KR20100063787A - 비디오 광고들을 생성하기 위한 템플릿 기반 방법 - Google Patents

비디오 광고들을 생성하기 위한 템플릿 기반 방법 Download PDF

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Abstract

광고주 또는 다른 사용자가 복수의 소프트웨어 기반의 사전 정의된 템플릿을 통해 최고급 광고들을 생성하는 것을 허용하기 위한 방법 및 시스템이 개시된다. 템플릿들은 광고의 외관, 흐름, 상호작용 및 다른 특징들을 구성하기 위하여 사용자에 의해 맞춤화될 수 있다. 본 시스템은 사용자가 템플릿들과 상호작용하고 템플릿들을 구성하는 것을 허용하여, 사용자가 광고의 외관, 흐름, 상호작용, 전이, 타이머 등을 제어하는 것을 허용하는 사용자 인터페이스를 더 제공한다. 이러한 파라미터들을 제어하는 것에 더하여, 템플릿들은 또한 사용자가 하나 이상의 콘텐츠 파일 또는 자산을 광고와 연관시키는 것을 허용한다. 따라서, 광고주는 비디오 또는 다른 콘텐츠를 광고 내에 쉽게 포함시킬 수 있다.

Description

비디오 광고들을 생성하기 위한 템플릿 기반 방법{TEMPLATE BASED METHOD FOR CREATING VIDEO ADVERTISEMENTS}
예를 들어 인터넷 등을 통한 무료 콘텐츠 배포의 기본적인 양태는 최종 사용자에 의해 요구되는 콘텐츠와 함께 광고를 제공하기 위한 스폰서의 능력이다. 광고주들에 창출되는 수익은 종종 콘텐츠 제공자가 사용자들로부터의 가입비를 필요로 하지 않고 콘텐츠를 제공하는 것을 가능하게 한다. 무료 콘텐츠 배포에 대한 보답으로서, 사용자들은 그들의 원하는 콘텐츠와 더불어 광고들을 보거나, 그들의 콘텐츠가 배포되기 전에 광고를 본다.
비디오 광고들은 통상적으로 종래의 정적이고 텍스트 기반인 광고들보다 시청자들에게 더 큰 영향을 준다. 그러나, 최고급의 세련된 비디오 광고를 생성하기 위한 현재의 프로세스는 광고 대행사들 및 비디오 설계자들에게 복잡하고 시간 소모적이다. 최고급의 비디오 광고들을 생성하기 위한 간단한 도구들을 구비하는 것이 광고 대행사들 및 비디오 설계자들에게 유리할 것이다. 더욱이, 통상의 광고주들은 최고급 비디오 광고를 생성하기 위한 노하우 또는 도구들을 갖추고 있지 않다. 광고주들이 최고급 비디오 광고들을 생성하기 위한 간단한 도구들을 갖추고 있는 경우, 광고주들은 광고를 생성하기 위하여 외부 대행사 또는 설계자를 고용해야 하는 추가적인 시간 및 비용 없이도 그러한 광고들을 생성하는 것이 가능할 수 있다.
본 시스템의 실시예들은 본 시스템의 광고주 또는 기타 사용자가 예를 들어 Flash® 비디오 또는 다른 비디오를 포함하는 최고급 광고들을 생성하는 것을 가능하게 한다. 본 시스템은 사용자가 광고의 외관, 흐름, 상호작용 및 다른 특징들을 구성하는 데 사용할 수 있는 소프트웨어 기반의 사전 정의된 복수의 템플릿을 사용한다. 따라서, 코딩 경험이 거의 없거나 전혀 없는 광고주는 하나 이상의 사전 정의된 템플릿을 선택할 수 있고, 광고주는 템플릿(들)을 사용하여 최고급 비디오, 그래픽 및 기타 미디어를 포함하는 최고급의 상호작용 광고를 생성할 수 있다.
템플릿들은 예를 들어 광고주가 상호작용 비디오 광고를 생성하는 데 사용할 수 있는 마크업 언어 소프트웨어 템플릿들일 수 있다. 언어는 예를 들어 XML, MCML(Media Center Markup Language) 또는 다른 공지된 마크업 언어들일 수 있다. 본 시스템은 사용자가 광고를 생성하기 위하여 상호작용할 수 있는 그래픽 인터페이스를 더 제공할 수 있다. 사용자 인터페이스는 광고의 외관, 흐름, 상호작용, 전이들, 타이머들, 기타 등등을 설정하는 템플릿 디폴트 값들을 사용자에게 제시할 수 있다. 광고주는 광고에 대한 커스텀 룩앤필(custom look and feel)을 더 많이 원하는 경우, 디폴트 값들을 무시(override)하는 것으로 선택할 수 있다. 이러한 파라미터들을 제어하는 것에 더하여, 템플릿들은 또한 사용자가 하나 이상의 콘텐츠 파일 또는 자산을 광고와 연관시키는 것을 가능하게 한다. 따라서, 광고주는 비디오 또는 다른 콘텐츠를 광고 내에 쉽게 포함시킬 수 있다.
더욱이, 템플릿은 사용자가 광고와의 상호작용을 제어하는 것을 가능하게 한다. 예를 들어, 템플릿들은 광고주가 "더 많은 학습(learn more)" 옵션을 광고 내에 포함시키는 것을 가능하게 할 수 있다. 광고주는 다양한 자산을 광고와 연관시킬 수 있으며, 따라서 시청자가 "더 많은 학습 옵션"을 선택하는 경우, 시청자는 시청자가 원하는 만큼의 많거나 적은 추가 정보에 액세스할 수 있는 메뉴 구동 인터페이스를 제공받을 수 있다.
통상적으로, 광고주들은 시청자들이 적어도 주어진 양의 광고를 끝까지 보기를 요구한다. 더 많은 최종 사용자 경험 제어를 제공하기 위하여, 본 시스템의 실시예들은 광고에 얼마나 많은 시간이 남아 있는지를 보여주는 카운트다운 타이머들을 사용한다. 또한, 실시예들은 중단없는 흐름(seamless flow-through)을 제공하며, 따라서 타이머가 끝날 때, 시청자가 관심 있는 오리지널 콘텐츠가 자동으로 실행될 수 있다. 실시예들은 보다 긴 광고의 일부만을 본 후에 광고를 건너뛰는 능력을 더 제공할 수 있다.
도 1은 본 시스템을 실행하기 위한 컴퓨팅 환경의 컴포넌트들의 예시적인 기능 블록도이다.
도 2-6은 본 시스템의 방법에 의해 얻어지는 예시적인 스크린샷들이다.
이하, 본 발명의 실시예들은 비디오 광고들을 생성하기 위한 템플릿 기반 방법들과 일반적으로 관련된 도 1-6을 참조하여 설명된다. 여기에 설명되는 방법들은 다양한 처리 시스템 상에서 수행될 수 있다. 도 1은 본 발명이 구현될 수 있는 적합한 범용 컴퓨팅 시스템 환경(100)의 일례를 도시하고 있다. 컴퓨팅 시스템 환경(100)은 적합한 컴퓨팅 환경의 일례에 불과하며, 본 발명의 용도 또는 기능성의 범위에 관해 어떤 제한을 암시하고자 하는 것이 아니다. 또한, 컴퓨팅 시스템 환경(100)이 예시적인 컴퓨팅 시스템 환경(100)에 도시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 그 컴포넌트들의 임의의 조합과 관련하여 어떤 의존성 또는 요구사항을 갖는 것으로 해석되어서는 안 된다.
본 발명은 많은 기타 범용 또는 특수 목적의 컴퓨팅 시스템, 환경 또는 구성에서 동작한다. 본 발명에서 사용하는 데 적합할 수 있는 잘 알려진 컴퓨팅 시스템, 환경 및/또는 구성의 예로는 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 시스템, 셋톱 박스, 프로그램가능한 가전제품, 네트워크 PC, 미니 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 랩톱 및 팜 컴퓨터, 핸드헬드 장치, Xbox® 게이밍 시스템과 같은 게이밍 시스템, 스마트 폰, 텔레비전 접속 장치, 상기 시스템들이나 장치들 중 임의의 것을 포함하는 분산 컴퓨팅 환경, 기타 등등이 있지만 이에 제한되는 것은 아니다.
본 발명은 일반적으로 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 기술될 것이다. 일반적으로, 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 개체, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다. 본 발명은 또한 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 태스크가 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 메모리 저장 장치들을 비롯한 로컬 및 원격 컴퓨터 저장 매체 둘다에 위치할 수 있다.
도 1과 관련하여, 본 발명을 구현하는 예시적인 시스템은 컴퓨터(110) 형태의 범용 컴퓨팅 장치를 포함한다. 컴퓨터(110)의 컴포넌트들은 처리 장치(120), 시스템 메모리(130), 및 시스템 메모리를 비롯한 각종 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(120)에 연결시키는 시스템 버스(121)를 포함할 수 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 시스템 버스(121)는 메모리 버스 또는 메모리 컨트롤러, 주변 장치 버스 및 각종 버스 아키텍처 중 임의의 것을 이용하는 로컬 버스를 비롯한 몇몇 유형의 버스 구조 중 어느 것이라도 될 수 있다. 예로서, 이러한 아키텍처는 ISA(industry standard architecture) 버스, MCA(micro channel architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, VESA(video electronics standards association) 로컬 버스, 그리고 메자닌 버스(mezzanine bus)로도 알려진 PCI(peripheral component interconnect) 버스 등을 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다.
컴퓨터(110)는 통상적으로 각종 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터(110)에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체들을 포함할 수 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터(110)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 통신 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. "피변조 데이터 신호"라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들의 모든 조합이 또한 컴퓨터 판독가능 매체의 영역 안에 포함되는 것으로 한다.
시스템 메모리(130)는 판독 전용 메모리(ROM)(131) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(132)와 같은 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리 형태의 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 시동 중과 같은 때에, 컴퓨터(110) 내의 구성요소들 사이의 정보 전송을 돕는 기본 루틴을 포함하는 기본 입/출력 시스템(133)(BIOS)은 통상적으로 ROM(131)에 저장되어 있다. RAM(132)은 통상적으로 처리 장치(120)가 즉시 액세스할 수 있고 및/또는 현재 동작시키고 있는 데이터 및/또는 프로그램 모듈을 포함한다. 예로서, 도 1은 운영 체제(134), 애플리케이션 프로그램(135), 기타 프로그램 모듈(136) 및 프로그램 데이터(137)를 도시하고 있지만 이에 제한되는 것은 아니다.
컴퓨터(110)는 또한 기타 이동식/비이동식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수 있다. 단지 예로서, 도 1은 비이동식ㆍ비휘발성 자기 매체에 기록을 하거나 그로부터 판독을 하는 하드 디스크 드라이브(141), 이동식ㆍ비휘발성 자기 디스크(152)에 기록을 하거나 그로부터 판독을 하는 자기 디스크 드라이브(151), CD-ROM 또는 기타 광 매체 등의 이동식ㆍ비휘발성 광 디스크(156)에 기록을 하거나 그로부터 판독을 하는 광 디스크 드라이브(155)를 나타낸다. 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있는 기타 이동식/비이동식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체로는 자기 테이프 카세트, 플래시 메모리 카드, DVD, 디지털 비디오 테이프, 고상(solid state) RAM, 고상 ROM 등이 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 하드 디스크 드라이브(141)는 통상적으로 인터페이스(140)와 같은 비이동식 메모리 인터페이스를 통해 시스템 버스(121)에 접속되고, 자기 디스크 드라이브(151) 및 광 디스크 드라이브(155)는 통상적으로 인터페이스(150)와 같은 이동식 메모리 인터페이스에 의해 시스템 버스(121)에 접속된다.
위에 설명되고 도 1에 도시된 드라이브들 및 이들과 관련된 컴퓨터 저장 매체는, 컴퓨터(110)에 대한 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 및 기타 데이터를 저장한다. 도 1에서, 예를 들어, 하드 디스크 드라이브(141)는 운영 체제(144), 애플리케이션 프로그램들(145), 기타 프로그램 모듈(146), 및 프로그램 데이터(147)를 저장하는 것으로 도시되어 있다. 이들 컴포넌트는 운영 체제(134), 애플리케이션 프로그램(135), 기타 프로그램 모듈(136) 및 프로그램 데이터(137)와 동일하거나 그와 다를 수 있다. 운영 체제(144), 애플리케이션 프로그램(145), 기타 프로그램 모듈(146) 및 프로그램 데이터(147)에 다른 번호가 부여되어 있다는 것은 적어도 이들이 다른 사본(copy)이라는 것을 나타내기 위한 것이다. 사용자는 키보드(162) 및 마우스, 트랙볼(trackball) 또는 터치 패드로서 일반적으로 지칭되는 포인팅 장치(161) 등의 입력 장치를 통해 명령 및 정보를 컴퓨터(110)에 입력할 수 있다. 다른 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, 조이스틱, 게임 패드, 위성 안테나, 스캐너 등을 포함할 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치는 종종 시스템 버스(121)에 결합된 사용자 입력 인터페이스(160)를 통해 처리 장치(120)에 접속되지만, 병렬 포트, 게임 포트 또는 USB(universal serial bus) 등의 다른 인터페이스 및 버스 구조에 의해 접속될 수도 있다. 모니터(191) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 비디오 인터페이스(190) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(121)에 접속된다. 모니터(191) 외에, 컴퓨터는 스피커(197) 및 프린터(196) 등의 기타 주변 출력 장치를 포함할 수 있고, 이들은 출력 주변 장치 인터페이스(195)를 통해 접속될 수 있다.
컴퓨터(110)는 원격 컴퓨터(180)와 같은 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 접속을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(180)는 또 하나의 퍼스널 컴퓨터, 서버, 라우터, 네트워크 PC, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있고, 도 1에는 메모리 저장 장치(181)만이 도시되었지만, 통상적으로 컴퓨터(110)와 관련하여 상술된 구성요소들의 대부분 또는 그 전부를 포함한다. 도 1에 도시된 논리적 접속으로는 LAN(171) 및 WAN(173)이 있지만, 기타 네트워크를 포함할 수도 있다. 이러한 네트워킹 환경은 사무실, 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network), 인트라넷 및 인터넷에서 일반적인 것이다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(110)는 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(170)를 통해 LAN(171)에 접속된다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(110)는 통상적으로 인터넷과 같은 WAN(173)을 통해 통신을 설정하기 위한 모뎀(172) 또는 기타 수단을 포함한다. 내장형 또는 외장형일 수 있는 모뎀(172)은 사용자 입력 인터페이스(160) 또는 기타 적절한 메커니즘을 통해 시스템 버스(121)에 접속될 수 있다. 네트워킹 환경에서, 컴퓨터(110) 또는 그의 일부와 관련하여 기술된 프로그램 모듈은 원격 메모리 저장 장치에 저장될 수 있다. 예로서, 도 1은 원격 애플리케이션 프로그램(185)이 메모리 장치(181)에 있는 것으로 도시하고 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 도시된 네트워크 접속은 예시적인 것이며 이 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
상호작용 광고들을 생성하는 템플릿 기반 방법은 전술한 바와 같은 컴퓨팅 환경에서 사용될 수 있다. 일반적으로, 상호작용 광고들을 생성하는 템플릿 기반 방법은 코딩 경험이 거의 없거나 전혀 없는 광고주가 하나 이상의 사전 정의된 템플릿을 선택하는 것을 가능하게 하며, 광고주는 템플릿(들)을 이용하여 상호작용 비디오 광고를 생성할 수 있다. 비디오 광고들을 생성하는 템플릿 기반 모델에서는, 많은 어려운 작업이 광고주를 위해 행해진다. 액세스 가능성, 전이, 타이머, 흐름 등 모두가 스마트 디폴트 값들을 이용하여 템플릿들에 의해 처리된다. 광고주가 커스텀 룩앤필을 더 많이 원하는 경우, 이들은 디폴트 값들을 무시하는 것으로 선택할 수 있다.
템플릿들은 광고주가 상호작용 비디오 광고를 생성하기 위해 상호작용할 수 있는 마크업 언어 소프트웨어 템플릿들일 수 있다. 언어는 예를 들어 XML, MCML 또는 다른 공지된 마크업 언어들일 수 있다. 이러한 모델을 이용할 경우, 광고주에 의해 제공되는 콘텐츠 또는 자산들은 이러한 자산들을 표시하기 위한 코드 및 마크업과 분리될 수 있다. 이것은 크로스 플랫폼 방식으로 동작하는 솔루션을 가능하게 한다. 광고가 판매되면, 광고는 광고가 사용하는 템플릿을 지원하는 임의의 플랫폼 상에서 보여질 수 있다. 따라서, 매체 플랫폼이 Flash® 매체를 실행하지 못할 수 있는 경우에도, 본 시스템의 템플릿 방법에 의해 생성된 상호작용 광고들은 그 플랫폼 상에서 동작할 것이다. 마찬가지로, 마이크로소프트 XBox® 매체 및 게이밍 시스템은 그의 플랫폼 제한들을 가질 수 있다. 본 시스템의 템플릿 방법에 의해 생성된 상호작용 광고들은 XBox 플랫폼 상에서도 동작할 것이다.
템플릿은 일반적으로 광고에 대한 하이 레벨 룩앤필을 정의할 수 있다. 광고주가 원하는 룩앤필을 갖는 특정 템플릿을 광고주가 선택하면, 광고주는 (후술하는) 그래픽 사용자 인터페이스 도구를 이용하여 템플릿과 더불어 작업하여, 추가 콘텐츠 또는 자산들을 비디오 광고에 추가한다. 템플릿들은 광고주로 하여금 텍스트 라벨, 칼라, 폰트, 사운드, 이미지, 비디오, 레이아웃 선택, 애니메이션 선택, 타임아웃, 카운트 등을 포함하는 파라미터들을 지정하도록 촉구(prompt) 및/또는 허용할 수 있다. 임의의 위의 것에 대해 가변 길이 리스트들이 형성될 수 있다. 템플릿들은 후술하는 바와 같은 타이머 및 "더 많은 학습" 옵션들과 같은 설계 요소들을 포함한다.
템플릿은 또한 광고주들이 상호작용 특성들을 광고들에 추가하는 것을 허용할 수 있다. 예를 들어, 광고는 액세스 시에, 선택된 템플릿 또는 템플릿들을 통해 광고주에 의해 지정될 임의 방식의 추가 콘텐츠를 사용자에게 제공하는 "더 많은 학습" 버튼을 포함할 수 있다. 예를 들어, "더 많은 학습" 버튼에 액세스할 때, 사용자는 메뉴를 제공받을 수 있다. 광고주는 이러한 메뉴 아이템들을 채울 리스트들과 관련된 자산들을 추가할 수 있다. "더 많은 학습" 버튼은 또한 템플릿을 통해 광고주에 의해 제공될 더 상세한 비디오 클립을 실행할 수 있다. 대안 실시예들에서, "더 많은 학습" 옵션 및 다른 상호작용 옵션들은 템플릿들로부터 생략될 수 있다.
실시예들에서, 콘텐츠 또는 자산들은 그들의 광고와 연관된 모든 자산을 나타내는 XML 파일 내의 "광고 자산 목록(ad asset manifest)" 내에 제공될 수 있다. 이러한 XML은 광고에 대한 모든 관련 자산들로의 링크들, 및 다양한 관련 파라미터들을 포함한다. 이것은 또한 예를 들어 8a5d134e-2384-40a4-9884-d638f609b4e1과 같은 템플릿 ID를 지칭한다. 이러한 템플릿 ID는 상기 자산들이 어떻게 배치될 것인지, 및 그러한 자산들과 관련된 모든 상호작용을 지정할 것이다.
통상적으로, 무료 콘텐츠를 제공하기 위하여, 콘텐츠 제공자는 최종 사용자들에게 하나 이상의 광고를 끝까지 볼 것을 강요할 것이다. 더 많은 최종 사용자 경험 제어를 제공하기 위하여, 본 시스템의 실시예들은 광고 내에 얼마나 많은 시간이 남아 있는지를 보여주는 카운트다운 타이머들을 사용한다. 실시예들은 또한 중단없는 흐름을 제공하며, 따라서 타이머가 종료될 때, 사용자가 관심 있는 오리지널 콘텐츠가 자동으로 실행될 수 있다. 그러나, 실시예들에서, 광고주들은 자동 흐름을 생략할 수 있으며, 따라서 시청자는 광고를 종료하고 요청된 콘텐츠를 수신하기 위해 광고와 상호작용해야 한다. 실시예들은 보다 긴 광고의 일부만을 본 후에 광고를 건너뛰는 능력을 더 제공할 수 있다.
본 시스템의 실시예들에 따르면, 액세스 가능성, 일반 요소들, 네비게이션 및 흐름 모두가 소프트웨어 코드에 의해 처리되며, 또한 소프트웨어 코드는 템플릿과 통신한다. 템플릿은 또한 한 세트의 플랫폼들/애플리케이션들, 하드웨어 및 소프트웨어 양자에 걸쳐 광고를 재생하는 능력을 제공한다. 템플릿들에 의해 사용되는 네비게이션 요소들은 상이한 템플릿들에 걸쳐 일관된다.
템플릿들은 광고를 생성할 때 함께 사용될 수 있다. 템플릿 내에 템플릿을 갖는 것이 가능하다. 임의 수의 흐름들을 형성하기 위해 템플릿들을 함께 연결하는 것도 가능하다.
시스템은 특정 템플릿들에 대한 XML 코드를 생성하기 위한 도구들을 더 포함하며, 이어서 템플릿들을 채우기 위한 비주얼 인터페이스를 제공한다. 실시예들에서, 도구는 사용자로 하여금 필요하고 원하는 정보를 템플릿에 제공하는 것을 허용하는 그래픽 사용자 인터페이스를 광고주에게 제공할 수 있다. 동작에 있어서, 광고주는 템플릿을 선택하고, 도구는 자산들에 대해 광고주에게 촉구하고, 광고를 생성하며, 이어서 광고의 미리보기를 제공한다. 예를 들어, 도구는 본 명세서에 첨부되고 본 명세서에 그 전체가 포함되는 부록에 나타나는 바와 같은 XML을 출력할 것이다. 이러한 XML은 광고에 대한 모든 관련 자산들로의 링크들, 및 다양한 관련 파라미터들을 포함한다. 이것은 또한 템플릿 ID를 지칭한다.
상기 XML에 대해, 도 2에 도시된 바와 같이, 특정 템플릿이 카운트다운 타이머(202), 배경 이미지, 및 스와핑될 수 있는 6개의 이미지(204)를 포함하는 비디오(200)를 표시할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 템플릿은 광고주로 하여금, 이미지들(204) 중 하나가 최종 사용자에 의해 선택될 때, 이미지(206)의 더 큰 그래픽이 비디오 위에 표시될 수 있도록 지정하는 것을 허용할 수 있다.
도 4는 "더 많은 학습" 요소(210)의 일례를 보여주는 템플릿에 의해 생성된 비디오 광고로부터의 스크린샷이다. 이러한 요소가 선택될 때, 오리지널 광고(220)는 도 5에 도시된 바와 같은 표시의 하부 좌측 코너 등과 같은 표시의 코너에 최소화될 수 있다. 이어서, "더 많은 학습" 옵션의 선택 시에 템플릿 내에 지정되는 콘텐츠(224)가 최종 사용자에게 표시될 수 있다. 사용자는 오리지널 광고와 "더 많은 학습" 옵션의 선택 시에 제공되는 광고 부분 사이를 앞뒤로 토글(toggle)할 수 있다.
각각의 템플릿은 소정 양의 유연성을 제공할 것이다. 템플릿은 시동을 간단하게 하기 위해 각각의 맞춤 가능한 포인트에 대한 디폴트들을 갖지만, 광고 룩앤필의 광범위한 어레이의 지원을 돕기 위해 많은 파라미터가 수정될 수 있다. 예를 들어, 광고주는 픽처 스트립을 상부/좌/우로 이동시키는 특성을 쉽게 설정할 수 있다. 광고주는 타이머를 가질지의 여부, 또는 스트립이 이미지들 대신에 비디오들을 참조할지를 선택할 수 있다.
광고주가 어떠한 템플릿을 사용할지를 간단히 선택하는 것에 더하여 맞춤화 옵션들의 대형 어레이를 제공받을 수 있음을 상상할 수 있다. 그 예들은 다음을 포함한다.
ㆍ 각각의 요소에 대한 위치
ㆍ 각각의 요소에 대한 존재(presence)
ㆍ 비디오 길이, 타이머 길이
ㆍ 각각의 요소에 대해 참조되는 아이템들
ㆍ 각각의 요소에 대한 애니메이션들
ㆍ 각각의 요소에 대한 선택 거동
ㆍ 각각의 요소에 대한 칼라/폰트/경계 스타일
ㆍ 다른 템플릿으로 네비게이트하거나 템플릿 내에 템플릿을 호스트하는 능력
ㆍ 템플릿의 흐름
ㆍ 비디오들이 전체 스크린에 재생되는지의 여부
템플릿들은 일관된 사용자 경험을 제공한다. 이용 가능한 경험을 유지하기 위하여, 각각의 템플릿에 대해 소정의 제한들이 실시될 수 있다. 그 예들은 다음을 포함한다.
ㆍ 타이머의 최대 길이
ㆍ 일반적이고 일관된 네비게이션 요소들
ㆍ 다른 템플릿에 대한 엔트리 포인트가 일관되게 유지될 수 있다.
ㆍ 타이머 룩앤필의 양태들
ㆍ 비디오로 복귀하는 능력
ㆍ 액세스 가능성
ㆍ 함께 연결될 수 있는 템플릿들의 최대 수
본 시스템과 함께 사용하기 위한 도구는 광고주가 템플릿을 선택하는 것을 허용한다. 이어서, 도구는 광고주가 그 템플릿을 구축하기에 적합한 자산들을 선택하는 것을 돕기 위한 도움을 제공할 것이다. 이러한 도구의 출력은 적절히 구성되고 모든 자산들에 링크될 (위의 예와 유사한) "광고 자산 목록" XML 파일일 것이다. 도구는 광고를 미리 보기 위한 링크를 포함할 것이다. 목록이 모든 관련 자산들에 대한 링크들을 포함하도록 작성된 경우, 템플릿 기반 광고들을 지원하는 임의의 애플리케이션이 광고를 표시할 수 있다.
본 시스템과 관련된 소정의 거동 포인트들이 존재한다. 본 시스템의 템플릿들은 상호작용하는 능력을 갖는 흐름 모델을 허용함으로써 시청자들에게 최상의 TV 및 인터넷 광고들을 제공한다. 추가적인 특징은 랜딩 페이지(landing page)로 텔레스코프 아웃(telescope out)하여, 사용자 네비게이션의 필요 없이 자동으로 최종 사용자를 최종 사용자의 콘텐츠로 다시 보내는 능력이다. 추가적인 특징은 최종 사용자가 그의 원하는 콘텐츠로 돌아갈 수 있도록 하기 위하여 보다 긴 광고의 일부만이 표시된 후에 광고를 떠날 수 있도록 하는 옵션을 그 긴 광고에 제공하는 능력이다. 예를 들어, 광고는 60초 길이일 수 있지만, 최종 사용자는 30초 후에 광고를 건너뛰는 옵션을 제공받을 수 있다.
추가적인 특징은 도 6의 스크린샷에 도시된 바와 같이 콘텐츠 세트 내의 임의 광고로 돌아가는 능력이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 원격 제어의 클릭에 의해, 사용자는 세그먼트 내의 광고들(250) 중 임의 광고로 돌아가는 능력을 갖는다. 이것은, 사용자가 이미 광고를 보았을 수 있지만, 이들은 항상 사용자의 손끝에 있다는 것을 의미한다.
템플릿 기반 광고들은 충분히 계기화될 것이다. 클릭들은 각각의 요소와 연관되고, 트랙킹 목적들을 위해 보고될 것이며, 각각의 템플릿에서 소비되는 시간 또한 측정될 것이다. 사용자가 광고와 상호작용하는 시간 또한 기록될 것이다.
본 시스템은 광고주들에게 여러 이익을 제공한다. 광고주들은 템플릿을 선택하고, 자산들을 넘겨주면 되며, 그들은 다음의 것들을 가질 수 있다.
ㆍ 처리되는 모든 흐름 및 네비게이션과 더불어 인라인(in-line)으로 추가되는 상호작용성
ㆍ 액세스 가능한 네비게이션 요소들
ㆍ 기능 테스트가 필요하지 않음(미리보기만이 필요함)
ㆍ 크로스-플랫폼 제시
ㆍ 일관된 사용자 경험
ㆍ 내장형 보고
ㆍ 주변 요소들에 집중할 필요가 없다-이들은 원하는 경우에만 이들 자신의 브랜드 자산들에 집중할 수 있다.
더욱이, 사용자들은 템플릿 기반 광고를 지원하는 환경에 따라 키보드, 마우스, 터치 또는 원격 제어에 의해 제어될 수 있는 경험을 가질 수 있다.
본 시스템의 전술한 설명은 예시 및 설명의 목적으로 제공되었다. 본 설명은 완전하거나, 본 시스템을 개시되는 바로 그 형태로 제한하는 것을 의도하지 않는다. 위의 가르침에 비추어 많은 변경 및 변형이 가능하다. 설명된 실시예들은 이 분야의 다른 기술자들이 다양한 실시예에서 그리고 고려되는 특정 용도에 적합한 바와 같은 다양한 변경들과 더불어 본 시스템을 최상으로 이용할 수 있도록 본 시스템의 원리들 및 그의 실제 응용을 최상으로 설명하기 위하여 선택되었다. 본 시스템의 범위는 본 명세서에 첨부된 청구항들에 의해 정의되어야 함을 의도한다.
부록
Figure pct00001
Figure pct00002
Figure pct00003

Claims (20)

  1. 광고(220, 250)의 생성을 허용하기 위한 컴퓨터 구현 방법으로서,
    (a) 복수의 소프트웨어 기반 템플릿을 생성하는 단계;
    (b) 사용자가 상기 소프트웨어 기반 템플릿들 중 하나 이상의 소프트웨어 기반 템플릿을 선택하는 것을 허용하는 디스플레이(191) 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 단계; 및
    (c) 사용자가 상기 단계 (b)에서 선택된 상기 하나 이상의 소프트웨어 기반 템플릿과 상호작용하여 상기 광고(220, 250) 내에 표시하기 위한 하나 이상의 자산(204, 224)을 추가하고, 상기 광고(220, 250)의 외관, 흐름, 상호작용, 전이(transition)들 및 최소 시간 길이 중 적어도 하나를 결정하는 것을 허용하는 디스플레이 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제1항에 있어서, 사용자가 상기 하나 이상의 소프트웨어 기반 템플릿과 상호작용하는 것을 허용하는 디스플레이 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 상기 단계 (c)는 상기 광고(220, 250)의 외관, 흐름, 상호작용, 전이들 및 최소 시간 길이 중 적어도 하나를 선택하기 위한 디폴트 설정들을 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제2항에 있어서, 사용자가 상기 하나 이상의 소프트웨어 기반 템플릿과 상호작용하는 것을 허용하는 디스플레이 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 상기 단계 (c)는 사용자가 상기 광고(220, 250)의 외관, 흐름, 상호작용, 전이들 및 최소 시간 길이 중 적어도 하나를 선택하기 위하여 상기 디폴트 설정들을 변경하는 것을 허용하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제1항에 있어서, 복수의 소프트웨어 기반 템플릿을 생성하는 상기 단계 (a)는 마크업 언어를 이용하여 복수의 템플릿을 생성하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제1항에 있어서, 사용자가 상기 하나 이상의 소프트웨어 기반 템플릿과 상호작용하는 것을 허용하는 디스플레이 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 상기 단계 (c)는 사용자가 상기 하나 이상의 소프트웨어 기반 템플릿과 상호작용하여 상기 광고(220, 250)의 외관, 흐름, 상호작용, 전이들 및 최소 시간 길이 각각을 결정하는 것을 허용하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제1항에 있어서, 사용자가 광고(220, 250)의 외관을 선택하기 위해 상기 하나 이상의 소프트웨어 기반 템플릿과 상호작용하는 것을 허용하는 디스플레이 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 상기 단계 (c)는 사용자가 텍스트 라벨들, 칼라(color), 폰트들, 사운드들, 이미지들, 비디오들, 레이아웃 선택들, 애니메이션 선택들, 타임아웃들 및 카운트들을 포함하는 파라미터들을 지정하는 것을 허용하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  7. 제1항에 있어서, 사용자가 상호작용을 결정하는 것을 허용하는 디스플레이 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 상기 단계 (c)는 사용자가, 상기 사용자에 의해 선택되는 경우에, 상기 단계 (c)에서 추가된 상기 하나 이상의 자산(204, 224)에 의해 정의되는 추가 콘텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 옵션을 추가하는 것을 허용하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 광고(220, 250)의 완료시에, 사용자의 상호작용 없이, 중단 없는 흐름(seamless flow-through)을 시청자 선택 콘텐츠에 제공하는 단계 (d)를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  9. 광고(220, 250)의 생성을 허용하기 위한 컴퓨터 구현 방법으로서,
    (a) 하나 이상의 자산(204, 224)이 상기 광고(220, 250) 내에 어떻게 제공되는지를 지정하고, 상기 하나 이상의 자산(204, 224)과의 상호작용을 지정하고, 광고(220, 250)가 실행되는 시간(202)의 최소량을 지정하는 복수의 소프트웨어 기반 템플릿을 생성하는 단계; 및
    (b) 사용자가 상기 소프트웨어 기반 템플릿들 중 하나 이상의 소프트웨어 기반 템플릿을 선택하는 것을 허용하고, 상기 사용자가 단계 (a)마다 상기 하나 이상의 템플릿에 의해 사용될 상기 하나 이상의 자산(204, 224)을 추가하는 것을 허용하고, 사용자가 상기 광고(220, 250)를 맞춤화하기 위해 상기 하나 이상의 템플릿을 구성하는 것을 허용하는 디스플레이(191) 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  10. 제9항에 있어서, 사용자가 상기 소프트웨어 기반 템플릿들 중 하나 이상의 소프트웨어 기반 템플릿을 선택하는 것을 허용하는 디스플레이(191) 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 상기 단계 (b)는 사용자가 함께 사용될 템플릿들의 스트링을 선택하는 것을 허용하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  11. 제9항에 있어서, 사용자가 상기 소프트웨어 기반 템플릿들 중 하나 이상의 소프트웨어 기반 템플릿을 선택하는 것을 허용하는 디스플레이(191) 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 상기 단계 (b)는 사용자가 제2 템플릿 내에서 사용될 제1 템플릿을 선택하는 것을 허용하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  12. 제9항에 있어서, 사용자가 상기 하나 이상의 자산(204, 224)을 추가하는 것을 허용하는 디스플레이(191) 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 상기 단계 (b)는 사용자가 상기 광고(220, 250)와의 시청자 상호작용 없이 시청자에게 표시될 비디오(200)를 포함하는 하나 이상의 자산(204, 224)의 제1 세트를 추가하는 것을 허용하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  13. 제12항에 있어서, 사용자가 상기 하나 이상의 자산(204, 224)을 추가하는 것을 허용하는 디스플레이(191) 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 상기 단계 (b)는 시청자가 추가 정보를 수신하기 위한 상기 시청자의 소망을 지시하기 위해 사용자 선택 장치를 이용하여 상기 광고(220, 250)와 상호작용할 때에 상기 시청자에게 표시될 하나 이상의 자산(204, 224)의 제2 세트를 사용자가 추가하는 것을 허용하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 하나 이상의 자산(204, 224)과의 상호작용을 지정하는 복수의 소프트웨어 기반 템플릿을 생성하는 상기 단계 (a)는 상기 사용자가 상기 자산들(204, 224)의 제1 세트와 상기 자산들(204, 224)의 제2 세트 사이에서 토글(toggle)하는 것을 허용하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  15. 제9항에 있어서, 상기 단계 (b)는 사용자가 상기 광고(220, 250) 상에 표시되는 카운트다운 타이머를 포함하도록 상기 하나 이상의 템플릿을 구성하는 것을 허용하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  16. 제9항에 있어서, 상기 단계 (b)는 시청자가 사전 설정된 기간 후에 상기 광고(220, 250)를 종료하기 위해 상기 광고(220, 250)와 상호작용하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자가 상기 하나 이상의 템플릿을 구성하는 것을 허용하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  17. 제9항에 있어서, 상기 단계 (b)는 사용자가 상기 광고(220, 250)의 외관, 흐름, 상호작용, 전이들 및 최소 시간 길이 중 적어도 하나를 결정하기 위해 상기 하나 이상의 템플릿을 구성하는 것을 허용하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  18. 광고(220, 250)의 생성을 허용하기 위한 방법을 수행하도록 프로세서(120)를 프로그래밍하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어들을 갖는 컴퓨터 판독가능 매체(144, 152, 156)로서,
    상기 방법은
    (a) 하나 이상의 자산(204, 224)이 상기 광고(220, 250) 내에 어떻게 제공되는지를 지정하고, 상기 하나 이상의 자산(204, 224)과의 상호작용을 지정하고, 상기 광고(220, 250)의 외관, 흐름, 상호작용, 전이들 및 최소 시간 길이 중 하나 이상을 지정하는 복수의 소프트웨어 기반 템플릿을 생성하는 단계; 및
    (b) 사용자가 상기 소프트웨어 기반 템플릿들 중 하나 이상의 소프트웨어 기반 템플릿을 선택하는 것을 허용하고, 상기 사용자가 단계 (a)마다 상기 하나 이상의 템플릿에 의해 사용될 상기 하나 이상의 자산(204, 224)을 추가하는 것을 허용하고, 사용자가 상기 광고(220, 250)의 외관, 흐름, 상호작용 및 전이들을 더 지정하기 위해 상기 하나 이상의 템플릿을 구성하는 것을 허용하는 디스플레이(191) 상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  19. 제18항에 있어서, 사용자가 상기 광고(220, 250)의 외관을 더 지정하는 것을 허용하는 상기 단계 (b)는 상기 사용자가 텍스트 라벨들, 칼라들, 폰트들, 사운드들, 이미지들, 비디오들, 레이아웃 선택들, 애니메이션 선택들, 타임아웃들 및 카운트들을 포함하는 파라미터들을 더 지정하는 것을 허용하는 단계를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제18항에 있어서, 상기 광고(220, 250)의 완료시에, 시청자에 의한 상기 광고(220, 250)와의 상호작용 없이, 상기 광고(220, 250)로부터 상기 시청자에 의해 요청된 콘텐츠로 전이하는 단계 (c)를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
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