, 컴퓨터(130) 내의 구성요소들 간에 정보 전송을 돕는 기본 루틴들을 포함하는, BIOS(basic input/output system;142)는 통상적으로 ROM(138)에 저장된다. RAM(140)은 통상적으로 프로세싱 유닛(132)에 의해 즉시 액세스가능하고 및/또는 현재 동작중인 데이터 및/또는 프로그램 모듈들을 포함한다. 예를 들어, 하지만 이에 제한되지는 않고, 도 7은 운영 시스템(144), 응용 프로그램들(146), 기타 프로그램 모듈들(148), 및 프로그램 데이터(150)를 도시한다.
컴퓨터(130)는 또한 다른 분리형/비분리형, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7은 비분리형 비휘발성 자기 매체에 읽고 쓰는 하드 디스크 드라이브(154)를 설명한다. 도 7은 또한 분리형 비휘발성 자기 디스크(158)에 읽고 쓰는 자기 디스크 드라이브(156), 및 CD-ROM이나 다른 광 매체와 같은 분리형 비휘발성 광 디스크(162)에 읽고 쓰는 광 디스크 드라이브(160)를 도시한다. 운영 환경의 예에서 사용될 수 있는 다른 분리형/비분리형, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체는 자기 테이프 카세트, 플래쉬 메모리 카드, DVD, 디지털 비디오 테이프, 반도체 RAM, 반도체 ROM, 및 기타 등등을 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다. 하드 디스크 드라이브(154), 자기 디스크 드라이브(156), 및 광 디스크 드라이브(160)는 통상적으로, 인터페이스(166)와 같은, 비휘발성 메모리 인터 페이스에 의해 시스템 버스(136)에 접속된다.
위에 논의되고 도 7에 도시된, 드라이브들 또는 다른 대용량 저장 장치들 및 그들의 연관된 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 및 컴퓨터(130)에 대한 기타 데이터의 저장을 제공한다. 도 7에서, 예를 들어, 하드 디스크 드라이브(154)는 운영 시스템(170), 응용 프로그램들(172), 기타 프로그램 모듈들(174), 및 프로그램 데이터(176)를 저장하는 것으로서 도시된다. 이들 컴포넌트들이 운영 시스템(144), 응용 프로그램들(146), 기타 프로그램 모듈들(148), 및 프로그램 데이터(150)와 동일하거나 다를 수 있음을 주목한다. 운영 시스템(170), 응용 프로그램들(172), 기타 프로그램 모듈들(174), 및 프로그램 데이터(176)는 본 명세서에서 다른 번호들이 주어져서, 최소한 그들이 다른 복사본들임을 설명한다.
사용자는 키보드(180) 및 포인팅 장치(182)(예를 들어, 마우스, 트랙볼, 펜, 또는 터치패드)와 같은 입력 장치들 또는 사용자 인터페이스 선택 장치들을 통해 컴퓨터(130)로 명령들과 정보를 입력할 수 있다. 다른 입력 장치들(도시 안됨)은 마이크로폰, 조이스틱, 게임 패드, 위성 접시, 스캐너, 또는 기타 등등을 포함할 수 있다. 이들과 다른 입력 장치들은 시스템 버스(136)에 결합한 사용자 입력 인터페이스(184)를 통해 프로세싱 유닛(132)에 접속되지만, 병렬 포트, 게임 포트, 또는 USB(universal serial bus)와 같은, 다른 인터페이스나 버스 구조들에 의해 접속될 수 있다. 모니터(188)나 다른 유형의 디스플레이 장치는 또한, 비디오 인터페이스(190)와 같은, 인터페이스를 통해 시스템 버스(136)에 접속된다. 모니터 (188)에 추가하여, 컴퓨터들은 종종, 출력 주변기기 인터페이스(도시 안됨)를 통해 접속될 수 있는, 프린터나 스피커들과 같은 다른 주변 출력 장치들(도시 안됨)을 포함한다.
컴퓨터(130)는, 원격 컴퓨터(194)와 같은, 하나 이상의 원격 컴퓨터들에 논리 접속들을 사용하여 통신망 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(194)는 개인용 컴퓨터, 서버, 라우터, 통신망 PC, 피어 장치, 또는 다른 일반 통신망 노드일 수 있고, 통상적으로 컴퓨터(130)에 관련하여 위에 기재된 구성요소들 중의 다수 또는 전부를 포함한다. 도 7에 도시된 논리 접속들은 LAN(local area network;196) 및 WAN(wide area network;198)을 포함하지만, 또한 다른 통신망들도 포함한다. LAN(196) 및/또는 WAN(198)은 유선 통신망, 무선 통신망, 그것들의 조합 등일 수 있다. 그런 통신망 환경들은 사무실, 기업-전반 컴퓨터 통신망, 인트라넷, 및 글로벌 컴퓨터 통신망(예를 들어, 인터넷)에서 일반적이다.
LAN 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(130)는 통신망 인터페이스 또는 어댑터(186)를 통해 LAN(196)에 접속된다. WAN에서 사용될 때, 컴퓨터(130)는 통상적으로, 인터넷과 같은, WAN(198)을 통한 통신을 개설하는 모뎀(178)이나 다른 수단을 포함한다. 내장이나 외장일 수 있는, 모뎀(178)은 사용자 입력 인터페이스(184) 또는 다른 적절한 메카니즘을 통해 시스템 버스(136)로 접속된다. 통신망 환경에서, 컴퓨터(130), 또는 그것의 일부, 에 관련하여 도시된 프로그램 모듈들은 원격 메모리 저장 장치(도시 안됨)에 저장될 수 있다. 예를 들어, 하지만 이에 제한되지는 않고, 도 7은 원격 응용 프로그램들(192)이 메모리 장치에 존재하는 것으로서 도시한다. 도시된 통신망 접속들은 예일 뿐이고, 컴퓨터들 간의 통신 링크를 개설하는 다른 수단이 사용될 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터(130)의 데이터 프로세서들은 컴퓨터의 다양한 컴퓨터-판독가능 저장 매체에서 다른 시간에 저장되는 명령들로 프로그램된다. 프로그램과 운영 시스템은 통상적으로, 예를 들어, 플로피 디스크 또는 CD-ROM에 분산된다. 거기에서, 그들은 컴퓨터의 제2 메모리로 설치되거나 또는 로드된다. 실행에서, 그들은 컴퓨터의 제1 전자 메모리로 적어도 부분적으로 로드된다. 본 명세서에 기재된 본 발명은, 그런 매체가 마이크로프로세서 또는 다른 데이터 프로세서와 연관하여 아래 기재된 단계들을 구현하는 명령들이나 프로그램들을 포함할 때, 이들과 다른 다양한 유형의 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 본 발명은 또한 본 명세서에 기재된 방법들과 기술들에 따라 프로그램될 때 컴퓨터 자체를 포함한다.
설명을 위해, 운영 시스템과 같은, 프로그램들과 다른 실행가능한 프로그램 컴포넌트들은 이산 블록들로서 본 명세서에 도시된다. 그러나, 그런 프로그램들과 컴포넌트들은 다양한 시간에 컴퓨터의 다른 저장 컴포넌트들에 존재하고, 컴퓨터의 데이터 프로세서(들)에 의해 실행됨이 인식된다.
컴퓨터(130)를 포함하는, 컴퓨팅 시스템 환경의 예와 연관하여 기재되지만, 본 발명은 다수의 다른 일반 목적 또는 특수 목적 컴퓨팅 시스템 환경들이나 구성들과 동작한다. 컴퓨팅 시스템 환경은 본 발명의 사용이나 기능의 범위에 대해 임의의 제한을 제안하려고 의도되지는 않는다. 더욱이, 컴퓨팅 시스템 환경은 운영 환경의 예에서 도시된 컴포넌트들 중의 임의의 것이나 또는 조합과 관련된 임의의 의존성이나 요구사항을 갖는 것으로서 해석되어서는 안 된다. 본 발명과 사용하기에 적절할 수 있는 잘 공지된 컴퓨팅 시스템, 환경, 및/또는 구성의 예들로는, 개인용 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 핸드헬드나 랩톱 장치, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 시스템, 셋톱 박스, 프로그램가능한 소비자 전자제품, 모바일 전화, 통신망 PC, 미니 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 상술된 시스템들이나 장치들 중의 임의의 것을 포함하는 분산 컴퓨팅 환경, 및 기타 등등을 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다.
본 발명은 하나 이상의 컴퓨터들이나 다른 장치들에 의해 실행되는, 프로그램 모듈들과 같은, 일반 문맥의 컴퓨터-실행가능 명령들로 기재될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈들은, 특정 작업들을 수행하거나 특정 추상 데이터 유형들을 구현하는, 루틴, 프로그램, 객체, 컴포넌트, 및 데이터 구조를 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다. 본 발명은 또한 작업들이 통신망을 통해 링크된 원격 프로세싱 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경들에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈들은 메모리 저장 장치들을 포함하는 로컬 및 원격 컴퓨터 저장 매체에 위치될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처의 컨텍스트의 인터페이스는 소프트웨어 모듈, 컴포넌트, 코드 부분, 또는 컴퓨터-실행가능 명령들의 다른 시퀀스를 포함한다. 인터페이스는, 예를 들어, 제1 모듈을 대신하여 컴퓨팅 작업들을 수행하는 제2 모듈을 액세스하는 제1 모듈을 포함한다. 제1 및 제2 모듈들은, 일 예에서, 운영 시스템들에 의해 제공되는 것과 같은 API(application programming interface), COM(component object model) 인터페이스(예를 들어, 피어-투-피어(peer-to-peer) 응용 프로그램 통신), 및 XMI(extensible markup language metadata interchange format) 인터페이스(예를 들어, 웹 서비스들 간의 통신을 위해)를 포함한다.
인터페이스는 J2EE(Java 2 Platform Enterprise Edition), COM, 또는 DCOM(distributed COM) 예들과 같이 단단히 결합된, 동기적 구현일 것이다. 다른 경우 또는 추가하여, 인터페이스는 웹 서비스에서와 같이 느슨하게 결합되고 비동기적인 구현일 수 있다(예를 들어, 단순한 객체 액세스 프로토콜을 사용하여). 일반적으로, 인터페이스는 다음 속성들 중의 임의의 조합을 포함한다: 단단히 결합된, 느슨히 결합된, 동기적인, 및 비동기적인. 또한, 인터페이스는 표준 프로토콜, 사유(proprietary) 프로토콜, 또는 표준과 사유 프로토콜들의 임의의 조합에 순응할 수 있다.
본 명세서에 기재된 인터페이스들은 모두 하나의 인터페이스의 부분일 수 있거나, 또는 개별 인터페이스들 또는 그것들의 임의의 조합으로서 구현될 수 있다. 인터페이스들은 로컬에서 또는 원격으로 실행하여 기능을 제공할 수 있다. 또한, 인터페이스들은 본 명세서에 설명되거나 기재된 것보다 더 많은 또는 더 적은 기능을 포함할 수 있다.
본 명세서에 설명되고 기재되는 방법들의 실행이나 수행의 순서는, 달리 기재되지 않는 한, 기본적이지 않다. 즉, 방법들의 구성요소들은, 달리 명시되지 않는 한, 임의의 순서로 수행될 수 있고, 방법들은 본 명세서에 개시된 것들보다 많거나 적은 구성요소들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다른 구성요소 이전에, 동시 에, 또는 이후에 특정 구성요소를 실행하는 것이나 또는 수행하는 것은 본 발명의 범위 내에 있음이 사료된다.
본 발명 또는 그것의 실시예(들)의 구성요소들을 도입할 때, 관형사들 "a", "an", "the", 및 "said"는 구성요소들 중의 하나 이상이 존재함을 의미하려고 의도된다. "포함하는(comprising)", "포함하는(including)", 및 "갖는(having)"이라는 용어들은 포괄적이려고 의도되고, 리스트된 구성요소들 이외에도 추가적 구성요소들이 존재할 수 있음을 의미한다.
상술된 관점에서, 본 발명의 여러 객체들이 성취되고 다른 이득되는 결과들이 달성됨이 보여질 것이다.
다양한 변경들이 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 위의 제품들과 방법들에서 만들어질 수 있으므로, 위의 설명에 포함되고 동반된 도면들에 보여진 모든 것들은 예일 뿐이고 제한적이지 않은 것으로서 해석될 것임이 의도된다.
본 발명의 실시예들은 시퀀스의 미디어 객체들과 관련된 특징들 및/또는 다른 특징들의 포지션의 함수로서 특징들(예를 들어, 효과, 천이, 또는 표제 스타일)의 다양한 양태들이나 속성들을 수정하기 위한 응용 프로그램을 포함한다. 응용 프로그램은 특징들에 병합된 하나 이상의 파라미터들을 사용하여, 소비자가 미디어 객체들을 편집하는 동안 특징들의 포지션을 추적하기를 요구하지 않고, 특징들의 적절한 양태들을 생성한다. 렌더링 컴포넌트는 식별된 포지션에서 변경되는 파라미터들에 따라 명시된 특징을 렌더링한다.

Claims (40)

  1. 시퀀스(sequence) 내의 복수의 미디어 객체들(media objects)과 함께 사용하기 위한 특징들을 생성하는 소프트웨어 프로그램에 포함된 컴퓨터 실행가능 컴포넌트들을 가지는 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 있어서, 상기 컴퓨터 판독가능 기록 매체는 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해 실행가능하며, 상기 컴퓨터 판독가능 기록 매체는,
    한 유형의 특징들을 명시하는 특징 컴포넌트(feature component) - 상기 유형의 특징들은 상기 유형의 특징들의 적어도 하나의 변하는(variable) 양태에 영향을 미치는 파라미터들을 가지며, 상기 명시된 유형의 특징들은 그의 상기 파라미터들에 의해 동적으로 수정가능함 -;
    사용자의 명령을 수신하는 것에 응답하여, 상기 시퀀스 내의 상기 복수의 미디어 객체들에 관련된 상기 명시된 유형의 특징들의 인스턴스들이 상기 시퀀스 내에 삽입될 복수의 포지션(position)들을 식별하는 지시기 컴포넌트(indicator component);
    상기 명시된 유형의 특징들의 나머지 인스턴스들에 관련된, 상기 시퀀스 내에서의 상기 명시된 유형의 특징들의 상기 인스턴스들의 상기 식별된 복수의 포지션들의 함수로서, 그의 상기 파라미터들을 변경함으로써 상기 명시된 특징들의 상기 인스턴스들을 동적으로 수정하는 시퀀스 생성기; 및
    상기 미디어 객체들이 순차적으로 디스플레이될 때 상기 식별된 포지션들에서 상기 명시된 유형의 특징들의 상기 변경된 파라미터들에 따라 상기 명시된 유형의 특징들의 상기 인스턴스들을 렌더링하는 렌더링 컴포넌트
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  2. 제1항에 있어서, 상기 시퀀스 생성기는 상기 미디어 객체들에 관련된, 상기 시퀀스 내에서의 상기 명시된 특징의 포지션, 다른 특징들에 대한 상기 시퀀스 내의 상기 명시된 특징의 포지션, 상기 시퀀스의 상기 미디어 객체의 어느 한 쪽의 상기 미디어 객체들의 콘텐츠, 및 상기 미디어 객체들의 콘텐츠 중 하나 이상의 함수로서 그의 상기 인스턴스들의 파라미터들을 변경함으로써 상기 명시된 유형의 특징들을 수정하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  3. 제2항에 있어서, 상기 특징들의 유형은 상기 복수의 미디어 객체들 중 2개 사이에 적용되는 천이(transition), 상기 복수의 미디어 객체들 중 하나에 적용되는 효과, 상기 복수의 미디어 객체들 중 하나로서 생성되는 표제, 및 하나 이상의 미디어 객체들에 적용되는 표제 중 적어도 하나의 유형을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  4. 제2항에 있어서, 상기 복수의 미디어 객체들은 비디오 클립들, 사진들, 및 이미지들 중 적어도 하나의 복수개를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  5. 제2항에 있어서, 상기 특징들의 유형은 상기 특징들의 유형이 렌더링되는 방법을 결정하기 위해 사용되는 하나 이상의 파라미터들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  6. 제2항에 있어서, 상기 특징은 특징들의 특정 패밀리의 일부인, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  7. 시퀀스 내의 복수의 미디어 객체들에, 적어도 하나의 변하는 속성을 각각 가지는 하나 이상의 특징들을 적용하는 컴퓨터 실행가능 컴포넌트들을 가지는 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 있어서,
    상기 컴포넌트들은,
    사용자의 명령을 수신하는 것에 응답하여, 상기 복수의 미디어 객체들의 상기 특징들의 명시된 하나의 인스턴스를, 상기 시퀀스 내의 복수의 포지션들에서 식별하는 지시기 컴포넌트 - 상기 특징들의 식별된 인스턴스는 적어도 하나의 변하는 속성에 영향을 미치는 파라미터들을 가지고, 상기 특징들의 상기 식별된 인스턴스는 그의 상기 파라미터들에 의해 동적으로 수정가능함 -;
    상기 시퀀스 내의 상기 특징들의 다른 인스턴스에 관련된, 상기 시퀀스 내에서 상기 특징의 상기 식별된 인스턴스의 상기 식별된 복수의 포지션들의 함수로서, 그의 상기 파라미터들을 변경함으로써 상기 특징들의 상기 식별된 인스턴스를 수정하는 수정 컴포넌트; 및
    상기 미디어 객체들이 순차적으로 디스플레이될 때, 상기 식별된 포지션들에서 상기 명시된 특징들의 상기 변경된 파라미터들에 따라 상기 특징들의 상기 인스턴스들을 렌더링하는 렌더링 컴포넌트
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  8. 제7항에 있어서, 상기 수정 컴포넌트는 상기 미디어 객체들에 관련된, 상기 시퀀스 내에서의 상기 특징들의 식별된 인스턴스의 포지션, 상기 시퀀스 내의 상기 미디어 객체의 어느 한 쪽의 상기 미디어 객체들의 콘텐츠, 및 상기 미디어 객체들의 콘텐츠 중 하나 이상의 함수로서 그의 상기 파라미터를 변경함으로써 상기 특징들의 상기 인스턴스를 수정하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  9. 제7항에 있어서, 상기 식별된 포지션에서 상기 특징들의 상기 식별된 인스턴스의 상기 수정된 파라미터들에 따라 상기 특징을 렌더링하는 렌더링 컴포넌트를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  10. 시퀀스 내의 복수의 미디어 객체들과 함께 사용하기 위한 특징을 생성하는 컴퓨터화된 방법에 있어서,
    상기 컴퓨터화된 방법은 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해 실행가능하며,
    한 유형의 특징들을 명시하는 단계 - 상기 유형의 특징들은 상기 특징들의 적어도 하나의 변하는 양태에 영향을 미치는 파라미터들을 가지며, 상기 명시된 유형의 특징들은 상기 파라미터들에 의해 동적으로 수정가능함 -;
    상기 복수의 미디어 객체들의 상기 명시된 유형의 특징들의 복수의 인스턴스들을 시퀀스 내에 포지셔닝하는 사용자의 명령을 수신하는 단계;
    상기 수신된 사용자의 명령에 응답하여, 상기 시퀀스 내의 상기 복수의 미디어 객체들에 관련된 상기 명시된 유형의 특징들의 상기 복수의 인스턴스들이 상기 복수의 미디어 객체들의 상기 시퀀스 내에 삽입될 복수의 포지션들을 식별하는 단계;
    다른 유형의 상기 특징들의 인스턴스들에 관련된, 상기 시퀀스 내의 상기 명시된 유형의 특징들의 복수의 인스턴스들의 상기 식별된 복수의 포지션들의 함수로서 상기 파라미터들을 변경함으로써 상기 명시된 유형의 특징들의 복수의 인스턴스들을 동적으로 수정하는 단계; 및
    상기 미디어 객체들이 순차적으로 디스플레이될 때, 상기 식별된 포지션들에서 상기 명시된 특징의 상기 변경된 파라미터들에 따라 상기 명시된 특징을 렌더링하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터화된 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 미디어 객체들에 관련된, 상기 시퀀스 내의 상기 명시된 특징들의 상기 복수의 인스턴스들의 포지션, 상기 시퀀스 내의 상기 명시된 특징의 상기 복수의 인스턴스들의 어느 한 쪽의 미디어 객체들의 콘텐츠, 및 상기 미디어 객체들의 콘텐츠 중 하나 이상의 함수로서 상기 파라미터들을 변경함으로써 상기 명시된 특징의 복수의 인스턴스들을 수정하는 단계를 포함하는, 컴퓨터화된 방법.
  12. 제10항에 기재된 상기 방법을 수행하는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 가지는 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  13. 시퀀스 내의 복수의 미디어 객체들과 함께 사용하기 위한 특징들을 생성하는 소프트웨어 프로그램에 포함된 컴퓨터 실행가능 컴포넌트들을 가지는 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 있어서, 상기 컴퓨터 판독가능 기록 매체는 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해 실행가능하며, 상기 컴퓨터 판독가능 기록 매체는,
    한 특징의 적어도 하나의 변하는 양태에 영향을 미치는 파라미터들을 갖는 상기 특징을 명시하는 특징 컴포넌트 - 상기 명시된 특징은 상기 파라미터들에 의해 동적으로 수정가능함 -;
    사용자의 명령을 수신하는 것에 응답하여, 상기 시퀀스 내의 상기 복수의 미디어 객체들에 관련된 상기 명시된 특징의 복수의 인스턴스들이 상기 복수의 미디어 객체들의 상기 시퀀스 내에 삽입될 복수의 포지션들을 식별하는 지시기 컴포넌트;
    상기 시퀀스 내의 상기 명시된 특징인 특징들의 패밀리 내의 다른 특징들의 함수로서 그의 상기 파라미터들을 변경함으로써 상기 명시된 특징의 상기 복수의 인스턴스들을 동적으로 수정하는 시퀀스 생성기; 및
    상기 미디어 객체들이 순차적으로 디스플레이될 때, 상기 식별된 포지션들에서 상기 명시된 특징의 상기 변경된 파라미터들에 따라 상기 명시된 특징을 렌더링하는 렌더링 컴포넌트
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  14. 제13항에 있어서, 상기 시퀀스 생성기는 상기 시퀀스의 상기 명시된 특징의 복수의 인스턴스들의 어느 한 쪽의 미디어 객체들의 콘텐츠, 및 상기 미디어 객체들의 콘텐츠 중 하나 이상의 함수로서 상기 파라미터를 변경함으로써 상기 특징의 복수의 인스턴스들을 수정하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  15. 제13항에 있어서, 상기 시퀀스 생성기는 상기 미디어 객체들에 관련된 상기 시퀀스 내의 상기 명시된 특징의 복수의 인스턴스들의 포지션, 및 다른 특징들에 관련된 상기 시퀀스 내의 상기 명시된 특징의 복수의 인스턴스들의 포지션 중 하나의 함수로서 상기 파라미터를 변경함으로써 상기 명시된 특징의 복수의 인스턴스들을 더 수정하는 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
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