CN113849064A - 信息处理装置、信息处理方法以及计算机可读记录介质 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及信息处理装置、信息处理方法以及计算机可读记录介质,提供一种能够提高与由儿童进行的运动图像制作有关的趣味性等的技术。信息处理装置具备:输入部,其用于输入使用者的操作;运动图像制作部,其能够基于使用者利用输入部进行的操作,来制作通过包含作为要素的场面信息的组合得到的运动图像;显示部,其显示运动图像;以及控制部。控制部进行控制,使得在信息处理装置为规定状态时将由运动图像制作部制作的第一运动图像作为运动图像在显示部中进行显示。规定状态是信息处理装置或程序的启动、结束、处理中、休眠以及使用者设定时刻中的至少1个状态。
Description
技术领域
本发明涉及一种面向儿童的信息处理装置的技术。
背景技术
作为面向儿童的信息处理装置或玩具,能够列举模仿面向成人的PC(个人计算机)等信息处理装置的装置、玩具。作为使用者的儿童操作这样的装置来一边娱乐一边进行学习等。由此,能够促进提高至利用面向成人的PC等装置的水平。作为这种面向儿童的信息处理装置中具备的通过应用程序的程序等实现的功能的例子,能够列举英语、编程等的学习、运动图像制作等。
作为与面向儿童的信息处理装置中的运动图像制作有关的现有技术例,能够列举日本特开2008-177996号公报(专利文献1)。在专利文献1中,作为摄像机内置型数字玩具,记载了简单地进行对拍摄到的图像附加特效的主旨。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2008-177996号公报
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1中,公开了以下主旨:用户选择模板并在拍摄到的运动图像中自动附加特效,由此能够制作视频片段之类的带有特效的运动图像,并对该运动图像进行编辑。在专利文献1这样的现有技术例中,记载了以年龄层比较低的使用者为对象,该使用者能够制作、编辑运动图像。然而,关于在儿童制作/编辑运动图像时能够更愉快且更容易地进行制作/编辑、提高儿童的积极性等方面,存在改善的余地。
本发明涉及一种面向儿童的信息处理装置的技术,目的在于提供一种能够提高与由儿童进行的运动图像制作有关的趣味性等的技术。
用于解决问题的方案
本发明中的代表性的实施方式具有以下所示的结构。实施方式的信息处理装置具备:输入部,其用于输入使用者的操作;运动图像制作部,其能够基于所述使用者利用所述输入部进行的操作,来制作通过包含作为要素的场面信息的组合得到的运动图像;显示部,其显示所述运动图像;以及控制部,其控制所述输入、所述制作以及所述显示,其中,所述控制部进行控制,使得在信息处理装置为规定状态时能够将由所述运动图像制作部制作的第一运动图像作为运动图像在所述显示部中进行显示,所述规定状态是所述信息处理装置或程序的启动、结束、处理中、休眠以及使用者设定时刻中的至少1个状态。
发明的效果
根据本发明中的代表性的实施方式,涉及一种面向儿童的信息处理装置的技术,能够提高与由儿童进行的运动图像制作有关的趣味性等。
附图说明
图1示出本发明的实施方式1的信息处理装置的外观的结构概要。
图2示出实施方式1的信息处理装置的功能块结构。
图3示出实施方式1的信息处理装置的主要处理的流程。
图4示出实施方式1中的标准画面等。
图5示出实施方式1中的场面选择画面和第一角色选择画面。
图6示出实施方式1中的第二角色选择画面和动作选择画面。
图7示出实施方式1中的演出要素选择画面。
图8示出实施方式1中的场面的结构例。
图9示出实施方式1中的连续场面运动图像的结构例。
图10示出实施方式1中的场面运动图像的显示例的其一。
图11示出实施方式1中的场面运动图像的显示例的其二。
图12示出实施方式1中的运动图像制作的菜单画面的第一例。
图13示出实施方式1中的运动图像制作的菜单画面的第二例。
图14示出实施方式1中的特别演出图像的显示例。
图15示出实施方式1中的教程的显示例。
图16示出实施方式1中的运动图像基底编辑形式的显示例。
附图标记说明
1:信息处理装置;1A:主体;1B:鼠标;1C:键盘;1D:显示画面。
具体实施方式
下面,参照附图来详细说明本发明的实施方式。在附图中,对于相同的部分,原则上标注相同的附图标记,并省略重复的说明。在附图中,关于各构成要素的表现,为了易于理解发明,有时未示出实际的位置、大小、形状以及范围等,本发明不限定于附图中公开的位置、大小、形状以及范围等。另外,为便于说明,有时例如通过表等表现形式来说明各种数据、信息,但是不限定于这样的构造、形式。另外,有时通过识别信息、识别符、ID、名称、编号等表现形式来说明用于识别各种要素的数据、信息,但是这些表现能够相互置换。
为便于说明,在说明通过程序实现的处理的情况下,有时以程序、功能、处理部等为主体来进行说明,但是作为与它们有关的硬件的主体是处理器或者由该处理器等构成的控制器、装置、计算机、系统等。计算机通过处理器一边适当地使用存储器等资源,一边按照读取到存储器上的程序来执行处理。由此,实现规定的功能、处理部等。处理器由例如CPU等半导体设备等构成。处理器由能够进行规定的运算的装置、电路构成。处理不限于软件程序处理,还能够通过专用电路实现。专用电路能够应用FPGA、ASIC等。程序既可以作为数据预先安装于对象计算机中,也可以作为数据从程序源发布并被安装于对象计算机。程序源既可以是通信网络上的程序发布服务器,也可以是非暂态的计算机可读存储介质。程序也可以由多个程序模块构成。
<实施方式1>
使用图1~图16来说明本发明的实施方式1的信息处理装置等。实施方式1的程序是用于使实施方式1的信息处理装置执行处理的计算机程序,换言之,是用于实现实施方式1的信息处理装置的各处理部的程序。实施方式1的信息处理装置是面向儿童的PC玩具,具备基于程序处理实现的运动图像制作功能。
图1等所示的实施方式1的信息处理装置1具有使是儿童的使用者能够愉快且容易地制作通过包括虚拟故事(fiction)上的场面、角色在内的要素的组合得到的运动图像的构造。而且,信息处理装置1进行控制,以在信息处理装置1为规定状态的时显示使用者制作的运动图像(为便于说明,有时记载为第一运动图像)。规定状态是信息处理装置1或在该装置中运行的程序的启动时(包括紧挨着启动之后)、结束时(包括紧挨着结束之前)、处理中(包括加载中等)、休眠(包括省电模式等)以及使用者设定时刻(包括通过例如闹钟功能等设定的时刻)中的至少1个状态。
另外,实施方式1的信息处理装置1还能够进行与在规定状态时显示使用者制作/选择的第一运动图像的功能有关的用户设定。即,使用者还能够基于在画面上进行的操作,来选择并设定以所选择的第一运动图像为显示对象的规定状态。例如,使用者能够在启动信息处理装置1时播放第一运动图像作为片头运动图像。
另外,实施方式1的信息处理装置1在初始设定时(例如工厂出货时)被设定了业务商预先定义的规定的显示。实施方式1的信息处理装置1在初始设定时被设定为在业务商预先定义的规定状态时、例如在启动信息处理装置1时播放该规定的显示。规定的显示例如是由规定的运动图像构成的片头运动图像。规定的运动图像是包含虚拟故事上的规定的场面信息、规定的角色的固定内容的运动图像。规定的显示不限于虚拟故事的运动图像,也可以设为规定的信息(例如商品名称等)的图像等。而且,实施方式1的信息处理装置1能够通过由使用者进行的设定来进行将在规定状态时显示的规定的显示替换为第一运动图像的变更。
实施方式1的信息处理装置1提供在显示画面中包含要素选择过程的图形用户界面(GUI),使用者能够按照图形用户界面(GUI)来愉快且容易地制作第一运动图像。另外,在使用者制作第一运动图像时,作为GUI,实施方式1的信息处理装置1还能够以将规定的显示的结构作为基底变更要素等来进行编辑的形式制作第一运动图像。
[信息处理装置(1)]
图1示出实施方式1的信息处理装置1的外观的概要结构。实施方式1的信息处理装置1具备主体1A和鼠标1B。作为输入设备的鼠标1B通过无线或有线的通信来与主体1A连接。主体1A具有能够如笔记本PC那样折叠的机构,具有水平面侧的主体部1A1以及与主体部1A1连接的另一个主体部1A2。在水平面侧的主体部1A1配置有作为输入设备的键盘1C。在另一个主体部1A2的一部分配置有显示画面1D。在显示画面1D的周围也可以通过打印、贴签等形成规定的虚拟故事上的角色等的图像。是儿童的使用者操作并利用信息处理装置1。在实施方式1中,信息处理装置1的外观是模仿了面向成人的笔记本PC的外观,但是不限定于此,也可以设为模仿了其它种类的装置、例如桌上型PC、平板型PC等的外观。由于信息处理装置1是面向儿童的玩具,因此不需要具备面向成人的PC这样的高级的功能、资源。
信息处理装置1在工厂出货时等的初始设定时,被预先安装了包括实施方式1的程序在内的规定的程序以及关联的内容等数据。此外,信息处理装置1也可以被进行针对初始设定的数据通过后续的追加来安装程序、内容等数据。关于针对信息处理装置1进行的数据的输入输出,既可以利用与外部装置的通信来进行,特别是也可以利用存储卡等存储介质来进行。
内容是包括文本、图像、声音、游戏等的总称。图像包含静止图像、运动图像。运动图像包含动画片(animation)、特效。特效是用于演出的特殊效果等,包含图像加工、画面加工。
在信息处理装置1中,与外部装置的通信功能并不是必需的,因此也可以不具备通信接口装置等,但是在使信息处理装置1具有与外部装置的通信功能的情况下,具备通信接口装置等。此外,还能够由儿童的父母等操作信息处理装置1来进行功能的设定等。
实施方式1的信息处理装置1也可以连接有外部装置。作为外部装置的例子,能够列举通信网络上的业务商的服务器、使用者的移动终端装置、住宅内设备等。例如,也可以从服务器等向实施方式1的信息处理装置1分发应用程序的程序、内容数据。还可以从实施方式1的信息处理装置1向服务器等传送数据,并保存该数据。
[信息处理装置(2)]
图2示出实施方式1的信息处理装置1中的作为计算机的功能块结构例。信息处理装置1具备处理器101、存储器102、显示装置103、鼠标1B、键盘1C、扬声器105、接口装置107以及电池106等,它们经由总线、输入输出接口等相互连接。
处理器101由CPU、ROM、RAM等构成,构成对信息处理装置1的整体及各部进行控制的控制器。处理器101通过基于实施方式1的程序进行的处理来实现各处理部。信息处理装置1具有控制部11、运动图像制作部12、存储部13、显示部14以及输入部15作为该处理部。
存储器102由非易失性存储装置等构成,用于存储由处理器101等处理的各种数据、信息。存储器102中例如存储有控制程序51、设定信息52、运动图像数据53、内容数据54等。控制程序51相当于实施方式1的程序、各种应用程序的程序。设定信息52是由控制程序51设定的设定信息,包含用户设定信息。运动图像数据53包含通过由实施方式1的程序实现的运动图像制作功能制作并保存的各运动图像的数据。内容数据54包含运动图像制作功能中使用的各种内容的数据。该内容包含成为构成运动图像的要素的图像等素材的数据。
显示装置103具有显示驱动电路、图1的显示画面1D。在实施方式1中,显示装置103是液晶显示装置。在变形例中,显示装置103也可以设为触摸面板。鼠标1B用于受理位置、按下按钮等输入操作,并生成对应的输入信息。键盘1C用于受理各种键的输入操作,并生成对应的输入信息。扬声器105是声音输出装置。电池106向各部供给电力。除此以外,信息处理装置1也可以具备能够安装存储卡等存储介质的接口装置107、麦克风、其它传感器等。
[运动图像制作功能]
信息处理装置1的运动图像制作功能换言之是运动图像编程学习功能,是能够基于编程的思考方式来愉快地学习运动图像的制作方法的功能。图2的控制部11是对运动图像制作功能进行控制的部分,对运动图像制作部12等各部进行控制。输入部15是用于输入使用者使用鼠标1B等进行的操作的部分。运动图像制作部12是能够基于使用者的操作来制作通过包含作为要素的场面信息的组合得到的运动图像的部分。运动图像制作部12使用场面、角色等素材的数据来制作该运动图像。显示部14是在显示装置103的显示画面1D中显示运动图像、GUI等的部分。存储部13是在存储器102等中存储(换言之是保存)运动图像、信息的部分。控制部11进行控制,以在信息处理装置1为规定状态时在显示部14中显示规定的显示或由运动图像制作部12制作的第一运动图像。控制部11进行控制,以将基于使用者的操作由运动图像制作部12制作的运动图像存储到存储部13中。控制部11进行控制,以在规定状态时在显示部14中显示使用者从存储部13中存储的运动图像中选择出的运动图像。
[处理流程]
图3示出由信息处理装置1进行的与运动图像制作功能有关的主要处理的流程,具有步骤S0~S13。在步骤S0中,信息处理装置1例如响应于使用者对电源按钮的按下而启动。信息处理装置1在紧挨着启动之后,自动将规定的片头运动图像作为规定的显示来进行播放。在显示了片头运动图像的结束部分之后的状态下,例如当使用者进行点击等操作时,信息处理装置1显示标准画面(后述的图4)。在标准画面中,显示信息处理装置1的各种功能的菜单等。使用者进行从标准画面的菜单中选择运动图像制作功能(“运动图像编程”)的操作。信息处理装置1响应于该操作来执行对应的程序,从而成为启动了运动图像制作功能(对应的应用程序)的状态。
在步骤S1中,信息处理装置1在显示画面1D中显示运动图像制作功能的菜单等。在该画面中,在存在使用者已经制作好并且已被保存的运动图像的情况下,该运动图像被以一览形式进行显示(例如后述的图12)。可利用的命令能够用按钮、图标等显示。在使用者想新制作场面运动图像的情况下,例如按下未图示的运动图像制作按钮(S1-Y)。在制作后述的连续场面运动图像的情况下,进入步骤S9。
信息处理装置1在制作场面运动图像时,在显示画面1D中按顺序显示每个要素选择过程的GUI。首先,在步骤S2中,信息处理装置1显示场面选择画面(图5的(A))。在该场面选择画面中,为促使进行场面的选择而显示“在哪里?”之类的字符图像,使用者从候选中选择期望的场面。使用者从在画面的下部以列表形式显示的多个场面候选中选择期望的场面。
接着,在步骤S3中,显示第一角色选择画面(图5的(B))。在第一角色选择画面中,为促使进行场面中出场的第一角色的选择而显示“谁?”之类的字符图像等。另外,在中央的框的左侧还显示已选择的要素(“在哪里?”的场面)的信息。同样,使用者从在画面的下部以列表形式显示的候选中选择第一角色。
接着,在步骤S4中,显示第二角色选择画面。在第二角色选择画面中,为促使进行与第一角色一起在场面中出场的第二角色的选择而显示“与谁一起?”之类的字符图像等。同样,使用者从在画面的下部以列表形式显示的候选中选择第二角色。
接着,在步骤S5中,显示动作选择画面(图6的(B))。在动作选择画面中,为促使进行在场面中出场的角色(上述所选择的第一角色和第二角色)的动作(换言之,是行动、动作)的选择而显示“做了什么?”之类的字符图像等。同样,使用者从在画面的下部显示的以列表形式显示的候选中选择动作。选择的动作既可以是与第一角色和第二角色双方有关的动作,也可以是与第一角色和第二角色中的任一方有关的动作,但是如果是与双方有关的动作,则能够制作趣味性更高的运动图像。
接着,在步骤S6中,显示“附带品”(演出要素)的选择画面(图7)。在“附带品”(演出要素)的选择画面中,为促使进行场面中出场的“附带品”演出要素的选择而显示“附带品”之类的字符图像等。同样,使用者从在画面的下部显示的以列表形式显示的候选中选择“附带品”演出要素。这里的“附带品”演出要素是指在虚拟故事上出场的道具(道具、武器等)、生物、食物等规定的物体,是作为构成场面运动图像的要素之一的演出要素,是用于表现场面运动图像的最后的部分的作为附带品、调味品(spice)的演出的要素。当选择到步骤S6的演出要素时,选择了构成1个场面运动图像的要素的一套组合,因此场面运动图像的内容已确定。
在步骤S7中,使用者能够对通过上述选择制作出的场面运动图像进行显示确认。使用者在画面中进行规定的操作,例如按下图7的显示确认按钮(三角形的“观看”按钮)。信息处理装置1响应于该操作来显示场面运动图像。使用者观看该场面运动图像,并确认内容。使用者在喜欢该场面运动图像的情况下,能够通过在画面中进行规定的操作,例如按下保存按钮(图11的“保存”按钮),来保存该场面运动图像。存储部13将该场面运动图像的数据与管理用信息一起进行保存。使用者在不喜欢该场面运动图像的情况下,还能够不保存而删除该场面运动图像(“不保存”按钮)。
另外,在步骤S8中,使用者能够通过在画面中进行规定的操作,例如按下图12中的“设为片头”按钮,来将上述制作、保存的场面运动图像或从列表中选择出的期望的场面运动图像(第一运动图像)设定为在规定状态时显示的运动图像即片头运动图像。控制部11将该第一运动图像设定为片头运动图像。在完成了该设定的状态下,信息处理装置1在规定状态时,例如在启动时,将该设定的第一运动图像作为片头运动图像进行显示。在规定状态是例如由于信息处理装置1的电源关闭等而结束的情况下,规定的显示不是片头运动图像,而变为结尾运动图像。另外,业务商也可以根据规定状态来提供具有不同内容的规定的显示(例如片头运动图像和结尾运动图像)。
另外,还能够响应于使用者在画面中进行的规定的操作、例如响应于显示确认按钮被按下来进行片头运动图像的显示确认。信息处理装置1响应于该操作,即使不是在启动时,也显示所设定的片头运动图像(规定的显示或第一运动图像),并在显示之后恢复为原来的画面状态。
在步骤S9中,信息处理装置1返回到运动图像制作功能的菜单画面。使用者能够将上述那样的场面运动图像的制作、保存同样地进行多次,从而能够制作、保存多个场面运动图像。在菜单画面的列表中显示所保存的多个场面运动图像的信息(图12)。在步骤S10中,使用者能够在菜单画面中选择并指示连续场面运动图像的制作。在使用者要制作连续场面运动图像的情况下,能够在画面(图12)中从场面运动图像的列表中选择期望的多个场面运动图像,来制作连续场面运动图像。
在步骤S11中,使用者能够对上述中制作出的连续场面运动图像进行显示确认。使用者在画面中进行规定的操作,例如按下显示确认按钮(图12的“全部观看”按钮)。信息处理装置1显示连续场面运动图像,并在显示之后恢复为原来的画面状态。使用者观看该连续场面运动图像并确认内容。在使用者喜欢该连续场面运动图像的情况下,能够通过在画面中进行规定的操作,例如按下保存按钮(图12的“保存”按钮),来保存该连续场面运动图像。存储部13将该连续场面运动图像的数据与管理用信息一起进行保存。在使用者不喜欢该连续场面运动图像的情况下,还能够不保存而删除该连续场面运动图像(“不保存”按钮)。
另外,在步骤S12中,使用者能够通过在菜单画面中进行规定的操作,例如按下图12的“设为片头”按钮,来将上述制作、保存的连续场面运动图像或从列表中选择出的期望的连续场面运动图像设定为片头运动图像。控制部11将该连续场面运动图像设定为片头运动图像。在完成了该设定的状态下,在信息处理装置1的规定状态下、例如在启动时,将该设定的连续场面运动图像作为片头运动图像进行显示。
在步骤S13中,信息处理装置1响应于使用者在菜单画面中进行的规定的操作、例如响应于返回按钮被按下,来结束通过运动图像制作功能实现的处理,返回到标准画面。
[标准画面]
图4的(A)示出作为启动信息处理装置1时的规定的显示的由规定的运动图像构成的片头运动图像结束时的画面例。在该画面的图像中,显示虚拟故事名称、信息处理装置1的商品名称、标志、角色等。响应于由使用者进行的点击等操作,从图4的(A)的画面迁移到图4的(B)的标准画面。
在图4的(B)的标准画面中,显示使用者能够利用的功能的菜单等。在本例中,作为各功能,有“运动图像编程”、“英语”、“算术”等。“运动图像编程”按钮对应于运动图像制作功能的项目。使用者操作光标等来选择所要利用的功能。
[场面选择画面]
图5的(A)示出作为制作场面运动图像时的要素选择过程之一的场面选择画面的例子。例如,在画面的下部的列表中,多个场面候选以卡片这样的方式横向排列地显示,这些场面候选根据规定的操作而被循环地显示。另外,画面内还显示用于操作的光标(用箭头图像表示)。使用者通过对鼠标1B等的操作来移动光标,选择期望的场面的卡片,并使该卡片滑动来放入中央的框中。由此,变为选择了该场面的状态。此外,不限于这样的操作,在变形例中,也可以仅通过按下期望的卡片的操作,来使该卡片成为选中状态。另外,也可以在场面选择画面的背景或一部分区域中显示所选择的场面的图像。通过操作画面内的“下一步”按钮、“上一步”按钮,能够在要素的选择画面之间迁移。使用者还能够容易地返回到之前的要素的选择画面来重新进行要素的选择。作为场面的例子,能够列举家门前、家中、街道上、公园、海、山、天空、宇宙等各种场面。由于是虚拟故事上的场面,因此还能够是过去、未来等特殊的场面。
[第一角色选择画面]
图5的(B)示出作为要素选择过程之一的第一角色选择画面的例子。在画面的下部的列表中,多个第一角色候选以卡片这样的方式横向排列地显示。在实施方式1中是如下形式:不仅选择角色,还能够将该场面中的该角色的姿势也一起进行选择。在角色的卡片上,将角色的名称显示为“角色A1”等识别信息。另外,在角色的卡片上,用图画来表现该角色的姿势。在角色的卡片上,也可以将姿势名称等信息与角色的名称一起进行显示。例如“角色A1”表示角色A的第1姿势。
[第二角色选择画面]
图6的(A)示出作为要素选择过程之一的第二角色选择画面的例子。在画面的下部的列表中,多个第二角色候选以卡片这样的方式横向排列地显示。与第一角色同样,第二角色也能够与姿势一起被选择。在实施方式1中,第二角色还能够被设定为“无”。该设定既可以通过例如画面内的“无”按钮的按下来进行,也可以通过选择“无”卡片的操作来进行。在变形例中,也可以设为能够同样地选择3名以上的角色。
[动作选择画面]
图6的(B)示出作为要素选择过程之一的动作选择画面的例子。在画面的下部的列表中,多个动作候选以卡片这样的方式横向排列地显示。在实施方式1中,准备了场面中的角色的动作,并且场面中的角色的动作被预先决定为多个种类的动作。该动作用于以显示画面1D的整个区域为场面的图像来规定角色图像在场面的图像中的动作。在动作卡片上用箭头表示角色的大致的动作。例如“动作1”通过相向的2个箭头来表示两人在靠近这样的动作。“动作1”等识别信息的显示实际上例如也可以设为表示行动、动作的名称。表示行动、动作的名称例如是“你好”、“追逐”、“跳跃”等。另外,在动作卡片上,不限于用箭头表现动作,也可以用角色的图画、动画片等来表现动作。
不限于此,动作的定义可以是多种的。也可以将动作设为角色图像区域内的动画片等。例如,在行动为“打招呼”的情况下,使角色在场面内的位置固定,设为在该位置的角色图像区域内角色挥手等的动画片。另外,在实施方式1中,是在动作选择画面中将第一角色与第二角色这两个人的动作作为组合来选择的形式,但是不限于此,还能够是选择各个角色的动作的形式等。
[附带品(演出要素)选择画面]
图7示出作为要素选择过程之一的附带品(演出要素)选择画面的例子。在画面的下部的列表中,多个演出要素候选以卡片这样的方式横向排列地显示。在本例中,关于演出要素的卡片,有在虚拟故事上出场的锤子、飞天翅膀等道具、狗、猫等生物、饭团等食物等。
[运动图像的结构例]
图8示出运动图像的结构例。也可以预先在脚本这样的运动图像结构信息中设定运动图像的结构。也可以在脚本中设定用于构成运动图像的多个场面、时间安排表等。在图8中,将纵方向设为时间序列来示出构成运动图像的多个部分(相当于所谓的一个镜头(cut)等)的连接。各部分被分配了由场面(场景)等构成的图像。
图8的(A)示出作为规定的显示的片头运动图像的结构例。该规定的显示主要由作为场面信息的1个场面构成。图8的(B)示出作为使用者制作的第一运动图像的场面运动图像的结构例。该场面运动图像主要由作为场面信息的1个场面构成。此外,这里所说的场面是指除内容固定的开始图像内的场面和结束图像内的场面等以外的场面。
在图8的(A)的例子中,规定的显示大致由第一部分至第四部分这4个部分构成。初始设定中的规定的显示具有由业务商预先规定的内容。第一部分是开始图像,第四部分是结束图像。第二部分和第三部分是能够设定于第一部分与第四部分之间的图像,第二部分可以是规定的1个场面中的场面图像,第三部分可以是与第二部分连续的、与该场面中出场的演出要素相应的演出图像。在场面图像中,规定的角色在规定的场面中进行规定的动作,规定的演出要素(虚拟故事上的道具等)出场。演出图像是与规定的角色及规定的演出要素相应的内容的图像。此外,为便于说明,分开示出了场面图像和演出图像,但是也可以将它们捕捉为一体的场面图像。规定的显示中的开始图像和结束图像的部分被设定为固定的内容,被设为无法由使用者进行变更的固定部分。第二部分的场面图像和第三部分的演出图像被设为能够由使用者进行变更的可变部分。即,在该可变部分中,能够分配通过使用者从候选中选择出的要素(场面、角色、动作以及演出要素等)的组合而构成的由使用者制作/编辑的图像。在脚本中,各部分被预先设定了规定的时间长度。另外,在规定的显示中,设定为在从开始到结束为止的时间伴有规定的音乐(BGM)的播放。在本实施方式1中,将第二部分和第三部分记载为场面图像和演出图像,但是不限于这样的图像方式,能够设为任意的图像。另外,作为规定的显示,不需要包含第一部分、第二部分、第三部分以及第四部分中的所有部分,也可以是包含第一部分、第二部分、第三部分以及第四部分中的至少一个部分的显示。但是,通过事先设定为规定的显示中包含第一部分和第四部分这样的固定部分,在规定的显示变为第一运动图像的情况下,也能够呈现对使用者进行引导所需要的信息,因此是优选的。
紧挨着信息处理装置1启动之后,自动显示例如规定的运动图像作为规定的显示。在显示规定的运动图像时,按照上述那样的结构使显示在各部分的图像之间自动地迁移。在开始图像、结束图像的部分,也可以显示虚拟故事名称、信息处理装置1的商品名称等。结束图像的部分与紧挨着信息处理装置1启动之后的标准画面连接。例如,响应于点击等操作而迁移到该标准画面。或者,也可以使该结束图像的部分本身具有紧挨着信息处理装置1启动之后的标准画面。另外,运动图像中的固定内容部分不限于开始图像、结束图像,也可以设为中途的一部分图像。
在图8的(B)的例子中,第一运动图像与规定的显示同样地主要由1个场面构成。第一部分的开始图像及第四部分的结束图像是与规定的显示的开始图像及结束图像相同的固定内容。使用者选择第二部分和第三部分中的场面、角色、动作以及演出要素等要素的组合来制作场面图像和演出图像。另外,在该制作时,还能够通过按照以原本的规定的显示为基底的GUI变更要素来进行制作。由此,使用者能够以作为原本的规定的显示的规定的运动图像为基底来容易地制作自己的运动图像,并且,还能够根据使用了1个以上的场面等要素的组合来制作相比于原本的规定的运动图像而言具有更复杂的内容的运动图像、时间更长的运动图像。
此外,作为变形例,也可以设为使用者能够选择并设定运动图像中的各部分的时间长度,还可以设为能够设定每个场面的图像的显示的重复次数。还可以设为使用者能够设定分配给运动图像的BGM。
[连续场面运动图像的结构例]
图9示出连续场面运动图像的结构例来作为具有比图8更复杂的内容的第一运动图像和规定的显示的例子。图9的(A)是具有多个场面信息的规定的显示的例子,图9的(B)是具有多个场面信息的第一运动图像的例子。使用者还能够例如通过以图9的(A)的规定的显示即规定的运动图像为基底变更要素来制作图9的(B)这样的第一运动图像。
图9的(A)的规定的显示具有第一部分的开始图像至第八部分的结束图像,开始图像和结束图像的部分与图8的开始图像和结束图像的部分相同。第二部分是第一场面图像,第三部分是第一演出图像。第四部分是第二场面图像,第五部分是第二演出图像。第六部分是第三场面图像,第七部分是第三演出图像。第二部分至第七部分被设为可变内容。
图9的(B)的第一运动图像同样具有第一部分的开始图像至第八部分的结束图像,开始图像和结束图像的部分与规定的显示中的开始图像和结束图像的部分相同。在第一运动图像中,第二部分至第七部分是使用者选择/变更要素而制作的内容的图像。使用者既能够将多个图8这样的场面运动图像组合来制作图9这样的连续场面运动图像,也能够通过以规定的显示即规定的运动图像为基底变更要素来制作图9这样的连续场面运动图像。
在图8、9中,以构成规定的显示的可变内容的部分的数量与构成第一运动图像的可变内容的部分的数量相对应这样的形式进行了记载,但是不需要使构成第一运动图像的可变内容的部分的数量与构成规定的显示的可变内容的部分的数量相对应,能够由使用者在制作第一运动图像时适当地设定构成第一运动图像的可变内容的部分的数量。
[场面运动图像的显示例]
图10~图11示出1个场面运动图像的显示例。在此,特别说明与演出要素有关的显示例。此外,各图像之间例如通过淡入、淡出等方式来显示。在本例中,作为使用者选择并制作的第一运动图像的场面运动图像由场面A、角色A2、角色B2、动作5以及演出要素2(道具2)构成。场面A是家门前。角色A2是指角色A的第2姿势。角色B2是指角色B的第2姿势。动作5例如是进行跳跃的动作。演出要素2(道具2)是“飞天翅膀”。
在图10的(A)中,将在场面A中角色A2和角色B2进行动作5的图像作为场面图像以示意图示出。在场面A中角色A2和角色B2使用演出要素2(道具2)。图10的(A)的场面图像之后迁移到图10的(B)的演出图像。在图10的(B)中,作为演出图像的一部分,首先是演出要素2(道具2)的图像。图10的(B)的图像之后,迁移到图11的(A)的图像。
图11的(A)是作为演出图像的后续的一部分的、角色A2和角色B2使用作为道具2的“飞天翅膀”来在空中飞翔的情形的图像。此外,这里的天空的图像是演出的一部分,作为管理上的场面信息,属于场面A。在图11的(A)这样的演出图像结束后,迁移到图11的(B)的结束时画面。关于图11的(B)的结束时画面,以将图11的(A)的图像作为背景叠加于图11的(A)的图像的方式显示,或者以灰度等级显示等形式显示。在图11的(B)的画面中具有“不保存”按钮、“保存”按钮、“从头观看”按钮以及“设为片头”按钮。在按下“不保存”按钮的情况下,信息处理装置1的存储部12不保存该场面运动图像。在按下“保存”按钮的情况下,信息处理装置1的存储部12保存该场面运动图像。在按下“从头观看”按钮的情况下,信息处理装置1将该场面运动图像从头开始播放。在按下“设为片头”按钮的情况下,信息处理装置1将该场面运动图像设定为作为规定状态时的规定的显示的片头运动图像。像这样将“设为片头”按钮与“保存”按钮等一起设置,能够响应于场面运动图像的制作已完成而引导使用者将所制作的场面运动图像设定为片头运动图像,因此是优选的。在实施方式1中,作为设定为片头运动图像的情况,记载了将“设为片头”按钮以能够操作的方式显示于画面的例子,但是在存在能够对所制作的场面运动图像进行设定的其它规定的显示的情况下,还能够进一步显示与能够进行设定的规定的显示相应的可操作的按钮的图像。通过如实施方式1那样事先设为能够将制作的场面运动图像设定为片头运动图像,在作为使用者的儿童开始使用实施方式1的信息处理装置1的PC玩具时,每次都能观看该运动图像,因此是优选的。
作为产生演出图像的条件,既可以仅是1个要素、例如“附带品”演出要素,也可以是多个要素的组合、例如是第一角色与“附带品”演出要素的组合。在上述演出图像的例子中,例如在选择了其它角色C作为角色的情况下,也同样地成为该角色C在天空的背景中戴着道具2飞翔的内容。
作为变形例,也可以设为使用上述这样的演出来使场面本身迁移、转换这样的处理。例如,在第一场面中使用了第一道具的情况下,经过演出图像迁移到第二场面。在该情况下,从制作连续场面运动图像的观点来看,也可以设为使用者将第二场面作为要素进行选择这样的处理。
[菜单画面(1)]
图12示出运动图像制作功能的菜单画面的结构例等。图12的(A)的画面包括左侧的场面运动图像的列表和右侧的用于制作连续场面运动图像的GUI。在存在使用者制作完成的场面运动图像的情况下,在左侧的场面运动图像的列表中,例如将每个场面运动图像以附加编号的方式显示。在本例中有编号为1~4的4个场面运动图像。此外,也可以设为使用者能够对每个运动图像附加名称。各场面运动图像是通过上述的每个要素的卡片的组合来表现的。还能够利用三角形的按钮,来对每个场面运动图像进行显示确认。在菜单画面内还有垃圾箱图标等,使用者还能够选中场面运动图像将其删除。还能够使用“返回”按钮来返回到图4的(B)的标准画面。
在菜单画面内,例如显示“将场景连接来制作运动图像吧”作为促使使用者制作连续场面运动图像的消息。右侧的用于制作连续场面运动图像的GUI中显示大的框以及该框中的多个小部分之间的连接。使用者从左侧的列表中依次选择期望的场面运动图像(≈场景),并滑动该场面运动图像来将其放入右侧的大框中。在本例中,能够选择2个以上至多4个的场面运动图像。在大框中选择了具有顺序的多个场面运动图像的状态对应于连续场面运动图像的制作已完成的状态。此外,在画面的GUI中,不显示构成运动图像的图像中的开始图像、结束图像。在将多个场面运动图像组合的情况下,省略各场面运动图像的开始图像、结束图像,构成为仅具有1个开始图像及1个结束图像的1个连续场面运动图像。
制作连续场面运动图像时的GUI不限定于图示的例子。作为其它例,也可以将多个场面运动图像分别设为碎片(piece)进行显示,能够在画面内范围区域中根据使用者的操作来自由地配置,并根据配置来制作多个碎片的连接。或者,还可以设为使用线图像来显示场面运动图像(≈场景)之间的连接,并且使用者能够操作线图像,从而能够通过该操作来制作多个场面运动图像的连接。
图12的(B)示出连续场面运动图像的显示确认(“全部观看”按钮)结束时的显示例。在该画面中,以叠加于连续场面运动图像的最后的图像上进行显示的形式、或者灰色背景的形式显示“不保存”按钮、“保存”按钮、“从头观看”按钮以及“设为片头”按钮。在按下“不保存”按钮的情况下,信息处理装置1的存储部12不保存该连续场面运动图像。在按下“保存”按钮的情况下,信息处理装置1的存储部12保存该连续场面运动图像。在按下“从头观看”按钮的情况下,信息处理装置1将该连续场面运动图像从头开始播放。在按下“设为片头”按钮的情况下,信息处理装置1将该连续场面运动图像设定为规定状态时的规定的显示、即片头运动图像。通过将“设为片头”按钮同“保存”按钮等一起设置,能够响应于连续场面运动图像的制作已完成而引导使用者将所制作的连续场面运动图像设定为片头运动图像,因此是优选的。在实施方式1中,作为设定为片头运动图像的情况,记载了将“设为片头”按钮以能够操作的方式显示于画面的例子,但是在存在能够对所制作的连续场面运动图像进行设定的其它规定的显示的情况下,还能够进一步显示与能够进行设定的规定的显示相应的可操作的按钮的图像。通过如实施方式1那样事先设为能够将制作的连续场面运动图像设定为片头运动图像,在作为使用者的儿童开始使用实施方式1的信息处理装置1的PC玩具时,每次都能观看该运动图像,因此是优选的。
[菜单画面(2)]
图13示出与连续场面运动图像有关的菜单画面的结构例来作为运动图像制作功能的菜单画面的其它结构例。在存在使用者已制作完成的连续场面运动图像的情况下,该画面显示连续场面运动图像的列表。在本例中,从左侧起附加编号来识别多个连续场面运动图像,用编号1、2表示的2个连续场面运动图像是已制作、保存完成的连续场面运动图像。在本例中,使用连续运动图像的编号来图示各场面运动图像的结构,但是也可以与图12同样地通过要素的组合来显示。还可以在GUI上用缩略图等来显示各运动图像的结构。能够使用三角形的按钮来对每个连续场面运动图像进行显示确认。
[特别演出图像]
图14示出场面运动图像的特别演出图像的例子。实施方式1的信息处理装置1在显示场面运动图像时要素的组合为全部组合中的特定组合的情况下,产生特别演出图像。控制部11仅在例如是特定的场面、第一角色、第二角色、动作以及演出要素的组合的情况下,产生与该组合对应地预先准备的特别演出图像。在图14的(A)的例子中,作为特定的组合,示出由场面D、角色A2、角色C2、动作2以及演出要素3(生物1)构成的场面图像。在该情况下,控制部11如图14的(B)那样显示该特定的组合固有的特别演出图像。在本例中,特别演出图像变为如下内容:生物1(例如狗)吠叫,角色A2和角色C2逃跑,其它角色X出场。由此,能够通过由特别演出图像产生的意外事件、惊喜等内容来使使用者感到愉快,并且能够使使用者产生探索特定的组合并制作运动图像的乐趣、积极性。
[引导、教程]
图15示出信息处理装置1通过显示画面1D将与运动图像制作有关的引导、教程等以针对使用者的GUI的形式进行提供的情况的显示例。在图15的例子中,使用任务形式的教程来提供与使用者的理解的程度相应的阶段性的引导。由此,儿童能够更容易地进行运动图像制作。信息处理装置1不仅限于GUI显示,也可以使用声音输出等来进行这样的引导。
图15的(A)是显示任务的题目的画面例。在本例中,传达任务的题目的角色X出场,如下部的栏那样显示题目的消息(例如“在场景A中与角色B打招呼吧”)。本例是简单的任务的情况,画面中已经显示了场景A和角色A1。之后,迁移到图15的(B)那样的场面选择画面。在图15的(B)的画面中,以与图5的(A)同样的场面选择画面为背景来进一步显示引导的消息(例如“从这里选择场景,滑动到中央的框中吧”)等的图像。使用者按照引导来进行操作。例如,在按照题目选择了场面A的卡片的情况下,是正确答案,从而转移到下一个选择画面和引导。在选择了其它场面的卡片的情况下,是错误答案,从而显示表示错误的意思的引导。同样地,在各要素的选择画面中显示引导。在选择了一套要素的组合之后从而完成了题目的情况下,该任务完成。之后,变为能够利用更难的内容的任务。在最初的简单任务的情况下,例如在场面和角色(不问姿势如何)符合题目的情况下,为正确答案。在更难的任务的情况下,例如在场面、角色和姿势、动作以及演出要素均符合题目的情况下,才为正确答案。对于运动图像制作尚未熟练的使用者能够按照上述这样的教程来学习运动图像制作的方法。使用者通过完成任务而熟练到一定程度之后,转移至无引导的通常形式下的运动图像制作。
同样地,关于图12那样的连续场面运动图像的制作,也可以提供任务形式等的教程。例如以图12的画面为背景,进行“按照想要连接的顺序选择场景,并滑动到框中吧”、“首先选择场景A并移动到框中吧”之类的显示来作为引导的消息。作为任务,在按照题目中指定的顺序选择了多个场面运动图像的情况下为正确答案。
[运动图像基底编辑]
在图16中,作为信息处理装置1的运动图像制作功能之一,示出与在使用者制作第一运动图像时以现有的运动图像、例如作为规定的显示的片头运动图像为基底来编辑要素的形式下的运动图像制作有关的GUI等的显示例。
图16的(A)的画面是以作为现有的被设定为片头运动图像的规定的显示的规定的运动图像为基底进行编辑的情况的画面例,首先显示规定的运动图像的在脚本中的构成要素。该规定的运动图像的例子对应于包含图9的(A)的3个场面信息的例子。第一场面图像~第三场面图像等中示出的要素实际也可以使用场面图像或缩略图等来显示。另外,在画面中进行“改变哪个场景?”之类的显示来作为引导的消息。另外,由于开始图像和结束图像是固定内容,因此也可以进行无法变更的意思的显示。使用者通过操作来选择变更哪个场面的部分。在本例中,设为第二场面图像的部分被进行了选择操作。信息处理装置1响应于此而显示图16的(B)这样的画面。
在图16的(B)的画面中,首先,在对话框部分中显示与被选择的第二场面图像的部分有关的要素构成。在本例中,构成第二场面图像的部分的场面、角色、动作以及演出要素被以卡片等方式显示。另外,作为引导的消息,进行“改变什么?”之类的显示。使用者通过操作来选择想要变更的要素。例如,设为选择了“与谁一起?”的第二角色。信息处理装置1在下部显示与所选择的要素有关的要素选择列表(与图6的(A)同样)。使用者能够从列表中对变更后的要素进行选择操作。通过这样的过程,使用者能够通过以现有的运动图像的结构为基底来变更一部分要素的形式容易地制作运动图像。上述例子是以规定的运动图像为基底的情况,但是不限于此,使用者还能够以制作完成并选中的第一运动图像为基底来以同样的形式制作运动图像。
[用户设定]
利用信息处理装置1,能够设定将期望的第一运动图像作为要显示的对象的规定状态来作为由使用者进行的用户设定之一。信息处理装置1在画面的GUI中,将例如启动时、结束时、处理中、休眠以及使用者设定时刻等项目作为成为候选的规定的状态来与作为显示对象的第一运动图像的选择栏一起显示。作为使用者的儿童或父母等能够从这些项目中选择作为显示对象的规定状态,并且与作为显示对象的运动图像相关联地进行设定。尤其是设为片头运动图像的情况下的效果。
[效果等]
如上所述,根据实施方式1的信息处理装置1,能够提高与由儿童进行的运动图像制作有关的趣味性等。作为使用者的儿童能够基于规定的运动图像来容易地制作设为更复杂或更长的内容的运动图像,能够期待制作后的运动图像。另外,使用者能够将自己制作的运动图像设定为片头运动图像等来进行欣赏。因此,根据实施方式1,容易使作为使用者的儿童产生与运动图像制作有关的积极性等。
以上,基于实施方式来具体说明了本发明,但是本发明不限定于上述的实施方式,能够在不脱离其主旨的范围内进行各种变更。
Claims (12)
1.一种信息处理装置,具备:
输入部,其用于输入使用者的操作;
运动图像制作部,其能够基于所述使用者利用所述输入部进行的操作,来制作通过包含作为要素的场面信息的组合得到的运动图像;
显示部,其显示所述运动图像;以及
控制部,其控制所述输入、所述制作以及所述显示,
其中,所述控制部进行控制,使得在信息处理装置为规定状态时能够将由所述运动图像制作部制作的第一运动图像作为所述运动图像在所述显示部中进行显示,
所述规定状态是所述信息处理装置或程序的启动、结束、处理中、休眠以及使用者设定时刻中的至少1个状态。
2.根据权利要求1所述的信息处理装置,其中,
能够基于所述使用者的操作来设定将所述运动图像设为显示对象的所述规定状态。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理装置,其中,
在初始设定中,所述控制部进行控制,使得在所述信息处理装置为所述规定状态时能够在所述显示部中显示规定的显示,
在初始设定中,所述规定的显示是通过包含规定的场面信息的组合得到的运动图像,
所述控制部基于所述使用者的操作来进行控制,使得能够将在所述规定状态时显示的所述规定的显示变更为所述第一运动图像。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的信息处理装置,其中,
所述控制部进行控制,以能够在所述显示部中显示包含与所述运动图像的制作有关的要素选择过程的图形用户界面,并通过将包括基于所述使用者的操作选择出的场面信息的要素进行组合来制作所述第一运动图像。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的信息处理装置,其中,
所述控制部进行控制,使得能够通过所述运动图像制作部制作由基于所述使用者的操作选择出的1个场面信息构成的场面运动图像,并通过基于所述使用者的操作选择出的多个场面运动图像的组合,来制作将多个场面信息按时间序列连接而成的连续场面运动图像,基于所述使用者的操作来进行控制,使得能够在所述规定状态时显示所述连续场面运动图像。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的信息处理装置,其中,
还具备存储所述运动图像的存储部,
所述控制部基于所述使用者的操作来进行控制,使得能够将由所述运动图像制作部制作出的运动图像存储到所述存储部中,并且进行控制,使得能够在所述规定状态时在所述显示部中显示所述使用者从所述存储部中存储的运动图像中选择出的运动图像。
7.根据权利要求1~6中的任一项所述的信息处理装置,其中,
能够在所述场面信息中设定出场的角色。
8.根据权利要求7所述的信息处理装置,其中,
还能够设定所述角色在所述场面信息中的动作。
9.根据权利要求7所述的信息处理装置,其中,
能够在所述场面信息中设定出场的演出要素,
所述控制部进行控制,使得当显示在所述场面信息中设定有所述角色和所述演出要素的运动图像时,能够显示包含所述演出要素的图像以及与所述演出要素相应的所述角色的图像的演出图像。
10.根据权利要求1~9中的任一项所述的信息处理装置,其中,
所述控制部进行控制,使得在显示所述运动图像时,在构成所述运动图像的要素的组合是所有组合中的特定的组合的情况下,能够显示与所述特定的组合相应的特别演出图像。
11.一种计算机可读记录介质,记录有用于使信息处理装置执行处理的程序,
所述信息处理装置具备:
输入部,其用于输入使用者的操作;
运动图像制作部,其能够基于所述使用者利用所述输入部进行的操作,来制作通过场面信息的组合得到的运动图像;
显示部,其显示所述运动图像;以及
控制部,其控制所述输入、所述制作以及所述显示,
当所述程序被执行时,所述信息处理装置的所述控制部进行控制,使得在所述信息处理装置为规定状态时能够将由所述运动图像制作部制作的第一运动图像作为所述运动图像在所述显示部中进行显示,
所述规定状态是所述信息处理装置或程序的启动、结束、处理中以及休眠中的至少1个状态。
12.一种信息处理方法,是信息处理装置的信息处理方法,所述信息处理装置具备:
输入部,其用于输入使用者的操作;
运动图像制作部,其能够基于所述使用者利用所述输入部进行的操作,来制作通过场面信息的组合得到的运动图像;
显示部,其显示所述运动图像;以及
控制部,其控制所述输入、所述制作以及所述显示,
在所述信息处理方法中,所述信息处理装置的所述控制部进行控制,使得在所述信息处理装置为规定状态时能够将由所述运动图像制作部制作的第一运动图像作为所述运动图像在所述显示部中进行显示,
所述规定状态是所述信息处理装置或程序的启动、结束、处理中以及休眠中的至少1个状态。
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