CN116991356A - 音效配置方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种音效配置方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,该方法包括:在目标编辑器的显示界面上显示场景预览窗口和音效配置窗口,场景预览窗口用于显示目标游戏的游戏界面,游戏界面中包含至少一个UI元素,音效配置窗口用于为UI元素配置音效信息;响应于针对目标UI元素的音效配置触发操作,在音效配置窗口显示目标UI元素对应的音效配置界面;响应于通过第一配置方式对目标第一音效和目标第一响应事件的选中操作,将第一目标响应事件与目标音效作为目标第一音效配置信息配置给目标UI元素,以使目标UI元素在接收选中操作时,目标游戏生成目标第一响应事件的同时触发控制播放目标第一音效,这提高了UI元素配置音效的效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种音效配置方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的不断进步,为了提升用户体验,在用户触发用户交互界面(UserInterface,UI)中操作控件后,终端设备会播放对应的音效。例如,在游戏中,用户触发游戏界面上的枪械子弹发射控件后,终端设备在显示枪械射出子弹画面的同时播放子弹射击音效。
目前,相关技术在为UI界面的操作控件配置音效的过程中,通常需要提前向UI编辑器导入控件-音效配置表,在使用UI编辑器为操作控件配置音效时,通过查询控件-音效配置表来为操作控件选择与其相对应的音效,将查找到的目标音效与该操作控件进行绑定,即实现为操作控件挂接音效。其中,控件-音效配置表用于展示一些常用的操作控件与音效之间的对应关系。
然而,由于随着新操作控件层出不穷,其样式和功能越来越丰富,因而常常出现在控件-音效配置表中查询不到与新操作控件相匹配的音效的情况,这需要UI开发者与音效开发者及时进行沟通,来为新操作控件设计相匹配的音效并将该新操作控件与新音效的对应关系导入到UI编辑器中,以使UI开发者为新操作控件挂接音效,这需要耗费较多的沟通成本、时间成本,才能完成对控件音效的配置。因此,现有技术为UI界面操作控件配置音效的方法存在效率低下的问题。
发明内容
本申请提供一种音效配置方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,以提升为UI界面的UI元素配置音效的效率。
第一方面,本申请实施例提供一种音效配置方法,所述方法包括:
在目标编辑器的显示界面上显示场景预览窗口和音效配置窗口,所述场景预览窗口用于显示目标应用的应用界面,所述应用界面中包含至少一个UI元素,所述音效配置窗口用于为所述UI元素配置音效信息;
响应于针对目标UI元素的音效配置触发操作,在所述音效配置窗口显示所述目标UI元素对应的音效配置界面;其中,所述音效配置界面包括第一配置方式,所述第一配置方式中提供各种第一音效和各种第一响应事件,所述第一响应事件是所述目标应用针对所述UI元素被选中操作而生成的事件;
响应于通过所述第一配置方式对目标第一音效和目标第一响应事件的选中操作,将所述第一目标响应事件与所述目标音效作为目标第一音效配置信息配置给所述目标UI元素,以使所述目标UI元素在接收选中操作时,所述目标应用生成所述目标第一响应事件的同时触发控制播放所述目标第一音效。
第二方面,本申请实施例提供一种音效配置装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于在目标编辑器的显示界面上显示场景预览窗口和音效配置窗口,所述场景预览窗口用于显示目标应用的应用界面,所述应用界面中包含至少一个UI元素,所述音效配置窗口用于为所述UI元素配置音效信息;
第二显示模块,用于响应于针对目标UI元素的音效配置触发操作,在所述音效配置窗口显示所述目标UI元素对应的音效配置界面;其中,所述音效配置界面包括第一配置方式,所述第一配置方式中提供各种第一音效和各种第一响应事件,所述第一响应事件是所述目标应用针对所述UI元素被选中操作而生成的事件;
处理模块,用于响应于通过所述第一配置方式对目标第一音效和目标第一响应事件的选中操作,将所述第一目标响应事件与所述目标音效作为目标第一音效配置信息配置给所述目标UI元素,以使所述目标UI元素在接收选中操作时,所述目标应用生成所述目标第一响应事件的同时触发控制播放所述目标第一音效。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面任一项所述的音效配置方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述第一方面任一项所述的音效配置方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面任一项所述的音效配置方法。
与现有技术相比,本申请具有以下优点:
本申请提供的音效配置方法,在目标编辑器的显示界面上显示场景预览窗口和音效配置窗口,场景预览窗口用于显示目标应用的应用界面,应用界面中包含至少一个UI元素,音效配置窗口用于为UI元素配置音效信息;响应于针对目标UI元素的音效配置触发操作,在音效配置窗口显示目标UI元素对应的音效配置界面;其中,音效配置界面包括第一配置方式,第一配置方式中提供各种第一音效和各种第一响应事件,第一响应事件是目标应用针对UI元素被选中操作而生成的事件;响应于通过第一配置方式对目标第一音效和目标第一响应事件的选中操作,将第一目标响应事件与目标音效作为目标第一音效配置信息配置给目标UI元素,以使目标UI元素在接收选中操作时,目标应用生成目标第一响应事件的同时触发控制播放目标第一音效。
相比于现有技术,本申请实施例提供的音效配置方法,首先,音效开发者可以直接对目标应用的各UI元素进行音效配置,在这个音效配置过程中完全无需除音效开发者以外的其他职能人员协助,从而避免了不同职能之间的沟通、时间成本,提高了两方的工作效率。另外,针对各UI元素,音效开发者可以依据自己具备专业的音效知识和客观的听觉审美,从第一配置方式中提供的各第一音效中为各UI元素选择合适的第一音效作为目标第一音效,从而可大大提高为UI元素配置音效的正确率。另外,音效开发者可以通过音效配置界面直观核查UI元素的音效配置信息,这又进一步可提高UI元素音效配置的准确性。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请第一实施例提供的音效配置方法的流程示意图;
图2为本申请第一实施例提供的通过第一配置方式对目标UI元素进行音效配置的示意图;
图3为本申请第一实施例提供的通过第二配置方式对目标UI元素进行音效配置的示意图;
图4为本申请第二实施例提供的音效配置装置的结构示意图;
图5为本申请第三实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。
具体实施方式
为使本申请的目的、优点和特征更加清楚,以下结合附图和具体实施方式对本申请进行清楚、完整地描述。在下面的描述中,阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性,以及特定的顺序或先后次序。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,术语“多个”是指两个或两个以上。术语“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,旨在覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为了便于理解本申请的技术方案,首先对本申请所涉及的相关概念进行介绍。
Wwise:一种用于与游戏引擎对接的音频引擎,可以帮助游戏音效开发者和程序员实现丰富的游戏互动音频解决方案。
Cocostudio:一种用户交互界面(User Interface,UI)编辑器,主要为界面制作使用。
Sunshine:一种游戏开发工具,用于辅助游戏开发者进行游戏素材的编辑及处理,包括游戏交互界面的编辑、音效的编辑等等。此外,Sunshine还是一种跨引擎通用的编辑器开发平台,可以在此基础上以插件的形式开发具有新功能的编辑器。因此,游戏开发者可以向Sunshine中添加能实现将自己所需功能的插件。
SoundBnk:一个用于创建和管理音效的工具。通过SoundBnk,音效开发者可以在游戏开发过程中方便地管理和使用各种音效资源,包括背景音乐、音效效果等。SoundBnk支持多种音频文件格式,例如,bnk,wav,mp3,ogg等。
Event(事件):在Wwise中,使用Event主要目的在于将音频与游戏中的交互事件相关联,以创建动态、交互时的音频体验。通过将音效与事件Event相关联,音效开发者可以控制SoundBnk中音频进行播放的机制。例如,播放条件、时机和方式等控制机制。在Wwise中,Event本质上是一种代码接口,它允许游戏引擎通过调用Event的函数来触发特定的音频效果。具体的,音效开发者可以在Wwise编辑器中托拽SoundBnk中音效文件为其创建Event,并设置音效播放的属性,比如音量、位置、播放时机等等。在游戏中播放这些音效时,运行时代码会通过调用Event的接口来触发音效的播放。通过这种方式,游戏开发人员可以更加灵活地控制和管理音效的播放,从而实现更好的音效效果。
Bnk:Wwise最终输出的游戏引擎能够识别的音频格式,通常Bnk中会包含多个Event事件,游戏引擎需要先加载这个Bnk文件才能读取播放包含的Event事件。
下面,对本申请所涉及的现有技术以及现有技术存在的问题进行说明。
在UI界面中,通过给操作控件增加音效可以增强用户的交互体验。目前,相关技术中,音效开发者通过音频引擎Wwise制作控件-音效配置表,该表格用于指示与各操作控件向匹配音效的音效信息。其中,音效信息包括音效序号、音效名称、音效用途说明、音效文件路径、音效的触发节点以及触发节点的判定规则等信息。UI开发者可以通过UI编辑器Cocostudio为UI操作控件配置音效,UI开发者通常从控件-音效配置表中查询与操作控件相匹配的目标音效,将查找到的目标音效与该操作控件进行挂接,以实现为UI操作控件配置音效。
例如,结合如表1所示的控件-音效配置表,对现有技术为UI界面的操控控件配置音效的实现方式进行简要说明。
表1
如表1所示,以操作控件1为例进行说明,与操作控件1相匹配的音效的信息如下:音效序号为%100,音效名称为T-1,音效文件路径为路径1,触发节点为节点1。那么UI开发者通过UI编辑器为操作控件1配置音效时,需要在音效信息配置界面中对应的位置处分别填入如下信息:音效序号为%100,音效名称为T-1,音效文件路径为路径1,触发节点为节点1,填写完毕即完成对操作控件1的音效配置工作。
然而,现有技术仍然存在如下问题:
问题1、由于随着新操作控件层出不穷,其样式和功能越来越丰富,因而常常出现在控件-音效配置表中查询不到与新操作控件相匹配的音效的情况,导致UI开发者为该操作控件配置音效的工作被迫搁置,从而导致现有技术提供的操作控件配置音效方法存在音效配置效率低下的问题。例如,在控件-音效配置表中未查询到操作控件A对应的音效,则UI开发者需要就为操作控件A设置何种音效的事宜与音效开发者进行沟通,随后音效开发者为新操作控件设计相匹配的音效并将该新操作控件与新音效的对应关系导入到UI编辑器中现存的控件-音效配置表中,以使UI开发者可以从控件-音效配置表中找到操作控件A的匹配音效的音效信息,从而根据该音效信息为操作控件A配置音效。因此,现有技术中为新操作控件配置音效,需要双方耗费较多的沟通成本、时间成本。
问题2、UI开发者通过UI编辑器对UI操作控件进行音效配置时,由于音效开发者没有权限通过UI编辑器查看对于操作控件的音效配置情况,这导致音效开发者无法对操作控件的音效配置情况进行核查和修改,这使得可能存在为操作控件配置错误音效的缺陷,无法保证为所有的操作控件都配置正确的音效。例如,在触发操作控件后未播放相应的音效的情况下,由于音效开发者无权限通过UI编辑器查看对于操作控件的音效配置情况,导致音效开发者无法对故障及时排查、解决问题,即无法判断是由于未挂接音频还是由于触发判定条件设置错误而导致的音效缺失,故不能在第一时间消除故障。
问题3、由于UI开发者不具备音效知识和专业的听觉审美,故其对如何合理地为控件配置音效没有客观的认知。因此,UI开发者对于控件音效配置表具有强依赖性,其只能完全依赖控件音效配置表机械式地对操作控件进行音效配置,且并不能根据操作控件功能的变化对操作控件配置的音效做出实时地、合理的音效调整。
基于上述存在的问题,本申请提供了一种音效配置方法、与该方法相对应的一种音效配置装置,可实施该音效配置方法的电子设备以及计算机可读存储介质。以下提供实施例对上述方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质进行详细说明。具体地,本申请其中一实施例的音效配置方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,本申请实施例对此不作具体限定。
为了使本申请的目的、技术方案更加清楚直观,下面将结合附图及实施例,对本申请实施例提供的方法进行详细说明。应理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本申请,并不用于限定本申请。可以理解的是,下面几个实施例可以单独存在,以及在本申请提供的各实施例之间不冲突的情况下下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合,对于相同或相似的内容,在不同的实施例中不再重复说明。另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定,在某些情况下,可以以不同于此的顺序执行所示出或描述的步骤。
下面,结合图1,对本申请第一实施例提供的音效配置方法进行说明,图1为本申请第一实施例提供的音效配置方法的流程示意图。
如图1所示,该音效配置方法包括步骤S101-S103:
S101、在目标编辑器的显示界面上显示场景预览窗口和音效配置窗口,场景预览窗口用于显示目标应用的应用界面,应用界面中包含至少一个UI元素,音效配置窗口用于为UI元素配置音效信息。
在本申请实施例中,通过计算机设备中的目标编辑器对目标应用的UI元素进行音效配置。其中,目标编辑器可实现音效开发者直接对UI元素进行音效配置。例如,目标编辑器具体可以为Sunshine编辑器。
其中,应用是指一种应用(Application)程序,可以在智能手机、平板电脑和电脑等设备上运行的软件。本申请实施例中的目标应用可以为任何包含交互界面的应用。例如,可以为游戏应用、社交媒体应用、即时通信应用、音乐引用、视频应用等等。UI元素是指目标应用对应的交互界面中需要进行音效配置的界面交互元素。例如,UI元素可以为交互界面中的UI控件,如交互界面中的按钮控件、提示框控件、弹窗控件等控件,也可以为UI动画、UI视频等,如游戏应用中游戏界面上的倒计时动画、任务完成动画等。
在本申请实施例中,用户通过计算机设备中的目标编辑器运行目标应用,通过目标编辑器来对目标应用的UI元素进行音效配置。具体地,通过目标编辑器运行目标应用的过程中,在目标编辑器的显示界面上显示场景预览窗口和音效配置窗口。其中,场景预览窗口用于显示目标应用的应用界面,应用界面中包含至少一个UI元素。音效配置窗口用于为UI元素配置音效。
以目标应用为例,通过目标编辑器运行目标游戏的过程中,在目标编辑器的显示界面上显示场景预览窗口和音效配置窗口。其中,场景预览窗口用于显示目标游戏的游戏界面,游戏界面中包含至少一个UI元素,如操作控件、技能控件、游戏动画等等UI元素。音效配置窗口用于为游戏界面中的UI元素配置音效信息。
在本申请实施例中,为了便于说明,以对游戏应用的游戏界面上的UI元素配置音效的场景作为示例性场景,对本申请提供的音效配置方式进行说明。需要说明的是,上述为目标游戏的游戏界面上的UI元素配置音效的示例性场景,只是本申请提供的音效配置方法可以应用的诸多场景中的一个示例,该示例性场景并不能构成限定。在实际应用中,该音效配置方法还可以用于对其他目标应用的应用界面中的UI元素进行音效配置。
S102、响应于针对目标UI元素的音效配置触发操作,在音效配置窗口显示目标UI元素对应的音效配置界面。
其中,目标UI元素为用户从场景预览窗口显示的至少一个UI元素中选择的并对其进行音效配置触发操作的UI元素。
在本申请实施例中,用户通过目标编辑器运行目标应用,在目标编辑器的显示界面上显示的场景预览窗口中显示目标应用的应用界面,该应用界面中包括至少一个UI元素。用户通过对场景预览窗口中的显示的目标UI元素进行音效配置触发操作,计算机设备响应于针对目标UI元素的音效配置触发操作,随即在目标编辑器显示的音效配置窗口中显示用于为目标UI元素配置音效的音效配置界面。
在本申请实施例中,通过音效配置窗口内显示的音效配置界面,可以以第一配置方式对目标UI元素进行音效配置。其中,第一配置方式中提供各种第一音效和各种第一响应事件。
其中,响应事件(Event)是指用户对某个UI元素执行相应的操作时,目标应用对用户的操作做出的响应操作。需要说明的是,响应事件和UI元素之间存在紧密的关系。当用户对某个UI元素做出某种操作时,该某种操作会触发目标应用生成一个响应事件,即应用程序针对该某种操作做出的响应。例如,在编写的应用程序中,要求实现以下功能:在目标UI元素被用户执行点击操作时,目标应用会触发打开新窗口的响应事件的情况下。那么,在目标应用运行的过程中,当用户对目标UI元素执行点击操作时,目标应用在监听到该点击操作时会触发执行打开新窗口这一响应操作。
因此,在目标应用的目标UI元素被用户执行相应操作的情况下,在目标应用监听到该相应操作后,会触发相应的响应事件。本申请实施例提供的音效配置方法通过给目标UI元素配置音效信息,以实现在目标应用监听到该相应操作后,在目标应用触发响应事件的同时控制播放相应的音效。因此,这也就是为什么第一配置方式中提供各种第一音效的同时还提供各种第一响应事件的原因。这样通过第一配置方式,在用户为目标UI元素配置音效时,就可以根据实际需要从各种第一响应事件中选择一个,并从各种第一音效中选择一个与所选第一响应事件相关的第一音效,从而可以实现在目标应用监听到针对目标UI元素执行了相应操作后,目标应用在触发第一响应事件的同时控制播放目标第一音效。
需要强调说明的是,音效开发者可以直接通过目标编辑器的第一配置方式直接对目标应用中的目标UI元素进行音效配置,这避免了因需要UI开发者通过UI界面编辑器根据控件-音效配置表的方式为UI元素配置音效信息,从而可大大提高双方的工作效率。
S103、响应于通过第一配置方式对目标第一音效和目标第一响应事件的选中操作,将第一目标响应事件与目标第一音效作为目标第一音效配置信息配置给目标UI元素,以使目标UI元素在接收选中操作时,目标应用生成目标第一响应事件的同时触发控制播放目标第一音效。
在本申请实施例中,通过第一配置方式,用户根据实际需求从各种第一音效中选择目标第一音效,并对目标第一音效进行选中操作;以及,用户根据实际需求从各种第一响应事件中选择目标第一响应事件,并对目标第一响应事件进行选中操作。在确定了目标第一响应事件和目标第一音效后,将目标第一响应事件和目标第一音效作为目标第一音效配置信息配置给目标UI元素。这样可以实现,在目标应用的运行过程中用户对目标UI元素执行触发操作,目标应用监听到目标UI元素被执行了触发操作时触发目标第一响应事件的同时控制播放目标第一音效。
在本申请实施例中,音效开发者可以根据各个UI元素的特点,从第一配置方式中提供的各种第一音效和各种第一响应事件中,为各UI元素选择与其相关关或相匹配的目标第一音效和目标第一响应事件,从而将各UI元素对应的目标第一音效和目标第一响应事件作为目标第一音效配置信息配置给各UI元素。
本申请实施例提供的音效配置方法,通过计算机设备中的目标编辑器对目标应用的UI元素进行音效配置的过程中,在目标编辑器的显示界面上显示场景预览窗口和音效配置窗口。响应于针对目标UI元素的音效配置触发操作,在音效配置窗口显示目标UI元素对应的音效配置界面。其中,第一配置方式中提供各种第一音效和各种第一响应事件。响应于通过第一配置方式对目标第一音效和目标第一响应事件的选中操作,将第一目标响应事件与目标第一音效作为目标第一音效配置信息配置给目标UI元素,以使目标UI元素在接收选中操作时,目标应用生成目标第一响应事件的同时触发控制播放目标第一音效。
相比于现有技术,在本申请中,首先音效开发者可以直接对目标应用的各UI元素进行音效配置,在这个音效配置过程中完全无需除音效开发者以外的其他职能人员协助,从而避免了不同职能之间的沟通、时间成本,提高了两方的工作效率。另外,针对各UI元素,音效开发者可以依据自己具备专业的音效知识和客观的听觉审美,从第一配置方式中提供的各第一音效中为各UI元素选择合适的第一音效作为目标第一音效,从而可大大提高UI元素音效配置的效率以及正确率。另外,音效开发者通过音效配置界面可以直观核查各UI元素的音效配置信息,避免了因无法查看UI元素的音效配置信息而导致易出错的问题,从而这进一步提高了UI元素音效配置的准确性。
在上述实施例的基础上,下面对本申请实施例提供的音效配置方法进一步进行说明。
可选地,步骤S103的实现方式包括步骤S1031-S1034:
S1031、在音效配置界面中,第一配置方式对应的显示内容包括音效选择控件和响应事件选择控件。
S1032、响应于针对响应事件选择控件的选中操作,显示各种第一响应事件。
S1033、响应于针对音效选择控件的选择操作,显示各种第一音效。
S1034、响应于针对目标第一响应事件的选中操作和针对目标第一音效的选中操作,将目标第一音效与目标第一响应事件作为目标第一音效配置信息配置给目标UI元素。
在本申请实施例中,在音效配置界面中第一配置方式对应的显示内容包括音效选择控件和响应事件选择控件。这样用户可以通过触发音效选择控件和响应事件选择控件,触发操作后分别显示各种第一音效和各种第一响应事件,进而用户可以从各种第一音效为目标UI元素选择目标第一音效,以及从各种第一响应事件为目标UI元素选择目标第一响应事件,这样将两者选择完成后将把将目标第一音效与目标第一响应事件作为目标第一音效配置信息配置给目标UI元素。因此,可以看出,第一配置方式的音效配置方式简单、易操作,这大大降低了用户的操作难度和复杂性,为用户提供了极大的便利,也提升了用户体验。
下面,结合图2和一个具体示例,对上述可选的实现方式进行实例性说明,图2为本申请第一实施例提供的通过第一配置方式对目标UI元素进行音效配置的示意图。以目标应用为游戏应用为例,采用第一配置方式对游戏应用的UI元素进行音效配置的实现方式进行示例性说明。
如图2所示,包括界面(a)和界面(b)。如界面(a)所示,在目标编辑器的显示界面上,左侧为场景预览窗口其显示了游戏应用的游戏界面,右侧为音效配置窗口。在音效配置界面上,在用户触发了选择UI元素控件2001。如界面(b)所示,在用户选择目标UI元素-跳跃控件2002后,通过界面(b)中右侧显示的音效配置界面,即可对跳跃控件进行音效配置。在界面(b)所示的音效配置界面中提供第一配置方式。该第一配置方式中包括目标第一音效显示框2003、第一音效选择控件2004、目标第一响应事件显示框2005,以及第一响应事件选择控件2006。其中,第一音效选择控件2004用于显示从多个第一音效,并支持用户从多个第一音效中选择一个第一音效作为目标第一音效,在用户选定目标第一音效后,该目标第一音效的标识会显示在目标第一音效显示框2003中。同理,第一响应事件选择控件2006用于显示从多个第一响应事件,并支持用户从多个第一响应事件中选择一个第一响应事件作为目标第一响应事件,在用户选定目标第一响应事件后,该目标第一响应事件的标识会显示在目标第一响应事件显示框2006中。
进一步,可选地,在步骤S103之后还可以包括步骤S201-S202:
S201、响应于针对目标UI元素的音效预览触发操作,生成目标第一响应事件。
S202、响应于目标第一响应事件的生成,控制播放目标第一音效。
在本申请实施例中,在用户为目标UI元素配置完目标第一音效配置信息后,用户可以通过在场景预览窗口中对目标UI元素执行音效预览触发操作的方式,来对该音效进行预览。在本申请实施例中,响应于用户针对目标UI元素的音效预览触发操作,生成目标第一响应事件。响应于目标第一响应事件的生成,控制播放目标第一音效。
因此,本申请实施例可实现对目标UI元素已配置的目标第一音效进行预览播放,这样一方面用户可以通过判断是否播放目标第一音效来确认是否配置成功;另一方面,可以进一步判断为目标UI元素配置的目标第一音效是否合适,若不合适,用户可以再从目标UI元素对应的音效配置界面中,为目标UI元素再选择其他的第一音效作为目标第一音效。这样大大提高了音效配置的效率以及正确率。
进一步,可选地,在音效配置界面还包括第二配置方式,第二配置方式中提供至少一个第二音效配置信息,第二音效配置信息包括第二音效和第二响应事件;本申请实施例提供的音效配置方法还包括步骤S301-S302:
S301、响应于通过第二配置方式对目标第二音效配置信息的选中操作,将目标第二音效配置信息配置给目标UI元素。
S302、将目标第一响应事件从目标第一音效配置信息中删除,以使目标UI元素在接收选中操作时,目标应用生成目标第二响应事件的同时触发计算机设备播放目标第一音效和目标第二音效。
在本申请实施例中,第二配置方式中提供了至少一个第二音效配置信息。其中,每个第二音效配置信息中包括一个第二音效和一个第二响应事件。也就是说,用户可以从通过第二配置方式提供的至少一个第二音效配置信息中任选一个第二音效配置信息,作为目标第二音效配置信息配置给目标UI元素。值得说明的是,针对一些常用的音效-响应事件搭配,就可以通过第二配置方式提供给的第二音效配置信息的方式提供给用户进行选择。这样,针对功能较为通用的目标UI元素,用户可以优先通过第二配置方式,从至少一个第二音效配置信息中选择与目标UI元素的功能相匹配的第二音效配置信息。
在本申请实施例中考虑到在用户通过第一配置方式为目标UI元素配置了目标第一音效配置信息的同时,也通过第二配置方式为目标UI元素配置了目标第二音效配置信息的情况下,为目标UI元素配置了两个响应事件分别为:目标第一响应事件和目标第二响应事件。由于一般情况下,目标UI元素仅对应一个响应事件。因此,采用一种可选的实现方式,将目标第一响应事件从目标第一音效配置信息中删除,只将目标第二音效配置信息中的目标第二响应事件作为目标UI元素的响应事件。这样可以实现目标UI元素在接收选中操作时,目标应用生成目标第二响应事件的同时触发计算机设备播放目标第一音效和目标第二音效。
同时,还可以另一种可选的实现方式,将目标第二响应事件从目标第二音效配置信息中删除,只将目标第一音效配置信息中的目标第一响应事件作为目标UI元素的响应事件。这样可以实现目标UI元素在接收选中操作时,目标应用生成目标第一响应事件的同时触发计算机设备播放目标第一音效和目标第二音效。
可选地,本申请实施例在用户通过第一配置方式为目标UI元素配置了目标第一音效配置信息的同时,也通过第二配置方式为目标UI元素配置了目标第二音效配置信息的情况下,还可以进一步确定目标第一音效和目标第二音效的播放时序关系。该时序关系包括同步播放,先后播放。其中,先后播放可以是一个音效播放完毕后,立即或间隔预设时长播放另一个音效,还可以是在一个音效开始播放后的预设时长后开始播放另一个音效等等,上述仅以示例,本申请对此不作任何限定。这样可以根据用户需求对目标第一音效和目标第二音效的播放顺序进行设置,以使按预设顺序播放的目标第一音效和目标第二音效所产生的整体音效是符合用户的音效期望的,同时这样的音效配置方式也更加灵活。
可选地,在步骤S301-S302之前,还包括步骤S401-S402。
S401、加载并解析预设音效配置信息,并按预设数据结构对预设音效配置信息解析得到的数据进行存储,得到音效配置表。
S402、创建音效配置接口。音效配置接口用于接收第二音效配置信息标识,从音效配置表中获取与第二音效配置信息标识对应的目标第二音效配置信息,并将目标第二音效配置信息配置给目标UI元素。
其中,预设音效配置信息包括各第二音效的音效信息和与各第二音效对应的第二响应事件。需要说明的是,在预设音效配置信息中,各第二音效具有与之相对应的第二响应事件。另外,同一个第二音效可以与不同的第二响应事件分别组成一一对应的音效事件搭配。
在本申请实施例中,通过目标编辑器加载预设音效配置信息,并对该预设音效配置信息进行解析,并按照预设数据结构对预设音效配置信息解析得到的数据进行存储,得到音效配置表。也就是说,得到的音效配置表中的信息的存储结构符合预设数据结构。创建音效配置接口,该音效配置接口用于接收第二音效配置信息标识,从音效配置表中获取与第二音效配置信息标识对应的目标第二音效配置信息,并将目标第二音效配置信息配置给目标UI元素。
下面,结合一个示例对上述步骤S401-S402进行详细说明:
在本申请实施例中,为预设音效配置信息定义数据结构,该数据结构包括序号、音效名称、音频资源文件夹路径、响应事件标识,还可以包括音频示意样式等信息。其中,音频文件的示意样式是指音频文件对应的音频振幅波形图。音频振幅波形图是由水平轴和垂直轴组成的二维图像,其中水平轴表示时间,垂直轴表示声音的振幅。一种示例的按数据结构存储的预设音效配置信息可以参见表1所示。
表1
由于音效开发者无权限通过UI编辑器查看查看对于操作控件的音效配置情况,导致对UI控件进行音效配置的工作必须需要UI开发者协助完成,由于UI开发者不具备专业的音效知识,导致其在配置过程存在很多问题。为了避免这些问题出现。由此,考虑将预设音效配置信息(即控件音效配置表)和UI元素音效配置这一功能均集成到目标编辑器中(如Sunshine编辑器),这样可实现音效开发者通过目标编辑器使用控件音效配置表对UI音效进行挂接。
集成的目的是:通过序号,可关联到具体的音效和响应事件。在为UI元素配置完毕后,可以对其配置的音效进行预览播放、用户进行试听。这样在用户觉得当前配置的音效不合适时,可以为目标UI控件从重新配置新的音效信息。例如,用户为目标UI元素配置序号为%100的音效配置信息,该音效配置信息包括:音效T-1、音效示意样式、文件夹路径-路径1、响应事件1。若在用户对对目标UI元素配置的音效进行预览播放、试听后,觉得当前配置的音效不合适时,可以为目标UI元素从重新将序号为%200的音效信息配置给目标UI元素。随后,为目标UI元素的音效配置信息包括音效T-1、音效示意样式2、文件夹路径-路径2、响应事件2。
随后,目标编辑器加载并解析预设音效配置信息,并按照预设数据结构对预设音效配置信息解析得到的数据进行存储,得到音效配置表。
随后,实现一个音效配置信息接口,该接口可以接受接收第二音效配置信息标识,从音效配置表中获取与第二音效配置信息标识对应的目标第二音效配置信息,并将目标第二音效配置信息配置给目标UI元素。
可选地,步骤S301-S302的实现方式包括步骤S3011-S3033:
S3011、在音效配置界面中,第二配置方式对应的显示内容为已选音效信息框和音效信息选择控件。
S3012、响应于针对音效信息选择控件的选中操作,显示各种第二音效配置信息。
S3013、响应于针对目标第二音效配置信息的选中操作,在已选音效信息框内显示目标第二音效配置信息标识,以目标第二音效配置信息标识为参数调用音效配置接口。
下面,结合图3和具体示例,对上述可选实现方式进行示例性说明,图3为本申请第一实施例提供的通过第二配置方式对目标UI元素进行音效配置的示意图。
如图3所示,在音效配置界面中显示了音效配置的第二配置方式。该第二配置方式中包括目标第二音效配置信息显示框2007和音效信息选择控件。在用户触发该音效信息选择控件2008后,会显示多个音效配置信息。用户从显示的多个音效信息选择一个作为目标第二音效配置信息。在用户选定目标第二音效配置信息后,会在目标第二音效配置信息显示框2007显示所选目标第二音效配置信息的标识。其中,用户对音效信息选择控件2008进行触发操作后所显示的多个音效信息可以参考表2所示。
表2
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其中,EventDir是指特定的目录,其中包含了与特定事件相关的所有音效文件。在游戏引擎中,音频开发人员可以通过响应事件标识(例如名称或ID)的事件来调用这些声音资源。这种方法可以使音效的管理和组织更加简便,同时也可以减少在引擎中调用音频资源出错的可能性。
下面对本申请提供的音效配置装置进行描述,下文描述的音效配置装置与上文描述的音效配置方法可相互对应参照。
图4为本申请第二实施例提供的音效配置装置的结构示意图。如图4所示,该音效配置装置包括:第一显示模块401、第二显示模块402和处理模块403。
第一显示模块,用于在目标编辑器的显示界面上显示场景预览窗口和音效配置窗口,所述场景预览窗口用于显示目标应用的应用界面,所述应用界面中包含至少一个UI元素,所述音效配置窗口用于为所述UI元素配置音效信息;
第二显示模块,用于响应于针对目标UI元素的音效配置触发操作,在所述音效配置窗口显示所述目标UI元素对应的音效配置界面;其中,所述音效配置界面包括第一配置方式,所述第一配置方式中提供各种第一音效和各种第一响应事件,所述第一响应事件是所述目标应用针对所述UI元素被选中操作而生成的事件;
处理模块,用于响应于通过所述第一配置方式对目标第一音效和目标第一响应事件的选中操作,将所述第一目标响应事件与所述目标音效作为目标第一音效配置信息配置给所述目标UI元素,以使所述目标UI元素在接收选中操作时,所述目标应用生成所述目标第一响应事件的同时触发控制播放所述目标第一音效。
可选地,所述装置还包括控制模块,所述控制模块具体用于:
响应于针对所述目标UI元素的音效预览触发操作,生成所述目标第一响应事件;
响应于所述目标第一响应事件的生成,控制播放所述目标第一音效。
可选地,所述音效配置界面还包括第二配置方式,所述第二配置方式中提供至少一个第二音效配置信息,所述第二音效配置信息包括第二音效和第二响应事件;所述处理模块还用于:
响应于通过所述第二配置方式对目标第二音效配置信息的选中操作,将所述目标第二音效配置信息配置给所述目标UI元素;
将所述目标第一响应事件从所述目标第一音效配置信息中删除,以使所述目标UI元素在接收选中操作时,所述目标应用生成所述目标第二响应事件的同时触发所述终端设备播放所述目标第一音效和所述目标第二音效。
可选地,所述装置还包括确定模块,所述确定模块具体用于:
确定所述目标第一音效和所述目标第二音效播放的时序关系。
可选地,所述装置还包括第二处理模块,所述第二处理模块具体用于:
加载并解析预设音效配置信息,并按预设数据结构对所述预设音效配置信息解析得到的数据进行存储,得到音效配置表;所述预设音效配置信息包括各所述第二音效的音效信息和与各所述第二音效对应的所述第二响应事件;
创建音效配置接口;所述音效配置接口用于接收第二音效配置信息标识,从所述音效配置表中获取与所述第二音效配置信息标识对应的目标第二音效配置信息,并将所述目标第二音效配置信息配置给所述目标UI元素。
可选地,所述处理模块具体用于:
在所述音效配置界面中,所述第二配置方式对应的显示内容为已选音效信息框和音效信息选择控件;
响应于针对所述音效信息选择控件的选中操作,显示各种所述第二音效配置信息;
响应于针对所述目标第二音效配置信息的选中操作,在所述已选音效信息框内显示所述目标第二音效配置信息标识,以所述目标第二音效配置信息标识为参数调用所述音效配置接口。
可选地,所述处理模块具体用于:
在所述音效配置界面中,所述第一配置方式对应的显示内容包括音效选择控件和响应事件选择控件;
响应于针对所述响应事件选择控件的选中操作,显示各种所述第一响应事件;
响应于针对所述音效选择控件的选择操作,显示各种所述第一音效;
响应于针对所述目标第一响应事件的选中操作和针对目标第一音效的选中操作,将所述目标第一音效与所述目标第一响应事件作为目标第一音效配置信息配置给所述目标UI元素。
本实施例提供的音效配置装置,可用于执行上述音效配置方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图5为本申请第三实施例提供的电子设备的硬件结构示意图,如图5所示,本实施例的电子设备500包括:处理器501以及存储器502;其中
存储器502,用于存储计算机执行指令;
处理器501,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中音效配置方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器502既可以是独立的,也可以跟处理器501集成在一起。
当存储器502独立设置时,该电子设备还包括总线503,用于连接所述存储器502和处理器501。
本申请第四实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上电子设备所执行的上述任一实施例中音效配置方法对应的技术方案。
本申请第五实施例还提供一种计算机程序产品,程序产品包括:计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,电子设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得电子设备执行上述任一实施例中音效配置方法对应的技术方案。
需要说明的是,对于本申请第二实施例、第三实施例、第四实施例和第五实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质、计算机程序产品的详细描述可以参考对本申请第一实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理模块(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (10)
1.一种音效配置方法,其特征在于,所述方法包括:
在目标编辑器的显示界面上显示场景预览窗口和音效配置窗口,所述场景预览窗口用于显示目标应用的应用界面,所述应用界面中包含至少一个UI元素,所述音效配置窗口用于为所述UI元素配置音效信息;
响应于针对目标UI元素的音效配置触发操作,在所述音效配置窗口显示所述目标UI元素对应的音效配置界面;其中,所述音效配置界面包括第一配置方式,所述第一配置方式中提供各种第一音效和各种第一响应事件,所述第一响应事件是所述目标应用针对所述UI元素被选中操作而生成的事件;
响应于通过所述第一配置方式对目标第一音效和目标第一响应事件的选中操作,将所述第一目标响应事件与所述目标第一音效作为目标第一音效配置信息配置给所述目标UI元素,以使所述目标UI元素在接收选中操作时,所述目标应用生成所述目标第一响应事件的同时触发控制播放所述目标第一音效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标UI元素的音效预览触发操作,生成所述目标第一响应事件;
响应于所述目标第一响应事件的生成,控制播放所述目标第一音效。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述音效配置界面还包括第二配置方式,所述第二配置方式中提供至少一个第二音效配置信息,所述第二音效配置信息包括第二音效和第二响应事件;所述方法还包括:
响应于通过所述第二配置方式对目标第二音效配置信息的选中操作,将所述目标第二音效配置信息配置给所述目标UI元素;
将所述目标第一响应事件从所述目标第一音效配置信息中删除,以使所述目标UI元素在接收选中操作时,所述目标应用生成所述目标第二响应事件的同时触发所述计算机设备播放所述目标第一音效和所述目标第二音效。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述目标第一音效和所述目标第二音效播放的时序关系。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于通过所述第二配置方式对目标第二音效配置信息的选中操作,将所述目标第二音效配置信息配置给所述目标UI元素之前,所述方法还包括:
加载并解析预设音效配置信息,并按预设数据结构对所述预设音效配置信息解析得到的数据进行存储,得到音效配置表;所述预设音效配置信息包括各所述第二音效的音效信息和与各所述第二音效对应的所述第二响应事件;
创建音效配置接口;所述音效配置接口用于接收第二音效配置信息标识,从所述音效配置表中获取与所述第二音效配置信息标识对应的目标第二音效配置信息,并将所述目标第二音效配置信息配置给所述目标UI元素。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于通过所述第二配置方式对目标第二音效配置信息的选中操作,将所述目标第二音效配置信息配置给所述目标UI元素,包括:
在所述音效配置界面中,所述第二配置方式对应的显示内容为已选音效信息框和音效信息选择控件;
响应于针对所述音效信息选择控件的选中操作,显示各种所述第二音效配置信息;
响应于针对所述目标第二音效配置信息的选中操作,在所述已选音效信息框内显示所述目标第二音效配置信息标识,以所述目标第二音效配置信息标识为参数调用所述音效配置接口。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于通过所述第一配置方式对目标第一音效和目标第一响应事件的选中操作,将所述第一目标响应事件与所述目标音效作为目标第一音效配置信息配置给所述目标UI元素,包括:
在所述音效配置界面中,所述第一配置方式对应的显示内容包括音效选择控件和响应事件选择控件;
响应于针对所述响应事件选择控件的选中操作,显示各种所述第一响应事件;
响应于针对所述音效选择控件的选择操作,显示各种所述第一音效;
响应于针对所述目标第一响应事件的选中操作和针对目标第一音效的选中操作,将所述目标第一音效与所述目标第一响应事件作为目标第一音效配置信息配置给所述目标UI元素。
8.一种音效配置装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于在所述目标编辑器的显示界面上显示场景预览窗口和音效配置窗口,所述场景预览窗口用于显示所述目标应用的应用界面,所述应用界面中包含至少一个UI元素,所述音效配置窗口用于为所述UI元素配置音效信息;
第二显示模块,用于响应于针对目标UI元素的音效配置触发操作,在所述音效配置窗口显示所述目标UI元素对应的音效配置界面;其中,所述音效配置界面包括第一配置方式,所述第一配置方式中提供各种第一音效和各种第一响应事件,所述第一响应事件是所述目标应用针对所述UI元素被选中操作而生成的事件;
处理模块,用于响应于通过所述第一配置方式对目标第一音效和目标第一响应事件的选中操作,将所述第一目标响应事件与所述目标音效作为目标第一音效配置信息配置给所述目标UI元素,以使所述目标UI元素在接收选中操作时,所述目标应用生成所述目标第一响应事件的同时触发控制播放所述目标第一音效。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1-7中任一项所述的音效配置方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-7中任一项所述的音效配置方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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