JPH11175754A - 情報処理装置および方法、並びに提供媒体 - Google Patents

情報処理装置および方法、並びに提供媒体

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JPH11175754A
JPH11175754A JP9352233A JP35223397A JPH11175754A JP H11175754 A JPH11175754 A JP H11175754A JP 9352233 A JP9352233 A JP 9352233A JP 35223397 A JP35223397 A JP 35223397A JP H11175754 A JPH11175754 A JP H11175754A
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key frame
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JP9352233A
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Masayuki Ishikawa
真之 石川
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 より容易にキーフレームの編集を行えるよう
にする。 【解決手段】 ユーザは、キーフレームを制御するため
のコントローラを選択し、アニメーションの開始キーフ
レームとして、例えば、モデルの移動開始位置を決定す
る。キーフレーム編集ツール526は、決定された開始
キーフレームの種類に適する内挿ノードとして、位置に
関する内挿ノードであるPositionInterpolatorノードを
生成し、PositionInterpolatorノードのイベントの出力
先となるノードとして、Transform_00ノードを選択す
る。ルーティング編集ツール522は、コントローラ、
PositionInterpolatorノード、およびTransform_00ノー
ドの間をルーティングする。次にユーザは、アニメーシ
ョンの終了キーフレームとして、モデルの移動終了位置
を決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理装置およ
び方法、並びに提供媒体に関し、特に、3次元仮想空間
におかれたモデルをアニメーションさせるためのキーフ
レームを編集する情報処理装置および方法、並びに提供
媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】世界的規模で構築されたコンピュータネ
ットワークであるインターネット(TheInternet)におい
て、様々な情報を提供するWWW(World Wide Web)の枠組
みを利用して3次元的な情報を統一的に扱うことができ
る記述言語として、VRML(Virtual Reality Modeling La
nguage)が知られている。
【0003】インターネットで利用できる情報提供シス
テムとして、スイスのCERN(European Center for Nucl
ear Research:欧州核物理学研究所)が開発したWWWが
知られている。このWWWは、テキスト、画像、または音
声などの情報を、ハイパーテキスト形式で閲覧できるよ
うにしたもので、HTTP(Hyper Text Transfer Protoco
l:ハイパーテキスト転送プロトコル)と呼ばれるプロト
コルに基づいて、WWWサーバに格納された情報をパーソ
ナルコンピュータなどの端末に非同期転送するものであ
る。
【0004】WWWサーバは、HTTP、デーモン(daemon)
と呼ばれるサーバソフトウエア、および、ハイパーテキ
スト情報が格納されるHTMLファイルにより構成される。
なお、デーモンとは、UNIX上で作業を行う場合におい
て、バックグラウンドで管理や処理を実行するプログラ
ムである。ハイパーテキスト情報は、HTML(HyperTextM
arkup Language:ハイパーテキスト記述言語)と呼ばれ
る記述言語を用いて表現される。HTMLによるハイパーテ
キストの記述は、「<」と「>」で囲まれたタグと呼ば
れる書式指定によって文章の論理的な構造が表現され
る。他の情報とのリンクについての記述は、アンカーと
呼ばれるリンク情報を用いて行われる。このアンカーを
用いて、情報が存在する場所を指定する際には、URL(Un
iform Resource Locator)と呼ばれる文字列が用いられ
る。
【0005】HTMLで記述されたファイルを、ネットワー
ク上において転送するためのプロトコルがHTTPである。
クライアントからの、情報の要求をWWWサーバに伝え、H
TMLファイルのハイパーテキスト情報をクライアントに
転送する機能をもっている。
【0006】WWWを利用する環境として多く利用されて
いるのが、WWWブラウザ(ブラウザとは閲覧するという
意味)と呼ばれる。このWWWブラウザは、例えば、Netsc
ape Navigator(米国Netscape Communications社の商
標)をはじめとするクライアントソフトウエアである。
このWWWブラウザを用いて、URLに対応する世界規模で広
がるインターネット上のWWWサーバ上のファイル、いわ
ゆるホームページを閲覧することができ、いわゆるネッ
トサーフィンと呼ばれるように、リンクが張られたホー
ムページを次々と辿って、多種多様なWWWの情報ソース
にアクセスすることができる。
【0007】近年、このWWWをさらに拡張し、3次元仮想
空間の記述や、3次元グラフィックスで描画されたオブ
ジェクトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可
能とし、これらのリンクをたどりながらWWWサーバを次
々とアクセスできるようにした、VRMLと呼ばれる3次元
グラフィックス記述言語の仕様が策定され、このVRMLの
仕様に基づいて記述された3次元空間を表示するための
VRMLブラウザが開発されている。
【0008】このVRMLの詳細は、例えば、「VRMLを知
る:3次元電脳空間の構築とブラウジング〔マーク・ペ
ッシ著,松田晃一・蒲地輝尚・竹内彰一・本田康晃・暦
本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳,1996年3月
25日初版発行,プレンティスホール出版ISBN4-931356
-37-0〕(原著;VRML:Browsing & Building Cyberspac
e,Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-5
6205-498-8))」、または「VRMLの最新動向とCyberPas
sage〔松田晃一・本田康晃著、bit(共立出版)/1996
Vol.28 No.7 pp29 〜pp36, No.8 pp57 〜pp65, No.9 pp
29 〜pp36, No.10 pp49〜pp58〕」等の文献に記載され
ている。
【0009】また、 「The Virtual Reality Modeling
Language Version 2.0, ISO/IEC CD 14772」の公式か
つ完全な仕様書は、「http://www.vrml.org/Specificat
ions/VRML2.0/FINAL/spec/index.html」で公開されてお
り、その日本語版は、「http://www.webcity.co.jp/inf
o/andoh/VRML/vrml2.0/spec-jp/index.html」で公開さ
れている。
【0010】さらに、VRML2.0用ブラウザおよび共有サ
ーバ用ソフトウェアとしては、例えば、本出願人である
ソニー株式会社が「Community Place(商標) Browser /
Bureau」として開発し、製品化しており、そのβ版(試
供版)を、インターネット上のホームページ「http://v
s.sony co.jp」からダウンロードすることが可能とされ
ている。
【0011】このようなVRML2.0においては、3次元的
な仮想空間内におけるオブジェクトの自律的な振る舞い
(Behavior)を記述し、表現することが可能とされてい
る。このVRML2.0を用いて、3次元的な仮想空間内でオ
ブジェクトが動的に動き回るVRMLコンテンツを作成しよ
うとする場合、以下の様な作業行程を経ることになる。
なお、以下において、1つの仮想空間内で一連のオブジ
ェクトの振る舞いを実現するためのVRMLファイルや、ス
クリプト(Script)ファイル等の集合体をVRMLコンテン
ツと呼ぶことにする。
【0012】以下において、このVRMLコンテンツを作成
するための一連の作業について説明する。
【0013】モデル作成作業は、仮想空間内に配置する
オブジェクト(モデル)の形状や位置等をVRML2.0に基
づいて記述し、基本的なVRMLファイルを作成する作業で
ある。
【0014】センサノードの記述は、仮想空間内の各オ
ブジェクトに対して、マウスによるクリック操作(ポイ
ンティング操作)がされた場合にイベントを発生するTo
uchSensorや、予め設定された時刻になるとイベントを
発生するTimeSensor等のセンサノードの記述をVRMLファ
イルへ追加する作業である。
【0015】ルーティング(Routing)の編集作業は、
センサノードが付加されたオブジェクトに対するポイン
ティング操作等に応じて発生したイベントを伝達するた
めのルーティングの記述をVRMLファイルへ追加する作業
である。
【0016】スクリプトノードの記述は、ルーティング
によって伝達されたイベントを外部スクリプトへ受け渡
すためのスクリプトノードに関する記述を、VRMLファイ
ルへ追加する作業である。
【0017】スクリプトファイルの作成は、スクリプト
ノードを介して伝達されたイベントに基づいて、仮想空
間内の各オブジェクトに対して予め設定された振る舞い
を実現するためのJava言語(Javaは、米国Sun Microsys
tems社の商標)等によるスクリプトを記述(プログラミ
ング)する作業である。
【0018】以上の各種作業を経て、所望のVRMLコンテ
ンツが作成される。
【0019】ところで、VRML2.0に基づいて、仮想空間
内でのオブジェクトの自律的な挙動を伴うVRMLコンテン
ツを作成しようとする場合、既存のモデラーと呼ばれる
オーサリングソフトウェア(例えば、3D Studio Max
(商標)等)を用いて、オブジェクトの形状やアニメー
ションを作成し、作成したものを、VRML2.0の形式のフ
ァイルとして出力する。仮に、モデラーがVRML2.0形式
をサポートしていない場合、コンバータ等を用いて、作
成したファイルをVRML2.0形式に変換する必要がある。
【0020】次に、VRML2.0によって規定されている各
種センサ・ノード等の記述を、テキストエディタを用い
てVRMLファイルに追加したり、テキストエディタを用い
てJava言語によるスクリプトの作成や、これに対応する
スクリプトノードの追加、ルート文の追加等の作業を繰
り返す。そして、最後に、実際の動作確認に当たって
は、VRML2.0対応のVRMLブラウザを起動し、マウスによ
るクリック操作等により、オブジェクトの振る舞いを確
認する。
【0021】また、このような3次元仮想空間におかれ
たモデルをアニメーションさせるための方法として、ア
ニメーションの開始状態である開始キーフレーム(Keyf
rame)と、アニメーションの終了状態である終了キーフ
レームを設定し、その間をインタポレータ(Interporat
er)と呼ばれる内挿ノードを用いて内挿することによ
り、モデルをアニメーションさせるようなキーフレーム
アニメーション(以下、単にキーフレームと記述する)
と呼ばれる方法がある。このようなキーフレームの編集
を行うソフトウェアとしては、VRML2.0用オーサリング
システムである、V-Realm Builder2.0等が知られてい
る。このようなキーフレーム編集用ソフトウェアでは、
予め、アニメーションを制御するためのコントローラと
して、TimeSensor等のノードを、カレントスコープのワ
ールドツリー構造を示すシーングラフウィンドウから選
択し、選択されたノード(コントローラ)に対してキー
フレーム編集を行うようになされている。
【0022】
【発明が解決しようとする課題】従来のVRMLコンテンツ
の作成方法においては、例えば、スクリプトノードへフ
ィールドを追加する場合には、スクリプトファイルと、
VRMLファイルの両方を修正する必要がある上、これらの
間の整合性を保たなければならない。また、イベントの
ルーティングを指定する際にも、イベントの型(データ
形式)の整合させなければならない。このルーティング
等の記述形式を誤ると、VRMLブラウザでファイルを読み
込ませた場合に、構文エラーが生じ、再度、ファイルを
修正しなければならない。さらに、各ノードを追加する
度に、VRMLブラウザで再読込みする必要がある。このよ
うに、従来のVRMLコンテンツの作成方法は、煩雑な手作
業が非常に多く、作業効率が悪い課題があった。
【0023】また、キーフレームを編集する方法では、
キーフレームの編集中に、どのコントローラを用いて編
集しているのかがわかりにくい課題があった。
【0024】さらに、SFFloat(単精度実数)型のイベ
ントを出力することが可能なノード(例えばスクリプト
ノード等)を用いてキーフレームを制御する場合、また
はいずれのコントローラも用いない場合のキーフレーム
を編集することが困難である課題があった。
【0025】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たものであり、キーフレームの編集をより容易に行うこ
とができるようにするものである。
【0026】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の情報処
理装置は、キーフレームを制御するためのコントローラ
のメニューを、キーフレームの編集に関する情報を表示
するウィンドウに表示する表示手段と、表示手段により
表示されたメニューの中から、所定のコントローラとし
ての第1のノードを選択する選択手段を備えることを特
徴とする。
【0027】請求項6に記載の情報処理方法は、キーフ
レームを制御するためのコントローラのメニューを、キ
ーフレームの編集に関する情報を表示するウィンドウに
表示する表示ステップと、表示ステップで表示されたメ
ニューの中から、所定のコントローラとしての第1のノ
ードを選択する選択ステップとを備えることを特徴とす
る。
【0028】請求項7に記載の提供媒体は、キーフレー
ムを制御するためのコントローラのメニューを、キーフ
レームの編集に関する情報を表示するウィンドウに表示
する表示ステップと、表示ステップで表示されたメニュ
ーの中から、所定のコントローラとしての第1のノード
を選択する選択ステップとを有するコンピュータプログ
ラムを提供することを特徴とする。
【0029】請求項1に記載の情報処理装置、請求項6
に記載の情報処理方法、および請求項7に記載の提供媒
体においては、キーフレームを制御するためのコントロ
ーラのメニューが、キーフレームの編集に関する情報を
表示するウィンドウに表示され、表示されたメニューの
中から、所定のコントローラとしての第1のノードが選
択される。
【0030】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を説明
するが、特許請求の範囲に記載の発明の各手段と以下の
実施の形態との対応関係を明らかにするために、各手段
の後の括弧内に、対応する実施の形態(但し一例)を付
加して本発明の特徴を記述すると、次のようになる。但
し勿論この記載は、各手段を記載したものに限定するこ
とを意味するものではない。
【0031】請求項1に記載の情報処理装置は、キーフ
レームを制御するためのコントローラのメニューを、キ
ーフレームの編集に関する情報を表示するウィンドウに
表示する表示手段(例えば、図3のキーフレーム編集ツ
ール526)と、表示手段により表示されたメニューの
中から、所定のコントローラとしての第1のノードを選
択する選択手段(例えば、図2のマウス38b)を備え
ることを特徴とする。
【0032】請求項2に記載の情報処理装置は、アニメ
ーションの開始キーフレームを決定する第1の決定手段
(例えば、図9のステップS14)と、第1の決定手段
により決定された開始キーフレームの種類に適する内挿
ノードとしての第2のノードを生成する生成手段(例え
ば、図3のキーフレーム編集ツール526)と、カレン
トスコープ内のノードの中から、生成手段により生成さ
れた第2のノードのイベントの出力先となる第3のノー
ドを選択する第2の選択手段(例えば、図3のキーフレ
ーム編集ツール526)と、第1の選択手段により選択
された第1のノード、第2のノード、および、第2の選
択手段により選択された第3のノードの間をルーティン
グするルーティング手段(例えば、図3のルーティング
編集ツール522)と、アニメーションの終了キーフレ
ームを決定する第2の決定手段(例えば、図9のステッ
プS19)と、ルーティング手段よりルーティングされ
た、第1のノード、第2のノード、および第3のノード
を用いて、開始キーフレームと、第2の決定手段により
決定された終了キーフレームの間を内挿補間してアニメ
ーションを実行する実行手段(例えば、図3のキーフレ
ーム編集ツール526)とをさらに備えることを特徴と
する。
【0033】図1は、本発明の情報処理装置を適用し
た、3次元仮想空間を統一的に扱うネットワークシステ
ムの構成を示す図である。この例において、ネットワー
クシステムは、主に、企業内ネットワーク1、インター
ネット2、プロバイダ3、ISDN(integrated services d
igital network) 網4、およびクライアント端末5が相
互に接続されて構成される。なお、実際には、企業内ネ
ットワーク1、インターネット2、プロバイダ3、およ
びクライアント端末5は、それぞれ複数存在しうるが、
図示の簡略化のために、この図においては、それぞれ1
つずつとしてある。この例においては、企業内ネットワ
ーク1のLAN(local area network)13、インターネッ
ト2のデジタル通信回線22、プロバイダ3、およびIS
DN網4により、企業内ネットワーク1のサーバ12とク
ライアント端末5との間のデータ通信が実現されるよう
になされている。
【0034】企業内ネットワーク1は、ハードディスク
11を有するサーバ12、LAN13およびゲートウェイ
サーバ14により構成される。サーバ12は、例えば、
本出願人がインターネット上(http://vs.sony.co.jp
/)で提供するCommunity Place(商標)用のサーバであ
って、ユーザがコンテンツ作成用ツール50(図3を用
いて後述する)により作成したコンテンツ、つまり、ユ
ーザがVRML2.0で記述した3次元的な物体(モデル)の
形状および位置等を示す図形データ(VRMLファイル)、
および、ユーザがJava言語等のプログラム言語により記
述し、モデルに対する操作に応じて起動するスクリプト
(ファイル等からなるVRMLコンテンツ)をネットワーク
等を介して取得し、さらにローカルのハードディスク1
1に記憶し、管理するようになされている。
【0035】また、サーバ12は、クライアント端末5
からの転送要求に応じて、ハードディスク11に記憶し
た3次元的な仮想空間のコンテンツを、LAN13、イン
ターネット2、プロバイダ3、およびISDN網4(以下、
ネットワークシステム内のこれらの通信ノードを総称し
て、適宜、単にネットワークと表記する)を介して、要
求元のクライアント端末5に転送し、さらにまた、コン
テンツ作成用のプログラム(図3を用いて後述するコン
テンツ作成用ツール50)を、ネットワーク介して、も
しくは、例えばフロッピーディスク等の記録媒体6を介
して、クライアント端末5に転送する。
【0036】インターネット2は、ルータ21,23お
よびディジタル通信回線22により構成される。
【0037】図2は、図1のクライアント端末5の構成
例を示すブロック図である。この例において、クライア
ント端末5は、CPU31を備え、このCPU31は、ROM3
2に記録されているプログラムに従って各種の処理を実
行するようになされている。RAM33には、CPU31が各
種の処理を実行する上において必要なデータまたはプロ
グラム等が適宜記録されるようになされている。通信装
置34は、ISDN網4を介して、データを授受するように
なされている。
【0038】表示装置35は、例えば、CRTやLCD等を備
え、CG(コンピュータグラフィック)の3次元画像等を
表示することができるようになされている。スピーカ3
6は、音声信号を出力するようになされている。入力装
置38のキーボード38aは、所定の文字や記号等を入
力するとき操作される。マウス38bは、所定の位置
(例えば、モデル)をポインティングするとき操作され
るようになされている。例えば、ハードディスク、光デ
ィスク、MOディスク、またはフロッピーディスク等よ
りなる記憶装置39は、コンテンツ作成用ツール50
や、各種のデータを記憶するようになされている。イン
タフェース37は、表示装置35、スピーカ36、入力
装置38、および記憶装置39に対するデータのインタ
フェースを構成している。
【0039】クライアント端末5は、図1のサーバ12
からネットワークを介してダウンロードされてきたVRML
コンテンツを、通信装置34を介して受信し、表示装置
35に表示させる。
【0040】また、クライアント端末5は、サーバ12
からネットワークあるいは記録媒体6を介して供給され
るコンテンツ作成用ツール50を記憶装置39にインス
トールし、また、これをユーザの操作に応じて起動し
て、3次元仮想空間のコンテンツを作成し、作成したVR
MLコンテンツを、ネットワークあるいは記録媒体6を介
してサーバ12にアップロードするようになされてい
る。
【0041】さらに、クライアント端末5は、表示した
モデルに対する、ユーザによる入力装置38を用いたポ
インティング操作等に応じて、例えば、ポインティング
されたモデルの色を変更したり、モデルを移動させる等
のスクリプトを起動し、3次元仮想空間の表示内容を変
更する。
【0042】つまり、3次元仮想空間上のモデルに対す
るユーザの操作に応じてインタラクティブに表示内容を
変更することにより、クライアント端末5は、ユーザ
に、あたかも実際に3次元仮想空間内において、ユーザ
自身が移動したり、モデルに触れて操作し、移動させた
り音を出したりしているかのような感覚を生じさせる。
【0043】図3は、図1および図2に示したクライア
ント端末5において動作するコンテンツ作成用ツール5
0の構成例を示す図である。この例において、コンテン
ツ作成用ツール50は、ユーザインタフェース部(GU
I:Graphical User Interface)51、編集ツール5
2、シーングラフデータベース53、作業ツール54、
スクリプト作成部56、およびブラウザ57により構成
される。
【0044】編集ツール52は、モデル編集ツール52
1、ルーティング編集ツール522、シーングラフ編集
ツール523、テキストエディタ524、テンプレート
作成ツール525、およびキーフレーム編集ツール52
6により構成され、作業ツール54は、ブラウザエミュ
レータ541、ファイル入出力部542、ファイルスコ
ープマネジメント部543、およびバックアップレスト
ア部544から構成される。また、スクリプト作成部5
6は、Javaコンパイラ561、Javaエミュレータ56
2、およびJavaデバッガ563により構成されている。
【0045】コンテンツ作成用ツール50は、図2のク
ライアント端末5において、記憶装置39にインストー
ルされて用いられるソフトウェアであって、ネットワー
クあるいは記録媒体6を介して配付され、モデル作成作
業とインタラクション作成作業を統合的に関連付けて、
コンテンツの作成を行うようになされている。
【0046】以下、コンテンツ作成用ツール50の構成
部分を説明する。
【0047】ユーザインタフェース部51は、3次元仮
想空間のコンテンツ作成に用いられる各種データの入力
に用いられる画像を、図2の表示装置35に、ウィンド
ウ形式を用いて表示するようになされている。また、ユ
ーザインタフェース部51は、ユーザが、表示装置35
に表示されたウィンドウ内の各種ボタンを入力装置38
のマウス38bを用いて操作することにより入力される
操作入力データ、または、キーボード38aから入力さ
れる操作入力データを受け入れ、必要なデータを編集ツ
ール52の各ツールまたはシーングラフデータベース5
3に供給する。つまり、ユーザインタフェース部51
は、ユーザに対して、GUI環境を提供するようになされ
ている。
【0048】そして、ユーザインタフェース部51は、
編集ツール52またはシーングラフデータベース53か
ら表示出力データを受け、表示装置35の所定のウィン
ドウ内に表示する。なお、編集ツール52、シーングラ
フデータベース53、および作業ツール54の各構成部
分は、ユーザインタフェース部51に入力される操作入
力データに応じて起動され、ユーザインタフェース部5
1により供給された操作入力データに基づいて処理を行
うようになされている。
【0049】編集ツール52は、3次元仮想空間内のモ
デルの図形データおよびインタラクションプログラムの
作成に必要な機能をユーザに提供する。編集ツール52
において、モデル編集ツール521は、表示装置35に
表示されたモデル編集用ウィンドウに対するユーザの操
作により入力されるモデル作成用のデータを用いて、モ
デルの大きさ、色(形状)、位置、または動作等の属性
を示す図形データを作成する。また、モデル編集ツール
521は、作成した図形データ(モデルの属性)を、シ
ーングラフデータベース53に出力する。さらに、モデ
ル編集ツール521は、ユーザインタフェース部51を
介して、表示装置35上のモデル編集用ウィンドウの所
定の位置に、作成された図形データを3次元的または2
次元的に表示する。
【0050】なお、モデル編集ツール521は、記憶装
置39に記憶されている図形データ、記録媒体6から読
み出された図形データ、または、ネットワークを介して
提供されてきた図形データを編集することも可能であ
る。
【0051】ルーティング編集ツール522は、スコー
プ(編集対象となっているVRMLファイル)内で名前が付
されたモデルの図形データとスクリプト等の各ノードと
を対応付けるルーティング編集を行う。なお、ルーティ
ングの際には、ルーティング元とルーティング先のノー
ドの属性(フィールド)の型、例えばSFBool(単一の理
論値を含むフィールド)等を合わせる必要がある。
【0052】VRMLにおいては、各ノードを階層的に配置
することが可能である。シーングラフ編集ツール523
は、モデルの階層構造、および、目に見えないノード
(スクリプトノード等)を編集するようになされてい
る。ノードの階層構造としては、例えば、葉を示すVRML
ファイルF1、枝を示すVRMLファイルF2、幹を示すVR
MLファイルF3、および根を示すVRMLファイルF4を、
木を示すVRMLファイルF5の下の階層として作成する構
造を具体例として挙げることができる。
【0053】ユーザが、現在の編集対象として所定のVR
MLファイルを選択すると、シーングラフ編集ツール52
3は、選択されているVRMLファイルが参照しているノー
ドを、シーングラフウィンドウ76(図4参照)内に、
ツリー形式(シーングラフ)で表示する。このように、
編集対象のVRMLファイルにより参照されているノードの
集合を、ファイルスコープ(またはカレントスコープ)
と称する。シーングラフ編集ツール523は、ルーティ
ング、キーフレーム、またはスクリプト作成等の編集の
対象となるノードを、シーングラフウィンドウ76に表
示されているファイルスコープに限定するようになされ
ている。また、ファイルスコープの内容、および、編集
対象となるノードは、ユーザによる編集対象のVRMLファ
イルの変更に対応して、変更後のVRMLが参照しているノ
ードに変更される。
【0054】テキストエディタ524は、Java言語等の
スクリプトの作成に適したプログラミング言語のエディ
タ機能を有し、スクリプトのソースプログラムの作成を
行うとともに、スクリプトノードに対する編集作業に連
携して、変数の追加、削除および変更を自動的に行うよ
うになされている。
【0055】テンプレート作成ツール525は、ユーザ
の便宜を図るために用いられるツールであって、テキス
トエディタ524と連携して動作し、表示装置35に表
示された「Script Expert」と呼ばれるウィンドウに対
するユーザの操作に応じて、スクリプトの原型となるプ
ログラム(テンプレート)を対話形式で作成してテキス
トエディタ524に対して出力する。このテンプレート
作成ツール525により、ユーザは、テンプレート作成
ツール525が提供し、既にある程度でき上がっている
ソースプログラム(スクリプトのひな型)に、必要に応
じて変更を加えることにより、容易にスクリプトを作成
することができる。
【0056】キーフレーム編集ツール526は、モデル
編集ツール521で編集されたモデルの状態(例えば、
モデルの座標)が、画面上で変化するようなアニメーシ
ョンを作成するようになされている(この点について
は、図9を参照して後述する)。
【0057】シーングラフデータベース53は、編集ツ
ール52の各ツールが作成したデータを、図2ののRAM
33に記憶し、管理して、編集ツール52および作業ツ
ール54の各構成部分の要求に応じて、記憶したデータ
を、高速にそれらに提供する。
【0058】作業ツール54は、作成したコンテンツの
確認、スクリプトの動作確認、および、データの記録お
よび再生等のコンテンツ作成作業に必要な機能をユーザ
に提供する。
【0059】作業ツール54において、ブラウザエミュ
レータ541は、作成したコンテンツの動作をユーザが
確認するため等の用途に用いられ、表示装置35に表示
される入力用画像に設けられた「Play」ボタン(後述)
が操作されることにより起動され、シーングラフデータ
ベース53に記憶されたコンテンツを、表示装置35の
画面のモデリングウィンドウに表示し、さらに、ユーザ
の操作に応じて表示内容を変更する。
【0060】つまり、ブラウザエミュレータ541は、
ブラウザ57の動作をエミュレートし、ブラウザ57を
用いた場合と同じコンテンツをユーザに示す。なお、ブ
ラウザエミュレータ541は、入力用画像等に設けられ
た「Stop」ボタン(後述)が操作されることにより、動
作を停止し、これに対応して、ユーザインタフェース部
51は、元の入力用画像を表示するようになされてい
る。
【0061】ファイル入出力部542は、シーングラフ
データベース53に記憶されたコンテンツの図形データ
〔VRMLファイル(拡張子.wrl)〕、スクリプト(拡張
子.java)、テクスチャファイル(拡張子.bmp,.jpg,.
gif)、またはサウンドファイル(拡張子.wav,.mod)
を、記憶装置39または記録媒体6に記録する。また反
対に、ファイル入出力部542は、記憶装置39等によ
り読み出された上記コンテンツの各種データをシーング
ラフデータベース53に対して出力する。
【0062】VRMLにおいては、図形データのファイル
(拡張子.wrl)ごとに1つのスコープ(ノードに付され
た名前およびルーティングが有効な範囲)が与えられ、
ノード名およびルーティングの管理はスコープを単位と
して行われる。ファイルスコープマネジメント部543
は、シーングラフデータベース53におけるノード名の
管理、ノード名の自動作成、および、ノードの検索を行
うとともに、ノードが同一の図形データファイルを複
数、参照する場合に、図形データファイルに対する変更
を、参照するノード全てに伝播させる。
【0063】ブラウザエミュレータ541がインタラク
ティブ操作可能なシーンを表示すると、ユーザによる操
作に応じてノードの状態が変化し、何らの手当てもしな
ければ、元のシーンの表示ができなくなる。このため、
バックアップレストア部544は、ブラウザエミュレー
タ541が、Playボタンの操作に応じて起動された際
に、モデリングウィンドウに最初に表示したシーン(VR
MLファイルから生成された3次元仮想空間)の各ノード
の初期状態を、シーングラフデータベース53から受け
て記憶する。
【0064】また、ブラウザエミュレータ541は、ブ
ラウザエミュレータ541がStopボタンの押下に応じて
動作を停止した場合に、記憶した各ノードの状態をシー
ングラフデータベース53に対して出力する。なお、ユ
ーザインタフェース部51は、シーングラフデータベー
ス53に入力された各ノードの初期状態に基づいて、モ
デリングウィンドウ内に3次元仮想空間を表示する。
【0065】スクリプト作成部56は、ユーザがテキス
トエディタ524を用いて作成したスクリプトのコンパ
イル、動作確認、およびデバッグ機能を有する。
【0066】スクリプト作成部56において、Javaコン
パイラ561は、シーングラフデータベース53に記憶
されたJava言語によるスクリプトのソースプログラムを
コンパイルしてオブジェクトプログラムを作成し、シー
ングラフデータベース53に対して出力する。
【0067】Javaエミュレータ562およびJavaデバッ
ガ563は、Java言語で記述されたプログラムのインタ
プリタとして動作し、ユーザがスクリプトプログラムの
動作確認およびデバッグを行うために用いられる。つま
り、Javaエミュレータ562は、シーングラフデータベ
ース53に記憶されたスクリプトのオブジェクトプログ
ラムの動作をエミュレートし、Javaデバッガ563は、
Javaエミュレータ562のエミュレート動作時の状態、
および、発生したエラーをシーングラフデータベース5
3に対して出力する。
【0068】ブラウザ57は、例えば、通常のWWWを見
るために用いられるブラウザを、3次元仮想空間の表示
に適するように改良したものであって、記憶装置39か
ら読み出された3次元仮想空間のコンテンツ、あるい
は、図1のサーバ12からネットワークを介して送信さ
れる3次元仮想空間のコンテンツを、表示装置35に表
示させるほか、ユーザインタフェース部51乃至作業ツ
ール54の各構成部分の動作と連動したヘルプファイル
の表示を行う。なお、ブラウザ57としては、本出願人
が提供する「Community Place(商標)Browser」を用い
ることができる。
【0069】以下、コンテンツ作成用ツール50の特徴
的な機能を説明する。ユーザが、表示装置35の画面内
のウィンドウに表示されたPlayボタンをマウス38bで
操作すると、ブラウザエミュレータ541は、その時点
までに作成されたコンテンツを実行し、表示する(動作
確認機能)。この機能により、作成したコンテンツを、
一度保存してからブラウザ57を起動して動作確認を行
う手間が不要で、しかも、ユーザは、コンテンツ作成作
業中の任意のタイミングで、それまでの作業により作成
したコンテンツの動作を確認することができる。
【0070】動作確認のために、ユーザがPlayボタンを
押下すると、Javaコンパイラ561がスクリプトのソー
スプログラム(例えば、拡張子として「.java」を有す
るファイル)を自動的にコンパイルし、オブジェクトプ
ログラムを作成するようになされている(MAKE機能)。
【0071】動作確認開始時のコンテンツの状態、およ
び、ユーザの視点をバックアップレストア部544が保
存し、ユーザが、表示装置35の画面内のウィンドウに
表示されたStopボタンをマウス38bで操作することに
より、ブラウザエミュレータ541がコンテンツの実行
を停止した際に、コンテンツを動作確認開始時の状態に
戻し、モデルの表示内容、および、ユーザの視点を、動
作確認開始時の状態に戻す(バックアップレストア機
能)。
【0072】ユーザは、テキストエディタ524を用い
て、Java言語等のスクリプト作成に適したプログラム言
語でスクリプトのソースプログラムを作成し、Javaコン
パイラ561を用いて作成したソースプログラムをコン
パイルし、オブジェクトプログラムを作成することがで
きる(スクリプトプログラムの作成)。このオブジェク
トプログラムは、ブラウザ57でコンテンツを動作させ
る場合の他、ブラウザエミュレータ541により動作確
認を行う場合にも実行される。さらに、ソースプログラ
ムにデバッグコードを追加し、Javaエミュレータ562
で実行すると、Javaデバッガ563がスクリプトの入出
力の値等を表示し、スクリプトのデバッグ作業が可能に
なる(デバッグ機能)。
【0073】ユーザが、スクリプトノードの入出力の値
を対話形式で設定すると、テンプレート作成ツール52
5は、この設定に適合したスクリプトのソースプログラ
ムのひな型(テンプレート)を作成する(テンプレート
自動作成機能)。ユーザは、テキストエディタ524を
用いてテンプレートに必要な変更を加えることにより、
所望のイベントを実現するスクリプトのソースプログラ
ムを作成することができる。この機能により、ユーザ
は、スクリプトのソースプログラムを全てエディタで作
成する手間を省くことができ、しかも、単純なコーディ
ングミスの発生を防ぐことができる。
【0074】図4は、コンテンツ作成用ツール50のユ
ーザインタフェース部51が表示装置35(図2)に表
示するメニュー画面を示す図である。この例において
は、全てのウィンドウが表示されている状態とされてい
るが、勿論、必要なウィンドウだけを表示するようにす
ることもできる。
【0075】コンダクタウィンドウ70は、コンテンツ
作成用ツール50の全体的な管理を行うウィンドウであ
り、新規作成、読み込み、保存、作成したコンテンツの
確認動作の実行、または確認動作の停止を行うことがで
きる。また、マウスモードの切り替え、モデルの追加、
またはモデルの削除等を行うこともできる。
【0076】3Dビュウウィンドウ71には、作成され
た図形データに対応する物体の3次元透視投影図(3D pe
rspective view) が表示される。この3Dビュウウィン
ドウ71により、モデルの動作モード(回転、移動、ま
たは視点移動)を変更し、あるいは、選択されたモデル
を回転あるいは移動させた画像を表示させることができ
るようになされている。
【0077】パラレルビュウウィンドウ72には、3D
ビュウウィンドウ71に表示されているモデルの、側面
図(SideView)、上面図(Top View)、あるいはワイヤ
フレームによる図(Wireframe)が、2次元表示される
ようになされている。
【0078】ルートウィンドウ73は、イベントのルー
ティングを編集するときに用いられる。
【0079】アトリビュートウィンドウ74は、ルーテ
ィングを行うノードの属性と、そのノード名(DEF名)
を設定するときに用いられる。なお、DEF名の設定は、
シーングラフウィンドウ76とルートウィンドウ73を
用いて設定することも可能とされている。この点につい
ては後述する。
【0080】リソースライブラリウィンドウ75では、
動画(Video)、図形の形状(Shape)、音声(Soun
d)、およびテクスチャ(Texture)の、4つのライブラ
リの管理を行うようになされている。
【0081】シーングラフウィンドウ76には、カレン
トスコープの各ノードが、階層的に配置されて表示され
るようになされている。
【0082】ワールドインフォメーションウィンドウ7
7は、バックグラウンド(Background)ノード、ワール
ドインフォメーション(WorldInfo)ノード、またはナ
ビゲーションインフォメーション(NavigationInfo)ノ
ードの、3つのノードの設定を行うとき用いられる。ワ
ールドインフォメーションウィンドウ77において、バ
ックグラウンドノードの設定では、背景のテクスチャと
背景色を設定することができ、ワールドインフォメーシ
ョンの設定では、VRMLファイルに、タイトル、作者名、
または作成日等を設定することができ、また、ナビゲー
ションモードの設定では、ナビゲーション時の動作を設
定することができる。
【0083】アピアランスウィンドウ78は、モデルの
色(Material)、または、モデルに貼付するテクスチャ
の設定を行うときに用いられる。
【0084】スクリプトエディタ79は、VRMLファイル
や、Javaファイルを編集するときに用いられ、また、Ja
vaプログラムをコンパイルすることもできるようになさ
れている。
【0085】図5は、図4のコンダクタウィンドウ70
の構成例を示す図である。ボタン(Fileボタン)701
−1は、例えば、記憶装置39にファイルとして記憶さ
れているコンテンツを読み込むとき操作される。ボタン
(Playボタン)701−2は、作成したコンテンツの動
作確認を実行するとき操作される。ボタン(Saveボタ
ン)701−3は、コンテンツを、例えば、記憶装置3
9に保存するとき操作される。ボタン701−4(Paus
eボタン)は、実行されている確認動作を一時的に停止
するとき操作される。ボタン(Animeボタン)701−
5は、アニメーションを作成するためのキーフレーム編
集ツール526(キーフレームエディタ)を起動すると
き、または、起動されているキーフレーム編集ツール5
26を終了するとき、操作される。ボタン(ストップボ
タン)701−6は、実行されている確認動作を停止す
るとき操作される。
【0086】ボタン702−1乃至702−4は、マウ
スモードの設定に用いられる。ボタン(Navigateボタ
ン)702−1は、パラレルビュウウィンドウ72内ま
たは3Dビュウウィンドウ71内の視点を移動するモー
ドに設定するとき操作される。ボタン(Rotateボタン)
702−2は、モデルを回転させるモードに設定すると
き操作される。ボタン(Moveボタン)702−3は、モ
デルを移動させるモードに設定するとき操作される。ボ
タン(Scaleボタン)702−4は、モデルのスケール
を設定するとき操作される。
【0087】プリミティブバー703は、幾何(Geomet
ry)ノード、センサ(Sensor)ノード、コモン(Commo
n)ノード、バインダブル(Bindable)ノード、または
グループ(Group)ノードを選択して追加することがで
きるようになされている。
【0088】図6は、キーフレーム編集ツール526を
起動したとき表示装置35に表示されるキーフレームエ
ディタウィンドウ80の表示例を示す図である。この例
において、コンボボックス801は、キーフレームの制
御を行うコントローラを選択するために用いられる。
【0089】このコンボボックス801の右側に配置さ
れているボタンを操作すると、図示されるように、プル
ダウンメニューが表示されるようになされていおり、こ
のプルダウンメニューには、選択肢として、現在のカレ
ントスコープ内のノードのうち、DEF名が与えられてい
るノードで、かつ、SFFloat型のイベントを出力するこ
とが可能なフィールド(exposedFieldまたはeventOut)
を有するノードが表示され、また、いずれのコントロー
ラも用いないことを示す選択肢(none)が表示される。
この選択肢(none)を選択することにより、例えば、所
定のスクリプトを用いてアニメーションを制御するよう
なキーフレームを編集することも可能となる。また、こ
の他に、カレントスコープ内に、ユーザにより予め定義
されたノードであるPROTOが存在する場合、それがメニ
ューに表示されるようになされている。いまの場合、時
刻センサノードであるTimeSensor_00.fraction_changed
およびTimeSensor_01.fraction_changedと、選択肢(no
ne)が、プルダウンメニューに表示されている。
【0090】なお、このコンボボックス801のプルダ
ウンメニューに表示されているソースは、デフォルトの
ものであり、通常はこれらのソースを用いてキーフレー
ム編集を行うが、環境設定において設定を変更すること
により、SFFloat型のイベントを出力することができる
フィールドを有するノードを全て表示させることもでき
るようになされている。
【0091】ボタン802−1は、作成されたアニメー
ションの動作確認が実行されているときに、動作を一番
最初の位置に戻すとき操作される。ボタン802−2
は、作成されたアニメーションの動作確認を実行すると
き操作される。ボタン802−3は、実行されている動
作確認を停止するとき操作されるようになされている。
ボタン802−4は、実行されている動作を一番最後の
位置まで進ませるとき操作される。
【0092】領域803−1には、内挿ノードのDEF名
(Name)、領域803−2には、その内挿ノードのルー
ト先(Route to)が表示されるようになされている。ま
た、領域803−3には、上部に目盛りが表示されてお
り、その下側の所定の位置に、アニメーションの経過位
置を示すマーカが表示されるようになされている。領域
(Keyframe)804では、内挿されたキーフレームの状
態を示す表示が行われる。例えば、色に関するアニメー
ションを作成する場合、この領域804には、実際の色
が表示され、また、例えば、位置に関するアニメーショ
ンを作成する場合、Coneの(X,Y,Z)座標値が表示
されるようになされている。
【0093】ボックス(From)805−1は、アニメー
ションの開始位置の設定に用いられ、ボックス(To)8
05−2は、アニメーションの終了位置の設定に用いら
れる。これらを設定することにより、設定された範囲内
において、キーフレームが内挿されることになる。ま
た、ボックス(Current)805−3は、ボックス80
5−1とボックス805−2で設定された範囲内での現
在の位置(CurentFraction)の設定に用いられる。
【0094】いま、図7に示すように、幾何ノードであ
るConeノードとTimeSensorノードが2つ含まれるような
ワールドが、シーングラフウィンドウ76内にカレント
スコープとして表示されているものとし、このシーング
ラフウィンドウ76に表示されている2つのTimeSensor
ノードをコントローラとする2つのアニメーションの作
成を行うものとする。ユーザが、これら2つのTimeSens
orノードをマウス38bによりドラッグし、図4のルー
トウィンドウ73内にドロップすると、図8に示すよう
に、ルートウィンドウ73には、これら2つのTimeSens
orノードに対応するアイコンが表示され、また、これら
には、DEF名(いまの場合、TimeSensor_00とTimeSensor
_01)が与えられるようになされている。
【0095】以下、図9のフローチャートを参照して、
Coneが画面上で移動するようなアニメーションを作成す
る処理例を説明する。まず、ステップS11において、
ユーザは、コンダクタウィンドウ70のボタン701−
5をマウス38bを用いて操作し、キーフレームエディ
タを起動する。これにより、表示装置35に、図6に示
すキーフレームエディタウィンドウ80が表示される。
そして、ユーザは、ステップS12において、キーフレ
ームエディタウィンドウ80のコンボボックス801の
メニューの中から、コントローラとして、TimeSensor_0
0ノード(TimeSensor_00.fraction_changed)を選択す
る。これにより、以下において、このTimeSensor_00ノ
ードをコントローラとするキーフレームの作成が行われ
ることになる。
【0096】図10は、キーフレームの編集を行うため
に用いられる、3Dビュウウィンドウ71、ルートウィ
ンドウ73、シーングラフウィンドウ76、およびキー
フレームエディタウィンドウ80が、表示装置35の画
面上に配置されている状態を示している。ステップS1
3において、ユーザは、コンダクタウィンドウ70(図
5)のボタン702−3をマウス38bで操作すること
により、マウスモードを、Moveモードに設定する。
【0097】ステップS14において、ユーザは、マウ
ス38bを用いて、3Dビュウウィンドウ71に表示さ
れているConeを、例えば、3Dビュウウィンドウ71内
の左上に移動させ、アニメーションの開始キーフレーム
(いまの場合、Coneの移動開始位置)を決定する。これ
に対応して、ステップS15で、キーフレーム編集ツー
ル526は、位置を内挿するためのノードであるPositi
onInterpolatorノードを新規に生成するとともに、この
PositionInterpolatorノードにDEF名(PositionInterp_
00)を与える。これにより、図10に示されるように、
ルートウィンドウ73、シーングラフウィンドウ76、
およびキーフレームエディタウィンドウ80に、Positi
onInterp_00ノードの表示(文字列またはアイコン)が
それぞれ追加される。また、キーフレームエディタウィ
ンドウ80の領域804に、Coneの(X,Y,Z)座標
の値が表示される。そして、この座標値は、アニメーシ
ョンの経過に対応して変化するようになされている。
【0098】ステップS16では、キーフレーム編集ツ
ール526は、PositionInterp_00ノードのイベントの
出力先として、回転、拡大、または縮小等の座標変換を
統合的に扱うノードであるTransformノード(Transform
_00)を、カレントスコープの中から選択する。ルーテ
ィング編集ツール522は、ステップS17において、
ルートウィンドウ73内で、TimeSensor_00ノードとPos
itionInterp_00ノードとの間をルーティングし、また、
ステップS18において、PositionInterp_00ノードとT
ransform_00ノードの間をルーティングする。
【0099】次に、ステップS19において、ユーザ
は、ボックス805−3のCurent Fractionの値を、例
えば1.0(アニメーションの変化の最後のタイミング
を表す)に設定し、3Dビュウウィンドウ71に表示さ
れているConeを、例えば、左下に移動させ、アニメーシ
ョンの終了キーフレーム(いまの場合、Coneの移動終了
位置)を決定する。
【0100】以上の処理により、Coneが、ウインドウ内
の左上から左下まで移動するようなアニメーションが作
成されたことになる。
【0101】そして、ユーザがキーフレームエディタウ
ィンドウ80内のボタン802−2を操作すると、作成
されたアニメーションの動作確認を、3Dビュウウィン
ドウ71において行うことができる。
【0102】次に、図11のフローチャートを参照し
て、3Dビュウウィンドウ71に表示されているConeの
色(diffuseColor)が変化するようなアニメーションを
作成する処理例を説明する。まず、ステップS21にお
いて、ユーザは、コンボボックス801のメニューの中
から、コントローラとして、TimeSensor_01ノード(Tim
eSensor_01.fraction_changed)を選択する。現在の状
態では、TimeSensor_01に接続されているInterpolator
ノードは存在していないので、キーフレームエディタウ
ィンドウ80内には何も表示されない。
【0103】次に、ステップS22において、、ユーザ
は、図4のアピアランスウィンドウ78で、Coneの色の
アニメーションの開始色(開始キーフレーム)として所
定の色(例えば、白)を決定する。これに対応して、ス
テップS23において、キーフレーム編集ツール526
は、色に関する内挿ノードであるColorInterpolatorを
新規に生成し、また、そのノードに、DEF名(ColorInte
rp_00)を与える。このとき、ルートウィンドウ73、
シーングラフウィンドウ76、およびキーフレームエデ
ィタウィンドウ80に、ColorInterp_00の表示が追加さ
れ、さらに、キーフレームエディタウィンドウ80の領
域804に、実際の色が表示される。これにより、ユー
ザは、経過位置の変化に伴う色の変化を判断することが
できる。
【0104】ステップS24では、キーフレーム編集ツ
ール526は、ColorInterp_00ノードのイベントの出力
先として、Coneの色のノードであるMaterialノード(Ma
terial_00)を選択する。ステップS25において、ル
ート編集ツール522は、ルートウィンドウ73内のTi
meSensor_01ノードとColorInterp_00ノードの間をルー
ティングし、また、ステップS26において、ColorInt
erp_00ノードとMaterialノードの間をルーティングす
る。
【0105】次に、ステップS27において、ユーザ
は、ボックス805−3のCurent Fractionの値を1.
0に設定し、Coneの色のアニメーションの終了色(終了
キーフレーム)として所定の色(例えば、赤)を決定す
る。
【0106】そして、ユーザがキーフレームエディタウ
ィンドウ80内のボタン802−2を操作すると、Cone
の色が、例えば、白から赤に変化するようなアニメーシ
ョンを、3Dビュウウィンドウ71で確認することがで
きる。
【0107】なお、本発明の実施の形態として、Coneを
移動させるアニメーションとConeの色を変化させるアニ
メーションを作成したが、他のアニメーションも同様に
作成することができる。
【0108】また、上記各種の処理を行うコンピュータ
プログラムは、CD−R、CD−ROM、またはフロッ
ピーディスクなどの記録媒体6を介してユーザに提供し
たり、ネットワークなどの提供媒体を介してユーザに提
供し、必要に応じて内蔵するRAMやハードディスクなど
に記録して利用させるようにすることができる。
【0109】
【発明の効果】以上の如く、請求項1に記載の情報処理
装置、請求項6に記載の情報処理方法、および請求項7
に記載の提供媒体によれば、キーフレームを制御するた
めのコントローラのメニューを、キーフレームの編集に
関する情報を表示するウィンドウに表示し、表示された
メニューの中から、所定のコントローラとしてのノード
を選択するようにしたので、より容易にキーフレームの
編集を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】3次元仮想空間を表す情報を統一的に扱うネッ
トワークシステムの構成例を示す図である。
【図2】図1のクライアント端末5の構成例を示すブロ
ック図である。
【図3】図1および図2に示したクライアント端末5に
おいて動作するコンテンツ作成用ツール50の構成を例
示する図である。
【図4】図3に示したコンテンツ作成用ツール50が表
示装置35に表示するメニュー画面の表示例を示す中間
調画像の写真である。
【図5】図4のコンダクタウィンドウ70を表示装置3
5に表示した例を示す中間調画像の写真である。
【図6】キーフレームエディタウィンドウ80を表示装
置35に表示した例を示す中間調画像の写真である。
【図7】図4のシーングラフウィンドウ76を表示装置
35に表示した例を示す中間調画像の写真である。
【図8】図4のルートウィンドウ73を表示装置35に
表示した例を示す中間調画像の写真である。
【図9】アニメーション作成処理を説明するフローチャ
ートである。
【図10】3Dビュウウィンドウ71、ルートウィンド
ウ73、シーングラフウィンドウ76、およびキーフレ
ームエディタウィンドウ80を並べて配置した表示例を
示す中間調画像の写真である。
【図11】アニメーション作成処理の他の例を説明する
フローチャートである。
【図12】図11の処理を説明する中間調画像の写真で
ある。
【符号の説明】
1 企業内ネットワーク, 2 インターネット, 3
プロバイダ, 4 ISDN網, 5 クライアント端
末, 31 CPU, 32 ROM, 33 RAM,34
通信装置, 35 表示装置, 36 スピーカ, 3
7 インタフェース, 38 入力装置, 38a キ
ーボード, 38b マウス, 39 記憶装置, 5
1 ユーザインタフェース部, 52 編集ツール,
53 シーングラフデータベース, 54 作業ツー
ル, 56 スクリプト作成部, 57 ブラウザ,
521 モデル編集ツール, 522 ルーティング編
集ツール, 523 シーングラフ編集ツール, 52
4 テキストエディタ, 525 テンプレート作成ツ
ール, 526 キーフレーム編集ツール

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定のカレントスコープ内のモデルをア
    ニメーションさせるためのキーフレームを編集する情報
    処理装置において、 前記キーフレームを制御するためのコントローラのメニ
    ューを、前記キーフレームの編集に関する情報を表示す
    るウィンドウに表示する表示手段と、 前記表示手段により表示された前記メニューの中から、
    所定のコントローラとしての第1のノードを選択する選
    択手段とを備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 【請求項2】 前記アニメーションの開始キーフレーム
    を決定する第1の決定手段と、 前記第1の決定手段により決定された前記開始キーフレ
    ームの種類に適する内挿ノードとしての第2のノードを
    生成する生成手段と、 前記カレントスコープ内のノードの中から、前記生成手
    段により生成された前記第2のノードのイベントの出力
    先となる第3のノードを選択する第2の選択手段と、 前記選択手段により選択された前記第1のノード、前記
    第2のノード、および、前記第2の選択手段により選択
    された前記第3のノードの間をルーティングするルーテ
    ィング手段と、 前記アニメーションの終了キーフレームを決定する第2
    の決定手段と、 前記ルーティング手段よりルーティングされた、前記第
    1のノード、前記第2のノード、および前記第3のノー
    ドを用いて、前記開始キーフレームと、前記第2の決定
    手段により決定された前記終了キーフレームの間を内挿
    補間して前記アニメーションを実行する実行手段とをさ
    らに備えることを特徴とする請求項1に記載の情報処理
    装置。
  3. 【請求項3】 前記表示手段は、前記メニューとして、
    ノード名が与えられているタイムセンサノード、単精度
    実数型のイベントを出力するスクリプト、ユーザにより
    定義されたノード、または、いずれのコントローラも用
    いないものとする選択肢を表示することを特徴とする請
    求項2に記載の情報処理装置。
  4. 【請求項4】 前記表示手段は、単精度実数型のイベン
    トを出力することができる全てのノードを、前記メニュ
    ーの選択肢として表示するような設定に変更することが
    可能とされていることを特徴とする請求項2に記載の情
    報処理装置。
  5. 【請求項5】 前記情報処理装置は、前記カレントスコ
    ープ内のノードに対してのみ、前記キーフレームの編集
    を行うことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装
    置。
  6. 【請求項6】 所定のカレントスコープ内のモデルをア
    ニメーションさせるためのキーフレームを編集する情報
    処理方法において、 前記キーフレームを制御するためのコントローラのメニ
    ューを、前記キーフレームの編集に関する情報を表示す
    るウィンドウに表示する表示ステップと、 前記ステップ手段で表示された前記メニューの中から、
    所定のコントローラとしての第1のノードを選択する選
    択ステップとを備えることを特徴とする情報処理方法。
  7. 【請求項7】 所定のカレントスコープ内のモデルをア
    ニメーションさせるためのキーフレームを編集する情報
    処理装置で読みとり、かつ、実行することが可能なコン
    ピュータプログラムを提供する提供媒体において、 前記キーフレームを制御するためのコントローラのメニ
    ューを、前記キーフレームの編集に関する情報を表示す
    るウィンドウに表示する表示ステップと、 前記ステップ手段で表示された前記メニューの中から、
    所定のコントローラとしての第1のノードを選択する選
    択ステップとを有するコンピュータプログラムを提供す
    ることを特徴とする提供媒体。
JP9352233A 1997-12-05 1997-12-05 情報処理装置および方法、並びに提供媒体 Withdrawn JPH11175754A (ja)

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