KR100817506B1 - 지능형 콘텐츠 생성방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 지능형 콘텐츠 생성방법에 관한 것으로, 지능형 콘텐츠의 생성을 위한 프레임 워크를 생성한 후, 상기 생성된 프레임 워크를 설정된 편집모드에 따라 편집하며, 상기 편집이 완료된 지능형 콘텐츠에 대해 다양한 종류의 사용자 환경을 설정하고, 다양한 종류의 사용자 환경 설정이 완료된 지능형 콘텐츠를 설정된 포맷으로 생성함으로써, 아바타와의 원활한 상호작용을 보장하고, 지능형 콘텐츠가 환경에 적응하여 행동을 유발함으로써 이용자가 콘텐츠에 몰입할 수 있도록 하고, 라이브러리를 이용하여 콘텐츠 개발 시간을 단축할 수 있을 뿐만 아니라 개발 완성도를 향상시킬 수 있다.
지능형 콘텐츠, NPC(Non-Player Character), 아바타(Avatar)

Description

지능형 콘텐츠 생성방법{METHOD FOR PRODUCING INTELLECTUAL CONTENTS}
도 1은 본 발명에 따른 지능형 NPC 생성방법에 대한 플로차트를 나타낸 도면.
도 2는 본 발명에 따른 지능형 NPC 생성시스템의 구성을 나타낸 도면.
도 3은 도 2의 VRcet 매니저에서 수행되는 지능형 NPC의 인공지능 생성에 관한 도면.
도 4는 본 발명에 따른 NPC에 애니메이션 정보 생성에 사용되는 애니메이션 생성 인터페이스를 나타낸 도면.
도 5는 본 발명에 따른 계층구조의 애니메이션을 예시한 도면.
도 6은 본 발명에 따른 지능형 NPC의 위치 이동을 위한 이동경로 생성 개념을 나타낸 도면.
본 발명은 사용자와 상호작용할 수 있은 인공지능이 부여된 캐릭터의 생성방법에 관한 것으로, 더욱 자세하게는 캐릭터의 애니메이션 생성, 생성된 캐릭터에 지능 부여, 생성된 캐릭터의 패스(이동경로) 설정, 캐릭터의 상황인지 및 캐릭터의 사용자 간에 상호작용할 수 있도록 하는 지능형 콘텐츠 생성방법에 관한 것이다.
오늘날 제작되어지는 디지털 콘텐츠는 매우 다양화되고 있으며, 2D 콘텐츠의 개발로부터 점차 3D 콘텐츠로의 개발이 일반화 되어가고 있다. 워크래프트(Warcraft), 피파 2005(FIFA 2005)등과 같은 게임을 비롯한 대부분의 3D 게임과, 월트디즈니(Walt Disney), 픽사(Pixar) 등의 풀 3D 애니메이션 콘텐츠 등 매우 다양한 3D 콘텐츠들이 사용자들에게 서비스되고 있다.
이러한 3D 콘텐츠는 크게 두 종류로 구분할 수 있다. 하나는 토이 스토리와 같은 애니메이션류인 비대화형 콘텐츠이며, 다른 하나는 대부분의 3D 게임들과 같은 대화형 콘텐츠이다. 전자는 제작된 콘텐츠의 서비스를 사용자가 눈과 귀로 보고 듣기만 하면 되는 형태이며, 후자는 사용자가 직접 콘텐츠의 진행을 조작하거나 혹은 콘텐츠 내의 사용자 분신이 아바타를 조종함으로써 프리젠테이션에 개입하는 형태의 콘텐츠이다.
대화형 콘텐츠에는 사용자를 대신하는 가상 캐릭터로서의 아바타(Avatar)와 사용자가 직접 제어하지 않는 비사용자 캐릭터(NPC : Non-Player Character)가 존재한다. 일반적으로 콘텐츠의 극적 흥미를 극대화시키고, 현실감을 증대시키기 위해서 NPC에 인공지능이 부여되며, 인공지능이 부여된 NPC와 아바타 간의 상호작용으로 콘텐츠가 운용되고 있다.
인공지능(AI: Artificial Intelligence)는 인간의 지능으로 할 수 있는 사 고, 학습, 자기계발 등을 컴퓨터가 할 수 있도록 하는 방법을 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보기술의 한 분야로서, 컴퓨터가 인간의 지능적인 행동을 모방할 수 있도록 하는 것이다. 다시 말해서, 인공지능은 인간의 학습능력과 추론능력, 지각능력, 자연언어의 이해능력 등을 컴퓨터 프로그램으로 실현한 기술을 의미한다.
인공지능 기능은 다수 NPC의 행동 제어를 통해 가상공간에 사용자 아바타와 함께 참여시킴으로써 콘텐츠의 게임적 흥미와 현실감을 증대시킬 수 있는 기능이며, 스스로 생각할 수 있고 주변 환경이나 과거의 경험 등에 따라 지능적으로 행동할 수 있는 자율성을 가진 캐릭터나 에이전트들을 나타내기도 한다.
이러한 인공지능으로 제공 가능한 기능은 다음과 같다.
(1)의사결정 : 가상공간 내의 UC(사용자 캐릭터)와 다른 NPC간의 상호작용에 따른 의사를 결정하는 기능.
(2)행위결정 : 전략적인 행동 양식을 결정하는 기능.
(3)애니메이션 동작 제어 : 캐릭터의 동작을 제어하는 기능.
(4)길찾기 : 캐릭터가 현재 위치에서 목적지까지 갈 수 있는 이동 경로 찾기 기능.
(5)자동 경로 생성 : 미리 입력되어 있는 여러 개의 경로들 중 공간 및 상황에 맞는 최적의 경로를 생성하는 기능.
위와 같은 기능을 제공하기 위해 캐릭터의 정의, 제어, 행위결정, 동작지정 작업이 이루어져야 한다. 그리고 각 개체들에 어떠한 이벤트가 발생할 때 생성되는 다양한 효과(음향, 특수효과, 동작 등)도 연결되어야 한다.
현존하는 대부분의 게임과 가상공간 콘텐츠의 캐릭터에 이러한 인공지능이 부여된 캐릭터가 존재하며, 그러한 캐릭터들의 지능적 행동 유발의 정도에 따라 콘텐츠의 상업적 흥행 성패가 좌우될 정도로 매우 중요한 요소로 부각되고 있다. 또한 지능형 NPC와 아바타 간의 원활한 상호작용은 사용자로 하여금 콘텐츠에 대한 흥미와 몰입감 향상에 매우 중요한 요소로 작용한다.
따라서, 이러한 다양한 종류의 지능형 캐릭터의 개발이 시급히 요청되고 있다. 그러나 다양한 종류의 지능형 캐릭터의 개발에는 많은 시간이 소요되는 문제점이 있다.
따라서 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 창안된 것으로, 다양한 종류의 지능형 캐릭터의 개발 시간을 줄이는 지능형 콘텐츠 생성방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 측면에 따른 지능형 콘텐츠 생성방법은, 지능형 콘텐츠의 생성을 위한 프레임 워크를 2D/3D 객체 매니저를 통해 생성시키는 단계; 상기 생성된 프레임 워크를 설정된 편집모드인 3D 객체의 모델을 위한 편집모드, 애니메이션 편집모드, 사운드의 속성을 변경할 수 있는 사운드 속성 편집모드, 인공지능 속성 편집모드 중 적어도 어느 하나에 따라 VRcet 매니저에 의해 편집시키는 단계; 상기 편집이 완료된 지능형 콘텐츠에 대해 캐릭터의 애니메이션 생성, 생성된 캐릭터에 지능 부여, 생성된 캐릭터의 패스(이동경로) 설정, 캐릭터의 상황인지 및 캐릭터의 사용자 간에 상호작용할 수 있도록 사용자 환경 및 특성을 설정하고, 사용자 환경 및 특성 설정이 완료된 지능형 콘텐츠를 설정된 포맷으로 싱크 매니저에 의해 생성시키는 단계를 포함한다.
삭제
상기 지능형 콘텐츠 생성방법은, 상기 사용자가 생성한 프레임 워크를 설정된 편집모드에 따라 편집하여 만들어지는 데이터를 3D 객체 라이브러리, 애니메이션 라이브러리, 사운드 라이브러리, 인공지능 속성 테이블 중 적어도 어느 하나로 저장시키는 단계를 더 포함한다.
상기 인공지능 속성 편집모드에서 사용되는 정보는, 지력(IQ), 감성(EQ), 체력(HQ)를 수치로 표현한 지능정보, 상기 지능형 콘텐츠의 움직임을 나타내는 애니메이션 정보, 상기 지능형 콘텐츠의 움직임 경로정보, 상기 지능형 콘텐츠가 존재하는 장소에 대한 지형정보, 상기 지능형 콘텐츠가 존재하는 곳의 자연 현상에 관한 정보 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
상기 애니메이션 편집모드는, AI 매니저에 의해 다수의 지능형 콘텐츠 간에 서로 다른 객체들을 연결시켜 계층구조를 만들고, 계층구조가 설정된 객체에 움직임을 적용하면 객체들은 서로 종속적인 관계에 의해 제어가 이루어지도록 하는 계층구조 설정과정을 포함한다.
이하 본 발명에 따른 지능형 콘텐츠 생성방법을 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
또한, 이해의 편의를 위하여 비록 다른 도면에 속하더라도 동일한 구성요소 에는 동일한 부호를 부여하였음을 주의하여야 한다.
도 1은 본 발명에 따른 지능형 콘텐츠 생성방법에 대한 플로차트를 나타낸 도면이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명에 따른 지능형 콘텐츠 생성방법은, 지능형 콘텐츠 생성을 위한 프레임이 새로 작성되는가를 검사하고(S10), 상기 프레임이 새로 작성되면 프레임 워크를 생성하고, 프레임이 새로 작성되지 않으면 콘텐츠 및 객체 DB에 저장된 저장 콘테츠를 로드하여(S11) 프레임 워크를 생성한다(S12).
이후, 편집 모드의 종류를 판단하고(S13), 판단된 편집 모드에 따라 생성된 프레임 워크에 대한 편집을 수행한다(S14). 이때, S14단계에서 수행되는 편집모드에는 각각 3D 객체의 모델을 위한 편집모드, 애니메이션 편집, 사운드의 속성을 변경할 수 있는 사운드 속성 편집, 인공지능 속성 편집 등이 있다. 이러한 편집모드를 거쳐 편집된 각각의 데이터 또는 속성들은 각각의 라이브러리(3D 객체 라이브러리, 애니메이션 라이브러리, 사운드 라이브러리, 인공지능 속성 테이블)에 저장하여 재사용이 가능하도록 하며, 다시 로드(load)하여 편집할 수 있도록 한다.
지능형 콘텐츠(NPC) 생성에 있어서 가장 중요한 요소는 사용자가 직접 제어하지 않는 NPC에 지능을 부여하여 캐릭터가 원격지(remote)의 사용자에 의해 제어되고 있다는 착각을 불러일으키도록 하여야 한다는 것이다.
그러한 NPC가 콘텐츠 내에 다수 존재할 수 있기 때문에 본 발명에서는 지능형 NPC의 움직임 생성을 NPC의 애니메이션 데이터, 인공지능 데이터 등을 재사용할 수 있도록 하고, NPC 뿐만 아니라 어떤 종류의 3D 객체에도 그러한 애니메이션 및 인공지능 정보를 링크(link)시킴으로써 자연스럽게 새로운 3D NPC가 생성 가능하도록 한다.
지능형 NPC 생성을 위한 편집모드의 수행이 완료된 후, 콘텐츠의 배포 버전을 개발하기 위해 개발된 콘텐츠의 사용자 환경을 설정하고(S16), 사용자 환경이 설정되면 콘텐츠를 설정된 사용자 환경에 부합하도록 생성한다(S17).
이때, 콘텐츠 생성은 사용자의 컴퓨터 시스템 환경(CPU, 그래픽 카드, 사운드 카드, 메모리, 하드디스크 여유 공간, 입출력 장치 등)을 고려하여 콘텐츠를 최적화하게 되고, 효과적으로 실행될 수 있도록 실행 가능한 파일을 생성하게 된다.
도 2는 본 발명에 따른 지능형 NPC 생성시스템의 구성을 나타낸 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 2D/3D 객체 매니저(23)는 콘텐츠에서 활용할 수 있는 2D 혹은 3D에 기반한 데이터를 관리하는 기능을 수행한다. 이때 관리되는 데이터는 NPC 또는 사용자 아바타, 모델링된 각종 2D/3D 조형 데이터 등을 포함하며, 객체 DB(21)에 저장된다.
2D/3D 객체 매니저(23)는 애니메이션 에디터(27), 맵 에디터(26), SFX 에디터(28)를 포함한 편집부, 라이브러리 모듈 즉 객체 라이브러리(24)와 애니메이션 라이브러리(25) 그리고 외부 데이터와 연동 가능하도록 인터페이스 기능을 하는 Import/Export 프로세서(22)와 상호 작용한다.
VRcet 매니저(30)는 콘텐츠의 전체적인 프리젠테이션을 진행할 수 있도록 컨트롤해주고, 개발 플랫폼의 엔진에 해당한다. VRcet 매니저는 애니메이션 에디 터(27), 맵 에디터(26) 및 SFX 에디터(28)와 연동하여 콘텐츠를 구성하는 2D/3D 객체 정보를 이용하여 콘텐츠를 실행한다.
AI 시뮬레이터(31)와 AI 스크립터(32)는 지능형 NPC의 행동 조절 역할을 수행한다. AI 시뮬레이터(31)는 AI 스크립터(32)에서 스크립트로 정의한 NPC의 지능행동정보를 시뮬레이션 한다. 이는 효과적인 NPC의 지능형 역할 수행을 위해서는 지능형 NPC에 대한 다양한 시뮬레이션이 필수적이기 때문이다.
옵티마이저(29)는 지능형 NPC와 상호작용할 수 있는 3D 콘텐츠의 실행 성능을 최적화하기 위한 최적화 기능을 실행한다.
싱크 매니저(Sync. Manager)(35)는 콘텐츠에 대한 사용자의 입력을 고려하여 전체적인 서비스 동기화 역할을 실행한다. 즉, 싱크 매니저(35)는 사용자 단말(33)로부터 네트워크를 경유해 네트워크 매니저(34)를 통해 전달되는 원격지의 사용자 아바타에 대한 정보 등을 고려하여 최대한 현재 상태를 즉시 반영하여 후속동작을 수행한다.
미 설명부호 20은 2D/3D 툴(Tools)로 상기 Import/Export 프로세서(22)와 연결되어 있는 것이고, 36은 프리뷰/디스플레이를 나타낸 것이다.
도 3은 본 발명에 따른 지능형 NPC의 인공지능 생성에 관한 도면이다.
지능형 NPC의 자연스러운 행동표현을 위해서는 NPC에 지능형 정보를 효과적으로 제어해 주어야 한다. NPC의 지능형 정보는 지력(IQ), 감성(EQ), 체력(HQ)를 기본으로 해서 수치로 처리한다. 지능정보 모듈은 NPC의 기본 지능 데이터를 가지고 있어서, NPC에 서로 다른 판단의 근거를 제시한다.
애니메이션 정보는 NPC의 움직임 등에 관한 애니메이션 정보를 나타내며, 패스 정보(NPC의 움직임 경로정보)와 함께 AI 매니저(50)에 의한 NPC의 행동제어에 이용된다.
AI 매니저(50)는 AI 스크립터로부터 기본 인공지능 스크립트 정보를 취득하고, 다른 NPC의 정보(NPCs Info.)와 지능형 NPC가 존재하는 장소에 대한 지형정보, 자연 현상에 관한 정보(Server측 기상정보 테이블), 그리고 사용자에 의해 제어되는 아바타에 대한 정보(Avatar 정보)를 함께 고려하여 지능형 NPC의 행동을 결정하기 위한 기본 처리를 담당한다.
3D 프로세서(51)는 AI 매니저(50)에서 결정된 지능형 NPC의 행동을 렌더링하여 화면(View)에 디스플레이 한다.
도 4는 본 발명에 따른 NPC에 애니메이션 정보 생성에 사용되는 애니메이션 생성 인터페이스를 나타낸 도면이다.
3D 공간은 3개의 좌표평면에 구현되며, NPC의 공간에서의 애니메이션은 세 좌표(x, y, z)로 구성된 NPC 데이터의 이동으로 정의할 수 있다.
본 발명에 따른 NPC의 애니메이션은 3D 객체에 프레임에 따라 이동(translation), 회전(rotation) 및 크기조절(scale)과 같은 동작을 생성시켜주는 키 프레임 애니메이션이다. 애니메이션 생성을 위해서는 애니메이션 생성 인터페이스의 레코드 버튼(도시하지 않음)을 선택한 후에 플레이 바(도시하지 않음)를 이용하여 사용자는 원하는 프레임을 선택한다. 이후, 사용자는 애니메이션 생성 인터페이스의 이동 및 회전, 크기조절 버튼(도시하지 않음)을 이용하여 움직임을 조절한다.
사용자가 생성된 애니메이션에 대한 정보를 확인하기 위해 애니메이션 생성 인터페이스에서 애니메이션 뷰(도시하지 않음)를 선택하면, 애니메이션 뷰(Animation View)가 애니메이션 생성 인터페이스를 통해 출력된다.
애니메이션 뷰에는 객체에 적용된 애니메이션 정보를 보여주는 그래프가 나타나며, 사용자는 프레임별로 위치(position), 회전(rotation) 및 크기 조절(scale)을 위해 각 축(x, y, z)의 값을 입력 및 수정할 수 있다. 위치변환에 입력되는 값은 절대좌표를 기준하여 객체를 위치시킬 좌표값(cm 또는 mm)이며, 회전변환에 입력되는 값은 객체의 로컬좌표의 각축을 기준한 회전각도(degree)이다. 그리고 크기조절에 입력되는 값은 원본 객체 크기에 비례하여 각 축을 기준한 확대 및 축소 비율 값(배수)이다.
애니메이션 뷰에서 "Position", "Rotation", "Scale"을 선택하면 각 프레임에 따라 X값은 적색 , Y값은 녹색, Z값은 파란 색의 그래프로 나타나며, 각각의 세부항목인 X, Y, Z를 선택하면 각 축에 대한 변환 값만을 그래프로 나타난다.
새로운 애니메이션 키 값을 적용시키기 위해서는 원하는 프레임을 선택한 후 애니메이션 뷰의 키 생성버튼(도시하지 않음)을 클릭하고, 그래프 상에 원하는 위치를 선택하여 새로운 키를 추가시키거나 편집 창(도시하지 않음)에서 직접 생성 변환시켜준다. 한편, 키값을 삭제하기 위해 애니메이션 뷰 내의 삭제버튼(도시하지 않음)을 클릭하면 해당 키값만 삭제가 되며, 애니메이션 동작은 삭제된 키의 이전 값과 이후 값을 이용하여 자동으로 보간되어 표현된다.
객체에 적용되어 있는 움직임 정보를 편집하기 위해서는 키가 되는 프레임 값을 애니메이션 뷰의 프레임 란(Frame)에 직접 입력하거나 편집 창에 위치한 플레이바에서 프레임을 선택한 후 객체에 원하는 변환 값을 입력하거나, 그래프 상의 키 값을 선택하여 직접 편집 및 삽입할 수 있다. 변환값의 적용은 편집창 내에서 마우스를 이용하여 객체를 변환시키거나, 애니메이션 뷰 내의 편집 컨트롤에 직접 값을 입력하여 변환시킬 수 있다.
편집 창과 애니메이션 뷰는 서로 동기화가 되어있다. 따라서, 편집 창 내에서 마우스로 객체에 변환을 적용하였다면, 적용된 변환 값은 애니메이션 뷰 내의 Position, Rotation, Scale의 X, Y, Z에 각각 입력되며, 선택된 프레임 또는 재생되고 있는 프레임의 정보는 애니메이션 뷰 상단에 표시된다. 또한, 편집 창에서 객체의 움직임을 변환하였을 경우에도 변환된 정보는 애니메이션 뷰에 적용되어 나타나게 된다.
이와 같은 동작을 반복함으로써 객체에 애니메이션을 설정할 수 있으며, 객체의 움직임을 부드럽게 만들기 위해 사용자가 지정한 중요 위치를 기준으로 하여 베이지어(Bezier) 보간(Interpolation)이 이루어지며, 객체의 변환값들은 다른 객체와의 충돌체크에 의해 수정되어진다.
도 5는 본 발명에 따른 계층구조의 애니메이션을 예시한 도면이다.
도 5에 도시된 바와 같이, 계층구조 애니메이션은 3D 모델을 구성하는 어느 일부분이 움직이면 그에 따라 다른 부분이 일정한 패턴으로 함께 이동하게 되는 애니메이션을 나타낸다. 이때, 움직임의 기준이 되는 3D 객체를 부모객체라 하고, 부 모객체와 함께 이동되는 3D 객체를 자식객체라 한다.
계층구조 설정은 서로 다른 객체들을 연결시켜 계층구조를 만들고, 계층구조가 설정된 객체에 움직임을 적용하면 객체들은 서로 종속적인 관계에 의해 제어가 됨으로서 부모객체로 설정된 객체의 움직임에 영향을 받는 애니메이션이 생성된다.
계층구조 설정을 선택하면 서로 다른 객체를 연결하여 부모와 자식구조를 생성할 수 있다. 계층구조를 생성하기 위해서는 자식 노드가 될 객체를 선택한 후 이 객체의 부모노드가 될 객체를 선택한다. 자식으로 연결된 객체는 부모 객체의 움직임에 대해 상속을 받아 부모 객체가 회전을 하거나 움직이면 자식 객체도 따라서 움직인다.
그러나 부모 객체는 자식 객체의 움직임에 영향을 받지 않으므로, 자식 객체가 움직이더라도 부모 객체는 움직이지 않는다.
연결된 계층구조를 제거하기 위해서는 계층구조가 생성되어 있는 객체를 선택한 후 계층구조 설정을 해제하면 된다.
도 6은 본 발명에 따른 콘텐츠 공간에서 NPC의 이동경로를 정의하는 인터페이스를 나타낸 도면이다.
콘텐츠 공간에서 NPC의 이동은 시간대비 이동 위치로 정의할 수 있으며, 시간정보는 프레임 정보로 표현한다.
마우스와 키보드 인터페이스를 이용하여 콘텐츠 개발자는 지능형 NPC의 이동 경로를 입력하고, 프레임 정보를 입력하여 도 3에 도시된 바와 같은 AI 매니저가 상기 프레임정보 및 NPC의 이동 경로를 기반으로 NPC의 3D 객체의 이동 속도를 조절한다.
이상에서 본 발명은 기재된 구체 예에 대해서만 상세히 설명하였지만 본 발명의 기술 사상 범위 내에서 다양한 변형 및 수정이 가능함은 당업자에게 있어서 명백한 것이며, 이러한 변형 및 수정이 첨부된 특허 청구범위에 속함은 당연한 것이다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 아바타와의 원활한 상호작용을 보장하고, 지능형 NPC가 환경에 적응하여 행동을 유발함으로써 이용자가 콘텐츠에 몰입할 수 있도록 한다.
또한 본 발명에 따르면, 라이브러리를 이용하여 콘텐츠 개발 시간을 단축할 수 있을 뿐만 아니라 개발 완성도를 더욱 향상시킬 수 있다.

Claims (9)

  1. 지능형 콘텐츠 생성방법에 있어서,
    지능형 콘텐츠의 생성을 위한 프레임 워크를 2D/3D 객체 매니저를 통해 생성시키는 단계;
    상기 생성된 프레임 워크를 설정된 편집모드인 3D 객체의 모델을 위한 편집모드, 애니메이션 편집모드, 사운드의 속성을 변경할 수 있는 사운드 속성 편집모드, 인공지능 속성 편집모드 중 적어도 어느 하나에 따라 VRcet 매니저에 의해 편집시키는 단계;
    상기 편집이 완료된 지능형 콘텐츠에 대해 캐릭터의 애니메이션 생성, 생성된 캐릭터에 지능 부여, 생성된 캐릭터의 패스(이동경로) 설정, 캐릭터의 상황인지 및 캐릭터의 사용자 간에 상호작용할 수 있도록 사용자 환경 및 특성을 설정하고, 사용자 환경 및 특성 설정이 완료된 지능형 콘텐츠를 설정된 포맷으로 싱크 매니저에 의해 생성시키는 단계를 포함하는 지능형 콘텐츠 생성방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자가 생성한 프레임 워크를 설정된 편집모드에 따라 편집하여 만들어지는 데이터를 3D 객체 라이브러리, 애니메이션 라이브러리, 사운드 라이브러리, 인공지능 속성 테이블 중 적어도 어느 하나로 저장시키는 단계를 더 포함하는 지능형 콘텐츠 생성방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 인공지능 속성 편집모드에서 사용되는 정보는,
    지력(IQ), 감성(EQ), 체력(HQ)를 수치로 표현한 지능정보, 상기 지능형 콘텐츠의 움직임을 나타내는 애니메이션 정보, 상기 지능형 콘텐츠의 움직임 경로정보, 상기 지능형 콘텐츠가 존재하는 장소에 대한 지형정보, 상기 지능형 콘텐츠가 존재하는 곳의 자연 현상에 관한 정보 중 적어도 어느 하나를 포함하는 지능형 콘텐츠 생성방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 애니메이션 편집모드는 AI 매니저에 의해 다수의 지능형 콘텐츠 간에 서로 다른 객체들을 연결시켜 계층구조를 만들고, 계층구조가 설정된 객체에 움직임을 적용하면 객체들은 서로 종속적인 관계에 의해 제어가 이루어지도록 하는 계층구조 설정과정을 포함하는 지능형 콘텐츠 생성방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
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